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Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 14 de Abril de 2018, 02:44:46 pm »
Las reactores noespaciales no se detienen. Una nueva clase para Sakeadores Orbitales PbtA.

Chamán

“Alurut desliza las puntas de sus dedos, acabados en garras de cobre y titanio, por el nudoso tronco de un árbol. Es un contacto fugaz, pero suficiente como para entrar en comunión con el espíritu de la selva. Dentro de su mente visualiza las efímeras corrientes de información que unen a todos los seres vivientes, cien pasos a su alrededor. Son pequeñas chispas de luz que forman ríos de energía, entrelazándose y discurriendo sobre cada planta y cada animal, latiendo al unísono.

No hay peligro inmediato en las proximidades. La joven chamán flexiona, con un impropio gruñido, los músculos de su menudo cuerpo, compuestos a partes iguales por metal trenzado y fibras vegetales modificadas para albergar material genético humano. “


Tienes un fuerte vínculo tanto con la naturaleza como con la tecnología, y con los espíritus que habitan en ambos mundos.

Quizás te criaste en uno de los Clanes tecnobárbaros del sistema solar, destinado desde la juventud a un elevado puesto como consejero espiritual. O puede que tu vínculo con los espíritus surgiera de forma espontanea mientras vivías en una estación suburbio, siendo el típico “loco que habla con las máquinas”.

¿Quién te enseñó a comunicarte con los espíritus? ¿Cuándo descubriste que no era humano?
¿Por qué abandonaste tu lugar de nacimiento? ¿Lucharás en su defensa?
¿Cuál es tu posesión más preciada? ¿Quienes te persiguen para arrebatártela?



Características:

Animista

Sabes que en este universo todo posee un espíritu, desde animales y plantas hasta las grandes naves espaciales que surcan el cosmos. Eres capaz de establecer contacto con estos espíritus y solicitar su ayuda temporal. Un viejo fusil de plasma estropeado disparará mejor en tus manos, una mecanobestia hambrienta no te atacará, o la compuerta de un pecio se abrirá durante unos segundos en el momento oportuno.

Además consigues que estos seres hablen contigo, desvelando datos del pasado, presente y, a veces, del futuro.

Solo debes recordar que estas ayudas a veces tienen un precio.

Carismático

Caes bien a la gente, ya sean personas o máquinas pensantes, y conoces cómo influir en sus acciones o decisiones.

Si eres un viajero, tendrás amigos y compañeros desperdigados en cada estación orbital del sistema solar, y mucho más allá. Estos no solo te prestarán ayuda, además pueden acudir a ti para que soluciones sus problemas.

Sanador

Dominas las artes de la curación, desde ungüentos y pócimas hasta complejas operaciones de neurocirujía o genética. Puedes diseñar, construir y reparar órganos clonados o mecánicos para aliviar las peores heridas. Contrarrestas tóxicos y enfermedades, y sabes como determinar la causa de una muerte.

Técnico

Igual a la habilidad de la Clase Saqueador.

Astuto

Igual a la habilidad de la Clase Tecnobárbaro.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/14/chaman-nueva-clase-para-sakeadores-orbitales/

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Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 12 de Abril de 2018, 10:18:50 pm »
Las ilustraciones me parecen una chulada. ¿El juego tendrá ambientación propia, o se trata de un genérico para jugar aventuras macarras de mazmorreo in spaaace?

Gracias Javier. El juego tendrá su propia ambientación, que intentaré que sea lo mas entretenida y evocadora posible, pero al ser un juego PbtA la autoridad narrativa estará igualmente sometida a lo que los jugadores creen durante la partida.

Yo prescindiría de modificadores numéricos y dejaría solo las etiquetas.

Pues sí, cada vez estoy más convencido que ese es el mejor camino.

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Taller de rol / Re:Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 12 de Abril de 2018, 03:21:26 pm »
¿No había solo 5 características? ¿O es que hay que escoger 5 de entre todas esas?

Son cinco para cada clase de personaje, casi siempre diferentes de una clase a otra.

La salud y el equipo van a ser sencillos, sí. Básicamente como en Apocalypse World, todos con la misma salud. En cuanto a armas y armaduras habrá alguna diferencia, pero no pasarán de ser un +-1 o +-2 al daño. Tendrán las típicas etiquetas, mas por cuestiones narrativas/descriptivas que por efectos mecánicos.

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Taller de rol / Sakeadores Orbitales PbyA
« en: 12 de Abril de 2018, 01:01:35 am »
Para Sakeadores Orbitales, una ambientación de mazmorreo en el espacio, he decidido aprovechar la mecánica principal de los juegos PBTA (ya sabéis: lanzo dos d6 y si sale 10+...). A ella he unido la idea de que cada personaje tenga sus propias características, cosa que me ha gustado mucho del Evolution Pulse.

A falta de una o dos capas de complejidad, para niveles de salud y equipo mas que nada, la cosa ha quedado así:

Cuando quieras hacer algo que entrañe algún riesgo, o posibilidad de fallo, el Dj te pedirá que lances 2d6 y sumes alguna Característica adecuada. Si no tienes ninguna que encaje, restas -1 al resultado (mala suerte, no se puede ser bueno en todo).

Con 10+ consigues lo que te propones, explica cómo lo haces.
Con 7-9 logras salirte con la tuya, pero no exactamente como pretendías. Puedes haber perdido algo importante, gastado un recurso valioso, haber sufrido algún daño o incluso ganado un enemigo.
Con 6 o menos fallas. El Dj te dirá lo que sucede, pero no será nada bueno.




Creación de personajes:
Elige una Clase de personaje. Por ahora hay tres, pero pronto habrá algunas más. Cada personaje tiene cinco Características que definen sus rasgos principales y puntos fuertes. Reparte un +2, tres +1 y un 0 entre ellas.

Tambien tienen una serie de preguntas. No tienes que contestarlas ahora, ni todas si no quieres, pero pueden ser de gran ayuda para el Dj.



Saqueador espacial

"Las tumbas habían sido construidas como extensos dólmenes laberínticos, con precisos diagramas arcanos cincelados en cámaras y corredores. Defensas autómatas y poderosos conjuros, traídos desde la lejana Tierra en las primeras naves colonizadoras, velaban por el descanso eterno de los héroes allí enterrados.
Aun así, eran pocas las que permanecían a salvo de las atenciones de ladrones, saqueadores y pretendidos eruditos. Las maravillas contenidas en las criptas eran reliquias tecnológicas de otra época, construidas cuando el carbonoscuro era un mito y las Revueltas Jovianas tan solo el sueño de un alma sintética."


Viajas por el sistema solar recuperando viejas naves en ruinas, saqueando cualquier cosa de valor. Es un trabajo arriesgado que pocas veces da para vivir y mantener tu nave, pero te proporciona una total libertad.

¿Quién te acompaña en tu viaje? ¿Cómo os conocisteis?
¿A quién le debes un gran favor? ¿Quién te lo debe a ti?
¿Por qué te persigen los drIAs/ los Clanes/ las legiones de tecnomuertos ? ¿Cómo piensas eludirlos?



Características:

Técnico:

Has aprendido todo lo posible sobre tecnología, ya sea para reparar maquinas o estropearlas. Puedes pilotar cualquier clase de vehículos de transporte y conoces cómo relacionarte con IAs y sistemas informáticos.

Observador:

Tus aguda percepción te ha salvado la vida en infinidad de ocasiones. Sabes detectar trampas y emboscadas, leer las intenciones de una persona o averiguar el punto débil de un oponente.

Buscavidas:

Te las apañas bien en cualquier lugar, ya sean las lujosas cubiertas de una estación orbital comercial o la sentina de una nave suburbio plagada de criminales. Conoces a quien pedir favores y siempre puedes arrancar un buen trato.

Escurridizo:

Sabes como pasar desapercibido, eludir sistemas de seguridad o golpear por la espalada a un oponente. Evitas los problemas simplemente procurando que estos no te vean llegar.

Erudito:

Posees extensos conocimientos sobre gran cantidad de materias, debidos tanto a la experiencia como al estudio. Dominas desde las costumbres de los Clanes del Valle Marineris, hasta el ciclo infeccioso del moho de vacío.
Aunque en ocasiones no dejan de ser curiosidades, lo cierto es que tus conocimientos te han salvado la vida mas de una vez.



Caballero o Dama del Abismo

"Cuando los mercenarios exiliados regresaron a sus fortalezas asteroide, en los vacíos siderales al borde del Acantilado de Kuiper, traían con ellos un extraño y valioso botín de guerra: tres soles cautivos, encerrados en capas intercaladas de noespacio y redes de conjuros.

Algunos pensaron que los usarían para dar vida a sus hogares helados y muertos, para transformarlos en un remedo del hogar prohibido.

Sin embargo, otros sabían muy bien que para un auténtico guerrero todo es un arma."


Eres un endurecido mercenario espacial. Viajas a través del noespacio vendiendo tus notables habilidades al mejor postor. Procuras vestir la mejor armadura posible y llevar siempre un número desproporcionado de armas.

Otros como tu viven en fortalezas asteroide en el Abismo de Kuiper, lejos del resto de la humanidad. Se agrupan en Hermandades, siguiendo un absurdo código de conducta con el que pretenden ocultar que son simples soldados de fortuna. Pero tu has decidido abandonar tu hermandad, y decidir tu futuro por ti mismo.

¿Cómo se tomaron tus compañeros de Hermandad tu marcha? ¿Te prestarían su ayuda? ¿Y tu a ellos?
¿En quien confías ciegamente? ¿Dónde se encuentra?
¿Cuál es tu precio? ¿Harías cualquier cosa a cambio?



Características:

Devastador:

Ningún ataque es demasiado potente a la hora de destruir a un enemigo. Sabes cómo hacer el máximo daño a un oponente, tanto física como mentalmente. Manejas con soltura armas a distancia, cuerpo a cuerpo y explosivos.

Táctico:

Puedes elaborar planes complejos cuando te enfrentas a un enemigo, aprovechando sus puntos débiles. En una escaramuza sabes dar órdenes a tus seguidores para maximizar sus ataques, o mantenerlos a salvo tras cobertura.

Implacable:

Nada te detiene cuando decides un curso de acción. Súplicas, amenazas o incluso las heridas que sufres no representan más que una pequeña molestia.
Sabes como presionar meditante amenazas, resistir el dolor y provocarlo para salirte con la tuya.

Veloz:

Tu equipo de combate y unos reflejos entrenados en batalla hacen que te muevas a una velocidad endiablada, ya sea a ras de tierra, en el aire o en el vacío. Sueles actuar en primer lugar en una refriega, y puedes esquivar o desviar ataques de los que seas consciente.

Técnico:

Has aprendido todo lo posible sobre tecnología, ya sea para reparar maquinas o estropearlas. Puedes pilotar cualquier clase de vehículos militares y conoces cómo relacionarte con IAs y sistemas informáticos.



Tecnobárbaro de los Clanes

"Tecnobárbaros, un nombre adecuado para gente que puede beber cerveza de un cráneo vaciado con la misma facilidad que reparar un horno de fusión de carbonoscuro."

Eres un valeroso guerrero bárbaro cargado de implantes mecanorgánicos, criado en las espesas selvas de Marte o en los abrasivos desiertos de Venus.

Harto de ver siempre los mismos paisajes, has decidido buscar fama y fortuna entre las estrellas, lejos de tu tierra natal.

¿A quién dejaste atrás? ¿Volverás a verlo?
¿De qué o quién tienes miedo? ¿Qué harás para remediarlo?
¿Cuál es el código de honor que sigues? ¿Qué haría que lo rompieras?



Características:

Furioso

Cuando la furia te invade una venda roja cubre tus ojos, transformándote en un torbellino de destrucción a corta distancia. Eres capaz de segar la vida de oleadas de enemigos armado tan solo con espada y pistola de abordaje. Tu fuerza se multiplica por diez, y no hay barrotes o cadenas capaces de detenerte.

Honorable

Al contrario que los "hombres civilizados", tienes un código de honor que nunca rompes. Puedes ganarte la confianza de aquellos que respetan este hecho, ya sean amigos o adversarios, y recibir de ellos un trato justo y sincera fidelidad.

Incluso quienes no respetan tu código de honor procuran no engañarte. Saben lo que les harías si te enterases.

Astuto

Tienes los instintos de un depredador. Sabes como sobrevivir en entornos adversos, encontrar comida y refugio seguro. Puedes perseguir y rastrear a una presa tan bien como una mecanobestia salvaje, y hacer que caiga en una emboscada. Del mismo modo, sabes cuando alguien te acecha o sigue tu rastro.

Duro

Eres muy resistente, tanto física como psíquicamente. Tus implantes mecánicos y tu ferocidad natural te protegen de traumatismos, venenos y enfermedades, haciendo que te sobrepongas a heridas que matarían a una persona normal.

Atlético

Puedes correr o nadar durante horas y a gran velocidad, trepar por superficies verticales casi lisas o saltar grandes distancias. Te mueves con soltura en entornos de baja gravedad y sabes caer sin hacerte daño.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/11/sakeadores-orbitales-pbta/

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Ciencia Ficción / Re:Mapas de Ciencia Ficción
« en: 11 de Abril de 2018, 02:39:43 pm »
¿Tienes pensado diseñar on-demand, si yo te pidiera un tipo de mapa sci-fi?

No hay problema, pero tardaría un tiempo.

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Ciencia Ficción / Re:Mapas de Ciencia Ficción
« en: 10 de Abril de 2018, 12:01:52 pm »
Mola. El único fallo que le veo es que has optado por llenarlo de antroides guardianes en lugar de usar xenomorfos. Un ambiente espacial tan tétrico pide a gritos xenomorfos.   :P

Los reservo para la subcubierta de mantenimiento, que tiene pasillos mas estrechos y no hay donde huir  eek

Me encantan, me los agencio para alguna partida :). ¿Utilizas algún programa para diseñarlos?

Muchas gracias y un saludo!

Están hechos con Photoshop, herramienta cuadrícula y un montón de capas.

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Ciencia Ficción / Re:Mapas de Ciencia Ficción
« en: 09 de Abril de 2018, 02:39:38 am »
Pecio espacial al canto...



El destructor marciano Vengador de Memnonia quedó fatalmente dañado durante la Masacre de Palas, partido en múltiples fragmentos por ataques de lanzas de plasma.
Este plano corresponde a parte de la zona posterior de babor del destructor. En esta cubierta se encuentra parte de los sistemas de lanzas de largo alcance, defensas de proximidad y catapultas de lanzamiento de torpedos de abordaje.

La atmósfera dentro de esta sección del pecio continúa siendo respirable, aunque el aire se nota viciado, reciclado demasiadas veces. La temperatura es muy baja, poco más de 5ºC. Tan solo hay una débil iluminación de emergencia, que a veces parpadea durante unos segundos. La mayor parte de salas y pasillos permanece en penumbra. Los chirridos de metal y crujidos son constantes, y demasiado parecidos a gritos y gruñidos.

Los corredores continúan custodiados por autómatas de defensa bajo protocolos de combate. Torretas artilladas montan guardia en algunas intersecciones, alertadas por sensores de presión o movimiento. Trampas láser y de gas aguardan a exploradores poco cuidadosos. Mohos y esporas han prosperado en el ambiente cerrado, junto con otras criaturas más peligrosas.

1.- Esclusa
A través de estas compuertas se puede acceder a la zona presurizada del pecio sin peligro de provocar una descompresión. Las compuertas carecen de energía, pero se pueden alimentar con una batería externa o ser accionadas mediante manivelas.

2.- Oficina de ingeniería
Trasteando en las computadoras es posible recuperar parte de la información de la nave, incluyendo fragmentos de planos, esquemas y claves de acceso.

3.- Torpedo de abordaje accidentado
Durante la Masacre de Palas, este torpedo de abordaje sufrió daños graves justo antes de ser lanzado. El equipo de asalto de doce hombres falleció sin posibilidad de rescate.

4.- Sala de guardia
Contiene un armero bien surtido y tres autómatas de combate, encerrados en su cámara de recarga.

5.- Sala de reuniones
Aquí recibían instrucciones los jefes de los equipos de asalto, en una mesa de holoproyección.

6.- Taller de ingeniería
Contiene maquinaria y componentes para fabricar todo tipo de repuestos.

7.- Turboascensor
Permanece en modo aislado para preservar la presión en la cubierta. Conecta con las plantas inferiores del pecio.

8.- Muelle de atraque y catapulta electromagnética para torpedos de abordaje
Desde este lugar se lanzaban los torpedos de abordaje. Puede albergar otras naves, aunque es poco probable que las esclusas de acceso se acoplen correctamente.

9.- Acceso principal a la subcubierta de mantenimiento
Uno de los accesos a la red de túneles de mantenimiento bajo la cubierta. Es probable que la subcubierta se encuentre abierta al vacío.

10.- Taller de mantenimiento de exotrajes
Trajes de vacío y armaduras de combate a medio reparar, junto a herramientas y repuestos.

11.- Laboratorio
Misterioso laboratorio, algo inusual en una nave de combate. Está invadido por una resistente y agresiva variedad de moho.

12.- Armería principal
Equipo de combate suficiente para armar a más de tres docenas de soldados de asalto. Armas anticuadas pero funcionales.

13.- Planta de soporte vital
Sigue en funcionamiento, manteniendo una atmósfera algo cargada pero respirable.

14.- Control de soporte vital
Desde aquí se puede controlar la temperatura, nivel de presión y composición atmosférica. No es probable que el equipo falle a corto plazo, pero tampoco funciona a pleno rendimiento.

15.- Almacén de autómatas
Los autómatas de defensa que todavía están operativos acuden aquí a recargar y recibir el mantenimiento automático.

16.- Torpedo de abordaje
Listo para ser lanzado en cualquier momento.

17.- Zona de almacenaje
Cajas apiladas con equipo diverso.

18.- Planta de energía auxiliar del soporte vital
Gracias a sus generadores esta parte del pecio sigue siendo habitable.

19.- Planta de energía y control de sistemas de armas y muelles de lanzamiento
Los generadores están dañados y apenas suministran un 0.001% de energía, lo justo para iluminación y poco más.

20.- Bar
Un viejo almacén reconvertido por la tripulación. Lo más probable es que los oficiales hiciesen la vista gorda. Aún contiene raciones comestibles y agua reciclada.

21.- Sala médica
Equipos de regeneración y autocirujanos todavía en funcionamiento.

22.- Generador secundario de soporte médico
Abastece a la Sala médica (21) de energía. Puede trucarse para que alimente otros sistemas, aunque mermaría su capacidad.

23.- Zona de almacenaje
Contenedores con repuestos. Algunos contienen provisiones para el Bar (20).


También en https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/09/un-pecio-en-el-espacio-parte-i/

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Taller de rol / Re:Dungeoneo espacial en D&D 5ª (en proyecto)
« en: 27 de Enero de 2018, 12:41:36 am »
ientras que el nanoingeniero seria una especie de pirata informático, el tecnocrata seria mas bien un mecánico.

En realidad tenía pensado que el chamán se ocupase del software y el nanoingeniero del hardware, lo que pasa es que sin haber puesto rasgos y habilidades a cada uno me ha quedado confusa la descripción. La nube de nanobots no es mas que nada una excusa para poder realizar "conjuros" a distancia en combate (crear escudos defensivos, dar descargas eléctricas, hacer reparaciones de combate y ese tipo de cosas) y que pareciese moderadamente realista, aunque fuese dentro de una ambientación de fantaciencia ficción, claro está :D.

Siguiendo con clases técnicas, el saqueador orbital sería el típico mecánico chapuzas para salir del paso, con cierta maña pero de conocimientos escasos.


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Taller de rol / Re:Dungeoneo espacial en D&D 5ª (en proyecto)
« en: 26 de Enero de 2018, 02:37:08 am »
Bueno, ya tengo al salvaje y brutal tecnobárbaro mas o menos definido, aunque solo hasta nivel 5 (que es más o menos hasta donde va a llegar la campaña que estoy escribiendo).

Tecnobárbaro:

Puntos de Golpe:
     Dados de golpe: 1d12 por nivel.
     Puntos de golpe a nivel 1: 12 + mod. de Constitución.
     Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (7) + mod. de Constitución por nivel.

Competencias:
     Armaduras: Armadura ligera.
     Armas: Armas sencillas cuerpo a cuerpo y a distancia, Armas marciales cuerpo a cuerpo.
     Herramientas: Ninguna.
     Tiradas de salvacion: Fuerza, Constitución.

Habilidades:
     Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.

- Cibernética cruda (nivel 1): Tu cuerpo acepta de forma innata cualquier implante cibernético, por muy extremo que sea.
Cuando es abatido un enemigo de tu nivel o inferior, puedes extraer alguno de sus implantes o dispositivos cibernéticos y utilizarlos hasta tu próximo descanso prolongado. Posteriormente estos implantes quedan deteriorados e inservibles. Pueden ser armas injertadas, placas de blindaje o dispositivos que activen capacidades especiales.
El tipo de ciberimplante y sus efectos se incluye en la descripción de cada criatura en cuestión.

- Piel de Hierro (nivel 1): Durante tu iniciación como guerrero, grandes placas de blindaje fueron injertadas directamente sobre tu piel y ancladas a tus huesos. Cuando vistes armadura ligera, o no llevas ninguna, puedes sumar tu Bono de competencia a la CA.

- Estilo de combate (nivel 2): A nivel dos eliges uno de los siguientes estilos de combate.

- Torbellino de acero: Cuando realizas una acción de ataque, puedes atacar con el arma que empuñes en cada mano, y sumas al daño de ambos ataques tu mod. de Fuerza. Además, estas armas no tienen porque ser ligeras mientras se empuñen con una sola mano.
- Despedazador de gigantes: Sumas la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia arriba) al daño de tus ataques en cuerpo a cuerpo con armas a dos manos. Si el resultado de los dados de daño es 1 o 2, puedes repetir la tirada y ese será el resultado definitivo.

- Aprovechar la cobertura (nivel 3): Si no te encuentras Agarrado, Apresado o Incapacitado, eres resistente al daño causado por ataques a distancia.

- Aumento de característica (nivel 4)


- Ataque adicional (nivel 5)

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Taller de rol / Re:Dungeoneo espacial en D&D 5ª (en proyecto)
« en: 26 de Enero de 2018, 01:09:33 am »
De paso, dos ideas para clases nuevas:  el caballero psíquico (embajadores , sanadores y guardaespaldas con  dones psiquicos naturales), y el tecnócrata (mecánicos, científicos, y nigromantes, con implantes que buscan el conocimiento).

Me gusta especialmente el Caballero psíquico, hace falta un tipo decente que cure y de buenos mamporros. Serían un buen contrapunto para los despiadados mercenarios que son los Caballeros del Abismo.

El Tecnócrata me parece que podría entrar dentro (o ser una versión) del Nanoingeniero. Con un giro oscuro, tal vez necromántico, podría ser terrorífico. Me lo imagino dotando de energía oscura a la parte cibernética de viejos ciborgs podridos y tambaleantes...

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Taller de rol / Re:Dungeoneo espacial en D&D 5ª (en proyecto)
« en: 24 de Enero de 2018, 01:00:37 pm »
La inclusión de los chamanes es viene un poco determinada por la ambientación y un par de factores.

Primero, se basan en la figura tradicional, por lo que son animistas. Creen, o mas bien saben, que cualquier cosa tiene un ánima, un poderoso espíritu que puede beneficiar o perjudicar. Si una piedra, un árbol o una montaña tiene espíritu, tanto más será cierto para una IA avanzada o una poderosa nave espacial.

El uso de programas o rituales para contactar con estas ánimas, en uno u otro caso, no es importante para el chamán. Es más, a su modo de ver son exactamente lo mismo.

Por otro lado, todo forma "redes de información". Un bosque o un desierto son redes de información que incluyen a todos sus componentes. Un ecosistema es una red mayor que incluye varias subredes entrelazadas, y un planeta es la unión de sus diferentes ecosistemas. El chamán puede sintonizar con estas redes, examinar su contenido y, hasta cierto punto, controlarlas.

El chaman sería algo así como el "informático de la realidad" :D

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Taller de rol / Re:Dungeoneo espacial en D&D 5ª (en proyecto)
« en: 22 de Enero de 2018, 01:09:24 pm »
Sabes que existe el Star noseque que es la version espacial de D&D5, no?

El que conozco es Fifth Age, pero ni siquiera le he echado un vistazo y no creo que me sirva demasiado. Las clases que voy a desarrollar son bastante específicas para la ambientación y prefiero desarrollarlas desde cero a hacer una adaptación de una adaptación.

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Taller de rol / Dungeoneo espacial en D&D 5ª (en proyecto)
« en: 21 de Enero de 2018, 02:04:56 am »

“Alurut desliza las puntas de sus dedos, acabados en garras de cobre y titanio, por el nudoso tronco de un árbol. Es un contacto fugaz, pero suficiente como para entrar en comunión con el espíritu de la selva. Dentro de su mente visualiza las efímeras corrientes de información que unen a todos los seres vivientes, cien pasos a su alrededor. Son pequeñas chispas de luz que forman ríos de energía, entrelazándose y discurriendo sobre cada planta y cada animal, latiendo al unísono.

No hay peligro inmediato en las proximidades. La joven chamán flexiona, con un impropio gruñido, los músculos de su menudo cuerpo, compuestos a partes iguales por metal trenzado y fibras vegetales modificadas para albergar material genético humano. “


Aquí está lo que tengo por ahora para un futuro juego-campaña de dungeoneo y exploración de pecios espaciales, utilizando el sistema de D&D 5ª.

Por ahora tan solo tengo pensadas un par de razas: humanos y mecanoides. Ambas serían originarias del sistema solar. Podría haber otras especies, no necesariamente alienígenas, pero es algo a desarrollar.


“Mecanoide”

Las clases no se basan directamente en ninguna de las existentes, sino que estarán diseñadas para encajar con la ambientación. Estas son:

Nanoingeniero: Un experto en tecnología, rodeado por una esfera de nanomáquinas con las que puede alterar la realidad cercana.
 Podrá reparar y curar a distancia, controlar máquinas y mejorar armas y armaduras de forma temporal.

Chamán cibernético: Es capaz de contactar con los espíritus que le rodean, tanto naturales como artificiales, y conseguir que acaten sus órdenes.
 Podrá controlar IAs y seres vivos, conectarlos mentalmente, y convocar aliados espectrales.

Caballero (o dama) del Abismo: Mercenarios que habitan en asteroides fortaleza en el Abismo de Kuiper. Vagan por la galaxia tanto en solitario como formando hordas, al servicio de quien tenga riqueza suficiente como para pagar sus honorarios.
 Es el experto en armas y armaduras, capaz de desatar el poder de exoesqueletos potenciados.

Tecnobárbaro: Guerreros salvajes cargados de implantes, capaces de utilizar las partes cibernéticas de monstruos y otros seres para asumir, de forma temporal, sus capacidades especiales. Son duros y brutales, preparados para el combate directo y cercano.

Saqueador orbital: Chatarreros espaciales que exploran pecios y estaciones olvidadas, en busca de un buen botín.
 Capaz de eludir los peligros del espacio, ya sean viejos sistemas de seguridad o peligrosas criaturas del vacío.

Vagabundo noespacial: Capaces de acceder al noespacio, una red de infinitos reinos entrelazados que conectan todos los puntos del espacio.
 Es el guía y explorador, en quien confías para llegar a casa sano y salvo.

Por hacer una comparación aproximada, el Chamán cibernético y el Nanoingeniero funcionarían como una mezcla de clérigo y mago, apoyando al resto de aventureros. Caballeros y del Abismo y Tecnobárbaros ocuparían el puesto de guerreros, haciendo mucho daño y aguantando el castigo. El Saqueador orbital sería una especie de pícaro, y el Vagabundo Noespacial el explorador.



“Tecnobárbaro de los Clanes”

Las clases se combinarían con siete trasfondos a elegir, cada uno de ellos con un par de competencias en habilidades, herramientas  y alguna ventaja adicional:

Tripulante: El aventurero ha vivido y trabajado dentro de una de los grandes navíos que surcan el cosmos. Competencia con Tecnología y Pilotar.

Pionero: Un explorador de nuevos planetas. Competencia en Supervivencia y Percepción.

Arqueólogo: Busca desentrañar los misterios del pasado, ya sea en viejas ruinas marcianas o estaciones orbitales abandonadas. Competencia con Investigación e Historia.

Militar: Soldado curtido en una de las muchas guerras que asolan la galaxia. Competencia con Atletismo e Intimidación.

Recuperador: Se dedica a reflotar viejas naves, o salvar cualquier cosa que pueda tener algún valor. Competencia con Investigación y Tecnología.

Miembro de los Clanes: Un feroz bárbaro nacido y criado en Marte. Competencia con Atletismo y Supervivencia.

Exiliado: Sea por la razón que sea, el aventurero tuvo que abandonar su hogar para buscarse la vida en otro lugar. Competencia con Sigilo y Perspicacia.


“Saqueador orbital”

La lista de habilidades es casi la misma, con añadidos lógicos y quitando cosas que sobran:

Atletismo
Engañar
Historia
Intimidar
Investigación
Medicina
Naturaleza
Percepción
Perspicacia
Persuasión
Pilotar
Sigilo
Tecnología
Supervivencia


Y por ahora esto es todo lo que más o menos tengo hecho y decidido (¡¡aparte de un montón de ilustraciones y alguna que otra pieza de trasfondo!!).

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/01/21/dungeoneo-espacial/

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Taller de rol / Re:[DW] Valleoculto, frentes y algo mas para Dungeon World
« en: 02 de Noviembre de 2017, 07:58:30 pm »
Las criaturas del Baluarte Tormentoso, para Dungeon World

Axul Brae

El lider de los bandidos deambula por el Bastión ataviado con gruesos ropajes de cuello alto, apoyado mas por afectación que por necesidad, en un sencillo bastón con empuñadura de bronce. Bajo la ropa oculta a duras penas su monstruosa fisonomía, obtenida a través de ciertos experimentos alquímicos auspiciapos por Aselya Siegfrith, la demente fundadora de los Buscadore de la Mano Dorada.

Garras y tentáculos retorcidos forman brazos y piernas correosos, resistentes al daño y al dolor. Dentro del torso de Axul Brae no hay corazón, pulmones o tripas que una espada pueda dañar, sino una masa de tejidos sin diferenciar, mas parecidos al interior de un hongo bulboso en constante mutación. El alquimista consigue retener una forma aproximadamente humana gracias a una voluntad de hierro.

Axul Brae está haciendo una verdadera fortuna a través del bandidaje y la extorsión. Planea establecer su propio dominio en estas tierras, protegido por una creciente fuerza de bandidos y mercenarios, pero sobre todo por el poder incontestable de sus cañones. Mantiene estrechos vínculos con los Buscadores de la Mano Dorada, suministrándoles cautivos a cambio de fluido alquímico. Por supuesto ignora que Aselya Siegfrith, la líder del gremio de alquimistas, planea traicionarle en cuanto averigüe los secretos de los cañones arcanos del Baluarte Tormentoso.



Solitario, Mágico, Inteligente, Amorfo, añade Terrorífico y Grande cuando se transforma.

Nube venenosa 1d10, medio alcance, ignora armadura.
Tentáculos (cuando se transforma) 1D10+2 cerca, corto alcance.

14 PG (17 PG cuando se transforma)
Armadura 2 (4 cuando se transforma)

Cualidades especiales: Se transforma cuando sus PG ser reducen a la mitad.

Instinto: Conseguir la inmortalidad mediante la alquimia y la mutación.

Movimientos:
- Arrojar nubes de veneno asfixiante a sus enemigos.
- Ahogar y despedazar con sus tentáculos (solo cuando se transforma).
- Convocar aliados mediante Viales de gestación monstruosa.
- Transformarse en una horrenda criaura mutante plagada de tentáculos, con sus PG intactos.


Harpía Alatormenta

El grupo de harpías que vive en la cúspide de Baluarte Tormentoso ha mutado a lo largo de los años, volviéndose algo más pequeñas pero desarrollando una cierta afinidad con tormentas y rayos. Sus alas están envueltas en chisporroteantes arcos eléctricos que emplean para aturdir a sus presas, antes de despedazarlas con garras afiladas.
Las arpías han llegado a un pacto con Axul Brae. A cambio de sus servicios como centinelas y exploradoras, este hará que las arpías puedan adquirir forma humana mediante algún tipo de compuesto alquímico. Por supuesto, el líder de los bandidos no tiene ninguna intención de cumplir su parte.



Grupo, Inteligente, Sigilosa.


Pico y garras afiladas 1d8+1, cerca, penetrante 1.

6 PG
Armadura 0

Cualidades especiales: Vuelo.

Instinto: Devorar carroña.

Movimientos:
- Emboscar a sus presas desde el cielo, en completo silencio.
- Aturdir a sus oponentes con su campo bioeléctrico.


Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su energía vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizó ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvió más amarga.


Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar o manipular objetos físicos.



Grupo, Inteligente, mágico.

Roce debilitante 1d8, cerca, ignora armadura.

6 PG
Armadura 0.

Capacidades especiales: Intangible.

Instinto: Encontrar la paz en la muerte.

Movimientos:
- Volverse invisibles a voluntad.
- Absorber la energía de los vivos.


Bandidos del Baluarte Tormentoso


Hay tres tipos de bandidos en la fortaleza con diferentes roles en batalla, pero todos ellos peligrosos y despiadados oponentes.

Sargentos:

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes.



Inteligente, Organizado.

Espada Bastarda m[2d8+2], cerca.

8 PG
3 Armadura

Instinto: Comandar

Movimientos:
- Ladrar órdenes desde el frente.
- Llamar a sus aliados.


Bandidos de primera línea

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Estan bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de mallas del ejército a las que han retirado las insignias.

Grupo, Inteligente.

Espada larga 1d8, cerca.
Ballesta 1d8+1, medio alcance, recargar.

6 PG
2 Armadura

Instinto: Luchar, pero sin exponerse demasiado.

Movimientos:
- Atacar en grupo.
- Usar trucos sucios en combate.


Batidores

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con dagas o espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.

Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales.



Grupo, Inteligente, Sigiloso, Taimado.

Arco de cazador 1d8, medio alcance, largo alcance.

6 PG
1 Armadura

Capacidades especiales: Proyectiles alquímicos.

Instinto: Cazar.

Movimientos
- Rastrear y emboscar a sus adversarios
- Envenenar a sus oponentes con flechas de lluvia ácida.
- Aturdir a sus oponentes con flechas explosivas.

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