Explícale a un rolero de la vieja escuela como tu PJ idol puede siquiera intentar crear ventaja en un combate. Si los estilos de FAE ya es duro de digerir por un sector de la población rolera, esto puede ser aún más dificil de digerir.
De echo creo que el ejemplo que has puesto seria especialmente sencillo de explicar a un
vieja escuela, y también a uno proveniente de los MMORPG. Los bardos no son otra cosa que idols Old School, con capacidades normalmente muy enfocadas a mejorar las capacidades de sus compañeros.
Prescindir de estilos, e incluso de habilidades, clarifica notablemente el uso de las acciones a nivel mecanico:
Si vas a poner un aspecto sobre la mesa, o conseguir explotarlo mecánicamente en forma de invocaciones gratuitas, es siempre
crear ventaja. Si el resultado es otro se tratara de otra acción.
Si puedes imponerle tus condiciones a la parte derrotada una vez acabado el enfrentamiento. Y, normalmente, si esta puede oponer alguna resistencia es
atacar.
Si se opone a una acción de crear ventaja o atacar es
defender.
Si supera una situación o consigue un resultado que no sea ni derrotar (imponer tus condiciones al final del conflicto) ni crear una ventaja es
superar obstáculo.
Mecánicas cerradas para situaciones cerradas. Difícilmente podría ser mas
Oldie.
Pero los aspectos no entran en juego siemrpe. Si yo quiero, puedo usar el crear ventaja de mi PJ idol en una imposible acrobacia con un caza de combate. "Crear ventaja" o "Superar" no es algo que defina a un tipo concreto de personajes, o actitud ante los problemas. Son conceptos tan ambiguos que se pueden empelar en cualquieir situación, sin necesidad de crear justificación narrativa alguna.
Exacto las acciones "
son conceptos tan ambiguos que se pueden emplear en cualquier situación, sin necesidad de crear justificación narrativa alguna". Son únicamente elementos mecánicos a utilizar cuando se cumplen los requisitos narrativos que los requieren. La narrativa queda en la descripción de las acciones, en el acto de juego. Y la descripción del personaje esta soportada principalmente por los
Aspectos que son el núcleo del sistema.
Los aspectos si entran en juego siempre. Mecánicamente intervienen principalmente cuando son forzados o invocados. Pero siempre definen el personaje, y hasta cierto punto, la ambientación.
Si mi personaje
estudio magia en la ciudadela puede hacer magia. Siempre, no solo cuando se invoca el Aspecto. Con las únicas limitaciones que se hayan acordado para la ambientación. Por que ademas al aceptar ese aspecto establecemos que existe la
magia y se enseña en
la ciudadela.
Si es
novato pero talentoso piloto de Variable Figther sabrá pilotar un
Variable Figther, hablemos establecido que estos existen y que se requiere cierto adiestramiento para manejarlos.
De esta forma si la idol que
entretenía a los invitados de sus adinerados padres intenta hacer magia es legitimo que directamente se le indique que es imposible. Si busca en la biblioteca una forma de potenciar el ritual mágico del verano es posible que su dificultad sea mayor que la de del mago que
estudio magia en la ciudadela. Y si intenta maniobrar para conseguir una posición ventajosa con el VF argumentando que puede tomar forma humanoide como mínimo le resultara mas difícil que al
novato pero talentoso piloto de Variable Figther.
Crear ventaja al igual que todas las acciones tiene una dificultad variable. Abra situaciones en las cuatro acciones que simplemente serán mas fáciles para unos personajes que para otros.
En función de lo que son y esto mecánicamente no lo determinan ni las acciones, ni las habilidades, ni los estilos, si no los Aspectos.