Autor Tema: [FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?  (Leído 1925 veces)

Desconectado CarlosLuna

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[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« en: 11 de Noviembre de 2015, 07:55:43 pm »
Hace poco leí un comentario en rpg.net que decía:

Citar
I like to think of Fate 3 as being two different light rule-sets layered on top of each other. First of all, you have a light game of Fudge based around skills, stunts and stress boxes. Then you have a diceless, resource based game using aspects and consequences to bring a highly descriptive and personalised type of play.

que se puede traducir como:

Citar
Me gusta pensar en Fate 3 como si fuesen dos sistemas de reglas ligeros superpuestos. Primero tienes una versión ligera de Fudge basada en habilidades, proezas y cajas de estrés. Luego tienes un juego de gestión de recursos que usa aspectos y consecuencias para dar una experiencia de juego más narrativa y personalizada.

Desde entonces, he estado pensando en qué queda cuando le quitas la economía de puntos de destino a Fate.

Por un lado te puedes quedar, como dice el autor de comentario, con una versión ligera de Fudge. La idea me interesa (especialmente si cambiamos la tirada a 1d6-1d6) y me gustaría verla implementada. ¿Alguien conoce algún hack ligero de Fate/Fudge que sea de este estilo?

Por otro lado, es posible que cargarte la economía de puntos de destino no signifique, necesariamente, eliminar aspectos y consecuencias. ¿Cómo manejaríais, de manera sencilla, los aspectos y las consecuencias sin usar puntos de destino? ¿Es posible? ¿Se convierten en simples proezas?

Y más a lo loco: ¿Veis más fácil cargarse la otra mitad y quedarnos sólo con la parte de gestión de recursos (rollo aspects-only)? ¿Qué sería más auténtico? ¿Pueden llegar a eliminarse las tiradas de dados?
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Re:[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« Respuesta #1 en: 11 de Noviembre de 2015, 08:22:03 pm »
Hack no conozco ninguno, pero teniendo en cuenta que Fudge no tenía una lista predefinida de habilidades, ni de casillas de salud, básicamente estarías convirtiendo FATE en un FUGE un poco raro.

Sin puntos de destino, los aspectos básicamente serían algo así como ventajas y desventajas unificados. Los jugadores seguramente solo los usarían como proezas, y correría por cuenta del narrador usarlos como algo negativo. No habría esa autogestión narrativa, por tanto, correría a cuenta del narrador evitar que los jugadores se pasasen de listos.

Y por el otro lado, usar solo aspectos, pues no se. Para empezar, te cargas todo el sistema, el reglamento quedaría absolutamente irreconocible, y deberías diseñarlo todo prácticamente de cero. Después estaría el problema de que, para realizar una acción satisfactoriamente, antes, forzosamente, has de haber sufrido algún percance (par así poder invertir puntos de destino), da igual lo bueno que sea un PJ en algo o no.

Tal y como lo veo, lo que convierte al FATE en FATE, y lo que lo convierte en un sistema popular, es precisamente esa dualidad entre sistema "corriente" y sistema "narrativo". No se casa con ninguna de las dos vertientes, si no que se queda en el medio.

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Re:[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« Respuesta #2 en: 13 de Noviembre de 2015, 11:11:29 am »

Y más a lo loco: ¿Veis más fácil cargarse la otra mitad y quedarnos sólo con la parte de gestión de recursos (rollo aspects-only)? ¿Qué sería más auténtico? ¿Pueden llegar a eliminarse las tiradas de dados?

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1420.0

Y el sistema ganaría mucho alejándose de la senda dungeonera en la que se a precipitado. Pero seguramente solo le gustaría a cuatro tíos raros como yo. Si ademas te ventilas los dados, y lo haces bien, tendrías el afecto incondicional de los cuatro enamorados del sistema que quedaríamos.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« Respuesta #3 en: 13 de Noviembre de 2015, 04:09:46 pm »
Para alejarse de esa "senda dungeonera" la cosa es tan sencilla como prescindir de las barras de estrés y de las proezas.

Para prescindir de las habilidades y del resto de mecánicas, hasta dejar solo los Aspectos, igual habría que hacer más retoques.

Creación de PJS: Define su nombre y cuatro Aspectos distintivos y diferenciadores.

Resolución de acciones: tira 4dF y compara el resultado con la tabla de dificultad. Si la acción a realizar esta relacionada con uno de tus Aspectos, suma +2. Es obligación del jugador explicar como su personaje utiliza su Aspecto en la acción a resolver para que este pueda aplicarse.

Puntos Fate: Consumir un punto Fate te permite realizar acciones por encima del nivel normal que detalla uno de tus Aspectos, sumando otro +2 adicional a la tirada, o introduciendo un elemento favorable en la trama. Para recuperar esos puntos Fate perdidos, tu, o alguno de tus compañeros, ha de introducir elementos en la trama perjudiciales relacionados con alguno de los Aspectos de tu personaje. Los Aspectos forzados de manera negativa restan -2 a la tirada, o introducen elementos perniciosos en la escena. Los personajes parten con una serie de Puntos Fate, y no pueden sobrepasar ese umbral máximo (dos o tres, por ejemplo).

Consecuencias: cada vez que falles una tirada, sufres una consecuencia, cada vez que la superes, eres tu el que impones una. Las consecuencias pueden ser usadas por en narrador o por otros jugadores como si fuesen Aspectos negativos, pero no otorgan puntos Fate al jugador afectado. Si el personaje sufre demasiadas consecuencias (siete, por ejemplo) queda fuera de juego.

Con esta versión dejamos solo los Aspectos en el reglamento, pero sigue habiendo tiradas de  dados.
« última modificación: 13 de Noviembre de 2015, 04:17:31 pm por Ryback »

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Re:[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« Respuesta #4 en: 14 de Noviembre de 2015, 12:32:09 am »
Y más a lo loco: ¿Veis más fácil cargarse la otra mitad y quedarnos sólo con la parte de gestión de recursos (rollo aspects-only)? ¿Qué sería más auténtico? ¿Pueden llegar a eliminarse las tiradas de dados?
No, lo veo más difícil y particularmente no me atrae para nada. "Auténtico" es no modificar el sistema.  ;)

Por otro lado, es posible que cargarte la economía de puntos de destino no signifique, necesariamente, eliminar aspectos y consecuencias. ¿Cómo manejaríais, de manera sencilla, los aspectos y las consecuencias sin usar puntos de destino? ¿Es posible? ¿Se convierten en simples proezas?
Es posible.

En primer lugar hay que tener claro que los "aspectos" se han usado toda la vida, o concretamente, es una evolución de algo que se a usado toda la vida: la descripción. Si yo digo que el suelo que pisan los jugadores es de hielo, por descontado se entiende que está resbaladizo. En un juego muy old-School y que no contemple mecánicas al respecto, eso puede significar cualquier cosa, mientras que en otro más reglamentado tendrá su procedimiento establecido (un -2 a..., hay que hacer una tirada de...). En Fate es un aspecto: Suelo Resbaladizo. Ahora por mucho que nos puedan gustar la mecánica fate de aspectos, plantea un problema: el suelo solo es resbaladizo cuando se invoca o fuerza el aspecto, de otro modo, el personaje no resbala o no sufre penalización. Se podría caer en un "bucle" y cada vez que un jugador intente caminar o luchar sobre el hielo el DJ fuerze el aspecto, teniendo el jugador que elegir todos los turnos si aceptar un punto Fate y resbalar o pagar un punto para evitar el forzado. (Sí, lo sé, esto se puede considerar un mal uso de las reglas, pero la mecánica está ahí)

Si eliminamos los puntos Fate y su economía la cosa se simplifica: El suelo es resbaladizo, por lo tanto, cada vez que el personaje haga algo que implique que pueda resbalar, o tiene un penalizador o tendra que hacer una tirada, pero como es un aspecto, implica más cosas, podría usarlo en su beneficio para deslizarse por debajo de una criatura más grande y atacarlo "por la espalda". Ese superheroe podría usar su visión de rayos laser para derretir el hielo y que los enemigos caigan al agua. Todo eso de forma gratuíta. La contrapartida es que el DJ puede joderte también gratuítamente.

Un criterio lógico para usar los aspectos es que, aquellos que dramáticamente afecten a la tirada o la acción de los personajes intervendrán en la acción, sean conocidos o no. Mientras que otros, los personajes o el director de juego tendrán que justificar narrativamente el por qué afecta tal o cual aspecto a la acción. Algunos aspectos serán evidentes y serán conocidos de antemano y otros tendrán que ser descubiertos.

Trata los aspectos de las consecuencias de la misma forma, si un personaje tiene la pierna rota, pues le costará andar, no podrá correr, etc.

De esta forma, casi sin modificar el sistema se eliminan los Puntos Fate y la necesidad de la economía de puntos.

Por otro lado, nos quedaría pendiente "la creación de aspectos" usando la acción Crear Ventaja. O bién la eliminas o reintroduces los puntos Fate de la siguiente forma limitada:
Los puntos fate sirven exclusivamente para Crear Aspectos. Un empate significa que el aspecto no es creado o que tiene alguna tara. Con un aumento se crea el aspecto. Si consigues tres aumentos, puedes sacrificar dos de ellos para recuperar el punto fate invertido.
Los puntos fate se recuperan al principio de la sesión según la tasa de refresco.

Con un par de vueltas más, seguro que se puede adaptar cualquier otro detalle que se me haya pasado.
Un saludo y espero te sea de utilidad.
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Desconectado CarlosLuna

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Re:[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« Respuesta #5 en: 15 de Noviembre de 2015, 07:23:03 pm »
SOBRE FATE:

Tal y como lo veo, lo que convierte al FATE en FATE, y lo que lo convierte en un sistema popular, es precisamente esa dualidad entre sistema "corriente" y sistema "narrativo". No se casa con ninguna de las dos vertientes, si no que se queda en el medio.


Interesante reflexión. Supongo que la gracia está en venderle a cada cual lo que busca y hacer un sistema deliveradamente mestizo te permite ampliar la base potencial de clientes, así que capar cualquiera de las dos mitades siempre dejará a una parte de esos clientes descontentos.




SOBRE FATE SIN PUNTOS DE DESTINO:

Sin puntos de destino, los aspectos básicamente serían algo así como ventajas y desventajas unificados. Los jugadores seguramente solo los usarían como proezas, y correría por cuenta del narrador usarlos como algo negativo. No habría esa autogestión narrativa, por tanto, correría a cuenta del narrador evitar que los jugadores se pasasen de listos.


En primer lugar hay que tener claro que los "aspectos" se han usado toda la vida, o concretamente, es una evolución de algo que se a usado toda la vida: la descripción. Si yo digo que el suelo que pisan los jugadores es de hielo, por descontado se entiende que está resbaladizo. En un juego muy old-School y que no contemple mecánicas al respecto, eso puede significar cualquier cosa, mientras que en otro más reglamentado tendrá su procedimiento establecido (un -2 a..., hay que hacer una tirada de...). En Fate es un aspecto: Suelo Resbaladizo. Ahora por mucho que nos puedan gustar la mecánica fate de aspectos, plantea un problema: el suelo solo es resbaladizo cuando se invoca o fuerza el aspecto, de otro modo, el personaje no resbala o no sufre penalización. Se podría caer en un "bucle" y cada vez que un jugador intente caminar o luchar sobre el hielo el DJ fuerze el aspecto, teniendo el jugador que elegir todos los turnos si aceptar un punto Fate y resbalar o pagar un punto para evitar el forzado. (Sí, lo sé, esto se puede considerar un mal uso de las reglas, pero la mecánica está ahí)

Si eliminamos los puntos Fate y su economía la cosa se simplifica: El suelo es resbaladizo, por lo tanto, cada vez que el personaje haga algo que implique que pueda resbalar, o tiene un penalizador o tendra que hacer una tirada, pero como es un aspecto, implica más cosas, podría usarlo en su beneficio para deslizarse por debajo de una criatura más grande y atacarlo "por la espalda". Ese superheroe podría usar su visión de rayos laser para derretir el hielo y que los enemigos caigan al agua. Todo eso de forma gratuíta. La contrapartida es que el DJ puede joderte también gratuítamente.

Un criterio lógico para usar los aspectos es que, aquellos que dramáticamente afecten a la tirada o la acción de los personajes intervendrán en la acción, sean conocidos o no. Mientras que otros, los personajes o el director de juego tendrán que justificar narrativamente el por qué afecta tal o cual aspecto a la acción. Algunos aspectos serán evidentes y serán conocidos de antemano y otros tendrán que ser descubiertos.

Trata los aspectos de las consecuencias de la misma forma, si un personaje tiene la pierna rota, pues le costará andar, no podrá correr, etc.

De esta forma, casi sin modificar el sistema se eliminan los Puntos Fate y la necesidad de la economía de puntos.


Sí, sí, creo que ambos vais en la misma linea que voy yo: los puntos de destino se usan para que el Master pueda justificarse ante sus jugadores: Mira, ahora te voy a putear a saco, pero no te enfades, que te voy a dar este punto de destino para que te desbarres luego... o No, no puedes aplicar ese aspecto... ¿por que yo lo digo? No hombre no, lo que pasa es que no te quedan puntos de destino para pagarlo...

Es una manera de mecanizar algo que ya se hacía implícitamente: darle vidilla al personal cuando va muy puteado y subir la dificultad cuando la cosa empieza a ser aburrida. Ambas cosas se pueden gestionar "a ojo" sin usar puntos de destino, pero supongo que si quieres imponer ese estilo de juego  debes codificarlo de alguna manera en las reglas y los puntos de destino son una manera de hacer eso...

Por otro lado, nos quedaría pendiente "la creación de aspectos" usando la acción Crear Ventaja. O bién la eliminas o reintroduces los puntos Fate de la siguiente forma limitada:
Los puntos fate sirven exclusivamente para Crear Aspectos. Un empate significa que el aspecto no es creado o que tiene alguna tara. Con un aumento se crea el aspecto. Si consigues tres aumentos, puedes sacrificar dos de ellos para recuperar el punto fate invertido.
Los puntos fate se recuperan al principio de la sesión según la tasa de refresco.


Yo en este caso enfocaría "crear ventaja" como se enfoca la descripción de acciones "tácticas" en otros juegos: corro hacia esas cajas para ganar el aspecto "a cubierto". Tu éxito marginal no te permite herir al adversario, pero le impone el aspecto "desequilibrado", etc...




SOBRE DICELESS FATE SÓLO CON ASPECTOS:

Para empezar, te cargas todo el sistema, el reglamento quedaría absolutamente irreconocible, y deberías diseñarlo todo prácticamente de cero. Después estaría el problema de que, para realizar una acción satisfactoriamente, antes, forzosamente, has de haber sufrido algún percance (par así poder invertir puntos de destino), da igual lo bueno que sea un PJ en algo o no.


Hombre siempre puedes hacer como si hubieses sacado un 0 en el dado y decir que si la suma de +2's de tus aspectos supera la dificultad pues bien y si no te queda el recurso de sumar puntos de destino para inventar nuevos aspectos que te den la ventaja que necesitas. Llegará un momento que necesitarás pringar para conseguir puntos de destino con los que hacer cosas épicas pero eso me parece hasta positivo...

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1420.0

Y el sistema ganaría mucho alejándose de la senda dungeonera en la que se a precipitado. Pero seguramente solo le gustaría a cuatro tíos raros como yo. Si ademas te ventilas los dados, y lo haces bien, tendrías el afecto incondicional de los cuatro enamorados del sistema que quedaríamos.


Sí, yo también llevo tiempo pendiente de versiones reducidas de Fate como el Microlite de F.A. o el Tiny Fate (original) de Donoghue. Y la verdad es que me encantaría encontrar un Santo Grial que te permita definir un personaje con 4 aspectos, y gestión de recursos. Sin dados, estrés, ni otras mecánicas. Pero me da bastante miedo acabar con algo que sea tan abstracto y árido que sólo entiendan y disfruten 4 gatos.

Una de las ideas que he estado barajando está ligeramente basada en el sistema de juego de los libro-juegos de Nosolorol basados en sLAng:

1.- Te doy una lista de 10 aspectos genéricos (fuerza, agilidad, reflejos...) y tú seleccionas los 4 que mejor definan a tu personaje.

2.- Además de eso elige libremente entre 3 y 5 aspectos particulares (oficio, raza, conocimientos o equipo específicos...) que personalicen aún más tu personaje.

3.- A lo largo de la partida puedes ganar aspectos temporales (como "herido" o "mapa del tesoro") que el director te ordenará que apuntes o borres de tu ficha.

4.- A la hora de realizar una acción el director de juego determina la dificultad y qué aspectos genéricos dan algún beneficio: En una pelea de navajas, tener "reflejos" te da un +3 mientras que ser "ágil" o "fuerte" sólo te da un +2.

5.- Los aspectos particulares y los temporales también te pueden dar algún beneficio o aumentar la dificultad según lo negocies con el director de juego:  El aspecto particular "criado en el Bronx" te daría un +3 mientras que "prestidigitador de rápidas manos" tan sólo te daría un +1. Por otra parte el aspecto temporal "aturdido" te daría un -1 mientras que "herida fea en el brazo" te daría un -3.

6.- Finalmente, el resultado de tus acciones puede tener consecuencias implícitas: has matado al malo en la pelea y sales ileso y a partir de ahí seguimos narrando
o explícitas: el director te dice que cambies tu aspecto temporal "herida fea en el brazo" por "herida leve en el brazo" y añadas un "buscado por la policía".

7.- Opcionalmente puedes añadir una tirada de 1d6-1d6 a cada acción para añadir aleatoriedad y/o una economía de puntos de destino que te permitan definir aspectos temporales "on the fly" por valor de un +2... pero la base del sistema es mirar la  lista de aspectos (permanentes o temporales) de cada personaje y que el director les asigne de -3 a +3 puntos a cada uno según cuadren con la acción a realizar. Con algo de práctica y la participación activa de los jugadores debería ser suficientemente ágil como para ser usable...
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Re:[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« Respuesta #7 en: 15 de Noviembre de 2015, 08:39:03 pm »
No se si es publico, no creo que halla problema en adjuntar la impresión de todas formas. En el foro de CdB hace ya bastante se debatió sobre como eliminar el azar en los sistemas de base FUDGE.

http://www.demoniosonriente.com/foro-cdb/viewtopic.php?f=6&t=11&start=25
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Re:[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« Respuesta #8 en: 15 de Noviembre de 2015, 08:40:23 pm »
Perdón, me pase de listo uniendo paginas y pesaba demasiado. Adjunto segunda parte.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« Respuesta #9 en: 16 de Noviembre de 2015, 01:07:50 pm »
En FATE ya se usan puntos de destino, tener un segundo contador con puntos de determinación no se yo...

Para eso, que el narrador diga la dificultad de la tarea al jugador, y si este no llega con sus rasgos normales, pues que se vea obligado a gastar un punto FATE para ayudarle en la tarea.

Cita de: Carlos luna
Hombre siempre puedes hacer como si hubieses sacado un 0 en el dado y decir que si la suma de +2's de tus aspectos supera la dificultad pues bien y si no te queda el recurso de sumar puntos de destino para inventar nuevos aspectos que te den la ventaja que necesitas. Llegará un momento que necesitarás pringar para conseguir puntos de destino con los que hacer cosas épicas pero eso me parece hasta positivo...
Hombre, si tus aspectos te dan un +2 siempre que los uses, sin necesidad de empelar puntos FATE si, podría funcionar. De este modo, las capacidades del personaje también cuentan, no solo su buena o mala fortuna (que es lo que representan los puntos FATE).

Es decir, la cosa podría quedar así:

Creación de PJS: Define su nombre y cuatro Aspectos distintivos y diferenciadores.

Resolución de acciones: todo personaje puede realizar sin problemas acciones a dificultad normal (+0). Si la acción a realizar esta relacionada con uno de tus Aspectos, suma +2, y podrá realizar acciones a dificultad  complicada (+2), pero el jugador ha de explicar como su personaje utiliza su Aspecto en la acción a resolver. Si la dificultad de la acción es muy difícil (+4), el jugador deberá de consumir un punto FATE si desea superarla con éxito.

Puntos Fate: Consumir un punto Fate te permite realizar acciones por encima del nivel normal que detalla uno de tus Aspectos, sumando otro +2 adicional a la tirada, o introduciendo un elemento favorable en la trama. Para recuperar esos puntos Fate perdidos, tu, o alguno de tus compañeros, ha de introducir elementos en la trama perjudiciales relacionados con alguno de los Aspectos de tu personaje. Los Aspectos forzados de manera negativa restan -2 a la tirada, o introducen elementos perniciosos en la escena. Los personajes parten con una serie de Puntos Fate, y no pueden sobrepasar ese umbral máximo (dos o tres, por ejemplo).

Consecuencias: cada vez que falles una tirada, sufres una consecuencia, cada vez que la superes, eres tu el que impones una. Las consecuencias pueden ser usadas por en narrador o por otros jugadores como si fuesen Aspectos negativos, pero no otorgan puntos Fate al jugador afectado. Si el personaje sufre demasiadas consecuencias (siete, por ejemplo) queda fuera de juego.

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Re:[FATE] ¿Qué queda si te cargas la economía de Fate Points?
« Respuesta #10 en: 17 de Abril de 2018, 11:31:50 pm »
Bueno, aunque sea por culpa de un bot de spam, me ha venido bien que se reflote el hilo.

¡No recordaba esta versión de FATE!  :P