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Temáticos => Sistemas de Juego => Mensaje iniciado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:26:41 am

Título: [SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:26:41 am
[SD6] Actualizado

Presentación e Indice de Actualizaciones.

"SD6 es un juego destinado a iniciar a neófitos en los juegos de rol. Que busca la minimalización de los elementos mecánicos para facilitar la experiencia."

Su vocación es claramente proselitista. Y, en su versión básica, ha de cumplir una serie de requerimientos:

-Debe poder redactarse en un único folio fotocopiable en cualquier copisteria con un coste despreciable. Para poder ser económicamente distribuido junto con dados (cuatro o cinco dados de seis caras por jugador) de forma gratuita.
-Tiene que ser compresible por un niño que sepa leer (aproximadamente seis años).
-Tras jugar una o, probablemente un par, de sesiones el usuario a de poder articular sus propias partidas recurriendo exclusivamente a la documentación básica y a los otros recursos (dados) que le han sido facilitados gratuitamente.

Esta primera entrada servirá también de indice para las entradas con el material revisado (se conservaran las anteriores para propósitos de archivo)  y los contenidos descargables mas recientes.

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SD6 6º Aniversario 2014/04/18

Descarga actualizada en box.net (https://app.box.com/s/5dmvolvzgv2mtms8eu8r)


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-[SD6] Apendices

Descarga actualizada en Box.net ([url]http://www.box.net/shared/r8oc34otxo[/url])

[Apendices] Reflexionando sobre el Sistema de Dados de 6 caras. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2356#msg2356[/url])
[Apendices] Seleccionando una habilidad. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2357#msg2357[/url])
[Apéndices] Resolución de Tareas. Ventaja y Oposición. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg50807#msg50807[/url])
[Apendices] Dificultad. Dados de Ventaja, y Dados de Oposición. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2358#msg2358[/url])
[Apendices] El Combate. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2359#msg2359[/url])
[Apendices] Las armas y armaduras. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2360#msg2360[/url])
[Apendices] Las heridas. Y su curación. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2361#msg2361[/url])
[Apendices] Otras mecánicas: Los Adjetivos. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2362#msg2362[/url])
[Apendices] Otras mecánicas: Utilizando el Oficio. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2363#msg2363[/url])
[Apendices] La experiencia. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2364#msg2364[/url])


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[CTA] y escenarios ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=187.0[/url])
Compradores de Tiempo ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=187.msg2884#msg2884[/url])

6 aventuras para SD6 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.0[/url])
6 aventuras para SD6 liberado ([url]https://juegoscharlasocio.wordpress.com/2014/10/09/seis-aventuras-para-sd6/[/url])

III dc Diario de Campaña ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1064.msg19947#msg19947[/url])

Hilo original en el archivo de SPQRol ([url]http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=453[/url])
[SDJ] The Toyfather ([url]http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?pid=32720#p32720[/url])
'Crystallis' ([url]http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=1062[/url])
Rejilla de Juego ([url]http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=1221[/url])

Inferno ([url]https://mega.co.nz/#[/url]!7U4RnAIY!SWwg5-o1XH7uwFpzgV-X6wakIS3NBexWlvmNZojF45Y)

SRD (23 de noviembre de 2009) por Fian ([url]http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/02/sd6-documento-de-referencia-del-sistema.html[/url])

Nueva hoja de Protagonista [a la Japonesa] por Nebilim ([url]http://nebilim-blog.blogspot.com.es/2013/04/ficha-de-protagonista-alternativa-para.html[/url])
Leyendas, en castellano ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2013/12/leyendas-el-juego-de-rol.html[/url])
Lendas Segunda edición ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/08/feliz-cumpleanos-sd6.html[/url])

Fú: Dragones de la Pagoda Celestial ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg60369#msg60369[/url])

Reseña en albinusrol.com ([url]http://www.albinusrol.com/2014/10/el-sistema-sd6-la-resena.html[/url])
Diferencias entre SD6 y XD6 cinco años después ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg57997#msg57997[/url])

SD6 en Comunidad Umbria ([url]http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/12825/1?__Pg=1[/url])
SD6 en Nacion Rolera ([url]http://nacionrolera.org/viewtopic.php?f=155&t=8402[/url])
SD6 en Sinergia del Rol ([url]http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-sd6.html[/url])


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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:28:41 am
SD6 Basico

Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de las Winx,  Código Lioco, Willy Fog, Naruto... o simplemente juegas a “ladrones y policías”, o “papás y mamás” estas interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y que tú puedes aprovechar si no puedes salir al parque o si quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papá y mamá para jugar contigo ^_^. En este juego de rol uno de de los jugadores se inventa la historia, como el director de una película, y los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las reglas, el  Director  propone a los demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.

Todos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. Este no es un personaje normal, es un Protagonista (como D´Artacan, Naruto, o Heidi). Los Protagonistas tienen seis Habilidades con una puntuación entre dos y cinco que es la que te dice cuantos dados tiras para averiguar si tu protagonista consigue hacer algo complicado (lo explicamos más abajo). Para decidir tu puntuación tienes que repartir seis puntos, además de los 2 que ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda que el máximo es cinco).

Las Habilidades son:
* FUErza. Los dragones y los osos tienen mucha FUErza, los duendes y los ratones poca. Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero también puedes tirar para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar  una puerta...

* DEStreza.  El equilibrio, velocidad, y la coordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también puedes tirar para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada de los mosqueteros, o el puñal de un asesino)...

* RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras RESistencia para recuperarte si estas herido o incapacitado (aunque solo al final de una escena), para correr durante mucho rato, o para resistir un veneno...

* INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un profe tienen mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)...

* PERcepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mucha, un ciego o un topo poca.  Tiras percepción para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar para descubrir que te están mintiendo o para resistir  magia que engañe a tus sentidos...

* CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras CARisma para convencer  a la gente, o para mentirles. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan o para hacer magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)...
Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu personaje. El oficio no tiene por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende Hechicero”, “Enano Piloto”.

Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director  le dirá lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).
A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, o la bibliotecaria te ayuda a buscar) entonces el Director te dará de uno a tres dados más para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director

En los conflictos (como un mosquetero que se pelea con los guardias del cardenal, o la tortuga y la liebre echando una carrera). Si solo consigues un éxito más que tu rival consigues una ventaja (en una pelea hieres a tu adversario o este te hiere a ti), y tiras un dado mas. Si consigues dos éxitos mas que el adversario ganas. En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director pero solo mueren ellos si fallan la tirada de RESistencia al final de la pelea o nadie puede curarles. En estas tiradas también se pueden recibir dados si tienes ventaja o si en un bando son mas y quieren todos lo mismo (como los guardias que quieren arrestar al mosquetero), aunque entonces tiran una sola vez con la puntuación más alta de todos y de uno a tres dados más por ser muchos.

[SD6] esta licenciado CreativeCommons: Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual (http://es.creativecommons.org/licencia/)

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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:31:35 am
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[Apendices] Reflexionando sobre el Sistema de Dados de 6 caras.

Lo bueno de que otros usen tus ideas es que te permite analizar otros enfoques, ver nuevas ideas, y averiguar aquellas cosas que no has sabido transmitir. Con bastante retraso me pongo a redactar estos “apéndices” basándome en las experiencias acumuladas en este año y en las interesantes aportaciones de Alex Werden para Inferno.

Reconozco que el texto aquí expuesto es mas pesado que el mostrado en el básico. En un principio no esta enfocado a “novatos”, si no ha aquellos con algo mas de experiencia. Pero incluso si tu única aproximación al rol ha sido [SD6] o alguna de sus aplicaciones. Quizás encuentres estas lineas de utilidad. Y si te quedas con dudas siempre podrás recurrir a la ayuda de la extensa comunidad rolera en Internet.
Podéis seguir las evoluciones del sistema, y exponer vuestras preguntas y sugerencias, en los hilos dedicados al mismo en Il Inferno (http://ilinferno.creatuforo.com/) o en SPQrol (http://spqrol.com/foro/index.php) donde también encontrareis enlaces de descarga a los materiales publicados.

Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda decir como jugar correctamente a [SD6]:TU.

Tu, y la gente con quien juegues, sois los que debéis decidir que reglas aplicar y como hacerlo. Da igual lo que leas, o escuches a Rebis, Blackdevil, o a mi. No importa lo que Alex escriba en Inferno. Ninguno de nosotros vamos a ir a vuestras casas a comprobar que jugáis bien (aunque no me importaría aprender como juegas tu). Recuerda, todo lo que leas aquí. Todo lo que leas en el SRD. Todo lo que se escribe en los juegos que usan este sistema. Y, en realidad, todas las reglas de todos los reglamentos de rol. Son opcionales.
La única regla que no te puedes saltar es que tu y el resto de tu grupo de juego debéis divertiros.

[SD6] esta licenciado CreativeCommons: Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual (http://es.creativecommons.org/licencia/)

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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:36:01 am
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[Apendices] Seleccionando una habilidad.

“-Cual es la mejor habilidad para resolver un problema?
-Ninguna.”


En realidad [SD6], como la inmensa mayoría de los sistemas, funciona mejor cuanto menos uses sus mecánicas. Si la lógica, el drama, o el ritmo de la partida, van a mejorar omitiendo la tirada no pierdas el tiempo eligiendo una habilidad. Que el Protagonista cirujano esta en plena operación cuando los otros Protagonistas van en su busca? No pierdas el tiempo decidiendo si ha de tirar por INT o DES, simplemente concluye su operación y pasa a la historia. Incluso cuando la tirada tiene relativa importancia para la trama has de considerar la posibilidad de omitir la tirada. Al fin y al cabo el bibliotecario de  INT cuatro ha pasado toda la tarde revisando la biblioteca, ademas la historia necesita que encuentre esa edición del Quijote. ¿No?.
Siempre que la habilidad y el esfuerzo del Protagonista (en tiempo o en otros recursos) sea suficiente planteate la posibilidad de concederle el éxito automáticamente.

Ya sabemos cuando no tirar los dados. Pero que Habilidad elegimos cuando el Protagonista no tiene tiempo de tomárselo con calma, cuando la situación es demasiado complicada, o simplemente pensamos que es mas divertido tirar los dados?
Personalmente creo que la mejor respuesta es cualquiera. En realidad las Habilidades son tan, intencionadamente, genéricas que en muchas ocasiones dependerá del enfoque que decida tomar el jugador. Aunque para esto es vital que este te describa lo mas detalladamente posible lo que va ha hacer su Protagonista. No aceptes un “abro la puerta” exige que tus jugadores te digan como.

Imaginemos una puerta cerrada con una combinación:
El guerrero podría declarar su intención de derribarla de una patada usando su FUE.
Un cerrajero utilizar su DES para desmontar las bisagras.
El matemático deducir la combinación con INT.
Un ladrón “escuchar” la cerradura con su PER.
Incluso nuestro inefable Don Juan convencer a la asistenta de que le de la combinación usando su CAR.
Reconozco que ahora no se me ocurre como usar CON, pero casi seguro que ha alguno de los lectores de este documento si.

-Eso quiere decir que es suficiente con tener una única Habilidad?
En absoluto. Diferentes enfoques supondrán distintas dificultades, y siempre habrá ocasiones en las que simplemente usar determinada Habilidad sea inútil. Ademas parte de la labor como Director, es asegurar que el juego sea justo para todos. Si uno de los participantes se empeña en sobreexplotar sus dos habilidades maximizadas con bizarras explicaciones, no dudes en aumentar la dificultad y asegurate de que las consecuencias de sus fallos (antes o después fallara) sean mas contundentes.
Si el Bárbaro insiste en solucionarlo todo con FUE, no le impidas interrogar a golpes al campesino. Cuando falle la tirada haz que este muera, y que después sus familiares envenenen su comida en la posada, o que el señor feudal le persiga para hacer justicia. Tan solo asegurate de que sea el, y no sus compañeros, los que paguen las consecuencias de sus actos.

(http://es.creativecommons.org/images/icons/logos%20cc%20retocados/by-nc-sa.eu_petit.png)
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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:40:31 am
(http://s3.subirimagenes.com:81/albums/previo/thump_5400403apendices-dificulta.jpg) (http://www.subirimagenes.com/albums-3apendicesdificulta-540040.html)
http://s3.subirimagenes.com:81/albums/5400403apendices-dificulta.jpg (http://s3.subirimagenes.com:81/albums/5400403apendices-dificulta.jpg)
http://www.subirimagenes.com/albums-3apendicesdificulta-540040.html (http://www.subirimagenes.com/albums-3apendicesdificulta-540040.html)

[Apendices] Dificultad. Dados de Ventaja, y Dados de Oposición.

Primero se debe recordar que el Protagonista promedio (con una habilidad de 3 dados) tiene un 70,37% de obtener al menos un éxito. Pero esta es su posibilidad en situaciones de tensión, me explico, es la probabilidad de éxito en caso de que la posibilidad de fracaso sea dramáticamente apropiada. Si el detective tiene tiempo de registrar minuciosamente los documentos para encontrar el registro de propiedad que busca generalmente sera mejor concederle el éxito automáticamente antes que asignarle Dados de Ventaja. De la misma forma solo si la historia puede permitirse la caída del ladrón debiera este tirar DEStreza para cruzar la cornisa.

Solo cuando la historia necesite de la tensión de la tirada esta debería realizarse, e incluso entonces debieran evitarse los Dados de Oposición (ya que las dificultades comunes están cubiertas por el indice de éxito normal). Generalmente solo se debiera tirar cuando la tensión, la premura, o el drama lo indicaran:
-El héroe que intenta derribar la puerta antes de que sus perseguidores lo alcancen.
-El ratón que se escurre por un diminuto hueco justo antes de que el gato lo alcance.
-El joven monje que recupera el valioso incunable antes que la biblioteca se reduzca a cenizas.

Suele ser útil recordar que Dados de Oposición  son tanto aquellos que el Director lanza para simular alguna dificultad adicional, como aquellos que otro personaje usa por su habilidad. En ambos casos aquel que obtiene mas éxitos logra su propósito. Recordándolo es mas fácil decidir cuando asignar Dados de Oposición y en que cantidad.

1 dado es una dificultad subsanable por un aficionado bien documentado. Como realizar una reparación menor en casa con tiempo pero disponiendo solo de conocimientos aproximados, y de herramientas caseras. O saltar una valla.
2 dados son un problema profesional. Como convencer al sargento de guardia de la comisaria para que te permita ver a tu cliente. O trepar por un alto muro de piedra.
3 dados son asunto heroico. Como descifrar el jeroglífico de la pared antes de que la arena inunde la trampa donde has caído. O dejarte caer 6 metros sin sufrir ni un rasguño.
Usando la misma escala puedes hacerte una idea de los Dados de Ventaja que deberías asignar.

Junto con el método anterior suele ser una buena idea hacerte una pequeña lista mental de las ventajas y desventajas que disfruta el protagonista. Piensa en factores como el tiempo (si tiene mucho o tiene que solucionar las cosas ya), las herramientas (si dispone de medios adecuados para llevar a cabo su tarea), y otros que creas que puedan influir (como que este lloviendo intensamente mientras trepa el muro). En ocasiones puede resultar interesante que crees esta lista en voz alta aceptando, y pidiendo, sugerencias de los jugadores.
Este sistema es igualmente aplicable a las tiradas enfrentadas. Piensa en las ventajas de cada oponente tiene y asigna en consecuencia Dados de Ventaja a aquel con mayor ventaja. Al fin y al cabo no es lo mismo que un desterrado asesino, o que una dulce princesa intenten convencer al Rey. O que un guardia busque intrusos en medio de una lluvia torrencial, o en un soleado día en medio de una llanura pelada.

El tercer factor, y probablemente el mas importante, es la interpretación. La principal herramienta de un juego de rol son las declaraciones de los jugadores. Y lo que estos digan, y como lo digan, debería tener prioridad sobre cualquier otra estimación mecanicista. Esto es aplicable no solo a las interacciones sociales si no también a las situaciones mas mecánicas. Si un jugador se molesta en declamar un poema a la belleza de la princesa (aunque su talento para rima sea nulo) se merece un Dado de Ventaja por el esfuerzo. Si tu cazador elfico se molesta en describir como avanza a contraviento deteniéndose a escuchar el rumor del bosque, también lo merece. Si el mecánico del grupo se para a describir como desconecta la batería del coche y se asegura de estar correctamente aislado antes de retirarle la centralita, seguro que se ha ganado alguna ventaja. Recuerda que [SD6] soporta muy bien los bonificadores (podrías tirar 12 dados y aun así solo tendrías un 99,23 % de éxito) y son una forma muy eficaz de conseguir que tus jugadores se impliquen y se esfuercen en aportar a la historia común.

Tabla de probabilidades creada por amablemente por Britait
(http://s2.subirimagenes.com/albums/previo/thump_5400424sd6probabilidades.jpg) (http://www.subirimagenes.com/albums-4sd6probabilidades-540042.html)
http://s2.subirimagenes.com/albums/5400424sd6probabilidades.jpg
http://www.subirimagenes.com/albums-4sd6probabilidades-540042.html (http://www.subirimagenes.com/albums-4sd6probabilidades-540042.html)

(http://es.creativecommons.org/images/icons/logos%20cc%20retocados/by-nc-sa.eu_petit.png)
http://es.creativecommons.org/images/icons/logos%20cc%20retocados/by-nc-sa.eu_petit.png (http://es.creativecommons.org/images/icons/logos%20cc%20retocados/by-nc-sa.eu_petit.png)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:43:59 am
(http://s3.subirimagenes.com:81/albums/previo/thump_5400414apendices-el-combat.jpg) (http://www.subirimagenes.com/albums-4apendiceselcombat-540041.html)
http://s3.subirimagenes.com:81/albums/5400414apendices-el-combat.jpg
http://www.subirimagenes.com/albums-4apendiceselcombat-540041.html (http://www.subirimagenes.com/albums-4apendiceselcombat-540041.html)

[Apendices] El Combate.

La mayoría de los reglamentos de rol dedican buena parte de su contenido a explicar las reglas aplicables a los enfrentamientos físicos. Esto parece lógico si observamos otros estilos de ”juegos de rol” como los ”juegos masivo en red”, los ”Juegos de Cartas Coleccionables”, algunos juegos de tablero, o incluso bastantes de los juegos de rol actualmente disponibles. [SD6] no lo hace por un simple motivo, no me ha dado la gana. Se que suena soberbio, de hecho lo es, pero sinceramente creo que los Juegos de Rol son algo mas que eliminar adversarios para conseguir botín (poder, experiencia, u objetos) para así poder enfrentarme a adversarios mayores (o a otros jugadores) que a su vez me aportan mayor botín... En un circulo vicioso e interminable, hasta que el hastió me lleve a probar la misma formula con otro decorado.

-¿Entonces no hay combate en [SD6]?
Por supuesto que lo hay. El combate es dramático, y emocionante. Nos hace temer por los héroes de la historia, y maravillarnos cuando superan a la muerte. En muchas historias el combate sera una parte importante de la acción.
Simplemente en [SD6] no se añaden reglas artificiales y el combate se resuelve igual que cualquier otro conflicto, con una tirada opuesta.

-Menuda mierda. Yo tiro fuerza el tira fuerza, y el primero con dos éxitos gana.
Quizás tengas razón, a lo mejor es preferible obligarte a añadir a tu hoja de personaje la dote de placar, o crear una regla especial que cubra cada idea que se le ocurra a tus jugadores. Sin embargo el combate en este juego aplica las mismas normas que para el resto del sistema. Incluyendo la posibilidad de que cada Protagonista haga lo que su jugador declara que quiere hacer.
Si tu personaje quiere placar al villano solo tienes que decirlo. Si obtienes un éxito mas que el seguramente le habrás derribado (obteniendo ventaja). Si son dos los habrás inmovilizado dejándolo a tu merced.

No hay turnos, ni reglas mas complicadas en parte gracias a Zonk-PJ y sus relatos sobre diversas formas de enfocar el combate. Puede que el duelo entre dos mosqueteros, requiera una narración al detalle. Describiendo cada movimiento, finta, y treta, y tirando por cada una de ellas. Pero cuando se trate de huir de los guardias del cardenal una tirada quizás ayude a que la historia no se diluya. Si estas jugando una partida de Zombis conteniendo una marea de ellos tirar para comprobar individualmente si derribas a cada uno simplemente sera demasiado farragoso.
En este punto debes confiar en tu Director el conoce la historia. Y, presumiblemente, la importancia del enfrentamiento. Aunque recuerda que el objetivo de los Juegos de Rol es que todos se diviertan. Si quieres mas detalle en esta pelea o por el contrario estas saturado de combates, díselo a tu Director. Si es tan bueno como creemos sabrá escucharte.

Asignar Dados de Ventaja, y Dados de Oposición en el combate._
Si no eres un jugador experimentado o si vienes de otros sistemas minimalistas seguramente esta puntualización sea innecesaria para ti:
Recuerda siempre a la hora de asignar Dados de Ventaja, y Dados de Oposición que la propia creación de personajes ya supone que el uso de las habilidades no va ser en condiciones ideales. Así que olvidate del penalizador por luz tenue o el de disparo en movimiento solo cuando varias circunstancias adversas se unan, o cuando esta sea realmente importante, debieras asignar Dados de Oposición. Recuerda también que el combate es una tirada opuesta, de forma que en realidad no se asignan Dados de Oposición, si no Dados de Ventaja a los oponentes con ventaja. Por lo tanto si hace una noche infernal y el agua se precipita con la misma crueldad sobre ambos contendientes siempre sera mejor no modificar ninguna de las tiradas que añadir dados a ambas.

La forma mas simple de asignar dados de ventaja es idéntica al resto de los conflictos. Evaluá lo que cada jugador desea hacer. Y en función a ello compara las ventajas y desventajas que tiene cada contendiente, asignando Dados de Ventaja a aquel con la situación mas favorable.

Un par de ejemplos:
Tres guardias del cardenal armados con largas picas intentan reducir a nuestro Protagonista Aramis el mosquetero.
En un principio Aramis parece estar en desventaja. Los guardias esgrimen armas mas contundentes y largas (un Dados de Ventaja), y son mas (otro Dado de Ventaja hasta totalizar 2 a favor de los esbirros del cardenal). Sin embargo el astuto mosquetero retrocede hasta una estrecha callejuela negandoles la ventaja del numero (y consiguiendo reducir su ventaja a un único dado)

En similar dilema encontramos al viejo soldado Alatriste siendo también tres los peones que le acosan con picas en la oscura noche de la villa y corte.
La situación pinta igual de mal para el soldado Español que anteriormente para el mosquetero Francés. Sin embargo este se arroja cuchillo en mano contra uno de sus oponentes. Anulando la ventaja del arma de este, y del numero de sus adversarios (que con tan aparatosas armas temen herir a su compañero).

Como puedes observar se trata de algo muy subjetivo por lo que siempre ha de ser la Historia y la Diversión lo que guié la decisión del Director. Si de repente el Bárbaro decide sobrepasar la larga espada y la solida armadura del Paladín utilizando su afilado estilete (que nunca hasta entonces había usado en combate) es factible que el Director le niegue cualquier beneficio, considerando que simplemente intenta obtener ventaja. Sin embargo si el jugador describe como en un arranque de ira se lanza temerariamente contra el tirano acorazado armado con una piedra que recoge al levantarse. Quizás incluso merezca una recompensa.
Recuerda siempre que estáis contando una historia entre todos, y como relates tus acciones puede ser tan importante como lo que realmente hagas.

La Iniciativa_
Alex Werden propone en Inferno que la única iniciativa sea una tirada de PER para determinar si existe sorpresa en caso de que esta pueda darse. Si el chequeo no obtiene al menos un éxito la tirada de ataque se resolverá sin oposición.
Mas halla de la infructuosa polémica de si esto proporciona una ventaja injusta (yo no lo creo así) creo que la regla se añadió sin evaluar la definición de victoria. Demasiado a menudo, y especialmente los perros viejos, igualamos la victoria en un enfrentamiento a la anulación física del contendiente. Sin embargo cabe también definirla como la neutralización de los planes del adversario.

Me intentare explicar mejor usando el ejemplo del Francotirador que el propio Werden expone.
En lugar de tirar para detectar la amenaza y, en función del éxito, reaccionar a ella podemos enfrentar la PER del objetivo (para detectar, localizar, y reaccionar a la amenaza), contra la PER del tirador (Para seguir al blanco y evaluar las condiciones de tiro. Y por que no siempre la DES es la Habilidad mas adecuada para manejar un arma de fuego).

Si el objetivo obtiene un éxito mas que el tirador habrá alcanzado una cobertura que le proporciona cierta protección temporal (un Dado de Ventaja) pero no habrá conseguido ponerse a salvo.
Si el objetivo obtiene dos éxitos mas que el tirador habrá frustrado el ataque, quizás alcanzado la boca del metro lo que le permitirá salir de forma segura de la zona o plantearse un contraataque.

Si el tirador obtiene un éxito mas que el objetivo. Habrá herido (obteniendo un Dado de Ventaja) de forma habitual al blanco.
Si obtiene dos éxitos mas que el blanco lo habrá matado o neutralizado. O, en el caso de Inferno el blanco perderá tantos puntos de vida como éxitos netos.

Tras esta ronda de sorpresa el enfrentamiento seguirá de forma normal. Personalmente yo no permitiría al blanco usar DEStreza para alcanzar nuevas coberturas si el resultado le ha sido adverso (si el tirador obtuvo al menos un éxito) puesto que ha pesar de estar herido todavía no ha localizado a su adversario y es probable que, por ejemplo, acabe corriendo hacia el. De la misma forma si el blanco hubiese adquirido ventaja poniéndose a cubierto pediría normalmente al tirador una tirada PERcepcion pues su problema sigue siendo localizarlo y evaluar las condiciones del disparo. Aunque esto dependerá de cada Director.

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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:46:03 am
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[Apendices] Las armas y armaduras.

Otra ausencia que los jugadores mas veteranos pueden añorar es una lista de armas. O al menos indicaciones de como tratar estas en la partida. Lo cierto es que estas indicaciones si existen, pero como en el resto del sistema son de carácter general. Aquel con mejores herramientas (en este caso armamento y protección) para hacer el trabajo tendrá ventaja sobre su rival.

-¿Pero cuanto daño hago, cual tiene mas alcance, cual es mas rápida...?
La mayoría de los grupos de juego no sabrán distinguir una Falcata, de un Gladio, ni entenderán la diferencia entre un arma de repetición, y otra semiautomática. Pero si sabrán que un caballero Francés con armadura completa y espada larga tiene ventaja sobre un campesino normando armado con un cuchillo. Eso es todo lo que necesitas saber, quien tiene ventaja.

Sin embargo el combate es un entorno cambiante y la ventaja en muchas circunstancias puede convertirse en desventaja.
Piensa en el caballero de antes imaginatelo derribado sobre un barrizal con el campesino a horcajadas sobre el. ¿Su larga espada y su pesada armadura son ahora una ventaja o una desventaja?
Pongamos ahora un ejemplo menos evidente:
Un callejón con dos contendientes a unos pocos metros. Uno de ellos armado con una de esas enormes pistolas pesadas que tanto gustan a algunos jugadores (la famosa Desert Eagle Calibre .50), el otro con una ligera pistola de pandillero (una Beretta robada a un poli, o una Ruger de saldo comprada en algún patio trasero) ¿Quien tiene ventaja? Si, el primer impacto de la Desert  desintegrara al pandillero, pero un 9mm. Es igual de capaz de acabar el  enfrentamiento y sin duda la ligera pistola podrá poner munición en aire mucho mas rápido que su homologa pesada.

-Eso es muy complicado. Yo no entiendo tanto de armas.
Ni tampoco lo necesitas. Igual que en el venerable Elric deciden que las espadas bastardas no tienen desventajas. Tu puedes hacer lo mismo con, por ejemplo, las Desert .50 para tu partida de Matrix. En realidad un sistema tan ligero como [SD6] adquiere su sentido en situaciones así.
Que quieres jugar una partida de furiosos tiroteos a lo GTA? No te preocupes por el realismo, el arma mas gorda tiene mas ventaja, o la mas “molona” como vuestra mesa prefiera. Preferís una partida superrealista a lo Black Hawk Down, documentaros (o pedir ayuda por aquí) y no dudéis que seguramente encontrareis alguien que os resuelva las dudas. Lo importante es que todos os pongáis de acuerdo, para pasar unas tardes divertidas.

[SD6] no es la biblia y nosotros no somos quienes para deciros que la Glock es una mierda, y la Desert un cañón inútil. Huy... se me escapo ;)

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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:48:39 am
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[Apendices] Las heridas. Y su curación.

El verdadero motivo por el que estoy escribiendo estos apéndices es que tras la publicación de Inferno fui consciente que el “básico” de [SD6] no era claro respecto a cuando se producían las heridas en un enfrentamiento y cual era la gravedad de estas.

Cuando, en una situación de enfrentamiento físico, tus adversarios obtienen un éxito mas que tu estas Herido y todos tus oponentes ilesos obtienen un dado de bonificación contra ti. Si la diferencia es de dos éxitos estarás incapacitado (aunque no necesariamente muerto). Sin embargo habrá casos, como en el de el tirador del ejemplo utilizado para ilustrar la iniciativa mas arriba, en los que la desventaja no podrá traducirse en heridas físicas. Por que estas no pueden producirse o por que el enfrentamiento no es físicamente peligroso, como un concurso de insultos. Es entonces cuando el Director (con ayuda del resto de los jugadores) debe decidir si es posible que quede algún otro tipo de secuelas. Como perdida de moral, reputación, o influencia en el entorno. En caso de ser así trata las heridas psico-sociales como heridas físicas y determina que atributo (normalmente CAR pero no necesariamente) es el adecuado para averiguar las secuelas reales tras el conflicto.

Durante un enfrentamiento a vida o muerte una simple contusión puede significar la diferencia entre la victoria o la derrota. Sin embargo tras la tensión del momento es posible que descubras que la sangre que enturbiaba tu vista era tan solo un rasguño en la frente. O tus compañeros pueden observar como el terrible impacto que te incapacitó ha sido en realidad detenido por tu chaleco antibalas. Por eso al acabar la escena puedes realizar una tirada de RESistencia (o del atributo adecuado si las “heridas” no son físicas):

Si estando Herido la superas (obtienes al menos un éxito) pasas a estar Ileso. La herida no era tan grave como parecía.
Si estando Herido la fallas (no obtienes al menos un éxito) sigues Herido y todas tus acciones tienen un  Dado de Oposición, o si la tirada es enfrentada tus adversarios Ilesos un Dado de Ventaja.
Si estando Incapacitado la superas (obtienes al menos un éxito) pasas a estar Herido y todas tus acciones tienen un  Dado de Oposición, o si la tirada es enfrentada tus adversarios Ilesos un Dado de Ventaja. La herida no era tan importante como parecía o te has recuperado de la conmoción.
Si estando Incapacitado la fallas (no obtienes al menos un éxito) tu personaje muere.

Adicionalmente un personaje con conocimientos médicos podría asistir al personaje (con una tirada de INT). O incluso se podrían intentar varias formas de curación sobrenatural. Como llamando al alma (con CAR), dándole sangre demoníaca (con RES o FUE), Implorando la ayuda de los dioses (con CAR, o INT)...

Estos chequeos, los del propio personaje y los asistenciales pueden repetirse regularmente hasta que las heridas se curen siguiendo el criterio de la mesa. Te recomiendo que al final una escena de descanso se compruebe si ha mejorado el estado. Si la partida es mas dura tras una escena de acción se podría pedir al personaje una tirada pero en este caso para comprobar que sus heridas no han empeorado. En este caso el éxito no indicaría una mejoría si no simplemente que el estado no empeora, y alguien Herido podría caer Incapacitado con el consiguiente riesgo de morir.

Este sistema no es realista, es utilitario, sirve para evaluar el estado de salud de un personaje, mantener la tensión, y proporcionar drama. Si deseas ser mas realista puedes alterar los tiempos de curación, o exigir ciertos requisitos (reposo total, atención medica...) para que esta pueda producirse. En esto, como en todo lo demás, tu y tu grupo de juego tenéis la ultima palabra.

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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:50:30 am
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[Apendices] Otras mecánicas: Los Adjetivos.

Ciertamente Werden no ha creado esta mecánica, de hecho algunos autores harían bien en recordar que el venerable Advanced Dungeon & Dragons ya te animaba a definir las puntuaciones bajas literariamente. Pero ha sido en su Inferno donde por primera vez se ha implementado esta mecánica en su variante mas moderna (y por tanto emparentada con los aspectos FATE) para [SD6]. En realidad lo expuesto aquí no es mas que un resumen ligeramente revisado de lo publicado en el primer juego completo para el sistema.

Otros sistemas buscan la diferenciación entre personajes añadiendo detalles estadísticos al mismo, en ocasiones con un cuidado tal que resulta realmente difícil crear dos con Hojas de Protagonista iguales. Sin embargo nosotros creemos que lo mas importante sobre tu Protagonista no se puede reducir a números. ¿Quien es? ¿Que lo motiva? ¿Cuales son sus aspiraciones? Preguntas así, como bien dice Alex no te dirán cuantos dados tirar al trepar una cuerda, pero dirán mucho mas sobre tu Protagonista que cualquier estadística que podamos inventarnos.
Los Adjetivos son una forma de ayudarte a diferenciar a tu Protagonista al tiempo que reflexionas sobre quien es y cual es su papel en la historia que estáis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo destacable y que hace único al personaje. Puede ser un simple adjetivo como guapo, empollón, o grande. O algo mas complejo como, casado con hijos,  mano firme, o deuda con la mafia.

-Entones ¿Todos los personajes guapos, con estudios, altos, con hijos, y deudas mafiosas tienen que ponerse tantos adjetivos?
Como en todo, al final sera vuestro grupo el que decida. Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada peculiaridad del personaje. Solo aquellos mas importantes debieran figurar en la Hojas de Protagonista. Piensa por un momento en tu personaje de ficción preferido, seguro que se te ocurren cientos de Adjetivos distintos. Pero también puedes explicar como es (y lo mas importante como lo ves tu) con un par de ellos. Por ejemplo McClane (el personaje de Bruce Willis en La Jungla de Cristal) podría definirse con  “Difícil de matar” y “En el peor momento en el peor lugar”. Pero si vuestra partida se basa en “La jungla 4.0” a lo mejor crees que es mas importante Hija rebelde o Tecnofobico. Como ves de hecho los adjetivos pueden incluso cambiar según evoluciona el Protagonista, aunque esto se tratara mas profundamente en La experiencia por lo que no me extenderé aquí.

-¿Como funcionan?
Aunque ya te lo habrás imaginado el funcionamiento exacto de los adjetivos es algo que deberéis decidir los que juguéis aunque aquí os daremos algunas ideas.
Lo primero que tienes que pensar es que un Adjetivo no es bueno ni malo. Puede que Hija rebelde te parezca que solo te aportara problemas pero cuando tengas que hablar con el director del colegio, o cuando interrogues a un joven pandillero, la experiencia acumulada con tu hija resultara una ventaja. De la misma forma Difícil de matar parece una indudable ventaja pero tu natural resistencia es probable que halla dejado atrás a muchos enemigos frustrados, o que tu cuerpo marcado por las cicatrices no resulte del agrado de tu ultimo ligue.
Ese es uno de los motivos por el que has de esforzarte en aclarar con tu Director que significa exactamente tu Adjetivo. Eres un Feo horrible marcado por terribles heridas (y posiblemente con una baja CAR), como el Puzle de Punisher? O un Feo encantador y algo pícaro marcado un defecto físico, como Cyrano y su enorme nariz?

Una vez bien definidos la forma mas simple de usarlos es como guiá dramática. Un recordatorio de los aspectos mas destacables de tu personaje. De esta forma cuando rastreen el móvil de uno de los Protagonistas no sera el del Tecnofobico, y si este mismo personaje tiene que hacer una transferencia de crédito por Internet simplemente sera incapaz. En realidad esto debiera hacerse con todos los aspectos que halláis definido del personaje, y no tan solo con los Adjetivos pero tener tus rasgos mas destacables apuntados en la hoja de protagonista te ayudara a recordarlos.

La aplicación mecánica mas simple es conceder un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pueda ayudarte (como Tecnofobico si tienes que buscar “a mano” un libro en la biblioteca tras estropearse los ordenadores). De la misma forma si el Adjetivo puede suponer una dificultad (como Dificil de matar al intentar ligar en una piscina donde no puedes ocultar tus cicatrices) recibirías un Dado de Oposición.

Añadir al juego la Reserva de Dados hace aun mas interesante jugar con Adjetivos. En lugar de limitaros a asignar Dados de Ventaja y Dados de Oposición para modificar las tiradas. Los Adjetivos podrán entonces ser utilizados para modificar las escenas. De esta forma cuando tu Deuda con la mafia te obligue a embarcar en tu nave a dos fugitivos Imperiales en tu nave recibirás un dado para tu Reserva de Dados. En esta se irán acumulando los dados que obtengas gracias a enfrentarte a los problemas que tus Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar todos o parte de los dados acumulados añadiéndolos a una tirada. De esta forma el personaje Atractivo tendría ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro realmente desea conquistarla podría recurrir a su Reserva de Dados. Esta mecánica intermedia es particularmente eficaz para mover la historia. Convirtiendo los méritos y defectos de otros juegos en algo realmente vivo e integrado en la historia, al recompensar al jugador solo cuando su defecto aporta algo a la narración.

Sin embargo se puede ir un poco mas halla y aplicar la dinámica negativa de los Adjetivos de forma beneficiosa para el personaje. Siempre que el Director lo autorice y ningún otro Protagonista invierta dados de su reserva para modificar un acontecimiento, un jugador puede invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del Director, para obtener un beneficio automático de uno de sus Adjetivos.
De esta forma un Protagonista difícil de matar podría entregar uno, o mas, dados de su reserva para evitar ser Herido en una pelea. Sin embargo el personaje Atractivo del ejemplo anterior no podría obtener automáticamente los favores de la chica si su rival decide invertir dados de su reserva en la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados de su propia reserva al Dado de Ventaja recibido por ser Atractivo.

Todas estas mecánicas están, como siempre, sujetas al acuerdo de la mesa. Personalmente os sugiero probar todas y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos y a las necesidades de la partida. De hecho no existe ningún problema para que uséis unas para un estilo de juego y otras para partidas con otro tono. Tan solo aseguraros que todos sabéis a que ateneros.

-¿Cuantos Adjetivos puedo tener?
En Inferno se sugieren un máximo de tres Adjetivos por Protagonista. Con buen criterio se señala que eso en una partida de cuatro jugadores supone doce Adjetivos que los jugadores, por que nada te impide señalar que el Adjetivo de otro jugador puede ser relevante aunque no seas el Director, deben recordar y  utilizar. En realidad el numero de Adjetivos ideal dependerá de la mesa y del uso que prefiráis darle.
Si el grupo es grande, de cuatro a seis jugadores, es posible que sea mas practico reducir el numero de estos a uno o dos. Sin embargo si solo usáis la mecánica de Dados de Ventaja y Dados de Oposición quizás podáis permitiros jugar con mas. De la misma forma la ambigüedad de los Adjetivos puede resultar difícil de asumir para algunos grupos y quizás estos prefieran definirlos mas estrictamente como positivos o negativos. En ese caso suele ser mejor escoger uno negativo por cada Adjetivo positivo.

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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:52:26 am
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[Apendices] Otras mecánicas: Utilizando el Oficio.

El “Básico” de [SD6] ya sugería que el Oficio del Protagonista sirviese  de indicativo sobre las capacidades de este. Lo primero que debes acordar es que significa exactamente el Oficio seleccionado para tu Protagonista.
¿Tu policía es un curtido patrullero acostumbrado a patear las calles, un CSI experto en analizar y recoger pruebas físicas de la escena del crimen, o un expeditivo SWAT con entrenamiento táctico?

Una vez definido adecuadamente podréis decidir que mecánicas preferís aplicar:
El nivel mas sencillo es decidir simplemente que hay cosas que solo determinados oficios pueden hacer. Como realizar una operación para un cirujano, detener legalmente ha alguien siendo policía, o hacer magia como mago.

De forma similar al caso de los Adjetivos también podéis considerar que determinados oficios reportan un Dado de Ventaja para realizar actividades vinculadas a el. Como el Guardabosques Elfico al deslizarse silenciosamente por el bosque, o el Francotirador al realizar disparos de precisión. Yendo un poco mas halla podéis decidir que ciertas actividades acarrean un Dados de Oposición. Como el Informático que necesita encontrar comida en el desierto, o el Bárbaro del Norte que intenta obtener la mano de la hija del gobernador.

Utilizando la Reserva de Dados podéis utilizar el Oficio como si de otro Adjetivo se tratase y mover con el la trama. Así un Fuerzas Especiales tendría que aceptar una misión tras las lineas enemigas (obteniendo un dado), o un policía abandonar el caso cuando su superior se lo ordenase. Y, de la misma forma, un cobrador de la mafia podría conocer al perista con el que los personajes necesitan hablar, o un abogado obtener acceso a su cliente mediante el gasto de uno, o mas, dados de su reserva.

Como habréis observado en realidad resulta tan sencillo como utilizar el Oficio como si de otro adjetivo se tratase. Tan solo debéis decidir cuales son las mecánicas que serán mas beneficiosas para vuestra diversión.

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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 05:54:27 am
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[Apendices] La experiencia.

Una de las experiencias mas satisfactorias que el rol puede aportar es observar como tu Protagonista se desarrolla y crece mientras vas compartiendo sus aventuras. Sin embargo la mayoría de los juegos de Rol, y muchos de sus “hermanos” como los juegos masivos en red, simulan esa evolución únicamente como una mejora en los valores estadísticos del mismo. Para bien o para mal [SD6] es particularmente ineficaz a la hora de enfrentar ese enfoque. Simplemente los techos estadísticos están tan cerca que la evolución seria demasiado rápida alcanzando el potencial máximo del Protagonista excesivamente rápido. O frustrantemente lenta, convirtiendo cada pequeña mejora en una tarea realmente ardua para impedir el efecto anterior.
Sin embargo la necesidad de recompensa es algo intrínseco al ser humano, y necesitamos que se nos diga que hemos hecho algo bien. Por otro lado la mutabilidad y evolución es una constante en muchos de los mas memorables personajes de ficción. En esta entrada intentamos sugerir mecánicas que satisfagan esa necesidad de recompensa, y representen la fascinante capacidad del héroe para reinterpretarse.

La forma mas simple, aunque no la mas común, de afrontar la experiencia es simplemente manteniendo un registro de las hazañas de tu Protagonista aunque puede parecer una tarea excesivamente trabajosa para algunos jugadores. Un Diario, como el propuesto en el Castillo de Falkenstein, es una magnifica forma no solo de registrar tus hazañas si no también de revivirlas. Pocas cosas pueden halagar tanto a un Director como ver a sus jugadores redactar, y publicar en diversos formatos, las aventuras que ha ayudado a crear. Un Diario no tiene por que ser tan solo un registro estático de los hechos de la partida. También es una referencia, mucho mas fiable que cualquier sistema abstracto de experiencia, de los logros de un Protagonista. Si el personaje gano el aprecio de un poderoso señor del crimen, una enigmática recompensa, o incluso demostró una insospechada habilidad haciendo algo. El Diario permite recordarlo para tenerlo en cuenta no solo ha nivel dramático si no incluso mecánico.

En el extremo opuesto esta el sistema convencional de experiencia. Al final de cada sesión o partida el Director (o el grupo de juego) asignan un determinado numero de puntos que pueden utilizarse para incrementar la puntuación de las Habilidades. El ajuste de los costes es una ciencia inexacta que dependerá en buena medida de los intereses de la mesa y del ritmo de evolución que deseen para sus Protagonistas. Como punto de partida sugerimos que todos los Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando ademas de asistiendo) en la sesión reciban un Punto de Experiencia. Aquellos que hallan tenido una actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor de esta sesión) recibirán ademas otro punto. Un jugador puede pagar tantos puntos como su nueva puntuación para incrementar un valor de Habilidad en un punto (y solo en un punto cada vez).

Tras varias sesiones memorables Harry, el Protagonista de Silvia, ha acumulado siete puntos de experiencia. Silvia decide invertir tres de ellos en incrementar su DEStreza de dos a tres. Todavía le quedan cuatro puntos lo que seria suficiente para incrementar la puntuación hasta cuatro pero como solo puede incrementar la puntuación en un nivel cada vez Silvia decide conservar los puntos hasta la próxima sesión.

Sin embargo esta opción se enfrentara siempre al  techo estadístico de [SD6] por lo que no la recomiendo[/b].

Utilizar la Reserva de Dados como experiencia es una muy buena forma de evitar el techo estadístico y de potenciar el drama. Al ser una puntuación dinámica es difícil que esta alcance un nivel excesivo. Si el Director cree que las reservas están creciendo demasiado, tan solo tendrá que incrementar el nivel de desafío de la aventura, para así animar a los jugadores a utilizarla mas. Ademas al poner mas dados a disposición de los jugadores, esta mecánica es evidentemente compatible con el uso de la Reserva de Dados y los Adjetivos, estos dudaran menos en tomar iniciativas emocionantes o en utilizar de forma positiva sus adjetivos.
El sistema para otorgar dados seria similar al de experiencia. Todos los Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando ademas de asistiendo) en la sesión reciben un dado. Aquellos que hallan tenido una actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor de esta sesión) recibirán ademas otro. Para fomentar la participación de la mesa en la evolución de los personajes sugiero que los jugadores decidan quien de ellos se merece el dado adicional. De la misma forma el Director debería tener la potestad de asignar otro.

Una forma a priori atractiva de mostrar la evolución del Protagonista es ir añadiéndole Adjetivos según lo valla sugiriendo la historia. Sin embargo se ha de recordar que el propósito de estos es indicar los aspectos mas destacables del personaje. Con lo que la acumulación de Adjetivos acabaría desvirtuando rápidamente el propósito de estos. Ademas se debe recordar que, idealmente, todos los jugadores deben recordar todos los Adjetivos en juego. Es fácil suponer el excesivo numero de estos los volvería inmanejables.

Una alternativa mas atractiva es implementar la filosofía de Protagonistas Dinámicos. Partiendo de la premisa de que evolución no tiene por que significar necesariamente incremento podemos decidir que en lugar de añadir nuevos Adjetivos estos puedan sustituir a los anteriores. Así al final de cada sesión jugador y Director deberían negociar si alguno de los Adjetivos anteriores puede ser sustituido por uno nuevo. De esta forma Rico podría transformarse en Alcalde tras comprar unas elecciones. O Regeneración en Cáncer tras salvarse, otra vez, el personaje de una muerte segura gracias al poder.

La filosofía de Protagonistas Dinámicos no tiene por que circunscribirse a los Adjetivos. También las Habilidades pueden utilizarla para, por ejemplo, simular el paso de edad cambiando puntos de CON a INT. Al final de cada sesión se debiera ofrecer al personaje la posibilidad de intercambiar un punto de una Habilidad a otra (aunque respetando siempre el mínimo de dos y el máximo de cinco). Esto puede utilizarse en combinación con la anterior mecánica para facilitar un acuerdo entre Director y Jugador.
Al finalizar la sesión Escu quiere transferir uno de los tres puntos de INT de su Protagonista Cazador a FUE con lo que esta pasaría de cuatro a cinco. Al Director no le entusiasma que la FUE de Cazador sea, también, de cinco. Pero quiere introducir problemas de salud en su partida de superheroes así que acepta el cambio al tiempo que anuncia a Escudero que su Regeneración se ha convertido en un Cáncer.

Por supuesto todas las opciones sugeridas aquí pueden combinarse según el criterio de la mesa. He incluso diversos enfoques de juego podrían suponer que el mismo grupo usase métodos distintos según el estilo de la partida.

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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 20 de Febrero de 2011, 05:19:18 pm
Cifu, puede que esto te sirva de alguna ayuda. como tenía que desconectar un poco del rolero de hierro, me he entretenido maquetando Sd6. No es anda, pero se agradece tenerlo todo en un PDF:


http://www.4shared.com/file/ZmIhri08/Sd6.html (http://www.4shared.com/file/ZmIhri08/Sd6.html)


Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Febrero de 2011, 07:12:19 pm
Tu tenias que desconectar de un proyecto?
Debierais abrir Khenshin y tu sendos tallerres para vuestros proyectos.

Bajando.
Gracias XD
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 23 de Febrero de 2011, 08:26:45 pm
Gracias de nuevo por el esfuerzo Ryback, veo que si has añadido algo :)
Me leeré atentamente  Otras Mecánicas: La Reserva de Dados. Aunque yo los había llamado Dados de Reserva (DdR), y no estoy seguro de que el enfoque de XD6 sea directamente traspasable a [SD6] ;)

La pila de tareas amenaza derrumbe, y mi conexion esta colapsada, espero que perdones si retraso un poco la revisión en profundidad.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 24 de Febrero de 2011, 05:35:49 pm
Bueno, si, es un pequeño apartado aclaratorio. Es que en los apéndices originales empezabais a hablar sobre los dados de reserva sin más explicaciones.


La orientación XD6 es solo una aplicación más al sistema, que se puede agregar o no a gusto de cada mesa. Yo lo dejaría, o lo retocaría para que encajar mejor. Hay que enfatizar el espíritu todo terreno de SD6  ;D .
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 26 de Febrero de 2011, 09:03:20 am
La orientación XD6 es solo una aplicación más al sistema, que se puede agregar o no a gusto de cada mesa. Yo lo dejaría, o lo retocaría para que encajar mejor. Hay que enfatizar el espíritu todo terreno de SD6  ;D .
Es que en realidad [SD6] no es todoterreno si no proselitista. Muy por delante de su utilidad como juego para todo esta, por lo menos para mi, su sencillez y, en los Apéndices, su modularidad. Una vez que se enganchen al rol ya estáis tu, Zonk, y Trukulo para ofrecerles juegos para todo ;)

Pero si tienes razón en la revisión de los Apéndices quizás se debiera crear un apartado aparte para los Dados de Reserva.

Otras cosas que considero importantes son:

-El nivel de poder y las escalas
Narrar antes que Cuantificar.

-Otras mecanicas: Transfondo "cerrado"
Las 100 palabras.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 22 de Marzo de 2011, 04:31:11 pm
Introduccion

_Que es [SD6]


[SD6] es un juego de rol, un conjunto de reglas para, sin atisbo de pudor, imaginar que eres el protagonista de una historia. Exactamente lo mismo que hacías cuando eras un niño y en el patio del colegio jugabas a ser el héroe de tu serie favorita. La única diferencia es que no vas a necesitar bajar a corretear por el parque. Exactamente igual que entonces necesitaras consensuar con tus compañeros de juego (o mesa como nos gusta llamarlo a algunos roleros) los resultados de tus acciones y las capacidades de tu héroe. Y también seguirás el hilo de una historia que otro proponga.

Como los adultos somos mas complicados [SD6] te facilita unas reglas para ayudaros a decidir cuando vuestros alter-egos (Los Protagonistas) consiguen hacer lo que se proponen. Pero, como ocurría en el patio del colegio, tu tan solo tienes que decir que quiere hacer tu Protagonista. Sera el escenario que habéis decidido utilizar y la descripción de tu héroe lo que determine que es capaz de hacer y que no.

A diferencia de en el patio del colegio (y de algunos juegos de Rol) uno de los participantes no encarnara a ningún Protagonista, si no que se encargara de proponer y guiar la historia que vais a contar juntos. El Director asume entonces el papel de guía y arbitro del juego. Para ello tendrá que imaginar una historia, o como en este caso leer una ya escrita, y planteársela al resto de los jugadores. Durante el transcurso de la partida presentara los retos que han de enfrentar los Protagonistas y evaluara la dificultad de sus acciones, mientras intenta integrar las ideas del resto de jugadores a la historia. Ademas encarnara al resto de los personajes que aparecerán en la historia, los Secundarios. Pero su tarea no es que los Protagonistas fracasen.

Al igual que en nuestra infancia la victoria en los juegos de rol no se cifra por la consecución de unos objetivos. Da igual que los protagonistas tengan éxito o fracasen, que sucumban o perezcan. El éxito lo determina haber compartido una buena historia, y haber disfrutado creándola juntos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Mayo de 2011, 09:37:22 pm
Un futurible autojugable para Castroregio (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=187.msg2887#msg2887) me a exigido reescribir las reglas de SD6 de una forma mas adulta. Faltan las que conciernen a la gestión de Adjetivos (incluyendo el Oficio) pero quizas algunos lo encontréis de interés:

Las Reglas del Juego


SD6 tiene, como la mayoría de los juegos de rol, una serie de sugerencias para decidir el grado de éxito que tienen los Protagonistas en sus acciones te las explicaremos mejor mas adelante. De momento hablaremos de las únicas Tres Reglas que necesariamente deberéis respetar:

-Diversión
Esto es un juego y estamos aquí para divertirnos. Lo mas importante es recordar que todos los jugadores deben pasárselo bien.

-Consenso
Esto no es ninguna dictadura. El Director conoce la idea de la historia, pero una partida de rol se crea entre todos. Si todos decidís saltaros una regla perfecto, si algo de Castroregio no os convence cambiarlo.

Pero recordar que lo primero es divertirse si no conseguís llegar a un acuerdo y la diversión amenaza con convertirse en una pelea, aceptar la opinión mayoritaria o permitir que el Director ejerza su labor de Arbitro.

-Coherencia
Si consesuais convertir Castroregio en una ciudad medieval y a todos os parece divertida la idea no hay problema. Pero intentar que vuestros Protagonistas no huyan después en un Cadillac por una autopista íntergalactica.

Por defecto Alastra se ambienta en una  ciudad muy parecida a cualquiera otra de mediano tamaño que podáis encontrar hoy en día. Las noches son mas oscuras, los hombres mas duros, y las mujeres mas peligrosas como en una buena película de cine negro. Pero no hay magos, ni superheroes, ni robots gigantes. A no ser que decidáis lo contrario claro.


Como usar las Habilidades.


Cada vez que tu Protagonista hago algo especialmente difícil o importante (como cambiar la rueda del coche a tiempo para no perder tu trabajo, pero no si simplemente puede tomárselo con calma) tiraras tantos dados de seis caras como la puntuación de la Habilidad que uses si obtienes un cinco (5) o un seis (6) en cualquiera de ellos tu protagonista abra conseguido su propósito.

La habilidad que utilices dependerá mucho de como decidas declarar que tu Protagonista afronta el problema.
Siguiendo con ejemplo de rueda podrías decir que aflojas enérgicamente los tornillos y utilizar FUErza. O que casi saltas del coche despejado rápidamente el maletero para desplegar las herramientas usando tu DEStreza. Que buscas el clavo (y si, si nadie a dicho otra cosa puedes ser tu quien decida que el pinchazo ha sido culpa de un clavo) con tu PERcepción para apañar un parche. O incluso que despliegas tus encantos para convencer a transeúnte para que te ayude con tu CARacter.

Usa FUEerza cuando pruebes tu potencia física.
Para mover algo pesado, golpear a alguien, o incluso para sacar una confesión a golpes.

Usa DEStreza cuando pruebes tu  equilibrio, velocidad, o coordinación.
Para usar una pistola en un furioso tiroteo a corta distancia, recorrer a saltos la atestada planta de unos grandes almacenes, o incluso bailar seductoramente conquistando la discoteca.

Usa RESistencia cuando pruebes tu aguante y tu salud.
Para saber la gravedad de tus heridas tras un accidente o pelea, correr una larga distancia ,o incluso para aguantar doce horas jugando On-Line.

Usa INTeligencia cuando pruebes tus conocimientos, tu memoria, o capacidad de razonamiento.
Para recordar el teléfono de ese prestamista, para deducir la combinación de la caja fuerte, o incluso para manejar aparatos complejos como un torno informatizado o un misil antiaéreo.

Usa PERcepción cuando pruebes el alcance de tus sentidos y lo bien que aprovechas esa información.
Para darte cuenta que tu cerradura esta forzada, leer los labios de tu amante, o incluso para usar un rifle a una cierta distancia.

Usa carácter cuando pruebes tu capacidad de interactuar con otras personas o tu fuerza de voluntad.
Para seducir a tu casero, para cerrar un trato en el juzgado, o incluso para soportar la tortura.


Ventaja y Oposición.


Aunque el indice de éxito ya prevé que solo se tirara cuando las circunstancias sean realmente adversas (mas abajo tienes la tabla), en ocasiones  las cosas se ponen realmente difíciles (como si esta lloviendo con intensidad, o no logras encontrar la llave de tubo para cambiar la rueda). En esos momentos el Director tirara normalmente de uno a tres Dados de Oposición, si obtiene mas éxitos (5 o 6) en sus dados que tu abras fallado. No significa necesariamente que no consigas lo que querías hacer, simplemente que no lo consigues como tu querías. Por ejemplo puede que cambies la rueda del coche pero llegues tarde y empapada a trabajar.

En otras ocasiones las cosas parecen estar a tu favor (tienes ese taladro para tornillos que te presto tu tío, o pinchas justo delante del taller de un antiguo novio). Dependiendo de la ayuda que supongan las circunstancias el Director te indicara que añadas de uno a tres Dados de Ventaja a tu tirada. Tiralos junto a los que te proporcione la Habilidad que estés usando.

(http://s3.subirimagenes.com:81/albums/previo/thump_571187sd6probabilidad.jpg) (http://www.subirimagenes.com/albums-sd6probabilidad-571187.html)


Conflicto!


A veces una tirada de Habilidad resulta insuficiente para representar el drama de la escena y la posibilidad de que las cosas se compliquen puede aportar interés a la historia. Normalmente esto sucede cuando alguien, un Secundario u otro Protagonista, se opone activamente a tus intenciones pero también cuando el drama de la situación lo requiera. Por ejemplo para arreglar el pinchazo a tiempo de entregar los papeles que impedirán la expatriación de tu novia.

Un conflicto se resuelve como cualquier otra tirada pero es necesario acumular dos éxitos netos para conseguir tu propósito. O lo que es lo mismo, tienes que obtener al menos dos éxitos mas que tu Oposición en una o mas tiradas. Si uno de los dos contendientes obtiene solo un éxito conseguirá una ventaja (habrá herido a su oponente, o utilizado una amenaza realmente preocupante por ejemplo) y conseguirá un Dado de Ventaja adicional. Si no hay oponente las cosas cosas se habrán complicado un poco mas (por ejemplo perdiendo varios tornillos de la rueda) y se tendrá que enfrentar a un Dado de Oposición adicional.

El primer contendiente que obtiene dos éxitos consigue su propósito. O, si no  hay un personaje que se oponga, si los dados de oposición obtienen antes esos dos éxitos el intento fracasa irremediablemente. Dependiendo de la historia puede que llegues a tiempo de ver como el avión con tu novia despega, o incluso que tengas un accidente por que olvidaste apretar bien la rueda. Aunque el conflicto sea físico y hallas sido derrotado ningún protagonista muere inmediatamente, a no ser que se especifique en la narración de la partida (si el adversario le vaciá el cargador a bocajarro, o le vuela la cabeza) y sea coherente con la historia (no es muy probable que un atracador se entretenga a rematar al guardia de seguridad). Para averiguar el destino final de tu Protagonista lee Cuando el Polvo se Pose.


Cuando el polvo se pose.


Independientemente de tu éxito si tu Oposición obtuvo al menos un éxito es posible que tras el conflicto sufras alguna secuela. Puede que estés herido, desmoralizado, o tu coche halla quedado peligrosamente averiado. Hasta que puedas subsanar el problema tendrás un Dado de Oposición siempre que pueda suponer una dificultad.

En algunos casos extremos, especialmente los que afectan mas directamente al Protagonista como un enfrentamiento físico o un fuerte trauma psitico, es posible que prefiráis ser mas concretos con las consecuencias. Al final de un conflicto en el que halláis sufrido una Secuela comprobar su gravedad chequeando la habilidad adecuada. Normalmente RES para los enfrentamientos físicos, y CAR para los emocionales.

Si sufriendo una secuela superas la tirada (obtienes al menos un éxito) no era tan grave como parecía y de nuevo estas bien.
Si sufriendo una secuela fallas (no obtienes al menos un éxito) mantienes la secuela y todas tus acciones tienen un  Dados de Oposición.
Si fuiste derrotado y superas la tirada (obtienes al menos un éxito) pasas a tener una Secuela y todas tus acciones tienen un  Dados de Oposición. No era tan importante como parecía o te has recuperado de la conmoción.
Si fuiste derrotado y fallas la tirada (no obtienes al menos un éxito) tu personaje muere, sucumbe a la locura, o desespera normalmente abandonando la historia.

Adicionalmente un personaje con conocimientos médicos / psiquiátricos podría asistir al personaje (con una tirada de INT / CAR). Aunque esta quizás este condicionada por las circunstancias. Es difícil que un personaje moribundo se levante inmediatamente para regresar al combate. O que una madre que acaba de perder a su hijo vuelva a trabajar tras unos minutos de charla.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 24 de Abril de 2012, 05:55:56 pm
Casi como si hubiesen leído mis últimos comentarios sobre XD6 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=409.msg14677#msg14677) este fin voy a Pontevedra para jugar. Pero, "por si acaso" tengo que llevar one-shot de Los Vengadores (http://marvel.wikia.com/Avengers_(Earth-616)) (Ultimates (http://marvel.wikia.com/Ultimates_(Earth-1610)) también sirve). El grupo sera nuevo y hay que quedar bien con lo que mi desconocimiento de los Vengatas "oficiales" (que de todas formas me follare como quiera) me deja un poco vendido. ¿Sugerencias en general para un One - Shot cortito y apañado?

De momento los personajes ya elegidos son Extraño (http://marvel.wikia.com/Doctor_Strange_(Earth-616)) (si ya se que este es Iluminatti no Vengador), y Stark (http://marvel.wikia.com/Anthony_Stark_(Earth-616)). ¿Alguna sugerencia sobre Profesión (Arquetipo), Habilidades, y Adjetivos? A Tony le tengo cogida la medida pero del Doc no se casi nada.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Fian en 24 de Abril de 2012, 07:52:49 pm
Que cerca vas a estar de Coruña, pero que pena no poder coincidir contigo para jugar un rato, XDDD. Como sugerencia para la aventura, podrías bajarte alguna de Superheroes INC o Mutants and Masterminds y adaptarla, yo usaría la que viene en el básico de Icons Superpowered, que no se si hasta sería demasiado corta, la tengo traducida en word por si te interesa.
En cuanto a los pjs:

Doctor Extraño:

Arquetipo: Hechicero.

Habilidades:
Fuerza: 3
Destreza: 3
Resistencia: 2
Inteligencia: 4
Percepción: 3
Carisma: 3

Adjetivos:

- Célebre neurocirujano en el pasado.
- Mi fiel sirviente Wong.

A parte, posee varios objetos de poder, como su capa que le hace levitar, el ojo de agamoto y un libro que ahora mismo no recuerdo que hacía.

Para Stark, de arquetipo pondría Ingeniero de éxito. Altos valores de Carisma e Inteligencia y los adjetivos igual, "Funciona a pilas" para hacer referencia de que necesita energía para vivir, y no se, multimillonario Playboy o algo así. Por supuesto su armadura es lo que le da todo...

Espero haberte ayudado, un saludo^^
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Abril de 2012, 03:57:00 pm
Gracias por tu ayuda. No tengo ninguna aventuras de ninguno de los juegos que mencionas. Pero haciendo documentación previa, y teniendo en cuenta las peticiones del grupo he hecho un esqueleto básico:

-En un pasado no muy lejano Ultron ("El caldero Alquímico" ¿chaudron alchimique, alchemical lebetem? me gusta como suena Chaudron pero resulta un nombre un tanto ridiculo) derrota a Oberon, Titania y conquista Otro Mundo. No estoy seguro de como son las tierras Faericas en Marvel pero llegado el caso tirare de referencias a Sandman y Las Gárgolas para regocijo de alguno de los jugadores.

-Lockheed (http://marvel.wikia.com/Lockheed_(Earth-616)) llega al presente. He intenta advertir a alguno de los Protagonistas. Posiblemente a Extraño.

-La Otra Gente ataca la tierra. Escena dramática de Brand (http://marvel.wikia.com/Abigail_Brand_(Earth-616)) advirtiendo de la invasión del Pico por Alienigenas Azules ya preparada.
 
-Ultron descubre como viajar al Otro Mundo. Si los Protagonistas hacen las cosas bien podrán impedir que viaje atras en el tiempo / espacio y conquiste Otro Mundo. O ,si vamos bien de tiempo, viajaran tras el y lo combatirán con ayuda de Oberon y Titania.

-Lockheed es enviado por Sthephen Strange desde el futuro dominado por Ultron a traves de las sendas lunares.

PD. ¿Alguien sabe como se numeran los universos Marvel? Me gustaría que, si continua, nuestro universo tuviera el nombre correcto.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Werden en 25 de Abril de 2012, 06:01:03 pm
Hola, ya te he visto el aviso al correo. Aunque me respuesta cuando preguntas por ''universos'' Marvel, va errada por la falta de info.

Marvel hasta este siglo y algún coqueteo en los 15 últimos años (que si futuros alternativos o los posibles futuro que mira el Vigilante en What If) ha sido ejemplo de cohesión y continuidad, habiendo gente encargado especialmente para ello como Tom DeFalco. No solía tener fisuras aunque si olvidarse de cosas que no contradecía.

Marvel es cómic, el cómic es pop y como tanto miscelanéa y según el día exploit (las charlas del blog con Kalibre irán por explicar que es eso en cuanto recuperemos ritmo y temas habituales) pero el caso es que cuando les ha hecho falta alguna idea la han tomado sin pedir permiso, desde alien, terminator, scanners... por Claremont a la propia reinvención de la mitología nórdica con Thor.

Sin embargo, no me consta que hayan tomado de lo feerico organizadamente. He visto a Lobezo pelear con un duende irlandés con su marmita llena de oro al final del arco iris, o el Capitán Britania estuvo liada con una multiforme (Meggan) que era tal por encantamientos con orejas de elfa (por lo que descubrió que no tenía que ser tía cañón cuando podía ser canija y hacer una estupenda pareja con Rondador Nocturno), pero no recuerdo establecidos los preceptos de su reino, cargos y demás. Supongo que alguno podría haber estado tentado de vampirizar Sueño de Una Noche de Verano, Byrne era rarito como para decirte ''este mes sacamos el guión de una obra de Shakespeare'' pero no tengo constancia.

Marvel se construyó a partir de la segunda mitad de los 60 tomando elementos de lo que se llevaba en DC y cómics antiguos como los del Capitán América, en los 70 metió terror y sobrenatural ampliando temas y marcos (fue un periodo delirantemente creativo) y hizo mucho xploit y se asentó como universo en los 80, pero cualquier guionista no se hubiera preocupado tanto para hacer lo que estás haciendo entonces.

Descuida y diviértete.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Abril de 2012, 06:14:45 pm
(...)pero cualquier guionista no se hubiera preocupado tanto para hacer lo que estás haciendo entonces.
Y normalmente yo tampoco lo hubiese hecho habitualmente. La ultima partida tuvimos parodia delirante del torneo del icosaedro, con aparición de Bender (Futurama), y subidas de nivel por monedas de oro, con la escusa del Cristal Cythorak. :p

Pero siendo gente nueva prefiero enfocarlo como una partida de presentacion y cuidar los detalles. Ademas asi intentare testar las mecanicas mas estandar de SD6 con otro grupo de control. Roleros curtidos e universitarios.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 27 de Abril de 2012, 12:00:18 am
Vengadores con SD6, eso mola :).
 
Un detalle, los posibles jugadores van a ser "expertos" en la ambientación o gente casuales que apenas conocen a los personajes. Lo digo más que nada por que el modus operandi de Ultrón suele ser más del tipo "aniquilar toda forma de vida orgánica en la Tierra" más que el de "conquistar y colonizar otros mundos". Precisamente uno de los arcos argumentales más recientes en los cómics es que los Vengadores viajan al futuro y se encuentran todo el palneta asolado por Ultrón, luego logran volver al presente, y ahora no saben ni cuando ni como empezará el holocausto.

También sería interesante que especificases como exactamente vas a manejar el tema de los poderes (dados adicionales, adjetivos, etc.). Como ya comenté en el hilo de XD6, algunso héroes pueden tener poderes muy sobrados. Sin ir más lejos, el Dr. Extraño cuando era hechicero supremo (qué en la actualdiad no lo es) era capaz de cepillarse con un ritual mágico a todos los vampiros del planeta o hacer frente en solitario a entidades casi del nivel de Galactus...

Una serie de Vengadores que especialmetne me gusta ultimamente es la de lso Vengadores Secretos. Una afiliación más enfocada al espionaje, oculta a la opinión pública, que se encarga de evitar los problemas antes de que los grupos "oficiales" tengan que lidiar con ellos. Es decir, es un grupo que más que luchar con la invasión de locos megalómanos de turno, se infiltran en sus cuarteles secretos y desmontan la organización antes de que esté en pleno funcionamiento. Hay hostias como panes también pero también sigilo, intriga y subterfugio.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 27 de Abril de 2012, 10:21:52 pm
Un detalle, los posibles jugadores van a ser "expertos" en la ambientación o gente casuales que apenas conocen a los personajes. Lo digo más que nada por que el modus operandi de Ultrón suele ser más del tipo "aniquilar toda forma de vida orgánica en la Tierra" más que el de "conquistar y colonizar otros mundos". Precisamente uno de los arcos argumentales más recientes en los cómics es que los Vengadores viajan al futuro y se encuentran todo el palneta asolado por Ultrón, luego logran volver al presente, y ahora no saben ni cuando ni como empezará el holocausto.

Por suerte creo que son tan mutantes como yo. Los otros dos personajes serán Lobezno, y Gambito (en su primera intervención como vengador), o Mercurio. De todas formas aunque al final las cosas se le vallan de las manos, las intenciones de Ultron suelen ir mas por el control global. Repasando sus historias en la wiki me ha recordado un poco a algunas de las historias de Robots de Asimov.

También sería interesante que especificases como exactamente vas a manejar el tema de los poderes (dados adicionales, adjetivos, etc.). Como ya comenté en el hilo de XD6, algunso héroes pueden tener poderes muy sobrados. Sin ir más lejos, el Dr. Extraño cuando era hechicero supremo (qué en la actualdiad no lo es) era capaz de cepillarse con un ritual mágico a todos los vampiros del planeta o hacer frente en solitario a entidades casi del nivel de Galactus...

Como ya dije SD6 se ha desenvuelto con diferentes escalas de poder sin necesidar de falsear las reglas durante años. Y parece que Margaret Weis (http://bureaunoir.com/?p=286) nos ha plagiado el concepto de jugar a superheroes en lugar de con superheroes. Si los jugadores tienen mas ganas de competir en levantamiento de autobuses, Marcos tiene el Mutans & Masterminds y ellos son jugadores ya bregados. Pero a mi no me interesa establecer un marco estadístico que impida que Wasp aturda a Hulk enseñándole las tetas (http://media.comicvine.com/uploads/4/43469/1333005-mardi_gras_special_super.jpg) :p

Si todo sale medianamente bien intentare escribir un Actual Play.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: calaboso en 28 de Abril de 2012, 11:19:40 pm
Un soneto me manda hacer Violante, digooooo Cifuentes me pide que me pase por aquí a contar mi experiencia con el sistema Sd6 en la carretera (http://rol-the-bones.blogspot.com.es/2012/04/rol-fuera-de-contexto-on-road.html (http://rol-the-bones.blogspot.com.es/2012/04/rol-fuera-de-contexto-on-road.html)).

Aclarar que el juego utilizado ha sido Inferno y por tanto no la forma más moderna ni completa de sd6, pero imagino que la reflexión sigue siendo útil. Tampoco jugué usando la ambientación de Inferno. Me explico.

Sd6 me ha resultado una herramienta la mar de útil a la hora de generar personajes a la velocidad del torbellino basándome en descripciones del mismo. Es decir, sin necesidad de mantener equilibrios estrictos entre personajes y sobre todo, que fue el uso que más útil me resultó, permitiendo una sencilla portabilidad. ¿Ein? Pues que estando en el coche, surgió el deseo de jugar durante las cuatro horas de camino a la misma campaña que jugábamos en mesa pero se dio la circunstancia de que no llevábamos ni los personajes ni el manual de juego. La aventura era lo de menos porque estaba bien aposentada en mi cabeza, pero también nos faltaban las fichas de pnjs y bichos. La partida, por cierto, era una aventura de Ragnarok con el sistema de Cthulhu. Pero, con un Inferno en la mochila bastó con que cada cual recordase su personaje, cómo era y las cosas que se le daban bien y mal para en pocos minutos tener al equipo de tres reunidos de nuevo.

Creo que hay pocos sistemas con los que se pueda hacer esto con la fluidez con la que lo hice aquí y es una de las virtudes de Sd6, la fácil "adjetivación" del sistema de personaje. Por otro lado el sistema de tiradas fue entendido en un santiamén, lo cual abunda en su reputación de buen sistema para novatos.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 29 de Abril de 2012, 05:23:05 am
Muchas gracias por el comentario. En honor a la verdad Inferno habrio la puerta a una optimización de SD6 que derivados primero en los Apéndices. Y resultaría casi cohetanea a XD6. Si no has probado el sistema de Eldaniel permiteme que te recomiendes probarlo.

PD. Acabamos de concluir Transmutación (tierra #124) con un sorprendente éxito de publico.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 23 de Junio de 2012, 02:36:59 pm
Estaba repasando mis notas sobre temas pendientes de tratar en la revisión de los Apéndices cuando me encontré con esto:

Citar
-Resolución de conflictos rápida (1 éxito neto)

1 éxito es suficiente para resolver el conflicto favorablemente, siempre que el adversario no obtenga éxitos.
Si el contendiente obtiene también éxitos, habrá alguna consecuencia (y el adversario obtendrá 1DdV), pero no sera derrotado.

Homogeneizar de forma real los procedimientos para la resolución de conflictos y para las tiradas de dificultad, haciendo así innecesario diferenciarlas, ha sido uno de mis quebraderos de cabeza desde que Ryback me hizo ver que en esencia se tratan de lo mismo en los primeros borradores.

En el SRD_091117 leemos:

Citar
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).
A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, o la bibliotecaria te ayuda a buscar) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director.
En los conflictos (como un mosquetero que se pelea con los guardias del cardenal, o la tortuga y la liebre echando una carrera). Si solo consigues un éxito más que tu rival consigues una ventaja (en una pelea hieres a tu adversario o este te hiere a ti), y tiras un dado más. Si consigues dos éxitos más que el adversario ganas. En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director pero solo mueren ellos si fallan la tirada de RESistencia al final de la pelea o nadie puede curarles. En estas tiradas también se pueden recibir dados si tienes ventaja o si en un bando son mas y quieren todos lo mismo (como los guardias que quieren arrestar al mosquetero), aunque entonces tiran una sola vez con la puntuación más alta de todos y de uno a tres dados más por ser muchos.

Sin embargo creo que podría redactarse como:

Citar
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como encontrar rápidamente un libro en la biblioteca, enfrentarse a los guardias del cardenal, o ganar a la liebre en una carrera), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que no encuentres el libro, los guardias te apresen, o la liebre se halla comido toda la merienda cuando llegues).

A veces las cosas serán mas fáciles (si la bibliotecaria te ayuda a buscar, tienes amigos que te ayuden contra los guardias, o patines para ir mas rápido) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la biblioteca esta en llamas, los guardias son mas, o si tu eres una tortuga), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director.

Si obtienes al menos un éxito y el Director no tiene ninguno habrás conseguido lo que querías (encontrar el libro, derrotar a los guardias, o ganar a la libre). Si es el Director quien tiene un éxito habrás fallado (no encontraras el libro, los guardias te apresaran, o la liebre te ganara) Si ambos sacáis éxitos nadie habrá ganado todavía pero quien consiga mas éxitos tendrá ventaja (encontrara la sección de la biblioteca correcta, herirá a sus enemigos, o descubrirá un atajo) y tirara un dado mas.

Como mecanismo de seguridad para evitar empates permanentes (es muy fácil obtener al menos un éxito a partir de tres dados) se podría añadir:

Citar
El primero que consiga dos ventajas ganara. Aunque el otro consiga éxitos en su tirada.

Analizado con perspectiva no me parece tan distinto de la mecánica a tres voleas que en su momento se propuso en SPQrol y yo no supe entender. Si al resto de autores le parece bien se trataría de la primera modificación de envergadura en el básico desde su redacción final en el 2008. ¿Vosotros como lo veis? ¿Creéis que es comprensible un niñ@ de 6 años?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: F.A. en 25 de Junio de 2012, 08:31:29 am
Entonces, resumiendo en entelequias de jugador:

¿Pasamos de tener un sistema en el que un éxito vale y otro en el que tienes que sacar más que el oponente, a tener otro mixto en el que un éxito vale Y ADEMÁS tienes que sacar más que el oponente?


Me gusta mucho, muy mucho. Pero le veo el inconveniente de que lo que debería ser un conflicto dramático puede pasar a solucionarse en el primer o segundo asalto. Si llega la carrera de vainas, momento culmen de la partida, y en la primera tirada el DJ no obtiene ningún dado... ¿Fin de la carrera?


Quizás... Y estoy desvariando, pero quizás... Si dividimos los conflictos que debieran ser más largos o dramáticos en tres secciones de conflicto simple, y que al final del conflicto se consigan para la tirada definitiva tantos DdV como secciones ganadas... En el ejemplo de la carrera de vainas podrían ser "La salida", "el cañón", "los riscos puntiagudos" y "La recta final".

Claro que no creo que sea un sistema orientado a niños de 6 años, y quizás sistematice demasiado los conflictos.

Insisto en el primer problema. ¿Cómo lo solucionarías? Se que quieres homogeneizar el sistema, pero no tengo claro que sea buena idea dar la misma importancia a una tirada para encontrar un cofre oculto que a la lucha de gladiadores por la mano de la emperatriz como culmen de la partida.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 25 de Junio de 2012, 12:41:26 pm
Me encanta el dividir en partes un conflicto. Vale para combates, carreras... para todo. Gana el que consiga más éxitos en los diferentes tramos.

No entendí bien el cambio que propone Cifu. Entre la explicación técnica y los ejemplos en medio, no entiendo ni papa. Yo creo que acabas antes diciendo "Consigues lo que quieres si obtienes más éxitos que el DJ. En caso de que éste haya obtenido algún éxito, consigues lo que quieres en relación al resultado. Por ejemplo, si vas a saltar una valla y superando los éxitos del Dj éste también ha obtenido un éxito, saltas la valla pero al caer te golpeas la pierna." O yo que sé. Me hice un lío.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Junio de 2012, 02:49:45 pm
Me gusta mucho, muy mucho. Pero le veo el inconveniente de que lo que debería ser un conflicto dramático puede pasar a solucionarse en el primer o segundo asalto. Si llega la carrera de vainas, momento culmen de la partida, y en la primera tirada el DJ no obtiene ningún dado... ¿Fin de la carrera?

La diferencia esta, como se vio especialmente durante la partida de L5R (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article554), en que la tension dramatica en SD6 no deriba de las tiradas de dados, si no de la narración del conflicto.

Me explico. En muchos juegos, incluso en la mayoria de los juegos Kiwi (http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=1097), se tiran dados para disponer a los defensores del barco, intimidar a los asaltantes, y resolver el asalto. En SD6 simplemente se narran las acciones (idealmente incluyendo elementos que te permitan recibir DdV o, si los usáis en la partida, invocar Adjetivos) hasta que surje una disensión.
"-Y los saboteadores nos dejan seguir tras constatar que tenemos embarcados mercenarios gaijin."

Solo en ese momento se sacan los dados. El Protagonista principal selecciona la habilidad a usar, recibe sus Dados de Ventaja (quizas generados en chequeos secundarios de otros Protagonistas), se determina la Oposición y se lanzan los dados. Si se juega con Dados de Reserva (y Adjetivos) despues hay tiempo de lanzarlos o, si la narracion previa lo permite, poner en juego los Adjetivos con la esperanza de librar una situación adversa.

No te voy a mentir, al principio el desarrollo era mucho mas convencional y habia tiradas de accion en lugar de tiradas de tarea. Pero los niños de S. Miguel, y la experiencia de nuestra mesa despues, demostró que en realidad era anticlimatico. Te has estado currando una escena durante bastante tiempo y después tienes que esperar una larga secuencia de tiradas que arruina toda la tensión ¬¬

Mi experiencia es que el sistema convencional acaba derivando en uso hendedura contra el gladiador mas poderoso (tiradas), golpe poderoso al que me ataco (tiradas), esfuerzo curativo (¿tiradas?), ataque defensivo con mi lanza (tiradas)... Y muchas tiradas después, y probablemente (dado que nos jugamos la mano de la emperatriz) un par de consultas a los manuales.

-Sus PG llegan a cero derribas a tu adversario.
-Ah vale. ¿Cuantos PX gano?

A esas alturas, el peso de las mecanicas se ha cargado toda la emoción por conseguir la mano de la emperatriz.

No entendí bien el cambio que propone Cifu. Entre la explicación técnica y los ejemplos en medio, no entiendo ni papa. Yo creo que acabas antes diciendo "Consigues lo que quieres si obtienes más éxitos que el DJ. En caso de que éste haya obtenido algún éxito, consigues lo que quieres en relación al resultado. Por ejemplo, si vas a saltar una valla y superando los éxitos del Dj éste también ha obtenido un éxito, saltas la valla pero al caer te golpeas la pierna." O yo que sé. Me hice un lío.

Esta claro que no me he explicado bien :( Os agradecira sugeriencias sobre como mejorar la redacción.

Antes en las tiradas normales era suficiente con sacar un exito mas que la oposicion.
En los conflictos, y las situaciones dramáticamente relevantes, necesitabas dos éxitos mas (en una única tirada o en varias durante el conflicto). Si solo obtenías un éxito mas en lugar de ganar, obtenías un Dado de Ventaja (o mas probablemente uno de Oposición tu adversario).

Ahora en todas las tiradas necesitas obtener un exito y que la Oposición no obtenga ninguno. En las tiradas sin oposición no cambia nada (si no se lanzan Dados de Oposición no se puede obtener éxitos en ellos).
Si la tirada tiene oposición se da por sentado que siempre es dramáticamente relevante. Entonces ya es factible que la Oposición tenga al menos un éxito. Si ambas tiradas tienen al menos un éxito entonces aquel que halla obtenido mas exitos gana un Dado de Ventaja (o su adversario un Dado de Oposición que es lo mismo).
El primero que obtenga dos dados de ventaja (o el primero que obtenga éxitos sin que la oposición lo haga), resuelve a su favor el conflicto.

Usando el ejemplo de Nebilim si tu joven invocadora tuviera que acudir rápidamente a la cita con su mecenas Cersei. Podrias declarar que atajas saltando la valla que separa las cocinas del ala noble (nunca tirarías solo para saltar una valla):

Si consigues al menos un éxito, y la tirada de Oposición no, llegaras sin problema a la cita.

Si no consigues ningun exito y la oposicion si, te engancharas en la valla y necesitaras ayuda para bajar llegando desastrosamente tarde.

Si consigues al menos un éxito mas que la tirada de Oposición pero ella también obtiene al menos un exito, habrás logrado ganar algo de tiempo y tiraras un dado mas en la siguiente tirada.

Si consigues al menos un éxito pero menos exitos que la tirada de Oposición te engancharas en la valla, o tropezaras y la Oposicion tirara un dado mas.

Ademas, si la mesa consensua usar esas mecánicas, si has recibido un Dado de Ventaja es posible que puedas usarlo a tu favor en otra escena (aunque en este caso seria difícil), y si lo has recibido de Oposición es posible que pese en tu contra (si tu traje se estropea o llegas cojeando y sudada por el carreron).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 25 de Junio de 2012, 03:46:52 pm
Así está mejor. Ya lo entiendo.

Para mejorar la redacción no sé si estaría mejor un único ejemplo para que haya menos texto entre paréntesis o bien, usar varios pero al final del texto a modo de resumen.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Junio de 2012, 04:27:43 pm
Así está mejor. Ya lo entiendo.

Para mejorar la redacción no sé si estaría mejor un único ejemplo para que haya menos texto entre paréntesis o bien, usar varios pero al final del texto a modo de resumen.
Sin embargo hay que intentar mantener un estilo y numero de palabras similar al original. Recordar que el basico debe ser asimilable para cualquiera que halla jugado una partida. Y que debe ser economico fotocopiarlo de forma masiva.

Original:
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Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).
A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, o la bibliotecaria te ayuda a buscar) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director.
En los conflictos (como un mosquetero que se pelea con los guardias del cardenal, o la tortuga y la liebre echando una carrera). Si solo consigues un éxito más que tu rival consigues una ventaja (en una pelea hieres a tu adversario o este te hiere a ti), y tiras un dado más. Si consigues dos éxitos más que el adversario ganas. En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director pero solo mueren ellos si fallan la tirada de RESistencia al final de la pelea o nadie puede curarles. En estas tiradas también se pueden recibir dados si tienes ventaja o si en un bando son mas y quieren todos lo mismo (como los guardias que quieren arrestar al mosquetero), aunque entonces tiran una sola vez con la puntuación más alta de todos y de uno a tres dados más por ser muchos.

Primer borrador de la correccion:
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Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como encontrar rápidamente un libro en la biblioteca, enfrentarse a los guardias del cardenal, o ganar a la liebre en una carrera), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que no encuentres el libro, los guardias te apresen, o la liebre se halla comido toda la merienda cuando llegues).

A veces las cosas serán mas fáciles (si la bibliotecaria te ayuda a buscar, tienes amigos que te ayuden contra los guardias, o patines para ir mas rápido) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la biblioteca esta en llamas, los guardias son mas, o si tu eres una tortuga), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director.

Si obtienes al menos un éxito y el Director no tiene ninguno habrás conseguido lo que querías (encontrar el libro, derrotar a los guardias, o ganar a la libre). Si es el Director quien tiene un éxito habrás fallado (no encontraras el libro, los guardias te apresaran, o la liebre te ganara) Si ambos sacáis éxitos nadie habrá ganado todavía pero quien consiga mas éxitos tendrá ventaja (encontrara la sección de la biblioteca correcta, herirá a sus enemigos, o descubrirá un atajo) y tirara un dado mas. El primero que consiga dos ventajas ganara. Aunque el otro consiga éxitos en su tirada.

En cuento llegue a casa intento reescribirlo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: F.A. en 25 de Junio de 2012, 06:30:25 pm
Entonces se narra el conflicto hasta que haya una disensión... ¿Y si la disensión llega muy pronto? Quizás estoy mirándolo desde un punto de vista muy despojado de la inocencia de la niñez, pero y si uno de los bandos no da opciones a la narración? Imagina el típico saja-raja que en cuanto huele el conflicto, en lugar de narrar y detallar el conflicto hasta su punto climático, agarra un cañón y dispara directamente al capitán, o se salta las conversaciones con un insistente "le pego, que le pego he dicho".


Me gusta mucho la idea, y de hecho me convence. Sólo expongo esto para que me ayudes a pulir los resquicios que no acabo de comprender. Un ejemplo más o menos detallado me vendría bien.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 26 de Junio de 2012, 03:53:37 pm
No te preocupes F.A. que mas quisiera yo que tener un puñado de personas interesadas como tu y Nebilim.

En el caso del "pego, pego, pego" se dan varias circunstancias:

-Resulta evidentemente que el entorno de juego no ha sido adecuadamente consensuado en la mesa. Si uno de los jugadores quería jugar asi, y al resto de la mesa no le importa, sin duda existen juegos mas adecuados. Se pueden adaptar sin ir mas lejos las mecánicas de puntos de vida de Inferno (http://rolero.net/fanzine/spip.php?article172), aunque eso no impedirá que el combate se pueda concluir en un turno.

-Una vez se produce el incidente, en realidad no hay problema. Una vez aclare su intención (“matar al ogro” sirve), el DJ con la ayuda de la mesa si es necesario elige la Habilidad (si no ha narrado nada carece de argumentos para decidir al respecto). Se fija la Oposición (posiblemente mas elevada de lo normal sin elementos narrativos que permitan afrontar el conflicto de forma beneficiosa). Y se comparan las tiradas como es habitual.

Por supuesto no recibirá Dados de Ventaja, a no ser que la narración del Director o los otros jugadores los generen. Ni podrá utilizar sus Adjetivos ya que ha renunciado a ponerlos en juego.

-Obviamente esto puede resultar en un combate “aburrido” a una tirada como el que prevés. Pero eso ha sido decisión exclusiva del jugador. ¿Dirías que el combate de D&D es aburrido por que un jugador se niega a usar cualquier herramienta del juego que no sea su GCAT0 y puntuación de ataque, ignorando las dotes y maniobras posibles?

En contra de lo que pudiera parecer esto no tiene por que afectar al grupo de juego. El jugador pego, pego, nunca sera (por propia renuncia) el personaje principal de un enfrentamiento. Cuando el grupo se enfrente al pérfido, liche, diabólico, el podrá pegar, pegar, y generar DdV para el Paladín que pelea por la mano de la princesa, o la invocadora que intenta encerrar su esencia oscura. Pero nunca vencer por si solo si alguien con mayor iniciativa narrativa que el asume el protagonismo.

En cuanto al ejemplo permiteme que te remita otra vez a Jugando a L5R con SD6 (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article554) ya que un conflicto siempre variara en función de su contexto.

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Tenemos el Junco detenido en el Rio por un grupo de saboteadores Grulla bien preparados y dispuestos a abordarlo. Obligados por la necesidad de mantener el anonimato el resto del grupo cede la iniciativa a Kishi Eriko. Esta dispone a los guardias Eissenos tal y como hubiera hecho cualquier pirata Gaijin, y proclama su identidad conminando a los atacantes a desistir de sus intenciones.

Lanza sus tres dados de CARisma pero no logra generar ningún éxito, los cinco Dados de Oposición arrojan tres éxitos. Eriko invoca “El corazón frió no inflama las Fortunas” (por su arrojado discurso), y “Si sigues a los Kami puedes imponerte a las Fortunas” (por disponer las tropas gaijin tal y como hubiese hecho un curtido militar Castellano) gastando dos DdReserva para obtener cuatro dados adicionales, los lanza pero tampoco obtiene ningún éxito. Con las reglas en la mano el Director podría haber acabado con todos en ese momento.

Obviamente eso resultaría poco  divertido. En lugar de eso las tropas enemigas confinan a la tripulación en la bodega y conducen al capitán y a la Samurai al castillo de popa bajo la vigilancia del Taisha y algunos Gunji. Eriko invierte otro DdR para que, merced a “Nadie espera encontrar acero en la mano pequeña”, la traten honorablemente y le permitan retener su “daisho”.

En la bodega Kishi Kaichi fuerza uno de sus Adjetivos (lo siento pero no apunte los Adjetivos del resto) recordando su deber como heredero, revelando su identidad (Ganado un DdR), recuperando su oculto daisho, y liderando el intento de retomar el barco. Kishi Moro asume el papel de escudo humano de su padre. El veterano Kishi Otojiro desplegó su letal maestría con la espada. Y, tras librarse de sus guardianes, Eriko se une al contrataque con  plomo y acero.

Kaichi, con el consenso del grupo, tiene la iniciativa narrativa y sera quien realice la tirada principal. Moro defiende a su padre con bravura (RESintencia 3D / 2 éxitos, contra los 5 DdO 1 exito) generado un DdV para su padre. Otojiro es superado por sus enemigos (FUErza 4D / 1 éxito,  contra los 5 DdO 2 éxitos) recibiendo varias heridas (y 1 DdO a sus acciones). Y Eriko, acompañada por Hesse, irrumpe desde la retaguardia disparando su Remintong (DEStreza 3D / 2 éxitos, contra los 5 DdO 2 éxitos) provocando confusión pero ningún efecto significativo.

Kaichi lanza sus 4d de CARisma, mas el generado por su hijo, para un total de 5 obteniendo 2 éxitos, la oposición arroja solo un éxito. Sin poder obtener (con las nuevas reglas) una victoria definitiva solo Otojiro invierte un DdR para obtener dos dados adicionales, gracias su maestría en el kenjutsu, con ellos obtiene el éxito que necesita que evitar las graves heridas que podría haber recibido.

Con los asaltantes replegándose en el centro de la embarcación, otorgando un DdV para el chequeo de Kaichi, nuestros héroes reanudan el asalto. Moro no consigue generar éxitos, pero la despiadada hoja de Otojiro siembra de cadáveres la cubierta generando dos éxitos (quizás deberíamos considerar que los chequeo de apoyo solo pudieran generar un máximo de un DdV, o dos si es una victoria total), y Rumiko desata una tormenta de plomo que aporta otro DdV mas.

Kaichi lanza un total de 8d (su CAR de 4, el DdV por la victoria parcial, y los 3 obtenidos por Otojiro y Rumiko) pero solo consigue 3 exitos, los 5 DdO arrojan ¡5 exitos!. Con la victoria escapándose de sus manos (ya solo necesitan una una segunda victoria parcial) los jugadores revisan sus declaraciones y fichas. Moro invoca su lealtad filial y obtiene un éxito mas en los dados, Otojiro argumenta su puesto como antiguo sensei (también adjetivo) de Kaichi para transferirle dos de sus DdV, sin muchos recursos disponibles Rumiko narra como los fornidos guardias Eissenos rompen las linea Grulla transfiriendo también 1 DdR a Kaichi. Este por ultimo invoca la sumisión de su destino a la gloria de la familia invirtiendo 1 DdR y obteniendo dos DdV para un total de 5 dados adicionales. El grupo contiene la respiración y finalmente los dados arrojan 3 éxitos adicionales, suficientes para conseguir otra victoria parcial y someter a los saboteadores Grulla.

Por supuesto el anterior ejemplo supone un Director bastante pasivo, ya que de la misma forma que los jugadores pueden usar sus DdR después de la tirada el puede entregar DdR a los jugadores para aumentar la Oposición normalmente forzando alguno de sus Adjetivos. Evidentemente si no hay DdR, como es habitual en partidas de iniciación, no se daran estas situaciones, y probablemente el flujo de DdV y DdO adicionales tendrá que ser mayor así como la responsabilidad del Director.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 26 de Junio de 2012, 05:15:18 pm
De mi FB:

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Veo, con agrado, que mi ultima propuesta para SD6 a generado un cierto debate. Aunque la opinión general es que quizás agilice en exceso los conflictos (curiosamente yo creo que los retarda respecto a la anterior redacción) Erekibeon me indica (a mi mail, espero que se anime a participar en SPQrol) que quizás resulte demasiado complejo. Lo que , en cierta forma, apoya la postura de Silvia.

Vosotros como lo veis. ¿Se deberían eliminar las victorias parciales y que en todos los casos un solo éxito mas que la oposición resolviese cualquier situación?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 27 de Junio de 2012, 11:52:57 am
Pues a mi no me parece menos complicado. Ni que elimine regla y sigo teniendo la sensación de que las tiradas en combate se pueden eternizar.

Me gusta la eliminación de los dos dados de éxito pero creo firmemente que el sistema de ventajas en caso de que el contrario saque exitos es una regla más que sustituye la de los dos éxitos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 27 de Junio de 2012, 12:12:04 pm
Yo tengo una duda... ese "dado más" que consigues en las tiradas de oposición y demás, ¿se tira en el momento o es un dado para la reserva de dados (lo que yo llamo Puntos de Destino)?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 27 de Junio de 2012, 12:27:38 pm
Lo consigues en el momento
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 27 de Junio de 2012, 12:32:01 pm
Yo tengo una duda... ese "dado más" que consigues en las tiradas de oposición y demás, ¿se tira en el momento o es un dado para la reserva de dados (lo que yo llamo Puntos de Destino)?
Es un DdVentaja para ese conflicto. Aunque también puede articularse como DdOposicion persistente (Consecuencia en FATE) para futuros conflictos. Siempre en el modo avanzado claro, eso se ha demostrado demasiado complicado para los niños.

En el ejemplo que ponia de la carrera de tu invocadora y el salto de la valla. Si recibes un DdO y tu vestido podría rasgarse y durante la entrevista existitiria un Adjetivo Temporal "vestido roto" que podria forzarse produciendo problemas y dándote un DdR adicional.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 27 de Junio de 2012, 01:21:57 pm
En el ejemplo que ponia de la carrera de tu invocadora y el salto de la valla. Si recibes un DdO y tu vestido podría rasgarse y durante la entrevista existitiria un Adjetivo Temporal "vestido roto" que podria forzarse produciendo problemas y dándote un DdR adicional.

AJÁ. Ahora lo entiendo mucho mejor. Si ahora va a resultar que entiendo menos que un niño de 6 años :facepalm:
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 29 de Junio de 2012, 01:38:36 am
En el ejemplo que ponia de la carrera de tu invocadora y el salto de la valla. Si recibes un DdO y tu vestido podría rasgarse y durante la entrevista existitiria un Adjetivo Temporal "vestido roto" que podria forzarse produciendo problemas y dándote un DdR adicional.

AJÁ. Ahora lo entiendo mucho mejor. Si ahora va a resultar que entiendo menos que un niño de 6 años :facepalm:
Pudimos testear la nueva mecanica anoche y, en mesa, ha resultado totalmente calara para los tres autores (que eramos los jugadores :p ). Curiosamente ahora soy yo el que mas dudas tiene al creer intuir que la nueva mecanica retarda un poco la resolucion de tiradas. Sin embargo, sin mas experimentos controlados, no me atrevo a pronunciarme de forma tajante.

Esperaremos mi nuevo intento de redaccion...
y a que FA se pronuncie  ;)  ;)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 08 de Julio de 2012, 05:03:13 pm
Para saber si realmente retrasa las tiradas habría que probar con unos dado menos predispuestos al empate.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: F.A. en 17 de Julio de 2012, 07:50:51 pm
Me ha gustado ese sistema de resoluciín, Cifuentes. Tanto que incluso me ha resuelto un problema para un sistema que tenía en estado larvático hace tiempo. Claro que sin dados.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Julio de 2012, 03:24:26 pm
Me ha gustado ese sistema de resoluciín, Cifuentes. Tanto que incluso me ha resuelto un problema para un sistema que tenía en estado larvático hace tiempo. Claro que sin dados.
Tendria que ponerme a escribir un poco  ::)

F.A. ¿Puedes contarme un poco mas? De donde mas aprendo es al ver SD6 aplicado por otos autores. Como bien puede atestiguar Alex Werden  :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: F.A. en 18 de Julio de 2012, 05:43:52 pm
Veamos, trataré de explicarlo.

La idea es la siguiente: Es un juego basado únicamente en rasgos descriptivos, al estilo de esa otra versión de XD6. La idea es no usar dados, pero sí puntos de destino o tabas. Yo las llamo Frases, ya que el uso de una te permite expresar una ventaja o detalle en una frase.

La creación se basa en un resumen de rasgos negativos y positivos, y hay mecánicas para conseguir, gastar y recuperar Frases.

El problema venía en el sistema de juego en si. Mi planteamiento era que el Narrador describe el reto a superar. Si el jugador tenía el mismo número de rasgos apropiados, lo conseguía salvo que eligiese perder para ganar una Frase. Si tenía menos, debía pagar y explicar la diferencia en Frases.

Para el sistema de conflictos ideé otra cosa rebuscada y que no me convencía.

La idea de tu sistema me ha ayudado a pulir eso un poco, unificando el sistema y consiguiendo que los conflictos sean interesantes y dramáticos, metiendo una dinámica de apuestas tipo chinos.

Este es el sistema unificado, sin redactar y sin pulir.

*****

Para superar cualquier acción relevante:

1- El narrador describe el reto a superar, y por tanto, los rasgos de oposición del reto, que normalmente será uno (el reto en si). Se describe el objetivo y consecuencias de cada bando. Consecuencias pueden ser una complicación en la historia, rasgos negativos o incluso la expulsión de un personaje de la partida.

2- El jugador describe cómo afrenta el reto, en base a sus rasgos, para obtener ventajas suficientes para superarlo. A veces esto puede ser una escena por si misma con sus propios retos.
2.1- El narrador puede, mientras tanto o intercalando con el jugador, narrar a su vez nuevas ventajas para el reto. Pueden pagarse directamente Frases para conseguir una ventaja.

3- Una vez se ha terminado de narrar ventajas, bien porque ya no se tengan, o bien porque se haya llegado a un punto culmen en la narración del conflicto, se hace la apuesta: Cada implicado toma en secreto el número que quiera de Frases, y las coge en el puño. El bando en desventaja comienza soltando una Frase sobre el bol y narrando la ventaja que representa hasta igualar la ventaja del oponente. El otro bando hace lo mismo y así van alternando hasta que uno de ellos se quede sin cuentas: En ese momento, ha perdido el conflicto. Deja la mano abierta bocarriba y recibe de su oponente las Frases restantes que tuviera en la mano. Luego se aplican las consecuencias. Como opción, el bando con ventaja (o cualquiera en caso de empate) puede decidir perder el conflicto renunciando a la victoria antes de la apuesta. Si ambos se ponen de acuerdo, no se produce apuesta, la derrota es marginal y obtiene una Frase.


Trataré de poner algunos ejemplos.

-Forzar una cerradura: El narrador describe una puerta con una cerradura. Es un solo rasgo de oposición, así que con un sólo rasgo aplicable será suficiente. El jugador describe cómo echa mano a sus ganzúas, unas herramientas de calidad que son un rasgo por sí mismas. El Narrador explica que mientras comienza lo que espera sea un trabajo rutinario, descubre que la cerradura es más compleja de lo que esperaba, siendo otro rasgo de oposición. El personaje se vuelve a sus compañeros: "Sólo un segundo más. Alguien no quiere que abramos esta puerta. Pero no habría sobrevivido todos esos años en las Ciudades Grises si una cerradura me hubiera apartado de lo que quería..." haciendo referencia a su pasado como ladrón profesional. Ninguno quiere añadir más rasgos, así que comienza la apuesta, pero el Narrador no considera que sea importante, así que declara que la oposición renuncia a la victoria. La oposición recibe una Frase y la puerta se abre con un clic y un crujido.

-Negociar asilo: Los fugitivos llegan a un saloon y tratan de convencer al dueño de que les permita permanecer allí. El dueño, sin embargo, no quiere problemas con la ley (rasgo de oposición). Jack Plomo es una persona peligrosa y amenazante a quien no convendría llevar la contraria (rasgo), y puede pagar una buena cantidad de dólares de oro (rasgo). Además, consigue hilar un buen argumento (rasgo). La Oposición paga una Frase para explicar que la noche anterior el alguacil amenazó al dueño y ahora está algo condicionado. El jugador, por tanto, tiene un rasgo de ventaja sobre la oposición, y no renuncia a la victoria. Narrador y jugador cogen Frases y colocan el puño cerrado en el bol. La oposición está en desventaja, así que comienza el narrador. Deja caer una Frase: "Los hombres que jugaban al póker al fondo comienzan a prestar a atención a la conversación, fijándose en vosotros." Ahora los rasgos empatan (ganarían los jugadores). Deja caer la segunda: "Confiando en que la presencia de testigos juegue a su favor, acaricia debajo de la barra su viejo rifle de caza, sintiéndose mucho más seguro". Ahora el jugador está en desventaja. No esperaba que el narrador se lo tomara muy en serio y no tomó ninguna Frase, así que abre la mano vacía. El narrador muestra otra Frase restante de las que había cogido, que le da al jugador mientras describe cómo el dueño les amenaza con el rifle y los hombres del fondo se levantan violentamente.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 18 de Julio de 2012, 06:07:00 pm
Editado

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Julio de 2012, 07:47:20 pm
Veamos, trataré de explicarlo.
Gracias. Al principio no lo cogía, pero el segundo ejemplo es muy ilustrativo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Julio de 2012, 10:47:39 pm
(http://imageflea.com/pics/1207/sm7hbb8w.jpg) (http://imageflea.com)
http://www.imageflea.com/s/image/646319 (http://www.imageflea.com/s/image/646319)

Inspirado en Las Guerras Gen (http://blogs.libros.com/mas-alla-de-el-reducto/).
Muy pronto en tu mesa de SD6 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 29 de Julio de 2012, 11:00:24 am
Por fin he revisado el borrador  de la versión básica de SD6. aquí lo tenéis en .odt y .pdf (https://www.box.com/files/0/f/189979380/1/f_2734537648) para que podáis trabajar con el y hacerme llegar vuestras correcciones mas cómodamente.


Citar
SD6

Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de tus dibujos preferidos, o simplemente juegas a “ladrones y policías”, o “papás y mamás” estas interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y que tú puedes aprovechar si no puedes salir al parque, o quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papa y mama para jugar contigo ^_^. En este juego de rol uno de de los jugadores se inventa la historia, como el director de una película, y los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las reglas, el Director propone a los demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.

Todos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. No es un personaje normal, es un Protagonista (como D´Artacan, Naruto, o Heidi). Los Protagonistas tienen seis Habilidades con una puntuación entre dos y cinco que es la que te dice cuantos dados tiras para averiguar si consigue hacer algo complicado (lo explicamos mas abajo). Para decidir tu puntuación tienes que repartir seis puntos, además de los 2 que ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda que el máximo es cinco). Las Habilidades son:

FUErza. Los dragones y los osos tienen mucha FUErza, los duendes y los ratones poca. Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero también para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar  una puerta...

DEStreza. El equilibrio, velocidad, la coordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada de los mosqueteros, o el puñal de un asesino)...

RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras RESistencia para recuperarte de tus heridas, para correr durante mucho rato, para resistir un veneno...

INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un profesor tienen mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)...

PERcepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mucha, un ciego o un topo poca.  Tiras percepción para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar para descubrir que te están mintiendo o para resistir  magia que engañe a tus sentidos...

CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras CARisma para convencer  a la gente, o para mentirles. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan o para hacer magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)...

Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu Protagonista. El oficio no tiene por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende Hechicero”,  “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”.

Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil, peligrosa, o emocionante (como colarse en la torre del mago, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias), tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis consigues un éxito y es posible que consigas lo que querías.

A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son mas), el Director puede tirar entre cero y cinco dados.

Si el Protagonista consigue al menos un éxito y el Director ninguno, consigues lo que querías. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias. Si el Director consigue un éxito y tu ninguno las cosas habrán salido mal. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran. Si el Protagonista consigue al menos un éxito, pero menos que el Director, todavía no lo ha conseguido pero casi (se ha encaramado a la torre y esta abriendo la ventana, ha convencido a la bruja de que esta muy flaco, a derrotado a varios guardias) y tirara un dado mas en el siguiente intento. Si el Director saca mas éxitos, pero el Protagonista obtiene al menos uno las cosas serán mas difíciles (resbalas por la torre, la bruja no se cree que seas venenoso, o los guardias te hieren) pero todavía no habrá fallado. Entonces el Director tirara un dado mas en el siguiente intento. Si tirando un dado mas consigues mas éxitos, aunque el  Director también saque uno, habrás conseguido lo que quieres. Y si es el  Director quien saca mas habrás fallado.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 29 de Julio de 2012, 11:02:37 am
Uno de los muchos elementos derivados de las sinergias entre SD6 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0) y XD6 (http://sistemaxd6.blogspot.com/) que se han formalizado en nuestra mesa son las cinco preguntas (http://sistemaxd6.blogspot.com.es/search/label/05%3A%20Creaci%C3%B3n%20de%20personajes). Aunque, como se puede observar, tendemos a especializarlas en función de la historia que pretendemos narrar. A falta de someterlas al, imprescindible, consenso de la mesa mi propuesta para [SDG] (SD6 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0) + Las Guerras Gen (http://blogs.libros.com/mas-alla-de-el-reducto/)) es:

Citar
Las cinco preguntas:

Que has hecho hasta ahora? A que te dedicas?

Aunque las tres décadas pasadas han sido un periodo fascinante, y los últimos cinco años exigentes y convulsos. Nuestra sociedad todavía le resultaría familiar a nuestros antepasados no evolucionados. El CPI esta formado por los mejores de entre nosotros. Pero un talento singular, o una especial habilidad, y  el deseo de servir a nuestra sociedad para hacerla mejor, puede justificar la admisión de agentes con un pasado heterodoxo.

Cual es tu Cualidad? Como la obtuviste?

Aunque creas que, como la inmensa mayoría, tus poderes son insignificantes no deseches la oportunidad de unirte a nosotros. Detectar frecuencias de radio, tener algún sentido especialmente agudizado, o soportar esfuerzos mas intensos que la media puede ser tan valioso como la (exigente) lectura mental, la (limitada) precognición, o la capacidad de manipular el fuego.

Si bien el tratamiento universal y gratuito con el Acelerador Darwiniano para neonatos lleva ya años funcionando. Esta afortunada nueva generación todavía no esta madura para asumir la responsabilidad de pertenecer al cuerpo. Probablemente seas uno de los valientes pioneros que se arriesgaron antes de que el Directorio dictase la prohibición de tratar a adultos salvaguardando los derechos de los no evolucionados. Es menos probable que seas uno de los escasos evolucionados naturales que demostraron con su existencia la posibilidad de un futuro mejor para la humanidad. O quizás seas uno de los valerosos voluntarios que, desde hace casi dos décadas, han ofrecido su infancia o adolescencia para fomentar el conocimiento que salvara nuestra sociedad. A pesar de los rumores es totalmente falso que el Cuerpo acepte evolucionados no autorizados en sus filas. El Ministerio defiende la Ley, no premia a los criminales.

Como eres físicamente?

Aunque seras entrenado según los estándares mas exigentes y tu forma física estará a la altura de la de cualquier otro agente del estado. En ocasiones los agentes del CPI necesitaran otros recursos mas sutiles. Ademas cada agente del CPI es un representante de lo mejor que nuestra sociedad puede ofrecer, en todos los aspectos.

Como definirías tu personalidad?

El trabajo para el Ministerio de Igualdad es exigente, pero también requiere empatia y capacidad para ponerse en la piel de aquellos a los que ayudamos o combatimos. Como parte de tu adiestramiento aprenderás rutinas que ayudaran a sobrellevar las exigencias derivadas del servicio y, si es necesario, del uso de tus capacidades. Pero aun así el CPI esta obligado, por el bien del servicio y de los propios agentes, a ser exigente con los perfiles psicologicos de los candidatos.

Por que quieres unirte al CPI?

Aunque muchos igualan el CPI a los valerosos paladines de gabardinas grises y uniformes negros que combaten peligrosos anarquistas no evolucionados nuestras tareas son mayores. Como cuerpo ejecutivo del Ministerio de Igualdad apoyamos acciones de otras instituciones en estado de catastrofre (no en vano la Unidad Militar de Emergencias fue la primera unidad del ejercito con una presencia de evolucionados significativa) como terremotos, inundaciones, e incendios. Mantenemos programas sociales de asistencia a los no evolucionados, como la gestión de las Zonas de Inserción Especial. Asesoramos programas académicos para mejorar la formación de los Evolucionados. Y, también, realizamos labores policiales como la lucha contra las redes ilegales de tratamientos con AD.


Por supuesto estas cinco preguntas están redactadas de forma que parezcan emanar del Ministerio de Igualdad. No es difícil imaginar varios motivos para que un no autorizado fuese aceptado en el CPI aunque fuese descubierto por ejemplo. Y, como cualquiera que lea la novela deducirá, los agentes del CPI no destacan por su estabilidad psicologica.

Seria bueno preparar una entrada sobre la linea temporal de Las Guerras Gen. Y aun mejor conseguir que fuese el propio autor quien la publicase en el blog del proyecto (http://blogs.libros.com/mas-alla-de-el-reducto/).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Noviembre de 2012, 04:38:59 pm
Erik identifico su desagrado con SD6 con la proliferación de repeticiones de tiradas (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1064.msg20648#msg20648) derivadas de la nueva mecánica de tiradas con oposición. Reconozcamoslo, en esta campaña las tiradas (en contra de lo habitual) suelen tener Dados de Oposición. Y a cristalizado el temor que tenia a que todas las tiradas necesitasen una o dos repeticiones. Cada vez repaso mas los planteamientos originales, y la manera en que Silvia usa el sistema con los niños, y  creo que se impone una revisión. ¿Que os parece?

Siempre que obtengas un éxito (5 o 6) mas que la Oposición consigues tu propósito. Si en los Dados de Oposición hay al menos un éxito (5 o 6), aunque hallas ganado, te habrá pasado algo malo. Habrás roto tu arma, la bibliotecaria empezara a mirarte mal, o llegaras muy cansado a la cima de la torre por ejemplo

Lo anterior seria, aproximadante, la nueva redacción en el Básico (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160). Es posible que adicionalmente se mecanicen los problemas como Adjetivos (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2362#msg2362) temporales. O incluso una mecánica avanzada de conflicto que permita negociar Éxitos para reducir problemas, e incluso extender el conflicto en varias tiradas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 12 de Noviembre de 2012, 02:44:14 pm
Valal, siemre he dado por sentado que era algo así. Es decir, auqnue el rival obtuviese éxitos, ganaba aquel que lograse más éxitos, por lo que solo se necesitaba de una tirada.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Khazike en 12 de Noviembre de 2012, 04:57:35 pm
Yo ya venía haciéndolo así, o al menos de forma parecida, tanto en SD6 como en XD6. De todas formas siempre está bien dejarlo por escrito, proyectos como SD6 no deberían estar "escritos en piedra", sino expuestos a constante revisión.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 10 de Diciembre de 2012, 12:15:47 am
Muy interesante, con mucha chicha, en especial para mi que me encanta la ambientación, y decir que el "planteamiento" me parece muy interesante, eso de que los dados de reserva y adjetivos permitan repetir dados en vez de tirar de más, y que permitan repetir dados de oposición me parece interesantísimo.

Tú que lo estás jugando, ¿qué ventaja le ves con respecto a tirar dados extra?, intuyo que lo hace un poco menos fluido por tener que "tirar 2 veces", aunque supongo que afecta de forma diferente a la estadística por no permitir sacar tantos éxitos. ¿Por que lo habéis planteado así y no como dados extra?

En realidad los DdR siempre se han podido tirar después de resolver la tirada principal. Duplicando su valor (cada DdR son dos Dados de Ventaja) si tienes un Adjetivo aplicable. La única novedad es que ahora puedes también relanzar los Dados de Oposición.

Al ser la resolución de tareas tan rápida en SD6, un combate no se resuelve en mas de tres tiradas con nuinguna de las versiones y ahora todas las tareas requieren una única tirada, el retraso derivado de lanzar un pool adicional no es muy relevante. En el contraabordaje que tantas veces utilizo como ejemplo (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article554), todos (6 jugadores) realizamos tiradas e invocamos Adjetivos añadiendo algunas re-tiradas, ademas el lider recibió DdR de algunos de nosotros para invocar sus Adjetivos. Sin embargo la resolución mecánica no nos llevo mas que unos pocos minutos (quizas dos). Precedidos eso si de la dramática narración de nuestras acciones, en SD6 el combate se narra hasta que los contendientes consensúan que se ha alcanzado el punto de inflexión.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: AURED en 10 de Diciembre de 2012, 10:44:21 am
Si el Protagonista consigue al menos un éxito, pero menos que el Director, todavía no lo ha conseguido pero casi (se ha encaramado a la torre y esta abriendo la ventana, ha convencido a la bruja de que esta muy flaco, a derrotado a varios guardias) y tirara un dado mas en el siguiente intento. Si el Director saca mas éxitos, pero el Protagonista obtiene al menos uno las cosas serán mas difíciles (resbalas por la torre, la bruja no se cree que seas venenoso, o los guardias te hieren) pero todavía no habrá fallado. Entonces el Director tirara un dado mas en el siguiente intento. Si tirando un dado mas consigues mas éxitos, aunque el  Director también saque uno, habrás conseguido lo que quieres. Y si es el  Director quien saca mas habrás fallado.

¿No estás diciendo dos veces lo mismo pero interpretándolo de manera distinta? Protagonista al menos un éxito y Director más éxitos que protagonista: "Protagonista consigue al menos un éxito, pero menos que el Director" es lo mismo que " el Director saca mas éxitos, pero el Protagonista obtiene al menos uno".

Entiendo que planteas dos situaciones distintas pero no consigo ver la diferencia en lo que expresas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Diciembre de 2012, 04:46:37 pm
Si el Protagonista consigue al menos un éxito, pero menos que el Director, todavía no lo ha conseguido pero casi (se ha encaramado a la torre y esta abriendo la ventana, ha convencido a la bruja de que esta muy flaco, a derrotado a varios guardias) y tirara un dado mas en el siguiente intento. Si el Director saca mas éxitos, pero el Protagonista obtiene al menos uno las cosas serán mas difíciles (resbalas por la torre, la bruja no se cree que seas venenoso, o los guardias te hieren) pero todavía no habrá fallado. Entonces el Director tirara un dado mas en el siguiente intento. Si tirando un dado mas consigues mas éxitos, aunque el  Director también saque uno, habrás conseguido lo que quieres. Y si es el  Director quien saca mas habrás fallado.

¿No estás diciendo dos veces lo mismo pero interpretándolo de manera distinta? Protagonista al menos un éxito y Director más éxitos que protagonista: "Protagonista consigue al menos un éxito, pero menos que el Director" es lo mismo que " el Director saca mas éxitos, pero el Protagonista obtiene al menos uno".

Entiendo que planteas dos situaciones distintas pero no consigo ver la diferencia en lo que expresas.
En realidad lo que citas, ademas de estar redactado infernalmente, ya no encaja en la ultima revision del documento. La nueva redaccion debiera ser algo similar a esto:

Citar
Si consigues mas éxitos con tu tirada que los  Dados de Oposición obtendrás tu objetivo. Pero si los Dados de Oposición tienen al menos un éxito habrá algún inconveniente. Estaras agotado por la subida, te habrás comprometido para traerle otro manjar a la bruja, o te habran herido en la refriega.

En cuanto pueda, y podamos testearlo un poco mas, actualizare los documentos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: AURED en 11 de Diciembre de 2012, 08:25:22 pm
Si el Protagonista consigue al menos un éxito, pero menos que el Director, todavía no lo ha conseguido pero casi (se ha encaramado a la torre y esta abriendo la ventana, ha convencido a la bruja de que esta muy flaco, a derrotado a varios guardias) y tirara un dado mas en el siguiente intento. Si el Director saca mas éxitos, pero el Protagonista obtiene al menos uno las cosas serán mas difíciles (resbalas por la torre, la bruja no se cree que seas venenoso, o los guardias te hieren) pero todavía no habrá fallado. Entonces el Director tirara un dado mas en el siguiente intento. Si tirando un dado mas consigues mas éxitos, aunque el  Director también saque uno, habrás conseguido lo que quieres. Y si es el  Director quien saca mas habrás fallado.

¿No estás diciendo dos veces lo mismo pero interpretándolo de manera distinta? Protagonista al menos un éxito y Director más éxitos que protagonista: "Protagonista consigue al menos un éxito, pero menos que el Director" es lo mismo que " el Director saca mas éxitos, pero el Protagonista obtiene al menos uno".

Entiendo que planteas dos situaciones distintas pero no consigo ver la diferencia en lo que expresas.
En realidad lo que citas, ademas de estar redactado infernalmente, ya no encaja en la ultima revision del documento. La nueva redaccion debiera ser algo similar a esto:

Citar
Si consigues mas éxitos con tu tirada que los  Dados de Oposición obtendrás tu objetivo. Pero si los Dados de Oposición tienen al menos un éxito habrá algún inconveniente. Estaras agotado por la subida, te habrás comprometido para traerle otro manjar a la bruja, o te habran herido en la refriega.

En cuanto pueda, y podamos testearlo un poco mas, actualizare los documentos.

Ok, la descripción de Yirkash en el hilo de Xd6 sí es cierto que le va como un guante...
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 12 de Diciembre de 2012, 12:32:21 pm
Ok, la descripción de Yirkash en el hilo de Xd6 sí es cierto que le va como un guante...

Aunque hay que recordar que esa descripción tiene un agujero ENORME: no contempla qué pasa en caso de empate. Más que nada porque era una reescritura de una regla que, por un motivo u otro, no lo contemplaba. Habría que modificarla (fácilmente) para que lo contemplara.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 12 de Diciembre de 2012, 12:59:58 pm
Sin llegar a decírselo yo, en mi caso los chavales decidieron por mi, si se empata se tira de nuevo.
-Pero derrito las piedras para que el gato este mas cerca del borde. -Niños si pero tontos no XD
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 12 de Diciembre de 2012, 01:02:16 pm
Ya que estoy voy a dejarlo apuntado aqui para que no se nos olvide:

Si el protagonista obtiene más éxitos que el director, la tarea es un "Éxito". Si el director obtiene más éxitos que el protagonista, la tarea es un "Fracaso".

En ambos casos, si el contrario ha obtenido al menos un éxito es un éxito o fracaso "parcial", y si no ha obtenido ningún éxito es un éxito o fracaso "total".

  • Éxito total: El protagonista cumple su objetivo.
  • Éxito parcial: El protagonista cumple con su objetivo pero ocurre alguna complicación.
  • Fracaso parcial: Se cumplen las condiciones de fracaso pactadas, pero con alguna circunstancia atenuante.
  • Fracaso total: Se cumplen las condiciones de fracaso pactadas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 12 de Diciembre de 2012, 01:40:13 pm
El problema a esto último es que en las tiradas de dificultad normal, en aquellas que no hay dados de oposición, no es posible detallar el éxito o fracaso parcial. El DJ no tira dados en este caso, por lo que no puede obtener ningún éxito.

Tal como están las reglas actualmente se puede reflejar esto sin marear la perdiz: con un éxito logramos un éxito parcial, mientras que con dos obtenemos un éxito pleno. Igualmente, en enfrentamientos con otros personajes, un éxito parcial indica que el contrario ha obtenido un fracaso parcial, mientras que un éxito completo indica que el contrario ha obtenido un fracaso completo. Las consecuencias de dichos fracasos o éxitos han de ser anunciadas y pactadas entre los jugadores y el narrador antes de lanzar los dados, y si el éxito o fracaso es parcial, dichas consecuencias han de ser suavizadas a un termino intermedio.

Otra cosa que me parece algo rara es que, con un solo éxito de chiripa, un opositor pueda minimizar significativamente una magnífica tiradada con por lo menos, cuatro éxitos. ¿No sería mejor que cada éxito contrario anulase un éxito propio y comparar luego el resultado (un éxito es un éxito parcial para nosotros y un  fracaso parcial para el contrario, dos un éxito compelto para nosotros y un fracaso total para el contrario, y tres un éxito extraordinario para nosotros y una ruina para el contrario)?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Eldaniel en 12 de Diciembre de 2012, 01:49:47 pm
El DJ no tira dados en este caso, por lo que no puede obtener ningún éxito.
Sí que tira dados, concretamente cero. Y un éxito ya es mayor que cero, y por tanto la cosa sería que la acción no entraña una dificultad tan grave: o aciertas o fallas, pero no habría complicaciones.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 12 de Diciembre de 2012, 02:07:43 pm
El DJ no tira dados en este caso, por lo que no puede obtener ningún éxito.
Sí que tira dados, concretamente cero. Y un éxito ya es mayor que cero, y por tanto la cosa sería que la acción no entraña una dificultad tan grave: o aciertas o fallas, pero no habría complicaciones.

Simple, claro, elegante, delicioso.

Aunque habría que retocar un poco el redactado de la regla base para que encaje del todo, porque si los empates se vuelven a tirar, entonces el DJ no puede nunca superar la tirada del jugador, así que el jugador no puede fallar. O logra algún éxito y acierta, o logra cero éxitos, con lo que empata con el DJ y vuelve a tirar, hasta que acierte.

Pero vamos, esto es pecatta minuta, solo cambiar un poco como está redactado. El concepto en sí es brillante.

Se podría resolver sencillamente cambiando el primero párrafo:

Citar
Si el protagonista obtiene más éxitos que el director, la tarea es un "Éxito". En caso contrario la tarea es un "Fracaso".

Aunque de esta forma los empates son fracasos, lo que reduce ligeramente la capacidad de los PJs.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 12 de Diciembre de 2012, 02:18:51 pm
No se, no se. Que una tarea no sea dificil no significa que sus consecuencias no puedan ser funestas. Para un alpinista, resulta sencillo escalar una pequeña montaña, pero si falla la tirada se mata igual que si falla al tratar de escalar el K2.  Tendría que tirar de estadísticas para asegurarme, pero sería paradógico que en situaciones menos complicadas las posibildiades de fracasos funestos para el personaje sean iguales o mayores que en otras más difíciles, donde el DJ lanzase un dado de oposición y el jugador cuente con la posibilidad de fracasar parcialmente.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Diciembre de 2012, 11:00:22 am
El DJ no tira dados en este caso, por lo que no puede obtener ningún éxito.

Sí que tira dados, concretamente cero. Y un éxito ya es mayor que cero, y por tanto la cosa sería que la acción no entraña una dificultad tan grave: o aciertas o fallas, pero no habría complicaciones.

Exacto. Gracias señor.
He tardado cuatro años en admitirlo pero lo de los dos exitos no funciona.

Aunque habría que retocar un poco el redactado de la regla base para que encaje del todo, porque si los empates se vuelven a tirar, entonces el DJ no puede nunca superar la tirada del jugador, así que el jugador no puede fallar. O logra algún éxito y acierta, o logra cero éxitos, con lo que empata con el DJ y vuelve a tirar, hasta que acierte.

Pero vamos, esto es pecatta minuta, solo cambiar un poco como está redactado. El concepto en sí es brillante.

Se podría resolver sencillamente cambiando el primero párrafo:

Citar
Si el protagonista obtiene más éxitos que el director, la tarea es un "Éxito". En caso contrario la tarea es un "Fracaso".

Si que habría que revisarlo. Pero siempre es mejor que andar obligando a los chavales a hacer cálculos raros. O descubrir que te quedas sin cosas que narrar por que los dos putos éxitos no llegan.

No se, no se. Que una tarea no sea dificil no significa que sus consecuencias no puedan ser funestas. Para un alpinista, resulta sencillo escalar una pequeña montaña, pero si falla la tirada se mata igual que si falla al tratar de escalar el K2.  Tendría que tirar de estadísticas para asegurarme, pero sería paradógico que en situaciones menos complicadas las posibildiades de fracasos funestos para el personaje sean iguales o mayores que en otras más difíciles, donde el DJ lanzase un dado de oposición y el jugador cuente con la posibilidad de fracasar parcialmente.

Un Alpinista es, como mucho, un profesional cualificado (2d) no un Protagonista. Si no hay oposición normalmente no abra peligro letal para el Protagonista. Se caerá perderá equipo, se hará daño, se le complicaran las cosas... pero la historia no acabara ahí. Si alguien se pasa toda la noche follando con su esposa (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1064.msg23263#msg23263) y falla la tirada de RESistencia en la sesión del senado se le cerraran los ojos y bostezara. Pero no se la habra perdido, y sus rivales no habrán aprovechado su ausencia para censurar a su mecenas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 13 de Diciembre de 2012, 11:27:50 am
Igual podrias hacer que con ganar 3 tiradas al rival ya valga. Aunque sea por un solo exito. Una tirada donde ganas de 2+ o 3 tiradas seguidas donde ganas de 1.

Xavi
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Diciembre de 2012, 12:12:34 pm
Tambien se probo. Se que a los veteranos se nos hace rara pero la solucion de Silvia se ha demostrado como la mejor. Para veteranos y novatos, mecánica y narrativamente. O lo consigues o no, el unico matiz es si por el camino tienes un problema.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 13 de Diciembre de 2012, 12:25:55 pm
Supongo que con "Silvia" te refieres a Aured, no?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Diciembre de 2012, 12:33:04 pm
No. Me refiero a una de las coautoras de SD6 Silvia, Marcos y Yo creamos el nucleo. Trukulo y Britait le dieron estabilidad estadística, Ryback matizo aspectos de la redacción, y Alex Werden lo convirtió en un juego completo con Inferno. Ademas hubo muchas otras aportaciones, Fian hizo una versión deliciosamente maquetada e ilustrada.

Puede consultar la genesis de SD6 en el archivo:
http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=453 (http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=453)
Título: Re: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: AURED en 13 de Diciembre de 2012, 04:00:52 pm
Supongo que con "Silvia" te refieres a Aured, no?

:)):)):)):))
No te líes hombre...lo único que tengo yo de Silvia es que mi novia se llama igual.

Enviado desde mi HTC Desire Chromium 3.5 ICS
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: calaboso en 13 de Diciembre de 2012, 11:44:12 pm
Muy buenas! Un soneto me manda hacer Violante... digoooo que me pide Cifu que comente aqui algo de mi experiencia con Sd6 con un grupo muy particular, formado por una jugadora veterana, una jugadora que solo ha jugado una vez y un jugador veterano que hace 10 años que no jugaba. En mi blog yo comentaba:

"Tampoco pudimos comenzar la partida de "Estrellas Anónimas" ...  Como es habitual, usaré un sistema distinto del original del juego, adaptando los personajes propuestos a SD6, no porque no me gustase Libido sino por verse muy cómodos con el primero los jugadores."

Y me dice Cifu:
"Serias tan amable de comentar por que le resulta tan agradable SD6 a tu grupo de juego y que defectos le encontráis. Me resulta difícil comprender por que lo preferís al elegante, también muy sencillo, y utilitario Libido. Y siempre me sorprende que una mesa ya establecida no acabe derivando hacia el mas evolucionado XD6 de Eldaniel."

Y yo le respondo:
"Lo que les gusta a ellos de Sd6 es el uso de ese dado y que no haya habilidades, que basten las caracteristicas. Tambien comentan que prefieren que no haya sumas a los resultados y la sencillez de que baste con mirar 5 y 6s, sin que a veces sean 4s y a veces sean solo 6s, como ocurre en otros juegos. No es que prefieran Libido, es que se sienten comodos con Sd6 y aun es un grupo delicado al que no combiene cambiar muchas cosas.

A mi en especial Sd6 me resulta bien equilibrado y muy facil de improvisar mecanicas si surge la necesidad. No es simplemente sencillo, sino organico, logico. La resolucion de combates me sirve especialmente bien para aventuras como esta, en las que la tactica no es importante y los resultados de las tiradas enfrentadas que proporciona (el grado de diferencia posible entre resultados) me cuadra muy bien con las muchas acciones sociales que tendra la aventura. En resumen, suelo usar Sd6 mucho para aventuras noir, ciberpunk o terror y no me llama tanto para fantasia medieval o hard scifi.

En cuanto Xd6, esta mesa no esta, de hecho, bien establecida aun, aparte de que los dos jugadores con experiencia tienden a ser clasicos y prefieren una lista de caracteristicas fijas que crearlas ellos mismos. Y a la novata me da hasta miedo sugerirselo, auqnue, oye, ha jugado a Cthuhu Oscuro, igual la estoy subestimando."

Es todo. Si alguien quiere preguntar algo mas concreto, go on.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Eldaniel en 13 de Diciembre de 2012, 11:54:45 pm
Subestimas tu sistema, Cifu. Siempre te lo he dicho.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 14 de Diciembre de 2012, 07:15:42 pm
Lo primero es reconocerle a Calaboso su esfuerzo por traer esta respuesta desde la estrada de su blog (http://rol-the-bones.blogspot.com.es/2012/12/bitacora-puente-hiperactivo.html).

Subestimas tu sistema, Cifu. Siempre te lo he dicho.

No es que subestime nuestro (recordar que somos tres autores yo solo aporreo el teclado) juego. Es que desde el principio se concibio como un juego sencillo para iniciar para iniciar a niños desde los seis años. Y particularmente en este caso me llamo la atencion que se prefiriera SD6 antes que el injustamente minusvalorado Libido. Es cierto que la version para Vulvianidas destrozo la idea, y tengo pesadillas sobre como algo similar puede pasar con tu XD6, pero (minijuegos aparte) me parece que Libido destaca sobre sus cohetaneos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: calaboso en 14 de Diciembre de 2012, 07:32:11 pm
Insisto, a mí Libido me encanta y coincido en tu valoración. En este caso ha sido una elección práctica en base a los jugadores sobre la mesa.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 14 de Diciembre de 2012, 07:33:27 pm
Y yo le respondo:
"Lo que les gusta a ellos de Sd6 es el uso de ese dado y que no haya habilidades, que basten las caracteristicas. Tambien comentan que prefieren que no haya sumas a los resultados y la sencillez de que baste con mirar 5 y 6s, sin que a veces sean 4s y a veces sean solo 6s, como ocurre en otros juegos. No es que prefieran Libido, es que se sienten comodos con Sd6 y aun es un grupo delicado al que no combiene cambiar muchas cosas.

Entiendo que entonces solo usas el SD6 Basico (http://www.box.net/shared/parbnbya2v) (el folio). Desde que Werden creo Inferno supuse que resultaria demasiado simple para grupos mas maduros, y que resultaria casi imprescindible perfilar los Protagonistas con alguna version de los Adjetivos (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2362#msg2362). Incluso, aunque solo sea como guias descriptivas yo los he usado con los chavales.

¿No consideran, sobre todo tus jugadores mas veteranos, que los Protagonistas resultan excesivamente uniformes y planos?

A mi en especial Sd6 me resulta bien equilibrado y muy facil de improvisar mecanicas si surge la necesidad.

Aunque mi política suele ser podar antes que injertar podrías decirme que mecánicas has necesitado añadir y que resultados te han dado.

No es simplemente sencillo, sino organico, logico. La resolucion de combates me sirve especialmente bien para aventuras como esta, en las que la tactica no es importante y los resultados de las tiradas enfrentadas que proporciona (el grado de diferencia posible entre resultados) me cuadra muy bien con las muchas acciones sociales que tendra la aventura. En resumen, suelo usar Sd6 mucho para aventuras noir, ciberpunk o terror y no me llama tanto para fantasia medieval o hard scifi.

No se si has visto los nuevos borradores para la  resolución de acciones (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg23536#msg23536). Como puedes ver ahora la cosa se vuelve aun mas ágil y ya no es necesario definir la diferencia entre conflicto y tirada. Toda tirada con oposición se considera un conflicto y se prescinde del doble exito para resolverla.

¿Que te parece?

En cuanto Xd6, esta mesa no esta, de hecho, bien establecida aun, aparte de que los dos jugadores con experiencia tienden a ser clasicos y prefieren una lista de caracteristicas fijas que crearlas ellos mismos. Y a la novata me da hasta miedo sugerirselo, auqnue, oye, ha jugado a Cthuhu Oscuro, igual la estoy subestimando."

En el campo de las buenas noticias, supongo que sabras que el nuevo motor de Inferno sera una version de Cthuhu Oscuro ;)

Muchas gracias por las molestias, y perdona que te ocasione tanto trabajo. Pero no tengo muchas oportunidades para disponer de grupos de control ajenos y creo sinceramente que el sistema ganara de aprovechar esas sinergias.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 14 de Diciembre de 2012, 07:44:20 pm
Y, ahora que lo pienso. ¿Por que no usáis Haunted House?
No es tan minimalista pero debiera servir tan bien como SD6.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 14 de Diciembre de 2012, 07:48:24 pm
Yo he estado usando mucho el Haunted House desde hace un año y pico, con unos amigos, y ¡lo recomiendo encarecidamente!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 14 de Diciembre de 2012, 07:51:04 pm
Yo creo que lo mejor de SD6 es la resolución del conflicto en una única tirada que no varíe en la que no exista posibilidad de empate técnico. Sin tener que pasarse tres horas en resolver un tiroteo por que necesitas una tirada para cada movimiento. En SD6 no pasa eso se le da más importancia al desarrollo de la historia que a las tiradas de dados.

Es más la mecánica actual es mi idea inicial solo que mejor hecha y que al principio desecharon mis compañeros
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 14 de Diciembre de 2012, 08:20:59 pm
Yo creo que lo mejor de SD6 es la resolución del conflicto en una única tirada que no varíe en la que no exista posibilidad de empate técnico. Sin tener que pasarse tres horas en resolver un tiroteo por que necesitas una tirada para cada movimiento. En SD6 no pasa eso se le da más importancia al desarrollo de la historia que a las tiradas de dados.

Espacio patrocinado por la orgullosa autora  eek

Es más la mecánica actual es mi idea inicial solo que mejor hecha y que al principio desecharon mis compañeros

(http://i.imgur.com/m43HWKR.gif)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: calaboso en 14 de Diciembre de 2012, 11:41:08 pm
Entiendo que entonces solo usas el SD6 Basico ([url]http://www.box.net/shared/parbnbya2v[/url]) (el folio). Desde que Werden creo Inferno supuse que resultaria demasiado simple para grupos mas maduros, y que resultaria casi imprescindible perfilar los Protagonistas con alguna version de los Adjetivos ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2362#msg2362[/url]). Incluso, aunque solo sea como guias descriptivas yo los he usado con los chavales. ¿No consideran, sobre todo tus jugadores mas veteranos, que los Protagonistas resultan excesivamente uniformes y planos?


Alguna vez uso los adjetivos, después de todo Inferno es el primer Sd6 que conocí. Pero depende de los jugadores. Mis jugadores veteranos son un poco como yo, empiezan a preferir sistemas sencillos y con muchos hay tanta confianza que nos llegamos a pasar sesiones enteras rozando el diceless, improvisando la tridimensionalidad de los pjs por el camino. Y los novatos que he tenido ultimamente son MUY novatos, y suelo intentar empezar con las menos reglas posibles. Quiizá con jugadores de nivel medio usaría más los adjetivos, que en cualquier caso me gustan. Los he usado por ejemplo para partidas de Mutantes en la Sombra usando Sd6.

Aunque mi política suele ser podar antes que injertar podrías decirme que mecánicas has necesitado añadir y que resultados te han dado.


Por ejemplo con Mutantes, añadi una norma para introducir "cansancio" o daños para obtener usos adicionales de poderes en casos de necesidad. Una vez agotada la energia normal, podian autoproducirse daño UNA sola vez para obtener un uso adicional. Otra que funcionaba bien era la acumulacion de exitos para tareas largas, permitiendo un numero variable de tiradas sin exitos dependiendo de la dificultad general de la accion. Por ejemplo, necesitas acumular cuatro exitos para lograr pasar por alli sin activar una alarma y puedes obtener hasta una tirada sin exitos sin hacer saltar la alarma.

No se si has visto los nuevos borradores para la  resolución de acciones ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg23536#msg23536[/url]). Como puedes ver ahora la cosa se vuelve aun mas ágil y ya no es necesario definir la diferencia entre conflicto y tirada. Toda tirada con oposición se considera un conflicto y se prescinde del doble exito para resolverla. ¿Que te parece?


Um. No la habia leido. Suena bien y con sencillez proporciona mas informacion sobre la que apoyarse, aunque tengo que probarlo. Util en especial para combates pero se me ocurre aun mas para investigacion e interrogatorios, donde exitos parciales puedan dar informacion parcial...

En el campo de las buenas noticias, supongo que sabras que el nuevo motor de Inferno sera una version de Cthuhu Oscuro ;)


Pues no, ni idea. Mola. :)

Muchas gracias por las molestias, y perdona que te ocasione tanto trabajo. Pero no tengo muchas oportunidades para disponer de grupos de control ajenos y creo sinceramente que el sistema ganara de aprovechar esas sinergias.


Nada, me pillas en buena epoca para poder hacerlo. La verdad, me gustaria verle mas salida a Sd6 y Xd6, junto con Cthulhu Oscuro son mis genericos de confianza ahora mismo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: calaboso en 14 de Diciembre de 2012, 11:45:29 pm
Y, ahora que lo pienso. ¿Por que no usáis Haunted House? No es tan minimalista pero debiera servir tan bien como SD6.

Eso ya son manias de autor. En su dia lo hice y rehice tanto pensando en el terror, que aunque se que puede funcionar para otras cosas y ese es el feedback que me llega, tiendo a usarlo solo para terror, aunque lo uso mucho. Por otro lado, como autor me gusta crear cosas propias, pero como jugador me encanta probar las ajenas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: calaboso en 14 de Diciembre de 2012, 11:46:13 pm
Yo he estado usando mucho el Haunted House desde hace un año y pico, con unos amigos, y ¡lo recomiendo encarecidamente!

:) Agradecidos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Diciembre de 2012, 12:56:37 am
Los he usado por ejemplo para partidas de Mutantes en la Sombra usando Sd6.

Tu si que sabes decirme cosas bonitas  8)

Por ejemplo con Mutantes, añadi una norma para introducir "cansancio" o daños para obtener usos adicionales de poderes en casos de necesidad. Una vez agotada la energia normal, podian autoproducirse daño UNA sola vez para obtener un uso adicional.

Nosotros solemos mecanizar eso como un Adjetivo temporal informal. Si cansado tienes 1DdO y por supuesto arrativamente puedes argumentar que te vas a agotar con tal de pasar el parcial. Creia que estaba implicito en los Apendices...
...definitivamente tendria que revisar todos los documentos.

Otra que funcionaba bien era la acumulacion de exitos para tareas largas, permitiendo un numero variable de tiradas sin exitos dependiendo de la dificultad general de la accion. Por ejemplo, necesitas acumular cuatro exitos para lograr pasar por alli sin activar una alarma y puedes obtener hasta una tirada sin exitos sin hacer saltar la alarma.

Es curioso solemos dividir las tareas complejas fases narrativas con su resolución individual. Mecanicamente supongo que es casi lo mismo que acumular exitos, pero creo que en eso pesa mi mania de no obligar a los niños a contar.

No se si has visto los nuevos borradores para la  resolución de acciones ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg23536#msg23536[/url]). Como puedes ver ahora la cosa se vuelve aun mas ágil y ya no es necesario definir la diferencia entre conflicto y tirada. Toda tirada con oposición se considera un conflicto y se prescinde del doble exito para resolverla. ¿Que te parece?


Um. No la habia leido. Suena bien y con sencillez proporciona mas informacion sobre la que apoyarse, aunque tengo que probarlo. Util en especial para combates pero se me ocurre aun mas para investigacion e interrogatorios, donde exitos parciales puedan dar información parcial...

Me alegra ver que la idea esta clara, todo es un conflicto, ahora solo tengo que intentar redactarla de forma comprensible. Cuando la pruebes te estare muy agradadecido si me cuentas la experiencia.

Muchas gracias otra vez.

No se si te servira de mucho pero estoy publicando el Diario de Campaña de III dc (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1064.msg19946#msg19946), una de Romanos par SD6. Soy consciente de que uno de los problemas de SD6 es carecer de aventuras, espero que te sea de utilidad si tienes que improvisar algo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 17 de Diciembre de 2012, 12:00:46 am
He revisado el básico de SD6 con la nueva resolución de conflictos. Aparte de algun cambio menor la resolución de tareas quedaría así:

Citar
Si consigues al menos un 5 o 6 mas que el Director, y el no consigue ninguno, consigues lo que querías. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias. Si no consigues al menos un 5 o un 6 y el Director consigue al menos uno, o si simplemente no sacas ningún 5 o 6, las cosas habrán salido mal. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran. En cualquier otro caso. Si sacas mas 5 o 6 que el director pero el obtiene al menos uno. O si el saca mas pero tu obtienes al menos uno. Abras conseguido lo que querías pero tendrás algún problema (el duende del mago te habrá descubierto, la bruja te obligara a limpiarle el sótano, o habrás roto tu espada peleando con los guardias).

El empate a cero éxitos se resuelve a favor de la oposición. Pero he razonado que de hecho ya era así cuando cuando se tiraba contra una oposición de cero dados. En la siguiente entrada os posteo el básico completo. En cuanto los autores me den el visto bueno actualizare la descarga.

https://www.box.com/s/c5060apoe6k2xdjl88h4 (https://www.box.com/s/c5060apoe6k2xdjl88h4)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 17 de Diciembre de 2012, 12:04:54 am
SD6


Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de tus dibujos preferidos, juegas a “ladrones y policías”, o “papás y mamás” estas interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y que tú puedes aprovechar si no puedes salir al parque, o quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papa y mama para jugar contigo ^_^. En este juego de rol uno de de los jugadores se inventa la historia, como el director de una película, y los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las reglas, el Director propone a los demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.

Todos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. No es un personaje normal, es un Protagonista (como D´Artacan, Naruto, o Heidi). Los Protagonistas tienen seis Habilidades con una puntuación entre dos y cinco que es la que te dice cuantos dados tiras para averiguar si consigue hacer algo complicado (lo explicamos mas abajo). Para decidir tu puntuación tienes que repartir seis puntos, además de los 2 que ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda que el máximo es cinco). Las Habilidades son:

? FUErza. Los dragones y los osos tienen mucha FUErza, los duendes y los ratones poca. Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero también para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar  una puerta...
? DEStreza.  El equilibrio, velocidad, la coordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada de los mosqueteros, o el puñal de un asesino)...
? RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras RESistencia para recuperarte de tus heridas, para correr durante mucho rato, para resistir un veneno...
? INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un profesor tienen mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)...
? PERcepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mucha, un ciego o un topo poca.  Tiras percepción para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar para descubrir que te están mintiendo o para resistir  magia que engañe a tus sentidos...
? CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras CARisma para convencer  a la gente, o para mentirles. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan o para hacer magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)...

Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu Protagonista. El oficio no tiene por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende Hechicero”,  “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”.

Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil, peligrosa, o emocionante (como colarse en la torre del mago, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias), tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis consigues un éxito y es posible que consigas lo que querías.

A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son mas), el Director puede tirar entre cero y cinco dados.

Si consigues al menos un 5 o 6 mas que el Director, y el no consigue ninguno, consigues lo que querías. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias. Si no consigues al menos un 5 o un 6 y el Director consigue al menos uno, o si simplemente no sacas ningún 5 o 6, las cosas habrán salido mal. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran. En cualquier otro caso. Si sacas mas 5 o 6 que el director pero el obtiene al menos uno. O si el saca mas pero tu obtienes al menos uno. Abras conseguido lo que querías pero tendrás algún problema (el duende del mago te habrá descubierto, la bruja te obligara a limpiarle el sótano, o habrás roto tu espada peleando con los guardias).

SD6 es Creative Commons: Attribution, Non commercial, Share Alike. (http://creativecommons.org/)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 17 de Diciembre de 2012, 03:34:29 pm
Si consigues al menos un 5 o 6 mas que el Director, y el no consigue ninguno, consigues lo que querías. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias. Si no consigues al menos un 5 o un 6 y el Director consigue al menos uno, o si simplemente no sacas ningún 5 o 6, las cosas habrán salido mal. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran. En cualquier otro caso. Si sacas mas 5 o 6 que el director pero el obtiene al menos uno. O si el saca mas pero tu obtienes al menos uno. Abras conseguido lo que querías pero tendrás algún problema (el duende del mago te habrá descubierto, la bruja te obligara a limpiarle el sótano, o habrás roto tu espada peleando con los guardias).

¿Esto no se entendería mejor si estuviera redactado así? ¿O me he flipado y no lo he entendido bien?

Citar
Si tú sacas algún 5 o 6 y el Director no: Éxito. Te cuelas en la torre, engañas a la bruja o derrotas a los guardias.
Si tú no sacas ningún 5 o 6: Fracaso. El mago te descubre, la bruja quiere cocinarte o los guardias te derrotan.
Si ambos sacáis algún 5 o 6: Problemas. El duende del mago te descubre, la bruja te obliga a limpiarle el sótano o tu espada se rompe al derrotar a los guardias.

O mejor aún:

Citar
Si sacas algún 5 o 6 tienes éxito, y si no sacas ninguno fracasas. Si tienes éxito pero el Director también saca algún 5 o 6, tu éxito va acompañado de algún problema adicional.

Ejemplos de éxitos: te cuelas discretamente en la torre; engañas a la bruja para que no te coma; derrotas a los guardias.
Ejemplos de fracasos: el mago te descubre; la bruja decide cocinarte; los guardias te derrotan.
Ejemplos de éxitos con problemas adicionales: te cuelas discretamente en la torre pero el duende del mago te descubre; engañas a la bruja para que no te coma pero te obliga a limpiarle el sótano; derrotas a los guardias pero tu espada se rompe.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 17 de Diciembre de 2012, 03:57:18 pm
SD6
Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu Protagonista. El oficio no tiene por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende Hechicero”,  “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”.

Parte primera. Me gustaría reabrir el debato sobre el oficio. Ya que creo, especialmente en la versión de un folio, que esta palabra no se corresponde con lo que se pide. Ya que en realidad se pide una definición en dos palabras.

SD6
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil, peligrosa, o emocionante (como colarse en la torre del mago, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias), tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis consigues un éxito y es posible que consigas lo que querías.

Creo que esa frase sobra

SD6
Si consigues al menos un 5 o 6 mas que el Director, y el no consigue ninguno, consigues lo que querías. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias. Si no consigues al menos un 5 o un 6 y el Director consigue al menos uno, o si simplemente no sacas ningún 5 o 6, las cosas habrán salido mal. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran. En cualquier otro caso. Si sacas mas 5 o 6 que el director pero el obtiene al menos uno. O si el saca mas pero tu obtienes al menos uno. Abras conseguido lo que querías pero tendrás algún problema (el duende del mago te habrá descubierto, la bruja te obligara a limpiarle el sótano, o habrás roto tu espada peleando con los guardias).

Aquí es donde veo mayor fallo y no en la mecánica si no en la explicación ya que se supone lo debe entender un niño de 6 años y es que a mi me cuesta entenderlo. Yo lo explicaría así:

A veces en la partida tu protagonista se enfrentara a tendrá que demostrar sus habilidades contra una oposición, (tu sólo contra 10 soldados o en una carrera con tus compañeros) En ese caso gana siempre quien tenga más éxitos y si los demás también los sacan simplemente te habrá sido mas difícil.

No se si queda bien explicado.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 17 de Diciembre de 2012, 04:17:06 pm
Si consigues al menos un 5 o 6 mas que el Director, y el no consigue ninguno, consigues lo que querías. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias. Si no consigues al menos un 5 o un 6 y el Director consigue al menos uno, o si simplemente no sacas ningún 5 o 6, las cosas habrán salido mal. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran. En cualquier otro caso. Si sacas mas 5 o 6 que el director pero el obtiene al menos uno. O si el saca mas pero tu obtienes al menos uno. Abras conseguido lo que querías pero tendrás algún problema (el duende del mago te habrá descubierto, la bruja te obligara a limpiarle el sótano, o habrás roto tu espada peleando con los guardias).
Yo lo explicaría así:

A veces en la partida tu protagonista se enfrentara a tendrá que demostrar sus habilidades contra una oposición, (tu sólo contra 10 soldados o en una carrera con tus compañeros) En ese caso gana siempre quien tenga más éxitos y si los demás también los sacan simplemente te habrá sido mas difícil.

Pero es que el texto de Cifuentes y el tuyo no dicen lo mismo. Según el de Cifu, da igual quien haya sacado más éxitos, si tú sacas algún éxito lo consigues y sino no; y lo que saque el Director solo afecta a que tengas alguna complicación adicional en caso de haberlo conseguido.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 17 de Diciembre de 2012, 04:56:41 pm
Pero es que el texto de Cifuentes y el tuyo no dicen lo mismo. Según el de Cifu, da igual quien haya sacado más éxitos, si tú sacas algún éxito lo consigues y sino no; y lo que saque el Director solo afecta a que tengas alguna complicación adicional en caso de haberlo conseguido.
Me temo que Silvia se a explicado mejor.
Tienes que obtener mas éxitos que la oposicion para conseguir tu proposito. O lo que es lo mismo, al menos un éxito si no hay oposición.

Creo que tendre que reescribirlo de nuevo.

Aunque, para no variar, me gusta como lo expresas tu.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 17 de Diciembre de 2012, 05:18:54 pm
Me temo que Silvia se a explicado mejor.
Tienes que obtener mas éxitos que la oposicion para conseguir tu proposito. O lo que es lo mismo, al menos un éxito si no hay oposición.

Efectivamente deberías reescribirlo. La parte de "Si consigues al menos un 5 o 6 mas que el Director, y el no consigue ninguno, consigues lo que querías" requiere que el Director no tenga éxitos para que lo logres sin problemas, y la de "O si el [Director] saca mas pero tu obtienes al menos uno. Abras conseguido lo que querías pero tendrás algún problema" hace que no necesites sacar más que el Director para lograrlo, aunque con problemas.

La versión de Silvia entonces sí que dice exactamente lo que acabas de explicar, y de forma muy clara y concisa. Me gusta mucho la forma en que lo explica ella, queda bastante claro. :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 17 de Diciembre de 2012, 06:09:12 pm
Y digo yo, en lugar de enrredar tanto con esto de que si yo consigo éxito y tu consigues éxitos, ¿no sería más fácil decir que si el protagonsita obtiene un solo éxito más que el rival es algo ajustado y condicionado, y si consigue tres algo muy sobrado?

Citar
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil, peligrosa, o emocionante (como colarse en la torre del mago), tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Por cada 5 ó 6 que saques en tus dados se dice que logras un éxito.  Si compites con alguien, o si la tarea es muy difícil (la torre es muy lisa, luchas contra un guardia) el director lanzará entre uno y cinco dados (según lo difícil que sea la cosa, o los puntos que tenga el guardia en sus caracterísiticas) y el protagonsita tendrá que sacar más éxitos que el director de juego.

Con un solo éxito las cosas han salido regular (entras en la torre, pero, por ejemplo,  te descubren); dos éxitos logras lo que querías sin complicaciones; y con tres éxitos, las cosas salen mejor de lo que esperabas (encuentrs un tesoro en al torre del mago).

A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. En una competición, si la acción es más fácil para tu rival (el guardia tiene mejores armas, o un perro que el ayude), el Director también puede darle dados de ventaja a él en lugar de a ti.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 17 de Diciembre de 2012, 07:32:24 pm
Versión consensuada, y redactada, con Silvia.

Citar
Cuando un Protagonista tenga que realizar una acción importante, peligrosa, o emocionante (como colarse en la torre del mago, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias), coge tantos dados de seis caras como puntuación tengas en la habilidad que uses. Añade hasta tres dados  si las cosas son mas fáciles  (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias). Si lo que intentas es mas difícil  el Director cogerá entre cero y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos). Tirar los dados y mirar quien ha sacado mas éxitos (un 5 o 6).

¡Tengo 1 o más éxitos y tú no! Entonces lo habrás conseguido sin dificultad. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias.
¡Tú tienes éxitos, pero yo más! También lo habrás conseguido pero con alguna dificultad. El duende del mago te habrá descubierto, la bruja te está persiguiendo, o habrás roto tu espada.
¡Tengo menos éxitos que tú! Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo. Tus compañeros se cuelan aprovechando que distraes al mago, la bruja tiene que salir por leña, o una dama de la reina intercede por ti.
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran.

Opiniones??
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 17 de Diciembre de 2012, 07:33:56 pm
Versión consensuada, y redactada, con Silvia.

Citar
no es definitivo.

Si se os ocurre como ponerlo de forma más positiva mejor.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Eldaniel en 17 de Diciembre de 2012, 11:14:42 pm
A mí me encanta.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 17 de Diciembre de 2012, 11:32:25 pm
A mí me encanta.
Gracias la verdad es que hemos estado toda la tarde dandole vueltas...
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 18 de Diciembre de 2012, 10:24:12 am
Opiniones??

Está muy bien, es fácil de entender y está muy claro. Solo hay un caso que no contempla, que es cuando nadie saca ningún éxito. Habría que mencionar qué pasa en ese caso concreto.

Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo
Si se os ocurre como ponerlo de forma más positiva mejor.

¿Qué os parecería así?

Citar
Por ahora no lo has logrado, pero hay una forma de intentar salvar la situación.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 18 de Diciembre de 2012, 12:23:17 pm
Tres cosas que se me han ido ocurriendo:

1º. Si nadie obtiene éxitos es como si ambos obtienen la misma cantidad, ¿no? Habría que detallarlo.

2º. En la frase "Si lo que intentas es mas difícil  el Director cogerá entre cero y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos). " me he dado cuenta que hay una incoherencia. Si la tarea es más difícil de la cuenta, el DJ ha de tirar, al menos, un dado, ya que en situaciones normales la propia dificultad de la tirada básica ya implica cierta dificultad, por lo que la frase, si o ando errado, debería de ser "Si lo que intentas es mas difícil  el Director cogerá entre uno y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos). "

3º. Sería intereante explicar la resolución de conflictos enfrentados antes de explicar los margenes de éxito y la mecánica de los dados de ventaja. De esta forma se deja del todo claro que los márgenes de éxito y los dados de ventaja también se aplican a los enfrentamientos.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Diciembre de 2012, 12:48:00 pm
3º. Sería intereante explicar la resolución de conflictos enfrentados antes de explicar los margenes de éxito y la mecánica de los dados de ventaja. De esta forma se deja del todo claro que los márgenes de éxito y los dados de ventaja también se aplican a los enfrentamientos.
Todo son enfrentamientos contra una oposición activa o contra la historia. No hay diferencia mecánica.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 18 de Diciembre de 2012, 01:53:13 pm
Pero el que lea el reglamento no tiene porque saber eso, en ningun momento se especifica claramente que el Director de Juego, en caso de competición, ha de tirar tantos dados como tenga el PNJ en su atributo más relevante; como tampoco se especifica claramente que los dados de ventaja se pueden otorgar tanto a los personajes jugadores, como a los enemigos de este. En este aspecto concreto, creo que era más claro la anterior versión de SD6.

¿Qué tal algo como esto?

Citar
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o emocionante (como colarse en la torre del mago, o golpear a un guardia), tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Por cada 5 ó 6 que saques logras un éxito.  El director también lanzará entre cero  y cinco dados (según lo difícil que sea escalar la torre, o los puntos que tenga el guardia en sus caracterísiticas), y el protagonista tendrá que comparar los éxitos que saque con los éxitos que saque el director de juego:

¡Tengo 1 o más éxitos y tú no! Entonces lo habrás conseguido sin dificultad. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias.
¡Tú tienes éxitos, pero yo más! También lo habrás conseguido pero con alguna dificultad. El duende del mago te habrá descubierto, la bruja te está persiguiendo, o habrás roto tu espada.
¡Tengo menos éxitos que tú! Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo. Tus compañeros se cuelan aprovechando que distraes al mago, la bruja tiene que salir por leña, o una dama de la reina intercede por ti.
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran.

A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. En una competición (como una pelea, o una carrera), si la acción es más fácil para tu rival (el guardia tiene mejores armas, o un perro que el ayude), el Director también puede darle dados de ventaja a él en lugar de a ti.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 18 de Diciembre de 2012, 04:44:11 pm
[...] Solo hay un caso que no contempla, que es cuando nadie saca ningún éxito. Habría que mencionar qué pasa en ese caso concreto.
1º. Si nadie obtiene éxitos es como si ambos obtienen la misma cantidad, ¿no? Habría que detallarlo.

Es que, en realidad, tampoco especifica qué pasa si empatan a éxitos. De hecho el problema es ese, que dice que pasa según quien saque más éxitos, pero no dice qué pasa si ambos sacan el mismo número de éxitos, sea sacando ambos cero éxitos o sacando ambos éxitos pero en la misma cantidad.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 18 de Diciembre de 2012, 09:35:02 pm

2º. En la frase "Si lo que intentas es mas difícil  el Director cogerá entre cero y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos). " me he dado cuenta que hay una incoherencia. Si la tarea es más difícil de la cuenta, el DJ ha de tirar, al menos, un dado, ya que en situaciones normales la propia dificultad de la tirada básica ya implica cierta dificultad, por lo que la frase, si o ando errado, debería de ser "Si lo que intentas es mas difícil  el Director cogerá entre uno y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos). "

En SD6 no se realizan tiradas al no ser que tengan dificultad básica o su resolución sea relevante para el desarrollo del cuento, sino nos pasaríamos media partida tirando dados en vez de contar una historia. Por ello cero también es una dificultad, la más baja pero tiene dificultad ya que siempre es posible fallar la tirada.

[...] Solo hay un caso que no contempla, que es cuando nadie saca ningún éxito. Habría que mencionar qué pasa en ese caso concreto.
1º. Si nadie obtiene éxitos es como si ambos obtienen la misma cantidad, ¿no? Habría que detallarlo.

Es que, en realidad, tampoco especifica qué pasa si empatan a éxitos. De hecho el problema es ese, que dice que pasa según quien saque más éxitos, pero no dice qué pasa si ambos sacan el mismo número de éxitos, sea sacando ambos cero éxitos o sacando ambos éxitos pero en la misma cantidad.

Eso a sido un error de escritura quedaría así:

Citar
¡Tengo 1 o más éxitos y tú no! Entonces lo habrás conseguido sin dificultad. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias.
¡Tú tienes éxitos, pero yo más! También lo habrás conseguido pero con alguna dificultad. El duende del mago te habrá descubierto, la bruja te está persiguiendo, o habrás roto tu espada.
¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo. Tus compañeros se cuelan aprovechando que distraes al mago, la bruja tiene que salir por leña, o una dama de la reina intercede por ti.
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran.

[/quote]
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 19 de Diciembre de 2012, 01:00:00 pm
Perfecto, ahora queda todo claro, todas las posibilidades cubiertas, y se entiende perfectamente a la primera lectura. Una redacción excelente, felicidades. :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 19 de Diciembre de 2012, 02:09:35 pm
Ajá. Entonces la cosa podría quedar así:

Citar
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o emocionante (como colarse en la torre del mago, o golpear a un guardia), tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Por cada 5 ó 6 que saques logras un éxito.  Lo normal es que el Director no lance dados, pero si la cosa es difícil, o te enfrentas a alguien,   puede tirar hasta cinco dados (según lo difícil que sea escalar la torre, o los puntos que tenga el guardia en su habilidad).

Después de lanzar los dados, el Protagonista tendrá que comparar los éxitos que saque con los éxitos que saque el Director:

¡Tengo 1 o más éxitos y tú no! Entonces lo habrás conseguido sin dificultad. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias.
¡Tú tienes éxitos, pero yo más! También lo habrás conseguido pero con alguna dificultad. El duende del mago te habrá descubierto, la bruja te está persiguiendo, o habrás roto tu espada.
¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo. Tus compañeros se cuelan aprovechando que distraes al mago, la bruja tiene que salir por leña, o una dama de la reina intercede por ti.
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran.

A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. En una competición (como una pelea, o una carrera), si la acción es más fácil para tu rival (el guardia tiene mejores armas, o un compañero que le ayude), el Director también puede darle dados de ventaja a él en lugar de a ti.

De esta manera, no solo queda aclarado el tema de los éxitos, si no que también se aclara que el DJ solo lanza los dados en caso de dificultades especiales, y también deja más claro que hay que hacer en caso de competición. Haber si  Cifu  le da el visto bueno.

Otra cosa: con esta nueva narración, ¿qué ocurriría con el dado de ventaja que obtenías si solo lograbas un éxito? ¿Se siguen requiriendo dos éxitos para derrotar completamente a un rival?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 21 de Diciembre de 2012, 11:25:47 am
Citar
Ryback Diciembre 19, 2012, 14:09:35 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24025#msg24025[/url])

y también deja más claro que hay que hacer en caso de competición.

El motivo de todas las revisiones del documento desde Julio 29, 2012, 11:00:24 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg16802#msg16802) es unificar y simplificar las mecánicas de conflictos y pruebas. Ahora una competición y una prueba son, a nivel mecánico, lo mismo. Y, en la practica, los secundarios nunca tuvieron rasgos solo una puntuación de Oposición asignada en función del contexto narrativo. Como suele ocurrir aquí el enfoque de Eldaniel ha sido particularmente esclarecedor y se puede resumir parafraseando sus palabras.

"El director solo lanza Dados de Oposición, los jugadores los dados derivados de las Habilidades de sus Protagonistas mas los Dados de Ventaja"

Citar
Ryback Diciembre 19, 2012, 14:09:35 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24025#msg24025[/url])

Otra cosa: con esta nueva narración, ¿qué ocurriría con el dado de ventaja que obtenías si solo lograbas un éxito? ¿Se siguen requiriendo dos éxitos para derrotar completamente a un rival?

La idea era simplificar y agilizar la resolución de tareas. Eliminar conceptos difíciles de asimilar y aplicar como las ventajas, la necesidad de obtener dos éxitos netos, o la distinción mecánica entre pruebas y conflictos era uno de los motivos. Ahora solo existen cuatro posibles resoluciones para todas las tareas (Exito total, exito parcial, fracaso total, y fracaso parcial), y esto idealmente derivara de una unica tirada.

Citar
Yirkash Diciembre 19, 2012, 13:00:00 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24007#msg24007[/url])

Perfecto, ahora queda todo claro, todas las posibilidades cubiertas, y se entiende perfectamente a la primera lectura. Una redacción excelente, felicidades.

Gracias por el comentario yo no tenia claro que estuviese lo suficientemente bien. Actualizare el borrador y, en cuanto Silvia pueda presentar su alternativa, veremos con cual nos quedamos para actualizar la descarga.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 21 de Diciembre de 2012, 11:26:26 am
SD6


Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de tus dibujos preferidos, juegas a “ladrones y policías”, o “papás y mamás” estas interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y que tú puedes aprovechar si no puedes salir al parque, o quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papa y mama para jugar contigo ^_^. En este juego de rol uno de de los jugadores se inventa la historia, como el director de una película, y los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las reglas, el Director propone a los demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.

Todos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. No es un personaje normal, es un Protagonista (como D´Artacan, Naruto, o Heidi). Los Protagonistas tienen seis Habilidades con una puntuación entre dos y cinco que es la que te dice cuantos dados tiras para averiguar si consigue hacer algo complicado (lo explicamos mas abajo). Para decidir tu puntuación tienes que repartir seis puntos, además de los 2 que ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda que el máximo es cinco). Las Habilidades son:

? FUErza. Los dragones y los osos tienen mucha FUErza, los duendes y los ratones poca. Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero también para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar  una puerta...
? DEStreza.  El equilibrio, velocidad, la coordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada de los mosqueteros, o el puñal de un asesino)...
? RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras RESistencia para recuperarte de tus heridas, para correr durante mucho rato, para resistir un veneno...
? INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un profesor tienen mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)...
? PERcepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mucha, un ciego o un topo poca.  Tiras percepción para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar para descubrir que te están mintiendo o para resistir  magia que engañe a tus sentidos...
? CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras CARisma para convencer  a la gente, o para mentirles. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan o para hacer magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)...

Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu Protagonista. El oficio no tiene por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende Hechicero”,  “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”.

Cuando un Protagonista tenga que realizar una acción importante, peligrosa, o emocionante (como colarse en la torre del mago, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias), coge tantos dados de seis caras como puntuación tengas en la habilidad que uses. Añade hasta tres dados si las cosas son mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias). Si lo que intentas es mas difícil el Director cogerá entre cero y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos). Tirar los dados y mirar quien ha sacado mas éxitos (un 5 o 6).

¡Tengo 1 o más éxitos y tú no! Entonces lo habrás conseguido sin dificultad. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias.
¡Tú tienes éxitos, pero yo más! También lo habrás conseguido pero con alguna dificultad. El duende del mago te habrá descubierto, la bruja te está persiguiendo, o habrás roto tu espada.
¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo. Tus compañeros se cuelan aprovechando que distraes al mago, la bruja tiene que salir por leña, o una dama de la reina intercede por ti.
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran.

SD6 es Creative Commons: Attribution, Non commercial, Share Alike. (http://creativecommons.org/)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 21 de Diciembre de 2012, 11:32:19 am
Nuevo borrador revisado en .PDF

https://www.box.com/s/y996xmzjjrllgdoa9s5g (https://www.box.com/s/y996xmzjjrllgdoa9s5g)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 21 de Diciembre de 2012, 02:09:04 pm
Más claro y simplificado, imposible. Aunque ahora está tan simplificado que casi no se ve :). Toca  esperar la nueva versión de los Apéndices.

Por ahora, un regalo por lo bien que lo has hecho. Una versión de SD6 ultra-reducida con lo más importante de SD&, hoja de PJ incluida. Lo mejor, que ocupa solo una cuartilla de folio:

<<enlace borrado, buscar más adelante la versión más actual del sistema>>

También incluyo una versión que se imprime a dos caras y que ocupa una octavilla de folio !Más reducido, imposible!

No es la versión más adecuada para un crío pero, oye, para tenerla doblada en al cartera, o usarla durante un viaje, está de lujo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 22 de Diciembre de 2012, 11:53:45 pm
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Ryback 22.12.2012 14:09 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24161#msg24161[/url])

Más claro y simplificado, imposible. Aunque ahora está tan simplificado que casi no se ve. Toca  esperar la nueva versión de los Apéndices.

Llevo trabajando en ella casi dos años, pero nunca consigo quedarme a gusto. Y ademas siempre estaban los problemas derivados del básico para distraerme. Supongo que en algún momento sacare algo para aclarar algunos procedimientos ya asentados en la mesa pero no explicados en ningún documento.

Citar
Ryback 22.12.2012 14:09 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24161#msg24161[/url])

Por ahora, un regalo por lo bien que lo has hecho. Una versión de SD6 ultra-reducida con lo más importante de SD&, hoja de PJ incluida. Lo mejor, que ocupa solo una cuartilla de folio:

La octavilla no me convence, pero la cuartilla me parece una idea genial. Como bien dices quizás sea demasiado escueto pero facilitaría aun mas su distribución, y por tanto su eficacia como herramienta proselitista.

Muchas gracias por el trabajo, ahora mismo Silvia y yo estamos a 120 km. de distancia pero intentare que le eche un vistazo.

Versión anotada aquí (https://www.box.com/s/4ekvje7o68wiu7vsqpk1). Algunos comentarios:

Citar
MricroSD6

Nombre del personaje:

No hay personajes en SD6, solo Protagonistas. Es mas que una cuestión semántica. Se trata de una consciente decisión de diseño.

Citar
MricroSD6

Oficio y adjetivos (que y cómo eres: piloto, elfo, mago, bruto,…) 3 palabras[/u]:

¿Que quieres decir con tres palabras? Lo ideal es que el oficio fuese una frase que personalizara el arquetipo del Protagonista. Y un buen Adjetivo, en caso de que la mesa decida usarlos, raramente consistirá en una simple palabra.

Citar
MricroSD6

otorgar dados de ventaja a alguno de los implicados.

Aunque un Secundario pueda tener ventaja los Dados de Ventaja solo se otorgan a los Protagonistas. Si un Secundario tiene ventaja lo que hace es incrementar sus Dados de Oposición.

Citar
MricroSD6

En competiciones (peleas, carreras), las dificultades varían según el poder del rival.

Ya no hay competiciones en SD6 todo son tareas y se resuelve, idealmente, con una tirada.


La Tabla de dificultades dados de Oposición / Ventaja es demasiado compleja y confusa. En realidad resulta mas claro simplemente decir que el Director puede tirar de 0 a 5 Dados de Oposición en función de la dificultad de la tarea y asignar hasta tres dados de Ventaja.

Pero si insistes en tener una tabla tienes que recordar que las las dificultades están vinculadas al nivel de habilidad. Esto es:

Dados _ Nivel de Ventaja / Oposición
0 _ Normal
1 _ Compleja
2 _ Profesional
3 _ Heroica
4 o 5 _ Épica


Citar
MricroSD6

¡Tú tienes éxitos, pero yo más! También lo habrás conseguido, pero con alguna dificultad. O bien surgen complicaciones, o bien el rival queda herido, pero es capaz de volver a atacarnos (aplicar dados de ventaja al ganador).

Ya no existen resoluciones extendidas para ninguna tarea. Incluyendo los conflictos.
Si no se usan Dados de Reserva / Adjetivos. Una vez que los dados se paran ha finalizado el conflicto.

En esta caso, si sacas mas éxitos que el rival pero el obtiene al menos uno, habrás vencido con algún problema. Tus armas estarán dañadas, habrás sido herido, o el ruido atraerá refuerzos, por ejemplo.

Citar
MricroSD6

¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! No lo logras, pero no es definitivo.
Como el caso anterior, pero la inversa, es el contrario el que tendrá ventaja.

Y aunque hallas sido derrotado tendrás la oportunidad de intentarlo de nuevo.

Citar
MricroSD6

¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. En las peleas, un Protagonista solo muere si falla en RESistencia al finalizar, o si nadie le curara.

Aunque me encante  esta regla, es un elemento vestigial derivado de la época en la que se distinguían los conflictos físicos del resto de tareas. Si estas jugando con adultos es perfectamente factible que el resultado de una derrota total en un enfrentamiento físico sea la muerte. Tienes que recordar que para que este resultado se de el Director tiene que lanzar al menos un DdO. Lo que, si se usan correctamente, no debiera ser habitual.

Citar
MricroSD6

Experiencia: tras la sesión, se dan de 1 a 3 PX. Los PX sirven como dados de
ventaja, pero luego se consumen, o parar comprar adjetivos (precio a convenir).

En un principio soy reacio a incluir ningún sistema de experiencia por defecto. Y en modo alguno apoyo que se puedan comprar Adjetivos (puntos de habilidad, o cualquier otra forma de apilar estadísticas) adicionales. Pero quizás se podría ofrecer una alternativa.

Citar
Dados de Reserva: Al final de cada partida, o durante esta, puedes recibir un máximo de tres DdR. Gastalos para repetir cualquier dado, incluyendo aquellos que aya lanzado por el Director.


Una ultima cosa. ¿Por que  MricroSD6? ¿No seria mejor MicroSD6? Si es una errata simplemente ignorame.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 24 de Diciembre de 2012, 12:12:55 pm
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Llevo trabajando en ella casi dos años, pero nunca consigo quedarme a gusto. Y ademas siempre estaban los problemas derivados del básico para distraerme. Supongo que en algún momento sacare algo para aclarar algunos procedimientos ya asentados en la mesa pero no explicados en ningún documento.

Se exáctamente a lo que te refieres. Uno lleva 7 años con CS y aún así.  Da gracias a que SD6 solo ocupa una página :).

Citar
La octavilla no me convence, pero la cuartilla me parece una idea genial. Como bien dices quizás sea demasiado escueto pero facilitaría aun mas su distribución, y por tanto su eficacia como herramienta proselitista.

La octavilla fue una idea loca: Tener hoja d ePJ y regalmento dentro de la cartera, el bolsillo, o en la funda de una baraja de cartas. ¡Podrías jugar en cualquier parte!

Citar
No hay personajes en SD6, solo Protagonistas. Es mas que una cuestión semántica. Se trata de una consciente decisión de diseño.

OK.

Citar
¿Que quieres decir con tres palabras? Lo ideal es que el oficio fuese una frase que personalizara el arquetipo del Protagonista. Y un buen Adjetivo, en caso de que la mesa decida usarlos, raramente consistirá en una simple palabra.

Cómo en los ejemplos ponían una o dos palabras para el oficio, lo di por sentado. Además, usando palabras sueltas encajaba mejor con la recompensa por Adjetivos que se describe más abajo. Por no mencionar que utilizar frases completas abulta demasiado en una mera cuartilla :P.

Citar
Aunque un Secundario pueda tener ventaja los Dados de Ventaja solo se otorgan a los Protagonistas. Si un Secundario tiene ventaja lo que hace es incrementar sus Dados de Oposición.

Con esa frase me refería más que nada en el caso de que se enfrenten varios protagonistas, pero ya que sacas el tema, una duda.

¿qué pasa si nos encontramos con un enemigo muuuy jodido (5 dados)? ¿Es imposible que pueda obtener dados de ventaja? Tal y como está ahora, da la impresión de que ningún desafío puede tener más de 5 dados, mientras que los protagonsitas pueden tener 5 dados de manera normal y 3 más, como máximo, con los dados de ventaja.

La verdad, no veo mucha difernecia en ambas formas de redatarlo: como tu lo narras la narración quedaría algo así: "ese soldado tiene una armadura mejor que el resto, por lo que tiraremos 3 dados de oposición en lugar de dos"; mientras que como yo lo digo quedaría algo así: "ese soldado tira dos dados, más uno extra por que tiene una armadura mejor". Es lo mismo, pero como lo he redactado evitas esa impresión de que un rival "de 5 dados" no puede aumentar bajo ninguna circunstancia.

Citar
Ya no hay competiciones en SD6 todo son tareas y se resuelve, idealmente, con una tirada.


A nivel de reglas no pero, ¿qué cuesta aclararlo? Con un rival penoso tiramos un dado, y con un rival de la hostia cinco. Así evitas posibles despistes.

Citar
La Tabla de dificultades dados de Oposición / Ventaja es demasiado compleja y confusa. En realidad resulta mas claro simplemente decir que el Director puede tirar de 0 a 5 Dados de Oposición en función de la dificultad de la tarea y asignar hasta tres dados de Ventaja.


Si el DJ tira entre 0 y 5 dados según la dificultad, una dificultad media estaría entre 2 y 3 dados, cuando en realidad, la mayoría de las situaciones no requieren de que el DJ lance los dados. Con esta tabla no hay confusión alguna, se dice eplicitamente que en situaciones normales el DJ no tira dados, y te dice bajo que circunstancias ha de tirarse uno o más dados. No veo la dificultad en eso, la verdad.

Citar
Pero si insistes en tener una tabla tienes que recordar que las las dificultades están vinculadas al nivel de habilidad. Esto es:


Ojo, no era mi intención ligar la tabla al nivel de habilidad, solo intentaba dejar plasmado las dificultades y las ventajas en dos tablas para que pudiese consultarse rápidamente, y sin malas interpretacions por parte del lector.

De todas formas, a la hora de describir la dificultad, procuraría dejar adjetivos neutros: difícil es algo que todo el mundo comprende, pero "profesional" o "heroico" puede dar pie  a confusiones. Parar un avión en barrena puede ser algo complicado para un super héroe, pero si decimos "una dificultad a nivel profesional", suena raro.

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Ya no existen resoluciones extendidas para ninguna tarea. Incluyendo los conflictos.
Si no se usan Dados de Reserva / Adjetivos. Una vez que los dados se paran ha finalizado el conflicto.

En esta caso, si sacas mas éxitos que el rival pero el obtiene al menos uno, habrás vencido con algún problema. Tus armas estarán dañadas, habrás sido herido, o el ruido atraerá refuerzos, por ejemplo.


¿Y si se enfrentan dos protagonsitas? ¿Y si al DJ le interesa que ciertos combates interesantes no se decidan en una única triada?  Comprendo que se en el básico de SD6, destinado a niños de 6 años, se omita, pero contaba con que la regla de los éxitos se mantendría como algo opcional en los Apéndices, hace más emocionantes algunos combates importantes.

Tabién hay que tener en cuenta las secuelas: Un protagonsita podría quedar herido o lesionado tras fallar una tirada, por lo que los dados de oposición adicionales serían una manera de refleajar eso. Soy consciente que basta con aumentar los dados de dificultad, pero dejando ea frase se deja claro que el DJ puede imponer dificultades extra si se falla un conflicto previo. ¿No debería de darse la opción para que cada mesa decida?

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Aunque me encante  esta regla, es un elemento vestigial derivado de la época en la que se distinguían los conflictos físicos del resto de tareas. Si estas jugando con adultos es perfectamente factible que el resultado de una derrota total en un enfrentamiento físico sea la muerte. Tienes que recordar que para que este resultado se de el Director tiene que lanzar al menos un DdO. Lo que, si se usan correctamente, no debiera ser habitual.


Si omites esta regla, la habilidad de Resistencia pierde casi todo su significado, solo sería util en los raros casos de enfermedad o envenenamiento, y un personaje escuálido tendría las mismas oportunidades de sobrevivir a una herida que uno sano y en buena forma. Si quieres aumetar la letalidad de las partidas realistas, aumenta la dificultad de las tiradas de RESistencia, pero no las anules. En todo caso, omitir esta tirada debería de ser una excepción para juegos realistas, no la norma general.

Citar
En un principio soy reacio a incluir ningún sistema de experiencia por defecto. Y en modo alguno apoyo que se puedan comprar Adjetivos (puntos de habilidad, o cualquier otra forma de apilar estadísticas) adicionales. Pero quizás se podría ofrecer una alternativa.


Como te habrás fijado, he intentado resumir todo lo posible no solo el SD6 básico, si no también los apéndices, por eso incluí los Adjetivos y la posibilidad de dar dados de ventaja por el oficiolos dados.

Este sistema de experiencia solo es la unión de dos de los tres sitemas que proponías en los Apéndices (el primero, el de subir las habilidades, lo descarté ya que se considera, bastante acertadamente, como algo poco recomendable). Como ejemplo, lo veo muy clarito y resumido: la experiencia puede canjearse o bien por dados de ventaja (que se van consumiendo por el uso) o por nuevos adjetivos ( que dan dados de ventaja en determiandas ocasiones) y cuyo precio ha de decidirse entre todos.

Citar
Una ultima cosa. ¿Por que  MricroSD6? ¿No seria mejor MicroSD6? Si es una errata simplemente ignorame.

Es una errata como la copa de un pino, si señor  ;D.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 24 de Diciembre de 2012, 05:05:37 pm
Te contesto el resto cuando tenga un minuto.

De todas formas, a la hora de describir la dificultad, procuraría dejar adjetivos neutros: difícil es algo que todo el mundo comprende, pero "profesional" o "heroico" puede dar pie  a confusiones. Parar un avión en barrena puede ser algo complicado para un super héroe, pero si decimos "una dificultad a nivel profesional", suena raro.
Exacto!
A diferencia de CS en SD6 las dificultades dependen del contexto narrativo y por lo tanto estan vinculadas al nivel heroico de los Protagonistas. En este caso no se aplica mover una mesa (sencillo / 4), mover placas tectonicas (imposible / 40). Si el nivel de poder consensuado es Divinidades Grecolatinas es factible que mover placas tectonicas sea simplemente una tarea heroica (3d). Mientras que el consenso de la mesa normalmente dictaminara que jugando a Héroes de Illion simplemente un Protagonista no puede mover placas tectonicas. Por eso no es aplicable una tabla lineal de dificultadas similar a tu Tabla universal de CS.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 24 de Diciembre de 2012, 06:25:10 pm
Creo que aqui hay una ligera confusión. La tabla de CS, por ejemplo, si es "fija" porque damos ejemplos y cifras de que consideramos "heroico" o "semidivino", pero este no es el caso en la tabla que se he msontrado en la versión Micro-SD6. En ningún momento se habla de que es "complicado" o que es una "dificultad excesiva", solo se comenta que en un caso los dados de oposición son menos que en el otro, es un recuro meramente visual, algo que el jugador consulta en un momento sin tener que buscar y leer algún parrafo del reglamento, pero que en ningún momento reduce la posibilidad de decisión de la mesa. Sigue sienod el DJ, con el consenso de los demás jugadores, el que decide lo que es complicado o "muy dificil" en función del tipo de partidas que se juegue.

Vamos, que es lo mismo, pero colocando una tablita se aprobechaba más el espacio de la cuartilla :P.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Diciembre de 2012, 07:54:59 am
Citar
Ryback 24.12.2012 1212 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24257#msg24257[/url])

¿qué pasa si nos encontramos con un enemigo muuuy jodido (5 dados)? ¿Es imposible que pueda obtener dados de ventaja? Tal y como está ahora, da la impresión de que ningún desafío puede tener más de 5 dados, mientras que los protagonsitas pueden tener 5 dados de manera normal y 3 más, como máximo, con los dados de ventaja..

Es que un enemigo muy jodido nos es un enemigo de 5d. Si no un enemigo que puede presentar una oposición de 5d si la narración, de la que forma parte ese adversario, es extraordinariamente adversa para el protagonista. Recuerda lo que que pone en los Apéndices sobre el tema (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2358#msg2358).  SD6 aguanta muy bien los Dados de Ventaja pero se debe ser  muy cuidadoso con los de oposición. Si en cualquier momento estas tirando mas de 5 dados es posible que no hallas evaluado la situación adecuadamente.

Si un enemigo, y sus circunstancias, representan mas de 5DdO es muy probable que este fuera de la escala heroica (Smaug en la III Edad por ejemplo) de los Protagonistas. Y simplemente no puede ser derrotado por medios convencionales. Entonces sera necesario buscar un medio narrativo (como que un Hobitt le indique el único punto débil del dragón a un arquero que lleva reservando una flecha especial desde hace generaciones ;) ) para entonces poder enfrentarlo con una dificultad que variara en función de lo narrado antes de que los dados rueden.

La principal diferencia entre la resolución de conflictos en SD6 y otros juegos es que la emoción se centra en la narración del conflicto no en su resolución mecánica. Es durante la narración del enfrentamiento cuando los jugadores pueden presentar sus fuerzas (ganando DdV) y reaccionar a los envites del adversario (que generan DdO). Cuando los dados ruedan el conflicto ya ha alcanzado su cenit y solo queda escuchar el dictamen de la diosa fortuna.

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Ryback 24.12.2012 1212 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24257#msg24257[/url])

A nivel de reglas no pero, ¿qué cuesta aclararlo? Con un rival penoso tiramos un dado, y con un rival de la hostia cinco. Así evitas posibles despistes.

No te enfrentas a un rival. Te enfrentas a una dificultad. Esta puede derivar de las capacidades de un rival, de las circunstancias, o normalmente de ambos factores. Pero no se pone a prueba la habilidad del rival si no la pericia del Protagonista para superar el obstáculo que esta representa.

Puede que el ingenio de Cyrano de Berguerach tenga un ingenio único en su tiempo (5d) pero si Cyrano es un secundario y cierta dama le ha pedido que cuide del joven recluta Gascon Protagonista de nuestra historia. El ingenio y furia del soldado se verán mermados (3DdO puede incluso que solo 2DdO) para enfrentar las chanzas con las que el Protagonista intenta ganarse el respeto de sus futuros camaradas de armas.

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Ryback 24.12.2012 1212 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24257#msg24257[/url])

¿Y si se enfrentan dos protagonsitas? ¿Y si al DJ le interesa que ciertos combates interesantes no se decidan en una única triada?  Comprendo que se en el básico de SD6, destinado a niños de 6 años, se omita, pero contaba con que la regla de los éxitos se mantendría como algo opcional en los Apéndices, hace más emocionantes algunos combates importantes

Si algo han demostrado estos cuatro años es que Silvia tenia razón. Mas tiradas no hacen mas emocionantes los combates. Los hacen mas tediosos, mas mecánicos, y mas tendentes a saltarse la narración para llegar a las emocionantes mecánicas. Cuando todo esta escrito antes de que los dados rueden, cuando sabes que ese giro va ser el definitivo y no parte de una larga serie, procuras que tus cartas estén bien jugadas. Y conseguir eso en SD6 implica narrar una buena y emocionante escena donde pongas en juego todos los recursos que el la historia te ofrece.

¿Que es mas emocionante, y dramáticamente importante, convencer al Rey niño de la fría amenaza que acecha al otro lado del muro, o darte de tortas en el una taberna del lecho de pulgas? ¿Por que sobrecargar de mecánicas algo si décadas de experiencia rolera demuestran la magia de cortejar a una doncella en una emocionante escena y después suplicar a los hados que un único giro de dado te otorgue su mano?

Ademas con la mecánica actualmente aplicada para los Dados de Reserva repites, si la narración te lo permite, los dados lanzados después de que estos hallan mostrado su sino. Y en combates masivos tu pericia individual, ademas de suponer tu supervivencia, puede significar la ventaja que permitirá que tu líder os conduzca a la victoria.

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Ryback 24.12.2012 1212 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24257#msg24257[/url])

Tabién hay que tener en cuenta las secuelas: Un protagonsita podría quedar herido o lesionado tras fallar una tirada, por lo que los dados de oposición adicionales serían una manera de refleajar eso. Soy consciente que basta con aumentar los dados de dificultad, pero dejando ea frase se deja claro que el DJ puede imponer dificultades extra si se falla un conflicto previo. ¿No debería de darse la opción para que cada mesa decida?

Si algo aprendí del mi experiencia con el precioso documento de Fian es que SD6 no es D&D. E independientemente de lo que yo proponga, si dejo una regla para jugar a D&D antes o después llegara (y de hecho llego) quien afirme que SD6 es un retroclon sencillito que esta bien para jugar One-Shots.

Y no es cierto. SD6 lleva casi un lustro siendo el juego de cabecera de nuestra mesa, y se defiende bien independientemente de las exigencias de cada partida. Pero no sirve para jugar a D&D. No tiene granularidad para representar el mecánico progreso exponencial de campesinos a dioses del geriátrico. No esta concebido para jugar un wargame sin tablero donde cada acción esta pulcramente reglada. Y, sobre todo, no se impone sobre el consenso de la mesa. Queréis jugar a saquear el castillo y necesitáis mecánicas para gestionar recursos (Puntos de golpe, hechizos, raciones...) de acuerdo, implementarlas como prefiráis. Pero yo no veo ningún interés en incentivar un estilo de juego para el que no concebí SD6, y menos en imponer implícitamente dichas mecánicas desde el reglamento.

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Ryback 24.12.2012 1212 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24257#msg24257[/url])

Si omites esta regla, la habilidad de Resistencia pierde casi todo su significado, solo sería util en los raros casos de enfermedad o envenenamiento, y un personaje escuálido tendría las mismas oportunidades de sobrevivir a una herida que uno sano y en buena forma. Si quieres aumentar la letalidad de las partidas realistas, aumenta la dificultad de las tiradas de RESistencia, pero no las anules. En todo caso, omitir esta tirada debería de ser una excepción para juegos realistas, no la norma general

Por supuesto hay aparentemente pocas acciones en las que la RESistencia sea vital pero SD6 es un juego enfocado a la resolución de tareas. Cuando escribí los Apéndices no era consciente de ello y por eso no se me ocurrio como usar RES para traspasar una puerta cerrada (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2357#msg2357). Ahora la tarea, llegar al otro lado, tiene una respuesta obvia mantenerte alerta hasta que alguno de los habitantes la deje abierta.

En estos años RES se ha usado para infinidad de cosas. Desde esperar pacientemente que tu rival cometa un error para acabar el duelo, hasta evitar que una noche de pasión mengue tus capacidades en la sesión del Senado al día siguiente. Para lo único que casi no ha sido usado es para determinar la gravedad de las heridas del Protagonista. Quizás por que la narración nunca nos los ha pedido, a pesar de tener ya algunas muertes memorables en nuestra historia.

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Ryback 24.12.2012 1212 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24257#msg24257[/url])

 Como ejemplo, lo veo muy clarito y resumido: la experiencia puede canjearse o bien por dados de ventaja (que se van consumiendo por el uso) o por nuevos adjetivos ( que dan dados de ventaja en determiandas ocasiones) y cuyo precio ha de decidirse entre todos.

De la misma marea que abogo por que las puntuaciones en las Habilidades varíen durante la historia manteniendo siempre el total de 18d, y el máximo / mínimo de 2 / 5 dados. Creo que es normal que los Protagonistas adquieran nuevos Adjetivos a costa de la importancia narrativa de otros.

Mc Clane en 4.0 no tiene Mantendré mi relación con Holly, y ademas problemática hija adolescente. A Holly ni la mencionan. Los Adjetivos son aquellos elementos especialmente relevantes del contexto narrativo del Protagonista no una lista de dotes raras que se van acumulando hasta que resulta inmanejable. Si un Adjetivo no se usa en un par de sesiones va siendo hora de pensar en otro que lo sustituya. Y de hecho así a pasado en nuestra campaña de IIIdc.

Los Protagonistas en SD6 son dinámicos no geométricos. Y es así tanto por que el sistema aguanta muy mal el crecimiento estadístico como por que el publico objetivo de SD6 ya tiene otras alternativas de ocio que satisfacen mejor esa necesidad que el rol.

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Ryback 24.12.2012 1212 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24257#msg24257[/url])

Es una errata como la copa de un pino, si señor

En tu caso lo intuía. Pero también cabía la posibilidad de que se tratara de algún juego de palabras como los que acostumbra Eldaniel.

Bueno creo que hay que reconocerte el merito de conseguir que hable de mis preferencias y opiniones personales sobre SD6. Y también aclaro algunas de las cosas que me impiden ponerme a la tarea de escribir unos nuevos Apéndices. Mi respuesta casi parece una entrevista para un blog :p
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 26 de Diciembre de 2012, 12:48:55 pm
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Es que un enemigo muy jodido nos es un enemigo de 5d. Si no un enemigo que puede presentar una oposición de 5d si la narración, de la que forma parte ese adversario, es extraordinariamente adversa para el protagonista.

Ya pillo (me había olvidado completamente de la tabla de probabildiades de Britait). 5 dados en oposición es algo, estadísticamente hablando, tan chungo que se precisa de una tirada de 7 u 8 dados por parte del Protagonista para tratar la situación con margen de éxito. En parte, me ha pasado eso mismo que te comentaba antes: en ocasiones el texto da la falsa impresión de que la dificultad media son 2 ó 3 dados, cuando, en realidad, la dificultad media es de cero dados.

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La principal diferencia entre la resolución de conflictos en SD6 y otros juegos es que la emoción se centra en la narración del conflicto no en su resolución mecánica. Es durante la narración del enfrentamiento cuando los jugadores pueden presentar sus fuerzas (ganando DdV) y reaccionar a los envites del adversario (que generan DdO). Cuando los dados ruedan el conflicto ya ha alcanzado su cenit y solo queda escuchar el dictamen de la diosa fortuna.

O dicho de otra manera: los jugadores tiran una vez por escena, no hay la distinción de turnos de juego que existe en otros juegos de rol.

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Si algo han demostrado estos cuatro años es que Silvia tenia razón. Mas tiradas no hacen mas emocionantes los combates.

La acumulación de tiradas no, pero la dilatación temporal que supone alargar el conflicto, y, por consiguiente, el tiempo que se tarda en saber el resutlado final de la refriega, si hace los enfrentamientos más interesantes. La lucha de Luke Skywalker contra los stormtrooper se resuelve en un instante, su enfrentamiento contra Darth Vader se dilata más porque es un momento dramático importante, y se merece más tiempo en la narración.

Igual es cosa mía, pero me da la sensación que SD6 ha pasado de ser un sistema muy ágil y rápido , a ser un sistema frenético. Algunas situaciones se merecen ir a "cámara lenta", a ver su resolución dilatada temporalmente para su mayor disfrute.

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Pero no sirve para jugar a D&D. No tiene granularidad para representar el mecánico progreso exponencial de campesinos a dioses del geriátrico.

No creo que nadie le pida a SD6 lo mismo que se le pide a D&D. Pero de que los protagonistas adquieran secuelas en sus enfrentamientos a compararlo a un clon D&D hay un trecho muy, pero muy,  grande.

Una derrota parcial puede significar que el rival no nos machaca tanto, pero también podrái significar que el protagonsita aún se mantenga en pie, y pueda volver a intentarlo.  SD6 es narrativo, por consiguiente, no debería cortar las opciones narrativas de los jugadores.

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En estos años RES se ha usado para infinidad de cosas. Desde esperar pacientemente que tu rival cometa un error para acabar el duelo, hasta evitar que una noche de pasión mengue tus capacidades en la sesión del Senado al día siguiente. Para lo único que casi no ha sido usado es para determinar la gravedad de las heridas del Protagonista. Quizás por que la narración nunca nos los ha pedido, a pesar de tener ya algunas muertes memorables en nuestra historia.

¿Y de verdad esos usos se les va a ocurrir a un crío de seis años? Además, que en tu grupo en concreto no sea corriente tener en cuenta la salud de los protagonistas, no significa que en otras mesas no lo hagan.

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Mc Clane en 4.0 no tiene Mantendré mi relación con Holly, y ademas problemática hija adolescente. A Holly ni la mencionan. Los Adjetivos son aquellos elementos especialmente relevantes del contexto narrativo del Protagonista no una lista de dotes raras que se van acumulando hasta que resulta inmanejable. Si un Adjetivo no se usa en un par de sesiones va siendo hora de pensar en otro que lo sustituya. Y de hecho así a pasado en nuestra campaña de IIIdc.

Eso depende de cada mesa, y del uso que se le quiera dar al reglamento, si un grupo de juego desean utilizar los adjetivos como "inventario de posesiones" o "lista de poderes", ¿qué de malo hay en ello?. Por otro lado, ¿quién ha dicho que el precio a pagar no pueda ser otro adjetivo y así poder reflejar lo que comentas? Es el problema de resumir tanto, puede que no todo el mundo pille a la primera lo que quieres decir.

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Bueno creo que hay que reconocerte el merito de conseguir que hable de mis preferencias y opiniones personales sobre SD6. Y también aclaro algunas de las cosas que me impiden ponerme a la tarea de escribir unos nuevos Apéndices. Mi respuesta casi parece una entrevista para un blog :p

XD, es bueno sacar las ideas fuera de la cabeza de vez en cuando. El problema que te estoy viendo es precismaente que te está pasando lo mismo que a mi con CS: barajas tantas opciones diferentes a la vez que no terminas de decidirte por un camino. Por un lado, tienes un sistema ultra sencillo para chavales de seis años, pero, por otro, deseas enfocar ese reglamento para críos de una forma tan narrativa que los jugadores deban de narrar detalladamente escenas completas antes de realizar una sola tirada de dados. Abogas sobre la libre narración, pero el sitema "fuerza" la narración hacia el estilo particular que utilizas en tu mesa de juego. Habría que tener un poco de cuidado con eso.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 26 de Diciembre de 2012, 11:24:31 pm
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Ryback 26.12.2012 12:48 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24305#msg24305[/url])

O dicho de otra manera: los jugadores tiran una vez por escena, no hay la distinción de turnos de juego que existe en otros juegos de rol.

Se podría decir así, aunque realmente tiran una vez por tarea. En algunas escenas todos los jugadores tendrán tareas que resolver, e incluso es posible que alguno resuelva mas de una. En otras las tareas de algunos influirán en la del Protagonista principal, como en una batalla (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article554). Y en otras ocasiones pasaran varias escenas antes de que sea necesario resolver una tarea.

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Ryback 26.12.2012 12:48 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24305#msg24305[/url])

La acumulación de tiradas no, pero la dilatación temporal que supone alargar el conflicto, y, por consiguiente, el tiempo que se tarda en saber el resutlado final de la refriega, si hace los enfrentamientos más interesantes. La lucha de Luke Skywalker contra los stormtrooper se resuelve en un instante, su enfrentamiento contra Darth Vader se dilata más porque es un momento dramático importante, y se merece más tiempo en la narración.

Tu lo has dicho, se merece mas tiempo en la narración. Durante esta partida en Rokugan (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article554) la batalla para retomar el barco y el duelo entre Kaichi y el candidato Unicornio nos llevo casi el mismo tiempo real. Por fue la narración, y no la complejidad mecánica, la que determino importancia dramática.

Sin embargo también fue en esa partida donde el viejo sistema demostro sus debilidades. Durante la escena de la tormenta. Se dio uno de esos no tan raros casos en los que el [idoble éxito[/i] suponía una dilación del resultado totalmente anticlimatica. Ya sin mas recursos narrativos, y con el ritmo de escena perdido entre el ruido de hexaedros, salve avergonzado la cara de SD6 proponiendo una rendición. Creo que fue en ese momento cuando mi cabeza empezó a decirme ves como Silvia tenia razón.

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Ryback 26.12.2012 12:48 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24305#msg24305[/url])

Igual es cosa mía, pero me da la sensación que SD6 ha pasado de ser un sistema muy ágil y rápido , a ser un sistema frenético. Algunas situaciones se merecen ir a "cámara lenta", a ver su resolución dilatada temporalmente para su mayor disfrute.

Créeme, si quieres disfrutar de una escena puedes. Aun mas cuando no hay mecánicas coartando tu narración. Y puedes cumplir ese tópico roleo de puedes hacer lo que quieras.

Puede que este equivocado pero creo que la muerte de Kishi Kaichi figurara entre los recuerdos roleros de Silvia durante mucho tiempo. Y se resolvió en una ronda mecánica, dos si incluyes el uso de adjetivos.

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Ryback 26.12.2012 12:48 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24305#msg24305[/url])

Una derrota parcial puede significar que el rival no nos machaca tanto, pero también podrái significar que el protagonsita aún se mantenga en pie, y pueda volver a intentarlo. SD6 es narrativo, por consiguiente, no debería cortar las opciones narrativas de los jugadores.

Si puedes seguir combatiendo no has sido derrotado. Puedes narrar como aguantas la paliza de tu vida para aprovechar la debilidad de tu rival agotado y así utilizar RESistencia ;)
Pero una vez que el conflicto ha llegado a su cenit, cuando los contendientes acuerdan que la parca dicte su sentencia. Tienes que aceptar el resultado y narrar las consecuencias de acuerdo con el.

Y si. Si una mesa consensúa que una derrota parcial no es una derrota que lo hagan. Pero cuando llegue la tormenta hexaedrica prefiero que no puedan decir yo me limite a seguir las reglas.

SD6 es un bonsai no una rueda de fuego. Mi filosofía es mantener al mínimo las mecánicas y buscar siempre la forma de que funcione con menos artificios.

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Ryback 26.12.2012 12:48 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24305#msg24305[/url])

¿Y de verdad esos usos se les va a ocurrir a un crío de seis años? Además, que en tu grupo en concreto no sea corriente tener en cuenta la salud de los protagonistas, no significa que en otras mesas no lo hagan.

La única mecánica que vincula salud y RES que me consta se ha usado es la de puntos de vida que presentaba Inferno. Pero a diferencia de ti, Trukulo, o Eldaniel yo no cuento con una comunidad que me aporte el valioso feed-back del que disfrutáis. Por otro lado aunque numéricamente no muy abundante la muestra estadística generada por los autores de SD6 si es muy variada. Los tres somos bastante inquietos y desperdiciamos pocas ocasiones de jugar a rol. De forma que individual y colectivamente hemos compartido nuestro sistema con jugadores muy distintos. Desde absolutos neofitos (en casi todas las franjas de edad, me falta la de la tercera) hasta veteranos curtidos. Incluyendo Caoticos Kiwi, Legales / Fresa y todos los alineamientos intermedios ;)

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Ryback 26.12.2012 12:48 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24305#msg24305[/url])

Eso depende de cada mesa, y del uso que se le quiera dar al reglamento, si un grupo de juego desean utilizar los adjetivos como "inventario de posesiones" o "lista de poderes", ¿qué de malo hay en ello?.

Nada. El consenso de la mesa es la unica premisa que nunca desafiare. Por eso, para respetar la opción opuesta, prefiero evitar imponer de facto una regla que a mi no me funciona. Y que tampoco debe funcionarle muy bien a los de FATE vista la lógica reducción que han hecho del numero de aspectos en Core 3 :p

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Ryback 26.12.2012 12:48 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24305#msg24305[/url])

Por otro lado, ¿quién ha dicho que el precio a pagar no pueda ser otro adjetivo y así poder reflejar lo que comentas?

Nadie. Ese es el problema de incluir reglas, que suelen generar la necesidad de mas reglas que las maticen y corrijan.

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Ryback 26.12.2012 12:48 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24305#msg24305[/url])

XD, es bueno sacar las ideas fuera de la cabeza de vez en cuando. El problema que te estoy viendo es precismaente que te está pasando lo mismo que a mi con CS: barajas tantas opciones diferentes a la vez que no terminas de decidirte por un camino

En realidad es mas bien el contrario. Tengo bastante claro lo que quiero que sea SD6. Pero quise contemporizar tanto, especialmente con los Apéndices, que deje un montón de cabos sueltos que generaron malentendidos que ahora son realmente difíciles de aclarar. Y por otro lado, obviamente, casi cinco años de juego suponen implementar nuevas rutinas, depurar otras, y detectar elementos disruptivos o simplemente vestigiales que deben ser eliminados.

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Ryback 26.12.2012 12:48 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24305#msg24305[/url])

Abogas sobre la libre narración, pero el sitema "fuerza" la narración hacia el estilo particular que utilizas en tu mesa de juego. Habría que tener un poco de cuidado con eso.

No creo entenderte. ¿Si SD6 intenta que se juegue rol (entendido como ejercicio de narración lúdica colectiva) y el sistema fuerza a ello cual es el problema?

D&D busca una experiencia ludista y la competición y el tacticismo están firmemente arraigados en el sistema.
CdB tiende al simulacionismo, y ofrece mecánicas para modelar la realidad del entorno con ellas.
SPQrol es una comunidad rolera creativa donde muchos usuarios tienen proyectos propios.
Mi Nissan Micra es un coche económico y urbano que tiene un consumo de combustible bajo...
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 27 de Diciembre de 2012, 01:41:33 pm
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Tu lo has dicho, se merece mas tiempo en la narración. Durante esta partida en Rokugan la batalla para retomar el barco y el duelo entre Kaichi y el candidato Unicornio nos llevo casi el mismo tiempo real. Por fue la narración, y no la complejidad mecánica, la que determino importancia dramática.

Más que complejidad de reglamento, lo que me interesaría reflejar es la diferencia entre los piratas del barco, meros sicarios que solo aparecen un turno de juego, del líder del barco y principal antagonista de la partida. Es como en las películas de acción: stalone y schwarzeneger despachan a tiros a cientos de masillas, ero contra el tipo amlo final, se lelvan sus buenos cinco o diez minutos dándose de hostias y soltando chistes malos, ¿y por qué? Pues porque es el broche final de la película y es divertido que dure más que el resto de enfrentamientos.

No digo que tenga que aplciarse siemrpe, pero es bueno tener esa opción para cuando haga falta.

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Créeme, si quieres disfrutar de una escena puedes. Aun mas cuando no hay mecánicas coartando tu narración. Y puedes cumplir ese tópico roleo de puedes hacer lo que quieras.

Claro que se puede. Si los jugadores ponen de su parte, todo es posible. Lo que trato de explicar es que o todo el mundo va a narrrar una escena de forma tand etallada e interesante como lo haceis en tu mesa, no todo el mundo puede llevarse cinco minutos narrando como se abre paso entre las hordas piratas y despeja la cubierta del barco, y realziar una o dos tiradas por ello. La batalla final contra el gran enemigo de turno podría ser tan breve como decir "me agacho, esquivo su sable y le golpeo entre las costillas". Luego se resuelve el conflicto, y listo, todo termina.

SD6 no estorba a la narración, pero tampoco la fomenta. XD6 y FATE tienen Aspectos, que hacen que los jugadores añadan elementos a la trama, a cambio de ganar recopensas; CS premia las buenas ideas y narraciones con bonos en las tiradas; incluso D&D premia conocer las mecáncias del juego y ser un buen estratega. SD6 es tan minimalista que permtie que cualquier conflicto improtante termine en diez segundos, a menos que el Narrador y los jugadores explallen enormemente en la narración, lo cual no es siempre sencillo para todos los jugadores.

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Si puedes seguir combatiendo no has sido derrotado. Puedes narrar como aguantas la paliza de tu vida para aprovechar la debilidad de tu rival agotado y así utilizar RESistencia ;)
Pero una vez que el conflicto ha llegado a su cenit, cuando los contendientes acuerdan que la parca dicte su sentencia. Tienes que aceptar el resultado y narrar las consecuencias de acuerdo con el.

Pero el conflcito se desarroya en una sola tirada. Si fallo esa triada, ya he sido derrotado, por lo que no es posible seguir combatiendo. Tal y como está escrito el nuevo borrador, se da a entender que no hay segundas oportunidades ni para antagonsitas, ni para protagonistas.

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En realidad es mas bien el contrario. Tengo bastante claro lo que quiero que sea SD6. Pero quise contemporizar tanto, especialmente con los Apéndices, que deje un montón de cabos sueltos que generaron malentendidos que ahora son realmente difíciles de aclarar. Y por otro lado, obviamente, casi cinco años de juego suponen implementar nuevas rutinas, depurar otras, y detectar elementos disruptivos o simplemente vestigiales que deben ser eliminados.

Estamos hablando de un reglamento de una sola página, claro que van a quedar cosa por atar y por aclarar.

Haber que te parece este rediseño. La versión sigue ocupando una sola cuartilla.

Sistema.

En momentos de duda, escoge la habilidad más relacionada y tira tantos dados de 6 caras como puntos tengas. Cada 5 ó 6 es un éxito. El DJ puede tirar dados si la situación es difícil, y otorgar dados de ventaja a alguno de los implicados.

Dificultades.

Normal: El DJ no tira dados.
Complicado: 1 dado.
Duro: 2 dados.
Difícil: 3 dados.
Muy difícil: 4 dados.
Extremo: 5 dados.

Dados de ventaja*.

Poca ventaja: 1 dado.
Ventaja moderada: 2 dados.
Mucha ventaja: 3 dados. 

* El oficio, un ayudante, un adjetivo, o un buen equipamiento pueden ser ventajas. Si 2   ventajas se oponen, anúlalas.

Sea como sea, Protagonista y Director han de comparar los resultados:

¡Tengo 1 o más éxitos y tú no! Lo habrás conseguido sin dificultad. 
¡Tú tienes éxitos, pero yo más! Lo logras, pero con dificultad. O surgen complicaciones (forzamos la puerta, pero nos descubren; el enemigo escapa, etc.), o el rival es duro y no está K.O. (ventaja al ganador), a vuestra decisión.
¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! No lo logras, pero no es definitivo. Como el caso anterior, pero a la inversa, el protagonista estará en desventaja.
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Opcionalmente, en una pelea, un Protagonista vive si supera RESistencia al final, o si le curaran.
Experiencia: tras la sesión, se dan de 1 a 3 PX. Los PX sirven como dados de ventaja, pero luego se consumen, o parar comprar adjetivos (precio  a convenir: 10PX, 15PX, 2PX y un adjetivo viejo, etc.). Narrar y decidid vosotros los premios.





Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 27 de Diciembre de 2012, 02:06:56 pm
Estoy hecho polvo y ahora mismo tengo la cabeza en otras cosas. Perdona pero mejor te contesto bien cuando ande mas despejado.

Sobre tu nueva versión. Lo siento, pero no veo diferencias.
La tabla de dificultades sigue induciendo a error y obviando el factor mas importante la narración.
Una tarea termina definitivamente cuando los dados se paran.
Y los personajes no crecen en SD6, cambian.

A ver si convenzo a Silvia y se pasa para darte tu opinión.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 27 de Diciembre de 2012, 03:54:46 pm
En cierto modo, Ryback tiene razón, SD6 no fomenta en sí la narración sino que debes poner de tu parte. Hasta yo soy de las que digo "ahora le ataco", "ahora le hago esto" y no sé, dar un espadazo se puede dar de muchas formas pero no tengo porqué explicar cómo le sale la sangre a borbotones o como al caer la cabeza al suelo cierra los ojos... prefiero decir que he dado el espadazo y he matado el enemigo y santas pascuas (de hecho, el resultado sería el mismo). Estás imponiendo una forma de jugar sin apoyarse realmente en reglas; tú dices que es un "consenso en mesa" pero por otra parte es "no, si es que no se hace así, no es un sistema simulacionista", "no, no lo matas, lo derrotas", "¿un dragón? no lo puedes matar, no son 5 dados de oposición"... ¿y dónde está escrito? porque yo quiero lanzar dados, matar dragones y lo que sea en mi partida épica ya sea por la coherencia dentro de mi propia partida o por el consenso entre mis propios jugadores y qué caray, lanzar dados y matar dragones me parece divertido (y a mi primer grupo de juego también...).

Por otra parte, cuando jugué con vosotros (a lo mejor era cosa del director, no lo sé), tiré dados para cada asalto de combate y me gustó mucho, en cambio, leo que no se debe hacer así, que se debe tirar para saber sí se derrota o no el enemigo. Pero pierde (la emoción o lo que sea) el combate porque sé si gano o pierdo y puedo ganar y perder de muchas formas; a lo mejor me aparece un antagonista importante y decido que -ya que le he ganado las tiradas- lo derroto de una pedrada en vez de narrar durante asaltos narrativos los espadazos, gritos y sangre que suceden.

Vamos, digo yo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Kire en 27 de Diciembre de 2012, 05:42:46 pm
Yo lo que creo es que toda la discusión viene de la desarrollada capacidad de cifu de liar las cosas que el piensa claras. Un sistema no deja de ser eso, un sistema, que se puede aplicar o no. Mis jugadores ya tienen claro cuando se sientan conmigo que los sistemas conmigo se vuelven sencillos no, lo siguiente, que adapto las reglas, cambio, destruyo e ignoro al servicio de mi forma de contar historias. Ellos se fían de mi buen juicio y de que mantendré a pesar  de esta anarquía el equilibrio en el juego (suena peor de lo que es).

Cifu ha querido llevar esta forma de jugar un paso más allá, y crear un sistema (que no deja de ser una herramienta y que como todas las herramientas es prescindible si encuentras algo que realice la misma función de una mejor manera) en el que se prime a los jugadores narrativos. A ti te gusta tirar dados y a otros muchos y por eso la mayoría de los sistemas están basados en la tirada (en alguno de ellos cansina) de dados.

No es el caso de SD6 y dentro de que no me parece un sistema de mi gusto, no es por la resolución de conflictos que cumple su cometido y a mi me basta. A mi me disgusta la narración compartida y aunque me encantan los jugadores narrativos prefiero que la responsabilidad de narrar la historia esté en el máster, pero también entiendo que es un gusto personal que también se debe al tipo de esquemas narrativos que uso para construir mis historias, que se alejan del rol clásico y se acercan más a los estándares literarios o cinematográficos.

Resumiendo, que me pongo a escribir y acabo haciendo una tesina, que creo que la mayoría de las apreciaciones que hacéis se deben a que obviáis que el objetivo del sistema es eliminar todo eso que pedís. (Tiradas y tiradas, lista de habilidades, sistema clásico de xperiencia) y dentro de que si llego a dirigir con él, conseguiré que Cifuentes le dé un infarto por mi manera de desnaturalizarlo, lo considero todo un acierto, habiendo tanto para elegir para hacer todo lo que pedís.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 27 de Diciembre de 2012, 06:00:15 pm
Estoy hecho polvo y ahora mismo tengo la cabeza en otras cosas. Perdona pero mejor te contesto bien cuando ande mas despejado.

Descansa, descansa, que la salud es lo primero ;).

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Sobre tu nueva versión. Lo siento, pero no veo diferencias.

Hay dos importantes: l

- La primera, es que si logramos una viictoria parcial, se  da la opción de o bien se logra el cometido, pero con matices (habres al cerradura, pero despiertas al guarda, derrtas al enemig, pero logra huir, etc.) o bien se considera que el enemigo es importante, y que no ha sido comletamente derrotado, con lo que la confrotnación prosige, pero con una ventaja para el anterior vencedor. A gusto de la mesa de juego se opta por la primera opción  o por la segunda.

- La segunda es sobre al experiencia, se da a entender que lo explicado son ejemplos, y que es al mesa al que ha de determianr como se ha de narrar y manejar la progresión del personaje.

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La tabla de dificultades sigue induciendo a error y obviando el factor mas importante la narración.
Una tarea termina definitivamente cuando los dados se paran.
Y los personajes no crecen en SD6, cambian.

No entiendo muy bien porque exponer las dificultades en una tabla, en lugar de exponerla en un párrafo escrito, coarta la narración, si lo que se explica es lo mismo; tampoco porque forzosamente, la evolución de un personaje tenga que ser mediante el cambio, cuando en la anterior versión de SD6 se daba a escoger entre distintos tipos de recompensas a gusto de la mesa.

En cuanto a la necesidad de realziar una tirada por tarea, me quedo con la última frase de Neblim "lo derroto de una pedrada en vez de narrar durante asaltos narrativos los espadazos, gritos y sangre que suceden". No todos los conflictos son iguales, y no todo el mundo  "alarga" la narración cuando la situación lo requiere, y a menos que pongas mucho de tu parte, matar a un dragón te va a llevar tanto tiempo de juego como espachurrar a un goblin.

Cita de: Neblim
porque yo quiero lanzar dados, matar dragones y lo que sea en mi partida épica ya sea por la coherencia dentro de mi propia partida o por el consenso entre mis propios jugadores y qué caray, lanzar dados y matar dragones me parece divertido (y a mi primer grupo de juego también...).

Y no solo en comabte. Por ejemplo, yo no me imagino una persecución de coches sin un montón de volatazos, choques y tiroteos entre los ocupantes. Reducir todo eso a una única tirada por parte del conductor, mientras que el resto de los protagonsitas acompañantes miran, sería quitarle mucha de la gracia.

Otra cosa es el ejemplo que comentaba Cifuentes del abordaje al barco. En este caso, si sería un coñazo realziar tres o cuatro tiradas por cada birria-personaje que nos salga al frente, pero para eso tenemos los dados de oposición: subes un poco la dificultad, y te ventilas a media docena con una tirada de dados. Tan malo es pasarse como quedarse corto.

Cita de:  Kire
No es el caso de SD6 y dentro de que no me parece un sistema de mi gusto, no es por la resolución de conflictos que cumple su cometido y a mi me basta. A mi me disgusta la narración compartida y aunque me encantan los jugadores narrativos prefiero que la responsabilidad de narrar la historia esté en el máster, pero también entiendo que es un gusto personal que también se debe al tipo de esquemas narrativos que uso para construir mis historias, que se alejan del rol clásico y se acercan más a los estándares literarios o cinematográficos.

La gracia está en que SD6 tiene la capacidad de servir para ambos propósitos, puede servir par narrar mucho y realizar una tirada por tarea, o narrar las acciones por turnos, y lanzar los dados cada dos por tres. Incluso podría usarse para un jugo mega-munchking de la muerte con docenas de dados de por medio. Solo hay que incluir un par de cosillas, y dejar que cada mesa decida como quiere jugar.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Kire en 27 de Diciembre de 2012, 06:24:07 pm
Yo es que creo que te equivocas en el hecho de incluir variedades del sistema. Es decir, me parece que todos los sistemas que están implementados para jugar de diversas formas funcionan mal o no acaban de encajar del todo. (Es una apreciación totalmente personal). A mi me parece que un sistema tiene que ser como un libro o una peli, que trasmita lo que el autor quiere. Si cuando en mesa luego le añaden reglas caseras para adaptarlo al gusto un poco más dadero (como me gusta inventarme términos) pues oye, libre es el máster y la mesa, pero el autor debería centrarse en crear un sistema con lo que quiere trasmitir, en este caso un tipo de rol.

Luego cada uno, que cambie lo que le plazca. También te digo, que si quieres un rollo más dadero (que sí, joe, que voy a conseguir hacerlo termino reconocido) hay mejores opciones.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 27 de Diciembre de 2012, 06:34:38 pm
Como todavia no estoy muy fino y veo que hay mas gente que se a unido al debate, espero que no os importe si respondo mañana a todos.

si llego a dirigir con él, conseguiré que Cifuentes le dé un infarto por mi manera de desnaturalizarlo,

(http://i.imgur.com/bXGKkxl.jpg)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 27 de Diciembre de 2012, 06:52:38 pm
También te digo, que si quieres un rollo más dadero (que sí, joe, que voy a conseguir hacerlo termino reconocido) hay mejores opciones.

No, no lo hay, ni el sistema de Fanhunter, ni el de Shadow Run, ni el de Vampiro, ni nada. SD6 es el sitema con reserva de dados que más me ha molado ;D. 
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Diciembre de 2012, 04:43:20 pm
Me ha salido un tochazo a pesar de solo responder hasta la entrada de Ryback de las 1824. Antes que nada os resumiré mi postura en un sencillo cuadro. Después, si queréis podéis seguir mis razonamientos.

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Quizás no seáis conscientes pero en ningún momento he propuesto prohibir un determinado estilo de juego. Yo no propongo añadir al reglamento los dragones no pueden matarse. Tus estadísticas no pueden subir. O no puedes mecanizar tus heridas.

Simplemente pido que se respete la opción de aquellas mesas que prefieren no ludificar su experiencia de juego. No incluyendo mecánicas en ese sentido al reglamento. Si queréis un “SD6” (por llamarlo de alguna forma) de ostias tenéis el Wrestling de Carlos.

Mi postura, creo, es sencilla y lógica. Lo que no esta en el reglamento no puede dar problemas. Y si una mesa lo quiere siempre lo podrá implementar.


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Ryback 27.12.2012 13:41 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24332#msg24332[/url])

Es como en las películas de acción: stalone y schwarzeneger despachan a tiros a cientos de masillas, ero contra el tipo amlo final, se lelvan sus buenos cinco o diez minutos dándose de hostias y soltando chistes malos, ¿y por qué? Pues porque es el broche final de la película y es divertido que dure más que el resto de enfrentamientos.

Y nada impide a los jugadores aportar ese dramatismo adicional describiendo las chanzas y movimientos espectaculares del Protagonista (ganando por ello DdV), mientras el secundario principal hace lo propio (generando DdO).

A un masilla, si ese es el consenso narrativo, lo puedes derrotar incluso sin necesidad de tirar los dados. Con un simple le rompo la nariz y entro en la discoteca. Si el Director no responde nada es que no hay necesidad narrativa de desarrollar la secuencia. Y si no hay narración no se generan Dados de Oposición. Ni siquiera esos cero dados necesarios para que exista un conflicto. Da igual que el portero sea un tirillas ganándose un sobresueldo, o un pandillero Troll de Shadowrun. Quizás si se produjese una pelea el Troll seria un rival mas duro pero en SD6 la Oposición deriva de la narración. En el improbable caso de que el portero fuera un Dragón Rojo y el Director, u otro de los jugadores, no alegase nada tampoco habría conflicto. Tu Protagonista le habría partido la nariz a un dragón rojo y habría entrado en la discoteca. Y lo habría hecho por que así lo ha decido la mesa.

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Ryback 27.12.2012 13:41 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24332#msg24332[/url])

La batalla final contra el gran enemigo de turno podría ser tan breve como decir "me agacho, esquivo su sable y le golpeo entre las costillas". Luego se resuelve el conflicto, y listo, todo termina.

Y cual es el problema? Si eso es todo lo que los jugadores quieren obtener de la escena yo no tengo ninguna objeción. Si juego a D20 se que tengo que restringir mis acciones a una serie de pautas definidas. Y, si no quiero que el combate se alargue de forma anticlimatica, se que mis acciones en C-System tienen que narrarse de forma concisa.

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Ryback 27.12.2012 13:41 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24332#msg24332[/url])

SD6 no estorba a la narración, pero tampoco la fomenta. XD6 y FATE tienen Aspectos, que hacen que los jugadores añadan elementos a la trama, a cambio de ganar recopensas; CS premia las buenas ideas y narraciones con bonos en las tiradas; incluso D&D premia conocer las mecáncias del juego y ser un buen estratega.


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Borrador del basico ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24151#msg24151[/url])

Añade hasta tres dados si las cosas son mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias). Si lo que intentas es mas difícil el Director cogerá entre cero y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos).

Quizás habría que dejar mas claro que esos elementos de ventaja y oposición tienen que estar presentes en la narración. O lo que es lo mismo si nadie dice que tienes mejores armas que los guardias no recibes DdV por eso.

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[Apendices] Dificultad. Dados de Ventaja, y Dados de Oposición. ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2358#msg2358[/url])

El tercer factor, y probablemente el mas importante, es la interpretación. La principal herramienta de un juego de rol son las declaraciones de los jugadores. Y lo que estos digan, y como lo digan, debería tener prioridad sobre cualquier otra estimación mecanicista. Esto es aplicable no solo a las interacciones sociales si no también a las situaciones mas mecánicas. Si un jugador se molesta en declamar un poema a la belleza de la princesa (aunque su talento para rima sea nulo) se merece un Dado de Ventaja por el esfuerzo. Si tu cazador elfico se molesta en describir como avanza a contraviento deteniéndose a escuchar el rumor del bosque, también lo merece. Si el mecánico del grupo se para a describir como desconecta la batería del coche y se asegura de estar correctamente aislado antes de retirarle la centralita, seguro que se ha ganado alguna ventaja.

El subrayado y la negrita de las dos primeras frases son añadidos míos.
Yo diría que si se incentiva la narración :p

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Ryback 27.12.2012 13:41 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24332#msg24332[/url])

Pero el conflcito se desarroya en una sola tirada. Si fallo esa triada, ya he sido derrotado, por lo que no es posible seguir combatiendo. Tal y como está escrito el nuevo borrador, se da a entender que no hay segundas oportunidades ni para antagonsitas, ni para protagonistas.

Exacto! Una vez que los dados se paran la tarea esta mecánicamente resuelta
Si quieres otra oportunidad tendrás que hacer avanzar la historia y buscar un nuevo conflicto.

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Ryback 27.12.2012 13:41 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24332#msg24332[/url])

Haber que te parece este rediseño. La versión sigue ocupando una sola cuartilla. (…)

Dificultades (…)
Dados de ventaja*. (...)

No existe dificultad ni ventaja si esta no ha sido introducida en la narración. Y ambas dependerán siempre del contexto narrativo. Estando relacionadas con el nivel de poder de la partida y por tanto con la media heroica (3d) de los personajes. Aparte de eso la tabla consume mucho mas espacio e induce a unos patrones de juego menos interesantes, desde mi punto de vista que simplemente.

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Borrador del basico ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24151#msg24151[/url])

Añade hasta tres dados si las cosas son mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias). Si lo que intentas es mas difícil el Director cogerá entre cero y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos).


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Ryback 27.12.2012 13:41 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24332#msg24332[/url])

¡Tú tienes éxitos, pero yo más! Lo logras, pero con dificultad. O surgen complicaciones (forzamos la puerta, pero nos descubren; el enemigo escapa, etc.), o el rival es duro y no está K.O. (ventaja al ganador), a vuestra decisión.
¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! No lo logras, pero no es definitivo. Como el caso anterior, pero a la inversa, el protagonista estará en desventaja.
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Opcionalmente, en una pelea, un Protagonista vive si supera RESistencia al final, o si le curaran.

Cada mesa puede adoptar el consenso mecánico que prefiera. Pero SD6 no es un juego Ludista, ni funciona bien si se le obliga a actuar como tal. Por lo que no se pueden imponer de facto mecánicas de ese estilo incluyéndolas en un documento de referencia. De hecho jamas lo debiera haber hecho en los Apéndices. Y los dolores de cabeza que me han provocado son uno de los motivos por los que siempre aplazo su reescritura :(

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Ryback 27.12.2012 13:41 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24332#msg24332[/url])

Experiencia: tras la sesión, se dan de 1 a 3 PX. Los PX sirven como dados de ventaja, pero luego se consumen, o parar comprar adjetivos (precio a convenir: 10PX, 15PX, 2PX y un adjetivo viejo, etc.). Narrar y decidid vosotros los premios.

Un adjetivo no es una dote. Su aparición y desaparición dependen de la narración, no de artificiosas mecánicas.

Si quieres jugar con dotes / aspecto hazlo con el nuevo Warhammer que “es como FATE pero bien hecho” (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1223.0) ;)

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Nebilim 27.12.2012 1554 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24341#msg24341[/url])

En cierto modo, Ryback tiene razón, SD6 no fomenta en sí la narración sino que debes poner de tu parte. Hasta yo soy de las que digo "ahora le ataco", "ahora le hago esto" y no sé, dar un espadazo se puede dar de muchas formas pero no tengo porqué explicar cómo le sale la sangre a borbotones o como al caer la cabeza al suelo cierra los ojos... prefiero decir que he dado el espadazo y he matado el enemigo y santas pascuas (de hecho, el resultado sería el mismo).

Sd6 es un juego enfocado a la resolución de tareas. “dar un espadazo” es una acción.

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Nebilim 27.12.2012 1554 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24341#msg24341[/url])

"¿un dragón? no lo puedes matar, no son 5 dados de oposición"... ¿y dónde está escrito?

No esta escrito en ningún sitio por que nunca he dicho eso[/b].

Lo que yo he dicho es: Si las acciones un adversario representan mas de 5DdO. Probablemente sea un enemigo que no pueda ser derrotado

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Nebilim 27.12.2012 1554 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24341#msg24341[/url])

yo quiero lanzar dados, matar dragones y lo que sea en mi partida épica ya sea por la coherencia dentro de mi propia partida o por el consenso entre mis propios jugadores y qué caray, lanzar dados y matar dragones me parece divertido (y a mi primer grupo de juego también...).

Yo respeto el acuerdo lúdico de tu mesa de juego. Pero también el de las que de las que no son así. Por eso me resisto a imponer reglas que obliguen a jugar de una determinada forma.

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Nebilim 27.12.2012 1554 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24341#msg24341[/url])

Por otra parte, cuando jugué con vosotros (a lo mejor era cosa del director, no lo sé), tiré dados para cada asalto de combate y me gustó mucho, en cambio, leo que no se debe hacer así, que se debe tirar para saber sí se derrota o no el enemigo. Pero pierde (la emoción o lo que sea) el combate porque sé si gano o pierdo y puedo ganar y perder de muchas formas;

Ese fin de semana supuso el comienzo de los cambios que han cristalizado en esta revisión del reglamento. Quizás no lo recuerdes pero en el combate contra el monstruo de las espadas jugaste dos turnos. Y eso por que lo hicimos con el antiguo sistema de resolución.

Derrotaste al monstruo tras declarar que le pegabas una patada a lo esto es Esparta arrojandole a un pozo. Esto lo declaraste antes de tirar los dados. Y como te aclaro Marcos después era una de las pocas formas en que podíamos vencer por que la invocación estaba fuera de nuestra escala heroica. Dicho en otras palabras era un Dragón invencible ;)

Si hubieses tirado los dados antes de narrar eso no habría posibilidad de victoria. Podríamos haber sobrevivido hasta que la guardia ¿Alcotan? o Lulu nos ayudasen. Pero sin un giro narrativo que nos permitiese cambiar de escala de poder nuestra mejor resultado posible era sobrevivir.

Y claro esto que suena tan académico Marcos lo resumiría en “por que mola” :)

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Nebilim 27.12.2012 1554 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24341#msg24341[/url])

a lo mejor me aparece un antagonista importante y decido que -ya que le he ganado las tiradas- lo derroto de una pedrada en vez de narrar durante asaltos narrativos los espadazos, gritos y sangre que suceden.

Y nada en el actual reglamento te impide hacerlo. Aun es mas si quieres jugar SD6 con resolución de acciones puedes hacerlo. Lo que yo afirmo es que tus preferencias no pueden imponerse a todos los jugadores de SD6 desde el reglamento.

Tienes dos opciones perfectamente validas. Modificar SD6 para que encaje en las preferencias de tu mesa. O jugar a la infinidad de juegos que ya te ofrecen esa experiencia. Insisto yo no digo que no se pueda usar SD6 de forma Ludista. Afirmo que ese estilo de juego no se debe imponer desde el reglamento.

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Ryback  27.12.2012 1800 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24358#msg24358[/url])

tampoco porque forzosamente, la evolución de un personaje tenga que ser mediante el cambio, cuando en la anterior versión de SD6 se daba a escoger entre distintos tipos de recompensas a gusto de la mesa.

Ninguna versión de SD6 contempla la experiencia, solo los Apéndices la mencionan. Y maldito sea el día que decidí ponerme tan sincretista. Por que eso y las mecánicas de salud han sido un lastre para SD6 solo comparable al que suponía la opción de crear personajes con Dados de Destino para XD6.

Todos los Apéndices se escribieron desde la perspectiva de yo no me voy a meter en lo que queréis hacer con vuestra mesa.  Pero olvide que el rolero medio tiene tendencia a confundir cualquier cosa que este escrita con una regla. Y que el concepto de consejo parece escaparsele.

Leídos desde cierta distorsionada perspectiva parece que los Apéndices animaran a convertir SD6 en un retroclon minimalista. Aunque cuando los redacte estaba realmente convencido de que quedaba claro que opciones eran ejemplos ilustrativos y cuales consideraba mas viables.

De todas formas, a pesar de los disgustos derivados de su redacción, tampoco renuncio a hacer de los Apéndices un conjunto de opciones y estilos de juego. Lo que si tengo claro es que el documento básico no puede imponer esas opciones.

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Ryback  27.12.2012 1800 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24358#msg24358[/url])

y a menos que pongas mucho de tu parte, matar a un dragón te va a llevar tanto tiempo de juego como espachurrar a un goblin.

Entonces la mesa estará reconociendo de facto que matar a un dragón es narrativamente tan importante como hacerlo con un goblin. Si juego a la Dragolance con SD6 y el Director me pide una tirada para que mi paladín de Solamnia le baje la espada en la cabeza a un goblin solitario inmediatamente solicito el consenso de la mesa.

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Ryback  27.12.2012 1800 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24358#msg24358[/url])

Y no solo en comabte. Por ejemplo, yo no me imagino una persecución de coches sin un montón de volatazos, choques y tiroteos entre los ocupantes. Reducir todo eso a una única tirada por parte del conductor, mientras que el resto de los protagonsitas acompañantes miran, sería quitarle mucha de la gracia.

Donde el resto del reparto se suele quedar mirando es en juegos mas convencionales. Te remito de nuevo al ejemplo del barco. Es difícil que en una tarea colectiva algún jugador se quede sin poder hacer nada aplicando SD6.

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Ryback  27.12.2012 1800 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24358#msg24358[/url])

Incluso podría usarse para un jugo mega-munchking de la muerte con docenas de dados de por medio. Solo hay que incluir un par de cosillas, y dejar que cada mesa decida como quiere jugar.

En uno de mis inexplicablemente populares especiales de navidad acabamos parodiando algo sarcásticamente D&D. Los jugadores mazmorrearon de lo lindo. Ganaron oro que desaparecía mágicamente para otorgarles pertrechos, armas, y ropa mas sexy (¡con mejor CA!). Y se enfrentaron a cubo gelatinoso,  otro grupo de aventureros, y un minotauro. ¡Y lo hicimos con el sistema de tareas!

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Ryback  27.12.2012 1824 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24366#msg24366[/url])

No, no lo hay, ni el sistema de Fanhunter, ni el de Shadow Run, ni el de Vampiro, ni nada. SD6 es el sitema con reserva de dados que más me ha molado

Pero si te empeñas en jugarlo como D&D se queda en un retroclon para One-Shot :(

Erik tiene razón existen alternativas ludistas (lo que el ha decidido llamar dadero) mucho mejores y si de todas formas quieres un D&SD6 nadie te impide crearlo. Peor que Wrestling SD6 no va a ser seguro :p
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Diciembre de 2012, 04:47:07 pm
Repito esto aparte por que me surge una duda. ¿Se debería dejar mas claro en el básico que antes de resolverse la tarea esta debe narrarse, y que es de esta narración previa de donde salen Ventaja y Oposición?

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Borrador del basico ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24151#msg24151[/url])

Añade hasta tres dados si las cosas son mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias). Si lo que intentas es mas difícil el Director cogerá entre cero y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos).

Quizás habría que dejar mas claro que esos elementos de ventaja y oposición tienen que estar presentes en la narración. O lo que es lo mismo si nadie dice que tienes mejores armas que los guardias no recibes DdV por eso.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 28 de Diciembre de 2012, 04:49:53 pm
¿Se debería dejar mas claro en el básico que antes de resolverse la tarea esta debe narrarse, y que es de esta narración previa de donde salen Ventaja y Oposición?

Yo creo que sí, especialmente la parte de "antes de".
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 28 de Diciembre de 2012, 05:38:56 pm
Pue si. Como comentabamos antes, no hay nada en SD6 que motive a narrar más detalladamente una escena. Cuando lo lei, daba la impresión de que los dados de ventaja se dan  en función de las cosas a favor que tenga el personaje (adjetivos, equipamiento, etc.) Una cosa es querer tratar un enfrentamiento con un dragón igual que un enfrentamiento con un goblin, y otra cosa es tratarlos a los dos iguales porque no se nos ocurra otra forma de narrar los acontecimientos.

Otra cosa a mejorar, creo, es ese concepto de "narración por tareas". El rolero medio tiende a entender 1 turno = 1 acción, y, por lo comentado  últimamente, en SD6 eso puede ser así, o no, en función de la narración del jugador. También bsucaría otra fomra de explicar eso de "encontrar otra forma de continuar la historia", porque si yo doi un espadazo a alguien, y triunfo, la historia del rival se termina.

Por último, una duda, ¿el objetivo de SD6 sigue siendo crear un reglamento para jugar con chavales de 6 años? Lo digo, más que nada, porque ultimamente parece que lso "conejillos de indias" son los habituales de tu mesa de juego, y no se si las nuevas mecánicas para fomentar la narración funciona con este tipo de público (no veo a un chavalillo de 6 años narrando una ecena 5 minutos para que le des 2 dados extra, por ejemplo). Claro que si funcionan, entonces vas por el buen camino.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Diciembre de 2012, 06:52:33 pm
Por último, una duda, ¿el objetivo de SD6 sigue siendo crear un reglamento para jugar con chavales de 6 años? Lo digo, más que nada, porque ultimamente parece que lso "conejillos de indias" son los habituales de tu mesa de juego, y no se si las nuevas mecánicas para fomentar la narración funciona con este tipo de público (no veo a un chavalillo de 6 años narrando una ecena 5 minutos para que le des 2 dados extra, por ejemplo). Claro que si funcionan, entonces vas por el buen camino.
Pues algunos no narran cinco minutos, por que les tienes que parar en algún momento. Los niños, y su manera de jugar a rol, siempre han sido el modelo al que aspira emular SD6. Y ellos cuando juegan a Codigo Lioko en el patio no usan mecánicas. Usan el consenso narrativo, cuando el consenso se acaba se acaba el juego. Lo único que SD6 les aporta a su manera perfecta de jugar a rol es una mecánica para dirimir la falta de consenso.

Ten en cuenta que, como ya te dije, los habituales de nuestras mesas (tres autores con varias mesas) son un grupo no tan amplio como me gustaria pero si extraordinariamente hetereogeneo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Diciembre de 2012, 07:40:36 pm
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rol-the-bones Jugar con niños. ([url]http://rol-the-bones.blogspot.com.es/2012/12/jugar-con-ninos.html[/url])

"- Alguno querrá ser árbitro: sí, déjales intentarlo. No dejes de aportar elementos a la narración como aportaban ellos antes, para ayudarles. Algunos niños quieren hacer esto y otros no, pero te sorprenderá ver lo bien que lo hacen con algo de práctica. Incluso el papel de árbitro se irá difuminando: son unos indies estos chavales


Y nosotros unos necios por tener que "revolucionar" el rol para practicar su divertidisima forma de jugar a "ser otros". Puede que no sea perfecta pero ellos son capaces de jugar solo con el consenso narrativo lo mismo para lo que otros necesitan paginas y paginas de densos reglamentos.

Acabo de descubrir esta entrada en La Frikoteca (http://frikoteca.blogspot.com.es/2011/05/jugando-con-ninos-aventuras-de-gatitos.html) (es del 20 de Mayo del 2011) y parece que con niños de 5 y tres años tambien funcionan las mismas premisas. Resolución de tareas con una tirada. Consenso ludico. Y distribución de la autoridad narrativa.

Cuantos mas ejemplos leo, mas se refuerza la opinion de estos casi cinco años de experiencia con SD6. Los niños ya saben jugar a rol, y no tienen problemas con el sistema. SD6 es un juego para engañar a papa y mama para que jueguen contigo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 30 de Diciembre de 2012, 11:12:24 pm
Citar
Pues algunos no narran cinco minutos, por que les tienes que parar en algún momento. Los niños, y su manera de jugar a rol, siempre han sido el modelo al que aspira emular SD6. Y ellos cuando juegan a Codigo Lioko en el patio no usan mecánicas. Usan el consenso narrativo, cuando el consenso se acaba se acaba el juego. Lo único que SD6 les aporta a su manera perfecta de jugar a rol es una mecánica para dirimir la falta de consenso.

Si, ya, ¿quién no ha "jugado a Goku" de enano? Todo este intercambio de post,más que nada, ha sido propiciada por mi idea inicial del enfoque inicial  con el que contaba SD6, algo más ludista. Pero si me pongo a recordar esos gestos y golpes al aire que un servidor hacía intentando emular los kames, elenfoque  más narrativo del reglamento actual es más acertado. Solo hay que recopilar todo eso que me has ido comentando con los últimos post en el reglamento: la adquisición de dados de ventaja, la resolución por tareas, etc. Más que nuevas reglas, lo que creo que faltan son más explicaciones, porque las que hay están muy bien, pero aún hay más cosas que contar, y el reglamento actual no las deja del todo claras.

Sigo defendiendo mi idea de que SD6 tiene mucho potencial, y que tiene capacidad para ser usado para más de un estilo de juego, pero comprendo que no es la idea inicial para lo que fue concebido, por lo que los Apéndices pueden esperar.



Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 31 de Marzo de 2013, 05:11:40 am
Nebilim tiene la amabilidad de sugerir como sistema para articular Dragon Ball SD6 (http://bastionrolero.blogspot.com.es/2013/03/como-jugar-dragon-ball.html). Algunas reflexiones respecto a su articulo:

Citar
empleando los dados de oposición y de ventaja (los cuales se suman a la tirada del jugador o del director del juego)

Me a costado bastante averiguar cual era el problema de Silvia con esta frase. Al final creo que se trata de que los Dados de Ventaja solo los reciben los Protagonistas, y los tiran los jugadores. Mientras que los Dados de Oposición (de cero en adelante) los lanza el Director. Esto es siempre así Ventaja para los Jugadores y Oposición para el Director.

Citar
se podría limitar el número de puntos de ki y rasgos/frases para ir aumentándolos paulativamente para transmitir esta sensación de mejora.

A este respecto tengo que insistir en la filosofía de "personajes dinámicos" (http://spqrol.com/foro/index.php?PHPSESSID=2a3i10ki3sksc6o04dint24lf1&topic=160.msg2364#msg2364). Cada vez me arrepiento mas de no haberla incluido como única opción en los apéndices :(

Goku es un muy ejemplo de personaje dinámico. Empieza siendo demasiado idiota para desanimarse o asustarse, y resistente como un crió que solo necesita un buen almuerzo para recuperarse de heridas mortales. Y acaba siendo casi un dios permanentemente preocupado, y con una molestia tendencia a morirse.
No es necesario añadir adjetivos basta con ir sustituyendo "Parece de goma", y "Demasiado bobo para asustarse", por "Avatar alienigena de la Guerra", y "Camaradas de Armas" por poner dos ejemplos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Abril de 2013, 12:05:27 am
David Lozano Guiteras me hace al FB  algunas interesantes reflexiones. Se que el tema esta bastante debatido pero creo interesante estudiar un nuevo punto de vista. Os resumo aqui la conversacion:


David Lozano Guiteras

lo que yo creo es que un personaje al acabar una aventura podría recibir de uno a tres puntos de experiencia dependiendo de lo bien que haya jugado y entonces con tres puntos podría cambiar un antiguo adjetivo por uno nuevo y con cinco podría consiguir uno nuevo
que opinas?

22:59 Luis Alfonso Cifuentes Josa
Sobre la experiencia yo soy un firme defensor, para SD6, de la filosofía de "personajes dinámicos":
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2364#msg2364 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2364#msg2364)

Al final de cada sesión, ademas de poner en común las impresiones sobre la sesión, cualquier personaje puede trasladar un punto de una de sus habilidades a otra. Y ademas sustituir alguno de sus Adjetivos por otro. El único requisito es que sea coherente con lo narrado hasta ahora y que se someta al CONSENSO de la mesa.
SD6 no necesita puntos de "victoria" por que no es un un juego ludista y nadie gana o pierde en el. El recurso mas similar son los Dados de Reserva, que al ser un recurso consumible y dinámico no suelen plantear mecánicas disruptivas. Aunque reconozco que yo no soy muy partidario de utilizarlos como "premio" (X DdR por sesión o por matar a tal criatura). Prefiero que se obtengan por "mover" la historia forzando la faceta negativa de un Adjetiva, o simplemente aportando algo que enriquezca la experiencia del grupo.

De todas formas este es un debate muy interesante que se enriquecería con otras opiniones, algunas diametralmente opuestas a la mía, si usases el foro.

23:04 David Lozano Guiteras
yo tampoco creo que haya que dopar a los personajes,pero si me gustaría como el personaje va cambiando (para mejor o para peor )con el paso de las partidas
no me convence mover puntos de unas habildades a otras ,preciero cambiar adjetivos o adquirir nuevos,pero hacerlo de una manera lógica y tampoco muy seguida,que cuueste conseguir un adjetivo nuevo

23:10 Luis Alfonso Cifuentes Josa

Si te sirve de algo nuestra experiencia. Los personajes pueden llegar a cambiar mucho con la premisa de "personajes dinámicos". Esto se ilustra bastante bien el la evolución de los Protagonistas de IIIdc.
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1064.msg19947#msg19947 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1064.msg19947#msg19947)

Es una lastima que Erik halla tenido que mudarse por que estaba siendo muy útil para desarrollar el juego.

Que los personajes sean dinámicos no implica que las estadisticas cambien constantemente solo que lo harán según las necesidades de la historia. No necesitas un sistema de Puntos de victoria para regular eso.

Recuerda la brillante aportación de Eldaniel en su XD6:
* Diversión
* Consenso
* Coherencia
http://sistemaxd6.blogspot.com.es/2010/11/las-tres-leyes.html (http://sistemaxd6.blogspot.com.es/2010/11/las-tres-leyes.html)

23:12 David Lozano Guiteras
pero xd6 no es sd6

23:13 Luis Alfonso Cifuentes Josa
No. Es un juego distinto es muchos aspectos.
Eldaniel insiste generosamente en afirmar que le debe mucho a SD6. Pero tiene también elementos de The Pool, FATE, y algunos juegos mas.

23:14 Luis Alfonso Cifuentes Josa
Sin embargo Las Tres Leyes son los pilares de ambos juegos. Y me atreveria a decir que de todos los juegos de rol.

23:15 David Lozano Guiteras
yo con sd6 tengo lo que necesito para jugar lo único que me falta es aclrarme en cuanto a la evolución del personaje
me gusta la idea que mi personaje sea alguien normal en el sentido que no se base en el exp dungeonera,pero si me gusta ver su evolución a lo largo del tiempo
que opinas tu?

23:29 Luis Alfonso Cifuentes Josa

Como ya e argumentado en el hilo de SD6 evolución y crecimiento no son lo mismo. Sin embargo lo que entiendo que tu propones es simplemente una restricción mecánica (conseguir Xpuntos) para poder cambiar un adjetivo por otro. Ahora yo te planteo ¿No seria mejor una restricción narrativa?

Me explico:
Mice el librero a sido custodio de la biblioteca de su ciudad durante años (es una "Rata de biblioteca"). Tras ser contactado por un orangutan miembro de la cofradía de libreros interdimensionales visita el reino de la "Princesa prometida" y pone en practica con gran éxito lo aprendido en varios tratados sobre esgrima. Despues decide convertirse en agente de la Cofradia abandonando su sedentario modo de vida. Sin embargo como es su primera aventura no puede tiene "puntos" para transformar su "Rata de biblioteca" en "Conozco mil formas de ensartaros".

Es legitimo someter la Narración a las mecánicas si es lo que consensúa el grupo. Pero no es el estilo que intento incentivar con SD6. Y, probablemente algunos de los jugadores habituales de SD6, especialmente los mas jóvenes o neofitos, lo encontrarían frustante.
Esto es bastante interesante. ¿Te importa que resuma parte de la conversación y la publique en abierto?

23:36 David Lozano Guiteras
pero si cambias "rata de bibiloteca " por "conozco mil formas de ensartaros" no seria lógico,porque uno no olvida un antiguo trabajo porque tenga uno nuevo,no?
por supuesto que puedes publicar la conversación

23:43 Luis Alfonso Cifuentes Josa
En realidad esto ya se a discutido. Tienes razón uno no olvida, demasiado, lo antiguo para aprender lo nuevo. Pero sus potenciales narrativos si lo hacen.

Quizás en tu juventud eras una "Estrella de Futbol 7" pero con el paso de los años ser "Orgulloso padre de un maravilloso bebe" es mas relevante en tu vida.

23:47 David Lozano Guiteras
entonces propones cambiar el oficio o el adjetivo del personaje?.me gusta la idea de solo tener un adjetivo que vaya "mutando ",pero también tenemos el oficio del personaje,que cambiaria y que no?

23:49 Luis Alfonso Cifuentes Josa
Todo puede cambiar. McClane pasa de "Hare lo que sea para salvar lo mio con Holly" a "Problemática hija adolescente". Indiana Jones de "Una mujer en cada puerto", "Como que tengo un Hijo?"...

23:52 David Lozano Guiteras
ok,yo lo que quiero decir,es que al crear el personaje se elige un nombre y un oficio,después un adjetivo y con el tiempo es el adjetivo el que cambia o el oficio?no se si me explico?

23:57 Luis Alfonso Cifuentes Josa
Adjetivos y Oficio (o arquetipo) son dinámicos, al igual que las Habilidades. Si hay alguna buena razón para cambiarlos hazlo.
Nosotros solemos jugar con Oficio mas tres Adjetivos, que nos resultan suficientes para perfilar el Protagonista, pero manejables mecanicamente. Al final de cada sesión puedes cambiar un Adjetivo (o el Arquetipo) y mover punto de habilidad.
Podría intentar reglamentar eso. Pero considero que tanto el numero de adjetivos como cuantos pueden cambiar se regulan mejor mediante el CONSENSO de la mesa.

23:59 David Lozano Guiteras
ahora lo he entendido y me gusta.

00:01 Luis Alfonso Cifuentes Josa
Me alegra. Aunque insisto en que puede haber muchas mas opiniones sobre esto. Y todas igual de validas. Por eso te animo a que uses el hilo de SPQrol. De hecho intuyo que habrá alguna reacción a esta conversación por allí.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 13 de Abril de 2013, 12:32:07 am
Hola a todos,soy nuevo en esta página y he conocido a Luis Alfonso  Cifuentes en el Facebook,de hecho el anterior post se refiere a mi.
Me gusta sd6 y lo llevo usando hace tiempo con mi hijo de 7 años en partidas de fantasia medieval,usando el antiguo sistema sd6.Lo que pasa esque leyendo este post he ido viendo com ha evolucionado para mejor y és más dinamico.
Os pongo un ejemplo:
con mi hijo cuando juego al crear a los enemigos hago una ficha como la del personaje.Apartir de ahora tan solo será una prueva con más o menos dados de oposición.
Yo también veía engorroso lo de "ahora te ataco y ahora te cubres,ahora me atacas y ahora me cubro",me gusta traducir que ha pasado al hacer las dos tiradas,como cuando los chamanes tiran los "huesecicos "y traducen que ha pasado o pasará viendo los resultados.
Bueno,eso és todo por ahora,un saludo a todos y ya comentaremos más sobre este sistema.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Abril de 2013, 12:51:27 am
Gracias por unirte a nosotros. Entiendo que, si no estas acostumbrado a ellos, esto de ls foros puede ser un poco peñazo. A mi me pasa con las redes sociales :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Fian en 13 de Abril de 2013, 06:09:00 pm
Después de leer estos últimos posts, y recordando las cosas que había hecho para SD6, así como un sistema que andaba pergueñando ahora. Se me han ocurrido unas pocas reglas opcionales para usar con SD6 que creo le quedarían bien.

La primera modificación, sería añadir Talentos o Especialidades. Actividades que se le dan especialmente bien al pj. El caso es que el éxito sería con el 4+ en vez de con el 5+, quedando así representado que le es más fácil hacer algo en lo que destaca. El jugador podría empezar con tantos talentos como la media de Destreza más Inteligencia o algo así.

La siguiente modificación sería sacada del XD6, en la que la Habilidad de Resistencia disminuye en los combates, y al llegar a 0, sería cuando el pj caiga derrotado.

Y yo creo que con esas dos modificaciones, prácticamente no se altera para "mal" el sistema básico de SD6 y queda algo más detallado sobre todo para los que quieren diferenciar a sus pjs.

¡Cifu no me linches mucho por lo que acabo de escribir! lo hago sin maldad, XDDD
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Eldaniel en 13 de Abril de 2013, 06:48:10 pm
La primera modificación, sería añadir Talentos o Especialidades [...]. El caso es que el éxito sería con el 4+ ...
Pero para eso ya está la profesión y los dados de ventaja. ¿De qué manera es mejor este cambio?

La siguiente modificación sería sacada del XD6, en la que la Habilidad de Resistencia disminuye en los combates, y al llegar a 0, sería cuando el pj caiga derrotado.
Pero en XD6 los conflictos se resuelven de distinta forma. En SD6 puedes resolver un conflicto de una sola tirada, así que la mecánica que sugieres deja de tener sentido. Y aunque esa tirada no resolviese el conflicto, los dados de oposición / ventaja cumplirían ese cometido.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Fian en 13 de Abril de 2013, 07:00:04 pm
El oficio y los adjetivos lo que hacen es darte más dados, pero siendo la dificultad siempre 5 puedes tener mala suerte y no sacar ninguno ( el problema del NWoD), al ser los Talentos con un 4+ hay más posibilidades de sacar éxitos, además eso sería para representar en lo que los jugadores son especialistas o lo que mejor se les da. Los adjetivos a parte de que son entre 2 y 3 (eso apenas llega para decir que se le da bien a una persona) se enfocan más a detalles que no tienen que ver con lo que se le da bien aun pj...

En cuanto a los combates, ciertamente, con sacar 2 éxitos por encima de tu adversario se solventa, pero compañeros míos que lo leyeron y probaron no se sintieron atraídos por eso, y simplemente con ese cambio, que lo único que altera es el tiempo que dura un combate, al menos desde su punto de vista sería más realista o al menos no aguantan lo mismo los pjs.

De todos modos esto lo propongo como reglas opcionales para detallar un casi nada sin que realmente afecte a la sencillez del juego. Y es algo que funcionaría creo con mis jugadores dejando de lado cualquier cuestión de que no pegue con el SD6 cosas así...
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Abril de 2013, 08:58:22 pm
Fian, Eld, antes de calzarme el arnes os dare una noticia si no os importa:

Nueva hoja de Protagonista [a la Japonesa] por Nebilim (http://nebilim-blog.blogspot.com.es/2013/04/ficha-de-protagonista-alternativa-para.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Fian en 13 de Abril de 2013, 09:43:18 pm
Sí, lo vi lo vi, hoy día es difícil no darse cuenta de algo con tanta  publicidad que se hace de cada cosa, XDD
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 14 de Abril de 2013, 01:21:30 am
El oficio y los adjetivos lo que hacen es darte más dados, pero siendo la dificultad siempre 5 puedes tener mala suerte y no sacar ninguno ( el problema del NWoD), al ser los Talentos con un 4+ hay más posibilidades de sacar éxitos,

En realidad no. Con éxitos a 4+ sigues pudiendo tener mala suerte y no sacar ninguno. Con el importante inconveniente adicional de que la ya de por si frágil estadística de SD6 se vuelve aun mas impredecible. No mover el numero de éxito fue una de las primeras decisiones que se tomo sobre el sistema y la que mas vehementemente defiendo que no se modifique en ningun caso.

La gradación de las dificultades funciona mucho mejor, y mas establemente, con DdV y DdO. Si ademas quieres evaluar el peso heroico del Protagonista en un momento dado tienes los DdReserva. Que al poderse lanzar incluso después de resolver la tirada reducen de forma mas optima la aleatoriedad sin necesidad de tocar la estadística.

además eso sería para representar en lo que los jugadores son especialistas o lo que mejor se les da. Los adjetivos a parte de que son entre 2 y 3 (eso apenas llega para decir que se le da bien a una persona) se enfocan más a detalles que no tienen que ver con lo que se le da bien aun pj...

Por un lado discrepo en que un numero reducido de adjetivos sea insuficiente para describir los acentos narrativos de un Protagonista. Es lo mismo que pasaba con las 100 palabras de XD6, puede que en ambos casos no sea suficiente para explotar mecánicamente el sistema pero es mas que suficiente para describir un personaje si tienes las ideas claras.

Si te digo Contrabandista Corelliano, Encantador Canalla, Yo disparo primero, y Halcon Milenario sabes a quien me refiero?
Y si te digo Arqueólogo Cazatesoros, Canalla cosmopolita, Algunas veces la x marca el lugar, y Adaptable pendenciero?
Licencia para matar, Siempre impecable, Los juguetes de Q, Al servicio de su Majestad?
Reputado saqueador, Conoce el mundo mas halla de Bree, Oscuro anillo de singulares poderes, Los magos siempre traen problemas?

¿Sigo?

Por otro lado nada impide que un adjetivo actué como descriptor de unas capacidades (Contrabandista Corelliano, Adaptable pendenciero, Licencia para matar, Reputado saqueador). Pero ademas un Adjetivo si sirve como motor narrativo. Y comoquiera que necesita de DdR para ser totalmente eficaz servirá de forma mas optima para facilitar (no olvidemos que SD6 va precisamente de eso de ponerles las cosas fáciles a los que empiezan) que el jugador introduzca aportaciones narrativas que le permitan conseguir DdR.

En cuanto a los combates, ciertamente, con sacar 2 éxitos por encima de tu adversario se solventa, pero compañeros míos que lo leyeron y probaron no se sintieron atraídos por eso, y simplemente con ese cambio, que lo único que altera es el tiempo que dura un combate, al menos desde su punto de vista sería más realista o al menos no aguantan lo mismo los pjs.

Intuyo que no has leído la actualización del sistema de Diciembre del 2012 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg24151#msg24151). Ahora todas las tareas, incluidos los enfrentamientos, funcionan de forma unificada.

Cuando un Protagonista tenga que realizar una acción importante, peligrosa, o emocionante (como colarse en la torre del mago, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias), coge tantos dados de seis caras como puntuación tengas en la habilidad que uses. Añade hasta tres dados si las cosas son mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias). Si lo que intentas es mas difícil el Director cogerá entre cero y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos). Tirar los dados y mirar quien ha sacado mas éxitos (un 5 o 6).

¡Tengo 1 o más éxitos y tú no! Entonces lo habrás conseguido sin dificultad. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias.
¡Tú tienes éxitos, pero yo más! También lo habrás conseguido pero con alguna dificultad. El duende del mago te habrá descubierto, la bruja te está persiguiendo, o habrás roto tu espada.
¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo. Tus compañeros se cuelan aprovechando que distraes al mago, la bruja tiene que salir por leña, o una dama de la reina intercede por ti.
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran.


Estoy totalmente de acuerdo contigo en que el sistema de doble éxito, y la artificiosa división entre acciones importantes y de relleno resultaba confuso y conducía a un complejo enfoque que distaba mucho de lo que pretendíamos cuando diseñamos "un juego destinado a iniciar a neófitos en los juegos de rol. Que busca la minimalización de los elementos mecánicos para facilitar la experiencia."

Por eso ahora todas las tareas se narran libremente hasta el punto de inflexión y, en base a lo narrado, se determina la ventaja (si la hay) y oposición (que puede ser cero). Una vez resuelta la tirada los jugadores pueden decidir (en caso de que la mesa los use) utilizar Dados de Reserva o los Adjetivos que resulten coherentes con lo narrado. Este enfoque, de forma embrionaria ya dio buenos resultados por ejemplo jugando emocionantes duelos en Rokugan (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article554). Pero las pocas dudas que tenia al respecto se disiparon cuando un neofito que utiliza SD6 con su hijo (exactamente el publico objetivo de SD6) me confió que:

Citar
la verdad esque yo usaba la versión antigua de sd6,pero al leer tu idea de las resoluciones en un sola tirada y que los enemigos son una prueba mas me ha gustado mucho más
yo antes diseñaba enemigos como si fueran personajes,ahora son una pueva de opsosicion con distinta difucultad

Espero que no te importe que cite Triton  ;)

De todos modos esto lo propongo como reglas opcionales para detallar un casi nada sin que realmente afecte a la sencillez del juego. Y es algo que funcionaría creo con mis jugadores dejando de lado cualquier cuestión de que no pegue con el SD6 cosas así...

Como e dicho muchas veces SD6 solo son ideas. Yo siempre me alegro de que alguien las haga evolucionar (como Alex con su Inferno), o las transforme en un juego nuevo (como Eldaniel con su admirable XD6). Me molesta un poco mas que alguien se empeñe en llamar SD6 a algo que no tiene nada que ver con ese sistema proselitista que hemos creado (te aclaro que no va por ti). Pero como de momento no es algo que se halla dado en mas de una ocasión lo tomo como gajes de liberar tu trabajo  :P

Si quieres probar a mover los números de dificultad adelante, yo lo he probado y no funciono pero no te voy a imponer mis conclusiones.
Quieres añadir una nueva capa de mecánicas añadiendo pericias? A mi me parece innecesario pero no veo por que tu no debes hacerlo.

Mientras en tu mesa todos os divirtáis, y consensuéis las nuevas mecánicas me sentiré feliz de haberlo podido propiciar con mis divagaciones.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Fian en 14 de Abril de 2013, 01:54:58 am
Citar
Como e dicho muchas veces SD6 solo son ideas. Yo siempre me alegro de que alguien las haga evolucionar (como Alex con su Inferno), o las transforme en un juego nuevo (como Eldaniel con su admirable XD6). Me molesta un poco mas que alguien se empeñe en llamar SD6 a algo que no tiene nada que ver con ese sistema proselitista que hemos creado (te aclaro que no va por ti). Pero como de momento no es algo que se halla dado en mas de una ocasión lo tomo como gajes de liberar tu trabajo 

Si quieres probar a mover los números de dificultad adelante, yo lo he probado y no funciono pero no te voy a imponer mis conclusiones.
Quieres añadir una nueva capa de mecánicas añadiendo pericias? A mi me parece innecesario pero no veo por que tu no debes hacerlo.

Mientras en tu mesa todos os divirtáis, y consensuéis las nuevas mecánicas me sentiré feliz de haberlo podido propiciar con mis divagaciones.


A ver, yo estoy contento con el SD6 tal y como está, y he leído las últimas iteraciones, no digo que nunca haya deseado meterle algo estilo pericias, pero me vale tal cual, al igual que el XD6 que también me gusta. Esto solo lo hago para jugadores que ya han probado el sistema y no les llama tanto, y creo que con esto lo verían mejor...

Aquí puedes ver Cifu, como estamos jugando una partida de warhammer con SD6 en el foro de la asociación a la que pertenezco:

http://draco.galiciarol.org/viewforum.php?f=65 (http://draco.galiciarol.org/viewforum.php?f=65)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 14 de Abril de 2013, 11:43:38 pm
Me gustaría que me respondierais como actuaríais en esta situación usando SD6:
-" cuatro personajes entran en una mazmorra en la cual en una oscura esquina hay un jabalí escondido.
La bestia (0d6) embiste hacia ellos aprobenchando  su ventaja por el efecto sorpresa (+1d6) y les ataca.
En ese momento les pregunto a los personajes que que harian cada uno de ellos,pero como decidiría a quien ataca de los cuatro en caso de que no quedara claro quien se enfrentara a la bestia?"
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Khazike en 15 de Abril de 2013, 12:52:45 am
Como es un animal (y sin saber más de su comportamiento) yo diría que ataca al primero que entra/al que más cerca tenga. Y si eso no está claro, lo decidiría al azar entre los posibles objetivos. Si el encuentro se prolonga, seguría decidiendo en base al último que le atacase o provocase.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Abril de 2013, 02:51:54 am
Me gustaría que me respondierais como actuaríais en esta situación usando SD6:
-" cuatro personajes entran en una mazmorra en la cual en una oscura esquina hay un jabalí escondido.
La bestia (0d6) embiste hacia ellos aprobenchando  su ventaja por el efecto sorpresa (+1d6) y les ataca.
En ese momento les pregunto a los personajes que que harian cada uno de ellos,pero como decidiría a quien ataca de los cuatro en caso de que no quedara claro quien se enfrentara a la bestia?"
La respuesta de Khazike es perfectamente licita pero recuerda que en SD6 no se resuelve la situacion hasta que esta a llegado al punto de inflexión. Tu simplemente describe la situacion, y abstente de momento de asignar Dados, y espera la reacción de tus jugadores. Si alguno declara que va a intentar detenerla ya sabes a quien "va a atacar". Pero en realidad eso no significa nada por que otros pueden implicarse en el conflicto y, por tanto sufrir consecuencias.

Imagínate la típica situación dungeonera:
Tu narras como la bestia (que intentas describir lo mas adecuadamente posible) carga contra el grupo al entrar en la estancia.

El paladin declara que intenta detenerla. Observa que su victoria en el conflicto solo es detenerla es un objetivo limitado que en realidad no implica la derrota definitiva de la bestia y que quizas (en función de lo narrado) merezca algun dado de ventaja.

El mago retrocede saliendo de la estancia. No va, en principio, a participar en el conflicto.

El elfo se hace a un lado e intenta disparar contra la bestia confiado en la protección del paladin. Su objetivo es eliminar a la bestia y esta relativamente a salvo pero seguramente encuentre mas Oposición (=dificultad) en su tarrea por que su objetivo es mas ambicioso.

Y el picaro finalmente narra como aprovecha la confusión para intentar apuñalar a la bestia por la espalda. Asume un gran riesgo, pero esta claro que el exito de acción concluirá el conflicto.

El orden en que resuelvas los diversos conflictos es irrelevante. Si la bestia sobrepasa al paladin el mago se vera amenazado. Pero eso ya sera en otro momento.

La amenaza de la bestia ya la has fijado como no letal (0d) y nada en el transcurso de la narración parece haberla alterado y la sorpresa parece irrelevante contra el muro de acero del paladín. Ruedan los dados y el paladín obtiene un éxito, no hay dados de oposicion asi que la bestia se ve incapaz de rebasar al guerrero blindado.

Puede que los primeros envites de la bestia si hallan alcanzado al elfo así que retienes ese DdO por sorpresa y lo lanzas contra la habilidad del elfo (quizás Destreza ya que no hay espacio para ser muy preciso) ninguno obtenéis éxitos parece que el elfo estaba mas ocupado manteniéndose a salvo que apuntando.

El pícaro se arriesga a ser alcanzado por la bestia y el furioso intercambio de golpes entre ella y el paladín  no facilita las cosas. Se enfrenta a 2DdO, pero obtiene mas éxitos que su oponente. Por desgracia la bestia también consigue un éxito dejandole una fea herida en el costado que probablemente supondrá DdO en sus actividades físicas hasta que pueda ser restañada. O tambien podrias decidir narrar que una de las flechas perdidas del elfo se clava en el picaro  :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Abril de 2013, 05:39:58 am
A ver, yo estoy contento con el SD6 tal y como está, y he leído las últimas iteraciones, no digo que nunca haya deseado meterle algo estilo pericias, pero me vale tal cual, al igual que el XD6 que también me gusta. Esto solo lo hago para jugadores que ya han probado el sistema y no les llama tanto, y creo que con esto lo verían mejor...

Aquí puedes ver Cifu, como estamos jugando una partida de warhammer con SD6 en el foro de la asociación a la que pertenezco:

[url]http://draco.galiciarol.org/viewforum.php?f=65[/url] ([url]http://draco.galiciarol.org/viewforum.php?f=65[/url])

Perdona que halla tardado tanto en respnderte a esto, pero antes queria leerme la partida. Creo que ejemplariza de forma bastante clara por que no es necesario modificar SD6 en un infructuoso intento de satisfacer a todos los usuarios. Claramente algunos de los participantes se sentían incómodos con la reducción de las mecánicas y cuando se propone transformar las virtudes y defectos que ese esta usando en verdaderos Adjetivos la oposicion es ya explicita.

¿Eso los hace peores jugadores? En absoluto. Simplemente tienen otro enfoque y prioridades. Un enfoque que incluye una sistematización detallada de las capacidades, una detallada resolución por acciones en lugar de por tareas...
¿Eso hace de SD6 un mal juego, o un juego incompleto que necesita que se le añadan mecánicas? Tampoco. Simplemente no lo hace idóneo para esos jugadores que quizás se sintieran mas cómodos jugando directamente con el reglamento de Warhamer. Y, si es necesario, simplificando o agilizando la resolución de acciones. Que es, aparentemente, lo único que aporta SD6 a esa partida en concreto.

SD6 intenta ser un juego sencillo con pluralidad de interpretaciones donde es casi literalmente imposible afirmar que estas jugando mal. Las Habilidades no están compartimentadas y se puede asumir su uso para casi cualquier situación, el Oficio tiene múltiples aplicaciones, las tareas pueden afrontarse con resoluciones mas o menos inmediatas mecánicamente hablando...

Se parece mucho a esos bloques de madera con los que juegan los niños pequeños. Hay indicaciones de como utilizarlos, pero no se puede afirmar con rotundidad un único método para ello. Eso puede resultar incomodo para algunos jugadores, especialmente si distan mucho de ser neofitos y ademas están acostumbrados a juegos mas estructurados. Pero, en mi opinión, la solución no es fosilizar SD6 si no recurrir a juegos mas completos que satisfagan sus intereses.

PD. Muy interesante la partida. Lo de tu acolito asustando a la campesina fue hilarante :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Fian en 15 de Abril de 2013, 11:04:15 am
Ciertamente mi iniciado no ha tenido muy buenas tiradas, XDDD. De todos modos estuve hablando con el master, y dijo que seguramente pondría los adjetivos tal y como se explican en el reglamento, que realmente le gustaba como estaba planteado, y que lamentaba no haberlo aplicado así desde el principio. Aun así dejaría los pjs que ya tenemos hechos para no confundir a los jugadores. Supongo que no han buscado un reglamento más completo porque para jugar por foro se prestan más los reglamentos sencillos^^
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 15 de Abril de 2013, 02:12:51 pm
Pregunta, que no me aclaro: ¿Donde puedo descargar la versión en PDF o WORD más actual de SD6 con esa nueva tabla de resolución (que me parece cojonuda, por cierto) ?

Gracias :)

Xavi
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 15 de Abril de 2013, 06:20:39 pm
Pregunta, que no me aclaro: ¿Donde puedo descargar la versión en PDF o WORD más actual de SD6 con esa nueva tabla de resolución (que me parece cojonuda, por cierto) ?

Gracias :)


Precisamente ahora venía a preguntar más o menos lo mismo:

Y respecto al nuevo sistema de resolución integrado (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg23536#msg23536) (¿nSD6?  ;D )... he estado haciendo números y colocándolos en una tabla para que sea sencillo calcular las probabilidades de Éxito Total, Éxito Parcial, Fracaso Parcial y Fracaso Total:

OJO! La siguiente tabla y las conclusiones que de ella se derivan están mal, sigue leyendo este hilo para encontrar la versión corregida!

(http://spqrol.com/foro/index.php?action=dlattach;topic=160.0;attach=365)

Avisadme si encontráis algún fallo en los números (cada cuadrado debe sumar 100%), si se os ocurre una manera mejor de distribuir la tabla o si el sistema ha cambiado respecto al propuesto aquí (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg23536#msg23536). Mientras tanto, algunas propiedades del sistema:


Y así más a nivel de opinión: me parece un acierto integrar toda resolución en un mismo sistema. Por otra parte es una lástima desperdiciar "el grado de éxito" que puede leerse en cada tirada (el número de éxitos en los que el ganador aventaja al perdedor en una tirada). ¿Has considerado plantear algo así como los "éxitos con estilo" de FATE Core (si ganas con 3 de ventaja o más tienes un beneficio adicional) o ligarlo de alguna manera a la narración (por cada éxito de oposición te pasa algo malo que supondrá un dado de oposición cuando tenga sentido que eso "malo" tenga efecto)?

Ejemplo: Juan entra en un callejón sin salida perseguido por 2 policías y decide tirar sus 3D de Destreza para saltar una pared. Va con prisas y no tiene tiempo de prepararse así que tiene sentido hacer la tirada. Por otra parte la pared es bastante lisa y está lloviendo así que tendrá 2D de oposición.

¿Estoy complicándo mucho el juego?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Fian en 15 de Abril de 2013, 06:38:27 pm
Tenéis esta versión hecha por mí, con el beneplácito de Cifu, y que recoge lo básico más parte de los anexos, a parte de alguna cosilla mía. El manual está maquetado y cuenta con ilustraciones^^

http://www.arcano13.com/fanzine/spip.php?article225 (http://www.arcano13.com/fanzine/spip.php?article225)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 15 de Abril de 2013, 07:43:01 pm
Tenéis esta versión hecha por mí, con el beneplácito de Cifu, y que recoge lo básico más parte de los anexos, a parte de alguna cosilla mía. El manual está maquetado y cuenta con ilustraciones^^

[url]http://www.arcano13.com/fanzine/spip.php?article225[/url] ([url]http://www.arcano13.com/fanzine/spip.php?article225[/url])


Gracias Fian, esa versión ya la conocía (y me encanta) pero no recoge los últimos cambios del sistema. De hecho, lo que busco es exactamente lo mismo que sugieres tú pero puesto al día.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 15 de Abril de 2013, 11:25:36 pm
Cifu mientras hablábamos hoy me ha dicho que suba un par de frases que le dije sobre el juego así que:

SD6 no es un sistema para desarrollar los combates, el resultado se decide en una sola tirada porque lo importante no son los dados sino el relato del combate.

 En ocasiones la tirada es un éxito claro pero sin embargo ese resultado es incoherente con el personaje con lo que el jugador que lo lleva puede decidir que su personaje a sufrido algún daño siempre con el consenso de la mesa.

Ej: El típico empollón de instituto en clase de gimnasia tiene que ser capaz de subir por una cuerda. Aunque se realice una tirada y se saque éxito lo normal con la descripción del personaje es que le costase hacerlo, incluso es posible que se quemara las manos con la cuerda.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 16 de Abril de 2013, 03:35:20 pm
Perdón si me hago pesado, pero he actualizado la tabla que colgué 3 mensajes antes (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32197#msg32197) para que cubra todos los casos que pueden darse en una partida en la que el el Director puede otorgar hasta 3 dados de ventaja a un protagonista que tiene de 2 a 5 dados en su habilidad o imponer de 0 a 5 dados de oposición.

OJO! La siguiente tabla está mal, sigue leyendo este hilo para encontrar la versión corregida!

(http://spqrol.com/foro/index.php?action=dlattach;topic=160.0;attach=367)

De hecho, se contemplan algunos casos que no deberían darse en una partida: la primera fila, en la que el protagonista lanza un único dado la incluyo por si a alguien le interesa y las casillas en las que se tiran tanto dados de ventaja como dados de oposición (6 o más dados a favor y 1 o más dados en contra) tampoco tienen sentido (porque en principio o se tienen de unos o se tienen de los otros) pero no me parecía de recibo dejar el hueco feote en la tabla ;D

Y ya para hacer más completo el mensaje, esta tabla está basada en la siguiente versión de las normas:

Citar
Si el protagonista obtiene más éxitos que el director, la tarea es un "Éxito". Si el director obtiene tantos o más éxitos que el protagonista, la tarea es un "Fracaso". En ambos casos, si el contrario ha obtenido al menos un éxito es un éxito o fracaso "parcial", y si no ha obtenido ningún éxito es un éxito o fracaso "total".


Que regula el empate en contra del protagonista.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Abril de 2013, 06:54:05 pm
Lo siento señores. Llevo tres días en cama y la cafetería desde donde me conecto en Ponfe tiene la conexión caída. Espero ponerme al día el viernes noche.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 19 de Abril de 2013, 01:59:52 pm
Hola,he estado ojeando el juego que utiliza el sistema Xd6 llamado Ablaneda  http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article377 (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article377) y me ha encantado,parece una delicia visual.
Mi pregunta es si es posible adaptarlo fácilmente a SD6  y como tendría que hacerlo?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: F.A. en 19 de Abril de 2013, 02:26:54 pm
Si invocamos el nombre de Khazike, el hacedor aparecerá y satisfará tus dudas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 19 de Abril de 2013, 07:29:36 pm
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CarlosLuna Abril 15, 2013, 18:20:39 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32197#msg32197[/url])

Tengo la versión básica ("para niños") de SD6 del 20/12/2012 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2354#msg2354[/url]). ¿Hay alguna otra más actualizada?

De momento ese es el documento de referencia mas actualizado. Todas las descargas se actualizan en la primera entrada de este tema. También se enlazan las entradas revisadas del material en este mismo hilo.

Citar
CarlosLuna Abril 15, 2013, 18:20:39 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32197#msg32197[/url])

¿Hay alguna versión menos básica y más "adulta" que sea más actual que esta ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg5398#msg5398[/url])?

La versión completa de SD6 incluye el documento Básico y los Apéndices. Tienes la ultima versión enlazada en la primera entrada de este hilo.

Los apéndices hace tiempo que necesitan una buena revisión. Especialmente un intenso trabajo de expurgatorio de mecánicas reiterativas o disruptivas. Pero cada vez que intento redactarlos me encuentro condicionando el uso de SD6. Asumiendo decisiones que en realidad le corresponden a la mesa de juego.

Ese es precisamente mi problema con el SRD de Fian. Cumple como juego especializado pero no como documento de referencia que tan solo ofrezca sugerencias para que cada mesa adopte el consenso que considere adecuado.

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CarlosLuna Abril 15, 2013, 18:20:39 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32197#msg32197[/url])

Sin oposición no hay medias tintas: Es una obviedad y es razonablemente coherente con el sistema pero no está mal darse cuenta de que si no hay oposición los resultados son siempre "totales", o todo o nada.

Esto es lo único que no alcanzo a comprender de tus números. Si no hay oposición esta no puede conseguir éxitos con lo que descartamos:
¡No tengo ningún éxito y tu si! y no es posible que se de una derrota total.
El peor resultado posible es ¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú!. Los golpes recibidos resultan no ser letales, tu desafortunado alegato te gana el favor de una de las Damas de la Reina, o tus descuidadas manipulaciones en el hiperhimpulsor lo dejan inservible antes de que se produzca una devastadora reacción en cadena.

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CarlosLuna Abril 15, 2013, 18:20:39 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32197#msg32197[/url])

Y así más a nivel de opinión: me parece un acierto integrar toda resolución en un mismo sistema. Por otra parte es una lástima desperdiciar "el grado de éxito" que puede leerse en cada tirada (el número de éxitos en los que el ganador aventaja al perdedor en una tirada). ¿Has considerado plantear algo así como los "éxitos con estilo" de FATE Core (si ganas con 3 de ventaja o más tienes un beneficio adicional) o ligarlo de alguna manera a la narración (por cada éxito de oposición te pasa algo malo que supondrá un dado de oposición cuando tenga sentido que eso "malo" tenga efecto)?

Aunque se considero, y parcialmente aplico, la evolución de SD6 es exactamente la contraria. Se a descartado el sistema de doble éxito entre otras cosas por que vulneraba la premisa de reducción de los elementos mecánicos. El camino que nos hemos trazado pasa por simplificar y, en la medida de los posible, prescindir de elementos mecánicos adicionales.

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CarlosLuna Abril 15, 2013, 18:20:39 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32197#msg32197[/url])

Ejemplo: Juan entra en un callejón sin salida perseguido por 2 policías y decide tirar sus 3D de Destreza para saltar una pared. Va con prisas y no tiene tiempo de prepararse así que tiene sentido hacer la tirada. Por otra parte la pared es bastante lisa y está lloviendo así que tendrá 2D de oposición.(...)

Es una cuestión de enfoque y preferencias narrativas. Personalmente no me plantearía tirar para determinar si se salta o no una valla. El conflicto, lo realmente importante, es saber si Juan se escapa o no de los policías. Lanzar los dados para cualquier cosa menos relevante que eso es una dilación irrelevante e innecesaria. Que ademas intensifica artificiosamente la "dureza del sistema".

SD6 esta pensado para que por fin sea cierto que en una partida de rol puedes hacer lo que te de la gana. Así cuando el Director narre que los policías te acorralan en un callejón tu podrás responder que los pierdes saltando la valla, o derribando una puerta. Y solo en ese momento, cuando halláis alcanzado el punto de inflexión del conflicto, cuando realmente sea cierto que el conflicto va a finalizar, lanzareis los dados.

Por supuesto la mesa puede consensuar un enfoque mas cercano a la resolución de acciones, y de hecho al principio así lo utilizábamos. Pero estos tres años de experiencias nos han demostrado que por un lado eso exigía aumentar la complejidad de las mecánicas, y por otro restringía la libertad narrativa de los jugadores. Y ambas cosas nos alejaban del publico objetivo de niños a partir de los 7 años. Al tiempo que descubríamos que esas mismas premisas mejoraban también nuestra experiencia y la de otros jugadores mas adultos.

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CarlosLuna Abril 16, 2013, 15:35:20 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32240#msg32240[/url])

Perdón si me hago pesado, pero he actualizado la tabla que colgué 3 mensajes antes para que cubra todos los casos que pueden darse en una partida en la que el el Director puede otorgar hasta 3 dados de ventaja a un protagonista que tiene de 2 a 5 dados en su habilidad o imponer de 0 a 5 dados de oposición.

En absoluto me pareces pesado. De hecho llevo buscando una herramienta así desde hace tiempo. Aunque observo que sigues sin contemplar el hecho de que sin oposición es imposible un fracaso total.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 19 de Abril de 2013, 09:15:40 pm
Ok, muchas gracias por la respuesta pormenorizada, me ha quedado todo bastante claro.



Respecto a la tabla:

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CarlosLuna Abril 15, 2013, 18:20:39 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32197#msg32197[/url])

Sin oposición no hay medias tintas: Es una obviedad y es razonablemente coherente con el sistema pero no está mal darse cuenta de que si no hay oposición los resultados son siempre "totales", o todo o nada.

Esto es lo único que no alcanzo a comprender de tus números. Si no hay oposición esta no puede conseguir éxitos con lo que descartamos:
¡No tengo ningún éxito y tu si! y no es posible que se de una derrota total.
El peor resultado posible es ¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú!. Los golpes recibidos resultan no ser letales, tu desafortunado alegato te gana el favor de una de las Damas de la Reina, o tus descuidadas manipulaciones en el hiperhimpulsor lo dejan inservible antes de que se produzca una devastadora reacción en cadena.


Ok, creo que ya sé lo que pasa, yo interpretaba el sistema como:

EP > EO    &  EO = 0 --> Éxito Total.
EP > EO    &  EO > 0 --> Éxito Parcial
EP <= EO  &  EP > 0 --> Fracaso Parcial
EP <= EO  &  EP = 0 --> Fracaso Total

Cuando en realidad se trata de:

EP > EO    &  EO = 0 --> Éxito Total.
EP > EO    &  EO > 0 --> Éxito Parcial
EP <= EO  &  EP > 0 --> Fracaso Parcial
EP = EO    &  EP = 0 --> Fracaso Parcial
EP < EO    &  EP = 0 --> Fracaso Total

Donde EP = Éxitos obtenidos con los dados del protagonista y EO = Éxitos obtenidos con los dados de oposición.



De hecho llevo buscando una herramienta así desde hace tiempo.


Cuelgo una nueva versión de la tabla, ya me dirás si he entendido bien el sistema y si se te ocurre como mejorarla de alguna manera:

(http://spqrol.com/foro/index.php?action=dlattach;topic=160.0;attach=371)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Abril de 2013, 09:02:03 am
Ok, creo que ya sé lo que pasa, yo interpretaba el sistema como:

EP > EO    &  EO = 0 --> Éxito Total.
EP > EO    &  EO > 0 --> Éxito Parcial
EP <= EO  &  EP > 0 --> Fracaso Parcial
EP <= EO  &  EP = 0 --> Fracaso Total

Cuando en realidad se trata de:

EP > EO    &  EO = 0 --> Éxito Total.
EP > EO    &  EO > 0 --> Éxito Parcial
EP <= EO  &  EP > 0 --> Fracaso Parcial
EP = EO    &  EP = 0 --> Fracaso Parcial
EP < EO    &  EP = 0 --> Fracaso Total

Donde EP = Éxitos obtenidos con los dados del protagonista y EO = Éxitos obtenidos con los dados de oposición.

Lo siento pero un dia despues confieso que sigo sin entender esto. Creo que esta bien pero no lo tengo nada claro te remito al documento basico:

Cuando un Protagonista tenga que realizar una acción importante, peligrosa, o emocionante (como colarse en la torre del mago, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias), coge tantos dados de seis caras como puntuación tengas en la habilidad que uses. Añade hasta tres dados si las cosas son mas fáciles (si tienes una cuerda, le gustas a la bruja, o tienes mejores armas que los guardias). Si lo que intentas es mas difícil el Director cogerá entre cero y cinco dados (si la torre es muy lisa, la bruja tiene hambre, o los guardias son muchos). Tirar los dados y mirar quien ha sacado mas éxitos (un 5 o 6).

¡Tengo 1 o más éxitos y tú no! Entonces lo habrás conseguido sin dificultad. Colarte en la torre, engañar a la bruja, o derrotar a los guardias.
¡Tú tienes éxitos, pero yo más! También lo habrás conseguido pero con alguna dificultad. El duende del mago te habrá descubierto, la bruja te está persiguiendo, o habrás roto tu espada.
¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo. Tus compañeros se cuelan aprovechando que distraes al mago, la bruja tiene que salir por leña, o una dama de la reina intercede por ti.
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran.



Cuelgo una nueva versión de la tabla, ya me dirás si he entendido bien el sistema y si se te ocurre como mejorarla de alguna manera:

([url]http://spqrol.com/foro/index.php?action=dlattach;topic=160.0;attach=371[/url])

El único problema es que quizás sea un poco difícil explicar su uso. Pero en cualquier caso es una herramienta muy util de cara a trabajar con el sistema.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 23 de Abril de 2013, 02:15:24 pm
He estado releyendo el básico de SD6 y me da la leve sensación de que algunas cosas que damos por sentado, y entendemos los asiduos al SD6, quedan un poco en el aire para el neófito si no se explican con algo más de detalle.

Como últimamente estoy en fase de "meditación profunda", me he entretenido retocando algo el Básico, y me he montado mi propio SD6 (que es le mismo SD6 de siempre, pero con algunas líneas más, no nos engañemos). De paso, he realizado una síntesis de los apéndices que, creo, que reflejan mejor el nuevo espíritu predominante en la versión actual de SD6. Están muy resumidos (ocupan solo dos páginas),pero igual, si Cifuentes les da su "toque" pueden servir para algo :).

Adjunto el archivo, haber que os parece.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 23 de Abril de 2013, 02:28:12 pm
Pa la saca!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 23 de Abril de 2013, 04:20:08 pm
He estado releyendo el básico de SD6 y me da la leve sensación de que algunas cosas que damos por sentado, y entendemos los asiduos al SD6, quedan un poco en el aire para el neófito si no se explican con algo más de detalle.

Como últimamente estoy en fase de "meditación profunda", me he entretenido retocando algo el Básico, y me he montado mi propio SD6 (que es le mismo SD6 de siempre, pero con algunas líneas más, no nos engañemos). De paso, he realizado una síntesis de los apéndices que, creo, que reflejan mejor el nuevo espíritu predominante en la versión actual de SD6. Están muy resumidos (ocupan solo dos páginas),pero igual, si Cifuentes les da su "toque" pueden servir para algo :).

Adjunto el archivo, haber que os parece.

La idea me encanta (de hecho llevo unos días planteándome yo mismo hacer algo parecido...) pero no he podido abrir el archivo (me dice que el zip está corrupto o incompleto o algo así). ¿A alguien más le pasa? ¿Puedes colgarlo en algún otro sitio o enviármelo por mail, please?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 23 de Abril de 2013, 04:56:01 pm
Un par de cosejas que he visto:

1. HABILIDADES
Dado que en la ficha de personaje aparece el nombre completo de las habilidades, no tiene mucho sentido el poner media palabra de cada habilidad en mayuscula y el resto en minúscula. Casi que podrias ponerlo todo en minuscula, con la mayuscula en la letra inicial y aire.

1.1 Destreza: entre "coordinacion" y "tu personaje" falta un "de"

2. ADJETIVOS
2.1 Los ejemplos que aparecen me parecen muy para adultos. Igual meter algo más infantil, como ejemplos de atributos de personajes de series manga o pelis infantiles actuales podría estar bien.

2.2 En la ultima frase del primer párrafo, en el paréntesis, falta una coma después de "importante".

2.3 En el segundo párrafo falta un "ni" antes de "bueno"

2.4 Ultima frase del segundo párrafo. DJ no aparece en ningun otro punto, asi que yo lo sustituiría por Director, que es como se llama en el resto del documento.

3. HERIDAS Y RECUPERACIÓN.
Tras el "pues depende" y antes del "a juicio de la mesa" yo pondria un punto, más que una coma.

4. RESERVA DE DADOS.
Hay un "triada" que es realmente "tirada" mal escrito.

5. FICHAS DE PERSONAJE
Simplemente decir que me parecen la caña.


Espero que te ayude. Un buen trabajo sobre un material excelente. Me falta por leer la primera pagina de los apendices. Ya diré si encuentro algo ahi.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 23 de Abril de 2013, 05:37:07 pm
Vuelvo a re-subirlo, con las modificaciones sugeridas por Elmoth. Si vuelve a dar problemas, usaré Mediafire.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 23 de Abril de 2013, 05:43:55 pm
Vuelvo a re-subirlo, con las modificaciones sugeridas por Elmoth. Si vuelve a dar problemas, usaré Mediafire.

Ok, merci, ahora lo he abierto a la primera!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 23 de Abril de 2013, 06:32:00 pm
He estado releyendo el básico de SD6 y me da la leve sensación de que algunas cosas que damos por sentado, y entendemos los asiduos al SD6, quedan un poco en el aire para el neófito si no se explican con algo más de detalle.

Como últimamente estoy en fase de "meditación profunda", me he entretenido retocando algo el Básico, y me he montado mi propio SD6 (que es le mismo SD6 de siempre, pero con algunas líneas más, no nos engañemos). De paso, he realizado una síntesis de los apéndices que, creo, que reflejan mejor el nuevo espíritu predominante en la versión actual de SD6. Están muy resumidos (ocupan solo dos páginas),pero igual, si Cifuentes les da su "toque" pueden servir para algo :).

Adjunto el archivo, haber que os parece.
Anotado a vuelapluma (https://www.box.com/s/xuj5vhcjonlcsuh2gxkb) es muy probable que algunos de los errores que "corrijo" deriven de los originales y no de tus aportaciones. Me sorprende ver que vas acercándote al concepto que actualmente manejamos de SD6 los autores. Pero tambien compruebo que incluso cuando no los redacto yo estos nuevos Apendices toman decisiones que en realidad les corresponden al grupo de juego.

Se que SD6 funciona así mejor que de otra manera, pero incluso para "equivocarse" cada mesa debiera tener siempre la ultima palabra.

Perdonar que no comente específicamente las notas. Ando un poco raro, y tendría que reflexionar sobre el asunto de una forma mas pausada de lo que me permite el trabajo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 23 de Abril de 2013, 08:14:32 pm
He tratado de acercarme todo lo posible a la visión de SD6 de los autores, pero algunas cosillas no he podido dejarlas tal cual, como los agregados la Básico, ya que, por si solo, dejan demasiados huecos y dudas al lector neófito. Por eso le he metido mano también a los Apéndices, la versión anterior requiere de una "purga" y definición urgentes, e igual te ayuda a enfocarte y darnos al versión "oficial" (haber si te sale igual de cortita :D).

Otra cosa que deberías de tener en cuenta es que, quieras  o no, a la hora de definir un sistema de reglas, por muy minimista que sea, vas a tomar decisiones en nombre de la mesa de juego. No se puede solucionar todo dando una única regla sobre la tirada básica, eso no es un sistema de juego, tarde o temprano, tendrás que mojarte y decir "nosotros hacemos esto así porque creemos que es lo mejor". La única alternativa a esto sería dar reglas opcionales que, aunque no encajen del todo con la idiosincrasia del sistema, las dejes para que, como has comentado, la mesa decida (por eso mismo he dejado en mi versión los puntos de salud y la norma de los dos éxitos).

Voy a revisar tus revisiones, haber que sacamos en claro de todo esto.

PD: Soplido como ejemplo de fuerza queda como está, ¿o si no como van a escupir los dragones fuego, los alienígenas ácido y los borrachos saliva :P?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 23 de Abril de 2013, 08:41:20 pm
PD: Soplido como ejemplo de fuerza queda como está, ¿o si no como van a escupir los dragones fuego, los alienígenas ácido y los borrachos saliva :P?
Vale. Ahora te he entendido. Aunque si el Dragon o el Alien no es un Protagonista no usa ninguna habilidad :p
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 24 de Abril de 2013, 12:09:04 am
¿Vuestros PJ no son dragones? Pringaos...  :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 24 de Abril de 2013, 12:10:02 am
Los xenomorfos y los dragones son los mejores protagonistas posibles,  después de los zombis :D.

Otra cosa que he estado reflexionando: ¿Si se obtienen tres o más éxitos en una tirada que el contrario, no se debería contar eso también como éxito absoluto? Tal y como están las reglas ahora, mientras que el rival saque un éxito, da igual que nosotros obtengamos dos u ocho...
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 24 de Abril de 2013, 12:17:10 am
¿Eso no es como estaba antes? Creo que si, y que ni funcionaba muy bien. Cifuente spuso un par de posts bastante largos sobre esto hace unas paginas. O creo que era sobre esto, que hubo un momento de colapso en que no me enteré muy bien de lo que se decia.

A mi que ese caso de 8 exitos vs 1 exito siga siendo un exito parcial no me parece mal. Has ganado, y asi lo indica la tabla, pero el otro tampoco lo ha hecho del todo mal, asi que ganas pero con consecuencias. Eso si, quedarás como un señor
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 24 de Abril de 2013, 12:36:31 am
¿Eso no es como estaba antes? Creo que si, y que ni funcionaba muy bien. Cifuente spuso un par de posts bastante largos sobre esto hace unas paginas. O creo que era sobre esto, que hubo un momento de colapso en que no me enteré muy bien de lo que se decia.

A mi que ese caso de 8 exitos vs 1 exito siga siendo un exito parcial no me parece mal. Has ganado, y asi lo indica la tabla, pero el otro tampoco lo ha hecho del todo mal, asi que ganas pero con consecuencias. Eso si, quedarás como un señor
Si entendiste bien. Y si contar éxitos solo complicaba artificiosamente el reglamento.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 24 de Abril de 2013, 12:39:03 am
Una cosa que creo importante: los Atributos yo los pondria como regla base, no como apendice. Forman parte de todas las partidas que vais colgando, asi que no lo veo mucho como un añadido opcional sino como un elemento definitorio del sistema.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: F.A. en 24 de Abril de 2013, 01:14:32 am
...No se puede solucionar todo dando una única regla sobre la tirada básica, eso no es un sistema de juego, tarde o temprano, tendrás que mojarte y decir "nosotros hacemos esto así porque creemos que es lo mejor".

El sistema de juego más breve del mundo:

-Creación de personaje: Describe a tu personaje.
-Conflictos: Cada involucrado (personaje contra personaje o personaje contra oposición) lanza 1d6. El personaje que tenga algún tipo de ventaja sobre el otro obtiene de 0 a +4 en su tirada. Quien obtenga un mayor resultado se impone.

Todo lo demás son reglas opcionales.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 24 de Abril de 2013, 01:11:29 pm
¿Eso no es como estaba antes? Creo que si, y que ni funcionaba muy bien. Cifuente spuso un par de posts bastante largos sobre esto hace unas paginas. O creo que era sobre esto, que hubo un momento de colapso en que no me enteré muy bien de lo que se decia.

A mi que ese caso de 8 exitos vs 1 exito siga siendo un exito parcial no me parece mal. Has ganado, y asi lo indica la tabla, pero el otro tampoco lo ha hecho del todo mal, asi que ganas pero con consecuencias. Eso si, quedarás como un señor
Si entendiste bien. Y si contar éxitos solo complicaba artificiosamente el reglamento.

No exactamente. En la anterior versión se necesitaban forzosamente al menos dos éxitos para vencer un conflicto. Lo que yo comento es que la cosa se deje como está ahora pero que, además, si la diferencia de éxitos es lo suficientemente alta también se conceda la victoria absoluta. ¿Y por qué me meto en estos líos? Principalmente porque he estado razonando tres cosas:

1º. Se devalúa los momentos épicos de buena fortuna. Da igual que obtengas la mejor tirada de tú vida, mientras que el Director obtenga un triste éxito nunca obtendrás la victoria completa, y tus acciones quedarán empañadas por alguna lacra. Básicamente, es como si al jugar a cualquier D&D anulásemos los críticos porque el oponente ha sacado una tirada mediocre.

2º. Con un solo dado de oposición ya hay un 33% de posibilidades de no lograr la victoria completa, da igual lo buenos que seamos en algo. Las probabilidades de obtener un éxito completo no mejoran por muy buenos que seamos en algo, algo que es un poco incoherente. Lo lógico sería que los protagonistas mejor dotados tuviesen más probabilidades de obtener el mejor resultado posible, pero eso solo ocurre cuando no entran en juego los dados de oposición.

3º. Los rivales y enemigos poderosos, con 4 ó 5 dados de oposición, son casi imposibles de derrotar definitivamente (un 19% en el mejor de los casos). Está bien eso de tener enemigos recurrentes de vez en cuando, pero que, forzosamente, ocurra casi siempre a causa del sistema (y no por decisión del grupo) puede terminar cansando. Esto me recuerda a las series de animación ochentera, donde por mucho que los héroes frustrasen los planes del villano este siempre huía una y otra vez.

No se, igual le doy muchas vueltas a la cosa.

Una cosa que creo importante: los Atributos yo los pondria como regla base, no como apendice. Forman parte de todas las partidas que vais colgando, asi que no lo veo mucho como un añadido opcional sino como un elemento definitorio del sistema.

Esto... ¿atributos o adjetivos? :P.

Pueden ser muy importantes, cierto, pero su explicación no cabe en la página :D. Lo más que he podido incluir es comentar que el oficio (qué no es más que un adjetivo) puede ser usado como una ventaja si la situación es propicia.


El sistema de juego más breve del mundo:

-Creación de personaje: Describe a tu personaje.
-Conflictos: Cada involucrado (personaje contra personaje o personaje contra oposición) lanza 1d6. El personaje que tenga algún tipo de ventaja sobre el otro obtiene de 0 a +4 en su tirada. Quien obtenga un mayor resultado se impone.

Todo lo demás son reglas opcionales.

Pero es preciso definir esas reglas opcionales para que el reglamento no se quede incompleto o de la sensación de que es un trabajo inacabado.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 24 de Abril de 2013, 03:27:43 pm
No exactamente. En la anterior versión se necesitaban forzosamente al menos dos éxitos para vencer un conflicto. Lo que yo comento es que la cosa se deje como está ahora pero que, además, si la diferencia de éxitos es lo suficientemente alta también se conceda la victoria absoluta. ¿Y por qué me meto en estos líos? Principalmente porque he estado razonando tres cosas:

1º. Se devalúa los momentos épicos de buena fortuna. Da igual que obtengas la mejor tirada de tú vida, mientras que el Director obtenga un triste éxito nunca obtendrás la victoria completa, y tus acciones quedarán empañadas por alguna lacra. Básicamente, es como si al jugar a cualquier D&D anulásemos los críticos porque el oponente ha sacado una tirada mediocre.

2º. Con un solo dado de oposición ya hay un 33% de posibilidades de no lograr la victoria completa, da igual lo buenos que seamos en algo. Las probabilidades de obtener un éxito completo no mejoran por muy buenos que seamos en algo, algo que es un poco incoherente. Lo lógico sería que los protagonistas mejor dotados tuviesen más probabilidades de obtener el mejor resultado posible, pero eso solo ocurre cuando no entran en juego los dados de oposición.

3º. Los rivales y enemigos poderosos, con 4 ó 5 dados de oposición, son casi imposibles de derrotar definitivamente (un 19% en el mejor de los casos). Está bien eso de tener enemigos recurrentes de vez en cuando, pero que, forzosamente, ocurra casi siempre a causa del sistema (y no por decisión del grupo) puede terminar cansando. Esto me recuerda a las series de animación ochentera, donde por mucho que los héroes frustrasen los planes del villano este siempre huía una y otra vez.

No se, igual le doy muchas vueltas a la cosa.

Una alternativa sería que el jugador pudiese sacrificar uno de sus dados para eliminar un dado de oposición (con la condición de que al final le queden al menos 2 dados al jugador). Así una tirada de 5dV contra 2dO pasa a ser una tirada de 3dV a secas.

Como esta mecánica es muy potente y desvirtua bastante la dinámica actual de SD6 puede que sea necesario que el jugador gaste 2 de sus dados para eliminar un dado de oposición. Así una tirada de 5dV contra 2dO pasa a ser una tirada de 3dV contra 1dO y no podría eliminar más dados de oposición porque necesita tirar al menos 2dV.

Con ello básicamente se conseguiría que los jugadores pudieran arriesgar parte de sus opciones de éxito (en el segundo ejemplo se pasa de un ET+EP = 64.88% a un ET+EP = 55.55%) a canvio de mejorar sus opciones de éxito total (en el mismo ejemplo pasamos de ET = 38.59% a ET = 46.91%), que no es un mal aliciente para añadir algo de riesgo a la historia...

¿Qué os parece como mecánica opcional para SD6? ¿Soluciona el problema del que hablas, Ryback?



Por cierto, una cosa que no me queda clara de la versión actual de SD6: tal y como están las cosas ahora... ¿es posible que haya dados de ventaja adicionales y dados de oposición en una misma tirada? ¿unos cancelan a los otros?

Ejemplo: Si un Protagonista usa la su Fuerza = 3 para luchar con una espada gordota (= 2 dados de ventaja) contra 2 enemigos a la vez (1 dado de oposición por estar en inferioridad)... ¿la tirada resultante es de {5dV contra 1dO} o de {4dV} a secas?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 24 de Abril de 2013, 03:34:50 pm
Por cierto, una cosa que no me queda clara de la versión actual de SD6: tal y como están las cosas ahora... ¿es posible que haya dados de ventaja adicionales y dados de oposición en una misma tirada? ¿unos cancelan a los otros?

Ejemplo: Si un Protagonista usa la su Fuerza = 3 para luchar con una espada gordota (= 2 dados de ventaja) contra 2 enemigos a la vez (1 dado de oposición por estar en inferioridad)... ¿la tirada resultante es de {5dV contra 1dO} o de {4dV} a secas?
Ventaja y oposición se cancelan como se explica en los Apéndices.

Cuando me levante explico, otra vez, que SD6 es un juego simple que tiene por premisa capitular de diseño minimizar los elemento mecánicos. Darme un rato que voy a pasr la noche en vela ysolo me quedan dos horas para dormir  ::)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 24 de Abril de 2013, 07:20:19 pm
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¿Qué os parece como mecánica opcional para SD6? ¿Soluciona el problema del que hablas, Ryback?

Podría funcionar, pero como comenta Cifuentes, SD6 tiene como premisa no añadir más reglas mecánicas al sistema. Veo mucho más simple  que los jugadores se pongan de acuerdo antes de empezar a jugar y digan algo así como "a partir de 3 éxitos, también es victoria completa".

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Por cierto, una cosa que no me queda clara de la versión actual de SD6: tal y como están las cosas ahora... ¿es posible que haya dados de ventaja adicionales y dados de oposición en una misma tirada? ¿unos cancelan a los otros?

Como se dice en el manual, hay que sopesar quién tiene ventaja, o el protagonista con su flamante arma mágica, o los enemigos, con su superioridad numérica. Si es el protagonista el que tiene ventaja, se le concederán dados de ventaja, si son los enemigos los que tienen ventaja, pues aumentará el número de dados de oposición. Se ha de hacer una cuenta mental sopesando los pros y los contras de ambos bandos, pero solo se adjudican dados al lado que posea mayor ventaja.

Cuando me levante explico, otra vez, que SD6 es un juego simple que tiene por premisa capitular de diseño minimizar los elemento mecánicos. Darme un rato que voy a pasr la noche en vela y solo me quedan dos horas para dormir  ::)

Pues ya que vas a tener la noche "libre" te dejo otra duda para que la medites :P. ¿Qué pasaría si alguien pregunta si puede usar parte de su reserva de dados después de fallar una tirada? Se me ha ocurrido añadir un párrafo que solventa la duda, y, de paso, permite añadir, si se desea, un nuevo e interesante uso a la Reserva de Dados:

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¿Se puede usar la reserva después de fallar? Vosotros decidís, pero eso haría que los jugadores reserven los dados para cuando ya hayan fracasado. Tal vez sería mejor usarlos siempre antes, o incluir tiradas de fortuna: podríamos lanzar, por ejemplo, de 1 a 3 dados de la reserva, sin tener en cuenta la habilidad, y, si logramos un éxito, ocurre algo favorable que nos salva, y que, si bien no anula lo que ya ha ocurrido, daría lugar a nuevos acontecimientos durante la partida.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 24 de Abril de 2013, 08:33:12 pm
No, si yo os entiendo y estoy perfectamente de acuerdo en cuanto a minimizar el número de reglas, simplemente lo proponía como mecánica opcional que puede resumirse en una linea y es más o menos compatible con la otra mecánica que ya tiene SD6 para lidiar con los casos en los que hay ventaja y oposición en una misma tirada (de ahí mi segunda pregunta para confirmarlo).

Más en general pido disculpas si a veces me dejo llevar por el entusiasmo y me meto donde no me llaman. Todas las sugerencias que hago son ideas que surgen de la discursión y que creo que os pueden interesar y en ningún caso pretendo cambiar la inercia de SD6 ni apropiármelo ni nada por el estilo. Dicho esto, si en algún momento os cansa este txirimiri de modificaciones y submecánicas podéis decírmelo sin ambages y no me lo tomaré a mal  ;)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Abril de 2013, 05:32:47 am
Una cosa que creo importante: los Atributos yo los pondria como regla base, no como apendice. Forman parte de todas las partidas que vais colgando, asi que no lo veo mucho como un añadido opcional sino como un elemento definitorio del sistema.

Al igual que los Dados de Reserva, si bien suelen usarse en las partidas con adultos suponen mecánicas adicionales cuya gestión puede resultar complicada para un niño de 7 años. Recordar que el básico es un documento para jugar y regalar a niños de 7 años. Y por tanto se aplica de
una forma aun mas estricta la premisa de si no lo entiende Ines (cuando tenia 7 años) no se incluye en las reglas.

1º. Se devalúa los momentos épicos de buena fortuna. Da igual que obtengas la mejor tirada de tú vida, mientras que el Director obtenga un triste éxito nunca obtendrás la victoria completa, y tus acciones quedarán empañadas por alguna lacra. Básicamente, es como si al jugar a cualquier D&D anulásemos los críticos porque el oponente ha sacado una tirada mediocre.

Critico en D&D: jolgorio, alegría, se restan los puntos de  golpe adecuadamente calculados. El enemigo, que si es relevante seguramente halla sobrevivido, te devuelve el golpe pierdes X puntos. Continua el combate se intercambian menos golpes gracias a tu formidable critico. Resultado tras x intercambios de tiradas has triunfado pero el enemigo te ha arrebatado X recursos, PG, hechizos diarios, municiones... Menos que si no hubieses obtenido el critico pero aun así te has dejado algo en el proceso.

Utilizando un juego un poco mas serio. Critico en Runequest parada / esquiva con exito normal tu ataque pasa ser un éxito normal.

Y de todas formas estamos enfocándolo todo al conflicto olvididando que:
-SD6 usa resolución de tareas no de acciones.
-Todas tareas se resuelven con la misma mecanica, que debe poder utilizarse tambien para las situaciones en las que no hay un conflicto.
-Si no hay Dados de Oposicion, que debiera ser la norma, no hay posibilidad de obtener exitos en ellos

2º. Con un solo dado de oposición ya hay un 33% de posibilidades de no lograr la victoria completa, da igual lo buenos que seamos en algo. Las probabilidades de obtener un éxito completo no mejoran por muy buenos que seamos en algo, algo que es un poco incoherente. Lo lógico sería que los protagonistas mejor dotados tuviesen más probabilidades de obtener el mejor resultado posible, pero eso solo ocurre cuando no entran en juego los dados de oposición.

Si consultas la utilisima tabla que Carlos Luna ha tenido la amabilidad de crear (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32471#msg32471) comprobaras que tus posibilidades de tener éxito total contra un Dado de Oposición pasan del 37,04% con 2D al 57,89% con 5D. Yo diria que un 20% de diferencia si supone una mejora en tus posibilidades de exito.

Pero lo que es mas importante si como Director asignas un DdO estas marcando ese conflicto como algo potencialmente definitivo. Una situación en la que (si el protagonista no obtiene ningún éxito y tu si uno) se puede fracasar definitivamente con consecuencias muy graves. Desde la muerte de ese protagonista, a la perdida total de sus valores o cordura. El numero de DdO por defecto para la inmensa mayoría de las situaciones debiera ser CERO. Ese es el equivalente no a la dificultad Normal de la mayoría de juegos si no a la normalidad heroica de la ambientación:

-Derrotar a los guardias del cardenal en los tres mosqueteros = CERO DdO
-Recorrer las azoteas de la cocina del infierno con Daredevil = CERO DdO
-Derribar muros con las manos desnudas en Dragon Ball = CERO DdO
-Descerrajar un tiro al imponente guardia con cimitarra que se interpone en el camino de Indy = CERO DdO

3º. Los rivales y enemigos poderosos, con 4 ó 5 dados de oposición, son casi imposibles de derrotar definitivamente (un 19% en el mejor de los casos). Está bien eso de tener enemigos recurrentes de vez en cuando, pero que, forzosamente, ocurra casi siempre a causa del sistema (y no por decisión del grupo) puede terminar cansando. Esto me recuerda a las series de animación ochentera, donde por mucho que los héroes frustrasen los planes del villano este siempre huía una y otra vez.

17,15% segun la tabla de Carlos. Pero es que no existen los Rivales poderosos 5D. Existe un rival que en determinadas circunstancias presenta 5DdO. Si a Bilbo se le ocurre la brillante idea de liarse a tortas con Smeagol bajo la montaña a lo mejor su jugador se encuentra con que una criatura dopada por años de exposición al Anillo único y acostumbrada a cazar orcos supone 5DdO. Pero si su jugador mueve la narración hacia un concurso de Enigmas quizás llevar menos tiempo encerrado en unas cuevas sin nadie con quien hablar o razonar, y sin la esencia de un señor oscuro intentandole volver loco, suponga incluso algún DdV.


Pero es preciso definir esas reglas opcionales para que el reglamento no se quede incompleto o de la sensación de que es un trabajo inacabado.

En mi opinión, todo reglamento esta incompleto hasta que la mesa lo juega. Añadir mas reglas puede facilitarle la tarea a algunos grupos, y complicarsela de forma enormemente abrupta a otros.

Un reglamento no es mejor por incluir mas reglas. Si no por conseguir que estas hagan su trabajo de la mas eficaz posible. Y para eso siempre el factor decisivo es la interacción de estas con el grupo de juego.

Una alternativa sería que el jugador pudiese sacrificar uno de sus dados para eliminar un dado de oposición (con la condición de que al final le queden al menos 2 dados al jugador). Así una tirada de 5dV contra 2dO pasa a ser una tirada de 3dV a secas.

Como esta mecánica es muy potente y desvirtua bastante la dinámica actual de SD6 puede que sea necesario que el jugador gaste 2 de sus dados para eliminar un dado de oposición. Así una tirada de 5dV contra 2dO pasa a ser una tirada de 3dV contra 1dO y no podría eliminar más dados de oposición porque necesita tirar al menos 2dV.

Una alternativa que desvirtuaba aun menos la esencia de SD6, y que solo se aplicaba al avanzado salvaguardando así la Directiva Ines, era que los DdR permitiesen también relanzar los éxitos de la Oposición.

Sin embargo Silvia se opuso vehemente argumentado no solo que complicaba el sistema si no también que lo privaba de posibilidades. Por supuesto no uso exactamente esas palabras, y aunque mi sensación era que tenia razón no podía justificarlo. Sin embargo con el hype de Apocalipsis World me di cuenta de que reducir los éxitos parciales no mejoraba la historia por que nos privaba de los estupendos ganchos narrativos que supone tener que superar las pequeñas dificultades derivadas de estos.

Por cierto, una cosa que no me queda clara de la versión actual de SD6: tal y como están las cosas ahora... ¿es posible que haya dados de ventaja adicionales y dados de oposición en una misma tirada? ¿unos cancelan a los otros?

Ejemplo: Si un Protagonista usa la su Fuerza = 3 para luchar con una espada gordota (= 2 dados de ventaja) contra 2 enemigos a la vez (1 dado de oposición por estar en inferioridad)... ¿la tirada resultante es de {5dV contra 1dO} o de {4dV} a secas?

Te remito a Dificultad. Dados de Ventaja, y Dados de Oposición. (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2358#msg2358) Un arma gordota no tiene por que suponer una ventaja (de la misma forma que un dragón no estan terrible si consigues que acepte tu desafió para que se devore a si mismo) si no te proporciona una ventaja sifnificativa en el contexto narrativo. Un caballero con arnés blanco y mandoble probablemente tendría ventaja contra un pequeño grupo de campesinos, si no esta tendido en el barro con uno de ellos sentado a horcajadas sobre el ;)

Evaluar quien tiene ventaja, y si hay por tanto Dados de Ventaja u Oposicion, es una tarea delicada especialmente por que deriva de la narración de la tarea y del contexto narrativo que se halla consensuado. Por eso los Apéndices recomiendan vehemente que esta responsabilidad se comparte con todo el grupo y no recaiga exclusivamente en el Director. Ademas de ser una forma extremadamente divertida de estimular el pensamiento critico en los peques :P

Pues ya que vas a tener la noche "libre" te dejo otra duda para que la medites :P. ¿Qué pasaría si alguien pregunta si puede usar parte de su reserva de dados después de fallar una tirada? Se me ha ocurrido añadir un párrafo que solventa la duda, y, de paso, permite añadir, si se desea, un nuevo e interesante uso a la Reserva de Dados:

Es que de echo el mejor momento para usar los Dados de Reserva es despues de resolver la tarea. No se especifica en los Apendices de forma intencionada, para permitir que un grupo mas ludista pueda hacer una interpretación clásica de ellos. Pero si la narración previa, o tus Adjetivos, o la narración de alguno de tus compañeros (observaras que también de forma intencional no se dice nada respecto a que puedas ceder tus DdR) justifica usar uno o mas DdR no hay ningún problema en que asi lo hagas. Incluso el Director podría usar alguno de tus Adjetivos para concederte un DdR y lanzar también el DdO adicionales. Esto es lo mas parecido a una dilaccion clásica del conflicto que vas a encontrar. Pero una vez resuelto este climax la escena quedara definitamente cerrada y sera el momento de narrar sus consecuencias.

Más en general pido disculpas si a veces me dejo llevar por el entusiasmo y me meto donde no me llaman. Todas las sugerencias que hago son ideas que surgen de la discursión y que creo que os pueden interesar y en ningún caso pretendo cambiar la inercia de SD6 ni apropiármelo ni nada por el estilo. Dicho esto, si en algún momento os cansa este txirimiri de modificaciones y submecánicas podéis decírmelo sin ambages y no me lo tomaré a mal  ;)

Por favor no te disculpes.
Todas las aportaciones, incluso las mas alejadas de mi particular visión de SD6, son vitales. Es especialmente importante considerar los puntos de vista que se alejan del diseño original no solo para reflexionar sobre ellos. Si no tambien para saber hasta donde puedes ejercer tu labor como creador sin interferir de forma critica con las tendencias probables de un hipotético grupo de juego.

Se que normalmente se considera que un buen juego es aquel que se adecuada de la forma mas eficaz posible a sus premisas de diseño. Pero tanto en mi caso, como creo de forma mas critica en el de Marcos, nuestra experiencia a sido que incluso nuestros sistemas favoritos obstruían la experiencia al menos tanto como la facilitaban. Por eso mi prioridad no a sido que SD6 sea el mejor de lo juegos, si no que el que menos moleste.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 25 de Abril de 2013, 09:08:54 am
OK. Intentaré probarlo con mis primos de 8, a ver si entienden los atributos o no, pues. Les flipa harry potter asi que ya sé lo que les voy a plantear...

Xavi
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 25 de Abril de 2013, 11:37:55 am
Cita de: Cifuentes
Y de todas formas estamos enfocándolo todo al conflicto olvididando que:
-SD6 usa resolución de tareas no de acciones.
-Todas tareas se resuelven con la misma mecanica, que debe poder utilizarse tambien para las situaciones en las que no hay un conflicto.
-Si no hay Dados de Oposición, que debiera ser la norma, no hay posibilidad de obtener éxitos en ellos

No, no lo olvido :). Solo señalo que el jolgorio y la alegría de obtener un crítico en D&D es similar a la alegría y jolgorio de obtener 5 ó 6 éxitos en SD6, y que "capar tan drásticamente" esa alegría en SD6  puede ser similar a "capar" los críticos en D&D. Por supuesto, todo depende de la mesa donde se juegue, por eso siempre hablo de reglas opcionales para los apéndices, nunca de tocar el básico.

Cita de: Cifuentes
Si consultas la utilisima tabla que Carlos Luna ha tenido la amabilidad de crear comprobaras que tus posibilidades de tener éxito total contra un Dado de Oposición pasan del 37,04% con 2D al 57,89% con 5D. Yo diria que un 20% de diferencia si supone una mejora en tus posibilidades de éxito.

No entiendo de estadísticas, por lo que igual meto la pata. Pero la lógica me dice que, con un dado de oposición, las posibilidades de que ese dado de oposición sea éxito es siempre del 33%. Da igual que el Protagonista lance 1 u 8 dados, ese 33% del dado de oposición siempre va a estar ahí. Y si un solo dado de oposición obtiene éxito, el Protagonista ya no logra éxito completo, da igual lo bueno de su tirada. Por consiguiente, da igual la cantidad de dados del Protagonista, las posibilidades de no lograr un éxito completo no aumentan, ya que, indiferentemente de los éxitos del protagonista, el éxito total está condicionado por las posibilidades de que en el dado de oposición salga o no un éxito.

Puede que la dificultad D0 sea la más común, pero eso no quita lo que digo. En el momento que aumentemos un poco la dificultad, la mayoría de los conflictos van a ser victorias parciales, y puede que eso no sea lo más adecuado en todas las circunstancias, por lo que no estaría mal dar algunos consejos para modificarlo si es preciso.

Cita de: Cifuentes
17,15% segun la tabla de Carlos. Pero es que no existen los Rivales poderosos 5D. Existe un rival que en determinadas circunstancias presenta 5DdO. Si a Bilbo se le ocurre la brillante idea de liarse a tortas con Smeagol bajo la montaña a lo mejor su jugador se encuentra con que una criatura dopada por años de exposición al Anillo único y acostumbrada a cazar orcos supone 5DdO. Pero si su jugador mueve la narración hacia un concurso de Enigmas quizás llevar menos tiempo encerrado en unas cuevas sin nadie con quien hablar o razonar, y sin la esencia de un señor oscuro intentandole volver loco, suponga incluso algún DdV.

Lo de los enemigos es un ejemplo, da igual la naturaleza del conflicto, el problema es el mismo. Da igual que el jugador que haga de Bilbo se le ocurra la idea más brillante de su vida, y que borde la interpretación más perfecta, da igual que el Director le de todos los dados de ventaja que quiera, sus posibilidades de lograr una victoria completa no aumentan, ya que las posibilidades de lograr una victoria completa quedan condicionadas a que en los dados de oposición no salgan ningún éxito. En los conflictos realmente duros es casi imposible lograr una victoria completa, da igual lo preparados que vallan los protagonistas, o lo bien que trabajen, porque en los dados de oposición casi seguro que se logra, al menos, un éxito. A mi no me aparece del todo justo, la verdad, las probabilidades de éxito total deberían de aumentar también, aunque sea en un menor índice que las posibilidades de una victoria parcial.

Cita de: Cifuentes
Es que de echo el mejor momento para usar los Dados de Reserva es despues de resolver la tarea. No se especifica en los Apendices de forma intencionada, para permitir que un grupo mas ludista pueda hacer una interpretación clásica de ellos. Pero si la narración previa, o tus Adjetivos, o la narración de alguno de tus compañeros (observaras que también de forma intencional no se dice nada respecto a que puedas ceder tus DdR) justifica usar uno o mas DdR no hay ningún problema en que asi lo hagas. Incluso el Director podría usar alguno de tus Adjetivos para concederte un DdR y lanzar también el DdO adicionales. Esto es lo mas parecido a una dilaccion clásica del conflicto que vas a encontrar. Pero una vez resuelto este climax la escena quedara definitivamente cerrada y sera el momento de narrar sus consecuencias.

Interesante, entonces, la concepción que tenéis de los dados de ventaja es similar a la idea que se me ha ocurrido ¿no? Si el jugador ve que su protagonista no alcanza con la tirada normal, entonces se "inventa" algún acontecimiento para justificar su momento de fortuna y lanza dados de su reserva. Sería interesante hablar un poco de ello, para solventar dudas.

Cita de: carlos luna
Más en general pido disculpas si a veces me dejo llevar por el entusiasmo y me meto donde no me llaman. Todas las sugerencias que hago son ideas que surgen de la discursión y que creo que os pueden interesar y en ningún caso pretendo cambiar la inercia de SD6 ni apropiármelo ni nada por el estilo. Dicho esto, si en algún momento os cansa este txirimiri de modificaciones y submecánicas podéis decírmelo sin ambages y no me lo tomaré a mal 

Dudo que nadie jamás en este foro te diga algo por dar tu opinión o facilitar tu ayuda, si no todo lo contrario ;)

Cita de: Elmoth
OK. Intentaré probarlo con mis primos de 8, a ver si entienden los atributos o no, pues. Les flipa harry potter asi que ya sé lo que les voy a plantear...

Valor, paciencia, y al toro :D.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 26 de Abril de 2013, 06:51:01 am
Hoy e tenido una noche de esas de ganarme el sueldo. Así que te contesto rápidamente, espero que no te moleste.

Solo señalo que el jolgorio y la alegría de obtener un crítico en D&D es similar a la alegría y jolgorio de obtener 5 ó 6 éxitos en SD6, y que "capar tan drásticamente" esa alegría en SD6  puede ser similar a "capar" los críticos en D&D. Por supuesto, todo depende de la mesa donde se juegue, por eso siempre hablo de reglas opcionales para los apéndices, nunca de tocar el básico.
Lo que intentaba explicar con mi anterior afirmación es que independientemente del critico el resultado final es normalmente una victoria parcial. Es lógico que si trasladamos eso a una resolución por tareas sea menos probable que todas las tiradas del conflicto sean criticas, que es a lo que equivaldría una victoria total en un sistema de resolución por acciones. Y aun así esa posibilidad nunca es nula en el peor de los casos (2D contra 5 DdO) sera 7,32 % según Carlos Luna. Lo que es mas que las posibilidades de obtener un único critico en algunos sistemas.

Reconozco que también carezco de los conocimientos matemáticos para justificar los resultados que Carlos expone. Quizás el nos pueda ilustrar sobre el tema si dispone de un momento  ;) Pero sus premisas concuerdan con mi experiencia de estos tres años a mas dados tiras mas probable es que consigas un éxito total.

Da igual que el jugador que haga de Bilbo se le ocurra la idea más brillante de su vida, y que borde la interpretación más perfecta, da igual que el Director le de todos los dados de ventaja que quiera, sus posibilidades de lograr una victoria completa no aumentan, ya que las posibilidades de lograr una victoria completa quedan condicionadas a que en los dados de oposición no salgan ningún éxito.
Si el jugador recibe DdV no es que sus posibilidades aumenten, es que ademas la posibilidad de sufrir una derrota total desaparece por que entonces no habrá Dados de Oposición.

En los conflictos realmente duros es casi imposible lograr una victoria completa, da igual lo preparados que vallan los protagonistas, o lo bien que trabajen, porque en los dados de oposición casi seguro que se logra, al menos, un éxito. A mi no me aparece del todo justo, la verdad, las probabilidades de éxito total deberían de aumentar también, aunque sea en un menor índice que las posibilidades de una victoria parcial.
Y aumentan. Lo afirmo ahora no solo merced a mi experiencia, si no también a la ayuda de Carlos. De todas formas enfrentarse a un Dragón (por poner un ejemplo de "conflictos realmente duros") y pretender salir ileso no me parece ni muy plausible ni dramáticamente apropiado.

Cita de: Cifuentes
Es que de echo el mejor momento para usar los Dados de Reserva es despues de resolver la tarea. (...)

Interesante, entonces, la concepción que tenéis de los dados de ventaja es similar a la idea que se me ha ocurrido ¿no? Si el jugador ve que su protagonista no alcanza con la tirada normal, entonces se "inventa" algún acontecimiento para justificar su momento de fortuna y lanza dados de su reserva. Sería interesante hablar un poco de ello, para solventar dudas.
En realidad no se lo "inventa" a posteriori, en nuestro caso ese elemento debe estar implícita (Adjetivos, contexto...) o explicitamente incluido en la narracion de la tarea. Lo que hace después es aprovecharlo mecánicamente.

El problema de solventar dudas es que, en la practica, estas interfiriendo con las decisiones de la mesa. Y yo no me considero con autoridad para decirle a nadie como se juega bien a SD6, o al rol en general.

A ver si esta noche tengo un poco de tiempo. Y si Carlos puede aclararnos sus criterios para crear la tabla.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 26 de Abril de 2013, 05:06:32 pm
 
Cita de: Cifuentes
Si el jugador recibe DdV no es que sus posibilidades aumenten, es que ademas la posibilidad de sufrir una derrota total desaparece por que entonces no habrá Dados de Oposición.
Cierto, fallo mío. La interpretación y las buenas ideas si aumentan la posibilidad de obtener una victoria completa, ya que ayudan a reducir los dados de oposición e incluso pueden otorgar dados de ventaja. La cosa no está tan mal como pensaba :). Pero el problema persiste, mientras que exista al menos un dado de oposición, da igual que el protagonista tenga un dos o un cinco en su habilidad, sus posibilidades de victoria completa están truncadas ya que con un solo dado de oposición hay un 33% de posibilidades de que el director logre un éxito, y eso es indiferente a la puntuación de las habilidades del protagonista.

Resumiendo, lo que encuentro raro son dos cosas:

1º. Que tener mejores puntuaciones en una habilidad no mejore nuestras posibilidades de obtener victorias completas en enfrentamientos con algo de dificultad (con al menos un dado de oposición).

2º. Que el margen de victoria o fracaso no pueda ser modificado a gusto de la mesa de juego. No estaría mal reflexionar un poco sobre esto en los Apéndices.

Una solución que he improvisado, añadir este párrafo a las sección Heridas y Recuperación de los Apéndices:

Opcionalmente, podéis tomar también como una victoria plena las tiradas en las que se logre, por ejemplo, 2 ó 3 éxitos de diferencia, así, las posibilidades de victorias plenas mejoran al aumentar la cantidad de dados lanzados. Esta regla puede condicionarse a gusto (en juegos heroicos solo los héroes la disfrutarán, en uno de terror solo los monstruos, etc.)

Cita de: Cifuentes
En realidad no se lo "inventa" a posteriori, en nuestro caso ese elemento debe estar implícita (Adjetivos, contexto...) o explicitamente incluido en la narracion de la tarea. Lo que hace después es aprovecharlo mecánicamente.

El problema de solventar dudas es que, en la practica, estas interfiriendo con las decisiones de la mesa. Y yo no me considero con autoridad para decirle a nadie como se juega bien a SD6, o al rol en general.

No lo veo tan grave, esto es mucho menos importante que cuando enfocaste  SD6 a jugar por escenas, y ya desde el comienzo de los Apéndices dejas claro que esto solo son orientaciones.

He agregado este párrafo a la sección de adjetivos, haber que tal:

Suelen lanzarse a la par que los dados de las habilidades, aunque nada impide otros usos (ayudar a un amigo, o incluir un acontecimiento beneficioso, por ejemplo), y es bueno que el jugador narre, de alguna forma, esa ayuda extra. Por ejemplo, si nos caemos por un acantilado, podemos justificar lanzar dados de reserva alegando que nos encontramos una rama para agarrarnos, y si queremos sumar dados en una pelea, podemos decir que el rival se distrae un momento.

En mi opinión, ambos párrafos aclaran dudas y expanden las posibilidades de SD6, sin obligar a tomar un camino específico.

Adjunto otra versión, en la que he intentado aclarar todos los puntos que se han ido tratando aquí, haber que tal.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 26 de Abril de 2013, 08:49:55 pm
Una cosa que creo importante: los Atributos yo los pondria como regla base, no como apendice. Forman parte de todas las partidas que vais colgando, asi que no lo veo mucho como un añadido opcional sino como un elemento definitorio del sistema.

Al igual que los Dados de Reserva, si bien suelen usarse en las partidas con adultos suponen mecánicas adicionales cuya gestión puede resultar complicada para un niño de 7 años. Recordar que el básico es un documento para jugar y regalar a niños de 7 años. Y por tanto se aplica de
una forma aun mas estricta la premisa de si no lo entiende Ines (cuando tenia 7 años) no se incluye en las reglas.


Estoy de acuerdo en usar la Directiva Ines, pero coincido con Elmoth en que algo del estilo apunta 3 cosas imporantes sobre tu personaje, como por ejemplo su oficio, sus aficiones, su mejor amigo o su pertenencia más preciada en la creación del personaje y si alguna de las cosas que has apuntado te supone una ventaja a la hora de hacer algo el Director te puede darte Dados de Ventaja. Si, por el contrario, te supone un inconveniente, podrá usar Dados de Oposición en el apartado de ventaja/oposición no resultaría difícil de entender para un niño, le ayudaría a personalizar más su personaje y a usar sus características de manera consistente.

-Derrotar a los guardias del cardenal en los tres mosqueteros = CERO DdO
-Recorrer las azoteas de la cocina del infierno con Daredevil = CERO DdO
-Derribar muros con las manos desnudas en Dragon Ball = CERO DdO
-Descerrajar un tiro al imponente guardia con cimitarra que se interpone en el camino de Indy = CERO DdO


Ostras, yo pensaba que SD6 era un sistema duro y resulta que los que son duros son sus protagonistas... xD

(...) con el hype de Apocalipsis World me di cuenta de que reducir los éxitos parciales no mejoraba la historia por que nos privaba de los estupendos ganchos narrativos que supone tener que superar las pequeñas dificultades derivadas de estos.


A veces tengo la sensación de que es más interesante ver lo que se ha quedado fuera de SD6 (y los motivos para dejarlo fuera). Es la maldición de los juegos "sencillos", se necesita un "manual del director" (¿los apéndices?) enoooorme para no ser malinterpretados...

Evaluar quien tiene ventaja, y si hay por tanto Dados de Ventaja u Oposicion, es una tarea delicada especialmente por que deriva de la narración de la tarea y del contexto narrativo que se halla consensuado. Por eso los Apéndices recomiendan vehemente que esta responsabilidad se comparte con todo el grupo y no recaiga exclusivamente en el Director. Ademas de ser una forma extremadamente divertida de estimular el pensamiento critico en los peques :P


Quizá sea éste punto, junto con "¿cuándo hacer una tirada?" lo que necesita explicarse de manera más clara para que directores novatos no se hagan lapichaunlio con el sistema...

Todas las aportaciones, incluso las mas alejadas de mi particular visión de SD6, son vitales. Es especialmente importante considerar los puntos de vista que se alejan del diseño original no solo para reflexionar sobre ellos. Si no tambien para saber hasta donde puedes ejercer tu labor como creador sin interferir de forma critica con las tendencias probables de un hipotético grupo de juego.


Quizá si en vez de proponer mecánicas sueltas o cambios concretos propusieramos "versiones completas" de SD6 quedaría más claro cómo de bien se integran dichos cambios en el sistema y entre sí sin poner en jaque la Directiva Ines ni perder la libertad que transpira la versión básica. Estoy pensando en algo parecido al feedback que hay entre SD6 y XD6 pero a más pequeña escala.

Sé que en teoría cada cual es libre de hacer un "remix" del sistema siempre que cumpla la licencia Creative Commons del mismo, pero no me gustaría que se armara un follón de versiones que liara al personal... ¿Qué os parece la idea de usar un nombre concreto para que la gente sepa que NO se trata de una versión oficial sino más bien de una la encarnación que usa una determinada mesa de juego? Algo como "SD6 FULANITO's blend" o "SD6 FULANITO's remix" o "no-SD6 de FULANITO" o "SD6 en la mesa de FULANITO".

Cita de: Cifuentes
Si consultas la utilisima tabla que Carlos Luna ha tenido la amabilidad de crear comprobaras que tus posibilidades de tener éxito total contra un Dado de Oposición pasan del 37,04% con 2D al 57,89% con 5D. Yo diria que un 20% de diferencia si supone una mejora en tus posibilidades de éxito.


No entiendo de estadísticas, por lo que igual meto la pata. Pero la lógica me dice que, con un dado de oposición, las posibilidades de que ese dado de oposición sea éxito es siempre del 33%. Da igual que el Protagonista lance 1 u 8 dados, ese 33% del dado de oposición siempre va a estar ahí. Y si un solo dado de oposición obtiene éxito, el Protagonista ya no logra éxito completo, da igual lo bueno de su tirada. Por consiguiente, da igual la cantidad de dados del Protagonista, las posibilidades de no lograr un éxito completo no aumentan, ya que, indiferentemente de los éxitos del protagonista, el éxito total está condicionado por las posibilidades de que en el dado de oposición salga o no un éxito.

(...)

las probabilidades de éxito total deberían de aumentar también, aunque sea en un menor índice que las posibilidades de una victoria parcial.


Reconozco que también carezco de los conocimientos matemáticos para justificar los resultados que Carlos expone. Quizás el nos pueda ilustrar sobre el tema si dispone de un momento  ;) Pero sus premisas concuerdan con mi experiencia de estos tres años a mas dados tiras mas probable es que consigas un éxito total.


Pero el problema persiste, mientras que exista al menos un dado de oposición, da igual que el protagonista tenga un dos o un cinco en su habilidad, sus posibilidades de victoria completa están truncadas ya que con un solo dado de oposición hay un 33% de posibilidades de que el director logre un éxito, y eso es indiferente a la puntuación de las habilidades del protagonista.

Resumiendo, lo que encuentro raro son dos cosas:

1º. Que tener mejores puntuaciones en una habilidad no mejore nuestras posibilidades de obtener victorias completas en enfrentamientos con algo de dificultad (con al menos un dado de oposición).


Por alusiones:

La tabla que colgué el otro día está hecha por fuerza bruta con un pequeño script en Python: básicamente mira el resultado de todas las tiradas posibles y luego divide por el número de tiradas correspondiente en cada caso (si se tiene en cuenta que el dado que usa el sistema SD6 és "en realidad" un dado de 3 caras, una de la cual es un éxito y las otras son fracasos resulta que no son tantos casos...). El resultado lo tabulé y le puse colorines para que quedara más claro:

(http://spqrol.com/foro/index.php?action=dlattach;topic=160.0;attach=371)

Si os fijáis en el ejemplo del que habla Ryback, tiradas con 1 DdO, vemos que las probabilidades de éxito total SÍ aumentan con el número de dados del Protagonista: pasan de ser 37,04% con 2 dados a 64,07% con 8 dados. Lo que no pasará nunca, por muchos dados que tire el protagonista, es que ese porcentaje supere el 66,66% porque, como bien dice Ryback hay AL MENOS un 33,33% de posibilidades de que el protagonista no obtenga un Éxito Total.

Lo que no se estaba teniendo en cuenta es que el hecho de que para conseguir un Éxito Total tiene que haber 0 éxitos en los dados de Oposición y 1 o más éxitos en los dados del protagonista. Y este segundo factor sí que aumenta cuantos más dados tire el protagonista!



Y ya para acabar una duda menor que hace tiempo que me ronda: ¿Por qué se llama Adjetivos a los Adjetivos?

Quizá "Aspectos" tiene demasiadas connotaciones pero me parece más adecuado en muchos casos:

El "Cinturón de Bat-Gadgets" de Batman es un buen "aspecto" para ese personaje (muy presente en las primeras películas) pero me cuesta llamarlo "adjetivo". Con "Robin" me pasa lo mismo: es un buen gancho tanto para sacar como para meter a Batman en problemas, pero no es un "adjetivo" de Batman...

Creo que llamándolo "Adjetivos" se pierde parte de la intuición, haciendo necesario explicar "qué son los Adjetivos en el contexto de SD6".  :-\




Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 26 de Abril de 2013, 09:47:41 pm
Muchas gracias por tus aclaraciones Carlos.
Os intento contestar de madrugada, que preveo otra noche movida.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 26 de Abril de 2013, 10:38:41 pm
A mi el sistema tal cual no me parece mal. Si existen dados de oposición es que lo que intentamos es chungo chungo . Que en esas circunstancias sea muy dificil salir pristino no me parece mal.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 27 de Abril de 2013, 01:55:31 am
Cita de: Caros Luna
Si os fijáis en el ejemplo del que habla Ryback, tiradas con 1 DdO, vemos que las probabilidades de éxito total SÍ aumentan con el número de dados del Protagonista: pasan de ser 37,04% con 2 dados a 64,07% con 8 dados. Lo que no pasará nunca, por muchos dados que tire el protagonista, es que ese porcentaje supere el 66,66% porque, como bien dice Ryback hay AL MENOS un 33,33% de posibilidades de que el protagonista no obtenga un Éxito Total.

Eso es , más o menos, lo que veo raro. Las posibilidades de éxito total no mejoran demasiado aunque el personaje sea mucho mejor en algo.

Cita de:  Cifuentes
Muchas gracias por tus aclaraciones Carlos.
Os intento contestar de madrugada, que preveo otra noche movida.

Yo he terminado hoy a la una y media, así que, en parte, comparto tú sufrimiento  :(.

Cita de:  Elmoth
A mi el sistema tal cual no me parece mal. Si existen dados de oposición es que lo que intentamos es chungo chungo . Que en esas circunstancias sea muy difícil salir pristino no me parece mal.

En realidad, todo este lío que estoy montando es porque este problemilla se da en todos los acontecimientos que no posean una  dificultad corriente. Un grupo de orcos, que nos superen en número, ya puede considerarse un enfrentamiento  de 1D, y un tercio de ese tipo de enfrentamientos van a  dejar secuelas en los protagonistas independientemente de su puntuación en, por ejemplo, Fuerza o Destreza. Y quién dice orcos, dice cualquier otro tipo de problemas que consideremos digno de una dificultad 1D.

Supongo que se podría decir "si no quieres que el grupo de orcos deje secuelas en los protagonistas, no le des una dificultad de lograr éxito completo de 1D", y tendría razón, pero ese no es el problema que comento, el problema es que, ante desafíos con una dificultad menos corriente,  hay un margen para el éxito total (y para el fracaso total) del protagonista, que siempre se va a mantener, independientemente de lo experimento que sea el personaje, del tipo de jugadores, del estilo de juego, y  del tipo de historia que deseemos contar.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 27 de Abril de 2013, 02:17:27 am
Yo lo veo segun habilidad. Si tengo combate 2 y voy armado con una espátula de cocina, un grupo de 3 orcos pueden ser 3D o 4D de oposicion. Si tengo combate 5 y estoy armado con una espada normal esos 3 mismos orcos no deberian tirar ningun dado de oposicion ya que mi habilidad en si misma niega cualquier ventaja que les pueda dar el numero o su habilidad de combate 3 y si saco 1 exito les voy a mete runa paliza tan heavy que sus nietos aun van a tener secuelas. O 1D si quieres que exista la ligera opcion de que me ganen siendo yo Glorfindel.

Al menos yo lo interpreto asi.

Xavi
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 27 de Abril de 2013, 06:19:52 pm
Cita de: Caros Luna
Si os fijáis en el ejemplo del que habla Ryback, tiradas con 1 DdO, vemos que las probabilidades de éxito total SÍ aumentan con el número de dados del Protagonista: pasan de ser 37,04% con 2 dados a 64,07% con 8 dados. Lo que no pasará nunca, por muchos dados que tire el protagonista, es que ese porcentaje supere el 66,66% porque, como bien dice Ryback hay AL MENOS un 33,33% de posibilidades de que el protagonista no obtenga un Éxito Total.

Eso es , más o menos, lo que veo raro. Las posibilidades de éxito total no mejoran demasiado aunque el personaje sea mucho mejor en algo.

Hombre,  suben un 9% al pasar de 2 a 3 dados, un 6% al pasar de 3 a 4, un 4% al pasar de 4 a 5...

Supongo que se podría decir "si no quieres que el grupo de orcos deje secuelas en los protagonistas, no le des una dificultad de lograr éxito completo de 1D", y tendría razón, pero ese no es el problema que comento, el problema es que, ante desafíos con una dificultad menos corriente,  hay un margen para el éxito total (y para el fracaso total) del protagonista, que siempre se va a mantener, independientemente de lo experimento que sea el personaje, del tipo de jugadores, del estilo de juego, y  del tipo de historia que deseemos contar.

A ver, creo que te estás fijando demasiado en ese 33% y no es más que una cota superior. Ciertamente no vas a poder conseguir nada mejor que un 66% de probabilidades de Éxito Total, pero es que resulta que, de base (con 2 o 3 dados) lo que consigues es un mísero 37%-47% así que realmente un personaje con 5 de atributo tiene muchas más opciones (57,89%) de Éxtio Total que un personaje con 2 de atributo (37,04%).

Por otra parte, un Éxito Total significa que TODO sale según lo planeado (o incluso mejor!). Vaya, que el personaje consigue algo difícil (si no fuese difícil no habría tirada), en contra de la voluntad explícita de alguien (si no se opone nada/nadie no hay oposición), y lo hace sin despeinarse (Éxito Total). Lo cual es tan poco creible como ver a Pierce Brosnan haciendo virguerías a lo James Bond sin despeinarse el pelazo ni ensuciarse el smoking.

Tal y como yo lo veo, por lo que he ido leyendo estos días, un Éxito Parcial significa que consigues lo que tú quieres pero probablemente no exáctamente como tú lo quieres. No tiene que suponer una "consecuencia" al estilo Fate o en todo caso no tiene porqué ser una "consecuencia" que dure mucho y puedes usar el grado de éxito de la tirada para guiarte a la hora de decidir cuánto se desvía el resultado de lo que pretendía el Protagonista, por ejemplo.

Vamos, que coincido con Elmoth en que me parece adecuado que no sea fácil resolver las cosas "sin despeinarse" con facilidad.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 27 de Abril de 2013, 11:24:29 pm
Lo primero es disculparme por no hacer podido responder antes. Sin embargo e de reconocer que el debate que habéis mantenido es exactamente la dinámica que SD6 pretende favorecer. Y, aunque concuerdo mas con algunas posturas que con otras, ahonda en mi argumento de que nadie, incluyendo a los autores, te puede puede decir como jugar bien a SD6.

Adjunto a este mensaje encontrareis el ultimo documento de Ryback Anotado. Me parece que esta ocasión a cargado demasiado la mano y en mi opinión sus Apéndices condicionan de forma poco aceptable las decisiones de la mesa. Sin embargo reconozco que aporta algunas cosas, tanto a nivel de ideas como redacción, que quizas debieran considerarse de cara a una nueva revisión del documento.

La interpretación y las buenas ideas si aumentan la posibilidad de obtener una victoria completa, ya que ayudan a reducir los dados de oposición e incluso pueden otorgar dados de ventaja. La cosa no está tan mal como pensaba :). Pero el problema persiste, mientras que exista al menos un dado de oposición, da igual que el protagonista tenga un dos o un cinco en su habilidad, sus posibilidades de victoria completa están truncadas ya que con un solo dado de oposición hay un 33% de posibilidades de que el director logre un éxito, y eso es indiferente a la puntuación de las habilidades del protagonista.

Creo que el tema esta convenientemente tratado ya. Si bien es cierto que, con un DdO, tus posibilidades de éxito total nunca serán mayores del 67% también lo es que tus posibilidades de aplicarle un critico a un adversario con esquiva 50% en RQ nunca podrán superar ese 50% independientemente de tu habilidad.

Lo que quiero decir, otra vez, es que un éxito total es el equivalente a conseguir que todas tus tiradas sean criticas en un sistema de resolución por acciones convencional. Y eso en casi todos los sistemas que conozco estará también condicionado, y limitado en mayor o menor medida, por el nivel de dificultad.

1º. Que tener mejores puntuaciones en una habilidad no mejore nuestras posibilidades de obtener victorias completas en enfrentamientos con algo de dificultad (con al menos un dado de oposición).

Esto ya te lo ha contestado Carlos. Pueden mejorar hasta en un 20% con 1DdO.

2º. Que el margen de victoria o fracaso no pueda ser modificado a gusto de la mesa de juego. No estaría mal reflexionar un poco sobre esto en los Apéndices.

El margen de victoria y fracaso se modifica en función del contexto narrativo consensuado por la mesa. Que es el que determina el significado de las mecánicas.

Opcionalmente, podéis tomar también como una victoria plena las tiradas en las que se logre, por ejemplo, 2 ó 3 éxitos de diferencia, así, las posibilidades de victorias plenas mejoran al aumentar la cantidad de dados lanzados. Esta regla puede condicionarse a gusto (en juegos heroicos solo los héroes la disfrutarán, en uno de terror solo los monstruos, etc.)

Como te digo en el anotado. Esto no supone ninguna solución al problema de poder "morir" con una tirada. Solo aumenta las posibilidades de pasearte por un campo de batalla sin cansarte, despeinarte, o gastar tus armas.

Suelen lanzarse a la par que los dados de las habilidades, aunque nada impide otros usos (ayudar a un amigo, o incluir un acontecimiento beneficioso, por ejemplo), y es bueno que el jugador narre, de alguna forma, esa ayuda extra. Por ejemplo, si nos caemos por un acantilado, podemos justificar lanzar dados de reserva alegando que nos encontramos una rama para agarrarnos, y si queremos sumar dados en una pelea, podemos decir que el rival se distrae un momento.

También te conteste en el anotado. Si los apendices deben ser guías que no impongan un uso narrativista de SD6 mucho menos deben forzar otro ludista. Los dados se añaden a las tiradas o se lanzan despues, deja que cada mesa decida que es lo que deben hacer. De todas formas lo van a hacer  eek

apunta 3 cosas imporantes sobre tu personaje, como por ejemplo su oficio, sus aficiones, su mejor amigo o su pertenencia más preciada en la creación del personaje y si alguna de las cosas que has apuntado te supone una ventaja a la hora de hacer algo el Director te puede darte Dados de Ventaja. Si, por el contrario, te supone un inconveniente, podrá usar Dados de Oposición en el apartado de ventaja/oposición no resultaría difícil de entender para un niño, le ayudaría a personalizar más su personaje y a usar sus características de manera consistente.

Reconozco que tal y como lo has expresado funcina de forma similar a los rasgos que añadia en los Protagonistas para las jornadas. E implicitamente algunos chavales los usaban. Creo que es una de las ideas mas interesantes del hilo, se lo comentare al Marcos y Silvia. Muchas gracias.

Con tu permiso lo comparto en el grupo de Facabook (https://www.facebook.com/groups/142724022453244/permalink/523303047728671/)

-Derrotar a los guardias del cardenal en los tres mosqueteros = CERO DdO
-Recorrer las azoteas de la cocina del infierno con Daredevil = CERO DdO
-Derribar muros con las manos desnudas en Dragon Ball = CERO DdO
-Descerrajar un tiro al imponente guardia con cimitarra que se interpone en el camino de Indy = CERO DdO

Ostras, yo pensaba que SD6 era un sistema duro y resulta que los que son duros son sus protagonistas... xD

Los Protagonistas son Protagonistas no personajes jugadores y seran tan duros como el contexto narrativo indique. Si jugais a Black Hawk Down mas le vale a los jugadores ponerse las pilas para que los Dados de Oposición no se apilen, los fracasos parciales acaben con la vida de su protagonista, y los totales ademas con las de sus compañeros. Si jugáis a las Winx (http://es.wikipedia.org/wiki/Winx_Club) la muerte esta descartada y una cancion o el traje apropiado puede suponer una sustanciosa ventaja contra el mas terrible dragón.

A veces tengo la sensación de que es más interesante ver lo que se ha quedado fuera de SD6 (y los motivos para dejarlo fuera). Es la maldición de los juegos "sencillos", se necesita un "manual del director" (¿los apéndices?) enoooorme para no ser malinterpretados...

En mi opinión un juego de rol, y especialmente un juego de rol sencillo, no puede ser malinterpretado. Si os estáis divirtiendo estais jugando bien y si para divertiros teneis que ignorar la mitad de las reglas a lo mejor es el juego el que esta mal. O al menos el que esta mal para vosotros.

Evaluar quien tiene ventaja, y si hay por tanto Dados de Ventaja u Oposicion, es una tarea delicada (...) Ademas de ser una forma extremadamente divertida de estimular el pensamiento critico en los peques :P

Quizá sea éste punto, junto con "¿cuándo hacer una tirada?" lo que necesita explicarse de manera más clara para que directores novatos no se hagan lapichaunlio con el sistema...

Alastra, que tenia vocacion de ser autojugable, intentaba facilitar un poco eso. Pero yo no tengo la inquebrantable capacidad productiva de Ryback  :facepalm:

Quizá si en vez de proponer mecánicas sueltas o cambios concretos propusieramos "versiones completas" de SD6 quedaría más claro cómo de bien se integran dichos cambios en el sistema y entre sí sin poner en jaque la Directiva Ines ni perder la libertad que transpira la versión básica. Estoy pensando en algo parecido al feedback que hay entre SD6 y XD6 pero a más pequeña escala.

Sé que en teoría cada cual es libre de hacer un "remix" del sistema siempre que cumpla la licencia Creative Commons del mismo, pero no me gustaría que se armara un follón de versiones que liara al personal... ¿Qué os parece la idea de usar un nombre concreto para que la gente sepa que NO se trata de una versión oficial sino más bien de una la encarnación que usa una determinada mesa de juego? Algo como "SD6 FULANITO's blend" o "SD6 FULANITO's remix" o "no-SD6 de FULANITO" o "SD6 en la mesa de FULANITO".

Eldaniel inauguro esa tradicion con su mas que afortunado XD6. Y aunque yo me e agenciado los tres mejores CTA (Culos, Tetas, y Automáticas), SDW (Star Wars), y SDJ (juguetes)  :P nadie os puede impedir usar el vuestro. Personalmente yo suelo archivar como Fulanito_Nombre del documento_fecha / fecha anotado.

De hecho lo prefiero a que se use SD6 como nombre para cosas que no tienen absolutamente nada que ver.

(...)Si os fijáis en el ejemplo del que habla Ryback, tiradas con 1 DdO, vemos que las probabilidades de éxito total SÍ aumentan con el número de dados del Protagonista: pasan de ser 37,04% con 2 dados a 64,07% con 8 dados. Lo que no pasará nunca, por muchos dados que tire el protagonista, es que ese porcentaje supere el 66,66% porque, como bien dice Ryback hay AL MENOS un 33,33% de posibilidades de que el protagonista no obtenga un Éxito Total.

Lo que no se estaba teniendo en cuenta es que el hecho de que para conseguir un Éxito Total tiene que haber 0 éxitos en los dados de Oposición y 1 o más éxitos en los dados del protagonista. Y este segundo factor sí que aumenta cuantos más dados tire el protagonista!

Muchísimas gracias por la aclaración. aprovecho para pedirte permio para incluir tu tabla en una hipotetica revisión de los Apéndices.

Y ya para acabar una duda menor que hace tiempo que me ronda: ¿Por qué se llama Adjetivos a los Adjetivos?

Por que no son sustantivos, ni verbos  ;D

No en serio, quizás la persona mas adecuada para responder seria Alex Werden que revoluciono SD6 incluyéndolos. Pero tal y como lo veo es debido a que singularizan al Protagonista aportando detalles al mismo. Pero no lo definen o denominan, no son todo el personaje ni son el personaje. Chewaka es Grande y peludo pero no es el Grande y Peludo. Ni tampoco son actuadores mecánicos rígidos, forzando la metáfora, los verbos del Protagonista como si lo son sus habilidades.

En realidad, todo este lío que estoy montando es porque este problemilla se da en todos los acontecimientos que no posean una  dificultad corriente. Un grupo de orcos, que nos superen en número, ya puede considerarse un enfrentamiento  de 1D, y un tercio de ese tipo de enfrentamientos van a  dejar secuelas en los protagonistas independientemente de su puntuación en, por ejemplo, Fuerza o Destreza. Y quién dice orcos, dice cualquier otro tipo de problemas que consideremos digno de una dificultad 1D.

Supongo que se podría decir "si no quieres que el grupo de orcos deje secuelas en los protagonistas, no le des una dificultad de lograr éxito completo de 1D", y tendría razón, pero ese no es el problema que comento, el problema es que, ante desafíos con una dificultad menos corriente,  hay un margen para el éxito total (y para el fracaso total) del protagonista, que siempre se va a mantener, independientemente de lo experimento que sea el personaje, del tipo de jugadores, del estilo de juego, y  del tipo de historia que deseemos contar.

Permitirme, ya se que algunos estareis cansados del debate, contestar a esto de dos formas.

¿Cuantos juegos conoces en los ante un desafió equilibrado los jugadores lo puedan superar sin consumir ningún recurso?
En D&D4 con un nivel de desafio equilibrado no se perderian PG, hechizos, o consumibles varios?
En RQ, incluso en C-System? Incluso perder tiempo, y asi darselo al nigromante para disponer la espectacular escena en la combaten por el alma de la princesa, puede ser una derrota parcial.

Insistes en "independientemente de la capacidades del protagonista y la narracion del jugador". Pero es que en SD6 las capacidades del protagonista no las fija un numero mas o menos grande. Si no el contexto narrativo. De nuevo:
Boromir contra una patrulla de orcos camino a Lorien = 0DdO
Boromir desesperado por salvar a los Hobits contra una ingente partida de guerra Orca aun a coste de su propia vida = 0DdO, aunque eso si después morirá.

Glorfindel de viaje temporal por la tierra media contra lo que sea en la tercera edad = 0DdO
Glorfindel con tan mala suerte de encontrarse con el Balrog de Moria = Vaya, aquí si que pueden venir mal dadas  eek

Por otra parte, un Éxito Total significa que TODO sale según lo planeado (o incluso mejor!). Vaya, que el personaje consigue algo difícil (si no fuese difícil no habría tirada), en contra de la voluntad explícita de alguien (si no se opone nada/nadie no hay oposición), y lo hace sin despeinarse (Éxito Total). Lo cual es tan poco creible como ver a Pierce Brosnan haciendo virguerías a lo James Bond sin despeinarse el pelazo ni ensuciarse el smoking.

De hecho, despeinarse o estropear el esmoquin podrían ser consecuencias adecuadas de un éxito parcial (sobre todo si después tienes que seducir a la mujer del villano) en una partida de James Bond.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Abril de 2013, 02:26:13 am
Y ya para acabar una duda menor que hace tiempo que me ronda: ¿Por qué se llama Adjetivos a los Adjetivos?
Alex contesta en el grupo de FB de Fanzine Rolero (https://www.facebook.com/groups/fanzinerolero/permalink/414106712021298/) faltandole tiempo para pasarse por aquí.

Citar
en realidad es aún más sencillo. Tenía que hacer algo para definir mejor a los personajes, diferenciarlos, más bien, en Inferno jdR y ''Aspecto'' me parece vago, cogido por lo pelos y hasta algo paleto (aparte de estar pillado), como tradu de Aspect (yo digo ''facetas'' en la intimidad), pero hacer un juego accesible para nuevos directores y no solamente jugadores debía ser sobre todo claro, intuitivo y poco vago. Faceta, Rasgo, Atributo... no me valían. En cambio, decirle a alguien ''escoge adjetivos para tu personaje'' hacía que fluyera por poco avezado en rol o imaginativo que fuese el testeador: que si gordo, ligón, tramposo, escurridizo, corrupto... brotaban decenas de posibilidades.

La leyenda me pondrá en deliberaciones sesudas con Ron Edwards en una mano y la otra al cielo buscando la inspiración, pero fue puro pragmatismo. El reto personal de Inferno era ese: dar lo máximo con lo mínimo y encima fácilmente asimilable para los no-roleros. La mayoría de los juegos llamados para principiantes son sistemas leves, que no narrativos y todo enfocado a no educar al jugador, pero necesitando un director hecho y derecho. Yo intentaba crear directores con él de puro allanar el camino.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 28 de Abril de 2013, 05:30:17 pm
Citar
Yo lo veo segun habilidad. Si tengo combate 2 y voy armado con una espátula de cocina, un grupo de 3 orcos pueden ser 3D o 4D de oposicion.

Pues, mira, no es mala idea.

Citar
A ver, creo que te estás fijando demasiado en ese 33% y no es más que una cota superior(... )
Cierto que es la cota superior, pero, aun así, suponen un tercio de las situaciones.  Una dificultad de 1D no es nada del otro mundo como para que los mejores salgan perjudicados una de cada tres veces, independientemente del estilo de juego de cada grupo y del tipo de partidas que se juegue, por eso comentaba que sería interesante alguna manera de que la mesa pudiese regular el índice de éxito, para que no fuese el mismo en, por ejemplo, partidas realistas o de fantasía. De todas formas, Cifuetes ha comentado algo que me ha iluminado en este sentido, y deja este debate casi zanjado.

Citar
Lo que quiero decir, otra vez, es que un éxito total es el equivalente a conseguir que todas tus tiradas sean criticas en un sistema de resolución por acciones convencional. Y eso en casi todos los sistemas que conozco estará también condicionado, y limitado en mayor o menor medida, por el nivel de dificultad.

Ojo, en el manual actual no se dice nada de eso, simplemente se señala que un éxito total es equivalente a que has conseguido algo sin sufrir complicaciones o secuelas, del mismo modo que se señala que una victoria parcial siempre trae alguna cosnecuencia para el protagonista. Y esto me lleva al siguiente punto.

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Los Protagonistas son Protagonistas no personajes jugadores y seran tan duros como el contexto narrativo indique. Si jugais a Black Hawk Down mas le vale a los jugadores ponerse las pilas para que los Dados de Oposición no se apilen, los fracasos parciales acaben con la vida de su protagonista, y los totales ademas con las de sus compañeros. Si jugáis a las Winx la muerte esta descartada y una cancion o el traje apropiado puede suponer una sustanciosa ventaja contra el mas terrible dragón.

Si hubiésemos empezado por aquí nos habríamos ahorrado medio debate :D.

Una frase como esta debería de ir derechita a los Apéndices. Con esto, se queda perfectamente reflejado que los grados de éxitos pueden significar diferentes cosas a gusto de la mesa de juego y, por consiguiente, ya no sería necesario graduar las posibilidades de los distintos tipos de éxitos en función del tipo de partida. 

Citar
Alastra, que tenia vocacion de ser autojugable, intentaba facilitar un poco eso. Pero yo no tengo la inquebrantable capacidad productiva de Ryback 

El Don solo está presente en unos pocos escogidos :P.

Cuando tenga un rato, subo otra versión con los cambios.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 28 de Abril de 2013, 05:36:56 pm
apunta 3 cosas imporantes sobre tu personaje, como por ejemplo su oficio, sus aficiones, su mejor amigo o su pertenencia más preciada en la creación del personaje y si alguna de las cosas que has apuntado te supone una ventaja a la hora de hacer algo el Director te puede darte Dados de Ventaja. Si, por el contrario, te supone un inconveniente, podrá usar Dados de Oposición en el apartado de ventaja/oposición no resultaría difícil de entender para un niño, le ayudaría a personalizar más su personaje y a usar sus características de manera consistente.
Reconozco que tal y como lo has expresado funcina de forma similar a los rasgos que añadia en los Protagonistas para las jornadas. E implicitamente algunos chavales los usaban. Creo que es una de las ideas mas interesantes del hilo, se lo comentare al Marcos y Silvia. Muchas gracias.

Con tu permiso lo comparto en el grupo de Facabook (https://www.facebook.com/groups/142724022453244/permalink/523303047728671/)

Ok, me pasaré por allí a seguir la discusión.

A veces tengo la sensación de que es más interesante ver lo que se ha quedado fuera de SD6 (y los motivos para dejarlo fuera). Es la maldición de los juegos "sencillos", se necesita un "manual del director" (¿los apéndices?) enoooorme para no ser malinterpretados...
En mi opinión un juego de rol, y especialmente un juego de rol sencillo, no puede ser malinterpretado. Si os estáis divirtiendo estais jugando bien y si para divertiros teneis que ignorar la mitad de las reglas a lo mejor es el juego el que esta mal. O al menos el que esta mal para vosotros.

No sé, a veces tengo la impresión de que los juegos "sencillos" son sencillos para los jugadores (o en lo referente a materiales y tiempo de preparación) pero exigen demasiado del director...

Eldaniel inauguro esa tradicion con su mas que afortunado XD6. Y aunque yo me e agenciado los tres mejores CTA (Culos, Tetas, y Automáticas), SDW (Star Wars), y SDJ (juguetes)  :P nadie os puede impedir usar el vuestro. Personalmente yo suelo archivar como Fulanito_Nombre del documento_fecha / fecha anotado.

De hecho lo prefiero a que se use SD6 como nombre para cosas que no tienen absolutamente nada que ver.

Precisamente por eso te proponía elegir un nombre más o menos estandarizado que dejase claro que NO era una versión oficial de SD6... ¿Fulanito_SD6_para_adultos_130428.pdf te parece que lía el tema? ¿sería mejor, por decir algo, SDa o SD6a?

Muchísimas gracias por la aclaración. aprovecho para pedirte permio para incluir tu tabla en una hipotetica revisión de los Apéndices.

Permiso más que concidedido. Ahora mismo tengo la tabla en formato Word 2010. Si quieres te la paso para que puedas adaptarla a tus necesidades. También te puedo pasar los datos "en crudo" con todos los decimales que quieras o ponerlo en una hoja de Excel... Ya me dirás.

Y ya para acabar una duda menor que hace tiempo que me ronda: ¿Por qué se llama Adjetivos a los Adjetivos?
Por que no son sustantivos, ni verbos  ;D

Pues no creas... precisamente los dos ejemplos que he puesto antes ("Cinturón de Bat-Gadgets" y "Robin") son sintagmas nominales que no adjetivan a Batman pero que le sientan muy bien como "aspectos del personaje" o "rasgos del personaje", ¿no crees?

Y ya para acabar una duda menor que hace tiempo que me ronda: ¿Por qué se llama Adjetivos a los Adjetivos?
Alex contesta en el grupo de FB de Fanzine Rolero (https://www.facebook.com/groups/fanzinerolero/permalink/414106712021298/) faltandole tiempo para pasarse por aquí.

Ok, me paso por allí y le contesto a él para no liar más este hilo!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 29 de Abril de 2013, 05:06:36 am

Una dificultad de 1D no es nada del otro mundo
1 Dado de Oposición (estoy casi seguro de que parte del problema es que sigues interpretando que Oposición y dificultad son lo mismo) es un problema insuperable para cualquiera que no sea un profesional (0 o 1 Dados), 2DdO son solo abordables por profesionales cualificados (en una partida realista hacer un diagnostico a lo House), 3DdO es la media heroica de la ambientación y los Protagonistas solo debieran enfrentarse a algo así una vez cada varias partidas.


Citar
Lo que quiero decir, otra vez, es que un éxito total es el equivalente a conseguir que todas tus tiradas sean criticas en un sistema de resolución por acciones convencional. Y eso en casi todos los sistemas que conozco estará también condicionado, y limitado en mayor o menor medida, por el nivel de dificultad.
Ojo, en el manual actual no se dice nada de eso, simplemente se señala que un éxito total es equivalente a que has conseguido algo sin sufrir complicaciones o secuelas, del mismo modo que se señala que una victoria parcial siempre trae alguna cosnecuencia para el protagonista. Y esto me lleva al siguiente punto.
"un éxito total es equivalente a que has conseguido algo sin sufrir complicaciones o secuelas". Exacto, en un juego convencional perder puntos de golpe, consumir recursos, o incluso perder un tiempo valioso. Todo lo anterior es "alguna cosnecuencia para el protagonista".


Citar
Los Protagonistas son Protagonistas no personajes jugadores y seran tan duros como el contexto narrativo indique. Si jugais a Black Hawk Down mas le vale a los jugadores ponerse las pilas para que los Dados de Oposición no se apilen, los fracasos parciales acaben con la vida de su protagonista, y los totales ademas con las de sus compañeros. Si jugáis a las Winx la muerte esta descartada y una cancion o el traje apropiado puede suponer una sustanciosa ventaja contra el mas terrible dragón.

Si hubiésemos empezado por aquí nos habríamos ahorrado medio debate :D.

Una frase como esta debería de ir derechita a los Apéndices. Con esto, se queda perfectamente reflejado que los grados de éxitos pueden significar diferentes cosas a gusto de la mesa de juego y, por consiguiente, ya no sería necesario graduar las posibilidades de los distintos tipos de éxitos en función del tipo de partida.
Mi primera reacción a sido no puedes condicionar el estilo de juego de la mesa XD. Pero tras pensarlo un poco me he dado cuenta que esto no es como la intrusiva tabla de dificultades que intentas colar en todas las versiones :P No estamos diciendo las ambientaciones X tienen Y condiciones de victoria y el criterio Z para asignar Ventaja / Oposicion. Si no recordando la principal premisa de que es la mesa quien deba consensuar el tono narrativo de la historia.

Al final vas a conseguir que me ponga a reescribir los dos documentos  ::)


No sé, a veces tengo la impresión de que los juegos "sencillos" son sencillos para los jugadores (o en lo referente a materiales y tiempo de preparación) pero exigen demasiado del director...
Por eso soy tan pesado con lo del consenso. Cuando nos reunimos los tres autores suele tocarme a mi dirigir asi que me intento facilitar la tarea  8)


Precisamente por eso te proponía elegir un nombre más o menos estandarizado que dejase claro que NO era una versión oficial de SD6... ¿Fulanito_SD6_para_adultos_130428.pdf te parece que lía el tema? ¿sería mejor, por decir algo, SDa o SD6a?
Cada cual que llame a su juego como quiera  ;)
Hasta ahora SD_ ha sido el elemento comun de todas las versiones. Pero por ejemplo Alex opto por ponerle un nombre convencional a su Inferno y simplemente explicar las diferencias con SD6 e el interior.


Permiso más que concidedido. Ahora mismo tengo la tabla en formato Word 2010. Si quieres te la paso para que puedas adaptarla a tus necesidades. También te puedo pasar los datos "en crudo" con todos los decimales que quieras o ponerlo en una hoja de Excel... Ya me dirás.
Creo que con la imagen sera suficiente. Pero tendré en cuenta tu ofrecimiento.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 29 de Abril de 2013, 03:13:18 pm
Cita de: Cifuentes
Al final vas a conseguir que me ponga a reescribir los dos documentos 

¿Por qué crees si no que te estoy dando tanto la lata :P? Aunque, creo, que esta última revisión ya se acerca bastante a lo que los autores consideráis como SD6, igual si seguimos con el proceso de revisión/anotación te ahorras tener que reescribirlo todo ;).

Para esta nueva versión he quitado esa "intrusiva tabla" y he añadido ejemplos de como pueden cambiarse los grados de éxitos según el gusto de la mesa de juego. En el básico, también he modificado el párrafo del oficio, ahora se hace mención a esas "cosas importantes" de las que hablaba Carlos de forma que, creo, no interfiere con la Directiva Inés.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 01 de Mayo de 2013, 10:31:02 pm
Hola a todos,no sé si este post tendría que escribirlo aquí o no,pero quería comentaros una idea para el sistema sd6.
Me gustaría crear un juego tipo D&D utilizando sd6 (sería algo como S&D6)eliminando todas las reglas farragosas y utilizando el sd6 que Cifuentes publicó en una hoja(creo que todo está ahí).
Sería un juego en el cual mezclaría el D&D original(caja roja/marca del este)por su sencillez con sd6 que todavía es más fácil.
En principio se elegirían entre las clases de la caja roja inicial y luego cada uno podría crearse clases nuevas como se ha hecho con la caja verde de la marca del este.
Los personajes tendrían pre requisitos(un mago por ejemplo tendría que tener 3 ó 4 puntos de inteligencia).
Además sería incluso posible crear un manual de monstruos simplemente descriviendolos y después cada cual en su aventura podría decidir si en el contexto de la historia un dragón puede ser una prueba fácil o una prueba muy difícil con sus correspondientes dados de oposición.
También eliminaría el concepto de reserva de dados,pues es lo único de este sistema que no termina de convencerme,creo que con los dados de ventaja y los de oposición se cubren todas situaciones.
Este juego ante todo tiene que seguir la esencia del sd6 original de ser jugado por niños de 7 años.
Esta es mi idea,que os parece?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 01 de Mayo de 2013, 11:00:44 pm
Algo parecido hicimos en "el torneo del Icosaedro". Aunque en realidad no necesitas definir clases ni establecer requisitos el Oficio esta precisamente para eso. Fizban (http://en.wikipedia.org/wiki/Paladine), o Rincewind (http://es.wikipedia.org/wiki/Mundodisco#Rincewind) podrian ser buenos ejemplos de Magos con baja INT.

Ryback estoy bastante optimista con tu ultimo documento, pero no creo que hoy pueda comentarte nada. Espero tener algo mas de tiempo mañana.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 02 de Mayo de 2013, 11:22:23 am
Citar
En principio se elegirían entre las clases de la caja roja inicial y luego cada uno podría crearse clases nuevas como se ha hecho con la caja verde de la marca del este.

Las profesiones las trataría igual que a los monstruos y las armas mágicas: una descripción de lo que son, y de lo que pueden hacer, y listo. Luego es cuestión de dar dados de ventaja u oposición según las circunstancias.

Citar
También eliminaría el concepto de reserva de dados,pues es lo único de este sistema que no termina de convencerme,creo que con los dados de ventaja y los de oposición se cubren todas situaciones.

Es una mecánica opcional, por lo que es 100% prescindible, eso si, es un método muy socorrido para dar experiencia en estilos de juegos donde, tradicionalmente, se dan grandes cantidades de puntos de experiencia.

Citar
Algo parecido hicimos en "el torneo del Icosaedro". Aunque en realidad no necesitas definir clases ni establecer requisitos el Oficio esta precisamente para eso. Fizban, o Rincewind podrian ser buenos ejemplos de Magos con baja INT.

La única duda que tengo yo es el tema de las listas de hechizos. Cualquier personaje que se ponga como oficio "Mago", en teoría, le será posible utilizar cualquier hechizo que se le ocurra, claro que se puede diferenciar entre hechicero, brujo, nigromante, clérigo, ilusionista, druida, etc., etc., pero, aún así, todos los personajes dentro de una categoría tendrán exactamente la misma cantidad "ilimitada" de hechizos.

Citar
Ryback estoy bastante optimista con tu ultimo documento, pero no creo que hoy pueda comentarte nada. Espero tener algo mas de tiempo mañana.

Sin prisas, ya me contarás  :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Khazike en 02 de Mayo de 2013, 01:03:17 pm
Citar
Algo parecido hicimos en "el torneo del Icosaedro". Aunque en realidad no necesitas definir clases ni establecer requisitos el Oficio esta precisamente para eso. Fizban, o Rincewind podrian ser buenos ejemplos de Magos con baja INT.

La única duda que tengo yo es el tema de las listas de hechizos. Cualquier personaje que se ponga como oficio "Mago", en teoría, le será posible utilizar cualquier hechizo que se le ocurra, claro que se puede diferenciar entre hechicero, brujo, nigromante, clérigo, ilusionista, druida, etc., etc., pero, aún así, todos los personajes dentro de una categoría tendrán exactamente la misma cantidad "ilimitada" de hechizos.

A no ser que solo tuvieran la capacidad de usar los hechizos y para lanzarlos de verdad tuvieran que aprenderlos a lo largo del juego de maestros o escritos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 02 de Mayo de 2013, 01:39:54 pm
A mi me gusta más que puedan hacer lo que quieran. Por mantener la sencillez del sistema, basicamente.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 02 de Mayo de 2013, 02:46:55 pm
No se trata de un sistema rígido ,que busque el realismo,es para niños y personas que quieran pasar un buen rato:
Ejemplo:un mago puede tener un requisito de 4 puntos en inteligencia,pero si tiene 5 ,por lógica,podrá elegir (inventados)hechizos más potentes.
Además,un mago con una gran trayectoria,aunque tenga los mínimos puntos de inteligencia(requisito),puede consensuar  con la mesa de juego tener hechizos más potentes o al envejecer cambiar un punto de destreza por uno de inteligencia.
Ante todo es pasar un rato divertido en un ambiente D&D.
Me gustaría crear un manual con una maquetación infantil y sencilla.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 02 de Mayo de 2013, 03:41:05 pm
limitar el nivel de los hechizos que se pueden lanzar (o su potencia) al valor de inteligencia (o lo que se use para magia) me parece adecuado. Un tipo con INT 3 podria lanzar certas cosas, peor para abrir portales o invocar tsunamis, mejor inteliencia 5. Asi limitas el poder de la magia independientemente de la tirada concreta. La idea de triton me parece bastante elegante. Si se conoce Ars Magica es facil hacer la conversión con el sistema de magnitudes. INT2 mag 2; INT3, mag 4; INT 4; mag 6; INT5 Mag7+

Xavi
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 02 de Mayo de 2013, 06:03:23 pm
Si tomamos la simplicidad intrínseca de SD6, la opción más clara sería que un hechicero pudiese realizar cualquier clase de efecto mágico inventado por el jugador, sin lista de hechizos, pero que los efectos más duros supongan más dados de oposición, de esta forma, aquellos hechiceros que no posean suficiente puntuación, no podrán realizar correctamente el conjuro. Posteriormente, a medida que el personaje evolucione, los efectos más poderosos rebajarían su dificultad y serían más accesibles para el personaje.

Es decir, deberíamos prescindir de la clásica magia por listas de conjuros, a favor de un sistema de magia libre, como el de Ars Mágica o Mago, donde cada jugador se inventa sus propios conjuros.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 02 de Mayo de 2013, 06:53:58 pm
Algo parecido hicimos en "el torneo del Icosaedro".

No sabria describirte exactamente ya que la partida fue ya hace mucho tiempo.
Unos amigos con los que jugamos en las vacaciones empezaron con que querían jugar una partida a D&D, con mazmorras, laberintos y tesoros escondidos. Por fin Cifu (tras múltiples presiones) acepto dirigir la partida.

Tras una creación de personajes muy variada y poco estereotipada, maga caballero y pícaro, comenzamos la partida.

Encerrados en un cuarto con una pantalla gigante Bender nos dio la bienvenida al torneo, aún sin saber como logramos salir de la mazmorra. Como estábamos cansados cual videojuego descansamos y al levantarnos nos dimos cuenta de que las armaduras se habían modificado (win a new level) La de los chicos era mayor y la de mi maga menor (pero solo a la vista). El caballero dijo que tenia hambre y de la nada apareció comida.

Al fin ya listos avanzamos donde nos encontramos con un bardo muy gracioso empeñado en seguirnos para relatar nuestras aventuras y gracias al cual perdimos la posibilidad de un "ataque sorpresa" contra nuestro siguiente objetivo, otro grupo que estaba en el medio de nuestro camino. Tras una larga y dificultosa batalla mi armadura volvió a empequeñecer y la de mis compañeros a ser más grande.

Recuerdo que uno de los malos finales era un minotauro al que el caballero toreo a ritmo de corrida española mientras todos cantábamos. También le pusimos la zancadilla jeje. Fue una batalla muy divertida.

Así finalizo el torneo cuando Bender volvió a aparecer para darnos el premio.


Lo más divertido de la partida fue la rapidez con que se desarrollo. Nosotros, los jugadores, duramos un tiempo en pillar la mecánica. Cifuentes no nos decía habéis ganado tanto oro y la comida vale tanto. Simplemente cuando alguien decía que tenia hambre aparecía comida, si se quería un arma mejor está aparecía. Por supuesto tienes que tener gente para jugar que no se pase pidiendo cosas. En nuestro caso fue una partida de lo más entretenido, tanto por la dirección como por las conversaciones o por el ataque del cubo de gelatina al que vencimos comiéndolo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 02 de Mayo de 2013, 07:41:57 pm
Eso no vale, a mi siempre me han tocado cubos de gelatina venenosos :D.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 02 de Mayo de 2013, 07:55:48 pm
(http://i.imgur.com/rcIK7xK.jpg)

Deekiin el bardo solicita aclarar,
las múltiples lecciones que la dama os da.

Si el escenario comparte
la compañía de leyes prescindira,
pues el poder de la palabra
sustituirlas podrá.

El que primero mago se hizo llamar
en metoros lloviendo su misil tornara
tan pronto como su oficio elementalista sea.

Si héroes mueven los océanos a su orden sin piedad,
la oposición el enemigo habrá de acumular.

Si con el correr de los tiempos la leyenda alcanzaron,
el dragón antes temible ventaja les otorgara.

No es el poder ni el saber simple marca en el papel,
si no arduo reconocimiento a su aventurero proceder.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 02 de Mayo de 2013, 07:58:56 pm
Ahora en serio. En cuanto tenga un segundo os doy mi opinion sobre lo de Dungonear con SD6. Comento lo de Ryback. O os cuento lo del torneo como prefiráis.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 03 de Mayo de 2013, 03:13:06 am
Cita de: Cifuentes
Al final vas a conseguir que me ponga a reescribir los dos documentos 

¿Por qué crees si no que te estoy dando tanto la lata :P? Aunque, creo, que esta última revisión ya se acerca bastante a lo que los autores consideráis como SD6, igual si seguimos con el proceso de revisión/anotación te ahorras tener que reescribirlo todo ;)

Para esta nueva versión he quitado esa "intrusiva tabla" y he añadido ejemplos de como pueden cambiarse los grados de éxitos según el gusto de la mesa de juego. En el básico, también he modificado el párrafo del oficio, ahora se hace mención a esas "cosas importantes" de las que hablaba Carlos de forma que, creo, no interfiere con la Directiva Inés.
Los apéndices debieran incluir cosas que la anterior versión ni siquiera mencionaba, las Tres Leyes, la sesion cero, como sustituir mecánicas por conseso narrativo...
Me temo que tu documento, afortunado y de gran ayuda, no me libraria de reescribir muchas cosas  :-\

Tu forma de integrar Oficio y Adjetivos me parece especialmente afortunada. Aunque habría que comprobar si no resulta excesivo pedir a los peques que trasciendan de la idea básica y aporten otros dos matices. Elmoth contamos contigo y con tus sobrinos.

Tu orco aficionado al bricolaje es un Protagonista que quiero jugar pero ya XD
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 03 de Mayo de 2013, 03:43:39 am
La única duda que tengo yo es el tema de las listas de hechizos. Cualquier personaje que se ponga como oficio "Mago", en teoría, le será posible utilizar cualquier hechizo que se le ocurra, claro que se puede diferenciar entre hechicero, brujo, nigromante, clérigo, ilusionista, druida, etc., etc., pero, aún así, todos los personajes dentro de una categoría tendrán exactamente la misma cantidad "ilimitada" de hechizos.


A no ser que solo tuvieran la capacidad de usar los hechizos y para lanzarlos de verdad tuvieran que aprenderlos a lo largo del juego de maestros o escritos.
[/quote]
OJO! ambas son opciones narrativas que no requieren mas reglas y ademas son compatibles.

-Invoco la Llama de Udum e intercepto el paso del Balrog.
-Un momento! Cuando has aprendido eso?
-Hombre soy un Istari y vengo de las tierras inmortales debiera conocer los secretos de las tierras imperecederas.
-Cierto pero estas limitado a un cuerpo mortal. Vale, pero necesitaras un éxito pleno para sobrevivir. Con uno parcial solo conseguirás detener al Balrog y que la compañía huya.
-...de acuerdo.


limitar el nivel de los hechizos que se pueden lanzar (o su potencia) al valor de inteligencia (o lo que se use para magia) me parece adecuado. Un tipo con INT 3 podria lanzar certas cosas, peor para abrir portales o invocar tsunamis, mejor inteliencia 5. Asi limitas el poder de la magia independientemente de la tirada concreta. La idea de triton me parece bastante elegante. Si se conoce Ars Magica es facil hacer la conversión con el sistema de magnitudes. INT2 mag 2; INT3, mag 4; INT 4; mag 6; INT5 Mag7+


Además,un mago con una gran trayectoria,aunque tenga los mínimos puntos de inteligencia(requisito),puede consensuar  con la mesa de juego tener hechizos más potentes


Esta opcion hace innecesario establecer requerimientos estadísticos. Simplemente declaras que eres el Avatar amnesico de Paladine y ya tienes acceso a armas de incineración masiva como Fizban (http://en.wikipedia.org/wiki/Paladine) a pesar de tener INT 3 (o 2). Siempre que el Director no te diga tu amnesia te impide recordar el hechizo. Aunque para esos casos funcionan mejor los DdR ya que seria entonces cuando ganarías uno.

Ante todo es pasar un rato divertido en un ambiente D&D.
Me gustaría crear un manual con una maquetación infantil y sencilla.

Has visto esto:
http://frikisymazmorras.blogspot.com.es/2013/05/2do-concurso-aniversario-frikis-y.html (http://frikisymazmorras.blogspot.com.es/2013/05/2do-concurso-aniversario-frikis-y.html)

Si tomamos la simplicidad intrínseca de SD6, la opción más clara sería que un hechicero pudiese realizar cualquier clase de efecto mágico inventado por el jugador, sin lista de hechizos, pero que los efectos más duros supongan más dados de oposición, de esta forma, aquellos hechiceros que no posean suficiente puntuación, no podrán realizar correctamente el conjuro. Posteriormente, a medida que el personaje evolucione, los efectos más poderosos rebajarían su dificultad y serían más accesibles para el personaje.

Exacto. Las mecánicas al servicio del entorno narrativo consensuado y no al revés.
Por supuesto la evolucion del Protagonista no seriaestadistica si no dramatica algo similar a lo que observamos en Raistlin (http://en.wikipedia.org/wiki/Raistlin_Majere), que a base de dejarse porciones de humanidad en el camino acaba con poderes cuasi divinos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 03 de Mayo de 2013, 11:29:26 am
Cita de: Cifuentes
Los apéndices debieran incluir cosas que la anterior versión ni siquiera mencionaba, las Tres Leyes, la sesion cero, como sustituir mecánicas por conseso narrativo...
Me temo que tu documento, afortunado y de gran ayuda, no me libraria de reescribir muchas cosas

Con el trabajito que me ha costado condensar los Apéndices en un solo folio :P. En fin, creo que esos tres apartados deberían de ir antes del apartado sobre habilidades y dificultades. Y, por Crom, que no ocupe más de una página, así tendríamos el SD6 de toda la vida y los consejos narrativos en un folio, y las reglas "duras" de los apéndices en otro :).

PD: ¿qué es eso de "la sesión cero" y "como sustituir mecánicas por consenso"? Es decir, se a lo que te refieres, pero ¿lo has comentado en alguna parte? es para empezar a incluirlos ya en la versión re-anotada :D
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 03 de Mayo de 2013, 02:02:18 pm
Pensando en muchas de las cosas que habéis comentado sobre el sd6 dungeonero,me gustan muchas de la ideas que habéis dado.
Me he dado cuenta que como dice Cifuentes no son necesarios los requisitos.
Voy a explicarlo con un ejemplo :
Un mago puede tener 5 puntos en inteligencia y fácilmente poder invocar un a un antiguo demonio.
Por otro lado un mago novato,podría tener 2 puntos de inteligencia y querer invocar a ese mismo demonio.
El problema es que para un mago novato eso tiene una dificultad ,como puede ser un dado o dos de oposición.
En ese caso pueden pasar varías cosas:
saco uno o dos aciertos y el master ninguno:"el joven mago demostró ser el elgido de las antiguas leyendas y pudo invocar al demonio"
los aciertos y los dados de oposición empatan:"en el ultimo momento algo sale mal y el demonio escapa"
la oposición consigue más aciertos que tú:"no estabas a la altura de tan poderosa mágia y el demonio posee tu cuerpo".
También veo que un mago o otro personaje,con el paso del tiempo puede decidir que su vida va en otro sentido y con el consenso de la mesa puede ir cambiando poco a poco puntos de una habilidad a otra.
De este modo un mago puede acabar siendo un guerrero.
Que opináis?.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 03 de Mayo de 2013, 03:50:11 pm
Pues que está bien, aunque te faltaría definir que ocurriría si el mago no obtiene ningún éxito y la oposición si.

Por otro lado, lo de aumentar la oposición cuando tus habilidades son muy bajas es algo nuevo que se ha comentado, aún habría que "estudiar" sus efectos en una partida. Con pocos dados ya tienes menos oportunidades de éxito, ¿es preciso que , además, se aumenten los dados de oposición? Ya que te pones, puedes puedes usar a tus jugadores de conejillos de indias :P.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 03 de Mayo de 2013, 04:16:54 pm
PD: ¿qué es eso de "la sesión cero" y "como sustituir mecánicas por consenso"? Es decir, se a lo que te refieres, pero ¿lo has comentado en alguna parte? es para empezar a incluirlos ya en la versión re-anotada :D

Hay algo, implícito, en los documentos que trataban sobre nuestra experiencia jugando a L5R con SD6:
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article554 (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article554)
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article560 (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article560)

En general creo que ese fin de semana, el anterior al estreno de Avengers, fue uno de los catalizadores de la actual versión. De hecho nuestra particular versión de Los Vengadores demostró que distintas escalas de poder podían coexistir sin problema si no las intentabas articular sobre rígidas estructuras mecanicas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 03 de Mayo de 2013, 04:36:13 pm
Haber que saco en claro, porque lo del I-Ching hay que leerselo despacio :D.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 03 de Mayo de 2013, 05:23:07 pm
El testeo con chavales, de cara a verano.

Lo de representar la evolucion con cambios en INT me parece medio bien, pero no del todo. Yo lo haria con cambios de Atributo. Pasando de pelele con varita a Archimago, en 4 o 5 fases con importantes cambios fundamentals del personaje. Cada "nivel" te permite hacer ciertas cosas, y que la mesa diga "no" a otras. Limitacion de poder por consenso, vamos.

El sistema que he propuesto yo para limitar lo que hacen los magos me gusta mucho menos que las alternativas con dados de oposicion y ventaja propuesta por otros :)

Eso si, lo que siempre haria es lanzar 1 DdO en CUALQUIER tirada de magia. La magia es chunga y dista mucho de ser fiable. La opcion de pifia abismal debe existir siempre. O al menos a mi me gusta que sea asi :)

Xavi
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 03 de Mayo de 2013, 05:32:11 pm

Eso si, lo que siempre haria es lanzar 1 DdO en CUALQUIER tirada de magia. La magia es chunga y dista mucho de ser fiable. La opcion de pifia abismal debe existir siempre. O al menos a mi me gusta que sea asi :)
Un planteamiento similar tenia yo con la fuerza. Pero últimamente estoy pensando que es innecesario, al fin y al cabo un fallo parcial puede significar muchas cosas. Y a mayor es el efecto buscado mayor sera su peligro. De forma que si te limitas a hacer el imbécil cortandole la manzana a tu novia sin usar las manos tentado por el lado oscuro (y 1DdO a tus siguientes usos de la Fuerza) quizás sea suficiente peligro. Pero si intentas transportar un dragon al glaciar de El Eje lo mínimo que te puede pasar es que tu aparezcas en el otro extremo de El Disco.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 06 de Mayo de 2013, 02:25:05 pm
Nueva versión, con los apartados sobre las tres reglas, la sesión cero y la sensatez sobre las reglas de juego incluidos. Los dos primeros creo que me han quedado razonablemente bien, con el tercero, tengo mis dudas de que capte correctamente las ideas de los autores (he tenido que mover un párrafo del anterior documento a esta sección para no repetir conceptos).

Haber que os aprece.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 08 de Mayo de 2013, 09:31:36 am
Por fin e tenido tiempo de leerlo. He de reconocer que no me esperaba que hicieses tan buen trabajo.

Lo unico que no entiendo son las nuevas Hojas de Protagonista que no me parecen sifnicativamente distintas a las anteriores.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 08 de Mayo de 2013, 11:00:53 am
Lo difícil ya estaba hecho, solo había que sintetizarlo ;).

Las nuevas fichas solo eran porque, hasta la fecha, todas las hojas para SD6 que he visto eran de tamaño A4 o A5, y he pensado "por algo lo harán así". Así que, a parte de la hoja-reglamento de una cuartilla, me pareció oportuno agregar también otra hoja, de mayor tamaño, para que cada grupo de juego escoja la que mejor le convenga.

Subo otro documento con las correcciones citadas. Aún sobra un trocito de folio, por si consideráis necesario agregar algo más. Por mi parte, no encuentro nada significativo que añadir, creo que es un documento bastante redondo, y un reglamento muy sólido y bien explicado :).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Mayo de 2013, 10:46:57 am
Aprovechando que mis talentos no son necesarios en ningun otro sitio. Impulsado por el derroche de energía de Ryback. Y animado por el cercano reencuentro con mi autora de rol favorita  :-[ Aultima hora e tenido un impulso y e pasado al equipo la introduccion que seguramente tendrán los nuevos apéndices.

Citar
Lo primero y mas importante. ¿Has jugado ya a SD6?

Si no es así lo mejor que puedes hacer es cerrar este documento y ponerte a jugar. Coge el SD6 y, junto con tu grupo, leerlo y decidir como debéis usarlo. Elegir un Director, crear algunos Protagonistas, y jugar un par de partidas. Cuando ya sepáis que es SD6 vuelve aquí.

¿Ya has jugado? Bien entonces ya sabes que es SD6. Recuerdalo por que nadie, incluyéndome a mi, puede decirte como jugar bien a este juego. A partir de aquí solo puedo compartir mis opiniones y experiencias contigo. A mi me han sido útiles en estos últimos cinco años, pero en modo alguno podrán sustituir los acuerdos que alcancéis en tu grupo.

Ryback, lo siento no he podido revisar a fondo tu documento. En un vistazo rápido no e visto ninguna novedad significativa. Pero sigue siendo un trabajo muy inspirador.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 11 de Mayo de 2013, 04:03:18 pm
Hola a todos,tengo varias cosas que comentaros.
La primera es que el documento de Ryback me parece que es el documento definitivo de sd6 y que poco más puede añadirse.
¿Qué ocurrirá ahora con el fabuloso manual de sd6 (que yo poseo)maquetado con ilustraciones y que poco tiene que ver con el nuevo sd6?.
¿Maquetaréis este nuevo  manual?.
Otra cosa,el otro dia estuve pensando en como se podría hacer una partida de la llamada con sd6 y no sabia como introducir el tema de la cordura.
Después de pensar y pensar no sé que os parece mi idea:
-Añadir a la hoja de personaje un apartado que ponga CORDURA .Entonces cuando un personaje tenga una visión traumática el director decidirá del 0 al 3 (por ejemplo) que grado de daño psíquico ha sufrido se pondrá con el signo de la resta en CORDURA,por ejemplo:"ver a un cadáver" (-1) y cada vez que tenga una visión escalofriante se restará a su cordura.
Cada vez que sufra un susto el número en negativo será mayor.
Entonces cuando tenga que enfrentarse a una tirada ,al tener una cordura desestabilizada,tendrá que restar su cordura a los puntos de habilidad que tenga que utilizar.
En el momento que su CORDURA y su habilidad sea igual o mayor(la CORDURA)querrá decir que ese persona no está cuerda para superar esa prueba y que por lo tanto ha enloquecido  o habrá muerto.
¿Qué os parece?.


Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 11 de Mayo de 2013, 04:24:23 pm
Cita de: Cifuentes
Ryback, lo siento no he podido revisar a fondo tu documento. En un vistazo rápido no e visto ninguna novedad significativa. Pero sigue siendo un trabajo muy inspirador.

En realidad, no ha habido cambios, colo corregido lo que anotaste en el PDF. Creo que poco más puedo aportar ;).

Haber que tal esa nueva versión. Yo sigo sugiriendo lo mismo: procurad que no abulte más de la cuenta.

Cita de: Tritón
Otra cosa,el otro día estuve pensando en como se podría hacer una partida de la llamada con sd6 y no sabia como introducir el tema de la cordura.
Después de pensar y pensar no sé que os parece mi idea:

SD6, por defecto, resuelve las situaciones realizando una tirada "por escena", si utilizamos ese planteamiento en los conflictos físicos y sociales, también deberían de aplicarse con los mentales. Es decir, yo solo introduciría puntos de Cordura, o similares,  si existiesen también puntos de salud y estos se perdiesen al fallar tiradas de combate, ya que lo suyo es unificar el sistema, y aplicar las mismas reglas a todas las situaciones.

Cada uno utiliza SD6 como prefiera, así que si tu y tu grupo os gusta este sistema, pues adelante. Yo preferiría utilizar alguno de estas dos (improvisadas en un momento) opciones.

Jugando con un sistema tradicional de resolución por turnos.

Realizamos una tirada de Carácter (el Carisma de toda la vida, pero con un nombre más serio) contra la oposición dictaminada según lo horrendo de la situación. Cada éxito que obtenga le Director por encima nuestra es un punto de Cordura que perdemos.

Jugando con el sistema de resolución por escenas, característico de SD6.

Realizamos una tirada de Carácter (el Carisma de toda la vida, pero con un nombre más serio) contra la oposición dictaminada según lo horrendo de la situación. Comparamos nuestros éxitos con los del director, como en cualquier otra situación.

- El jugador tiene más éxitos y el director ninguno: el protagonista no siente ni el más mínimo temor.
- Ambos tiene éxitos, pero el jugador más. El protagonista se asusta, pero hace acopio de coraje.
- Ambos tiene éxitos, pero el director más. El protagonista se asusta, y queda aterrorizado.
- El jugador o obtiene ningún éxito, y el director si. El protagonista pierde la cordura durante un tiempo indefinido, a gusto de la mesa de juego.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 11 de Mayo de 2013, 07:46:04 pm
Yo a lo que me refiero es que los puntos de cordura son como palos en las ruedas a las tiradas ,y en el momento que un personaje no es capaz de hacer frente a sus puntos de cordura queda incapacitado y no creo que necesite puntos de vida.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Mayo de 2013, 10:52:12 pm
Cita de: Tritón
Otra cosa,el otro día estuve pensando en como se podría hacer una partida de la llamada con sd6 y no sabia como introducir el tema de la cordura.
Después de pensar y pensar no sé que os parece mi idea:

SD6, por defecto, resuelve las situaciones realizando una tirada "por escena", si utilizamos ese planteamiento en los conflictos físicos y sociales, también deberían de aplicarse con los mentales. Es decir, yo solo introduciría puntos de Cordura, o similares,  si existiesen también puntos de salud y estos se perdiesen al fallar tiradas de combate, ya que lo suyo es unificar el sistema, y aplicar las mismas reglas a todas las situaciones.

Cada uno utiliza SD6 como prefiera, así que si tu y tu grupo os gusta este sistema, pues adelante. Yo preferiría utilizar alguno de estas dos (improvisadas en un momento) opciones.(...)

Jugando con el sistema de resolución por escenas, característico de SD6.

Realizamos una tirada de Carácter (el Carisma de toda la vida, pero con un nombre más serio) contra la oposición dictaminada según lo horrendo de la situación. Comparamos nuestros éxitos con los del director, como en cualquier otra situación.

- El jugador tiene más éxitos y el director ninguno: el protagonista no siente ni el más mínimo temor.
- Ambos tiene éxitos, pero el jugador más. El protagonista se asusta, pero hace acopio de coraje.
- Ambos tiene éxitos, pero el director más. El protagonista se asusta, y queda aterrorizado.
- El jugador o obtiene ningún éxito, y el director si. El protagonista pierde la cordura durante un tiempo indefinido, a gusto de la mesa de juego.
Se me adelanto el cocinero XD. Exactamente lo que expone con la segunda opción es lo que solemos utilizar los autores (que no tiene por que ser lo correcto) para la cordura, el lado oscuro, la bestia, y otras situaciones de daño moral.

Ten en cuenta que cuando se produce un éxito o un fallo parcial ademas sufres algun inconveniente que puede percujudicarte mas adelante de forma mas flexible que la simple perdida de puntos de cordura. Parafraseando a Ryback:

- El jugador tiene más éxitos y el director ninguno: el Protagonista no resulta afectado por el terror ni recibe secuelas.
- Ambos tiene éxitos, pero el jugador más. El Protagonista se se sobrepone al terror pero posiblemente tarde un tiempo en olvidar lo ocurrido.
- Ambos tiene éxitos, pero el director más. El Protagonista no puede superar su terror, no pierde la cordura pero tampoco puede hacer otra cosa que retirarse. Y seguramente le hallan quedado profundas secuelas.
- El jugador o obtiene ningún éxito, y el director si. El Protagonista pierde la cordura durante un tiempo indefinido, a gusto de la mesa de juego. Si estáis jugado a La llamada probablemente pase el resto de su vida en un sanatorio mental.

Ahora imagina que durante una escena anterior el Protagonista sobrevivió al ataque de un retoño de Sub-Nigurat. Cuando los jugadores tienen acudir al jardín botánico para interrogar a un contacto. El director podria decir:
-Eres incapaz de atender a sus palabras frente a la amenazadora vigilancia de tanta vegetación. Solo puedes concentrarte en buscar una forma de huir y volver con suficiente gasolina para acabar con esa amenaza. -Y, en función de la escena, asignarle DdO adicionales o (si hay otros Protagonistas) directamente vetar su actuación.

Si utilizáis DdR quizás sea buena idea concederle uno a la victima. Esto es especialmente eficaz cuando juegas con la Bestia vampirica, o el Lado Oscuro de la fuerza. Por que ceder ante tus impulsos malignos te hace mas poderoso (al ganar DdR) mientras sacrificas tu humanidad.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Junio de 2013, 04:31:12 am
Ahora que ya e despejado la cabeza (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1657.0) puedo meterme en otros asuntos.

Entre Julio (http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?pid=8455#p8455) y Agosto (http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?pid=10081#p10081) de este año SD6 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0) cumple cinco años. Con ese motivo Silvia me ha propuesto recuperar las Jornadas infantiles de S. Miguel de las Dueñas. Cualquier idea o aportación sera bien recibida. E incluso si queréis participar no dudéis en comentarlo.

Como ocurrió en anteriores ediciones hablaríamos de una jornada de rol a finales del verano (probablemente en la 2ª quincena de Agosto). Dirigidas principal, pero no exclusivamente, a acercar el rol a los mas peques del pueblo. La herramienta proselista tradicional es SD6, pero si estáis pensando en venir, no os sintáis limitados por ello.

Personalmente estoy considerando recuperar Rejilla de Juego (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0). Aunque es solo uno de los proyectos que deberían fructificar en estos escasos dos meses. De hecho el esfuerzo de Ryback (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg33584#msg33584) debiera tener su reflejo en una revisión del sistema que ya esta siendo polémica entre los propios autores.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Junio de 2013, 06:18:33 am
(http://www.imgjoe.com/x/escuadracomp.jpg)
http://www.imgjoe.com/x/escuadracomp.jpg (http://www.imgjoe.com/x/escuadracomp.jpg)

SD¿3?

Si nos remontamos al origen de SD6 debo reconocer que la seleccion de Habilidades estuvo fuertemente influenciada por mi ideal de atributos en los juegos para adultos. De esta forma cuando Silvia objeto (siempre a sido la mas critica de los tres) lo amplio de su numero replique firmemente convencido que era para permitir diferenciar mejor los distintos personajes. Eso y propiciar la experiencia puente entre SD6 y los juegos de rol de mayores era mi argumento para proponer seis habilidades que se dividían en tres pares Fisicos y Mentales.

FUErza - INTeligencia
DEStreza - PERcepcion
RESistencia - CARisma

Sin embargo cinco años de desarrollo han demostrado, en mi opinión, que esa selección a sido mas eficaz para propiciar que se confunda SD6 con un retroclon que como herramienta de juego. No me malinterpreteis la pluralidad de usos para las Habilidades (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2357#msg2357) a sido una útil herramienta dinamizadora de la narración. Pero en su utilidad prevista, diferenciar mecánicamente a los Protagonistas, no fue tan eficaz como cabria de esperar. Siempre estuvo, de forma quizás no lo suficientemente explicita la posibilidad de alterar la cantidad de Habilidades aplicando la sencilla norma de "base dos mas tantos puntos libres como el total de Habilidades". Pero, que yo tenga noticia, nadie la uso nunca.

Aproximadamente un año después de su nacimiento Alex Werden utilizo SD6 en el primer juego castellanoparlante que incorporo los Aspectos. Los embrionarios Adjetivos de Infierno (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article172), entre otros incontestables valores supusieron una revolución en nuestro juego para niños. Los tres autores, aunque reconozco que especialmente yo, empezamos a mirar nuestra criatura con otros ojos. Personalmente deje de concebir SD6 como un juego puente y empece a considerarlo como una opcion muy factible para articular mis partidas. Lo mas importante, aunque necesite la ayuda de Eldaniel y su XD6 (http://sistemaxd6.blogspot.com.es/) darme cuenta, es que empece a poner la historia del Protagonista muy por encima de sus números.

Y así llegamos a la ultima revisión que Ryback a hecho de SD6 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg33584#msg33584). Y muy especialmente su afortunada idea para integrar los Adjetivos en el básico respetando la Directiva Ines. Esto es, haciéndolos compresibles para un niño de 6 años. Por primera vez SD6 dispone de una mecánica integrable en su documento basico que permite una personalización mas optima de los protagonistas.

Y es esta ultima semana cuando me a surgido la pregunta. ¿Realmente es necesario mantener la clásica disposición de Habilidades? Una selección mas sintética (Fisico / Mente / Caracter) quizás facilitase la selección de la habilidad adecuada y por tanto su uso a los chavales.

Comentada la idea con Silvia su reacción no pudo ser mas adversa "-eso ya no seria SD6". Siempre la mas critica, y la mas reaccionaria  XD Pero, según me cuentan (todavía no e hablado con el), la impresión de Marcos fue mucho mas favorable. Y, independientemente de la opinión del que al final lo pondrá todo por escrito, llegaron a un "acuerdo" para mantener ambas versiones.

Ahora es cuando me toca a compartir mis dudas con vosotros.

¿Creéis que SD6 mejoraría con solo tres Habilidades? Entre otros factores pensar que, al repartirse solo tres puntos libres, la mejora en cualquiera de las Habilidades seria mas relevante que antes. Y ser "sobrehumano" (5D) en una de ellas implicaría ser simplemente "profesional" (2D) en las dos restantes.

¿Esto seria así solo si incorporasen las "cosas importantes"  (Adjetivos) de Ryback o incluso si prescindiésemos de ellas y fuese la interpretación el factor capital para diferenciar a los Protagonistas?

¿Cuales (recordar que hablamos de usuarios a partir d seis años) serian los términos ideales para denominar las Habilidades física / mental / social?

¿Creéis que SD6 perdería "su identidad" con este cambio y pasaría ser "otro juego"? ¿Consideraríais necesario mantener actualizadas y en linea las dos versiones del juego con tres y seis Habilidades?

Por favor si se os ocurre cualquier otra cosa que yo no halla considerado no dudéis en comentármelo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 11 de Junio de 2013, 11:00:11 am
La verdad, a un crío de seis años le va a importar bien poco que atributos utilices, y si esa selección de seis atributos superó esa primera prueba cuando SD6 acababa de nacer, no ve motivo real para cambiarlo. Más aún cuando ya lleváis cinco años utilizándolos y la peña ya medio se ha acostumbrado a ellos.

Utilizar tres atributos le veo un problema: vas a necesitar forzosamente los adjetivos para tener que definir un personaje. ¿Qué pasa si alguien no desea usarlos por algún motivo? ¿O si alguno de los dos adjetivos se repite? Usar esos seis atributos es algo que ya se ha comprobado que funciona, que no da problemas, entonces, ¿para qué cambiarlo ahora? ¿A caso ha habido algunos casos de chavales que no han pillado la idea? Si es así, vale, podemos seguir dándole al tema, pero si no, ¿para qué cambiar lo que ya se sabe que funciona bien?

Otra cosa es que, como diseñador, en un juego concreto, alguien decida cambiar algunos. Pero esa debería de ser una opción para los "adultos", que somos los que trasteamos con las reglas y nos complicamos la vida, una aclaración en los Apéndices que indique que pueden cambiarse los atributos por otros más acordes con el proyecto en concreto (otra cosa que, todo sea dicho, es bastante obvio). Yo, al básico, no le tocaría ni una sola palabra.

Y ya a título personal, diría que la división Cuerpo/Mente/Carácter (o Espíritu) es mucho más confusa que la actual, no solo para los críos, si no para cualquiera: ¿el uso de los sentidos que es, cuerpo o mente?¿Y persuadir, hay alguna diferencia entre Carácter y Mente? ¿Es más fácil hipnotizar a alguien con un fuerte carácter o una fuerte Mente? El consenso narrativo puede solucionar esto, por supuesto, pero eso no es aplicable a un crío de seis años, ellos necesitan definiciones sencillas y claras, no que el director se lleve diez minutos pensando sobre que habilidad utilizar, ni pasarse cinco minutos debatiendo sobre tal o cual uso.

En fin, que si, que se puede hacer, pero no veo una mejora significativa en el cambio. ¿Qué se ganaría teniendo dos versiones de un reglamento de cuatro páginas? ¿A caso la versión con tres atributos es más clara y sencilla de entender? ¿Es más rápida de utilizar? ¿Genera menos polémica, o facilita el consenso narrativo? Yo me atrevería a decir que no, que es lo mismo, o incluso peor en determinados casos. A los "críos" se lo vas a tener que explicar igual y  los "adultos" van a  seguir utilizando los atributos que quieran, indiferentemente de lo que diga el básico.

¿Cómo solucionaría yo esto? Pues agregando un pequeño párrafo a los Apéndices (por fortuna, aún queda un pequeño hueco en la versión que te di) a la versión de 6 atributos. Y luego, en lugar de darle vueltas a un reglamento que ya es cojonudo como está, me dedicaría a sacar seis o siete juegos completos, con diferentes enfoques y atributos, para que la peña sepa lo que da de si SD6, y para que queden como referencia y ejemplo de lo que puede conseguirse con este reglamento. Por que, al final, eso es lo que importa, por muchas vueltas que le explicando la teoría, un buen ejemplo práctico resulta más esclarecedor.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 11 de Junio de 2013, 11:15:45 am
+1 a Ryback. Gran explicación. Lo de los ejemplos seria perfecto :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 11 de Junio de 2013, 04:17:47 pm
+1 a todo lo dicho por Ryback.



Por otra parte, yo estuve un tiempo dándole vueltas al tema de las listas de atributos. Incluso me monté mi propia teoría al respecto (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1407).

Repasando mentalmente las cosas que he visto hacer por ahí se podría decir que hay 3 tipos de listas de atributos (en cuanto a longitud se refiere): las cortas (de 1 a 4), las medias (de 5 a 9) y las largas (10 o +). La manera en las que se usan unas y otras son muy diferentes.

Así, SD6 hasta ahora estaba en el grupo medio (tirando a bajo) que es probablemente el que tiene una aplicación más clara y sencilla: una lista de atributos genérica y polivalente donde cada cosa que quieras hacer va a tener un atributo asociado de una manera más o menos clara (= solapamientos los justos) pero donde cada atributo va a referirse a un campo amplio de actividades.

Lo que ahora propones es pasar a usar una lista "corta" de atributos. No es que me parezca mala idea (de hecho me parece una gran idea para incorporar en los apéndices o para una encarnación concreta de SD6 en la que la ambientación lo haga apropiado) pero debes ser consicente de que va a cambiar bastante el juego.

Dicho esto, a mi las listas cortas me gustan mucho y permiten hacer cosas muy chulas, te dejo algunas ideas que he visto por ahí y que pueden ser interesantes:

Listas de 1 atributo: Como en Cthulhu Oscuro, Awesomesauce o Xtreme Dungeon Mastery. Básicamente estamos hablando del "nivel" del personaje y con una buena mecánica que permita subirlo o bajarlo cuando convenga puede ser todo lo que necesita un juego minimalista.

Listas de 2 atributos: Como en Estais en un Local Cuando. Casi siempre son Cuerpo vs. Mente. Curiosamente acostumbran a ser mucho más fáciles de entender que las listas de 3 atributos del estilo Cuerpo/Mente/Caracter. Otra versión que a mi parecer es mucho más interesante es Potencia vs. Precisión, aunque seguramente sería una división de cualidades mucho más adecuada para adultos. En todo caso tampoco creo que sea una opción para SD6.

Listas de 3 atributos: Como propones tú mismo. Creo que Cuerpo/Mente/Carácter no es la mejor de las divisiones posible. O, mejor dicho, no es lo suficientemente clara. Para 3 atributos me gusta mucho más una división basada en arquetipos del estilo Guerrero vs Pícaro vs Mago, que acostumbra a ser más clara y a dividir mejor las tareas que se llevan a cabo con cada atributo. Lamentablemente el uso de arquetipos penaliza un poco la "generalidad del sistema". Una alternativa a los mismos sería usar Cuerpo/Mente/Carácter pero escoger dos de ellas cada vez que se hace una tirada: Algo muy físico = Cuerpo+Cuerpo dados, Algo que requiera velocidad pero también coordinación = Cuerpo+Mente, Un interrogatorio tirando a psicológico = Mente + Carácter, un interrogatorio tirando a violento = Caracter + Físico, descifrar un enigma = Mente+Mente. El problema es que los números pueden irse un poco de madre con esta manera de combinar los atributos...

Listas de 4 atributos: Mucho más cercanas al uso actual de SD6 y seguramente un cambio mucho menos radical. Mi favorita es la que viene de combinar Cuerpo/Mente con Potencia/Precisión. Sería algo así como Fuerza (cuerpo + potencia), Coordinación (cuerpo + precisión), Inteligencia (mente + potencia) y Percepción (mente + precisión). Básicamente integras la Resistencia en Fuerza y te cargas el carisma (o lo integras en inteligencia como "inteligencia emocional", si lo prefieres). El hecho de que venga de haber sido creada a partir de 2 dicotomías que separan claramente las cosas que alguien puede hacer facilita bastante las decisiones de qué atributo usar en cada caso y 4 aún es un número considerablemente bajo de atributos. También se puede usar el truco de: reparte 4 puntos entre mente y cuerpo con un mínimo de 1 en cada una de ellas. Reparte otros 4 puntos entre potencia y precisión con un mínimo de 1 en cada una de ellas. Ahora haz las sumas correspondientes para saber qué tienes en Fuerza, Coordinación, Inteligencia y Percepción (que siempre estarán entre 2 y 6 siendo con una media de 4 por atributo).

En fin, que este tema me encanta pero que yo lo relegaría a los apéndices o a encarnaciones concretas de SD6 en vez de versionar el básico.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Junio de 2013, 05:20:09 pm
Muchas gracias a ambos. Quizás tengáis razón y sea mas practico no tocar el Básico.
Como afirmaba Silvia XD

De todas formas aclaro que una simplificación de los atributos que no contemple el CARacter / CARisma en mor de igualdad con Físico / Mente esta descartada tanto por Marcos como por mi. La otra razon para la reducción de atributos era propiciar un claro espacio de juego a la interacción social.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 11 de Junio de 2013, 08:23:59 pm
Ummm, no creo que reducir la cantidad de habilidades mejorase las interacciones sociales. Da igual que tengas una sola habilidad física y una docena de habilidades mentales y sociales, si los jugadores quieren resolverlo todo a base de golpes y músculo, sencillamente utilizarán mucho más esa habilidad física que las otras. Que una de cada tres habilidades sea social no significa, ni mucho menos, que un tercio de las acciones de los jugadores valla a ser social, ni mucho menos. Eso dependerá únicamente de la forma de actuar de cada jugador.

La única manera de fomentar esas interacciones, en grupos poco propensos a utilizarlas, es mostrarles los beneficios de hacer las cosas de otra manera.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 12 de Junio de 2013, 05:27:06 am
Y la tontería procastinadora de SD6 para hoy es esta una tabla que resume gráficamente los resultados. Fácil de imprimir a buen tamaño con la idea de dejarla sobre la mesa mientras se juega. Aunque quizás también pudiese ser incluida en las hojas de personaje.

Antes de leer la explicación intentar averiguar su significado...

(http://www.imgjoe.com/x/sd6resultado.jpg)
http://www.imgjoe.com/x/sd6resultado.jpg (http://www.imgjoe.com/x/sd6resultado.jpg)

La primera columna se refiere a los exitos del Protagonista, la segunda a los de la oposición. La tercera indica la resolución.
Consigues Éxitos y la Oposición no. Éxito pleno.
Consigues mas Éxitos que la Oposición. Éxito con problemas.
Consigues menos Éxitos que la Oposición. Fracaso subsanable.
No consigues Éxitos y la Oposición si. Fracaso total.

Habíais alcanzado una explicación similar?
Creéis que es lo bastante intuitivo?
Alguna sugerencia?

Aquellos que tenéis hijos, sobrinos, primos entre los seis y diez años podríais hacerme el favor de "experimentar" con ellos?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 12 de Junio de 2013, 07:39:01 am
Yo creo que la ultima version de una pagina de sd+ estba genial ,si ademas añadimos los dibujos de las resoluciones quedará mucho mas claro.
Yo creo que un crio usandi sd6 con las 6 habilidades y un oficio,le qieda clato.
Tambien creo que seria el momento de crear un juego basado en esya ultima version del sisttema,porque creo que es in sistema muy estable y maduro.
Alguien ha dicho Ablaneda sd6?.
Bueno,en serio,no creeis que si al sistema de una pagina,quitais la parte escrita de resolucion de conflictos y añadimos el esquema de dibujos de cifuentes ya tenemos el sistema completo?
Despues de eso crear una ambientacion maquetada y chula que sea e orgullo de los creadores y usuarios de este sistema.
Un saludo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 12 de Junio de 2013, 10:17:51 am
La tabla es prístinamente clara después de leer la explicación. Antes de ello, cuesta un poco entenderla, especialmente porque no se acaban de entender (bueno, yo no acabo de entender) los dos primeros símbolos.

Para empezar, no había entendido que eran "encabezados" de la tabla, en vez de entradas de la misma. Eso igual se podría hacer más claro poniendo un leve fondo gris muy claro a la primera fila, que visualmente te dice de inmediato "esto no son valores, son cabeceras".

Lo segundo es que el símbolo de la calavera se puede llegar a intuir qué es (y una vez lo sabes es inequívoco), pero la estrella náutica no le acabo de ver relación con "tú". Creo que no es posible deducir por el icono su significado, y que es muy muy difícil deducirlo por el icono + el contexto. Yo buscaría otro icono que signifique "el jugador" antes que ese. Un icono que, creo yo, debería ser una personita, al menos conceptualmente. O como mucho, un dado (que es lo que tiran los jugadores); pero creo que mejor una personita. Igual algo en este estilo (http://icons.iconarchive.com/icons/martin-berube/character/icons-390.jpg), personalizado al tipo de género que se está jugando (guerrero para fantástico, astronatura para espacial, etc).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 12 de Junio de 2013, 11:22:27 am
Yo la he pillado a la primera, pero porque conozco el reglamento. Sin una explicación, no se, es una ayuda, pero tampoco lo veo imprescindible. El problema es que en la hoja del básico no hay sitio ni para una línea más. Y sustituir el pequeño párrafo de resolución de acciones por esa imagen no creo que sea lo más conveniente.

Agrego una nueva versión de SD6 retocado. He añadido cuatro líneas al apartado "La sesión Cero" dejando clarito que la cantidad de habilidades depende del consenso de la mesa.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 12 de Junio de 2013, 03:20:47 pm
La verdad, a un crío de seis años le va a importar bien poco que atributos utilices, y si esa selección de seis atributos superó esa primera prueba cuando SD6 acababa de nacer, no ve motivo real para cambiarlo. Más aún cuando ya lleváis cinco años utilizándolos y la peña ya medio se ha acostumbrado a ellos.

Utilizar tres atributos le veo un problema: vas a necesitar forzosamente los adjetivos para tener que definir un personaje. ¿Qué pasa si alguien no desea usarlos por algún motivo? ¿O si alguno de los dos adjetivos se repite? Usar esos seis atributos es algo que ya se ha comprobado que funciona, que no da problemas, entonces, ¿para qué cambiarlo ahora? ¿A caso ha habido algunos casos de chavales que no han pillado la idea? Si es así, vale, podemos seguir dándole al tema, pero si no, ¿para qué cambiar lo que ya se sabe que funciona bien?


(http://www10.pic-upload.de/02.04.13/48xaomywl46a.gif)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Junio de 2013, 01:46:15 am
Alternativas a la tabla de resolución de SD6 creadas sobre los comentarios en redes sociales y foros:

(http://www.imgjoe.com/x/sd6tabladere.jpg)
http://www.imgjoe.com/x/sd6tabladere.jpg (http://www.imgjoe.com/x/sd6tabladere.jpg)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 13 de Junio de 2013, 02:05:45 pm
Monos si que quedan, pero sigue siendo más claro un párrafo de cuatro o cinco líneas explicando la mecánica del juego.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 13 de Junio de 2013, 04:42:47 pm
Alternativas a la tabla de resolución de SD6 creadas sobre los comentarios en redes sociales y foros:

Si me tuviese que quedar con alguna de ellas sería la del centro derecha (¡absténganse de hacer chistes políticos!). De todas maneras me parece poco clara:


Lo dicho me genera más dudas de las que me elimina...
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 13 de Junio de 2013, 04:45:29 pm
Monos si que quedan, pero sigue siendo más claro un párrafo de cuatro o cinco líneas explicando la mecánica del juego.

+1.
¿para que quieres una tabla innecesaria? ¿esto no iba de poner las minimas cosas necesarias en el reglamento para jugar?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Junio de 2013, 09:27:34 pm
Creo que me e explicado mal. La tabla no debiera sustituir el texto, solo servir como apoyo tráfico.El. uso que había previsto era imprimirla para dejarla sobre la mesa como recordatorio de las reglas. Además podría ser incluida,junto con el texto,  como "ilustración ", en la ficha como recordatorio simbólico.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 14 de Junio de 2013, 01:08:16 am
Igual si pones estos simbolitos junto al párrafo descriptivo de la resolución de acciones, queda más claro. Es decir, colocar las caritas sonrientes y las calaveras del mismo modo que los iconitos de las habilidades. Así estas tablas si serían una referencia clara.

Aún así, sigo sin verlo necesario. Más que nada porque veo mucho más productivo utilizar unas hojas-reglamento sintetizadas en una cuartilla como las que te pasé.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 14 de Junio de 2013, 02:31:03 am

¿Qué pasa en caso de empate?


Citando literalmente SD6:

Citar
¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo. Tus compañeros se cuelan aprovechando que distraes al mago, la bruja tiene que salir por leña, o una dama de la reina intercede por ti.


Eso implica, obviamente, el caso de que oposicion y Protagonista obtengan CERO éxitos. Y excluye el ultimo supuesto.

Citar
¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Te habrá descubierto el mago, la bruja querrá cocinarte, o los guardias te derrotaran.


Por que para que se de la Oposicion debe obtener al menos UN éxito.

Con esto en mente, junto con los comentarios recibidos y la experiencia con los chavales acumulada, me e peleado con el resto de autores y la cosa quedaria entre estas dos opciones:

(http://www.imgjoe.com/x/sd6resultado.png)
http://www.imgjoe.com/x/sd6resultado.png (http://www.imgjoe.com/x/sd6resultado.png)

He tenido muy presente el comentario de Ryback en SPQrol:


Igual si pones estos simbolitos junto al párrafo descriptivo de la resolución de acciones, queda más claro. Es decir, colocar las caritas sonrientes y las calaveras del mismo modo que los iconitos de las habilidades. Así estas tablas si serían una referencia clara.


Para optar por los "Stick" y las "X" que defendía Silvia. Ya que en modo foro puedo sustituirlas por [ v ] y [ x ] independientemente de la programación que este tenga.

Aunque ya tenemos un cierto bagaje con ellos nos siguen interesando especialmente las opiniones de vuestros hijos / sobrinos / primos pequeños.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 14 de Junio de 2013, 12:29:49 pm
Yo usaría esta opción:

(http://www.library-of-rain.com/fileserver/spqrol/resultados-sd6.png)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Junio de 2013, 12:07:38 am
Menuda pelea entre los cuernos y la medalla XD Creo que os repartis mitad y mitad.

Sobre el fondo gris recuerda que SD6 debe poder imprimirse en la focopiadora cutre del kiosco donde bajas a comprar el pan. Lo que vaya en el "básico" tiene que respetar esa premisa de rol-guerrilla.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Junio de 2013, 07:23:10 am

Agrego una nueva versión de SD6 retocado. He añadido cuatro líneas al apartado "La sesión Cero" dejando clarito que la cantidad de habilidades depende del consenso de la mesa.
Me gusta como lo has redactado. Tomo buena nota de tu documento para la próxima versión.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Junio de 2013, 09:22:42 am
Tomando como referencia lo debatido, y los borradores de Ryback, e revisado el "básico". Había sitio para incluir la tabla de resolución pero creí mas conveniente invertir ese espacio en aumentar el tamaño de la tipografía.

¿Que os parece? ¿Preferís la apaisada, o la vertical?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 15 de Junio de 2013, 12:07:47 pm
Ninguna de las dos.  :-[ Demasiado apiñadas incluso para SD6. Los símbolos que has puesto no son los de la tabla resumen (solo hay un TICK en cada caso), no 2 si tienes más exitos), que deberia estar en el reglamento para que tenga sentido poner los ticks en el texto

No me entusiasma que sea un texto con una sola cara. Seria mucho mejor que sea a doble cara: si quieres ya lo conviertes a una cara al imprimir. Eso es facil, mientras que pasar de una a  dos paginas es un follón tremendo.

Se podria coger la version apaisada y ponerla en 2 paginas? Creo que seria lo mejor :) Aun asi no hay apendices ni ficha de personaje ni tabla, asi que lo veo un poco incompleto comparado con versiones que habeis colgado con anterioridad

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 15 de Junio de 2013, 04:57:27 pm
Haber que tal queda esta. No he encontrado un par de símbolos, pero creo que queda como Cifuentes quiere.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 16 de Junio de 2013, 12:24:30 am
Haber que tal queda esta. No he encontrado un par de símbolos, pero creo que queda como Cifuentes quiere.
Ryback me vas a tener que explicar las diferencias respecto al anterior documento. Aparte de que tu has creado (otro XD ) código visual, sigues con el básico y los Apéndices integrados en el mismo documento. Que es algo que te garantizo que yo no quiero. Aunque me parezca totalmente legitimo en tu SD6.

Ademas no se si te has fijado en la nueva redacción del "básico". Ahora todos los elementos heterogéneos que habíamos encontrado estan integrados en un unico estilo y los ejemplos hacen siempre referencia a los mismos casos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 16 de Junio de 2013, 12:26:58 am
Al resto os tengo que pedir un poco de paciencia hoy no estoy del todo bien. Y quisiera leerme atentamente el documento Ryback. Ademas de buscar  una forma de dar mas aire al texto y corregir el fallo de los Tick que localizo Elmoth.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 16 de Junio de 2013, 09:21:16 am
Haber que tal queda esta. No he encontrado un par de símbolos, pero creo que queda como Cifuentes quiere.
Anotado.

En los siguientes borradores recordare adjuntar el .odt para que puedas copiar los simbolos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 17 de Junio de 2013, 05:37:03 am
Elmoth (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg36851#msg36851), y Miguel Luis (https://plus.google.com/u/0/108094908660961389386/posts/TQNhHtdUoSY), nos indicaron que el texto estaba demasiado recargado. Pero fue Nebilim (https://plus.google.com/u/0/108094908660961389386/posts/TQNhHtdUoSY) quien certeramente indico que habia "mucho texto". Una vez lo comprobé descubrí que el documento había pasado de 829 a 897 palabras. Me a costado un poco pero lo he reducido a unas mas razonables 847, lo que junto a un espacio entre párrafos y una tipografía mayor creo que aligera el texto. En el enlace inferior podéis descargar un .zip con las versiones apaisadas a dos y tres columnas y la vertical.

https://www.box.com/s/vqnsrr2eouwj13a0ngpw (https://www.box.com/s/vqnsrr2eouwj13a0ngpw)

Por otro lado varias personas han preguntado por que no utilizar otros formatos distintos del "folio a una cara". O por que no incluir, hojas de Protagonista, los "Apéndices", o aclaraciones adicionales al sistema.

El primer motivo es el objetivo para el que se creo SD6. Este documento debiera ser fácil, y económicamente distribuible con medios mínimos. La fotocopiadora del kiosco del pueblo donde pasais el verano debiera ser capaz de poner en vuestras manos un par de decenas de copias legibles que regalar entre la chavaleria si fuera necesario. Eso implica renunciar a cosas como la impresión a doble cara, las escalas de grises o cualquier otro recurso que, aunque normalizado para el rolero urbanita, sea poco difícil de conseguir.

Ademas SD6 esta destinado a ser leido por niños que acaban de adquirir esa habilidad, y por sus padres. Seria contraproducente añadir al documento que les vamos a regalar paginas adicionales de "teoria rolera". SD6 puede ser utilizado como un juego de rol "de verdad" pero no debemos olvidar que siempre sera mas importante su faceta como herramienta proselitista para atraer nuevos jugadores a nuestra aficion.

Por otro lado, la hoja de Protagonista, tendrá que ser revisada. No solo para sustituir el Oficio por las tres "cosas importantes" (Adjetivos) si no tambien para estudiar como incluir las valiosas aportaciones presentes en los documentos de Ryback (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg36839#msg36839). En cuanto los autores tengamos un momento (Silvia esta de examenes) probablemente podamos ofrecer algo mas definitivo, incluyendo varias versiones de las hojas de Protagonista, y posiblemente una profunda revisión de los Apendices.

Y por que los Apéndices no pueden integrarse con el SD6? Los que me conocéis intuiréis la respuesta. SD6 cubre el máximo nivel de ingerencia mecánica que como autor me atrevo a "imponer" a una mesa. Si incluso ese "documento didactico" me parece intrusivo y creo que toma decisiones que en realidad corresponden al grupo de juego, comprendereis que en modo alguno quiero imponer mis opiniones junto con las "reglas". Los Apendices de SD6 son fruto de nuestra experiencia como grupo de juego y de las valiosas lecciones obtenidas gracias al uso que otros autores le han dado al sistema. Pero son nuestras experiencias y nuestras conclusiones. Pretender imponerlas a otros grupos de juego seria ridículo y contraproducente. Las podemos compartir, quizas incluso las debemos compartir, pero siempre de forma que quede claro que solo son sugerencias que personalmente nos han funcionado.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 17 de Junio de 2013, 08:30:55 am
Los fpormatos apaisados nunca me han entusiasmado: tiendo a imprimir a doble pagina a A5 y crear librillos y los formatos apaisados se me atragantan. Asi que la primera es la que más me gusta, aunque la de doble columna seria cojonuda si fueran 2 paginas y se pudiera imprimir a 2 caras o a una (2 paginas por hoja en la impresión). Cabiendo en una cara de A4, creo que se podria usar la segunda para otras cosas, por eso. Aunque serian cosas que no te gustan :P

Precisamente por su función de herramienta de iniciación (teoría con la que estoy de acuerdo a medias: a mi SD6 me parece un juego completo para veteranos también) meterle "teoría de rol" para padres de chavales y demás me parece IMPRESCINDIBLE. Esos padres en cuestión es altamente probable que no tengan ni idea de jugar a rol, así que explicarles un poco de que va el rollo es muy util. Las reglas "a palo seco" se les pueden atragantar y ser descartadas. De hecho creo que a SD6 aún puede que le falte una pagina explicando como montar una partida de rol para neófitos.

Si vas a ser proselitista te va a dar igual imprimir una hoja que 2. Aunque imprimas 100 juegos no te vas a arruinar. Con renunciar a unas cuantas cañas ya tienes los recursos necesarios.

No se me había ocurrido que los niños se fueran a leer el documento. Que se les fuera A EXPLICAR lo que dice SD6, por supuesto, pero leerse el WALL OF TEXT rollaco ese, ni de coña. Es un juego muy fácil de explicar, pero el formato actual es difícil de leer. Les ocurre a la mayoría de juegos minimalistas (A ELC le ocurre lo mismo al 100% por ejemplo).

Y sobre los apéndices, pues lo mismo que la ultima frase del primer párrafo: cuando empiezas, que te impongan opiniones y guías va DE COÑA para no ir totalmente perdido. ¿Pierdes libertad? Puede que si, pero ganas en practicidad (patada al diccionario...). Y se necesita ser practico para no descartar el rol como herramienta. Los veteranos muchas veces olvidamos que MENOS MAL que jugamos un par de módulos railroad cuando empezamos a jugar a rol, que sino hubiéramos FLIPADO para "romper el código" y tener unas mínimas nociones de lo que hacer en el juego. No hace falta ser railroad (un modulo cerrado), pero explicar un poco como montar una partida es algo que estoy convencido de que un padre voluntarioso que quiere usar SD6 para probar cosas nuevas apreciaría. Se puede decir que son sugerencias, y que si quieres te las saltas, pero tener ALGO sobre lo que montarte la vida, va bien.

Xavi
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Yirkash en 17 de Junio de 2013, 09:45:45 am
Sobre el fondo gris recuerda que SD6 debe poder imprimirse en la focopiadora cutre del kiosco donde bajas a comprar el pan. Lo que vaya en el "básico" tiene que respetar esa premisa de rol-guerrilla.


Vale, otra opción para destacar que la primera hilera es una cabecera:

(http://www.library-of-rain.com/fileserver/spqrol/resultados-sd6-v2.png)

Y aún otra más:

(http://www.library-of-rain.com/fileserver/spqrol/resultados-sd6-v3.png)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 17 de Junio de 2013, 02:23:59 pm
Ummm, pues si digo al verdad, creo que esta última versión es un pequeño paso hacia atrás. Si, muy bien lo de reducir el número de palabras y aumentar el tamaño de la letra, pero, creo, que ahora no está tan bien explicado como antes.

En la versión anterior las habilidades, pilar fundamental del sistema, estaban mejor explicadas, quedaba muy clarito como se desatollaba una narración, cuando había necesidad de tirar, y se explicaba mejor los dados de ventaja y de oposición, e incluso comentaba que las cosas importantes podrían entorpecer a tu protagonista en determinados momentos. En esta nueva versión prácticamente no se describe que es eso de los dados de ventaja, por no comentar, ni siquiera se hace referencia a que la narración se realiza intercambiando comentarios entre distintos jugadores (algo muy tonto, pero si nunca han oído hablar del rol, igual se pasan toda la tarde gritando a al vez sin llegar a ningún lado). Si la idea es que un grupo, sin conocimientos roleros, lea el texto y "aprenda" a jugar, hay que explicar mejor las cosas, aunque eso suponga utilizar un tipo de letras más pequeño o aumentar la densidad de palabras.

Y respecto a separar  SD6 de los Apéndices, pues no se yo. Dada la naturaleza minimalista de SD6 los Apéndices son casi imprescindibles para el jugador que haga de Director si este no tiene ni idea de que va el tema, más aún con la nueva versión tan resumida. SD6 sería algo así como el Manual del Jugador, mientras que los Apéndices serían el Manual del Director. Con SD6 se puede jugar, pero dirigir precisa de un poco más de información.
 
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 17 de Junio de 2013, 05:24:28 pm
+1 - A convertir los apéndices en un "manual del director". SD6 no es fácil para directores novatos! De hecho estaría muy bien incluir una mini-aventura de ejemplo (pero eso ya es mucho más curro).

+1 - A las maquetaciones en A4 apaisado. De hecho yo recomiendo usar una maquetación en A5 con un número de páginas múltiplo de 4. Eso permite "remaquetar" el PDF como nos de la gana. Os incluyo un ejemplo en el que aparecen el manual básico y el manual del director en un mismo PDF así como ejemplos de "remaquetación" que salen directamente de ese archivo.

Extendiéndome un poco más sobre el tema:

De cara a distribuir SD6 creo que el formato ideal es un A4 plegado por la mitad formando un "librito" de 4 páginas con su "portada", sus 2 páginas centrales de reglas (clavadas a la actual maquetación apaisada a 2 columnas) y su ficha de personaje en la contraportada. Es llamativo (a los niños NO les llama la atención un tocho de texto, añadir una portada y doblarlo por la mitad ayudará), ocupa poco y puede fotocopiarse en cualquier sitio (TODAS las fotocopiadoras pueden imprimir a doble cara, lo que pasa es que algunas requieren que gires el fajo de fotocopias en mitad del proceso!  ;) )

El "manual del director" ocupa 8 A5's así que requiere 2 páginas a doble cara (más caro) pero también es cierto que hay que hacer menos y que una vez doblado "se aguanta por sí mismo" y no es necesario graparlo. No lo adjunto porque me paso del tamaño, pero la idea es la misma.

También es posible imprimir SD6 tal y como está ahora, simplemente hay que imprimir las páginas 2 y 3 del PDF grande en una misma cara de A4 apaisado. No os adjunto el ejemplo porque se pasa del tamaño máximo adjuntable en un mismo post, pero el resultado es muy parecido a la actual maquetación apaisada a 2 columnas.

Dicho esto, recomiendo encarecidamente mantener el documento de referencia del sistema que está evolucionando contínuamente en un mismo archivo (el de 12 páginas) y luego distribuir sólo las "remaquetaciones". Así es mucho más sencillo introducir cambios y todas las remaquetaciones saldrán siempre de la misma versión del texto, manteniendo la coherencia.


PD: No sé si los textos que he remaquetado son los más actuales. No se trata de que os los leáis, eran sólo pruebas de concepto para explicar la que yo considero que es la "maquetación ideal" para SD6.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 18 de Junio de 2013, 12:47:36 am
Pues al verdad es que el formato boocklet le sienta muy bien.

Pero sigo pensando que es un fallo dejar SD6  tan resumido. Hay que tener en cuenta que un chavalín de 6 ó 7 años no va a "encontrarse" SD6, ponerse a leerlo, y decidir jugar por si mismo y sin ayuda, eso es difícil que lo hagan incluso los "mayores". Por tanto, SD6 ha de ser, a parte de un reglamento sencillo de utilizar y aprender, una guía para Directores novatos o con poco tiempo, o talento, para enseñar a las nuevas generaciones. Y si tenemos eso en cuenta, la anterior versión de 4 páginas (6 con las fichas de PJ), cumplen mejor su función.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Junio de 2013, 12:12:06 pm

Vale, otra opción para destacar que la primera hilera es una cabecera:

[url]http://www.library-of-rain.com/fileserver/spqrol/resultados-sd6-v2.png[/url] ([url]http://www.library-of-rain.com/fileserver/spqrol/resultados-sd6-v2.png[/url])

Y aún otra más:

[url]http://www.library-of-rain.com/fileserver/spqrol/resultados-sd6-v3.png[/url] ([url]http://www.library-of-rain.com/fileserver/spqrol/resultados-sd6-v3.png[/url])

Me gusta. Sobre todo la primera que, creo, es practicable con tan solo con el open oficce ¿cal?.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Junio de 2013, 12:34:48 pm
Voy muy justo de tiempo os ruego que me perdonéis si parezco brusco. Cuando hablo del proceso de distribucion, los contenidos y el formato de SD6 no hablo de teoría hablo de lo que se ha probado funcional en la practica durante estos cinco años.

El proceso suele ser el siguiente:
-Se convocan jornadas y se reclutan colaboradores.
-Se prepara el material. Ejemplares de SD6, hojas de Protagonista, lapices y dados de los chinos.
-Todo esto sale no de ahorrarme "el par de cañas" que hace tiempo que no puedo permitirme. Si no de otros gastos que decido poner detrás. En cualquier caso podeis creer que "una hoja mas" si importa (dieteticamente hablando) en el coste final.
-Se dirige a los chavales. Y se "adoctrina" a los padres, todavía no hemos conseguido que ninguno se siente a jugar.
-Cada chaval se va con su SD6, los 5 dados, el lápiz y la goma.

Los chavales después no juegan con SD6, como mucho lo toman de referencia, la idea es esa. No vamos a obligar a un niño de 7 años a leerse un tocho y descifrar como jugar (en ese momento enciende la Nintendo DS) Juega con nosotros y se lleva una guía para hacerlo después por su cuenta. Y si el, sus hermanos, sus padres o quien sea quieren mas se conectan a Internet y encuentran los Apéndices, RyF, C-System, CdB ....
Lo cual os garantizo que es MUCHO mas fácil que conseguir que Teresa la del kiosco fotocopie algo por las dos caras.

CarlosLuna gracias por las ideas de maqueta. De hecho integrar la hoja de Protagonista y SD6 fue uno de los mayores éxitos de anteriores versiones pero resulta difícil compatibilizarlo con la imprescindible impresion en una unica cara de un Din A4. Intentare sacar algo de provecho de ellas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 18 de Junio de 2013, 03:50:40 pm
Pero, ojo, ese método funciona siempre y cuando exista un director competente empapado en la idiosincrasia de SD6 tutelando la jornada. La difusión real del sistema depende de que "nazcan" nuevos directores.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 18 de Junio de 2013, 03:52:47 pm
Lo cual os garantizo que es MUCHO mas fácil que conseguir que Teresa la del kiosco fotocopie algo por las dos caras.

CarlosLuna gracias por las ideas de maqueta. De hecho integrar la hoja de Protagonista y SD6 fue uno de los mayores éxitos de anteriores versiones pero resulta difícil compatibilizarlo con la imprescindible impresion en una unica cara de un Din A4. Intentare sacar algo de provecho de ellas.

Ok, entendido, quien más quien menos conoce alguna Teresa la del kiosco...

Dicho esto, y entendiendo que el producto final que usarás será un A4 a una cara, sigo pensando que mantener SD6 en un PDF formado por 12 A5's es buena idea. En formato .ODT Te ayudará a actualizar y uniformizar el básico y los apéndices, haciendo más fácil ser coherente en cuanto a contenido y a formato. Una vez pasado a .PDF (es decir, congelando el proyecto en un momento dado de su desarrollo para poder usarlo) te permite imprimir SD6 tal y como tú lo quieres (simplemente imprimiendo las páginas 2 y 3 en la misma cara de un A4 y luego imprimiendo la página 4 dos veces en la misma cara de otro A4 para tener 2 fichas de personaje) pero también le permite a qualquiera imprimirlo a doble cara y hacerse su librito para uso personal.

Si quieres mantener los apéndices en un archivo aparte, ok, ningún problema, seguramente te supondrá más esfuerzo mantenerlo por separado que en un mismo archivo... pero que el PDF del básico tenga su "portada" y su "ficha de personaje" incorporadas es algo que no debería costar mucho trabajo y le da mucha más entidad al sistema (ni que luego no se use así en las jornadas).

En cualquier caso, yo estaba esperando a que se "congelase" alguna versión de SD6 para remaquetarlo de esta manera para uso personal así que en cuanto "des por buena" alguna versión del texto básico me pongo, lo remaqueto a A5 y te lo envío.  :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 18 de Junio de 2013, 04:03:03 pm
Estoy con Ry entonces. Todo depende de que el director sea bueno y veterano para saber de qué va el rollo. No es un sistema para nuevos roleros sino para nuevos jugadores. Sino SD6 tal y como está planteado no cumple su objetivo. No sirve para crear nuevos grupos de roleros ya que el director va totalmente pez si no sabe de que va esto del rol de antes. Aunque igual me confundo. Sin embargo si es sólo para nuevos roleros, no necesito SD6, sino que siendo el director veterano y un crack dirigiendo partidas, me sirve hasta el rolemaster para introducir a nuevos jugadores al rol.

De hecho por el ultimo comentario de Cifuentes entiendo que se plantea que ni siquiera va a ser un juego de continuidad, sino un sistema para One Shots que quizá inspiren a alguno de los jugadores en meterse en el (brutalmente amplio) universo del rol por internet para a ver si encuentra algo que le pueda llegar a interesar escarbando durante horas por ahi. En vez de ofrecer un producto completo ofrecemos un sistema que entretenga entre 2 y 4 horas a unos crios y confiamos en su esfuerzo futuro en vez de darles algo con lo que ya tienen suficiente para montarse todo el rollo. 

Veo más factible que la respuesta sea "Uf, cuanto esfuerzo. Mejor apago y me pongo a jugar con la consola" que no que sea una gran idea. No veo nada claro ese planteamiento, y me apena un poco, la verdad  :( Es como darles la mitad del juego.

Sobre las hojas, a dia de hoy los chavales esos de 7 años tienen más control de las Tablet y smartphones del que voy a tener yo en la vida, asi que añadirle 3 paginas dudo que se aun problema para un universo digital como el suyo. De hecho yo no creo que imprimiera las reglas, sólo las (inexistentes a dia de hoy en el reglamento base, sólo en los apendices de ryback) fichas de personaje. Y con eso, tiras.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 19 de Junio de 2013, 03:05:12 pm
Entiendo ambos bandos.Por un lado Cifuentes quiere (haciendo un símil informático) ,crear un núcleo libre como puede ser Linux,y resúlta que este núcleo és muy bueno y hay muchas personas que le vemos muchas posivilidades.
Entonces resúlta que hay una série de personas que colaboran en él y además quieren que en vez de ser un simple nucleo para hacer pruevas y toquetear,combertír en torno a él un sistema operativo como Debian,ubuntu,etc....,en este caso podría ser un manual chulo como el que proponeis con la guia del director del juego o incluso crear buenos juegos con el sistema sd6,que por lo que sé solo hay uno (inferno) y además se basa en el sd6 antiguo.
Cifuentes quiere entregar un núcleo con el cual el niño que logre despertar su curiosidad y  pueda ampliar esa hoja en cualquier cosa que le venga en mente y además si puede mejorarlo.
Los demás tambien vemos sd6 como un sistema muy digno e interesante para formar el nucleo de un buen proyecto,ya sea manuales o juegos,
No sé si és vuestra forma de verlo,pero és lo que me parece.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 19 de Junio de 2013, 06:40:45 pm
Más o menos , si, es así. Y, como ocurre en programación, un pequeño núcleo libre y básico no sirve de mucho si el que lo utiliza no sabe programar y lo retoca a su gusto.

Y es ahí, desde mi punto de vista, donde la cosa me falla: un chaval de siete años no se va a poner a "programar" una partida de rol por si solo y sin ayuda. Hay que incentivarlo, motivarlo, y cuando ya ha pillado el truco a al cosa, entonces si, entonces podrá liberar su imaginación y trastear todo lo que quiera.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Junio de 2013, 01:18:59 pm
Lo siento, acabo de pasarme las ultimas 24 horas en cama y me temo que cualquier respuesta mia seria facilmente malinterpretada. Intentare responderos constructivamente este fin de semana.

Solo comentar que las partidas mas populares en las jornadas eran las de la absoluta neofita Silvia, por aquel con una experiencia en el rol reducida a SD6 y varias partidas totalmente narrativas (sin sistema). Por otro lado en S.Miguel ningún menor tiene acceso a una Tablet. Y aunque así fuera solo una de los autores Silvia dispone de una Tablet.

Mas allá del ideal para Internet lo que necesito para S. Miguel un A4 y gente dispuesta a compartir nuestra afición con los peques. Que, recordemos, no necesitan manuales de cien paginas para jugar a Son-Goku en el patio. Solo la imaginación que demuestran, una y otra, vez tener.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 22 de Junio de 2013, 06:58:11 pm
Ninguna de las dos.  :-[ Demasiado apiñadas incluso para SD6. Los símbolos que has puesto no son los de la tabla resumen (solo hay un TICK en cada caso), no 2 si tienes más exitos), que deberia estar en el reglamento para que tenga sentido poner los ticks en el texto

No me entusiasma que sea un texto con una sola cara. Seria mucho mejor que sea a doble cara: si quieres ya lo conviertes a una cara al imprimir. Eso es facil, mientras que pasar de una a  dos paginas es un follón tremendo.

Se podria coger la version apaisada y ponerla en 2 paginas? Creo que seria lo mejor :) Aun asi no hay apendices ni ficha de personaje ni tabla, asi que lo veo un poco incompleto comparado con versiones que habeis colgado con anterioridad


Los textos con más de una cara o color, no son una opción. El juego tiene que poder imprimirse tal cual está en una sola página por varios motivos:

Pagina en blanco y negro 0,05 céntimos.
Página a color: 0,60 céntimos.

Segundo la base de SD6 es que se pueda regalar a muy bajo coste no es lo mismo imprimir 50 SD6 de una cara que de dos.  La primera opción son 2,50 € y a segunda 5 € no tiene ni comparación. Estamos hablando de que SD6 se lo puedan permitir familias en paro por eso necesita el menor gasto posible.

Hay que ser consciente también que está diseñado para jugar en un ámbito rural donde los niños tienen el acceso a ordenadores y tablets muy restringido. Y en el que la mayoría de los padres no entienden que necesiten el ordenador para jugar a nada si se puede jugar sin él.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 22 de Junio de 2013, 07:06:58 pm
Dicho esto, y entendiendo que el producto final que usarás será un A4 a una cara, sigo pensando que mantener SD6 en un PDF formado por 12 A5's es buena idea. En formato .ODT Te ayudará a actualizar y uniformizar el básico y los apéndices, haciendo más fácil ser coherente en cuanto a contenido y a formato. Una vez pasado a .PDF (es decir, congelando el proyecto en un momento dado de su desarrollo para poder usarlo) te permite imprimir SD6 tal y como tú lo quieres (simplemente imprimiendo las páginas 2 y 3 en la misma cara de un A4 y luego imprimiendo la página 4 dos veces en la misma cara de otro A4 para tener 2 fichas de personaje) pero también le permite a qualquiera imprimirlo a doble cara y hacerse su librito para uso personal.

No creo que un niño se ponga a investigar como se hace eso, muchos padres si no se lo pones fácil ven a pasar mucho del tema. (Puede que no lo haya entendido bien, el comentario es solo si es para niños)



De hecho por el ultimo comentario de Cifuentes entiendo que se plantea que ni siquiera va a ser un juego de continuidad, sino un sistema para One Shots que quizá inspiren a alguno de los jugadores en meterse en el (brutalmente amplio) universo del rol por internet para a ver si encuentra algo que le pueda llegar a interesar escarbando durante horas por ahi. En vez de ofrecer un producto completo ofrecemos un sistema que entretenga entre 2 y 4 horas a unos crios y confiamos en su esfuerzo futuro en vez de darles algo con lo que ya tienen suficiente para montarse todo el rollo. 

Veo más factible que la respuesta sea "Uf, cuanto esfuerzo. Mejor apago y me pongo a jugar con la consola" que no que sea una gran idea. No veo nada claro ese planteamiento, y me apena un poco, la verdad  :( Es como darles la mitad del juego.

Yo cuando dirijo me da igual que busquen por internet o no es más se que no lo van ha hacer, lo que me interesa más es que me pregunten a mí, que "me digan me ha gustado" o  "¿mañana podemos volver a jugar?" Eso es lo que me interesa. A Cifuentes no le ha pasado porque vive fuera pero yo vivo donde se ha probado el juego y aún es hoy que hay niños que me dicen en cenas en común que si jugamos a rol.

Sobre las hojas, a dia de hoy los chavales esos de 7 años tienen más control de las Tablet y smartphones del que voy a tener yo en la vida, asi que añadirle 3 paginas dudo que se aun problema para un universo digital como el suyo. De hecho yo no creo que imprimiera las reglas, sólo las (inexistentes a dia de hoy en el reglamento base, sólo en los apendices de ryback) fichas de personaje. Y con eso, tiras.

Puede que donde tu vivas sea así en mi pueblo no. Tienes que tener en cuenta que hay una grandisima diferencia entre vivir en Madrid, Barcelona o cualquier ciudad grande a vivir en el campo y que este juego esta playtesteado y diseñado para una zona rural.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 22 de Junio de 2013, 07:46:59 pm
Los textos con más de una cara o color, no son una opción. El juego tiene que poder imprimirse tal cual está en una sola página por varios motivos:

Pagina en blanco y negro 0,05 céntimos.
Página a color: 0,60 céntimos.

Segundo la base de SD6 es que se pueda regalar a muy bajo coste no es lo mismo imprimir 50 SD6 de una cara que de dos.  La primera opción son 2,50 € y a segunda 5 € no tiene ni comparación. Estamos hablando de que SD6 se lo puedan permitir familias en paro por eso necesita el menor gasto posible.

Hay que ser consciente también que está diseñado para jugar en un ámbito rural donde los niños tienen el acceso a ordenadores y tablets muy restringido. Y en el que la mayoría de los padres no entienden que necesiten el ordenado para jugar a nada si se puede jugar sin él.

Ok a todo, entiendo perfectamente las restricciones de diseño y de hecho creo que son restricciones muy sanas para SD6 que evitan que el sistema se vaya por las ramas.

Dicho esto, creo que también entiendo a los que piden "un poco más" de SD6 (entre los que me incluyo). Y sinceramente, creo que podemos llegar a un punto de encuentro enriquecedor para ambas partes:

SD6 tiene que poder fotocopiarse en blanco y negro (escala de grises, de hecho) en una cara de un A4. Perfecto. Pero eso no significa que no pueda estar maquetado a todo color y doble cara, siempre que el resultado de pasarlo a escala de grises no desmerezca y que lo que se incluya en "la cara de atrás" sea puramente decorativo o suplementario (la portada es 100% decorativa, la ficha de personaje es suplementaria y normalmente se imprime aparte). Generar un PDF a color con portada y ficha de personaje "en la cara de atrás" no impide distribuir SD6 como se ha hecho hasta ahora y sin embargo sí que mejora su distribución por otros medios (electrónicamente o en papel con algo más de presupuesto, por ejemplo).

SD6 está diseñado con ánimo proselitista, dando por sentado que el director de juego tendrá experiencia y estará familiarizado con el sistema. Perfecto. Pero eso no significa que no pueda prepararse un "Manual del Director", o una aventura "ready to play" de introducción. Esos materiales adicionales no tienen porqué aparecer en las jornadas que preparáis vosotros pero, de nuevo, pueden ser de utilidad en otros ámbitos.

Y sí, en ambos casos podemos coger el material que ya hay colgado en internet y remaquetarlo a nuestro gusto (respetando la licencia). Pero me parece una lástima que no se pueda aprovechar el trabajo de desarrollo y testeo de SD6 que ya se está haciendo para que el sistema ya salga con un maquetado un poco más vistoso "de fábrica" y para hacer un "Manual del Director" (que básicamente sería redactar los apéndices con dicha finalidad en mente) y una "aventura inicial" (que seguro que ya tenéis alguna en mente) que ayuden a los directores novatos.

Vamos, que se trata de dar más opciones a la gente y no de quitarlas y que si se va justo de tiempo o de fuerzas se puede pedir ayuda   :)

PD: lo del color realmente no me importa en absoluto, simplemente quería dejar claro que no tiene por qué ser un impedimento.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 22 de Junio de 2013, 08:06:49 pm
CarlosLuna me gusta tu maquetación. El post era especificando las necesidades que se han presentado en las jornadas de iniciación realizadas hasta ahora.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 30 de Julio de 2013, 03:14:30 pm
Después de que esto lleve un tiempo parado , y pensando en una futura partida dungeonera usando sd6 con mi hijo y algunos amigos he pensado en varios temas.
La partida tendría que ser corta,un dungeon cortito .
Me he documentado sobre tema de microdungeons(que por cuerto molan mucho,sobretodo si estan hechos con boligrafo y papel milmetrado ) y me he dado cuenta que los mapas también pueden ser secciones tranversales en las cuales se ven todos los pisos de la mazmorra.Eso me hace pensar que quizas tendria que hacer las plantas de cada piso o a lo mejor con la seccion transversal no haria falta más.(dadme vuestra opinión).
Entonces tenemos que nos inventamos una historía simple y creamos un mini dungeon y para hacer gala a los juegos de rol OSR en los cuales se pregeneraban personajes al hazar ,he querido hacerlo de esta manera para sd6 y seguro que a los crios les hace grácia:
-se coge la ficha de habilidades de sd6,(fuerza,destreza,resistenci,inteligencia,percepcion y carisma),seis en total.
-cada personaje coge seis fichitas de lo que sea(dados,granos de arróz,lentejas,fichas del parchís)y cada uno tira un D6
(si sale un 1 ,pues se pondría una ficha en el tercer circulo de fuerza y así correspodiendo a cada una de las habilidades)
-cuando una habilidad está al maximo de cinco y vuelve a tocarte en esa habilidad se vuelve a tirar y así hasta que te quedas sin fichas.
-una vez terminado se substituyen las fichas por marcas con el lápiz.
A partir de ahí ayudar a los niños a crear el personaje explicando que significa cada habilidad.
Este metodo tambien valdria al master para crear personajes no jugadores PNJ.Es divertido como reto crear un personaje al hazar y buscarle un significado en la historia.
Otra cosa que he estado pensando és por ejemplo cuando en D&D un personaje activa una tranpa y recive tantos puntos de daño,en sd6 se podria dar por hecho que el personaje estaría herido,pero yo creo que a este sistema le vendría bien este ejemplo:
Cuando el personaje activa la trampa decirle:"has activado una trampa y en este momento decenas de puntas afiladas se dirigen hacia ti..."
Comprendeis a lo que me refiero?como si fuera un episodio de la serie de dibujos Oliver y Benji o Dragon Ball que paraban el tiempo y en ese momento el personaje todavia puede decidir que hacer.
Creo que me estoy flipando un poco...
La idea és esa ,crear un mini dungeon con una historia introductoria corta del tipo cuento infantil,pregenerar personajes con un sistema sencillo y dejar que los jugadores puedan decidir su destino hasta el ultimo segundo.
No sé si lo habeis comprendido,pero es una idea que quiero poner en práctica estas vacaciones.
Un saludo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 31 de Julio de 2013, 07:19:00 am
Sobre lo primero no puedo decirte nada por que despues de perder demasiado tiempo dibujando mapas y croquis Feng - Shui me aporto una de mis premisas favoritas:

"El mapa no es tu amigo."

Se que eso no tiene por que ser cierto para la mayoría de grupos o Directores. Pero en mi caso los mapas, al igual que los reglamentos detallistas, han supuesto mas problemas que ventajas.


para hacer gala a los juegos de rol OSR en los cuales se pregeneraban personajes al hazar ,he querido hacerlo de esta manera para sd6 y seguro que a los crios les hace grácia:
-se coge la ficha de habilidades de sd6,(fuerza,destreza,resistenci,inteligencia,percepcion y carisma),seis en total.
-cada personaje coge seis fichitas de lo que sea(dados,granos de arróz,lentejas,fichas del parchís)y cada uno tira un D6
(si sale un 1 ,pues se pondría una ficha en el tercer circulo de fuerza y así correspodiendo a cada una de las habilidades)
-cuando una habilidad está al maximo de cinco y vuelve a tocarte en esa habilidad se vuelve a tirar y así hasta que te quedas sin fichas.
-una vez terminado se substituyen las fichas por marcas con el lápiz.
A partir de ahí ayudar a los niños a crear el personaje explicando que significa cada habilidad.
Iré por partes:

Usar marcadores para ayudar a los niños a repartir sus seis puntos es una idea que se ha aplicado ya con cierto éxito. De hecho llevo tiempo planteándome si no seria útil una ficha con una tipografía sensiblemente mas grande para poder colocar sobre los números fichas de parchís o similar. Gracias por recordarmelo.

Por otro lado definir el reparto de estos de forma aleatoria implica describir una mecánica en lugar de mecanizar una descripción. Mas allá de mis preferencias por lo segundo frente a lo primero no veo la ventajas que eso supondría. Si intuyo el inconveniente de tener que explicar al jugador que no puede ser un poderoso guerrero ya que los dados le han dejado con una una FUE y RES de dos. Puede ser un astuto mago si quiere, o un guerrero mediocre. Eso tras presentarles los JdR como una alternativa a la DS donde realmente disponen de libre puede parecer un poco cinico. Especialmente si incluso en su juego de Top-Models pueden definir el personaje a su gusto.


Otra cosa que he estado pensando és por ejemplo cuando en D&D un personaje activa una tranpa y recive tantos puntos de daño,en sd6 se podria dar por hecho que el personaje estaría herido,pero yo creo que a este sistema le vendría bien este ejemplo:
Cuando el personaje activa la trampa decirle:"has activado una trampa y en este momento decenas de puntas afiladas se dirigen hacia ti..."
Comprendeis a lo que me refiero?como si fuera un episodio de la serie de dibujos Oliver y Benji o Dragon Ball que paraban el tiempo y en ese momento el personaje todavia puede decidir que hacer.
Creo que me estoy flipando un poco...
Lo que planteas es una forma bastante optima de narrativizar una tarea. Y es una aplicacion bastante purista (si es que eso puede existir en SD6) del reglamento.

Te propongo dos alternativas:

Narrar toda la tarea (superar la trampa sin problemas) resolviendola con una (o ninguna tiradas al final). Esto es:
Describir el espacio donde se sitúa la trampa.
Atendiendo a la narracion de los jugadores decidir si la trampa es detectada.
Describir, si procede, la trampa.
Atendiendo a la narración de los jugadores decidir si la trampa se activa.
Narrar la acción de la trampa.
Atendiendo a la narracion de los jugadores decidir el efecto de la trampa.

Si consideras que cualquiera las tres decisiones anteriores supone el cenit climatico de la tarea puedes decidir que es el momento de tirar y asignar DdV u DdO en funcion de lo narrado hasta ese momento. Narrando el resultado o, preferiblemente, ofreciendole a los chavales la oportunidad de explicar lo que ha pasado.

-El suelo cede bajos vuestros pies. ¿Que os ha pasado?

Otro enfoque es reiterar las tiradas para cada accion (detectar, investigar, desarmar). Lo que sin duda es mas acorde con la vieja escuela pero también mucho mas restrictivo. Y, en mi experiencia, confuso y frustante para los chavales.

-Como que cede el suelo? Pero si estaba tanteando las baldosas :(
-Por que no puedo tumbarme y dejar que los demas pasen sobre mi si el hueco es tan estrecho? :(



La idea és esa ,crear un mini dungeon con una historia introductoria corta del tipo cuento infantil,pregenerar personajes con un sistema sencillo y dejar que los jugadores puedan decidir su destino hasta el ultimo segundo.
No sé si lo habeis comprendido,pero es una idea que quiero poner en práctica estas vacaciones.
Dos pequeños trucos, ya probados, para Oldscolear SD6:

2D te permiten sobrepasar la mayor parte de las dificultades. Si asignas los 6D libres durante la aventura / campaña, idealmente tras algún acontecimiento relevante. Emularas el leveo de los juegos clásicos sin que resienta la estadística.

-El troll cae bajo el golpe de tu hacha, tienes madera de guerrero ¿Quieres ponerte un punto mas en FUE?

Ademas tiene la ventaja de que los personajes se van haciendo realmente en función de las preferencias ludicas de cada jugador.

SD6 es un juego eminentemente narrativo. El torneo del icosaedro del que ya os hemos hablado Silvia y yo ejemplifica como simplemente la narración puede emular las mecánicas dungeoneras. Cada vez que derriben a un monstruo recuerda narrar el botin que obtienen, aunque esas bolsas de oro sean inútiles e incluso incoherentes dentro de una mazmorra. Subraya sus avances con equipo que demuestre su progesion pero no caigas en el error de decirles encontráis esto y perder el tiempo en una discusión. Déjales que repartan el oro, y los tesoros genéricos como deseen. Pero asegurate de deja bien claro que es el paladín el que encuentra el escudo de plata de la verdad, el mago el bastón de la llama lítica, y el ladrón la capa de la sombra sinuosa.

Abusa de los topicos, pero no dudes en interpretarlos como tus jugadores deseen. Si les describes un cubo gelatinoso y un jugador decide comérselo. Comérselo se trasforma en una forma licta de acabar con el. Tomarse en serio el dungeoneo puede ser razonable para algunos jugadores. Pero ya habra tiempo de eso de momento asegúrate de que se diviertan dungeonando.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 31 de Julio de 2013, 02:38:51 pm
Joer,Cifuentes,me han encantado tus consejos(sobretodo lo de el dungeoneo con sd6,muchas grácias y espero ponerlo en practica estas vacaciones
un saludo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 14 de Agosto de 2013, 02:40:37 am
(http://www.imgjoe.com/x/arton2255386.jpg)
http://www.imgjoe.com/x/arton2255386.jpg (http://www.imgjoe.com/x/arton2255386.jpg)

Hoy se cumplen cinco años desde la puesta de largo de SD6. Quiero aprovechar la ocasión para agradeceros a todos los que lo habéis utilizado vuestra confianza y aportaciones.

Me temo que no hay ninguna sorpresa, documento nuevo, ni nada especial. Los autores seguimos usándolo y mejorandolo. Pero yo soy un desastre y muchas de las cosas que han surgido en este tiempo no están formalizadas en un documento.

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 14 de Agosto de 2013, 02:19:45 pm
Pero para eso estoy yo :).

He reducido el número de palabras de mi versión, para acercarse mucho más a la tuya. Aún cuenta con 62 palabras más, pero creo que queda mucho mejor explicado de este modo. Además, el tamaño de las letras ahora es mayor.

Los Apéndices no los he tocado, ya que, a menos que los autores digan otra cosa, creo que han quedado perfectos.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 27 de Agosto de 2013, 06:34:26 am
Aunque, por algún motivo que no alcanzo a comprender lo llaman "UltraMicroD6" en las RolenQuar han usado SD6 para sus talleres de iniciación:
http://roachroom.com/2013/08/la-importancia-de-los-talleres-de-iniciacion (http://roachroom.com/2013/08/la-importancia-de-los-talleres-de-iniciacion)

Aunque no comentan demasiado respecto al desempeño del sistema, es para mi una alegría ver como SD6 es usado para lo que se concibió.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 27 de Agosto de 2013, 01:34:02 pm
Igual han usado la versión que te mandé unificando sistema y hoja de PJ en una cuartilla de folio, de ahí lo de "ultramicrod6".

Pero aquí lo importante es que estas creando escuela :).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Agosto de 2013, 01:15:00 am
E intentado postear esta respuesta ya cuatro veces sin exito :(

Citar
Tu respuesta del 27/08/2013 @ 12:34 PM confirma las deducciones que habíamos alcanzado durante la investigación "Gplusera":
[url]https://plus.google.com/u/0/108094908660961389386/posts/fQESanVnURp[/url] ([url]https://plus.google.com/u/0/108094908660961389386/posts/fQESanVnURp[/url])

Entiendo entonces que utilizasteis la, descartada por el propio autor, versión que Ryback escribió en Diciembre del 2012. Como podreis observar en el hilo de desarrollo Ryback a depurado su versión con motivo del quinto aniversario del sistema (14-08-2008). Y existe un borrador "oficial" adecuadamente indexado en la primera entrada del hilo de desarrollo, aunque todavía no alojado en Box.net:
[url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0[/url] ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0[/url])

De todas formas, como indicaba en el mensaje de ayer que no llego a ser publicado, ninguno de los tres autores (ni la pleyade de altruistas colaboradores) tenemos especial afán de notoriedad. Así que me uno al agradecimiento de Silvia haber usado SD6 para lo que se concibió, iniciar a nuevos jugadores en la afición.

Si existiesen os agradecería que me indicaseis las reseñas o actual-play de vuestras experiencias. Ademas os invito a que compartáis vuestras opiniones y sugerencias en el hilo de SPQrol.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Agosto de 2013, 01:20:37 am
Igual han usado la versión que te mandé unificando sistema y hoja de PJ en una cuartilla de folio, de ahí lo de "ultramicrod6".
Algo asi sospeche cuando vi que confundían oposicion con dificultad como te ocurria a ti al principio. ¿Entiendes ahora por que odiaba tanto las tablas de dificultades ?  >:(


Pero aquí lo importante es que estas creando escuela :).
En realidad el que esta creando escuela eres tu. Entre tu y Fian tendremos que resignarnos los autores y convertir SD6 en el enésimo retroclon fresero  eek
Esta claro que es exactamente lo que se necesita para atraer a nuevos aficionados  :facepalm:

Nota: Sabes que te lo digo de coña  ;) De hecho tu ultima versión de SD6 resulta muy cercana a la forma en que desearía ver evolucionar el sistema.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 28 de Agosto de 2013, 01:44:05 pm
Es lo malo de no tener una versión "final y oficial" del sistema, que cualquiera que busque por la red puede pillar cualquier beta o borrador que se encuentre por ahí. Por eso precisamente he ido borrando los enlaces a versiones anteriores a medida que las anotabas, pero ese enlace a Mediafire se me había pasado...

Yo que tu montaría una web oficial del sistema sencillita en, por ejemplo, http://cpanel.hostinger.es/ (http://cpanel.hostinger.es/) con las novedades del sistema, la versión más actual y eso. Y luego la enlazaría a Rolgratis, para que todo el mundo,más o menos, tuviese un lugar de referencia al que acudir. Es algo que se hace en un momento, y te ahorraría un montón de líos futuros.

Por mi parte, subo otra versión de SD6. Es la misma que antes, pero corrigiendo alguna falta de ortografía que otra, colocando más signos de puntuación y cosillas de esas que hacen el documento más legible.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Sun Pablo en 28 de Agosto de 2013, 04:31:22 pm
 Creo que Ryback tiene razón, teniendo una página oficial uno se asegura de que la gente vaya allí a buscar la versión más actualizada. Hacer una página o un blog sencillo lleva solamente una tarde, yo personalmente hice el blog de mi trabajo del taller con Wordpress en un día sin haber hecho uno en la vida y bueno, es muy sencillo pero creo que cumple con su cometido. Tener un espacio propio para un proyecto de rol creo que es vital en los tiempos que corren, además después del currazo que lleva crear rol, hacer un blog o una página sencilla está chupáo y te permite ver el número de personas que la visitan.

 Descargado el nuevo SD6, gracias de nuevo Ry.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Agosto de 2013, 10:48:25 pm
Ya hay una pagina oficial de SD6. Esta :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Bandido en 29 de Agosto de 2013, 12:17:16 am
Citar
Ya hay una pagina oficial de SD6. Esta
up
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 29 de Agosto de 2013, 02:52:28 am

Es lo malo de no tener una versión "final y oficial" del sistema,

Nunca podra haber version "final y oficial" por que la version "final y oficial" es aquella que lamesa consensué utilizar en su mesa. Por eso soy tan pesado en que seamos cuidadosos en que "imponemos" desde nuestra cómoda postura como diseñadores. Y me gusta tan poco ofrecer Apéndices y sistema en el mismo documento.


Yo que tu montaría una web oficial del sistema sencillita en, por ejemplo, [url]http://cpanel.hostinger.es/[/url] ([url]http://cpanel.hostinger.es/[/url]) con las novedades del sistema,

Considero que la web oficial de SD6 es este hilo. Y asi me encargo de hacerlo notar cada vez que remito a un documento o sitio oficial. Por eso la primera entrada de este hilo contiene un completo indice que incluye las descargas oficiales de SD6.

En cuanto a hostinger queda descartado usarlo para un web oficial de SD6 pero quizás me sirviera para solucionar mi actual problema con Il Inferno (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1784). ¿Dispone de plantillas para crear foros o habria que hacerlo a mano?


Y luego la enlazaría a Rolgratis, para que todo el mundo,más o menos, tuviese un lugar de referencia al que acudir. Es algo que se hace en un momento, y te ahorraría un montón de líos futuros.

Pues no tengo ni idea de si es posible enlazar este hilo a Rol gratis ni como hacerlo. Si alguien me puede ilustrar al respecto se lo agradecería.


Por mi parte, subo otra versión de SD6. Es la misma que antes, pero corrigiendo alguna falta de ortografía que otra, colocando más signos de puntuación y cosillas de esas que hacen el documento más legible.

Cabron! Ya casi había acabado con la anterior version. Entre tu y Nebilim me tenéis en un sinvivir  :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 29 de Agosto de 2013, 02:57:35 am
Nebilim a creado un "core" personal de SD6 para utilizarlo en sus proyectos:
http://nebilim-blog.blogspot.com.es/2013/08/mi-resumen-del-sistema-sd6.html (http://nebilim-blog.blogspot.com.es/2013/08/mi-resumen-del-sistema-sd6.html)

Podéis hacerle llegar sugerencias y consejos al propio blog o el hilo que a abierto en G+
https://plus.google.com/115540063333221398361/posts/1vseTWQZHRN (https://plus.google.com/115540063333221398361/posts/1vseTWQZHRN)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Britait en 04 de Septiembre de 2013, 04:51:22 pm
Coño, este es el viejo hilo? Y aún se sigue escribiendo en el.

Debe ser el hilo activo mas antiguo del foro.

ese cifu poderoso  ;D
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 05 de Septiembre de 2013, 09:48:14 am

Coño, este es el viejo hilo? Y aún se sigue escribiendo en el.

Como debieras recordar el hilo original (http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=453) no pudo portarse al nuevo foro. Aunque se conserva junto con el resto en el archivo.


ese cifu poderoso  ;D

En realidad SD6 no existiría sin sus otros tres padres virtuales (Ryback, Trukulo, y tu). Aunque solo Ryback lo visite regularmente  :P

Y nunca hubiese crecido sin las aportaciones de sus tios Werden, y Eldaniel. Ademas de todos aquellos que en mayor o menor medida han mostrado su interés y realizado sus aportaciones al proyecto.

Ultimamente la prima gallega lo tiene muy consentido y lo lleva a todas partes (http://nebilim-blog.blogspot.com.es/2013/08/modulos-y-otros-en-sd6-diario-de-diseno.html) ;)

Si lees las ultimas versiones veras que el niño a crecido fuerte y vigoroso. Pero sigo asegurándome de que no engorde.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 05 de Septiembre de 2013, 11:42:34 am
Citar
Nunca podra haber version "final y oficial" por que la version "final y oficial" es aquella que lamesa consensué utilizar en su mesa. Por eso soy tan pesado en que seamos cuidadosos en que "imponemos" desde nuestra cómoda postura como diseñadores. Y me gusta tan poco ofrecer Apéndices y sistema en el mismo documento.


Ains, cuando digo lo de "oficial" quiero decir un documento de referencia sólido y actualizado, mediante el cual cada uno pueda montar sus partidas a gusto. Esto es como FUDGE, que cada uno saque su propia versión no significa que no se necesite un núcleo básico estandarizado del que comenzar a trabajar. Más bien diría que todo lo contrario.

Citar
En cuanto a hostinger queda descartado usarlo para un web oficial de SD6 pero quizás me sirviera para solucionar mi actual problema con Il Inferno. ¿Dispone de plantillas para crear foros o habria que hacerlo a mano?


Creo que no. No he trasteado demasiado, pero, por ahora, no he visto nada parecido a plantillas para foros.

Citar
Pues no tengo ni idea de si es posible enlazar este hilo a Rol gratis ni como hacerlo. Si alguien me puede ilustrar al respecto se lo agradecería.


En mis tiempos, solo tuve que ponerme en contacto con Meroka para arreglar todo el asunto.

Citar
Nebilim a creado un "core" personal de SD6 para utilizarlo en sus proyectos:
[url]http://nebilim-blog.blogspot.com.es/2013/08/mi-resumen-del-sistema-sd6.html[/url] ([url]http://nebilim-blog.blogspot.com.es/2013/08/mi-resumen-del-sistema-sd6.html[/url])


Pues está a la mar de bien. Es tan claro como el SD6 de toda la vida, pero sin esas expiaciones aptas para críos, que igual no son tan aptas para los más mayores.

Citar
Cabron! Ya casi había acabado con la anterior version. Entre tu y Nebilim me tenéis en un sinvivir  :P


Naaa, solo han sido cambios de presentación mínimos, como poner mayúsculas al comenzar una frase y poner puntos al final de cada oración :D.

Te juro por Snoopy que ya no te lo cambio más... al menos, hasta que termine con el proyecto erotico-fantástico de Sangre Muerta :P

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Debe ser el hilo activo mas antiguo del foro.


Nop, los de CS le ganamos por 27 días, aunque solo actualizamos el hilo oficial una vez al año :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 08 de Septiembre de 2013, 12:35:51 am
Citar
Cabron! Ya casi había acabado con la anterior version. Entre tu y Nebilim me tenéis en un sinvivir  :P


Naaa, solo han sido cambios de presentación mínimos, como poner mayúsculas al comenzar una frase y poner puntos al final de cada oración :D.

Te juro por Snoopy que ya no te lo cambio más... al menos, hasta que termine con el proyecto erotico-fantástico de Sangre Muerta :P

Ultima versión anotada adjuntada a esta entrada. Aunque de nuevo solo son cuestiones de estilo.
Creo que has encontrado tu propio SD6 y lo has expuesto de forma razonable. No es exactamente lo que yo prefiero pero me parece una de las mejores versiones (XD6 aparte) que e leído.

Citar
Nunca podra haber version "final y oficial" por que la version "final y oficial" es aquella que lamesa consensué utilizar en su mesa. Por eso soy tan pesado en que seamos cuidadosos en que "imponemos" desde nuestra cómoda postura como diseñadores. Y me gusta tan poco ofrecer Apéndices y sistema en el mismo documento.


Ains, cuando digo lo de "oficial" quiero decir un documento de referencia sólido y actualizado, mediante el cual cada uno pueda montar sus partidas a gusto. Esto es como FUDGE, que cada uno saque su propia versión no significa que no se necesite un núcleo básico estandarizado del que comenzar a trabajar. Más bien diría que todo lo contrario.

Es que el núcleo es SD6. A diferencia de FUDGE, GURPS, o incluso C-System, y Magissa (http://www.lavondyss.net/project/magissa-un-juego-de-rol-para-ninos) fuera de ese núcleo básico los autores transferimos la responsabilidad a cada mesa de juego. Por eso en los únicos Apéndices hasta ahora publicados siempre se ofrecían varias formas de afrontar cada situación. SD6 no pretende reglar cada situacion, ni siquiera ofrecer módulos que añadir o quitar a gusto de cada grupo.

Los autores asumimos que cada mesa es soberana sobre la forma en que decide divertirse. Y por tanto solo ofrecemos un primer paso en este mundo del rol. Mas allá de SD6, entendiendo este solo como el núcleo que razonablemente esperamos se use de forma relativamente similar, cada mesa debe elegir como completarlo con mas reglas o buscar nuevos sistemas que satisfagan sus intereses.

Por eso insisto tanto en separar SD6, el documento de juego, de las ayudas / consejos / apendices. Y por eso tenemos un cierto debate ahora mismo entre los autores sobre si con la inclusión de las cosas importantes nos nos hemos (me e) pasado de frenada imponiendo algo que realmente no es imprescindible.


Citar
Pues no tengo ni idea de si es posible enlazar este hilo a Rol gratis ni como hacerlo. Si alguien me puede ilustrar al respecto se lo agradecería.


En mis tiempos, solo tuve que ponerme en contacto con Meroka para arreglar todo el asunto.

Tomo nota. Ahora mismo SD6 redirecciona a una pagina vacía.

Acabo de enviarle el siguiente mensaje. ¿Sera suficiente?
Citar
Actualmente el enlace de SD6 en [url]http://www.rolgratis.com/[/url] ([url]http://www.rolgratis.com/[/url]) [http://www.rolgratis.com/ver.php?id_juego=69] redirecciona a una pagina vacía.
Quizas seria mas adecuado que apuntase al hilo actualizado de desarrollo en SPQrol [http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0]



Citar
Nebilim a creado un "core" personal de SD6 para utilizarlo en sus proyectos:
[url]http://nebilim-blog.blogspot.com.es/2013/08/mi-resumen-del-sistema-sd6.html[/url] ([url]http://nebilim-blog.blogspot.com.es/2013/08/mi-resumen-del-sistema-sd6.html[/url])


Pues está a la mar de bien. Es tan claro como el SD6 de toda la vida, pero sin esas expiaciones aptas para críos, que igual no son tan aptas para los más mayores.

Sobre eso también tenemos un, antiguo, debate en el triunvirato. Supongo que en algun momento me pondré a reescribir SD6 (el núcleo) con esa premisa.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 08 de Septiembre de 2013, 05:56:25 pm
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Por eso insisto tanto en separar SD6, el documento de juego, de las ayudas / consejos / apéndices. Y por eso tenemos un cierto debate ahora mismo entre los autores sobre si con la inclusión de las cosas importantes nos nos hemos (me e) pasado de frenada imponiendo algo que realmente no es imprescindible.
Pues la respuesta es sencilla, de los usuarios de SD6 que conozcas, ¿cuántos hay que no usen los adjetivos? Si la mayoría los usa, pues se quedan en el básico. De todas formas yo por eso no me preocuparía mucho, si un usuario no quiere usar parte de un reglamento, no va a usarla, diga lo que diga el creador.

Creo que tenéis al falsa impresión de que, al escribir un manual "oficial", ya cortáis al iniciativa y la libertad de los usuarios. Y, en realidad, dudo mucho que eso sea así. TODOS los roleros, en menor o mayor medida trapicheamos y parcheamos reglamentos, por muy oficiales que sean, y por muy bonitos que queden en los libros de pasta dura, cuanto más un reglamento tan sencillo y flexible como SD6. Si alguien no concuerda exactamente con vuestros gustos, va a modificar SD6 de todas formas, digas lo que digas, y escribas lo que escribas, así que, ¿para qué darle tantas vueltas? Yo veo tan malo un reglamento excesivamente rígido, como uno excesivamente laxo.
Citar
Ultima versión anotada adjuntada a esta entrada. Aunque de nuevo solo son cuestiones de estilo.
Creo que has encontrado tu propio SD6 y lo has expuesto de forma razonable. No es exactamente lo que yo prefiero pero me parece una de las mejores versiones (XD6 aparte) que e leído.

En realidad, yo ya encontré mi versión predilecta cuando conseguí unificar la hoja de PJ con lo más relevante de SD6 en una sola cuartilla  ::).

Citar
Acabo de enviarle el siguiente mensaje. ¿Sera suficiente?

Digo yo que si, pero, ¿quién sabe?

Citar
Sobre eso también tenemos un, antiguo, debate en el triunvirato. Supongo que en algún momento me pondré a reescribir SD6 (el núcleo) con esa premisa.

Tampoco veo la necesidad de hacerlo tan solemne, mientras que sea algo que todo el mundo entienda, seguro que vale. Lo que si le metería mano es a los Apéndices, vuestra última "versión oficial" tiene mucha paja y morralla (la mía, por ejemplo, la encuentro mucho más sintetizada y clara), sin contar que cosas tan importantes como las tres leyes y la sesión cero no están del todo explicadas. Todo SD6 debería de poder contenerse en 5 ó 6 páginas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 09 de Septiembre de 2013, 01:45:54 pm
Aprovecho las últimas actualizaciones para actualizar mi versión "booklet" de SD6 (que no és más que una remaquetación de la de Ryback con ligerísimos cambios).

Como siempre, se trata de un "concepto de maquetación" y no de algo definitivo, pero debería servir para que os hagáis una idea de lo resultón que puede quedar el sistema y facilitaros el tema de impresión y lectura casera.

Adjunto dos archivos, la versión completa en 12 A5 para que cada cual la imprima como quiera (a 2 columnas en un A4 apaisado, a una cara o dos caras, en modo "librito"...) y una versión del básico en 2 A4's para que el que tenga acceso a una impresora a doble cara pueda imprimirlo directamente.

Espero que os guste!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 09 de Septiembre de 2013, 04:13:10 pm
Pues los A5 se leen muy bien en casi cualquier smartphone actual. Con eso, y unos cuantos dados virtuales, ya podemos improvisar cualquier partidilla de SD6 en cualquier sitio.

¿Habría una forma de poder conjuntar hoja de PJ con una aplicación para lanzar dados? Sería lo máximo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 09 de Septiembre de 2013, 04:16:03 pm
Seguro que los que sepan de informática lo saben hacer, aunque para los neófitos como nosotros igual resulta harto complicado...
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 10 de Septiembre de 2013, 04:14:17 am
Gracias por el "booklet" Carlos. En cuanto pueda le hecho un ojo.

De momento solo quiero llamaros la atención sobre esto:

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Viejunos y rarunos
lunes, 9 de septiembre de 2013 ([url]http://tiranoreloaded.blogspot.com.es/2013/09/viejunos-y-rarunos.html[/url])

Cuando cae en mis manos un juego nuevo una de las cosas a las que presto atención es a para qué sirven las reglas que me ofrecen y, sobre todo, a si hacen falta para el desarrollo normal del juego.


En cuanto tenga un segundo me intento explicar mejor. Pero creo que es relevante sobre lo que debe, o no debe, incluir SD6.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 11 de Septiembre de 2013, 03:49:11 pm
Tengo un par de preguntas sobre dos juegos que me interesan.
El primero es que he leido que van a sacar la segunda edición de Inferno ,variando un poco el sistema de de juego SD6.
Supongo que con lo que ha variado el sistema desde que salió posiblemente utilice versiones más nuevas de este sistema,que además es ahora más facil,¿sabeis algo?.
La otra pregunta tiene que ver con Ablaneda.Es una ambientacíon que me encanta y el sistema XD6 és muy bueno,pero a mi me parece más facil y intuitivo SD6 ,realmente puedo adaptarlo a SD6 sin problema ?,lo habeis provado?.
Muchas grácias de antemano.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 12 de Septiembre de 2013, 12:48:20 am
SD6 y XD6 comparten una mecánica prácticamente idéntica: lanzas un puñado de d6 y cada 5 ó 6 sacados es un éxito.Tienen una creación de personajes diferente, y algunas reglas opcionales diferentes, pero que en uno se usen aspectos y en otro habilidades es lo de menos. Si deseas usar SD6 con Ablaneda, creo, que lo único que hay que hacer es crear los personajes como en SD6 y usar las reglas que creas necesarias. No le veo mayor complicación.

Sobre el nuevo Inferno, ni idea.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 12 de Septiembre de 2013, 01:30:07 am
El primero es que he leido que van a sacar la segunda edición de Inferno ,variando un poco el sistema de de juego SD6.
Supongo que con lo que ha variado el sistema desde que salió posiblemente utilice versiones más nuevas de este sistema,que además es ahora más facil,¿sabeis algo?.

Hasta donde yo se Inferno pasara a utilizar un sistema basado en Cthulhu Oscuro (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article367) manteniendo pocos elementos del sistema original e ignorando las evoluciones de SD6. Es algo comprensible si tenéis en cuenta que Alex a tenido cosas mas importantes de las que ocuparse que seguir la evolución de SD6.

La otra pregunta tiene que ver con Ablaneda.Es una ambientacíon que me encanta y el sistema XD6 és muy bueno,pero a mi me parece más facil y intuitivo SD6 ,realmente puedo adaptarlo a SD6 sin problema ?,lo habeis provado?.

SD6 y XD6 son sistemas mas distintos de lo que parece y proporcionan experiencias de juego tambien distintas. Para jugar con ronderos las sinergias narrativas que propicia XD6 son optimas y yo te recomiendo que le des una oportunidad.

Si quieres tomar Ablaneda como un Sand-Box quizas el enfoque aparentemente mas mecanicista de SD6 seria una mejor opción. Pero la resolución de conflictos (por tareas y no por acciones) seguramente sea menos satisfactoria que la pseudo resolución por acciones (con degradación de rasgos) que plantea XD6. En cualquier caso si lo que buscas es Dungeonear en Ablaneda lo mejor seria prescindir de SD6, de XD6 y jugar con un retroclon.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 12 de Septiembre de 2013, 07:09:02 am
Gracias,por vuestras respuestas,de inferno decir ,que es interesante tambien cthulhu dark.
A ver que tal le sale.
Y de Ablaneda,mas que el juego en sí lo que mas me interesa es la ambientacion,por eso queria provar con SD6.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 12 de Septiembre de 2013, 12:56:40 pm
Si no te va la resolución "por escenas" típica de SD6 puedes probar usar XD6 pero con habilidades y adjetivos.

Si no, como comenta Cifuentes, por ahí tienes un puñado de reglamentos con licencia CcBySa que puedenusarse perfectamente (cof, cof C-System (http://www.rolgratis.com/c-system/), cof, cof :P).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 13 de Septiembre de 2013, 04:30:53 pm
Un pequeño aporte para SD6.

Trasteando un poco con html y javascrip, me he agenciado una mini-aplicación (una página web en realidad) que incluye el reglamento de SD6, más unos cuadros de texto y listas para la ficha de protagonista, más un lanzador de dados.

En teoría, con esta aplicación en nuestro móvil, no se precisa nada más para jugar a SD6, ni dados, ni hoja, ni lápiz 8).

La he probado en mi móvil Adroid y en el PC, y va perfecto.Estaría bien que otros lo probasen en distintos sistemas operativos, aunque, siendo html, no debería de haber problema, sea cual sea la plataforma.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Sun Pablo en 14 de Septiembre de 2013, 12:38:53 pm
Gracias Ryback, vamos a probarlo, "ere un móhtruo" +10
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 14 de Septiembre de 2013, 04:46:29 pm
Es algo muy simple, pero creo que soluciona bastante bien la papeleta de "jugar donde sea y como sea". Y, creo, que funciona incluso en móviles que no sean smartphones (aunque no se como se tragan estos últimos el javascript).

Incluso, con un par de cambios, podría usarse indistintamente con SD6, XD6, Estáis en un local cuando, o cualquier otro reglamento similar...
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 16 de Septiembre de 2013, 10:50:00 am
Un breve inciso:

Entiendo a Cifuentes cuando dice que la "página oficial de SD6" es precisamente este hilo y que él ya se preocupa de actualizar el primer post del mismo para ahorrar tiempo a los que acaben de llegar pero la URL resultante es poco intuitiva y difícil de introducir a mano. Así pues, me he tomado la libertad de acortar la dirección oficial de SD6 usando TinyURL:

Ahora se pueden usar la URL:   http://tinyurl.com/SistemaSD6 (http://tinyurl.com/SistemaSD6)

o la URL:   http://tinyurl.com/SistemaD6 (http://tinyurl.com/SistemaD6)
 
Para ir a:   http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0)

Dicho esto, que cada cual use lo que quiera (usar un acortador de URLs no está exento de problemas...)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 28 de Septiembre de 2013, 01:07:14 pm
Hola a todo el mundo!

He estado trasteando con todo el material sobre SD6 disponible hasta ahora para hacerme una versión para uso propio. La cuelgo aquí porque quizá os sirva y porque me gustaría recibir algo de feedback al respecto.

Mi idea es hacer un "pack (https://dl.dropboxusercontent.com/u/18677220/20130928%20-%20CarlosLuna%20-%20SD6.pdf)" de iniciación para adultos con SD6. Cuando esté acabado el pack contendrá un manual del jugador (https://dl.dropboxusercontent.com/u/18677220/20130928%20-%20CarlosLuna%20-%20SD6%20B%C3%A1sico.pdf), un manual del director (https://dl.dropboxusercontent.com/u/18677220/20130928%20-%20CarlosLuna%20-%20SD6%20Director.pdf) y una aventura de ejemplo.

De momento sólo están listos los dos primeros y sigo dándole vueltas a la aventura de ejemplo así que me gustaría oir vuestra opinión respecto a lo que ya está hecho y vuestras sugerencia respecto a cómo plantear la aventura de ejemplo.

Eso sí, tened en cuenta que...




PD1: Estoy buscando aventuras de una sesión para inspirarme un poco y crear la aventura de ejemplo para este pack. He oido que HE’S GOT A BIG HEART y BLOOD ON HIS HANDS están muy bien pero los links a las mismas están rotos y no hay manera de encontrarlas. ¿Alguien me puede echar una mano? ¿Alguna otra sugerencia?

PD2: Con la nueva tabla simplificada de probabilidades (imagen adjunta!) puede jugarse a SD6 con un D100 en caso de que no tengáis a mano suficientes D6's!!!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 30 de Septiembre de 2013, 07:01:39 pm
Perdonar esta dilatada ausencia e intentado seguir leyendo el hilo pero me a resultado imposible contestar. El motivo no podría ser mas afortunado, desde hace dos semanas Silvia esta viviendo conmigo. Lógicamente eso a reducido, aun mas, mi capacidad para conectarme mientras formalizábamos el traslado.

Espero estar un poco mas disponible dentro de un par de semanas y asi poder comentar vuestras aportaciones. De momento me temo que la aplicación de Ryback solo se ejecuta parcialmente en mi Google Chrome. En cuanto deje de montar muebles y consiga que nuestras dos colecciones de material friki convivan en el limitado espacio del piso intentare ser mas claro.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 30 de Septiembre de 2013, 08:14:32 pm
Un detalle, para que funcione la "aplicación", es preciso copiar todos los archivos al móvil. Leer los archivos alojados en el PC vía wifi no carga las imágenes de los dados. Yo lo que hago es copiarlos a la SD del móvil y luego, con el Extronger Explorer ejecutar el archivo html y abrirlo con el explorador.

De paso, subo una nueva versión. Ahora se puede renombrar los nombres de las habilidades, para personalizar la ficha y ocultar la parte del reglamento. Además, los formularios han sido rediseñado un poco para, si se desea, poder visualizarlo más cómodamente en pantalla vertical.

Esta nueva versión se presenta en dos formatos: una versión completa que representa los dados con imágenes, como la anterior; y otra versión más simple que prescinde de las imágenes de dados, y muestra los valores en un cuadro de texto.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 30 de Septiembre de 2013, 08:15:53 pm
Yo me referia a la ejecutarlo en mi portátil. Gracias.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 30 de Septiembre de 2013, 08:18:15 pm
Ah, entonces casi seguro es por no tener actualizado el navegador con la última versión de java, o algo así. Porque yo también uso chrome, y va perfecto.

Pero bueno, lo importante es que funcione en los móviles, que la idea era esa :D.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 22 de Octubre de 2013, 02:45:12 am
He estado trasteando con todo el material sobre SD6 disponible hasta ahora para hacerme una versión para uso propio. La cuelgo aquí porque quizá os sirva y porque me gustaría recibir algo de feedback al respecto.
Por fin e leído el Basico. Te lo adjunto anotado.
Creo que es la versión adulta que mas me a convencido hasta ahora.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 22 de Octubre de 2013, 03:30:26 am
He estado trasteando con todo el material sobre SD6 disponible hasta ahora para hacerme una versión para uso propio. La cuelgo aquí porque quizá os sirva y porque me gustaría recibir algo de feedback al respecto.
Manual del director leído.
Aunque yo concibo los Apéndices en como guía para el director, consejos de juego, y manual de desarrollo. Para lo que tu Manual del director se queda quizás algo corto. Junto con el básico hacen el SD6 completo, mas redondo que e leído hasta ahora. Evitando con bastante fortuna interferir en la autoridad de la mesa pero aportando al mismo tiempo consejos útiles.

Tus "consecuencias" me encantan. Esta muy bien redactado :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 22 de Octubre de 2013, 05:40:53 am
Silvia necesitaba con cierta urgencia una versión que incluyese el básico y la ficha en una única cara. Asi que e retocado con cierta premura la ultima version descartando, tal y como acordamos los autores, los tres adjetivos (aunque e renombrado el Oficio como Idea), y condensando el texto tanto como e podido.

Después de leer el trabajo de Carlos creo que desmerece un poco pero ya veremos lo que me dice mama :p Y, por supuesto, estoy muy interesado en vuestras opiniones.

Pd. Bandido. El foro no me deja subir archivos .odt  :'(
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 22 de Octubre de 2013, 06:07:08 am
Una ultima cosa. Esta semana el director artístico (Marcos) decidió no revisar el logo. Así que podéis considerar el trabajo de Jose Riera (Fian) como el oficial de SD6. Aunque de todas formas se agradecería que alguien con mas talento que yo lo pasara a blanco y negro (sin escala de grises). Con mi Habilidad yo destrozo su trabajo :(

(http://imageshack.us/a/img62/2205/vogm.jpg)
http://imageshack.us/photo/my-images/62/vogm.jpg/ (http://imageshack.us/photo/my-images/62/vogm.jpg/)

(http://imageshack.us/a/img59/6583/f0u2.jpg)
http://imageshack.us/photo/my-images/59/f0u2.jpg/ (http://imageshack.us/photo/my-images/59/f0u2.jpg/)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 22 de Octubre de 2013, 10:31:40 am
He estado trasteando con todo el material sobre SD6 disponible hasta ahora para hacerme una versión para uso propio. La cuelgo aquí porque quizá os sirva y porque me gustaría recibir algo de feedback al respecto.

¿No sobra un "que" en la definición de carisma?

Por cierto me gusta que incluyas la tabla de resolución en la hoja del protagonista. Me parece muy útil.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 22 de Octubre de 2013, 11:27:16 am
Por fin e leído el Basico. Te lo adjunto anotado.
Creo que es la versión adulta que mas me a convencido hasta ahora.


(...)

Manual del director leído.
Aunque yo concibo los Apéndices en como guía para el director, consejos de juego, y manual de desarrollo. Para lo que tu Manual del director se queda quizás algo corto. Junto con el básico hacen el SD6 completo, mas redondo que e leído hasta ahora. Evitando con bastante fortuna interferir en la autoridad de la mesa pero aportando al mismo tiempo consejos útiles.

Tus "consecuencias" me encantan. Esta muy bien redactado :)


Hola, muchas gracias por revisarlo y por dar tu opinión.

Mi idea básica era no alejarme demasiado de lo que ya se había escrito en vez de ponerme a redactarlo de 0 (básicamente porque era más sencillo y porque me preocupaba bastante desviarme de la versión oficial).

Respecto a lo que comentas aquí (y en los PDF's anotados)...




Una ultima cosa. Esta semana el director artístico (Marcos) decidió no revisar el logo. Así que podéis considerar el trabajo de Jose Riera (Fian) como el oficial de SD6. Aunque de todas formas se agradecería que alguien con mas talento que yo lo pasara a blanco y negro (sin escala de grises). Con mi Habilidad yo destrozo su trabajo :(


Aprovecho para adjuntar la versión en escala de grises que uso yo
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 22 de Octubre de 2013, 11:31:48 am
¿No sobra un "que" en la definición de carisma?

Corregido a: "Aunque también puedes tirar para no tener miedo o para crear una ilusión."

Por cierto me gusta que incluyas la tabla de resolución en la hoja del protagonista. Me parece muy útil.

La idea no es mía, yo simplemente cambié el diseño a uno que me pareció más claro  :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 22 de Octubre de 2013, 02:34:35 pm
  • Estructura: Creo que el formato (A4's doblados por la mitad) y la estructura (Manual Jugador + Manual Director + Aventura de ejemplo) son adecuados para un juego tan minimalista como SD6. La Aventura de Ejemplo (estoy pensando en ella, pero tardará) debería ayudar a suplir las carencias del Manual del Director, que admito que es corto pero que de otra manera rompería el formato, encarecería su manufactura y sería leído con menos frecuencia.

El formato folleto está bien, pero tiene dos pequeños problemas: primero, que no es posible leerlo cómodamente en pantalla, ya sea ordenador, móvil, tablent. etc. La segunda es que "desperdicias" una página en las portadas. Aún así, es una idea muy atractiva, aunque yo me plantearía hacer dos maquetas: la actual en folleto y una clásica en A4.
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  • Ejemplos del Manual del Jugador: Si se te ocurre una versión mejor del primer ejemplo estaré encantado de cambiarlo. Respecto al segundo, ahora pone "los guardias recibirán refuerzos y te harán huir..." que es lo mismo que quería decir antes pero más claro.

Directamente, pasaría del ejemplo. Sinceramente, no veo que aporte mucho poner un ejemplo de narración así, sin más,  cuando, un párrafo antes, precisamente señalas algunos ejemplos de lo mismo entre paréntesis.

Además, hay una pequeña errata en esta sección (o así lo veo yo, al menos): comentas que la mejor forma de poner fin a una narración es con una tirada, cuando aún no se ha explicado como son las tiradas en este reglamento.

Citar
  • Dados de Ventaja/Oposición: He eliminado el fragmento "e incluso entonces, deberían evitarse los Dados de Oposición y de Ventaja a menos que realmente sean necesarios" del Manual del Director, en la página siguiente se especifica que los DdV son una buena manera de incentivar a los jugadores así que supongo que ahora todo queda más coherente y en la linea de lo que dices en tus anotaciones.

¿De verdad hay que quitar esa frase? Yo la veo bastante esclarecedora, y explica el ejemplo del Detective y la investigación sencilla. Poner un ejemplo sin una explicación que apoye ese ejemplo igual enreda a los neófitos.
Citar
  • Resto de cambios del Manual del Director:  El ejemplo del Lovecraft no está muy claro, pero te aseguro que ahí va una "," y no un ".". En el ejemplo del interrogatorio creo que es más clara la versión que puse que la que sugieres, al fin y al cabo se da por sentado que se ha fallado la tirada y se expresa de manera condicional ("puede suponer"). Respecto al ejemplo de colaboración... estoy de acuerdo en que puede sonar más a regla que a sugerencia pero cambiar el "pídele" por un "puedes pedirle" me descuajaringa la maquetación y tendría que re-redactar todo el párrafo así que de momento se queda así... (ya sé, ya sé, es una excusa pobre... :facepalm: )
  • Links: En tus anotaciones en el PDF sugieres que ponga un link a este hilo en la parte superior de cada página. Ya hay un link al mismo bajo cada título: [url]http://tinyurl.com/SistemaD6[/url] ([url]http://tinyurl.com/SistemaD6[/url]), no sé si quieres que introduzca otro, cambie el que ya hay o simplemente no has visto el que te digo yo.

Yo los ejemplos los veo bien. Lo que no termina de cuajarme es que se recorte todas las mecánicas auxiliares (experiencia, dados de ventaja, la sesión cero), que también son muy interesantes, y se anule los apartados de combate y heridas, que aclaran muchas cosas. SD6 ya es bastante minimalista. Recortarlo más creo que deja excesivas lagunas y demasiadas cosas que terminarían por "rellenarse" con conjeturas.

De todas forma, tu texto me ha gustado mucho. Así que he aprovechado para retoca mi versión con tus agregados :P.

Creo que lo suyo sería que nos pusiesemos de acuerdo en los textos de cada apartado, Y que luego cada uno decida que apartados incluir, y como maquetarlo
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 22 de Octubre de 2013, 03:49:03 pm
Links: En tus anotaciones en el PDF sugieres que ponga un link a este hilo en la parte superior de cada página. Ya hay un link al mismo bajo cada título: [url]http://tinyurl.com/SistemaD6[/url] ([url]http://tinyurl.com/SistemaD6[/url]), no sé si quieres que introduzca otro, cambie el que ya hay o simplemente no has visto el que te digo yo.

Perdona, eso es una mania mia para localizar agilmente el post exacto donde se posteo el documento. No es la primera vez que lleva a error :p

[quote

Aprovecho para adjuntar la versión en escala de grises que uso yo

Lo vi, lo vi. Pero para imprimir via quiosco hace falta algo en blanco y negro. Si grises, exclusivamente dicromatico.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 23 de Octubre de 2013, 11:27:38 am
Cifu, te envío un nuevo básico con dicha adjunta en formato horizontal. Creo que queda un poco mejor que tú versión apaisada, más que nada porque no desaprovecha ningún hueco :).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 23 de Octubre de 2013, 01:31:22 pm
Como me gusto la hoja de personaje de Carlos intente imprimirla de forma que fueran dos en el mismo folio. Sin embargo al ser una sola página la opción de imprimir dos en uno no sirve aunque ponga 2 copias me las hace en folios diferentes  no en el mismo.

¿Alguien sabe como se pude hacer?

Pd: Hoy comienzo a dirigir a un grupo de 6 chavales (3 chicos y 3 chicas) una partida de Magical Girls.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 23 de Octubre de 2013, 05:01:23 pm
Cifu, te envío un nuevo básico con dicha adjunta en formato horizontal. Creo que queda un poco mejor que tú versión apaisada, más que nada porque no desaprovecha ningún hueco :).
Gracias Ryback pero:


Me falta el espacio para el dibujo. A lo mejor era lo que tu pensabas que era espacio desaprovechado  eek

¿De donde sale lo de descripción?

¿Donde esta la linea para Idea?

El básico no usa Adjetivos. Por útil que sea como mecanica los autores hemos consensuado que supone una injerencia innecesaria en la autoridad de la mesa. Y por tanto un elemento que no debe reglarse. Aunque si recomendarse implícitamente con el uso de Idea (antes Oficio), y desde los Apéndices.

Ah, coño! perdona. No me di cuenta de que era TU SD6  :facepalm:
Nada que objetar entonces.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 23 de Octubre de 2013, 07:02:57 pm
Citar
Me falta el espacio para el dibujo. A lo mejor era lo que tu pensabas que era espacio desaprovechado  eek

Ups, ya me extrañaba que dejases tanto hueco libre :P

Citar
¿Donde esta la linea para Idea?

¿El oficio/concepto/idea no quedaría mejor en un apartado de "descripción", para que cada uno pudiese explayarse descibiendo a su PJ?

Citar
El básico no usa Adjetivos. Por útil que sea como mecanica los autores hemos consensuado que supone una injerencia innecesaria en la autoridad de la mesa. Y por tanto un elemento que no debe reglarse. Aunque si recomendarse implícitamente con el uso de Idea (antes Oficio), y desde los Apéndices.

¿Encones ya es definitivo, ¿no? La última vez que hablamos sobre el tema comentabas que estabais en duda. Personalmente, me da igual, ya que un servidor concibe SD6 junto a sus apéndices, por lo que me da un poco igual donde se describan los Adjetivos, en la primera página o en la tercera ;).

Citar
Ah, coño! perdona. No me di cuenta de que era TU SD6  :facepalm:
Nada que objetar entonces.

En realidad, he usado el texto de Carlos, ya que describe mejor las cosas que el SD6 original y que el SD6 que yo había redactado ::).

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: CarlosLuna en 23 de Octubre de 2013, 07:46:49 pm
El formato folleto está bien, pero tiene dos pequeños problemas: primero, que no es posible leerlo cómodamente en pantalla, ya sea ordenador, móvil, tablent. etc. La segunda es que "desperdicias" una página en las portadas. Aún así, es una idea muy atractiva, aunque yo me plantearía hacer dos maquetas: la actual en folleto y una clásica en A4.

En cuanto esté listo del todo subiré un pack con una "versión para imprimir" parecida a la que ya he ido colgando. Y una "versión para trastear" que consistirá en todo el material en un único PDF a tamaño A5 de manera que cada cual pueda imprimir lo que quiera y como quiera.

Con la "versión para trastear" se podrá imprimir en formato "A4 apaisado a 2 columnas", se podrán obviar algunas páginas, se podrá sacar un A4 con dos hojas de personaje, se podrá leer razonablemente bien en tablets...

De momento descarto maquetarlo a tamaño "A4 vertical a 1 columna".

Y respecto a las portadas... Gracias a ellas se puede introducir una (1) imagen llamativa (el logo) en la maquetación (que aún así resulta tremendamente austera), se puede poner un link en un lugar razonable, se puede poner la licencia, los autores, el número de versión... Sé que todo esto parece accesorio pero desde mi punto de vista le da muchísima entidad al juego, sobretodo a ojos de alguien que no está acostumbrado a imprimirse reglamentos indie (proselitismoooooo  ;D).

Por otra parte, he intentado respetar en todo momento el principio de que SD6 debe caber en un único A4 de manera que, de cada folleto, debería poder obviarse no sólo la portada sino también la contraportada, fotocopiando sólo las páginas centrales sin perder ni un gramo de información.

Directamente, pasaría del ejemplo. Sinceramente, no veo que aporte mucho poner un ejemplo de narración así, sin más,  cuando, un párrafo antes, precisamente señalas algunos ejemplos de lo mismo entre paréntesis.

Además, hay una pequeña errata en esta sección (o así lo veo yo, al menos): comentas que la mejor forma de poner fin a una narración es con una tirada, cuando aún no se ha explicado como son las tiradas en este reglamento.

Bueno, yo lo planteaba más como una "introducción motivadora de las tiradas" para que quede claro que lo primero es la narración y que las tiradas son sólo una manera de resolver conflictos y no el eje que debe centrarlo todo. La gente tiene que hacerse una idea de "qué pinta tiene eso de jugar a rol".

Por otra parte, considero muy necesario poner un ejemplo de "turno de juego" ni que sea así de resumido pero estoy de acuerdo que el que hay ahora quizá no sea el más claro/recomendable.

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  • Dados de Ventaja/Oposición: He eliminado el fragmento "e incluso entonces, deberían evitarse los Dados de Oposición y de Ventaja a menos que realmente sean necesarios" del Manual del Director, en la página siguiente se especifica que los DdV son una buena manera de incentivar a los jugadores así que supongo que ahora todo queda más coherente y en la linea de lo que dices en tus anotaciones.
¿De verdad hay que quitar esa frase? Yo la veo bastante esclarecedora, y explica el ejemplo del Detective y la investigación sencilla. Poner un ejemplo sin una explicación que apoye ese ejemplo igual enreda a los neófitos.

Quizá habrá que replantearla como un "Sólo debería realizarse una tirada cuando la historia la necesite, evitándolas especialmente cuando el resultado sea evidente de antemano", cosa que es coherente con lo que ha comentado Cifuentes y liga con el ejemplo del que hablas tú.

Lo que no termina de cuajarme es que se recorte todas las mecánicas auxiliares (experiencia, dados de ventaja, la sesión cero), que también son muy interesantes, y se anule los apartados de combate y heridas, que aclaran muchas cosas. SD6 ya es bastante minimalista. Recortarlo más creo que deja excesivas lagunas y demasiadas cosas que terminarían por "rellenarse" con conjeturas.

De todas forma, tu texto me ha gustado mucho. Así que he aprovechado para retoca mi versión con tus agregados :P.

Creo que lo suyo sería que nos pusiesemos de acuerdo en los textos de cada apartado, Y que luego cada uno decida que apartados incluir, y como maquetarlo

En mi caso un factor clave a sido que he antepuesto algunos temas formales al contenido. Y lo he hecho de manera consciente para evitar engordar el sistema, irme por las ramas y desviarme del "canon oficial".

Así, por temas de espacio he cambiado algunas frases/ejemplos (para que quepan en una linea menos, por ejemplo) y por temas de espacio he remezclado* todos los apéndices en tan sólo 2 A5's (fíjate que podía haber aprovechado la contraportada del Manual del Director para añadir más apéndices pero renuncié a ello para mantener la "fotocopiabilidad" de SD6 dentro del límite de 1 cara de A4 por "elemento").

Entiendo que no es un manual del director tan completo y que los que ya conocéis el sistemas echais en falta aquello que os gustaba del mismo, pero poneos en el lugar de alguien que no conoce el sistema y que tampoco ha jugado mucho a rol... ¿Echaría en falta esa persona algo de lo que he eliminado?

Yo creo que sí, que hecharía en falta una aventura de ejemplo, sencilla, clara y bastante "prefabricada" que le diese confianza y le permitiese soltarse. Y por ello, estoy buscando ideas (sobre trama y sobre cómo "escribir" una aventura). Supongo que cuando esté lista el Manual del Director quedara un poco menos cojo que ahora...

* De hecho, algunos párrafos de los apéndices han saltado al básico... sin ir más lejos el ejemplo del que hablábamos ha salido del apartado "combate" de los apéndices!!!



Lo vi, lo vi. Pero para imprimir via quiosco hace falta algo en blanco y negro. Si grises, exclusivamente dicromatico.

 ???

Hostia... Ahora me has matao. ¿La fotocopiadora (porque estamos hablando de una fotocopiadora, ¿no?) no saca imágenes en escala de grises o simplemente las saca muy mal?



Como me gusto la hoja de personaje de Carlos intente imprimirla de forma que fueran dos en el mismo folio. Sin embargo al ser una sola página la opción de imprimir dos en uno no sirve aunque ponga 2 copias me las hace en folios diferentes  no en el mismo.

¿Alguien sabe como se pude hacer?

Pd: Hoy comienzo a dirigir a un grupo de 6 chavales (3 chicos y 3 chicas) una partida de Magical Girls.

Aquí tienes la Ficha de Personaje (https://dl.dropboxusercontent.com/u/18677220/20130928%20-%20CarlosLuna%20-%20SD6%20-%20HdP.pdf) a razón de 2 fichas por A4 (que creo que es lo que buscabas).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 23 de Octubre de 2013, 08:01:18 pm
Bastante de acuerdo con lo que cometas, Carlos. Pero es harto difícil comprimir los apéndices en una sola carilla. Tal vez se podría agrupar la parte de consejos en un folletín y las reglas opcionales (adjetivos, experiencia, etc.) en otro folletín diferente. Vamos, lo que sería tres "manuales" en lugar de dos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 23 de Octubre de 2013, 08:42:26 pm
Tenia intención de responderte pormenorizadamente pero debiera estar durmiendo y solo el dolor de cabeza me lo impide.

Lo resumire en que tu enfoque y las decisiones que has tomado me parecen muy acertadas. Por supuesto para mi SD6 es solo el "básico", y en consecuencia el resto puede adoptar el formato que sea necesario. Puesto que estará, aun mas, sometido al consenso (y al interés) de la mesa. Si alguien quiere ampliar algún aspecto lo tiene fácil, todos los ejemplares de SD6 referencian a este hilo.

Pero, en mi opinión, la responsabilidad y la autoridad del autor acaba en el armazón del sistema. Si alguna mesa quiere ampliar las mecánicas es su derecho y responsabilidad decidir cuales y como.


Lo vi, lo vi. Pero para imprimir via quiosco hace falta algo en blanco y negro. Si grises, exclusivamente dicromatico.

 ???

Hostia... Ahora me has matao. ¿La fotocopiadora (porque estamos hablando de una fotocopiadora, ¿no?) no saca imágenes en escala de grises o simplemente las saca muy mal?
La premisa es: Debe poder reproducirse en las peores circunstancias posibles.
Todavía quedan muchas fotocopiadoras con calidad de multicopista, y mantenimiento defectuoso. En ellas cualquier gris puede tornarse, negro, blanco o un tono inteterminado que haga inteligible el logo. De forma que, al menos en SD6 básico, solo BN.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 23 de Octubre de 2013, 11:27:21 pm
Cita de: Cifuentes
Pero, en mi opinión, la responsabilidad y la autoridad del autor acaba en el armazón del sistema. Si alguna mesa quiere ampliar las mecánicas es su derecho y responsabilidad decidir cuales y como.
Creo que en eso estamos todos de acuerdo. Pero, actualmente, creo que SD6 tiene dos problemas:

Primero, que el básico, creo, no termina de reflejar ese espíritu de "léelo y ponte a jugar". Alguien que no tenga idea de que es el rol no creo que se entere leyendo únicamente ese documento, y los que ya vienen de otros juegos, con reglamentos más tradicionales, igual necesitan que les expliquen mejor eso de "jugar por escenas". No se, personalmente, hecho en falta un par de líneas más con alguna explicación más.

Segundo, las 17 páginas que ocupan los apéndices "oficiales" actualmente, no reflejan, para nada, ese espíritu de "imprimirlo en las peores condiciones posibles". La versión que redacté cuenta casi lo mismo en tres páginas. Los apéndices son muy interesantes y útiles, y pienso que se merecen una mejor redacción y presentación "oficial" para que después cada uno utilice las partes que le interese. No se, si andas muy  liado, por  aquí hay un montón de foreros colaboradores, no debería costarnos mucho ayudarte a pulirlo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 24 de Octubre de 2013, 01:34:38 am

Primero, que el básico, creo, no termina de reflejar ese espíritu de "léelo y ponte a jugar". Alguien que no tenga idea de que es el rol no creo que se entere leyendo únicamente ese documento, y los que ya vienen de otros juegos, con reglamentos más tradicionales, igual necesitan que les expliquen mejor eso de "jugar por escenas".
Hasta ahora siempre se suele contar con un iniciador que asume la responsabilidad de presentar el juego. Despues de la primera sesion parece que no resulta dificil, para neofitos o veteranos, coger la idea. En los pocos casos de los que tengo constancia sin iniciador el resultado tampoco a sido especialmente malo.


No se, personalmente, hecho en falta un par de líneas más con alguna explicación más.
Es muy probable que tengas razon. La cuestión es que cada palabra que entra al documento supone que otra tiene que salir. SD6 simplemente no puede engordar mas y seguir cumpliendo las premisas para las que se creo.


Segundo, las 17 páginas que ocupan los apéndices "oficiales" actualmente, no reflejan, para nada, ese espíritu de "imprimirlo en las peores condiciones posibles".
Pero es que los Apéndices no son SD6, si no tan solo una guia de uso con las reflexiones sobre el sistema que en su día hice. Son una guia y una ayuda pero no pueden interpretarse como parte del sistema por que, como bien indicas, no respetan ni la premisa proselitista ni la doctrina Ines.


La versión que redacté cuenta casi lo mismo en tres páginas. Los apéndices son muy interesantes y útiles, y pienso que se merecen una mejor redacción y presentación "oficial" para que después cada uno utilice las partes que le interese. No se, si andas muy  liado, por  aquí hay un montón de foreros colaboradores, no debería costarnos mucho ayudarte a pulirlo.
Mas que una cuestion de tiempo, talento, o ganas (cosas de las que tambien ando escaso). Lo que me frena en la reescritura de los Apéndices es la tendencia percibida en estos ultimos cinco años a asumirlos como como parte del sistema. Como reglas y no como consejos.

Y eso choca frontalmente con mi concepto de SD6. Os leo a ti, a Neb, a Carlos y me da la impresión de que si usaseis SD6 en vuestras mesas os estaría imponiendo mecánicas que solo tras debatirlas y consensuarlas se han aplicado en mi grupo. Y eso es algo que me supone bastante responsabilidad. Por que en demasiadas ocasiones un autor (o mas comúnmente una editorial) que nunca va a jugar conmigo ni va a compartir mis mesa a empeorado la experiencia de juego de mi grupo con su puto reglamento sobremecanizado.

Por eso no reviso los Apendices por que seguro que alguien decide hacerles caso :p
Y echarme la culpa despues cuando las dinámicas de mi mesa no funcionen en la suya  eek
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 24 de Octubre de 2013, 10:42:58 am
Citar
Es muy probable que tengas razon. La cuestión es que cada palabra que entra al documento supone que otra tiene que salir. SD6 simplemente no puede engordar mas y seguir cumpliendo las premisas para las que se creo.

Solo es cuestión de ir cambiando frases hasta encontrar las palabras justas.

Citar
Pero es que los Apéndices no son SD6, si no tan solo una guia de uso con las reflexiones sobre el sistema que en su día hice. Son una guia y una ayuda pero no pueden interpretarse como parte del sistema por que, como bien indicas, no respetan ni la premisa proselitista ni la doctrina Ines.

Pero dichos apéndices se descargan junto al básico, y se leerán junto al básico. Y mientras que en el básico hablas de jugar por escenas, en los apéndices aún mantienes la estructura de dos éxitos por victoria. Sin mencionar que no se habla de cosas tan interesantes como las tres leyes, o de la sesión cero en ellos, que pueden ser de mucha ayuda a al hora de plantear una partida. Si un neófito se lee los apéndices, puede salir con más dudas que con soluciones (y, a menos que tenga siete años, estoy casi seguro que terminará leyéndolos). Cuando hablamos de reescribir los apéndices no hablamos de cambiar el contenido, ni hacerlos más estrictos, si no de quitarle la paja y las incoherencias que chocan con el básico, de reducir su número de páginas sin alterar su contenido y de, en resumen, hacerlos más legibles. 

Creo que tienes mucho "miedo" de que los apéndices influyan en los usuarios cuando, precisamente, es lo que más libertad da a SD6. Sin los apéndices, SD6 es solo un reglamento muy simple que te fuerza a "jugar por escenas". Con los apéndices, se convierte en un reglamento completo con muchas mecánicas opcionales que permiten enfocar una misma situación de muchas maneras diferentes. Si Neplim, Carlos o yo mismo insistimos en usar los apéndices es simplemente porque vemos que es donde reside el mayor potencial del sistema, no porque nos los tomemos como reglas inmutables que han de utilizarse (ni el espíritu de Gary podría obligarnos a usar reglas que no queremos :P).  Desde el principio ya se dice que una y otra vez los apéndices son opcionales y que están libres a cualquier interpretación, no vas a poner un yugo a los roleros por tenerlos actualizados ;).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 24 de Octubre de 2013, 11:20:47 am
Gracias Carlos, eso es exactamente lo que buscaba.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 24 de Octubre de 2013, 11:37:14 am
Como últimamente soy de horario nocturno, y me aburro mucho por las mañanas, aquí dejo otra versión del SD6+ficha basada tanto en la versión de Carlos como en la mía. Con logo en blanco y negro y solo 872 palabras :).

He dejado al introducción en pasado, para que sirva tanto para críos como para adultos, y en lugar de adjetivos, vuelvo a hablar de los oficios, tal y como se habla en el SD6 oficial (tal vez haya que cambiarlo por la Idea que comentaba Cifu, pero no se si eso es "oficial", ni como va la cosa).

A parte, lo típico: corregir algunas faltas de tilde, colocar algunas comas para hacerlo más legible y reordenar algunas líneas para facilitar la lectura. No se, creo que está bastante bien escrito y aporta todo lo que el básico debería de aportar. A ver que opina el senado ;D.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 24 de Octubre de 2013, 11:54:34 am
Pero dichos apéndices se descargan junto al básico, y se leerán junto al básico. Y mientras que en el básico hablas de jugar por escenas, en los apéndices aún mantienes la estructura de dos éxitos por victoria. Sin mencionar que no se habla de cosas tan interesantes como las tres leyes, o de la sesión cero en ellos, que pueden ser de mucha ayuda a al hora de plantear una partida. Si un neófito se lee los apéndices, puede salir con más dudas que con soluciones (y, a menos que tenga siete años, estoy casi seguro que terminará leyéndolos). Cuando hablamos de reescribir los apéndices no hablamos de cambiar el contenido, ni hacerlos más estrictos, si no de quitarle la paja y las incoherencias que chocan con el básico, de reducir su número de páginas sin alterar su contenido y de, en resumen, hacerlos más legibles. 

He de reconocer que yo no he leído los apéndices. Sin embargo si la mecánica del básico cambia es lógico modificar la descripción en los apéndices.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Gaelos en 24 de Octubre de 2013, 12:05:09 pm
Como últimamente soy de horario nocturno, y me aburro mucho por las mañanas, aquí dejo otra versión del SD6+ficha basada tanto en la versión de Carlos como en la mía. Con logo en blanco y negro y solo 872 palabras :).

He dejado al introducción en pasado, para que sirva tanto para críos como para adultos, y en lugar de adjetivos, vuelvo a hablar de los oficios, tal y como se habla en el SD6 oficial (tal vez haya que cambiarlo por la Idea que comentaba Cifu, pero no se si eso es "oficial", ni como va la cosa).

A parte, lo típico: corregir algunas faltas de tilde, colocar algunas comas para hacerlo más legible y reordenar algunas líneas para facilitar la lectura. No se, creo que está bastante bien escrito y aporta todo lo que el básico debería de aportar. A ver que opina el senado ;D.

 A pesara de que no pase a menudo para dejar constancia de mis relaciones con SD6, no significa que no me parezca un trabajo cojonudo. Así que aplaudir vuestro trabajo y animaros a continuar mejorando, en medida de lo posible, el juego.

Ryback, me he mirado el documento y he visto un par de detalles:

Citar
¡Tienes los mismos o menos Éxitos que el Director! Entonces no lo habrá logrado lo que querías, pero no es del tododefinitivo. Tendrás que buscar otra manera de entrar, alguien te interrumpirá y deberás esconderte, aparecerán más guardias
por el pasillo…

 Me parece que sobra el primer lo, quedaría: Entonces no habrás logrado lo que querías,...

 En la ficha mencionas los adjetivos, cosa que no aparece en ninguna otra parte del documento.
 
 Saludos :).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 24 de Octubre de 2013, 12:34:31 pm
Pues es verdad :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Octubre de 2013, 11:42:47 pm

aquí dejo otra versión del SD6+ficha basada tanto en la versión de Carlos como en la mía. Con logo en blanco y negro y solo 872 palabras :).
Adjunto anotado, aunque poco hay que comentar en realidad.

Sobre el logo. ¿Podrías adjuntarlo en el tamaño con el que lo creaste? al tener ya marcadas las aristas si has guardado copia con el a buen tamaño le ahorramos el trabajo a Fian de retocarlo. Por que considero que tu trabajo ya no desmerece su obra original.


(...) en lugar de adjetivos, vuelvo a hablar de los oficios, tal y como se habla en el SD6 oficial (tal vez haya que cambiarlo por la Idea que comentaba Cifu, pero no se si eso es "oficial", ni como va la cosa).
La cosa es que respecto a SD6 no hay material oficial. Ni se busca ni se pretende estandirizar su uso. Por que, precisamente por su enfoque proselitista, los autores consideramos que es preferible incentivar un enfoque heterodoxo del juego. Que incentive a sus usuarios a explorar nuevas posibilidades.

SD6 es CC: by - NC - SA sinceramente interpretalo y usalo como consideres adecuado y consesues con tu mesa para divertirte. Si tu preocupacion es que tu SD6 se pueda confundir con el SD6 original haz como Carlos y asegurate de que quede claro en el documento  :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Octubre de 2013, 11:49:12 pm

He de reconocer que yo no he leído los apéndices. Sin embargo si la mecánica del básico cambia es lógico modificar la descripción en los apéndices.

Si, alguien debiera reescribirlos y uniformizar ambos documentos. Idealmente uno de los autores originales  eek
¿Algún voluntario?

(http://i.imgur.com/RA3dg0a.gif?1)

...ya lo suponía yo  :P

Como ya e dicho soy consciente de que los Apéndices de SD6 deben ser revisados. Pero también de que estos propician, en algunos casos, una visión cosificada y poco veraz del sistema. Como abordarlos sin que conlleven nuevos problemas me parece algo mas complejo que simplemente repasar el texto. Con esto no quiero decir que descarte revisarlo, aunque solo sea estéticamente. Solo que lo considero ni prioritario ni especialmente útil.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 26 de Octubre de 2013, 04:26:28 pm
Sobre el logo. ¿Podrías adjuntarlo en el tamaño con el que lo creaste? al tener ya marcadas las aristas si has guardado copia con el a buen tamaño le ahorramos el trabajo a Fian de retocarlo. Por que considero que tu trabajo ya no desmerece su obra original.

Sin problema, aquí va.

La cosa es que respecto a SD6 no hay material oficial. Ni se busca ni se pretende estandirizar su uso. Por que, precisamente por su enfoque proselitista, los autores consideramos que es preferible incentivar un enfoque heterodoxo del juego. Que incentive a sus usuarios a explorar nuevas posibilidades.

Pero eso no es lo que sugiero. Lo único que sugiero es que lo que ya decís, lo digáis bien clarito y bien redactado, para que todo el mundo lo entienda, sin las confusiones que pueden surgir a causa de un texto incompleto, redundante o incoherente ;).

Si, alguien debiera reescribirlos y uniformizar ambos documentos. Idealmente uno de los autores originales  eek
¿Algún voluntario?
([url]http://img132.imageshack.us/img132/5135/zd4.gif[/url])
[url]http://imageshack.us/photo/my-images/132/zd4.gif/[/url] ([url]http://imageshack.us/photo/my-images/132/zd4.gif/[/url])
...ya lo suponía yo  :P

Yoooooo, yo me presento voluntario  :P :P :P :P :P :P.

Y, para demostrar mi compromiso, OTRA nueva versión de los apéndices. Sigo trabajando en hacerla cada vez menos intrusiva y apegarse cuanto más posible a los originales. Creo que ya si que si  cuenta prácticamente lo mismo, salvo en los apartados de heridas y combate (los apéndices originales están demasiado desfasados en estos apartados), y los extras añadidos por Carlos, que considero muy interesantes y deberían de incluirse como posibles opciones.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Durgeoble en 26 de Octubre de 2013, 05:38:05 pm
  • Ejemplos del Manual del Jugador: Si se te ocurre una versión mejor del primer ejemplo estaré encantado de cambiarlo. Respecto al segundo, ahora pone "los guardias recibirán refuerzos y te harán huir..." que es lo mismo que quería decir antes pero más claro.

Algunas ideas:

¡Tienes uno o mas Éxitos y el director ninguno! Has conseguido lo que te proponías con maestría
¡Tienes uno o mas Éxitos y el director ninguno! Todo ha ido exactamente como esperabas
¡Tienes uno o mas Éxitos y el director ninguno! Éxito completo sin ningún problema
¡Tienes uno o mas Éxitos y el director ninguno! Has logrado tu objetivo sin dificultad
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 27 de Octubre de 2013, 01:34:54 am
Sobre el logo. ¿Podrías adjuntarlo en el tamaño con el que lo creaste? al tener ya marcadas las aristas si has guardado copia con el a buen tamaño le ahorramos el trabajo a Fian de retocarlo. Por que considero que tu trabajo ya no desmerece su obra original.

Sin problema, aquí va.

Muchas gracias me da la impresión de que es seis esta ligeramente pixelado. Pero, a menos que Fian o Rebis digan otra cosa, creo que tenemos algo lo bastante digno como para incluirlo en los documentos del sistema.

Mejor que mis chapuzas seguro que es  :P

Me e tomado la libertad de compartirlo en el grupo de FB.

Pero eso no es lo que sugiero. Lo único que sugiero es que lo que ya decís, lo digáis bien clarito y bien redactado, para que todo el mundo lo entienda, sin las confusiones que pueden surgir a causa de un texto incompleto, redundante o incoherente ;).

A nivel exclusivamente personal no creo que SD6 pueda llevar a error. Si una mesa decide usarlo para retroclonear y todos se divierten así no esta usando SD6 incorrectamente. Lo esta interpretando de acuerdo a las necesidades y el consenso de su grupo de juego. SD6 es intencionalmente ambiguo, y me temo que en el camino de clarificarlo y expandirlo nos estamos dejando parte de esa ambigüedad. Al tiempo que invadimos de forma cuestionable la autoridad, y responsabilidad, de cada grupo de juego.

Es mejor sistema? Si. Creo que indudablemente si.
Es mas adecuado como herramienta proselitista? Ahí ya no estoy tan seguro. Tengo la impresión de que SD6 esta perdiendo eficacia para enseñar a jugar a rol, mientras  la gana explicando como juego yo a rol.

Si, alguien debiera reescribirlos y uniformizar ambos documentos. Idealmente uno de los autores originales  eek
¿Algún voluntario?

Yoooooo, yo me presento voluntario  :P :P :P :P :P :P.

Lo se, lo se. Y has demostrado un interés incansable, y muy fructífero para SD6, intentando pulirlo. Sin embargo siempre, por mucho que te esfuerces y al igual que me pasa a mi, no puedes transcender mas que tu propia visión de SD6. Y ni tu SD6, ni el mio, ni Inferno serán jamas SD6. Por que SD6 es la praxis ludica que, idealmente con ayuda del sistema, desarrolla un grupo en concreto.


Y, para demostrar mi compromiso, OTRA nueva versión de los apéndices. Creo que ya si que si  cuenta prácticamente lo mismo, salvo en los apartados de heridas y combate (los apéndices originales están demasiado desfasados en estos apartados), y los extras añadidos por Carlos, que considero muy interesantes y deberían de incluirse como posibles opciones.

Adjunto anotado. Pero el trabajo es ya tan magistral, y personal, que en ocasiones solo puedo comentarte ligeras discrepancias de enfoque.

Sin embargo, como bien indicas, en el trabajo de Carlos hay ideas que debieran incluirse. Por otro lado yo no concibo los Apéndices como un documento tan breve y enfocado. Existen tantos temas que se debieran comentar que es posible que un documento cerrado sea objetivamente una quimera. Y quizás resultara mas practico afrontar la tarea en forma de artículos independientes como el que dedique a la generación de Protagonistas con el I-Ching (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article560). En realidad sobre SD6 creo que no puedes decir como usarlo correctamente, solo como te resulta divertido hacerlo a ti.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 28 de Octubre de 2013, 02:43:10 pm
Creo que tenemos cierta discrepancia en lo que significa ambiguo :).  Una cosa es dejar libertad de elección, y otra dejar al lector con una cada de "¿pero esto cómo es?" al presentar, en un mismo texto, información contradictoria.

La ampliación por artículos podría ser buena idea, pero siempre que se mantenga un "control de calidad", teniendo en cuenta lo ya escrito, y que sean bien narrados para que puedan ser entendidos por lector neófito. De lo contrario, puede pasar como los artículos de los apéndices actuales, que continuamente hacen referencia a mecánicas que ya no existen, o a otras mecánicas que pueden ser desconocidas para el lector.

Para no alargar demasiado el tema, te paso una versión anotada del sd6 original, señalando los detalles que más me chocan. ´
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 28 de Octubre de 2013, 02:44:35 pm
Y aqui te dejo los apéndices anotados, que no me dejaban subirlos ambos a la vez :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 03 de Enero de 2014, 04:11:53 am
Lo que yo conozco de SD6 favorece enormemente una agenda Narrativista, pero bueno, :B. [/troll][/offtopic]
Tu si que me dices cosas bonitas  ::)

No, en serio. Mucha gente considera SD6 dentro de la escuela retroclonista. No tienes mas que ver la versión de Fian. En general la mayoría de los usuarios lo interpreta según sus prioridades, aunque poca gente lo considera simulacionista en el sentido castellano de la palabra. Y esto en general es algo que se buscaba de forma mas o menos intencionada

SD6, lo que muchos se empeñan en identificar como el básico, es un juego proselitista destinado a introducir a nuevos usuarios en la aficion. Y por tanto se intento no tomar partido de forma explicita por ninguna tribu. Aunque inevitablemente se notan las preferencias de juego de los autores  eek
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Leo Aryanteva en 03 de Enero de 2014, 05:34:16 am
Considero (sin ninguna intención de ofender) que SD6:

- No es un juego completo. Nunca se me explica qué es exactamente un director de juego, qué funciones cumple y cómo podría cumplirlas. No se especifica ni es claro cuál es el objetivo del juego. A priori, como diré más adelante, parece que el objetivo del juego es contar una historia alrededor de unos Protagonistas. No tiene un sistema de recompensa expreso, lo que dificulta aún más el descubrimiento de su objetivo específico.

- Es un juego que favorece la agenda creativa (tal y como las define Arturo en su blog, más adelante edito para poner un link o algo) Narrativist, es decir, que los grupos de juego que disfruten más contando una historia interesante que superando desafíos o experimentando y explorando una determinada ambientación (en el sentido de "setting") serán los que más provecho le podrían sacar a este juego. Me baso para decir esto en la falta de definición acerca de en qué consiste un "éxito" o un "fracaso", y en el hecho de que cuando no hay sistema de recompensa expreso, el más frecuente suele basarse en el "narrative pacing" o ritmo narrativo, cosa que favorece más la agenda Narrativist que las otras dos (aunque usada de determinadas maneras podría favorecer una agenda Gamist facilmente; aún no se me ocurre ninguna forma en que el ritmo narrativo pueda favorecer una agenda Simulacionist). También es evidente que el foco está en los Protagonistas (una característica típica de los juegos Narrativist, aunque no única de ellos), y eso sólo suma algunas pistas para determinar mi juicio.

Dije antes que lo que yo veía en SD6 era enormemente favorecedor de la agenda Narrativist, pero es que yo recordaba el básico más los Apéndices; quitando los Apéndices la cosa es más dudosa, y nada impide que una mesa con preferencias Gamist lo use tal cual sin problemas ni impedimentos (lo cual no quita el importante hecho de que está incompleto).

Si alguno de los términos que usé les causa confusión, por favor pregunten, estaré encantado de explicar. Si consideran que digo babosadas, podemos discutirlo civilizadamente acá mismo o como gladiadores romanos por PM (eek). Si quieren que desarrolle más alguno de los dos argumentos, pídanlo y haré lo posible.


¡Suerte!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 03 de Enero de 2014, 06:47:49 am
Coincido contigo hasta la afirmación de que SD6 no se un juego completo, lo que es cierto en parte. En cierta forma no lo es puesto que no existe ambientación explicita, aunque implícitamente se invite a desarrollarlo según las pautas de las series infantiles de referencia en cada grupo de juego. Y si se anima de forma bastante clara a seguir una dinámica de patio de colegio, incluyendo el establecimiento y desarrollo consensuado de la ambientación, que siempre a sido mi referente de diseño respecto a SD6.

Por otro lado, a pesar de que no puedo (ni quiero :p ) rebatir tus argumentos en pos de una definición narrativista de SD6, queda la pregunta de por que tantos usuarios lo interpretan de una forma Ludista. O incluso SIM (GSN) explorando el entorno consensuado y las interacciones del Protagonista con el mediante las mecánicas del juego.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Leo Aryanteva en 04 de Enero de 2014, 01:54:47 am
Fate Core es completo y no tiene ambientación. GURPS es incompleto sin sumplementos, y eso no tiene nada que ver con que los suplementos tengan ambientación.

Un juego debería dejar en claro para qué sirve y para qué no (explícita o implícitamente). GURPS y SD6 no lo dicen. De hecho, GURPS hasta dice que es para absolutamente cualquier cosa, y no sirve para cualquier cosa. En fin, son opiniones, de nuevo, podés tener una concepción distinta de "qué e sun juego completo" y estaría igual de correcta que la mía (hasta que vos y/o yo fundamentemos mejor nuestra postura).

Por cierto, ¿cuál es la dinámica "patio de colegio"? (Medio capcioso pero medio curioso también.)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 04 de Enero de 2014, 02:15:00 am

Un juego debería dejar en claro para qué sirve y para qué no (explícita o implícitamente). GURPS y SD6 no lo dicen.

Citar
Borrador Octubre 2013 ([url]http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg42740#msg42740[/url])

Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de tus dibujos preferidos, estas interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos ^_^ En este juego de rol uno de de los jugadores se inventa la historia y los demás llevan un personaje. Con ayuda de las reglas, el Director propone lo que pasa y los demás le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.

Aunque es legitimo preguntarse si es una explicación suficiente. De todas formas interferir en el consenso del grupo de juego a la hora de decidir como usar SD6 es algo que personalmente e intentado evitar tanto como me a sido posible.


Por cierto, ¿cuál es la dinámica "patio de colegio"? (Medio capcioso pero medio curioso también.)

La que de forma natural los niños adoptan para jugar sus juegos de rol. En la consensúan el entorno (jugamos a las Winx), las capacidades de su personajes (no tu no puedes hablar con los animales, ya manejas ordenadores), y determinan el transcurso de la historia (y después de derrotar a la bruja que nos de sus pasteles) de forma natural y sin necesidad de mecánicas. Cuando se rompe el consenso simplemente el juego se acaba. E incluso puedes percibir una cierta sensación de fracaso si los observas con atención, respeto, y falta de prejuicios. Sin embargo en cualquier caso el juego se retoma en la siguiente ocasión bien prosiguiendo la historia o bien consensuando un nuevo entorno.

Siempre afirmo que los verdaderos profesionales en esto del rol son los niños, comparados con ellos somos poco mas que tullidos patéticamente aferrados a nuestras muletas mecánicas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Leo Aryanteva en 04 de Enero de 2014, 02:58:02 am
Tal y como lo contás parece que un director de juego es inviable en el modo "de patio de colegio". Y, por otro lado, el párrafo que citaste no me dice:

- Qué se espera de mí como jugador.
- Qué se espera de mí como director.
- Cómo sería una sesión de juego típica, aunque sea de modo esquemático ("bajar a un dungeon, saquerlo y sobrevivir").
- Para qué querría jugar a éste jugo.

Igual, por ahí soy yo que pido demasiadas especificaciones.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 04 de Enero de 2014, 04:16:38 am
Es posible que tengas razón. Aunque respetar la premisa proselitista (debe poder redactarse en una sola cara de A4 facilmente fotocopiable) del sistema exige ser conciso.

Voy a proponerte mi argumento y, por favor no dudes en indicarme si lo ves incorrecto.

- Qué se espera de mí como jugador.
Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de tus dibujos preferidos, estas interpretando a otros personajes, y eso es rol.(...)
(...) y los demás llevan un personaje.
(...)y los demás le dicen lo que hacen sus personajes


- Qué se espera de mí como director.
En este juego de rol uno de de los jugadores se inventa la historia (...)
Con ayuda de las reglas, el Director propone lo que pasa


- Cómo sería una sesión de juego típica, aunque sea de modo esquemático ("bajar a un dungeon, saquerlo y sobrevivir").
Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de tus dibujos preferidos

Aclaro. La historia típica es igual a un capitulo de tus dibujos preferidos. Hasta ahora ningún usuario (de 6 a pasados 40 años) a planteado dudas al respecto.

- Para qué querría jugar a éste jugo.
No esta explicito pero creo que si creo que suficientemente implícito que para recrear las experiencias narrativas que ya conoces.
(...) entre todos, contar la historia.

Y ademas para conseguir compartir momentos de ocio con tus mayores por que...

Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos ^_^

Tal y como lo contás parece que un director de juego es inviable en el modo "de patio de colegio".
Cuando jugabas a policías y ladrones, o equivalente, en el patio de tu colegio necesitabas un director de juego?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Fian en 04 de Enero de 2014, 11:03:43 am
Voy a poner algo que quizás Leo no ha tenido en cuenta e igual le ayuda para comprender la creación de este juego. SD6 nació como juego minimalista para usar con niños de 6 años en jornadas o ellos por su cuenta. Después un forero, Alex Werden, interesado por el juego, decidió ampliarlo con un sistema de puntos de vida y adjetivos (simulando aspectos) y dándole una ambientación. Después, otra gente se interesó, y Cifu con ayuda redactó los apéndices con reglas opcionales que realmente no entran en lo que es el juego, al menos en el básico. Más gente se interesó por el juego, e hicieron sus versiones del sistema para adecuarlo a sus necesidades (como la mayoría de por aquí, somos gente ya con experiencia, a muchos se nos hace demasiado simple). Así que realmente para un niño de 6 años no necesita saber todo lo que preguntas, ni el juego tiene que animarte a jugarlo, porque es tan básico y sencillo para que sea jugable para su público objetivo. Espero haberte aclarado ahora el porqué del juego...

Un saludo^^
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Lektu en 04 de Enero de 2014, 07:53:11 pm
GURPS es incompleto sin sumplementos
¿Por qué?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 04 de Enero de 2014, 09:16:11 pm
GURPS es incompleto sin sumplementos

¿Por qué?

NOnononononono...
No me oftopiqueis el foro oficial de SD6 por favor. Que es donde viene la gente a enterarse de que va este sistema.

Tenéis el subforo de sistemas (http://spqrol.com/foro/index.php?board=23.0) para abrir uno de GURPS si queréis.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Leo Aryanteva en 04 de Enero de 2014, 10:10:36 pm
Son en general buenos argumentos que no había visto con tanta claridad antes.

Paso a comentar los flojos (aunque no inválidos).

- Qué se espera de mí como jugador.
Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de tus dibujos preferidos, estas interpretando a otros personajes, y eso es rol.(...)
(...) y los demás llevan un personaje.
(...)y los demás le dicen lo que hacen sus personajes
A decir verdad, leyendo el texto no está claro, aunque ahora que me lo destacás uno por uno queda perfectamente claro. Quizás refrasearlo, de manera que diga algo así como "Cuando te imaginabas con tus amigos que estabas en un capítulo de tus series favoritas, estabas jugando un juego muy parecido a éste; la gran diferencia es que aquí no necesitas moverte y que las eternas discusiones de quién decide qué es lo que realmente pasó se solucionan con tiradas de dados". Quizás sea muy largo lo que propongo, pero me parece que dice lo mismo siendo mucho más claro.

Citar
- Qué se espera de mí como director.
En este juego de rol uno de de los jugadores se inventa la historia (...)
Con ayuda de las reglas, el Director propone lo que pasa
No veo cómo las reglas ayudan al director a proponer lo que pasa... pero más allá de eso, que puede ser simplemente una construcción desafortunada de la oración, a veces es difícil "inventarse una historia". Y aún entendiendo cómo hacer eso, cómo inventarte una  historia, no queda muy claro qué hacer con esa historia inventada. ¿Se la tengo que contar a los demás, dándoles la ilusión de participación mediante las tiradas de dados, aunque yo siempre llevaré los hilos de la historia, les guste o no? ¿Sólo tengo que armar una pequeña y flexible trama para darles elementos con los que interaccionar a los personajes de los demás jugadores (desafíos, puzzles, combates, intrigas, investigaciones, misiones sagradas, etcétera)? ¿Tengo acaso que pensar una situación inicial, posibles desenvolvimientos para la misma, y que los jugadores, llevando a sus personajes, la desarrollen, siguiéndolos y construyendo la historia reactivamente? ¿Alguna otra cosa que no se me ocurrió de momento?

Citar
- Cómo sería una sesión de juego típica, aunque sea de modo esquemático ("bajar a un dungeon, saquerlo y sobrevivir").
Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de tus dibujos preferidos

Aclaro. La historia típica es igual a un capitulo de tus dibujos preferidos. Hasta ahora ningún usuario (de 6 a pasados 40 años) a planteado dudas al respecto.
Perfectamente claro, no lo había visto así antes, pero ahora veo que tiene mucho sentido.

Citar
- Para qué querría jugar a éste jugo.
No esta explicito pero creo que si creo que suficientemente implícito que para recrear las experiencias narrativas que ya conoces.
(...) entre todos, contar la historia.

Y ademas para conseguir compartir momentos de ocio con tus mayores por que...

Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos ^_^
Lo que confirma uqe es un juego favorecedor de la agenda "Narrativist", dado que se juega para contar una hsitoria entre todos.

Citar
Tal y como lo contás parece que un director de juego es inviable en el modo "de patio de colegio".
Cuando jugabas a policías y ladrones, o equivalente, en el patio de tu colegio necesitabas un director de juego?
[/quote]Nope. Íbamos poniéndonos de acuerdo según surgía la necesidad. Muy pocas veces jugábamos con referí o similar. Ya cuando éramos más grandes nadie quería seguir jugando a eso por que era ridículo, llegó Magic y demás parafernalias, y se dejó muy de lado. Eventualmente conocí los juegos de rol y... heme aquí, :).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 04 de Enero de 2014, 10:47:22 pm

Y aún entendiendo cómo hacer eso, cómo inventarte una  historia, no queda muy claro qué hacer con esa historia inventada. ¿Se la tengo que contar a los demás, dándoles la ilusión de participación mediante las tiradas de dados, aunque yo siempre llevaré los hilos de la historia, les guste o no? ¿Sólo tengo que armar una pequeña y flexible trama para darles elementos con los que interaccionar a los personajes de los demás jugadores (desafíos, puzzles, combates, intrigas, investigaciones, misiones sagradas, etcétera)? ¿Tengo acaso que pensar una situación inicial, posibles desenvolvimientos para la misma, y que los jugadores, llevando a sus personajes, la desarrollen, siguiéndolos y construyendo la historia reactivamente? ¿Alguna otra cosa que no se me ocurrió de momento?
Ahí esta uno de los problemas de hacer un juego proselitista. Mas halla de mis preferencias no debo imponer una escuela de direccion. Los tres estilos que propones deben ser validos y practicables con SD6.

Algo similar ocurre con la resolución de tareas (conflictos en lenguaje GSN). SD6 funciona mucho mejor así, pero en la medida de lo posible se evita explicitarlo. Siempre que sea posible este sistema debe evitar interferir en las preferencias consensuadas del grupo de juego.


Citar
- Para qué querría jugar a éste jugo.
No esta explicito pero creo que si creo que suficientemente implícito que para recrear las experiencias narrativas que ya conoces.
(...) entre todos, contar la historia.

Y ademas para conseguir compartir momentos de ocio con tus mayores por que...

Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos ^_^
Lo que confirma uqe es un juego favorecedor de la agenda "Narrativist", dado que se juega para contar una hsitoria entre todos.
Tienes razon  8)
Pero eso convertiría a todos los juegos de rol en Narrativistas. Incluso en el 0D&D se cuenta la historia de unos héroes que recorren una mazmorra.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Leo Aryanteva en 05 de Enero de 2014, 07:05:03 pm
Ahí esta uno de los problemas de hacer un juego proselitista. Mas halla de mis preferencias no debo imponer una escuela de direccion. Los tres estilos que propones deben ser validos y practicables con SD6.

Algo similar ocurre con la resolución de tareas (conflictos en lenguaje GSN). SD6 funciona mucho mejor así, pero en la medida de lo posible se evita explicitarlo. Siempre que sea posible este sistema debe evitar interferir en las preferencias consensuadas del grupo de juego.
Puede ser, el punto es que del texto no se sigue ninguna de las tres. No queda claro que son opciones, siquiera. Lo mismo con la resolución de tareas. No queda nada claro. La primera edición de D&D, la del '74 que tanto abogo, resulta ser muy poco explicativa acerca de cómo se juego (es un juego RE incompleto) y nadie entendía cómo jugar esa cosa rara... y todos lo jugaban distinto. Eventualmente salieron los D&D Básicos (las cajas rojas y de otros colores) y los Advanced (1 y 2 y 2da revisada); ahí se supo cómo había que jugar mucho más claramente. El revival del Old School justamente se da para recuperar algunas de estas formas "primitivas" de jugar la edición del '74, dejando muchísimas de lado, por supuesto. No digo que sea una deficiencia de SD6, sólo digo que eso lo convierte en incompleto. 0D&D era incompleto también, y generó miles de formas de jugar rol y todo el mercado de juegos de rol que vino después. No poco mérito, :). Si hubiera estado completo probablemente las cosas hubieran salido MUY diferentes a como son, y como son me gustan, :).

Citar
Pero eso convertiría a todos los juegos de rol en Narrativistas. Incluso en el 0D&D se cuenta la historia de unos héroes que recorren una mazmorra.
No, porque en D&D el juego no va de eso. Por lo tanto, no es favorecedor de la agenda Narr. (Además de que en 0D&D los PJs son todo menos héroes, al menos a nivel bajo que es donde muere la mayoría, xD.) 0D&D va de un grupo de personas sin más opciones que busca riquezas en complejos subterráneos repletos de trampas y monstruos... pero también repleto de tesoros y secretos. SD6 va de "contar una historia entre todos". Que todos los juegos de rol terminen contando historias al final no significa que todos los juegos SEAN para eso, :P. Es como un efecto secundario que algunos juegos (SD6 entre ellos, BW también, AW también, etcétera) toman como foco principal del acto de juego, y fin último (desde el punto de vista de las preferencias creativas de los participantes como grupo de juego más o menos homogéneo).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 08 de Abril de 2014, 08:09:05 pm
Bueno chicos estoy escribiendo un blog sobre las actividades que realizo, y el comienzo esta siendo muy rolero aquí os dejo el enlace:

http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/04/roleando-para-ninos.html (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/04/roleando-para-ninos.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 10 de Abril de 2014, 05:21:25 pm
Nueva entrada sobre la génesis de SD6 en Juegos, Charlas, y Ocio:

http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/04/creando-sd6.html (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/04/creando-sd6.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Abril de 2014, 09:43:10 pm
*Seis aventuras para SD6*

Si la mitad de lo que "estos locos" están preparando para el 6º aniversario de SD6 sale vamos a flipar...
De todas formas, conociendo mi nula capacidad de trabajo, a mi solo me han pedido que fructifique un viejo, y limitado, proyecto.

La idea es crear *Seis aventuras para SD6* en un formato ultraligero similar al de mis propuestas para Tormenta de Hachas:

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.msg33178#msg33178 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.msg33178#msg33178)
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.msg33454#msg33454 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.msg33454#msg33454)

Y de que van a ir? Cuando saldrán? Como serán exactamente?
Para empezar asumamos que no las acabare como va siendo habitual con mis proyectos. Pero si salen la idea es conseguir algo similar a lo ya propuesto en TdH. Un folio (900 palabras como mucho) al estilo de *Lasers y Sentimientos* (editorial Con Barba) que, junto a SD6 (SD6 básico para los que todavía creéis que los Apéndices son algo mas que consejos ;) ), te puedas plantar a jugar en tu mesa inmediatamente.

Me gustaría hacer al menos una en el tono de cada ejemplo de SD6 revisado (próximamente disponible): Perry el Ornitorrinco, Spiderman, y la Princesa Chicle.
-Agentes de Monogran.
-Skyline (amigos de Spiderman)
-Hora de Aventuras / la princesa prometida.

Para las restantes tengo algunas ideas, cubriendo todas las franjas de edad (y si, con Culos Tetas y Automáticas), pero me encantaría oír las vuestras.

Podéis contestarme donde leais esto. Pero, si no os es mucha molestia, prefería que lo hicieseis en el hilo oficial para SD6 en SPQrol:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 15 de Abril de 2014, 10:12:05 pm
PINTACA!!  +10 +10

lo unico que me ha extrañado es mezclar hora de aventuras y la princesa prometida. Aunque ambos me parecen estupendos para aventuras, no acabo de verlos mezclados...

A esperar a ver que sacais.  8)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Abril de 2014, 10:36:54 pm

lo unico que me ha extrañado es mezclar hora de aventuras y la princesa prometida. Aunque ambos me parecen estupendos para aventuras, no acabo de verlos mezclados...
En realidad los conceptos son muy similares. Con la ventaja de que me resulta mas fácil trabajar con La princesa prometida que con D&D Hora de Aventuras.

De todas formas recuerda:

Citar
Para las restantes tengo algunas ideas, cubriendo todas las franjas de edad (y si, con Culos Tetas y Automáticas), pero me encantaría oír las vuestras.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Abril de 2014, 10:42:26 pm
Borrador de SD6 6º Aniversario disponible para su evaluación en SPQrol. 566 palabras y un formato que respeta la premisa proselitista de *una cara en blanco y negro*

Editado: Descarga actualizada 2014.04.16
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 16 de Abril de 2014, 05:16:02 pm
Me gusta como ha quedado de resumido el apartado de los protagonistas, aunque hecho en falta algo más de explicaciones en el apartado de triada de dados. Además, creo que el texto (márgenes, columnas, etc.) queda excesivamente compacto.

Te paso una revisión algo más agradable a la vista. He añadido 13 palabras más, pero creo que queda más claro.

De paso, adjunto una nueva versión de los apéndices. Más o menos es iguala  a la anterior versión, pero he logrado que me quepa en dos páginas ;D.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 16 de Abril de 2014, 09:27:57 pm
Gracias por los consejos Ryback. E actualizado la descarga (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg49652#msg49652) dándole mas aire a la maqueta siguiendo tus recomendaciones. No e conseguido tus mismos resultados por que el sistema que usas se lleva a matar con el mio.

Los Apéndices directamente no pude abrir el .pdf. Tras exportarlo desde el documento de texto (2 paginas y una linea) compruebo que son, de nuevo, una buena aproximación desde tu visión al documento. Pero te reitero que, desde mi punto de vista, donde SD6 debe ser sintético y eficaz los Apéndices deben ser expansivos y generadores de debate. Abordando enfoques lo mas plurales posibles, sin preocuparse por la extensión, y sobre todo evitando dar soluciones predefinidas.

Sin embargo se trata de un debate que ahora mismo no puedo abordar. No si quiero cumplir el, limitado, compromiso que me han pedido.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Abril de 2014, 01:18:21 am
Primer borrador de *Hijo de Cain* una de las aventuras que posiblemente se incluyan entre las *6 aventuras para SD6* con motivo del sexto aniversario del sistema. Evidentemente no todas tendrán el mismo tono, para mi es importante intentar incluir al menos una o dos "para todos los públicos", pero espero que os sirva para opinar sobre la estructura y el enfoque.

https://app.box.com/s/daoczkoneoyym84dau5i (https://app.box.com/s/daoczkoneoyym84dau5i)

Menos de 900 palabras en uno a dos caras de DinA4, con una sinopsis y algunas ideas para desarrollar la partida tanto a nivel de Protagonistas como de tono y escenas. Aunque es posible que cuando el trabajo este mas avanzado abra un hilo especifico para ello, de momento podéis compartir vuestras impresiones en el hilo dedicado a SD6 en SPQrol.

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg49680#msg49680 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg49680#msg49680)

Quiero agradecer a F.A. el generoso gesto de cederme la historia originalmente escrita para su proyecto Tormenta de Hachas.

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.msg33454#msg33454 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.msg33454#msg33454)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Abril de 2014, 07:09:11 am
Actualizada la descarga de SD6 al estándar 2014/04/16
https://app.box.com/s/y05vrd3xxqxxa4jcoomw
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: mamcastilla en 18 de Abril de 2014, 01:23:10 pm
Hola! Sigo el hilo desde hace tiempo y la verdad es que el sistema me ha enamorado.
Enhorabuena por todo el trabajo.
Acabo de descargar la versión 2014/04/16 y está genial pero creo que hay una errata.
En el apartado de la hoja de protagonista donde tendría que poner CARisma, pone CARacter.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 18 de Abril de 2014, 05:26:37 pm
Yo también ando liado estos días de fiesta, por lo que no puedo pararme a explayarme todo lo que desearía.

tu versión: Para jugar solo tienes que contar lo que hace tu Protagonista. Pelear con los robots de Doofenshmirtz , o crear un nuevo hechizo. El Director te contara como los robots se defienden, o descubres que no tienes suficiente polvo de Hada.
Tiras los dados si lo que intentas es peligroso, emocionante, o si el Director y tu no os ponéis de acuerdo. ¡Tu no quieres que los robots te derroten! Lanza tantos dados como tengas en la Habilidad que estés usando. Cada 5 o 6 que saques es un éxito.
El Director tirara hasta cinco dados si las cosas son difíciles para tu Protagonista. Si eres mas pequeño que los robots podría tirar uno por ejemplo.
Si las cosas son mas fáciles ademas de no tirar dados es posible que tu tires alguno mas. Si tu Idea te ayuda, como ser una Mascota Espía, o si tus amigos te apoyan podrías tirar uno o dos dados.

Mi versión: Para jugar solo tienes que contar lo que hace tu Protagonista: pelear con los robots de Doofenshmirtz, crear un nuevo hechizo… Luego el Director también contara cosas: como los robots se defienden, descubres que te has quedado sin polvo de hadas…
Tiras los dados si lo que intentas es peligroso, emocionante, o si el Director y tú no os ponéis de acuerdo (¡Tú no quieres que los robots te derroten!) Lanza tantos dados como tengas en la Habilidad que estés usando. Cada 5 o 6 que saques, es un éxito.
Si lo que intentas es muy difícil, el Director también lanzará de uno a cinco Dados de Oposición, según lo difícil que sea la cosa (si eres más pequeño que los robots podría tirar uno, por ejemplo).
Si las cosas son más fáciles, es posible que tu tires alguno más. Si, por ejemplo,  tu Idea (como ser una Mascota Espía) te ayuda, o si tus amigos te apoyan, podrías tirar uno o dos dados más.

Me parece que con los paréntesis y las comas que he añadido queda más legible y comprensible. Respecto a la maquetación, recomendaría reducir de 10.5 a 10 el tamaño de las letras, y así contar con un poco más de espacio para separar algo más las columnas.

Sobre El Hijo de Cain: mola, pero, creo, que se agradecería un par de PJS de ejemplo, para que los jugadores los usen o modifiquen a gusto. Así la peña se haría una idea con mayor facilidad de por donde van los tiros.

De los Apéndices no diré nada por que es un tema que nos podemos extender  hasta el infinito. Solo recuerda lo que te comenté cierta vez: no he añadido nada, y creo, que no he cambiado el contenido, lo único que he echo con los Apéndices es redactarlo para que sea más comprensible y  ocupe menos. Las posibles soluciones que se dan en mis Apéndices ya se dan en los tuyos (y digo posibles porque , en realidad, no creo que realmente se den ninguna ni que se condicione a los lectores de ningún modo). Al menos, esa era mi intención.

Editado: resubo los archivos adjuntos, con una errata correjida. A ver si ahora puedes ver los PDF
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Abril de 2014, 08:49:33 pm
Sobre El Hijo de Cain: mola, pero, creo, que se agradecería un par de PJS de ejemplo, para que los jugadores los usen o modifiquen a gusto. Así la peña se haría una idea con mayor facilidad de por donde van los tiros.
Gracias. En este momento cualquier comentario sobre 6 aventuras para SD6 me resulta especialmente valioso.
Respecto a los Protagonistas pregenerados mi costumbre es llevar una buena reserva de ellos a las jornadas de iniciación. Pero en 6apSD6 me encontré por dos problemas: Por un lado el espacio, aunque HdC no supera las 900 palabras ya ocupa mas que la única cara de un A4 que me había propuesto como objetivo. Por otro era mi intención incentivar el consenso y la toma de decisiones internas por parte del grupo. Eso resultaría difícil si le doy a uno o mas jugadores la solución fácil de una clase de personaje plantilla.

Sin embargo tienes razón en que eso puede complicar un poco las cosas a los usuarios mas jóvenes. Y probablemente también a los roleros mas convencionales, pero no los considero especialmente relevantes ya que ellos tienen una amplia oferta de otros juegos con los que satisfacer sus intereses  :P
Quizás para las aventuras PEGI 7 y PEGI 12 debiera considerar formas mas asistidas de enfocar la creación de personajes.

Gracias por hacérmelo notar.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Abril de 2014, 09:25:18 pm
Hola! Sigo el hilo desde hace tiempo y la verdad es que el sistema me ha enamorado.
Enhorabuena por todo el trabajo.
Acabo de descargar la versión 2014/04/16 y está genial pero creo que hay una errata.
En el apartado de la hoja de protagonista donde tendría que poner CARisma, pone CARacter.
Supongo que perteneces a esa masa silenciosa que Silvia, Marcos, y el resto se empeña en mostrarme cuando afirmo la irrelevancia de SD6  eek

Muchas gracias por el comentario, últimamente hemos usado SD6 tanto con adultos y tan poco con niños que me e acostumbrado a CARácter en lugar de CARisma. En unas horas espero actualizar la descarga.

tu versión: Para jugar solo tienes que contar lo que hace tu Protagonista. Pelear con los robots de Doofenshmirtz , o crear un nuevo hechizo. El Director te contara como los robots se defienden, o descubres que no tienes suficiente polvo de Hada.
Tiras los dados si lo que intentas es peligroso, emocionante, o si el Director y tu no os ponéis de acuerdo. ¡Tu no quieres que los robots te derroten! Lanza tantos dados como tengas en la Habilidad que estés usando. Cada 5 o 6 que saques es un éxito.
El Director tirara hasta cinco dados si las cosas son difíciles para tu Protagonista. Si eres mas pequeño que los robots podría tirar uno por ejemplo.
Si las cosas son mas fáciles ademas de no tirar dados es posible que tu tires alguno mas. Si tu Idea te ayuda, como ser una Mascota Espía, o si tus amigos te apoyan podrías tirar uno o dos dados.

Mi versión: Para jugar solo tienes que contar lo que hace tu Protagonista: pelear con los robots de Doofenshmirtz, crear un nuevo hechizo… Luego el Director también contara cosas: como los robots se defienden, descubres que te has quedado sin polvo de hadas…
Tiras los dados si lo que intentas es peligroso, emocionante, o si el Director y tú no os ponéis de acuerdo (¡Tú no quieres que los robots te derroten!) Lanza tantos dados como tengas en la Habilidad que estés usando. Cada 5 o 6 que saques, es un éxito.
Si lo que intentas es muy difícil, el Director también lanzará de uno a cinco Dados de Oposición, según lo difícil que sea la cosa (si eres más pequeño que los robots podría tirar uno, por ejemplo).
Si las cosas son más fáciles, es posible que tu tires alguno más. Si, por ejemplo,  tu Idea (como ser una Mascota Espía) te ayuda, o si tus amigos te apoyan, podrías tirar uno o dos dados más.
Es una cuestión de matiz que me resulta difícil apreciar, lo siento.
El parrafado, y la elección de negritas y tipografías especiales, se a determinado pensando en facilitar la lectura en diagonal. No tanto por los niños si no por la sorprendente cantidad de adultos para los que leer 500 palabras supone mucho esfuerzo.
Aunque, quizás no lo ayas notado, gracias a tus esfuerzos se a incluido mas espacio.

Me parece que con los paréntesis y las comas que he añadido queda más legible y comprensible. Respecto a la maquetación, recomendaría reducir de 10.5 a 10 el tamaño de las letras, y así contar con un poco más de espacio para separar algo más las columnas.
E probado varias opciones y no creo que añadir mas espacio entre las columnas compense el esfuerzo adicional para los peques de afrontar una tipografía aun menor. Ten en cuenta que les resultan difíciles aquellos tipos mas pequeños. Y 10,5 ya esta peligrosamente al limite de convertirse en un tocho. Especialmente para los menores. Sin embargo el espacio entre columnas tiene la fácil, e intuitiva, solución de doblar el papel.

No me malinterpretes, coincido contigo en que lo ideal seria conseguir mas espacio. Pero tras probarlo no me parece que el beneficio compense reducir, aun mas, el tamaño de tipos.

Tocando un poco el tamaño del logo e conseguido ganar espacio entre columnas hasta el medio centímetro. Pero me temo que hay acaba mi talento. Y no se hasta que punto eso desmerece el trabajo de Fian.

Editado: resubo los archivos adjuntos, con una errata correjida. A ver si ahora puedes ver los PDF
No veo el adjunto XD
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 18 de Abril de 2014, 09:32:25 pm
Descarga actualizada y corregida de SD6 (Abril 2014)

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2354#msg2354 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2354#msg2354)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 19 de Abril de 2014, 05:21:10 pm
No veías el archivo adjunto porque estaba en el post anterior (lo había sustituido) XD. Fallo mío por no aclararlo.

EDITADO: Borro todas las versiones anteriores, y lo adjunto aquí para que no haya líos.

Las variaciones que he añadido te las cito también para que te sea más cómodo:

- En el párrafo "Si las cosas son mas fáciles ademas de no tirar dados es posible que tu tires alguno mas. Si tu Idea te ayuda, como ser una Mascota Espía, o si tus amigos te apoyan podrías tirar uno o dos dados" he omitido lo de "ademas de no tirar dados" porque creo que genera confusión y no agrega nada. El párrafo donde se habla de los dados de oposición lo he colocado después del este párrafo, en lugar de antes, para que el lector aprenda primero todo lo que puede hacer él, antes de enterarse de las mecánicas propias del Director.

- En la descripción de Resistencia he variado el orden de uno de los ejemplos para que ocupe dos lineas, en lugar de tres.

- Los puntos y las comas. Soy un poco plasta con los signos de puntuación, lo reconozco, pero mejora bastante la lectura.

- La tercera columna es un centímetro y pico más estrecha que las demás, ya que antes se desperdiciaba mucho espacio en esa sección. Y las habilidades ahora están introducidas en una tabla sin márgenes, en lugar de separadas por tabulaciones, para que, llegado el caso, puedas cambiar el tipo de letra de los nombres sin tener que tocar los números.

- Todos los márgenes de la página y las distancias entre columnas son de un centímetro.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 19 de Abril de 2014, 08:33:07 pm
Gracias Ryback. No quiero distraerme mas con SD6, pero antes de meterlo en imprenta (si estos siguen adelante con sus locuras) seguramente lo vuelva revisar teniendo el cuenta tus últimos comentarios.

Lo de la tabla es una solución que me parecía algo chapucera pero reconozco que seguramente sea la mejor para ahorrarnos sustos. En cuanto a la distribución de espacios entre las distintas columnas es lo primero que corregí tras tus comentarios.

No se si te has dado cuenta pero mi dirección de mail ya no se incluye en el documento :p

Es posible que, si no estas consultando el 2014/04/18 (https://app.box.com/s/5dmvolvzgv2mtms8eu8r), no te des cuenta de algunas de las correcciones?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 19 de Abril de 2014, 09:07:06 pm
Nebilim retoma su actividad rolera :)

http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/nueva-etapa.html (http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/nueva-etapa.html)

"Pero sera un material heterodoxo. Y por tanto estarás usando SD6 MAL" XD

Nota aclaratoria: -Ni Nebilim, ni nadie en realidad, puede usar SD6 mal por que su propia filosofía de diseño lo hace capitularmente dependiente del consenso de la mesa. Mientras los juegan estén de acuerdo en como usarlo lo estarán haciendo bien.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 19 de Abril de 2014, 09:41:52 pm
Leí Hijos de Cain como me comentaste :P tengo alguna cosa que comentar:

Cain HA regresado. Ay, Cifu, tú y las haches que te comes...  :facepalm: Es lo más sangrante que encontré (mas adelante, de nuevo, te comes otra hache en el pretérito perfecto compuesto XD). Que alguien revise bien el texto para corregirlo ortográficamente.

No entiendo lo de los biplanos, B29, Krauts, Von Richtofen... sólo se te ocurre a ti decirle a una mujer (XD) que sepa sobre armas y metal.

Sobre lo demás: me gusta como planteas la partida para que cualquiera pueda jugar con sd6.
Introducción - Jugadores/DJ - Otros preparativos (en este módulo es música) - Ingredientes - Clímax
Por mi parte, incluso daría ideas de como empezar la partida inicialmente (ganchos posibles a la aventura o módulo).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 19 de Abril de 2014, 11:04:52 pm

Que alguien revise bien el texto para corregirlo ortográficamente.
Te acabas de ofrecer voluntaria (https://www.youtube.com/watch?v=XKnh9g4PZ38).


No entiendo lo de los biplanos, B29, Krauts, Von Richtofen... sólo se te ocurre a ti decirle a una mujer (XD) que sepa sobre armas y metal.
Silvia es la FAN NUMERO UNO de TdH, y de echo me "animo enfáticamente" a incluir Hijo de Cain en 6apSD6. Pero de todas formas estoy abierto a sugerencias, y de echo no veo ningun problema en que otros autores de SD6 creen sus propias aventuras con este formato. De echo si son demasiadas siempre podemos recopilarlas en otro hilo y dejar que los usuarios elijan cuales seran las 6apSD6.

biplano: Aeronave, muy comun en los primeros tiempos de la aviacion, con dos planos de sustentacion paralelos.
B29: Bombardero estategico de la IIWW que lanzo los dos primeros ingenios nucleares sobre Hirosima y Nagasaki.
Krauts: Sobre nombre dado a las tropas alemanas en la IWW.
Von Richtofen: Nombre real del Barón Rojo.


Sobre lo demás: me gusta como planteas la partida para que cualquiera pueda jugar con sd6.
Introducción - Jugadores/DJ - Otros preparativos (en este módulo es música) - Ingredientes - Clímax
Por mi parte, incluso daría ideas de como empezar la partida inicialmente (ganchos posibles a la aventura o módulo).
Mi idea era que el director prescindiera de la introducción y narrase directamente la primera escena elegida. Pero seria interesante que desarrollaras tu argumento.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 20 de Abril de 2014, 12:10:17 am
joooooo no quiero corregir coooosas   ::) ( :P )

Depende el tipo de aventura siempre viene bien sugerir cómo empezar (como comenzar a rolear, como enfocar la partida...) o, sugerir ganchos (tan fácil como preguntar cosas como "¿y si los protagonistas están haciendo X cuando pasa Y?" en el propio texto) para meter en situación a los DJ que la lea. Indicaciones que no dirijan la partida pero que cuando la víctima el DJ prepare la sesión le empiecen a llover ideas. Arrancar los motores.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: mamcastilla en 20 de Abril de 2014, 11:04:19 am
No veías el archivo adjunto porque estaba en el post anterior (lo había sustituido) XD. Fallo mío por no aclararlo.

EDITADO: Borro todas las versiones anteriores, y lo adjunto aquí para que no haya líos.

Las variaciones que he añadido te las cito también para que te sea más cómodo:

- En el párrafo "Si las cosas son mas fáciles ademas de no tirar dados es posible que tu tires alguno mas. Si tu Idea te ayuda, como ser una Mascota Espía, o si tus amigos te apoyan podrías tirar uno o dos dados" he omitido lo de "ademas de no tirar dados" porque creo que genera confusión y no agrega nada. El párrafo donde se habla de los dados de oposición lo he colocado después del este párrafo, en lugar de antes, para que el lector aprenda primero todo lo que puede hacer él, antes de enterarse de las mecánicas propias del Director.

- En la descripción de Resistencia he variado el orden de uno de los ejemplos para que ocupe dos lineas, en lugar de tres.

- Los puntos y las comas. Soy un poco plasta con los signos de puntuación, lo reconozco, pero mejora bastante la lectura.

- La tercera columna es un centímetro y pico más estrecha que las demás, ya que antes se desperdiciaba mucho espacio en esa sección. Y las habilidades ahora están introducidas en una tabla sin márgenes, en lugar de separadas por tabulaciones, para que, llegado el caso, puedas cambiar el tipo de letra de los nombres sin tener que tocar los números.

- Todos los márgenes de la página y las distancias entre columnas son de un centímetro.

Está genial, pero tengo dos dudas.

En la primera columna, donde están descritas las Habilidades, INTeligencia aparece intercambiado en orden con RESistencia respecto a como aparece después en la hoja de Protagonista.
No sería mas lógico/intuitivo si respetase el mismo orden?

La otra duda que tengo es cuando pone "Si las cosas son más fáciles es posible que tu tires algún dado más."
Ese "tu" no va con tilde?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 20 de Abril de 2014, 12:49:42 pm
Veis viable adaptar sd6 al universo de D&D?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 20 de Abril de 2014, 01:22:27 pm
Al universo sí, sólo al universo. Convertir las reglas de D&D a lo que hay de Sd6 sería sacrilegio, pero quedarse con la ambientación vale :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 20 de Abril de 2014, 03:28:32 pm
Me referia a la ambientacion,creo que seria muy interesante.
Tambien me vale Hora de aventuras :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 20 de Abril de 2014, 08:45:23 pm
Triton no se si recordaras que esa fue una de tus primeras intervenciones en el hilo ;)

En teoría todo universo es adaptable a SD6, aunque la manera de hacerlo exactamente puede exigir mas o menos trabajo para ser consensuada por el grupo de juego. Hasta donde yo se, los universos de D&D (Mystara, Dragolance, Ravenloft, Reinos de Hierro...) no son particularmente complejos y no debiera haber excesivos problemas para su adaptación.

Sin embargo la dinámica de juego marcadamente ludista de la franquicia si podría resultar difícil de emular. Al menos mas haya de la parodia, como ocurre con mi torneo del icosaedro. El sistema no esta pensado para desarrollar estadística y linealmente a los Protagonistas (que ademas en D&D son simples Personajes Jugadores). Y tampoco incentiva especialmente el control pormenorizado de bienes materiales. Con lo que los factores que definen la  necesaria victoria (y su recompensa) en ese estilo de juego son difíciles de mecanizar. Y la experiencia, especialmente a medio y largo plazo, seria mucho mas satisfactoria usando un sistema mas enfocado a ese estilo de juego.

En resumen:

Mundos? Sin problema. Incluso diría que en ciertas ambientaciones SD6 funcionaria mejor que D&D.
Dinámica de juego? Difícilmente. Y muy probablemente haya alternativas significativamente mejores.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 20 de Abril de 2014, 11:18:03 pm
Me referia solo a ambientaciones,clases,etc...el sistema y el tema de la experiencia seria sd6.
Ademas,cogiendo un manual de monstruos de D & D y adaptarlo a sd6 seria tan facil como descrivia al personaje,sin necesidad de poner numeros como pv ni dados de ataque.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 21 de Abril de 2014, 02:08:21 am
Una clase de personaje en realidad solo es un Arquetipo (sobre el termino Idea hablaremos en breve) a medio escribir. Y como bien dices traspasar los monstruos es tan sencillo como usar sus descripciones.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 21 de Abril de 2014, 02:27:56 am
Nebilim sigue explorando SD6 en su blog:

http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/el-sistema-sd6-que-es-como-usarlo-lo.html (http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/el-sistema-sd6-que-es-como-usarlo-lo.html)

Cabe puntualizar que *las tres leyes* fueron explicitadas en primer termino por Daniel Lorente para su juego XD6. Y que en su mas reciente redacción prioriza, con muy buen criterio en mi opinión, el consenso sobre la coherencia. Ya que este ultimo emana del anterior. Y es perfectamente coherente que la gente, por ejemplo, lance bolas de fuego si ese es el consenso del grupo de juego.

http://conocerasmundos.blogspot.com.es/2014/01/las-tres-leyes.html (http://conocerasmundos.blogspot.com.es/2014/01/las-tres-leyes.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Khazike en 21 de Abril de 2014, 10:05:24 am
Una clase de personaje en realidad solo es un Arquetipo (sobre el termino Idea hablaremos en breve) a medio escribir.

No te sigo ahí, Cifu. ¿Qué quieres decir con "a medio escribir"?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 21 de Abril de 2014, 10:32:32 am
No veo por que no. Es un sistema mecánico que puedes usar para lo que te dé la gana.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 21 de Abril de 2014, 05:49:38 pm
Es posible que, si no estas consultando el 2014/04/18, no te des cuenta de algunas de las correcciones?

Ups. No, si que he consultado tu última versión, pero he hecho los cambios en mi versión, y no me fijé en ese detalle :P

Citar
Está genial, pero tengo dos dudas.


Cierto en ambos casos, corro a corregir los fallos.

Citar
Veis viable adaptar SD6 al universo de D&D?


Adaptar, adaptar, no. Solo tendrían en común, como mucho, el nombre de las características. Pero usar SD6 como reglamento para una partida de épica fantástica con alguna de las ambientaciones de D&D, si que es perfectamente factible. Pero, como comenta Cifu, el estilo de juego es completamente distinto en ambos reglamentos: con D20 generalmente te enfocas en al superación de desafíos, para obtener recompensas y subir de nivel, mientras que con SD6 la cosa va más de narrar y narra, sin tener mucho en cuenta las estadísticas de los desafíos y las recompensas.

Elmoth, en este mismo foro, sacó en su día una versión más saja-raja llamada "estais en un local cuando..." que se hacerca más al enfoque ludista propio de D&D. Igual te interesa hecharle un ojo:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1026.75 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1026.75)

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: mamcastilla en 23 de Abril de 2014, 08:09:58 pm
Nebilim sigue explorando SD6 en su blog:
Interesante! ya estoy esperando para leer las próximas entradas. Los ejemplos siempre ayudan a solventar las dudas que surgen a quienes no tenemos experiencia en el sistema.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 23 de Abril de 2014, 09:12:59 pm
Gracias  :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 27 de Abril de 2014, 10:51:31 pm
Nueva entrada de mi blog recopilando dudas que surgieron en este post. Bastante interesante como lectura tal y como ésta :P Al menos para mí. Me ha costado lo suyo leerme todo este post, pero creo que ha valido la pena :P

http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/resolviendo-dudas-sobre-el-sistemas.html (http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/resolviendo-dudas-sobre-el-sistemas.html#more)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 28 de Abril de 2014, 04:23:11 pm
Está interesante. Más o menos creo que te has encontrado con las mismas dudas y preguntas que me encontré yo a la hora de leerme SD6 al completo. Por eso reescribí mi propia versión de los Apéndices (esa que actualmente está condensada en dos páginas :) ).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 29 de Abril de 2014, 03:44:10 am
Gracias Neb has tocado, y resumido, varios temas interesantes del hilo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: mamcastilla en 29 de Abril de 2014, 12:46:09 pm
Muy buena entrada Nebilim. Queda muy práctico que las principales dudas queden recopiladas.
Para mi es especialmente útil la pregunta 5 y sobretodo la respuesta de Cifuentes. Por como expone la respuesta en un claro ejemplo de juego.

En mi mesa de juego hemos empezado a utilizar SD6 como sistema para una ambientación de zombies estilo The Walking Dead.
Y nos ha surgido una duda. Supongo que la respuesta podría ser perfectamente: diversión - consenso - coherencia. Pero también me interesa vuestra opinión.

Supongamos que después de narrar toda una emocionante escena, hemos llegado a un punto de inflexión.
Resumiendo un poco, el protagonista ha tropezado, está tumbado boca arriba, herido y desarmado y con un zombie encima suyo.
El protagonista busca quitarse el zombie de encima antes de que le muerda.

Así que el protagonista tira digamos que por... fuerza. Con 2 dados de oposición.
Si el resultado fuese de 1 éxito para el protagonista y 2 para el zombie resultaría en un "No lo consigue pero No es definitivo".

- Si no ha conseguido quitárselo de encima, el zombie le muerde y el protagonista muere...?
Entonces no habría diferencia por ejemplo con el resultado de 0 éxitos contra 2 éxitos.

- Otra opción es que no lo consigue pero... gana tiempo. Pero tiempo para que? para volver a intentarlo? Eso nos haría resolver la situación en 2 o mas tiradas. Eso no iría en contra del espíritu de SD6?

Que pensáis?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 29 de Abril de 2014, 01:57:36 pm
Depende mucho de la "escala de letalidad" que deseéis empelar. Yo, por ejemplo, lo haría así:

- Éxito completo: te libras del zombi, te lo cargas, y sales ileso.
- Éxito parcial: te libras del zombi, pero o bien no lo matas, o bien el ruido atrae a otros muertos vivientes.
- Fallo parcial: el zombi te muerde en un brazo, pero logras aplastarle la cabeza con el brazo libre. Más te vale amputar la zona mordida antes de que la palmes.
- Fallo total: el zombi te muerde en el cuello y pasas a mejor vida.

Simplemente escoge el mejor resultado posible, el peor, y luego define dos casos intermedios ;).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 30 de Abril de 2014, 02:38:43 am

En mi mesa de juego hemos empezado a utilizar SD6 como sistema para una ambientación de zombies estilo The Walking Dead.
Y nos ha surgido una duda. Supongo que la respuesta podría ser perfectamente: diversión - consenso - coherencia. Pero también me interesa vuestra opinión.

Supongamos que después de narrar toda una emocionante escena, hemos llegado a un punto de inflexión.
Resumiendo un poco, el protagonista ha tropezado, está tumbado boca arriba, herido y desarmado y con un zombie encima suyo.
El protagonista busca quitarse el zombie de encima antes de que le muerda.

Así que el protagonista tira digamos que por... fuerza. Con 2 dados de oposición.
Si el resultado fuese de 1 éxito para el protagonista y 2 para el zombie resultaría en un "No lo consigue pero No es definitivo".

- Si no ha conseguido quitárselo de encima, el zombie le muerde y el protagonista muere...?
Entonces no habría diferencia por ejemplo con el resultado de 0 éxitos contra 2 éxitos.

- Otra opción es que no lo consigue pero... gana tiempo. Pero tiempo para que? para volver a intentarlo? Eso nos haría resolver la situación en 2 o mas tiradas. Eso no iría en contra del espíritu de SD6?

Como bien dices la que debiera responder a esa pregunta es tu mesa.

Algunas opciones:

La principal defensora de reducir las tiradas (Silvia) no tiene nigun embarazo en saltarse sus propias normas y añadir mas si eso redunda en agilizar el ritmo. Si la alternativa a tirar otra vez perder el ritmo imaginando que sifnifica el resultado siempre es mejor tirar otra vez. Las tres leyes (http://conocerasmundos.blogspot.com.es/2014/01/las-tres-leyes.html) también se anteponen al reglamento de SD6.

Ahora, desde el purismo, habría que considerar el contexto de la partida:

En principio ser infectado no es algo inmediatamente definitivo de forma que seria un resultado valido.

Alternativamente ser retenido por el zombi y aislado del grupo, como le pasa a Tyrone en los comics, es otro resultado no definitivo. Incluso inmediatamente podrías plantear una nueva escena donde se encuentra rodeado por la horda.

Ser rodeado por la horda es otra derrota parcial interesante, incluso sin resultar aislado del grupo. Y un buen ejemplo de como tus derrotas afectan a todo el grupo si es el tono Z que buscáis. Ahora la pregunta es ¿Tus compañeros se enfrentan este nuevo conflicto o te abandonan?

En estos casos considerar siempre el tono que habéis consensuado y elegir la solución que os parezca mas adecuada. Confiar en el criterio de Director. O escuchar a cualquiera que tenga una buena idea.

En realidad SD6 no es distinto en esto al resto de JdR, simplemente tiene menos reglas que se interpongan entre el juego y las preferencias de los jugadores.

PD. Me alegra que estés usando SD6 cuando puedas te agradecería que nos contases tu experiencias.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: mamcastilla en 01 de Mayo de 2014, 10:27:00 am
el zombi te muerde en un brazo, pero logras aplastarle la cabeza con el brazo libre. Más te vale amputar la zona mordida antes de que la palmes.

ser retenido por el zombi y aislado del grupo, como le pasa a Tyrone en los comics, es otro resultado no definitivo. Incluso inmediatamente podrías plantear una nueva escena donde se encuentra rodeado por la horda.

Ser rodeado por la horda es otra derrota parcial interesante, incluso sin resultar aislado del grupo. Y un buen ejemplo de como tus derrotas afectan a todo el grupo si es el tono Z que buscáis. Ahora la pregunta es ¿Tus compañeros se enfrentan este nuevo conflicto o te abandonan?

Muchas gracias a los dos por vuestras ideas! son geniales!! Me habéis hecho ver el "fallo parcial" desde otro punto de vista que no había contemplado.
Creo que estaba enfocando mal la idea, buscando simplemente un contratiempo que empeore la situación y no como una oportunidad para crear mas trama.

PD. Me alegra que estés usando SD6 cuando puedas te agradecería que nos contases tu experiencias.

Vamos a probarlo en varias sesionas mas y os comento.  ;)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 01 de Mayo de 2014, 01:41:10 pm
Recordáis que, hace un tiempo os contaba "si la mitad de lo que estos locos están preparando vamos a flipar"....

http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/05/tira-los-dados.html (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/05/tira-los-dados.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 01 de Mayo de 2014, 01:57:21 pm
En otro orden de cosas Nebilim se anima a explorar el formato de *6 aventuras para SD6* en la ultima publicacion de su blog:

http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/del-otro-mundo.html (http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/del-otro-mundo.html)

En otro orden de cosas Nebilim se anima a explorar el formato de *6 aventuras para SD6* en la ultima publicación de su blog:

http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/del-otro-mundo.html (http://nebroad.blogspot.com.es/2014/04/del-otro-mundo.html)

Me encantaría saber si alguien mas le esta dando vueltas a la idea:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg49680#msg49680 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg49680#msg49680)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 01 de Mayo de 2014, 06:42:44 pm
La aventura de Neblim mola, aunque habría que desarrollarla un poco más. Algunos problemas extras y dificultades a resolver, por ejemplo. Tal y como está ahora, toda la huida de los protagonistas que, supongo, ocuparía la mayor parte de la sesión, habría que improvisarla.

Para El Hijo de Cain, igual habría que echar algo más de "trasfondo histórico", y algunos ejemplos de protagonistas. En definitiva, algo más información para aquellos que nos se hayan leído el Tormenta de Hachas, y no tengan ni idea de pro donde va la cosa.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 01 de Mayo de 2014, 06:51:39 pm
Si detallo todo, no se podría adaptar a todos los grupos de juego. Vamos, en mi opinión. Creo que está bastante cerrada a lo que va a pasar y tiene que pasar. No quería meterme mucho por vagueza (XD) y porque no voy a imponer una forma de jugar o de cómo hacer las cosas (me saltaría a la torera el sistema sd6 y sus premisas XD).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 01 de Mayo de 2014, 07:02:23 pm
Algunas localizaciones o personajes no jugadores / enemigos adicionales estaría bien. Algunas posibles ideas para dos o tres escenas más sería el colofón perfecto. Que no quede todo en un corre que te pillo por un bosque desértico.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 01 de Mayo de 2014, 07:28:30 pm
Uhm buena idea. Pero no quería "complicarlo" tanto. Tendré que pensar en alargar lo que tengo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 02 de Mayo de 2014, 04:09:33 pm
Persecución por el bosque, asalto en el pantano, asedio en la granja... los clásicos nunca fallan :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 02 de Mayo de 2014, 07:42:45 pm
¡Hey! no está mal, pero parecen tópicos zombie XDD
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 03 de Mayo de 2014, 01:06:04 am
Agrega unos cuantos tentáculos y listo :P. Aunque, para este caso, igual pegaría mejor basarse en el clásico de licántropos Aullidos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 06 de Mayo de 2014, 06:01:18 pm
¡Tira los dados! (6º aniversario SD6).

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2203.0 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2203.0)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 08 de Mayo de 2014, 10:40:53 am
Nuevo post en el blog:

http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/05/recopilando-ideas.html (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/05/recopilando-ideas.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 20 de Mayo de 2014, 04:24:21 pm
Como adaptariais este sistema para jugar a la llamada de Cthulhu sin tener que agregar locura?
Me refiero a darles un tono mas real y mortifero para partidas de terror.
Que el personaje no pueda fliparse y se cree tension.
Un poco a lo cthulhu dark
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 20 de Mayo de 2014, 07:29:37 pm
La cosa es bien sencilla, solo tienes que negociar de antemano cada uno de los cuatro resultados posibles. Por ejemplo:

Éxito completo

- Situaciones de combate: Eliminas el peligro.
- Situaciones de investigación: Consignes toda la información necesaria, y una ayuda adicional.
- Situaciones de terror: reaccionas como buenamente puedes, sin sufrir secuelas psicológicas

Éxito parcial

- Situaciones de combate: superas el peligro, pero no erradicas del todo la amenaza.
- Situaciones de investigación: obtienes la información que buscas.
- Situaciones de terror: quedas atemorizado, pero se te pasa en un rato.

Fallo parcial

- Situaciones de combate: evitas el peligro, a costa de sufrir un daño o secuela.
- Situaciones de investigación: obtienes la información necesaria, pero a costa de esfuerzo y percances adicionales
- Situaciones de terror: quedas paralizado por el terror.

Fallo completo

- Situaciones de combate: tu protagonista muere.
- Situaciones de investigación: te metes en problemas adicionales.
- Situaciones de terror: tu protagonista enloquece.

En fin, que solo es cuestión de ajustar los "diales" a nuestra conveniencia y gustos :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 20 de Mayo de 2014, 08:32:43 pm
Muy interesante,estaria bien tenerlo en los apendices para partidas Lovecraftianas :P
Gracias por tu interes
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 22 de Mayo de 2014, 01:58:47 pm
O aprovechar la iniciativa de seis juegos para SD6 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.0) y escribir una aventura introductoria junto a estas reglas ;)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 24 de Mayo de 2014, 06:29:44 pm
Actualicé mi blog con algo que quizás os interese: http://nebroad.blogspot.com.es/2014/05/plantilla-para-reserva-de-dados.html (http://nebroad.blogspot.com.es/2014/05/plantilla-para-reserva-de-dados.html)
Es una plantilla/ficha para la reserva de dados para no usar cuentas u otros marcadores. Está más pensado en campañas que en oneshots (no tiene sentido que haya tantos recuadros sino XD).

Los jugadores tendrían la ficha del protagonista y esta plantilla en A6.

-.-.-.-.--.-.--.--.-.--.-.---.--.-.--.-.--.--.--.-.-.-.--..--.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

Por otro lado, el 17 de mayo hice una entrada hablando de niveles de poder como una herramienta para el consenso sobre el poder de los protagonistas.

http://nebroad.blogspot.com.es/2014/05/niveles-de-poder.html (http://nebroad.blogspot.com.es/2014/05/niveles-de-poder.html)

Citar
En esta entrada os pego lo que será un fragmento (que será mejor escrito y pulido) de uno de mis proyectos (Etérea, un juego space opera). Lo escribí hoy, así que no es algo que saque de la manga para tener algo que publicar. Los niveles de poder, copiados de Cacería de Bichos (los nombres), son una herramienta para ayudar a consensuar la partida en lo que refiere a lo que puede o no hacer un protagonista. Esta división es: Mediocre, Normal, Grande, Legendario. Espero que os guste.

Niveles de poder
Los niveles de poder son una herramienta para ayudar a consensuar la partida en lo que refiere a lo que puede o no hacer un protagonista. Esta división es: Mediocre, Normal, Grande, Legendario. Son una herramienta narrativa para delimitar lo que pueden o no hacer los protagonistas y cómo, ayudando al Director de Juego a asignar dados de oposición (y ventaja) pertinentes.

Mediocre: Los protagonistas son aparentemente personas corrientes, pero ésto está lejos de la realidad: ellos son mediocres. Pueden desconocer o no su mediocridad, pero ésto no quita que lo sean. No tienen aptitudes que los hagan destacar sobre las personas de su mismo campo o ámbito y normalmente superan antes los obstáculos por pura suerte que por sus habilidades.
No por ello el que sean mediocres signifique que sean unos pringados o unos mindundis, no, por ejemplo, se pueden encontrar muchos mediocres en nuestro día a día en cargos de importancia y en especial, en la política.

Normal: Pocas diferencias tendrá un protagonista con nosotros. Están dentro de un rango donde ni destacan para bien o para mal. Algunas cosas las harán mejor que otras pero tampoco es para echar cohetes. La diferencia que hay esencialmente con nosotros es que los protagonistas están en forma y entrenados dentro de lo que cabe (nadie sale al espacio después de estar una larga temporada después de estar en el sofá).
Los protagonistas superan los obstáculos gracias a una combinación entre méritos propios y algo de suerte.

Grande: Los protagonistas grandes destacan por encima de la media lo suficiente para no ser considerados normales. Las cosas que le costarían realizar a una persona normal la resuelven en menor tiempo y/o de manera más efectiva sudando la mitad.
Incluso son reconocidos entre personas del mismo ámbito.

Legendario: Los protagonistas legendarios parecen de otro universo. Serían capaces de volver a casa con un premio Nobel bajo el brazo y la medalla de ganar una importante maratón.
La gente sabe que sus habilidades están fuera de lugar y acaban contando, aún asombrados, las hazañas de los protagonistas sin que los oyentes sepan diferenciar qué de verdad hay en sus palabras entre lo que parece ser un relato lleno de exageraciones.


Un jugador puede narrar una increíble escena donde su protagonistas, para golpear a su oponente, se cuelga de una lámpara y lo golpea en el pecho con una patada haciendo que se impulse y acabe rompiendo una vitrina de cristal que hay a su espalda.
Un protagonista, ya sea mediocre, normal, grande o legendario, tiene los mismos puntos a repartir entre las habilidades pero ésto no quiere decir que la situación sea la misma.
Para un protagonista legendario, esta actividad es una nimiedad; para un protagonista grande, está dentro de sus posibilidades; para un protagonista normal ésto desentraña ciertos riesgos, y para un protagonista mediocre, hay más probabilidades de que acabe en el suelo que golpeando a su rival.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 24 de Mayo de 2014, 07:21:05 pm
Una cosa queria comentaros.
Me he descargado una de las ultimas versiones de sd6 ,( una que creo tiene 6 paginas).En la última pagina tiene una hoja de personaje con una explicación de las caracteristicas,en las cuales pone que para disparar se utiliza la caracteristica de percepción,y bajo mi punto de vista seria destreza.
Que opinais vosotros?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 24 de Mayo de 2014, 09:29:19 pm
Una cosa queria comentaros.
Me he descargado una de las ultimas versiones de sd6 ,( una que creo tiene 6 paginas).En la última pagina tiene una hoja de personaje con una explicación de las caracteristicas,en las cuales pone que para disparar se utiliza la caracteristica de percepción,y bajo mi punto de vista seria destreza.
Que opinais vosotros?

Para empezar que Ryback las lía muy gordas XD

Ahora en serio. Siendo puristas no se puede utilizar ninguna Habilidad para disparar por que disparar es una acción y SD6 no realiza tiradas si no es para determinar el éxito de una tarea. Disparar, incluso dispara con precisión e impactar en un blanco, es algo que no requiere el concurso de las mecánicas si no va a influir en la narración.

Eliminar a "el Dandy" en la calle mayor durante el transcurso de un duelo que sera cantado durante décadas a lo largo de todo el transcontinental si es una Tarea. Y puede, si ese es el consenso de la mesa, necesitar ser resuelta usando las mecánicas. Sin embargo tal y como se aclaraba en seleccionando una habilidad (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2357#msg2357) no hay a priori una habilidad mas adecuada para resolver dicha tarea. Y esta dependerá de las acciones narradas y del consenso de la mesa.

En un enfoque mas convencional el debate sobre apuntar o dirigir (http://tirotactico.net/2014/01/07/tiro-dirigido-vs-tiro-apuntado-una-perspectiva-historica-por-tom-givens/) es largo agrio y no siempre coherente incluso entre profesionales. Y si bien hay un cierto consenso en que el tiro rápido y reactivo (no necesariamente a corta distancia) es una cuestión de adiestramiento y memoria muscular siento quizás englobable en reflejos. A día de hoy hay casi igual consenso sobre que el fuego de precisión puede hacerse, con el debido adiestramiento, en circunstancias homologas con lo que el uso de Percepción seria igualmente correcto.

Y el verdadero fuego de precisión, el de los francotiradores? Pues, tras leer las declaraciones de gente que sabe mas que yo (http://www.portierramaryaire.com/foro/viewtopic.php?f=3&t=2251), me siento inclinado a considerarlo una tarea de inteligencia. Especialmente el tiro a muy larga distancia, LRSS. Pero por ejemplo, teniendo en cuenta lo igualmente exhaustivo de los diversos entrenamientos, quizás en el contexto de una competición olímpica el elemento determinante sea la sangre fría y en consecuencia el carisma / carácter.

Como puedes observar no hay una única respuesta. Y en el contexto de la narración previa a la tirada cada jugador debiera buscar favorecer los aspectos que crea mas adecuados para la situación.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 25 de Mayo de 2014, 07:24:33 pm
LO que viene a decir "si, si quieres puedes usar destreza para resolver el tiroteo si a ti y tus colegas os parece lo correcto hacerlo asi".  8)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 25 de Mayo de 2014, 10:08:21 pm
ok ,jejejeje
Cambiando de tema,quiero contaros lo que me ha pasado con mi hijo de 8 años que me ha dejado flipado.
ayer le propuse jugar a sd6 con una aventura diseñada en una hoja (como suelo hacerlas) con un mapa y algunos apuntes al lado ,que hice para jugarlo con el sistema risus,pero es muy facil adaptar a sd6.
Le ayudé a crearse un personaje(un pistolero) y jugamos.
La aventura fué muy bien y al terminar la aventura su personaje habia conseguido la espada de un gigante y un PNJ que se le ha unido como seguidor,(un niño de 12 años).
Hasta ahí todo bien.Hoy le he propuesto crearse un personaje de D&D4 con la caja roja y cuando lo llevavamos por la mitad me dice-"¡¡¡papá ,a mi esto me aburre ,jugamos a lo de ayer pero yo creo la aventura...¡¡¡".
Yo le he dicho que muy bien,mientras recogia las hojas y me leia el manual.
A los 15 minutos me dice que ya estaba,entonces ha creado una historia de un dragon que seguestraba personas y vivia en una cueva,al final hemos terminado luchando en la cueva contra el dragon mi personaje (el pistolero con el niño que creo y un pnj que es un caballero moribundo encontrado en la cueva y su mascota (una babosa gigante que ha muerto desidratado por una llamarada del dragón y solo ha quedado piel reseca).
La partida ha quedado ahí, a falta de seguirla,pero ya me ha dicho que tiene nuevas ideas para seguir.
Por cierto yo he intentado guiarle a resolver conflictos con una tirada,pero él como master que ésha querido usar una tirada para cada acción y he de desir que funciona muy bien ese dragón tiene dos brechas en su armadura natural de escamas y las alas tiroteadas,pero todavia le queda fuelle....
Bueno ,solo queria compartir esto con vosotros,sakudos
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 25 de Mayo de 2014, 11:43:53 pm
Yo ya os había dicho que los chavales son mas que capaces de dirigir a SD6  eek

En cuanto a la resolución por acciones o tareas...
...la mesa manda.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 26 de Mayo de 2014, 05:52:12 pm
Mini offtopic: que conste que yo defiendo Percepción como uso principal a la hora de atacar a distancia esencialmente porque creo que Destreza es un rasgo que, en SD6, puede tener demasiados usos sin apenas complicaciones, y que Percepción, si se le quita eso, puede ser una habilidad de usos muy restringidos (buscar pistas y poco más). Pero coincido que  en un tiroteo, tener un buen pulso puede ser tanto o más importante que tener buena vista.

Vamos, que como dice Cifuentes, la mesa manda :P.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: F.A. en 26 de Mayo de 2014, 07:38:05 pm
Pues llamadme raro pero en este tipo de sistemas yo siempre he optado por Inteligencia, Mente o el atributo similar de turno para regir los disparos.


Al fin y al cabo normalmente no es un solo disparo, son varios. Apretar el gatillo no requiere ningún esfuerzo maravilloso, y acertar o no depende de apuntar en la dirección correcta. ¿Usarías una tirada de Destreza para señalar algo con un palo?

Para que un tiro sea efectivo hay que dar en el sitio adecuado. Hay que saber hacia dónde disparar. No es una cuestión de psicomotricidad, al menos no en su mayor parte. Tampoco es cuestión de percepción, que suele ser estar avispado a los pequeños detalles y ver mejor lo que otros no ven. Creo que puedes llenar de plomo a alguien sin fijarte de qué color es su corbata. La cuestión es saber dónde va a estar la parte del cuerpo que te interesa del tipo que no deja de moverse dentro del medio segundo que vas a tardar en mover la mano y apretar el gatillo, en caso de un tiroteo a bote pronto. Y en caso de tiro de precisión, como ha dicho Cifu, es cuestión de conocer bien las características técnicas de tu arma, desviación, distancia, viento, etc... No sé a vosotros, pero a mi todo eso me parece una cuestión mental.

No creo que necesites tener la destreza de un gimnasta para ser un buen tirador, aunque ambas características vayan asociadas en el cine de acción. Tampoco necesitas una vista de lince, con ser capaz de ver dónde está el objetivo, o poder mirar a través de una mira, es suficiente. Sin embargo sí que necesitas tener una mente ágil.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Pollico en 26 de Mayo de 2014, 08:26:35 pm
 +10 a F.A.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 26 de Mayo de 2014, 09:01:24 pm
Citar
Al fin y al cabo normalmente no es un solo disparo, son varios. Apretar el gatillo no requiere ningún esfuerzo maravilloso,

Entonces debo ser manca o algo pero a mi no me da el dedo para disparar varias veces. Me resulta un esfuerzo. Y éso que eran de plástico. Me duele el dedo de pensarlo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: F.A. en 26 de Mayo de 2014, 11:00:53 pm
Citar
Al fin y al cabo normalmente no es un solo disparo, son varios. Apretar el gatillo no requiere ningún esfuerzo maravilloso,

Entonces debo ser manca o algo pero a mi no me da el dedo para disparar varias veces. Me resulta un esfuerzo. Y éso que eran de plástico. Me duele el dedo de pensarlo.

Nunca he tenido un arma real en mis manos, ni mucho menos he disparado una, pero tengo entendido que la dureza del gatillo depende del modelo, y que se busca la resistencia justa para evitar disparos accidentales sin requerir un sobreesfuerzo muscular al tirador.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 27 de Mayo de 2014, 12:32:57 am
Lo que comentas, F.A., tiene su lógica pero, si aplicásemos eso, también sería lógico aplicarlo a toda clase de conflictos: una mente ágil tmabién es más beneficioso que ser un saco de musculosos a la hora de dar golpes, o usar una espada, o ligar. Por fortuna, SD6 es uno de esos sistemas que permite adecuar las tiradas a la narración y jugar con su lista de habilidades para adaptarse a lo que diga el jugador.

Otra opción sería unir Percepción y Destreza en Reflejos y santas pascuas :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: khensin en 28 de Mayo de 2014, 11:54:34 am
Sigo con el offtopic.

Ser inteligente siempre ayuda, de eso no hay duda, pero lo del disparo con la pistola es coordinación oculo-manual. Que no te tiemble el pulso, que seas capaz de realizar un movimiento de mano preciso en situación de estres...

Evidentemente esto no tiene nada que ver con ser un gimnasta profesional, el problema es que Destreza es un saco de cosas complicadamente definido donde caben muchas cosas, entre ellas la coordinación, sea oculo manual o general.

Desde mi punto de vista el problema nace en el mismo atributo de destreza, que es sinonimo de habilidad especialmente en lo referente al movimiento. Deberíamos plantear que ciertas acciones dependen solo de la habilidad, o pueden verse favorecidas por otras cualidades, y hacer desaparecer la Destreza.

Me refiero a que un gimnasta hace acrobacias porque tiene la habilidad de acrobacias aprendida. Según su fuerza saltará más alto, según su flexibilidad podrá adopar posturas más extremas, según su resistencia podrá hacer más saltos seguidos, pero la capacidad de hacer acrobacias es su habilidad aprendida de acrobata, sin ningún atributo del Destreza que en el fondo es una redundancia.

Respecto al tiro, dependerá de percepción si disparas en la oscuridad a un objetivo que no ves bien. Dependerá de la inteligencia si es un tiro de francotirador y tienes que calcular el viento y la caida, incluso puedes tener un atributo de reflejos para cuando tengas que reaccionar ante una sorpresa. Pero para todo lo demás, basta con la habilidad de Armas de Fuego.

PD: la palabra psicomotricidad es horrible, toda motricidad depende de la psique, toda psique depende de estímulos que pueden provenir, entre otros lugares, de la motricidad. Pero la palabra conjunta de psicomtricidad es una redundancia que nacio en los años 80 como una pseudociencia al más puro estilo del psicoanálisis freudiano, es decir, cero seriedad científica.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 28 de Mayo de 2014, 01:55:26 pm
A mi lo que se me ocurre es emplear los atributos o estilos del FAE. Que son más de cómo lo haces que de qué depende la acción. Liarte a tiros es Energético. Preparar un disparo por un francotirador es una acción Cauta. Entrar en una tasca y disparar en el techo para llamar la atención es Llamativo. Ir a escondidas a matar a alguien de un tiro por la espalda es Furtivo. No sé si me explico.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 28 de Mayo de 2014, 02:11:59 pm
Particularmente, hace mucho que relegué Destreza a cosas relacionadas únicamente con el movimiento, precisamente para evitar estos problemas.

Respecto a SD6, la cosa tiene fácil solución, o mejor dicho, tiene un montón de soluciones válidas, por tres motivos:

- SD6 aplica por defecto la resolución por tareas, y en una tarea pueden intervenir muchos factores, y hacerse muchas cosas. Tan pronto puedo estar atinando a un solo objetivo, como corriendo por mi vida mientras disparo para cubrirme. Es difícil optar por una habilidad optima con este sistema.

- La resolución de la tarea depende muchísimo de la narración. Disparar es disparar, si, pero puedo hacerlo manteniendo la calma, cual Hitman, o dando piruetas en plan Matrix.

- Los oficios, adjetivos y descripciones de los protagonistas cuentan mucho en este sistema. Tanto un ladrón como un acróbata vana  tener mucha Destreza, pero la aplican de forma diferente. Recordad que  en SD6 diferentes enfoques representan no solo diferentes dificultades, si no también diferentes resultados aunque se obtenga la misma tirada.

Es decir, prácticamente cualquier habilidad puede valer para lo que sea, siempre y cuando esté justificada en la narración. Luego los otros jugadores ya debatirán si hay que imponerte más o menos dados de oposición, en función del estilo de juego, la narración empleada, y los gustos particulares de cada mesa :).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 02 de Junio de 2014, 10:18:18 pm
Bueno, os "habiso" de que actualicé mi blog XD en fin, os coméis el spam XD http://nebroad.blogspot.com.es/ (http://nebroad.blogspot.com.es/)


Por otra parte, diseñé un personaje para sd6, pero no sé qué tal está.


Josh es un conocido y reputado capitán que protagonizó varias guerras contra los navegantes como en la que pudo atrapar a uno de ellos vivo y pudo intercambiarlo por un rehén, su propio hermano, el cual fallecería en extrañas circunstancias días después.

Aunque parezca que el ejército es su vida y sueño, lo cierto es que no tenía pensado permanecer en servicio más de los dos años reglamentarios, pero su aptitudes destacaron por encima de sus compañeros y los dos años se convirtieron en treinta. Una mezcla entre compromiso y presión de sus compañeros hizo que ésto fuese posible.

Su verdadera pasión es la aventura y la exploración. El conocer nuevos mundos.

Bajo la apariencia de hombre serio e intimidante hay un hombre cercano y amable, pero a la vez siniestro y solitario marcado por los horrores de la guerra.


Josh Skyline
Soldado a la fuerza

Fuerza
XXXOO

Destreza
XXXXO

Resistencia
XXXXO

Inteligencia
XXOOO

Percepción
XXOOO

Carisma
XXXOO


Adjetivos:
· Enemistad con los navegantes.
· ¡Que no me quede ni una parte de la galaxia sin conocer!
· Horrores de la guerra.
· Hermano muerto en extrañas circunstancias.

Puse cuatro adjetivos porque el último quizás sea más a modo de recordatorio que útil, también podría ser el objetivo principal del protagonista.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 03 de Junio de 2014, 12:33:18 am

Mis preferencias personales me hacen desconfiar de los patrones demasiado sistematizados y, aparentemente, rígidos. Pero es una interesante reflexion sobre dos de los aspectos que debieran tratarse en la "sesión cero":
http://nebroad.blogspot.com.es/2014/06/en-esta-entrada-os-hago-un-copia-y-pega.html (http://nebroad.blogspot.com.es/2014/06/en-esta-entrada-os-hago-un-copia-y-pega.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 03 de Junio de 2014, 10:36:39 am
Bueno, os "habiso" de que actualicé mi blog XD en fin, os coméis el spam XD

Pues son interesantes reflexiones. aunque, para mi gusto, tal vez, optaría por dejar menos "fijos y rígidos" las diversas opciones. Menos "lista de opciones" a favor de mas "batería de preguntas", o algo así.
 
Citar
Por otra parte, diseñé un personaje para sd6, pero no sé qué tal está.

Pues tiene un toque de héroe trágico que mola :). Aunque igual tiene una lista de Adjetivos particularmente negativa a la que va costar sacarle cosas buenas. Yo usaría algo así:

· Veterano en la guerra contra los navegantes.
· ¡Que no me quede ni una parte de la galaxia sin conocer!
· Buen corazón mancillado por los horrores de la guerra.
· Investigador obsesionado con la muerte de su hermano.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 03 de Junio de 2014, 02:52:29 pm
Me gusta más así, gracias Ryback :P


Hombre, no lo considero patrones fijos o rígidos, tampoco veo otra forma de establecer "el consenso". Hay poco sobre el tema, la verdad. Lo de las preguntas me gusta, quizás así se me ocurre otras cosas que tocar y dejar estos patrones "fijos y rígidos" a modo de ejemplo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 05 de Junio de 2014, 04:41:23 pm
Hago una pregunta: en los apéndices habla de la escala de dados de oposición (qué significa 1 dado, dos...) pero en las nuevas reglas se habla de poder tirar hasta 5 dados de oposición, ¿cómo sería esta escala para 5 dados de oposición en vez de 3?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 06 de Junio de 2014, 06:12:53 pm
De estadísticas, ni idea. Pero supongo que algo con tanta oposición será algo que todo el mundo piense "tío, da igual lo bueno que seas, es imposibles que salgas bien parado de este lío". Ten en cuenta que, con tres dados de oposición máximo, puede darse casos de personajes, con una habilidad al cinco, que sobrepasen sin problemas "peligros extremos". Con la opción de poder dar cuatro o cinco dados de oposición los casos casi imposibles son eso, casi imposibles.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 08 de Junio de 2014, 07:19:55 am

Hago una pregunta: en los apéndices habla de la escala de dados de oposición (qué significa 1 dado, dos...) pero en las nuevas reglas se habla de poder tirar hasta 5 dados de oposición, ¿cómo sería esta escala para 5 dados de oposición en vez de 3?
Perdona por tardar tanto. Entiendo que te refieres a esto

Citar
1 dado es una dificultad subsanable por un aficionado bien documentado. Como realizar una reparación menor en casa con tiempo pero disponiendo solo de conocimientos aproximados, y de herramientas caseras. O saltar una valla.
2 dados son un problema profesional. Como convencer al sargento de guardia de la comisaria para que te permita ver a tu cliente. O trepar por un alto muro de piedra.
3 dados son asunto heroico. Como descifrar el jeroglífico de la pared antes de que la arena inunde la trampa donde has caído. O dejarte caer 6 metros sin sufrir ni un rasguño.

Para empezar es un buen ejemplo de por que uno no debe meterse a mecanizar lo que es competencia de cada mesa  :facepalm:

Lo que intentaba expresar es que 3D es el promedio de habilidad / poder de los Protagonistas.
Por debajo están las habilidades de los personajes capacitados / adiestrados, y de aquellos que pueden aprovecharse de una ventaja circunstancial.
Por encima aquellos que, por propia habilidad o por circunstancias temporales, tienen unas capacidades superiores.

Mas allá del anterior párrafo, y es posible que incluso con el, te estas (en mi opinión) entrometiendo en lo que debe ser decisión de cada mesa de juego. Mucho mas útil es advertir que la Oposición, incluso un simple dado, debe reservarse para situaciones significativamente adversas objetiva o dramáticamente hablando.

Un simple Dada de Oposicion es suficiente para poner en riesgo la continuidad de un Protagonista (ya que solo entonces puede darse un fallo total) en el momento en que se toma esa decisión toda mesa debe ser consciente de las implicaciones. Y, de ser necesario, es recomendable proseguir la narración hasta que pueda justificarse la desaparición de ese DdO.

Es un buen momento para que el jugador considere fijar como objetivo una derrota que le permita salir airoso, y vivo, de la situación aunque no satisfaga sus objetivos iniciales.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 08 de Junio de 2014, 11:53:50 am
Citar
Lo que intentaba expresar es que 3D es el promedio de habilidad / poder de los Protagonistas.
Por debajo están las habilidades de los personajes capacitados / adiestrados, y de aquellos que pueden aprovecharse de una ventaja circunstancial.
Por encima aquellos que, por propia habilidad o por circunstancias temporales, tienen unas capacidades superiores.

Esto me suena mucho mejor.

Citar
Para empezar es un buen ejemplo de por que uno no debe meterse a mecanizar lo que es competencia de cada mesa  :facepalm:

Cierto, me sonaba algo raro. Es que estoy re-escribiendo los apéndices para el juego que estoy haciendo y claro, recordando lo que hice en Lendas, evité proponer mecánicas y demás y la escala no me casaba demasiado, en especial cuando propongo niveles de poder de los protagonistas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 08 de Junio de 2014, 12:14:41 pm
Yo si creo que una discusion sobre esto en los apendices es util. Notas de diseño, si quieres. Ayuda a la mesa a decidir el nivel de poder, y si 1d de oposicion va a ser un puñetazo o una explosion nuclear. Puntualizar que eso se debe discutir en sesion 0 me parece util, y mostrar distintos ejemplos (digamos 3) de escala de oposicion ayuda en este punto. Por no decir que de hecho ya está definido un nivel de poder concreto en el propio reglamento donde se explican los distintos niveles de consecuencia con los dados de oposicion. Ampliar esto en los apendices con otras escalas me parece muy util.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 09 de Junio de 2014, 12:02:27 am
Habría que revisarlo (e incluir ejemplos) pero el siguiente vendría a sustituir, entre otros, el capitulo [Apéndices] Dificultad. Dados de Ventaja, y Dados de Oposición en unos hipotéticos Apéndices revisados para SD6.

(http://i.imgur.com/wxOsHLl.gif)

[Apéndices] Resolución de Tareas. Ventaja y Oposición.

Una Tarea es un conjunto de acciones con suficiente relevancia dramática para justificar una narración pormenorizada y, posiblemente, una resolución mecánica.

Toda tarea parte del enunciado, explicito o implícito, de un objetivo por parte de un jugador. Bien sea para su propio Protagonista o, derivado de la narración, para el de otro jugador. Si el consenso de la mesa es suficiente para determinar su resolución simplemente se asumirán los acuerdos tomados al respecto y se proseguirá la historia.

Si el consenso no es suficiente primero se debatirá la situación. Ideal, pero no necesariamente, de forma narrada dentro de la historia. Esto es enunciando las acciones de y circunstancias implicadas en la tarea incluyendo aquellos factores que pueden facilitar o dificultar la consecución del objetivo. Si este debate es suficiente para satisfacer a todos proseguirá la historia.

Si no se alcanza un acuerdo antes es posible que estemos ante una tarea susceptible de ser resuelta mediante las mecánicas del juego. Para ello es imprescindible que la tarea admita al menos dos resultados respecto al objetivo enunciado y las circunstancias del Protagonista.

Éxito total (el Protagonista obtiene uno o mas éxitos y la Oposición no)
El objetivo es conseguido en los términos propuestos sin mas limitaciones o perjuicios para el Protagonista que los que se hallan enunciado durante el debate previo.

Fallo parcial (el Protagonista obtiene los mismos o menos éxitos que la Oposición)
El objetivo no es conseguido y el protagonista sufre las consecuencias coherentes con la narración que  el jugador que ejerza la tarea como Director determine. Estas no pueden retirar definitivamente al Protagonista de la historia pero si impedirán su participación en la historia de forma temporal y, como mínimo, hasta el final de la escena.

Si ademas durante el transcurso del debate se a determinado que existirán Dados de Oposición es imprescindible determinar las consecuencias de otros dos posibles resultados.

Éxito parcial (el Protagonista obtiene mas éxitos que la Oposición pero esta consigue uno o mas)
El objetivo es conseguido con una o mas limitaciones o consecuencias coherentes con la narración y determinadas por el jugador que ejerza la tarea de Director. Estas limitaciones pueden perjudicar las acciones futuras del Protagonista pero no impedir su participación en la historia de forma temporal o permanente.

Fallo total (El protagonista no obtiene éxitos y la Oposición si)
El objetivo no es conseguido y el Protagonista sufre las consecuencias coherentes con la narración que  el jugador que ejerza la tarea como Director determine. Estas necesariamente impedirán su participación en la historia de forma definitiva. Salvo que medien circunstancias extraordinarias pero coherentes con el consenso narrativo del grupo.

Si no se puede articular un Fallo total se deberá retomar el debate, quizás redefiniendo un objetivo mas limitado, para poder eliminar los Dados de Oposición. Si no se pueden determinar los otros tres resultados (incluyendo el Fallo Parcial) la tarea no debiera ser tan relevante como para ser mecanizada. Pero cada grupo de juego es libre para articular sus decisiones de la forma que consensué, incluso por encima de las sugerencias que el sistema de juego proponga.

(http://i.imgur.com/BYc8I8Z.gif)

La existencia y cantidad de los Dados de Ventaja u Oposición depende, como ya se a observado, de dos factores el objetivo y el debate. Un objetivo demasiado ambicioso (derrotar al dragón, desarrollar un sistema matemático que permita predecir el futuro de la sociedad, conquistar a la reina de las amazonas) facilitara que durante el debate se acumulen elementos adversos que finalmente cristalicen en una Oposición elevada. Otros mas modestos (observar al dragón en su cubil para descubrir su punto débil, acceder a un robot positrónico con registros históricos fiables, robarle a la reina su cinturón) pueden acercar el objetivo final y permitir explotar las ventajas y talentos del Protagonista.

Una vez determinado el objetivo es el momento de articular un debate, mas o menos dramatizado, que exponga los factores relevantes que faciliten o dificulten la consecución del objetivo. Debiera ser el momento mas emocionante. Los intercambios, de argumentos, buscaran articular una ficción interesante al tiempo que neutralizan las ventajas de la otra parte y maximizan las propias.

Una vez finalizado el debate, y si no se a alcanzado un consenso, corresponde al Director, apoyándose en el consenso de la mesa, determinar la Ventaja u Oposición de la tirada así como la habilidad mas relevante. Esta variara entre los extremos favorables (3 Dados de Ventaja)  y desfavorables (5 Dados de Oposición). Teniendo en cuenta aquellos factores, positivos o negativos, que no hayan quedado sido anulados en el debate. Si se asignan Dados de Ventaja no habrá Dados de Oposición y viceversa.

Ademas de la confrontación objetiva de los factores de ventaja u oposición también debiera considerarse el peso dramático de los posibles resultados. Y el uso de los Dados de Ventaja como elemento incentivador de las dinámicas que el grupo considere deseables. Si el grupo busca una aproximación “tacticista” al juego cualquier afirmación mínimamente relevante en ese aspecto debiera ser recompensada con un Dado de Ventaja, o la disminución en uno de los Dados de Oposición. Y de igual forma se debiera actuar si se busca una narración rica, o la exploración de las relaciones entre los protagonistas.

Especialmente relevante es la asignación de Dados de Oposición ya que su aparición pone en peligro la continuidad del Protagonista en la historia de forma permanente. En este, y en cualquier caso, si la historia no va a mejorar gracias a cualquiera de los posibles resultados de la tirada esta no debiera hacerse.

Para evaluar el impacto de una posible combinación de Dados de Ventaja y Oposición resulta de gran ayuda la tabla creada y compartida por Carlos Luna para el hilo de SD6 alojado en SPQrol (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32471#msg32471).

(http://i.imgur.com/pDP59dK.jpg)

Una vez el Director a determinado la ventaja u oposición, y esta a sido sometida (implícita o explícitamente) al consenso de la mesa todavía cabe que algún jugador desee replantear los términos del debate para modificarla. Podría por ejemplo reconsiderar sus objetivos y declarar que su pequeño Hobit se replantea la posibilidad de asesinar al dragón y opta por acecharlo sigilosamente en busca de alguna ventaja que sus mas expeditivos camaradas puedan explotar.

No existe ninguna limitación a este procedimiento, y al numero de veces que sea necesario ejecutarlo. Mas allá del consenso del grupo de juego y del tiempo que deseen invertir en la resolución de ese tarea.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 09 de Junio de 2014, 10:47:56 am
¡Genial! me encanta la actualización de apéndices. Muy esclarecedora. Y me viene de perlas, además, que me toca escribir sobre el sistema y completar apéndices en mi juego :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 09 de Junio de 2014, 02:22:24 pm
Mola, mucho más esclarecedor que la versión anterior. Pero he observado que te sigues peleando con las comas y los acentos :P. También he observado que ahora usas un lenguaje más "técnico", en contra del agradable lenguaje de "andar por casa" de antes.

Otra cosa a tener en cuenta es que el texto da la sensación de tener "dos apartados en uno", ¿no quedaría más claro un apartado de "resolución de tareas" y otro de "ventaja y oposición"?

Adjunto una nueva mi versión de los Apéndices con este nuevo apartado de resolución de tareas añadido. De paso, he corregido signos de puntuación, separado en dos apartados el texto, y añadido algunos ejemplos. A ver que os parece.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 10 de Julio de 2014, 04:00:17 pm
Ya tenemos logo para ¡Tira los Dados! (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/07/logo.html)

(http://i.imgur.com/IWOUY3k.jpg)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: The Tweaker en 11 de Julio de 2014, 02:30:25 pm
¡Muy guapo! up
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Julio de 2014, 07:19:48 pm
Nueva gorra de ¡Tira los Dados!
Yo ya tengo la mía.

https://plus.google.com/u/0/events/c4qqrhv3v6mbh07q6ahakfe48ic (https://plus.google.com/u/0/events/c4qqrhv3v6mbh07q6ahakfe48ic)
https://www.facebook.com/events/491586070968868/ (https://www.facebook.com/events/491586070968868/)

(http://i.imgur.com/MEkRTks.jpg)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Julio de 2014, 09:11:34 pm
Avatar y banners para ¡Tira los dados!

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(http://imgur.com/zibLkoP.jpg)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 12 de Agosto de 2014, 12:30:43 am
Pasado mañana (el 14 de Agosto) SD6 cumple 6 años:
http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?pid=10081#p10081 (http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?pid=10081#p10081)

Y el día 30 aquellos que quieran, y puedan, se reunirán en S.Miguel de las dueñas para celebrarlo:
http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/p/tira-los-dados.html (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/p/tira-los-dados.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 14 de Agosto de 2014, 11:49:57 am
¡Feliz Cumpleaños SD6!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 14 de Agosto de 2014, 12:33:44 pm
Ajá, me falta un sitio por spammear  :P


Nueva versión de Lendas, juego que usa SD6
http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/08/feliz-cumpleanos-sd6.html (http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/08/feliz-cumpleanos-sd6.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 14 de Agosto de 2014, 11:26:36 pm
Pocos regalos mejores. Gracias Neb.
De todas formas ¿Has Spameado en los hilos de Comunidad Umbría y Nación Rolera que enlazo en el primer post? No te preocupes, ya lo hago yo ;)

Y felicidades a todos los que habéis colaborado con SD6 durante estos últimos 6 años.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 16 de Agosto de 2014, 09:08:05 pm
Por fin tenemos el cartel para ¡Tira los Dados! (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/08/6-aniversario.html)!!

(http://www.subirimagenes.com/imagedata.php?url=http://s2.subirimagenes.com/otros/9035359imgp9923-peq.jpg)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Sun Pablo en 18 de Septiembre de 2014, 09:04:32 pm
 Felicidades a SD6 y muchas gracias por tenerlo todo tan ordenadito y tan al dia, ¡asi da gusto!
 Creo que la próxima chapucilla que me saque de la imaginación llevará este sistema  +10
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 18 de Septiembre de 2014, 10:25:54 pm
Felicidades a SD6 y muchas gracias por tenerlo todo tan ordenadito y tan al dia, ¡asi da gusto!
 Creo que la próxima chapucilla que me saque de la imaginación llevará este sistema  +10

No ni Ná  +10
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 08 de Octubre de 2014, 03:32:49 am
Enorme alegría me ha dado Natxo cuando e visto que usa SD6 para lo que fue diseñado. Y ademas en un contexto docente :)

https://1d10enlamochila.wordpress.com/2014/10/07/el-sandbox-primera-sesion/
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 09 de Octubre de 2014, 03:19:18 pm
Bueno señores llego la hora de liberalizar el PDF de Seis aventuras para SD6

http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/10/seis-aventuras-para-sd6.html (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/10/seis-aventuras-para-sd6.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 09 de Octubre de 2014, 05:12:54 pm
¡Me encanta! Mil graciassssss
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Kintaro en 10 de Octubre de 2014, 09:27:43 am
Pues SD6 está muy poco representado en la Sinergia del juego de rol (sólo hay una hoja de personaje, realizada por Nebilim (http://www.sinergiaderol.com/hojasdepersonaje/sd6-hojas-personaje.html)) ¿Crees, Cifu que estas aventuras podrían estar en la Sinergia, en la página correspondiente (http://www.sinergiaderol.com/aventuras.html)?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 10 de Octubre de 2014, 03:57:36 pm
Debiera responderte la "señora editora" (Tiberio dixit). Pero es un documento CC: By, NC, SA en teoria eso te permite, a ti y a quien quiera, distribuirlo como consideréis conveniente siempre que acreditéis el trabajo y lo hagáis sin propósito comercial.

En 6 aventuras para SD6 hay tambien algunos documentos que, aunque podrian llegar a revisarse, se pueden considerar completos:

Rejilla de Juego:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.msg50241#msg50241 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.msg50241#msg50241)

El peluche:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.msg52509#msg52509 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.msg52509#msg52509)

El #sexyG+ salva el Mundo:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.msg55844#msg55844 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.msg55844#msg55844)

En todos los casos te recomiendo que enlaces también la respuesta concreta para que asi los usuarios puedan disponer de las versiones actualizadas en caso de revisión.

Y con la misma precaución que en los casos anteriores, enlazando la primera respuesta de este tema, podrías subir la ultima versión del sistema (SD6 6º Aniversario 2014/04/18):
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2354#msg2354 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2354#msg2354)

Ademas es posible que quieras incluir las aportaciones de Alex, Fian, y Nebilim:
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article172 (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article172)
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article225 (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article225)
http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/08/feliz-cumpleanos-sd6.html (http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/08/feliz-cumpleanos-sd6.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 10 de Octubre de 2014, 05:25:31 pm
Sería más que interesante que agrupados todo el material alternativo junto a la última revisión de las reglas en un único documento correctamente maquetado. Sería mucho más cómodo para los usuarios que tenerlo todo desperdigado en un montón de post.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 10 de Octubre de 2014, 05:35:48 pm
Sería más que interesante que agrupados todo el material alternativo junto a la última revisión de las reglas en un único documento correctamente maquetado. Sería mucho más cómodo para los usuarios que tenerlo todo desperdigado en un montón de post.

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2354#msg2354 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2354#msg2354)

Intento mantenerlo actualizado pero si crees que se me a pasado algo dímelo.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 10 de Octubre de 2014, 10:15:40 pm
Hombre, me refería a tenerlo todo en un documento PDF o similar, en plan libreto para descargar, imprimir y leerlo cómodamente. Vamos, lo que viene siendo un manual de juego, con sus reglas, reglas opcionales (derivadas y caseras en caso de SD6) y escenarios de ejemplo. No es lo miso una página de un foro con un montón de enlaces, que un bonito documento que puedas leerte en tu tablet cómodamente.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Kintaro en 11 de Octubre de 2014, 01:27:28 pm
La idea de Ryback no es mala, la Rulescyclopedia de SD6...

Cifu, tengo una puesta en línea pendiente para la Sinergia. De lo referente a SD6 me tendé que ocupar más tarde, pero muchas gracias por toda la información. Es sólo cuestión de unas pocas semanas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Octubre de 2014, 09:54:02 pm
Hombre, me refería a tenerlo todo en un documento PDF o similar, en plan libreto para descargar, imprimir y leerlo cómodamente. Vamos, lo que viene siendo un manual de juego, con sus reglas, reglas opcionales (derivadas y caseras en caso de SD6) y escenarios de ejemplo. No es lo miso una página de un foro con un montón de enlaces, que un bonito documento que puedas leerte en tu tablet cómodamente.


La idea de Ryback no es mala, la Rulescyclopedia de SD6...

SD6 es Creative Commons: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/) cualquiera que lo desee puede recopilar su propio .pdf siempre que identifique los diversos autores. Ademas seria recomendable que indicara el origen de cada elemento.

Pero eso, en mi opinión, dificulta la autonomía de la mesa y socava su autoridad sobre el juego. Ademas de que obligar a coordinar y revisar documentaciones que si bien son globalmente compatibles pueden no serlo de forma puntual. Con lo que, como ya e indicado en numerosas ocasiones, no es una responsabilidad que yo vaya a asumir.

Tengo muy claro que yo no tengo ninguna autoridad para imponer un documento monolítico a ninguna mesa de juego. Mi invasión en el consenso que opino debe articular cualquier partida de rol, y especialmente un de SD6, se limitara a SD6 (el mal llamado básico). Y, ocasionalmente, expondré mis opiniones sobre como completar esa experiencia en documentos adicionales claramente diferenciados. O al menos eso intentare.

Por supuesto esa es solo mi opinión SD6 es un sistema "libre" y yo me considero comprometido con dicha premisa. De forma que si alguien, respetando los términos de la licencia (incluyendo explicitar que se trata de una obra derivada), decide abordarlo de otra forma no tendré ninguna objeción.

Cifu, tengo una puesta en línea pendiente para la Sinergia. De lo referente a SD6 me tendé que ocupar más tarde, pero muchas gracias por toda la información. Es sólo cuestión de unas pocas semanas.

No te preocupes, no hay prisa. Si puedo facilitarte alguna otra cosa contacta conmigo sin ningún compromiso.
Te recuerdo que también tienes en algún lugar la información para redactar la entrada de la roleropedia. Aunque quizás debieras contactar con Silvia para que añada los datos que puedas necesitar para incluir la referencia a 6 aventuras para SD6.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 24 de Octubre de 2014, 11:50:01 am
Bueno aquí esta una explicación del uso de adjetivos en SD6. http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/10/sd6-avanzado.html (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/10/sd6-avanzado.html)

Según Cifuentes no me explico bien. Si no entendéis algo decírmelo, es la única forma de aprender.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 19 de Diciembre de 2014, 08:26:05 pm
Copio aqui este comentario sobre las diferencias entre SD6 y XD6 cinco años después (https://plus.google.com/u/0/102043000459436246621/posts/WVJ2jSCW3kw) publicado originalmente en G+

Por otro lado SD6 y XD6 tienen necesidades y premisas de diseño distintas. SD6 se creo como herramienta proselitista y, hasta cierto punto educativa, teniendo muy en mente su utilización con menores a partir de los seis años.

XD6 surgió como evolución menos conservadora de SD6, ya que en un principio había elementos que se percibían casi como retroclonicos Eldaniel lo explica en este articulo de FR
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article228 (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article228)

Aunque las mecánicas, y filosofía de juego, sean muy similares ni siquiera la forma de resolver tareas (especialmente los conflictos) son iguales. En estos 5 años (6 para SD6) ambos sistemas han evolucionado de forma paralela pero divergente.
XD6 se a vuelto mas compatible con dinámicas tradicionales. Soportando mucho mejor la resolución por acciones, como ejemplo mas significativo. Pero también mecanizando mas cosas y no haciendo tan imperativo el consenso de la mesa.
SD6 se a simplificado tanto como los autores hemos podido, en realidad mas de lo que alguna autora hubiese deseado :p La resolución por tareas se a convertido en el método optimo incluso para os conflictos físicos. Y, con la drástica reducción de mecánicas, el consenso de la mesa se a vuelto significativamente mas relevante.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Kintaro en 16 de Febrero de 2015, 11:46:57 am
Por cierto...

Las negritas son mías:

SD6 se a simplificado tanto como los autores hemos podido, en realidad mas de lo que alguna autora hubiese deseado

¿Se trata de nebilim? :)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 16 de Febrero de 2015, 01:49:18 pm
Jajaja quizás. Yo tengo mis propios planes para SD6 xd
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Kintaro en 16 de Febrero de 2015, 03:01:51 pm
Jajaja quizás. Yo tengo mis propios planes para SD6 xd

Para SD6 y para la dominación del mundo, seguro. :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 17 de Febrero de 2015, 02:58:51 am
Por cierto...

Las negritas son mías:

SD6 se a simplificado tanto como los autores hemos podido, en realidad mas de lo que alguna autora hubiese deseado


¿Se trata de nebilim? :)

Aunque el concepto de autor en un documento como SD6 es bastante ambiguo existe un cierto consenso en considerar que los autores (creadores) del sistema somos Marcos Belzud, Silvia Vicente, y Luis Cifuentes.

Después hay algunos colaboradores clave en el desarrollo del sistema que siempre considero importante mencionar. Trukulo, Britait, Ryback, Alex Werden, Eldaniel y Carlos Luna.

Ademas hay varios autores que han utilizado el sistema en sus propios juegos o han realizado aportaciones relevantes, aunque no directamente utilizadas en el sistema, y hay si tienes a Nebilim, Fian, Kazike, Carlos Oracle (a su manera), Natxopol, Cable... supongo que en cierta manera incluso a Ricard Ibañez tras su colaboración con 6apSD6 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.0).

De todas formas, aunque quizás la anterior sea la postura mas ortodoxa, personalmente defiendo que los verdaderos autores de SD6 son aquellos que usan el sistema. SI HAS JUGADO CON SD6 ERES EL AUTOR DE SD6. De echo si te has divertido usando SD6 tu SD6 es el correcto, por encima de lo que cualquiera allá escrito o propuesto anteriormente incluyendo a los "autores".
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Kintaro en 17 de Febrero de 2015, 06:49:00 am
Más claro, el agua. :)

Gracias, Cifu.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 19 de Febrero de 2015, 01:18:33 am
Aunque en esta comunidad no es tan importante indicarlo lo reseño aquí también.

En la reciente sección de sinergiaderol.com, juegos gratuitos, ya esta incluida la entrada correspondiente a SD6:
http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos.html (http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos.html)
http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-sd6.html (http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-sd6.html)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 19 de Marzo de 2015, 06:00:15 am
(http://i.imgur.com/NZt1dI1.jpg)
http://imgur.com/NZt1dI1 (http://imgur.com/NZt1dI1)

Soy consciente del echo de que 250 descargas no implican que 250 personas lo usen, ni siquiera que lo hayan leído. Pero también lo soy de que box.net no es la única fuente para descargarlo, aunque si la que más fácilmente proporciona estadísticas.

En cualquier caso me alegra compartir que la versión  "6º Aniversario" de SD6 a alcanzado el cuarto de millar de descargas. Gracias a todos aquellos que os habéis interesado por nuestro modesto proyecto.

Podéis compartir vuestras experiencias y manteneros al día sobre el sistema en el foro de SPQrol:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 19 de Marzo de 2015, 02:10:40 pm
Diez descargas desde hoy  las 0600  :P
Gracias.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 10 de Abril de 2015, 11:56:00 pm
Mas de 300 descargas de la edición 6º aniversario. Hasta los gatos juegan a SD6  8)

Mara Jugando a SD6 (http://www.youtube.com/watch?v=h2EflK4frso#)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 11 de Abril de 2015, 02:33:25 pm
Cats SD6 XD

¡SD6 Un sistema de juego que hasta los gatos pueden usar!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Abril de 2015, 10:10:30 pm
Teniendo en cuenta la única referencia de Mara yo diría que prefieren dirigir. Y son vieja escuela no dudan imponer su autoridad con garras y dientes a los jugadores díscolos  eek

Ahora en serio, me alegra mucho que en menos de 20 días halla habido otras 50 descargas. Creo que es algo de lo que todos los que habéis colaborado con SD6 podéis sentiros orgullosos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 12 de Abril de 2015, 08:26:50 pm
Pronto, posiblemente mañana...un hack de Do: Peregrinos del templo volador

Una mini ambientación con SD6 y es que los niños a los que les hice la partida no querían ser monjes, ¡Querían ser Dragones!

(http://lh3.googleusercontent.com/U5FsZMPCUkHH-7SUz-I9GoPsqPMKFvm6lEQrFSbI-QQ=w544-h259-p-no)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Abril de 2015, 02:32:31 am
Pues te agradezco que pienses en nuestro sistema. Pero, a riesgo de que me caigan collejas, ¿realmente es necesario cambiar el sistema para sustituir peregrinos por dragones?

En tiendo que si tus usuarios son muy jóvenes quizás las mecánicas de DO les resulten demasiado rígidas. Aunque personalmente me gusto lo intuitivo de su enfoque tan alejado de la escuela formal. Pero salvo por ese caso creo que un, entiendo, cosmético cambio en la naturaleza de los protagonistas quizás no justifique la oportunidad de experimentar con el estilo de juego tan inspirador que propone DO.

En cualquier caso no dudes en comentar por aquí la experiencia. Ni en pedir cualquier ayuda que creas podamos prestarte. Aunque de todas formas poco podremos ayudar a un autor publicado de SD6  ;D
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 13 de Abril de 2015, 10:59:56 am
¡Buenas!

El caso es que jugué con 3 niños de 6,7 y 9 años, pero no entendían muy bien como funcionaba el tema de las piedras de colores, solo el mayor, aunque procure explicárselo e hicimos varios intentos se quedaban bastante cortados y no sabían reaccionar o que pasaba, aunque inventaban mil y una cosas así que opte por algo quizás más tradicional y SD6 estaba a mano.

No hice ningún cambio en la mecánica de SD6, más allá de darles 1 dado extra cuando podían usar su Avatar a su su favor, o 1 Dado extra que usaba para meterlos yo en líos usando la naturaleza su estandarte. Si colaboraban todos juntos en alguna tarea, les daba 1 Dado extra.

La idea de usar Dragones es porque todos estaban con el "Hype" de las peliculas de Como entrenar a tu Dragón, aunque la idea de niños voladores les gustaba, el tema de ser monjes lo veían un poco asa...uno de ellos dijo ¡Yo quiero ser un Dragón! y otro se le unío, así que no vi mal que lo fueran.

La partida fue bien, muy divertida, los padres que estaban cerca también se hartaron de reir viendo lo que improvisaban sus hijos he incluso ayudandolos, los peques en  el papel de los Dragones: Colmillo Salvaje, Flor Delicada y Lagartija Sabia la liaron parda durante toda la tarde XD.

Cuando llegue a casa escribí más o menos las localizaciones que había utilizado en la partida, un par de cartas que improvise y le di un nombre al Hack, poco más.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Elmoth en 13 de Abril de 2015, 11:10:10 am
¿Usasteis dragones orientales o los de la peli? Los dragones esos de la peli muy orientales no son, lo digo por lo de la pagoda y tal.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 13 de Abril de 2015, 11:25:00 am
El escenario era similar a china, y si, en vez de un templo use una pagoda que les explique era similar a una torre, pero los dragones los peques los describían basándose en los de las películas, así que no eran muy orientales. Para seguir un poco la ambientación y el tono que aparece en Do, en el hack si que son Dragones orientales.  ;)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 13 de Abril de 2015, 04:30:27 pm
En Do tanto algunos de los personajes como escenarios propuestos son bastante occidentales, de hecho a mi su lectura me recordó al Principito y a Momo. No creo que halla problema con ello.

Aparte del propio hack podrías considerar redactar un análisis de juego comparando ambos sistemas y las razones de usar uno u otro? Creo que sería un artículo muy interesante para el Fanzine Rolero.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 14 de Abril de 2015, 01:19:04 pm
Yo aprovecharía para montar un juego más extenso, donde se pudiese jugar con monjes y dragones indistintamente, y ampliaría un poco más la info sobre el escenario de juego (trabajad, trabajad duro  eek).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 14 de Abril de 2015, 03:08:38 pm
En El libro de las Cartas (Do: The Book of Letters) la expansión del juego Do en Ingles, Se expande el universo de Do en unas 8 paginas explicando cosillas muy interesantes además de contener nuevas caras que también amplían el trasfondo con jugosos datos, no se si alguna vez saldrá en español...

Ya tengo listo el documento base, pero estoy pensando añadir alguna cosa más antes de colgarlo, supongo que me llevara un par de días más.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 22 de Abril de 2015, 04:47:13 pm
Bueno pues ya esta, como mañana es San Jordi y día del libro y Pollico, miembro del foro, ha querido liberar hoy Bárbaros de Lemuria, hago lo propio con el Hack de Do: Peregrinos del templo volador y libero Fú: Dragones de la Pagoda Celestial, 3 paginillas con su hoja de personaje y todo, una ambientación para SD6 ;D

Fú: Dragones de la Pagoda Celestial
http://mega.co.nz/# (http://mega.co.nz/#)!w1pkBRjB!aH6lz4cfJ62K28aWlt9-OAiG-DlVIQZ-zDRruzhDxdc
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Doctor Alban en 22 de Abril de 2015, 04:56:14 pm
Mooooooooooooola!!!

Lo pruebo con mis niños en alternativa
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Pollico en 22 de Abril de 2015, 05:02:51 pm
Mooooooooooooola!!!

Lo pruebo con mis niños en alternativa
jope, los hay con suerte... en mi época, decir rol en clase era tentar al diablo... y te llevaban a hablar con el orientador (era psicólogo).  :facepalm:

Qué cosas, hoy en día no metes un roleplay en una guía didáctica y te la echan para atrás...  :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Doctor Alban en 22 de Abril de 2015, 05:41:48 pm
Hmmm... Curioso que el juego salga ya en la roleropedia: Fú, dragones de la pagoda celestial (http://www.roleropedia.com/F%C3%BA,_dragones_de_la_pagoda_celestial).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cable en 22 de Abril de 2015, 05:44:21 pm
joer  ??? jajajajaja muchas gracias, no me lo esperaba  ;D
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Doctor Alban en 22 de Abril de 2015, 05:49:56 pm
A mandar!
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: mamcastilla en 04 de Agosto de 2015, 06:11:25 pm
Hola!
No soy un gran entendido sobre licencias pero por lo que entiendo SD6 tiene un tipo de licencia que no permite su explotación económica, ni la de sus posibles obras derivadas. Es así?

Sé que su principal objetivo es el prosetilismo y en ello cumple a la perfección.
Pero si la licencia fuese simplemente CC-By. Seguiría permitiendo distribuirse de forma libre y gratuita como hasta ahora, a la vez que posiblemente alentaría a posibles creadores de contenido, que quisieran invertir en hacer productos aún mas extensos (o con un trabajo de maquetación e ilustración mayor) a hacer "crecer" SD6, ya fuese en forma de ambientaciones, aventuras, etc... Pudiendo cobrar por su trabajo.

Quizás no lo necesite, pero a mi me encantaría que hubiesen mas juegos/productos con "el motor" de SD6. Y no me importaría pagar por ellos si fuesen lo suficientemente atractivos.

Que os parece?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 04 de Agosto de 2015, 09:37:09 pm
Hola mamcastilla es un tema bastante debatido y estudiado que se merece una contestación mas detallada y reflexionada que la que puedo darte ahora. En cuanto tenga un rato libre te explico mi decisión.

Si, en este caso soy el único responsable de que la licencia de SD6 restrinja el uso comercial.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: mamcastilla en 05 de Agosto de 2015, 09:35:12 am
Ok! perfecto Cifuentes. No hay prisa.  ;) up
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 06 de Agosto de 2015, 01:14:44 am
Hola!
No soy un gran entendido sobre licencias pero por lo que entiendo SD6 tiene un tipo de licencia que no permite su explotación económica, ni la de sus posibles obras derivadas. Es así?


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(https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png)


Una vez aclarado esto, y como responsable ultimo de dicha decisión...

http://youtu.be/90D5V90h9CI (http://youtu.be/90D5V90h9CI)

Lo primero es insistir en que, aun habiendo un cierto consenso entre los autores de SD6 al respecto, se me puede considerar para bien y para mal principal responsable en la elección de dicha licencia. Añadiendo, por brusco que pueda parecer, que así seguirá mientras tenga capacidad para influir en dicha decisión. Se trata de una decisión muy meditada y profundamente vinculada a mi propia percepción no solo de SD6 si no también de nuestra afición. Con el tiempo, recordemos que han pasado ya casi siete años desde su creación, e sido dolorosamente consciente de las prioridades que nuestra sociedad capitalista puede imponer. Pero como asumo que nadie va a aparcar el proverbial camión lleno de dinero en mi puerta (y en la de Silvia y en la de Marcos, no se trata de una decisión que pudiera tomarse sin unanimidad) no creo que haya ningún riesgo de posibles tentaciones.

Aclarado esto es conveniente recordar que la licencia CC: BY-NC-SA es la licencia por defecto. Que indica a que derechos renunciamos los autores sobre SD6 en cualquier ocasión y sin necesidad de ser consultados. Cualquiera puede hacer un juego con el sistema de SD6, modificandolo tanto como crea necesario, y distribuirlo sin necesidad siquiera de consultarnos. Aunque, obviamente, preferíamos que lo hiciese. Y puede hacerlo tanto si nos gusta el juego como si no. Si esta enfocado a jugar con niños o con ancianos, con un estilo ludista, narrativista o simulacionista (http://khathedhral.blogspot.com.es/2013/04/el-sistema-si-importa-por-ron-edwards.html), Fresa o Kiwi (http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=1097), sobre chicas magicas o de lucha libre. Lo que quiera, nos guste o no, siempre que reconozca la autoria del sistema, lo distribuya bajo la misma licencia, y no obtenga un beneficio comercial.

Sin embargo esta licencia no nos priva a los autores de los derechos sobre nuestra obra. Incluyendo, obviamente, la decisión de renunciar puntualmente a alguno de ellos si lo consideramos adecuado. Si, por ejemplo consigues que tu ayuntamiento subvencione parcialmente la tirada de un juego para unas jornadas de puertas abiertas enfocado principalmente a adolescentes y con un discurso de implicita denuncia social, ponte en contacto con nosotros y seguramente nos solo te demos permiso si no que ademas nos ofreceremos a ayudar. Es exactamente lo que hizo Alex Werden con Inferno (https://mega.co.nz/#!7U4RnAIY!SWwg5-o1XH7uwFpzgV-X6wakIS3NBexWlvmNZojF45Y). Y no me importo que se fuese a vender (por debajo del costo pero eso ya no es relevante), o a utilizar como material promocional de su negocio privado una vez pasado el evento.

El año pasado se edito, y vendió Seis aventuras para SD6 (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/p/seis-aventuras-para-sd6.html) con la intención de cofinanciar el evento para celebrar el sexto aniversario del sistema. Reconozco que fui bastante reticente al respecto, especialmente teniendo en cuenta que los autores de las aventuras (incluyéndome) no cobraron nada por su trabajo, pero era el derecho de los otros dos autores del sistema hacer lo consideraran adecuado con su propiedad intelectual. Por mi parte me pareció una compensación razonable el saber que no existirían beneficios directos de la explotación del libro y la garantía de que que se liberaría el texto integro en formato digital (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/10/seis-aventuras-para-sd6.html).

Con esto aclaro, creo, que aunque la licencia de SD6 no permita directamente la explotación comercial estamos dispuestos a ceder puntualmente nuestros derechos en las circunstancias adecuadas. Si tienes un proyecto que crees que solo puede articularse desde una perspectiva mercantil pregúntanos lo mas probable es que te podamos orientar hacia otro sistema que si te permita hacer lo que deseas. O incluso es posible que puedas convencernos de ceder puntualmente nuestros derechos a favor de un proyecto que consideramos especialmente afín.

Y por que insisti que SD6 fuese NO COMERCIAL? Por que es así como yo veo los juegos de rol. Por que SD6 se creo como puerta de entrada a nuestra afición para una generación mas joven. Por que no quería que su primer contacto con lo que en realidad no es mas que una forma mas mecanizada de sus juegos de patio estuviese sometido a una dinámica mercantil. Especialmente cuando otro de los objetivos de SD6 era ofrecer una alternativa (nunca un sustituto o un rival) a las efectivamente monetizadas formas de ocio electrónico. Y quizás este sea el mas egoísta de los motivos, por que personalmente no deseo sacar rendimiento económico de mi trabajo para la afición.

Por ese, entre otros motivos, SD6 se diseño siguiendo unos principios de austeridad que permitían reproducirlo y distribuirlo a un coste lo bastante bajo como para que los autores pudiéramos permitirnos regalarlo. Por que eso son para mi los juegos de rol, un regalo engañosamente simple que abre la puerta a un universo solo limitado por la creatividad de quienes participan en ellos. Pero no creo que eso condicione la calidad, la estética, o los valores de producción de las obras derivadas que se han articulado en torno a SD6. Incluso aunque obviemos el ejemplo de Inferno (comercial pero creado a pesar de la licencia NC). O la engañosa simplicidad del Lendas (http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/08/feliz-cumpleanos-sd6.html) creado por Mariola Juncal. Creo que nadie discutirá que el SRD maquetado por Fian (http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/02/sd6-documento-de-referencia-del-sistema.html) tiene, también a nivel estético, poco que envidiar a un producto comercial.

Personalmente no creo que SD6 necesite prescindir de ese No Comercial para ser utilizado como base de proyectos interesantes. Pero, y a modo de resumen, si tu si lo crees. Si consideras que necesitas SD6 para tu proyecto pregúntanos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: mamcastilla en 06 de Agosto de 2015, 10:05:47 am
Muchas gracias Cifuentes por la explicación y por dedicarle el tiempo de exponer tan detalladamente tus argumentos. up
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 06 de Agosto de 2015, 04:48:30 pm
Gracias a ti por hacerme notar que era necesaria una profunda y argumentada reflexión sobre el tema. Aunque es importante recordar que solo se trata de mi punto de vista. En este asunto, al igual que en otros, hay como mínimo otras dos personas que tienen mucho que decir.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 29 de Octubre de 2015, 02:29:04 pm
Como hace tiempo que no escribió nada para SD6 voy a aprovechar un hueco en la agenda para dejar el manual que yo utilizo como referencia de este sistema.

Incluye la versión SD6 Aniversario, que agrupa el reglamento y la hoja de personaje en una sola página, más los apéndices que yo miso retoqué hace un añito más o menos, que, si bien no son "oficiales", a mi me gustan bastante como quedaron. La nueva maquetación apaisada me ha permitido incluirlo todo en tres folios, más una página aparte, donde incluyo una minificha de PJ en una cuartilla, en la que también se incluye el reglamento (el summum de la reducción XD).

Por último, ya aparte, dejo también un fichero html con el reglamento, que incluye una ficha personalizable, y un lanzador de dados, por si os apetece tener SD6 en el móvil :).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Gaelos en 29 de Octubre de 2015, 04:46:51 pm
Creo que se me desconfigura al abrirlo, hay una tabla que me aparece cortada...
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 29 de Octubre de 2015, 05:44:19 pm
Es lo que tiene trabajar con Word, y guardar en formato de openoffice  :-\.

Lo resubo en formato word a ver si no da problemas... Si no, la tabla de probabildiades no es que sea muy necesaria  ::) ::) ::)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Gaelos en 29 de Octubre de 2015, 06:31:54 pm
Compatibilidad limitada.

Eso es otra cosa, en su formato original se lee mucho mejor. Está bien, se comprende y queda bastante claro.

Un par de detallitos: Hay alguna letra de más y alguna tilde de menos. Otro, yo tal vez pondría los atributos a 1 el resto a repartir, en lugar de a 2.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 11 de Diciembre de 2015, 10:45:21 am
Citar
Mariola Juncal
9 de diciembre a las 19:37 ([url]https://www.facebook.com/groups/142724022453244/permalink/1009041539154817/[/url])

El sistema sd6 ya tiene su propio espacio en la plataforma Juégame. Podéis enviar vuestras partidas o actual plays  ;)

[url]http://juegame.ocin.es/contenido/sistema-sd6[/url] ([url]http://juegame.ocin.es/contenido/sistema-sd6[/url])


Citar
Luis Alfonso Cifuentes Josa ([url]https://www.facebook.com/groups/142724022453244/permalink/1009041539154817/?comment_id=1009711092421195&comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22R%22%7D[/url])

Me temo que para aceder a casi toda la información debo estar dado de alta en la plataforma. ¿Podrías aclararme algunas cosas?

SD6 es CC: by - NC - SA con lo que no existe ningún problema en que alguien decida articular una iniciativa en cualquier plataforma que no le reporte beneficio económico directo. Sin embargo entiendo que el propósito de juegame es liberar materiales adiciones siempre que se alcance determinado numero de partidas. ¿Sabes si alguien se va encargar de generar esas "recompensas"? ¿Compromete en algo la presencia de SD6 a los autores del sistema?

Personalmente yo siempre e puesto a disposición de toda la comunidad, y no solo de los usuarios de una plataforma que exige registro y esta vinculada a otro proyecto creativo, todo aquello que e ido creando o esbozando. Sin mas requisito u obligación que aquel que pudiera acceder a esos contenidos los disfrutase cuando y como quisiera. Preferiría retener esa libertad y no estar ahora "obligado" a generar materiales para una plataforma en la que ni siquiera estoy vinculado.

Me explico. Aunque ni puedo, ni quiero, condicionar como otros autores generan materiales para SD6 (siempre que respeten la licencia). Tampoco creo que resulte especialmente adecuado que SD6 figure en una plataforma de "rescate" sin ningún proyecto que "rescatar". Y dado que a mi me falta información, y confianza, en el proyecto y las motivaciones que lo impulsan. Ademas de no coincidir con mi forma de compartir mi propia produccion. Creo que no seria justo que se me impusiera tener que cubrir esa "necesidad".

Resumiendo:
> Hasta donde yo veo, quizás los otros dos autores discrepen, *Juegame* no vulnera la licencia CC: by - SA - NC.
> Me parece legitimo que un autor decida compartir y crear sus colaboraciones desde *Juegame*
> No me gustaría que se me impusiese crear para una plataforma que no conozco [1] y con la que no me siento vinculado.
> No considero adecuado, aunque si legitimo Y NO ME OPONGO A ELLO, que se incluya SD6 si no existen autores que si estén dispuestos a compartir material bajo esas condiciones y en esa plataforma.

[1] Y que me exije un registro, o acceder a la plataforma de un proyecto privativo, para ampliar información.

Como siempre Boezas San Miguel ([url]https://www.facebook.com/blackdevilponf?hc_location=ufi[/url]) y Marcos Belzuz Rodríguez ([url]https://www.facebook.com/marcos.belzuzrodriguez?hc_location=ufi[/url]) puede que tengan opiniones distintas. O incluso que ellos si quieran dotar de contenido a esa plataforma.


Aprovecho que estamos en el foro (no)oficial de SD6 para animaros a todos aquellos que os sintáis interesados para participar de la iniciativa. Soy consciente que mi postura esta fundada, mayoritariamente, en un prejuicio personal y subjetivo. Si estuviese impulsada por otras personas quizás, incluso aunque no sea el formato con el que me siento mas cómodo, me apresuraría a ofrecer mi ayuda.

Por eso me siento obligado a animaros a participar si no sufrís mis paranoicos prejuicios. Personalmente ni el proyecto ni su impulsor me inspiran confianza. Pero no descarto apoyar el trabajo de otros usuarios de SD6, incluso en juegame. Cuando me entre en mi cabezota (y estoy seguro de que así ocurrirá) que no es una maniobra para nutrir la plataforma de un proyecto privado con el esfuerzo ajeno.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 31 de Marzo de 2016, 12:17:58 pm
Supongo que esto ya lo habeis comentado otras veces,pero no lo encuentro,como añadiriais la mecanica de cordura a sd6?,yo he pensado en plan cthulhu oscuro,pero quizas haya una mecanica implicita en el sistema.Gracias.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 31 de Marzo de 2016, 01:54:06 pm
Si, de algo se habló hace un tiempecillo, y básicamente, la cosa consiste en cambiar la habilidad de Carisma por la de Carácter (o equivalente), y luego que todos los jugadores se pongan de acuerdo, antes de empezar a jugar, en cuales serán las consecuencias de fallar tiradas de Carácter ;D.

Yo, por ejemplo, haría algo similar a esto:

Tiradas de cordura: se realizan cada vez que es coherente y lógico comprobar el estado emocional y la salud mental del protagonista. Consiste en realizar una tirada corriente de la habilidad Carácter, tal y como se realiza en cualquier otra acción. En situaciones donde el horror sea excesivo, el Narrador puede añadir dados de oposición para aumentar la dificultad, si así lo estima oportuno.

- Fallo completo (el jugador no obtiene ningún éxito, y la oposición si, o el margen negativo es muy amplio): el protagonista enloquece completamente.

- Fallo parcial (el jugador obtiene algún éxito, pero menos que la oposición): el protagonista sufre un ataque psicótico, o de pánico, temporal, que le imposibilita durante un rato, pero del que se recupera en poco tiempo.

- Éxito parcial (el jugador obtiene más éxitos que la oposición): el protagonista se asusta, pero sigue activo. Es posible que su próximo chequeo sufra penalizaciones por que está temblando aún.

- Éxito completo (el jugador obtiene algún éxito, y la oposición no, o el margen positivo es muy amplio): el protagonista ni se inmuta.

También sería interesante realizar algunas puntualizaciones, por ejemplo:

- Las tiradas de cordura contra los horrores lovecraftianos de mayor intensidad podrían tener una escala a parte, con consecuencias mucho más duras.

- Las tiradas de cordura contra criaturas "menores", con las que ya nos hayamos encontrado con anterioridad, igual podrían ganar dados de ventaja, o no directamente no realizarse. Para simular que el  investigador está más curtido en el tema.

Obviamente, como todo en SD6, esto es solo una sugerencia, ya que cada uno puntualice la escala de éxitos y fracasos a su gusto. Pero al idea es esa, que las situaciones de horror se resuelvan como cualquier otra situación, con una sola tirada en el momento más dramáticamente adecuado  ;).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 31 de Marzo de 2016, 08:25:26 pm
Supongo que esto ya lo habeis comentado otras veces,pero no lo encuentro,como añadiriais la mecanica de cordura a sd6?,yo he pensado en plan cthulhu oscuro,pero quizas haya una mecanica implicita en el sistema.Gracias.
Si que se ha comentado. Y, como siempre, la respuesta es lo que consensué la mesa.

Sin embargo la idea de Ryback me gusta bastante así que voy a plagiarsela con algunos detalles.
Si, de algo se habló hace un tiempecillo, y básicamente, la cosa consiste en cambiar la habilidad de Carisma por la de Carácter (o equivalente), y luego que todos los jugadores se pongan de acuerdo, antes de empezar a jugar, en cuales serán las consecuencias de fallar tiradas de Carácter ;D.
O incluso puedes reducir el peso de las Habilidades físicas reduciendolas a Fisico / Mente / Caracter. Con dos puntos de base y repartiendo solo tres adicionales.

Tiradas de cordura: (...)

Citar
Si resulta coherente e interesante comprobar el estado emocional y la salud mental del protagonista. Realiza una tirada con la habilidad mas adecuada para sobrellevar el impacto psicologico de la situación de acuerdo con la narración. Normalmente con  Carácter pero podría usarse INT si intentas racionalizar la escena por ejemplo. En situaciones donde el horror sea excesivo, el Director puede añadir dados de oposición. Si la situación, u otra similar, se ha producido antes o si el personaje esta preparado para afrontarla podrías recibir dados de ventaja.

- Fallo completo (el jugador no obtiene ningún éxito, y la oposición si): el protagonista enloquece completamente. Probablemente nunca pueda reincorporarse a la historia.

- Fallo parcial (el jugador obtiene algún éxito, pero menos que la oposición): el protagonista sufre un ataque psicótico, de pánico, o similar que le impedirá seguir actuando en esta escena. Y que posiblemente suponga secuelas durante el resto de la aventura o hasta que pueda recibir algún tratamiento adecuado.

- Éxito parcial (el jugador obtiene más éxitos que la oposición): el protagonista se asusta, pero sigue activo. Es posible que sufra alguna secuela durante esta escena. O que de alguna otra forma sufra un perjuicio (quedar mal ante una persona que le importa, perder algún elemento de equipo, fallar en alguna otra actividad...) a pesar de sobreponerse al terror.

- Éxito completo (el jugador obtiene algún éxito, y la oposición no): el protagonista supera la situacion.

También sería interesante realizar algunas puntualizaciones, por ejemplo:

- Las tiradas de cordura contra los horrores lovecraftianos de mayor intensidad podrían tener una escala a parte, con consecuencias mucho más duras.

- Las tiradas de cordura contra criaturas "menores", con las que ya nos hayamos encontrado con anterioridad, igual podrían ganar dados de ventaja, o no directamente no realizarse. Para simular que el  investigador está más curtido en el tema.

En cualquier caso sobreponerse al terror es exactamente lo mismo que cualquier otra tarea en SD6. Si no hay algo interesante que ganar, y al menos alguna consecuencia emocionante del fallo. Los dados debieran idealmente permanecer quietos.

Aunque por supuesto esto es solo la opinión de uno de los autores del sistema. Y los únicos que realmente pueden tomar una decisión al respecto son aquellos que se sienten en tu mesa.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 01 de Abril de 2016, 08:24:41 pm
Y si lo pasamos por escrito, y generamos un juego completo? Lo único que habría que añadir seria unas reglas de investigación que siguiesen el mismo patrón, y un poco de información sobre las criaturas lovecraftianas.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 01 de Abril de 2016, 10:12:14 pm
Y si lo pasamos por escrito, y generamos un juego completo? Lo único que habría que añadir seria unas reglas de investigación que siguiesen el mismo patrón, y un poco de información sobre las criaturas lovecraftianas.

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Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: blackdevilponf en 04 de Abril de 2016, 11:28:35 am
Y si lo pasamos por escrito, y generamos un juego completo? Lo único que habría que añadir seria unas reglas de investigación que siguiesen el mismo patrón, y un poco de información sobre las criaturas lovecraftianas.

y que tal escribirlo son una serie de guías con el mismo formato que las Aventuras de Seis Aventuras para SD6

Las ambientaciones tendrán el siguiente formato: serán de un máximo de 900 palabras y constarán de diferentes partes. La primera parte será una sinopsis de la ambientación. Una segunda parte contará las características especiales de los personajes. La tercera unas ideas de partida para el director y por fin una serie de finales alternativos.

Tenían este formato. https://juegoscharlasocio.wordpress.com/2014/05/08/recopilando-ideas/
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 04 de Abril de 2016, 05:27:38 pm
Pues no sería mala idea. Seguro que entre los foreros hay algunos con alguna idea o módulo medio perdido / medio hacer escondida en su disco duro que podrían compartir para la ocasión.

Por mi parte, he radeactado este documento:

http://www103.zippyshare.com/v/9qMj4uDH/file.html (http://www103.zippyshare.com/v/9qMj4uDH/file.html)

Básicamente es la versión de SD6 que en su día usé para recrear el Vampiro SD6 (pero solo con cuatro habilidades), junto con reglas para la cordura y las investigaciones, y maquetado con unas cuantas imágenes. También incluyo un pequeño bestiario lovecrafiano que tenía listo para uno de esos proyectos delirantes que tengo a medio acabar (y del que no tardareis en saber :P).

En total, 23 paginitas la mar de resultonas, aunque igual me ha quedado un poco heroica la cosa, a ver que opina la peña.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Bandido en 05 de Abril de 2016, 12:09:05 am
Citar
a ver que opina la peña
A mi ha encantado.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 05 de Abril de 2016, 07:55:51 pm
La duda esta en la reserva de dados. Es un comodín que igual hace a los protagonistas mas competentes de lo que deberían.

Claro que, con la excusa de ser un "juegonde terror", el director puede meter cosas especialmente chungas sin que los jugadores le salten al cuello, y así forzar el gasto de dicha reserva  :P
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 05 de Abril de 2016, 09:36:42 pm
Gracias por vuestro interes,a ver si puedo descargarme el fichero y os digo algo,porque me dá un poco de problema.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 05 de Abril de 2016, 11:40:37 pm
¿Problemas de descarga, o de visualización?

Con permiso de la autoridad, he subido todo el material que he ayudado a crear para SD6 a mi sitio en rolgratis:

http://www.rolgratis.com/c-system/otros/SD6/ (http://www.rolgratis.com/c-system/otros/SD6/)



Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 06 de Abril de 2016, 05:18:19 pm
Acabo de descargarlo y no lo he leido todavía,pero que curro más guapo de maquetacíon te has pegado.
Felicidades.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 07 de Abril de 2016, 01:06:52 pm
Nada del otro mundo, hombre :). Lo que pasa es que he ido acumulando algo de práctica (http://www.rolgratis.com/c-system/) con el tiempo, y, a estas alturas, el trabajo me cunde :P.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 15 de Abril de 2016, 02:48:01 pm
Ryback,me ha encantado tu manual,me encanta la ambientacion y la maquetacion,como ya dije antes.La adaptacion de sd6 tambien me gusta ,incluso se puede usar el clasico sd6 facilmente.
Veo que el foro está un poco parado y me gustaria comentar una idea con vosotros.
Sd6 es un sistema que me encanta y he pensado que como sistema para simulacion de combates funciona genial.
Voy a explicarme:
Me gustan los videojuegos de lucha,SF2,king of figthers,etc.....
Mi idea ha sido crear dos equipos de cuatro personajes y colocarlos en el tipico esquema de torneo a lo Dragon Ball para que al final gane uno de los personajes de uno de los grupos.
Pueden ser grupos de politicos corruptos,tonadilleras,casas nobles de Poniente,etc....
Todos los personajes empiezan con tres corazones/dados y se hacen las tiradadas de los ocho personajes apuntando sus aciertos( 5-6).
Una vez tirados se mecanizan en combate,es decir un personaje con dos aciertos y otro con uno ataca a su oponente y este protege un golpe ,pero no el segundo,perdiendo un corazon/dado.
Cuando un jugador gana a otro sube un escalon en el esquema con los mismos dados que tenia.Esto sigue así hasta que hay un ganador.
Esto se puede jugar seguido,tiradas semanales para más emoción o incluso haciendo bote con dinero a cada tirada.
Que os parece la idea,hacemos un King of Fuc#@$ usando sd6.?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 15 de Abril de 2016, 06:49:16 pm
Me temo que no te he entendido nada :p
Pero debe ser la edad que ya me afecta. Este fin de semana intento releerlo, a ver si se me enciende la neurona.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 15 de Abril de 2016, 09:49:38 pm
Imaginate el torneo de las artes marciales de Dragon Ball usando el sistema de aciertos de de sd6.Releelo y preguntame lo que no entiendas. :D
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 18 de Abril de 2016, 12:54:06 pm
Personalmente, no me atrae mucho la idea de jugar una partida basada únicamente ne un torneo. Bastante Dragon Ball tube en mi infancia :P. Sin contar, pro supuesto, que para jugar SD6 hace falta un foro con sistema de dados integrados ;).

En otro orden de cosas, se me ha pasado una idea por al cabeza. ¿Cómo habría que retocar SD6 para que contaran como éxitos los 4, los 5, y los 6, en lugar de los 5 y los 6 actuales, y el sistema no se viese afectado?

La idea es, más que nada, para que se pudiese usar el sistema también con monedas en lugar de dados. Las monedas son incluso más sencillas de encontrar que los dados de seis caras, por lo que podría ser un buen avance.


Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 21 de Abril de 2016, 06:32:50 pm
Recomiendo para hacer ese cambio que las tiradas de oposición pudiesen ser de 1 a 6 dados (¿era 5 el máximo de oposición o me confundo con XD6?) siendo la oposición media de 2 dados (existiendo la posibilidad de usar un único dado de oposición si no es una oposición evidente o para dar la posibilidad de obtener resultados intermedios como el éxito o el fracaso parcial en el caso de usarse esta mecánica).

Es decir, en vez de tirar 1 dado de oposición, si tiras 2, hay menor diferencia estadística.

Adjunto un "informe" del estudio que hice para hacer el cambio. A falta de testeo para saber la sensación en mesa, incluso encuentro mejor tu propuesta, Ryback.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 21 de Abril de 2016, 08:53:25 pm
Citar
Recomiendo para hacer ese cambio que las tiradas de oposición pudiesen ser de 1 a 6 dados (¿era 5 el máximo de oposición o me confundo con XD6?) siendo la oposición media de 2 dados (existiendo la posibilidad de usar un único dado de oposición si no es una oposición evidente o para dar la posibilidad de obtener resultados intermedios como el éxito o el fracaso parcial en el caso de usarse esta mecánica).
Si mal no recuerdo, tanto en XD6, como en SD6 se pueden tirar un máximo de 5 dados, gracias a nuestro nivel de habilidad/rasgo, y tres más, gracias a los modificadores de ventaja que podemos obtener gracias a profesión, ventajas, ayuda externa etc. Mientras que la oposición tira de cero dados (dificultad normal) a un máximo de tres (difícil de la hostia).

Citar
Adjunto un "informe" del estudio que hice para hacer el cambio. A falta de testeo para saber la sensación en mesa, incluso encuentro mejor tu propuesta, Ryback.
Coñe, menudo curro de estudio  ;D.

Por lo que veo, para igualar, más o menos, las estadísticas entre la propuesta y la versión original lo que hay que hacer es reducir en un tercio la cantidad de dados a lanzar. Es decir, si en SD6 lo común es tirar tres dados, y rara vez se pasa de los seis dados, para que la propuesta obtenga unos valores parecidos, hay que tirar normalmente dos, y rara vez pasar de los cuatro.

Para ello, propongo dos cambios:

- Los niveles de habilidad van de 1 a 4, en lugar de ir de 2 a 5. La fase de creación no varía, tan solo hay que cambiar el nivel inicial en habilidades, que pasaría a uno, en lugar del nivel dos que hay actualmente.

- Los dados de ventaja y oposición van de 0 a 2, en lugar de ir de 0 a 3. Menos margen para los modificadores, pero, vamos, las ventajas y oposiciones extremas se dan en muy pocos casos, y el mismo manual de SD6 aconseja otorgar ventaja automática en lugar de tirar tantos dados, por lo que no se pierde demasiado.

Las estadísticas varían un poco, por lo que habría que testearlo, pero creo que es un buen apaño poder jugar con 6 monedas en lugar de precisar ocho dados :).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 21 de Abril de 2016, 09:15:24 pm
Curre de estudio dice... ¡si no tengo ni idea ni de lo que hice! XD no es mi fuerte la estadística.

Tendría que ver eso. Pero a mi se me descuadra mucho los valores de 1 a 4 más o menos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 21 de Abril de 2016, 11:56:28 pm
Pues si tú tienes poca idea, yo menos  :D.

Básicamente me he guiado por lógica: En el SD6 normal la lógica me dice que una de cada tres tiradas es un éxito, y en el SD6 modificado una de cada dos. Por tanto, para obtener un éxito "seguro" en el SD6 de toda la vida precisamos de tres dados, mientras que en la versión alterna precisamos de dos monedas. Y siguiendo este razonamiento, si en el SD6 normal las tiradas suelen oscilar entre los 2 y 6 dados, en la versión alterna, así, a ojo,  deberían de oscilar entre las 1 y 4 monedas.

Las probabilidades no son del todo las mismas, pero, como el cambio afecta tanto a jugadores como a la oposición, pues igual no importa demasiado. Siempre  y cuando la experiencia de juego sea similar, por supuesto.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 22 de Abril de 2016, 07:20:01 am
Perdona que no te respondiera antes Ryback, llevo casi una semana con pocas ganas de nada. Tu propuesta parece razonable y, como indicas creo  que se acercaría a la estadística actual. Sin embargo ese valor de éxito del 50% también afectaría a los dados de oposición y cabe pensar que establecer incluso solo 1DdO seria quizás demasiado significativo.

En principio el valor de oposición por defecto en una tirada dramáticamente apropiada ya esta contemplado por ese éxito unitario del ~33% Que fija por defecto un, hasta donde hemos podido probar en estos ocho años, el valor de fallo mínimo (para dos dados) en un satisfactorio ~33%. Y arroja una satisfactoria, y estable incertidumbre sobre el promedio de 3D. Para los valores exactos recomiendo el sintáctico resumen de Carlos Luna (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg50807#msg50807).

Antes de jugar con los números, y de proyectar estadísticas, es importante tener en cuenta que (en la propuesta de sus autores originales) nunca se lanzaran mas de ocho dados. O bien se lanzaran 5 dados de habilidad mas 3 DdV o bien hasta un máximo de 3 DdO. DdV y DdO se anulan respectivamente de forma que pej. una Ventaja de 2D y una Oposición de 3D se mecanizaría como 1 DdO. Obviar las interacciones entre dados de Habilidad, Ventaja, y Oposición, sesgara inevitablemente cualquier estudio.

Aunque nada de lo dicho invalida tu propuesta. Cabria debatir si seguiríamos hablando de SD6 o de otro juego que legítimamente debería reconocerse con identidad propia :p

También deberían explicarse mejor las razones de diseño, y los resultados de juego, que llevaron a estas conclusiones. Pero ahora mismo estoy sin tiempo. Espero que sepáis disculparme.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 22 de Abril de 2016, 10:08:14 am
En lugar de editar el desastre de post anterior voy a intentar explicarme mejor ahora.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que cuando ideamos SD6 estábamos básicamente dando palos de ciego. Sin la ayuda inicial que recibimos en la anterior encarnación de este foro (significativamente por parte de Britait  y Trukulo) hubiese carecido de una base estable. Y sin los ocho años de experiencias acumuladas no se entendería su actual forma. La ultima reforma significativa surgió a raíz de las experiencias de juego en Mayo del 2012. Durante este tiempo muchos elementos establecido de forma relativamente arbitraria se han confirmado como definitorios de la experiencia de juego que los autores pretendíamos transmitir. Aunque también podríamos conjeturar que fue el sistema lo que condiciono nuestra evolución como autores y jugadores  ::)

Respecto a lo que hablamos en los últimos post debemos recordar siempre que: SD6 se concibió como una herramienta sencilla para acercar los juegos de rol a nuevos jugadores. Significativamente a jugadores muy jóvenes. Utilizamos dados, Habilidades (atributos), hojas de personaje por que eran elementos que en el 2008 consideramos significativos de nuestra afición.

También usamos dados de seis caras como elemento de azar por que nos permitía regalarlos con un coste razonable. Y por que resultan mas fáciles de usar, para todas las edades, que las monedas. Esto ultimo que puede parecer una tontería no lo es tanto si intentas colocar tres o cuatro monedas en una mano pequeña y que estas se lancen de forman realmente azarosa.

La estadística de SD6, y su escalado respecto al numero de dados lanzados, fue una afortunada coincidencia.

Inicialmente (si excluimos una farragosa mecánica optativa que se descarto antes de las primeras pruebas) SD6 tenia un único valor de éxito el 6. Esto, de nuevo, era motivado por los objetivos de diseño. No necesitábamos que el usuario objetivo (recordemoslo una vez mas, un niño) supiese contar, solo necesitaba reconocer el símbolo bueno. Sin embargo, como afortunadamente nos hicieron comprender, eso disparaba el numero de dados necesarios para obtener el éxito promedio que buscábamos. Lo que complicaba la logística, teníamos que comprar mas dados para regalar con cada ejemplar. La ejecución, manos pequeñas para un volumen quizás excesivo de elementos, mas probabilidades de dados rodando por toda la habitación. Y resultaba insatisfactorio pues sospechábamos que la granularidad seria excesiva.

Así que optamos por el mal menor de tener que utilizar dos símbolos buenos el 5 y 6. Analizado en perspectiva era quizás un temor baladí, SD6 se diseño pensando en el requisito de que los usuarios debían saber leer. Aunque hemos tenido experiencias alentadoras con menores que todavía apenas si habían desarrollado esa competencia. Los valores ideales de uso (el rango en que debieran moverse las tiradas tal y como diseñamos el juego) son 2, 3, y 4 dados. Si recurrimos a la tabla de Carlos Luna (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg32471#msg32471) vemos que:

Citar
1 Dado arroja al menos un éxito en el 33,33% de las ocasiones.

2 Dados arrojan al menos un éxito en el 55,56% de las ocasiones. +22,23%
3 Dados arrojan al menos un éxito en el 70,37% de las ocasiones. +14,81%
4 Dados arrojan al menos un éxito en el 80,25% de las ocasiones. +09,88%

5 Dados arrojan al menos un éxito en el 86,83% de las ocasiones. +06,58%

En el rango normal de las tiradas, y especialmente en el optimo, la diferencia entre tirar un dado mas o menos es realmente significativa. Sin embargo esta se reduce cuando salimos del espectro optimo de juego al alcanzar los cinco dados.

Y cuando alcanzamos niveles infrecuentes se vuelve casi anecdótica.
Citar
6 Dados arrojan al menos un éxito en el 91,22% de las ocasiones. +04,39%
7 Dados arrojan al menos un éxito en el 94,15% de las ocasiones. +02,93%
8 Dados arrojan al menos un éxito en el 96,10% de las ocasiones. +01,95%


Esta es una de esas afortunadas coincidencias de la que hablaba. En los valores para los que SD6 esta concebido tener un dado mas o menos es realmente relevante. Sin embargo no concebimos SD6 como una simulación matemática de la narración.

Un dragón no es una criatura de 8D (u 8DdO), y si lo  fuera resultaría ser solo 25,73% "mejor" que el Protagonista promedio. Lo que resulta muy adecuado para un juego que, como ocurre en el caso de SD6, no va de acumular modificadores. Un Dragón puede, en las circunstancias adecuadas, ser solo 1DdO y eso significa el incremento mas significativo que permite el sistema. De 0% a 33%, un +33%.

Mas que suficiente para que Bardo pueda abatir a Smaug con la ayuda de la información de Bilbo, una emboscada bien preparada, y una reliquia familiar. Pero no lo suficiente para que el lagarto saque su éxito convierta la tirada en un éxito parcial, e incendie la ciudad del lago en el proceso.

Estoy seguro que me dejo cosas en el tintero, y es posible que no os haya aclarado nada. Pero no dudéis en insistir y poneros pesados. Que si me dejáis acabo haciendo el vago y al final no os digo nada.

Vale edito, sabia yo que me olvidaba algo  :facepalm:

Partiendo de lo anterior la propuesta de Ryback parece (exceptuando factores logísticos) muy interesante. Reconozco que no consigo entender el informe de Mariola, o que al menos no consigo encontrar un desglose tan claro como el que nos facilito Carlos. Pero entiendo que, al menos en el rango propuesto por Ryback de una a tres monedas la diferencia significativa seguiría presente. Quizás demasiado presente teniendo en cuenta que que ahora 1DdO tendría un valor de un 50%. Y que ese valor seria ademas igual al valor de habilidad mínimo de un Protagonista.

Sin embargo una de las quejas mas persistentes sobre SD6 se refiere a su granularidad y a la falta de diferenciación mecánica entre Protagonistas. Personalmente, como ya he dicho mas arriba, no creo que SD6 sea un juego de acumular modificadores. Pero recortar aparentemente el rango de los posibles valores quizás no seria del agrado de algunos usuarios. Digo aparentemente por que en realidad es exactamente lo mismo un valor entre 2 y 5 dados de 6 caras que otros en 1 y 4 monedas.

En cualquier caso yo sugería establecer el rango de habilidades para medioD6 entre 1 y 3. Reduciendo las Monedas de Ventaja / Oposición a una. Y solo para el caso que se diese unas circunstancias realmente significativas a favor o en contra.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 22 de Abril de 2016, 07:40:15 pm
Pues es verdad, me he centrado tanto en las probabilidades de éxito de los protagonistas, que se me ha pasado que, al incrementar las posibilidades de los dados de oposición, los éxitos parciales serán más frecuentes a niveles bajos. Pero, bueno, creo que la idea del sistema MedioD6 (buen nombre, por cierto) tiene posibilidades. Ya no pensando exactamente en un sistema para jugar con críos, si no más bien en tener un sistema a mano para poder jugarlo en cualquier lado con prácticamente lo que sea: dados, monedas, cartas, fichas de colores metidas en una bolsa, etc.

Me gusta la idea de usar solo niveles del 1 al 3, y un solo dado de ventaja/oposición. Aunque, creo, que para este caso habría que repartir solo 10 puntos entre las 6 habilidades, para que, como mucho, solo se puedan tener dos habilidades a tope, tal y como ocurre en la versión original de SD6.

MedioD6

Creación de personajes

1º. Define el nombre y el concepto de tu protagonista. El concepto puede ser algo tan genérico como tu raza y oficio, o algo más detallado, como tu personalidad y aficiones, como mejor veáis.

2º. Reparte 10 puntos entre tus seis habilidades. No se puede tener ni menos de un punto ni más de tres en una habilidad. Las habilidades por defecto son Fuerza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Carisma y Destreza, pero, si quereis, podeis inventaros las vuestras propias habilidades para vuestro personaje (pero, recordad, todo protagonista ha de tener seis habilidades).

Resolución de acciones

Cuando trates de realizar algo emocionante con tu protagonista, simplemente, narra como lo hace, y de que forma. El narrador, por su parte, también narrará los acontecimientos que sucedan y, entre todos, ireis tejiendo la historia. Cuando sea preciso poner punto y final a un conflicto, es decir, cuando sea preciso conocer el resultado final de cierta situación, lanza tantas monedas como puntuación tenga tu protagonista en la habilidad más relacionada con las acciones que has ido narrando. Cada cara obtenida es considerada un éxito.

Si la tarea a superar es excepcionalmente complicada, el narrador también lanzará una moneda como oposición, si el protagonista cuenta con una ventaja clara y realmente relevante, lanzará una moneda extra como ventaja. El concepto del personaje, la naturaleza del desafío, el tono de la partida, la estrategia a seguir, y el equipamiento utilizado, son algunos de los factores, pero no necesariamente los únicos, que podéis tener en cuenta a la hora de decidir si es preciso adjudicar una moneda de ventaja, o de oposición, a una tarea. Ventaja y oposición son excluyentes, por tanto, o adjudicamos una cosa, o la otra, aunque, repetimos, solo debería de hacerse  cunado  existan una serie de factores realmente relevantes.

Si el protagonista obtiene más éxitos que la oposición,  habrá logrado superar la tarea. Si la mesa de juego considera que la tarea era muy complicada, este resultado significará solo un éxito parcial en la resolución del conflicto. Si, además, la oposición no ha obtenido ningún éxito (o no ha lanzado ninguna moneda), tendremos un éxito  especialmente bueno y relevante, o un éxito completo si la tarea era especialmente difícil.

Si, por contra, la oposición obtiene más éxitos, o los mismos, que el protagonista, este habrá fallado parcialmente en su tarea. Si, además, el protagonista no ha obtenido ningún éxito en su tirada, el fracaso será completo, o especialmente grave.

Las consecuencias exactas de los éxitos y fracasos de las tiradas han de ser negociadas y pactadas por la mesa de juego en función del tono y tipo de partida que se desee jugar. Y, recordad, solo los protagonistas tienen puntuaciones y habilidades, cualquier personaje no jugador solo será representado por una descripción dada por el narrador, que, llegado el momento, el protagonista deberá de superar como cualquier otro conflicto.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 25 de Mayo de 2016, 02:56:07 pm
Volviendo al tema de sd6,me pregunto,en que punto se encuentra este sistema tan simple y robusto a la vez?.
Me explico,sd6,se creó como sistema para niños,pero ha  demostrado que aún habiendo evolucionado a otros sistemas como xd6,es suficientente robusto para crearse un juego comercial y de calidad con él.
Pongo por ejemplo Ablaneda,una pasada de juego con sistema xd6 ,que yo creo que con sd6 funcionaría igual de bien,porque comparten mucho los dos sistemas.Sería un orgullo tener mi Ablaneda con sd6.
Dicho esto,me pregunto,hacia donde va sd6?,saldrá algún dia un juego carísmatico y ya sea gratuito y de pago como Ablaneda eleve este sistema donde se merece?.
Yo creo que este sistema en su concepto más basico(nombre,descripción y seis caracterisricas),ya es un muy buen sistema sin tener que cambiar nada.,que opinais vosotros?
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Nebilim en 25 de Mayo de 2016, 04:09:26 pm
Cof cof Lendas cof cof
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 25 de Mayo de 2016, 04:57:19 pm
Tengo que echarle un vistazo a Lendas.Lo que me dá un poco de respeto por no entender muy bien es el twma de los dados de destino,en mis partidas no los utilizo.
Prometo leerme a fondo Lendas.
Otro manual que pinta muy bien son los mitos de Lovecraft sd6 , aunque creo que no se tendria que modificar nada para la locura,si estas tocado mentalmente tienes dados de oposicion a tus tiradas relacionadas con la mente como inteligencia o percepcion.
Saludos.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 26 de Mayo de 2016, 01:45:05 am
Si me acuerdo me extiendo mas después.

Infernó supuso un giro conceptúal a SD6. Y su punto de inflexión. Todo SD6 esta en deuda con el trabajo de Alex Werden.

Juego comercial (o lucrativo) de SD6 no veras en tanto yo tenga algo que decir al respecto. En este mismo hilo tienes mis razones. Existen muy buenas alternativas que permiten el uso comercial. Empezando por XD6.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 26 de Mayo de 2016, 05:37:07 pm
Y tampoco nos olvidemos que un servidor se saco de la manga una adaptación a Vampiro, y otra de la Llamada de Cthulhu, a este sistema ;).
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: triton en 26 de Mayo de 2016, 07:53:47 pm
Te lo he comentado lo de tu adaptacion a la llamada de Cthulhu,es una pasada ,sobre todo el maquetado de las ilustraciones,incluso sin cordura creo que funcionaria.Me refiero usando lo basico de SD6.
Lo que no entiendo del sistema es como aplicar los dados de destino,si se aplican cuando utilizas los rasgos o porque te inventas algo en la trama,porque creo que los rasgos se deverian aplicar siempre que se pueda,no?,como me lo explicariais?.
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Ryback en 27 de Mayo de 2016, 01:22:36 am
Te refieres a los dados de la Reserva, ¿no? Porque están también los dados de ventaja, que son otra cosa.

Los dados de la reserva representan la suerte y potra del protagonista, y cualquier jugador puede usarlos cuando lo crea conveniente. Lo único que hay que hacer es buscar una explicación, una excusa, para incluir un acontecimiento favorable en la trama. Y la excusa inventada puede ser cualquier cosa coherente: puedes inventarte un acontecimiento relacionado con uno de tus adjetivos (como soy un ninja, pues da la casualidad que pillo esa flecha con al mano), puedes inventarte una excusa relacionada con el escenario (una fuerte corriente de aire desvía la flecha), o cualquier otra cosa que se te ocurra, y concuerde con el tono de la partida.

A parte, está los dados de ventaja, que se da cuando, ejem, el jugador tiene ventaja (si estoy realizando una acción de sigilo, pues ser un ninja igual me da ventaja).

Esto significa que un Adjetivo puede usarse tanto para obtener dados de ventaja, tanto como una excusa para emplear dados de la reserva. ¿Se puede emplear el mismo adjetivo para las dos cosas a la vez? Pues yo he decretado que, en ese juego en particular, no se pueda. Si el jugador emplea su adjetivo de ninja para moverse sigilosamente, no puede usarlo, en ese mismo turno, como excusa para emplear dados de su reserva, por lo que, o bien emplea otro adjetivo para incluir el dado de la reserva, o bien se busca otra excusa que no tenga nada que ver con sus adjetivos.

Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Mayo de 2016, 01:33:39 am
Sigo sin tiempo, perdonar que solo os deje el enlace.

Inferno de Alex Werden cumple siete añazos. (https://plus.google.com/u/0/117715321754576724772/posts/6HDR962rB3y)
Título: Re:[SD6] Actualizado
Publicado por: Cifuentes en 28 de Mayo de 2016, 05:59:47 am
Lo que no entiendo del sistema es como aplicar los dados de destino,si se aplican cuando utilizas los rasgos o porque te inventas algo en la trama,porque creo que los rasgos se deverian aplicar siempre que se pueda,no?,como me lo explicariais?.

Todavía no he podido leer la ultima creación de Ryback. En cualquier caso, en lo que respecta a su juego, no encontraras mejor explicación.

Para entender la implementacion de los Aspectos (años antes de que FATE fuese traducido) en SD6 la primera referencia ineludible es Inferno (https://app.box.com/shared/ftfypno2yc). Tras eso se redactaron los apéndices con la que, de momento, es la única aproximación redactada por los autores originales sobre el tema.

([url]http://s3.subirimagenes.com:81/albums/previo/thump_5400457apendicesotras-mecn.jpg[/url]) ([url]http://www.subirimagenes.com/albums-7apendicesotrasmecn-540045.html[/url])
[url]http://s3.subirimagenes.com:81/albums/5400457apendicesotras-mecn.jpg[/url]
[url]http://www.subirimagenes.com/albums-7apendicesotrasmecn-540045.html[/url] ([url]http://www.subirimagenes.com/albums-7apendicesotrasmecn-540045.html[/url])


[Apendices] Otras mecánicas: Los Adjetivos.

Ciertamente Werden no ha creado esta mecánica, de hecho algunos autores harían bien en recordar que el venerable Advanced Dungeon & Dragons ya te animaba a definir las puntuaciones bajas literariamente. Pero ha sido en su Inferno donde por primera vez se ha implementado esta mecánica en su variante mas moderna (y por tanto emparentada con los aspectos FATE) para [SD6]. En realidad lo expuesto aquí no es mas que un resumen ligeramente revisado de lo publicado en el primer juego completo para el sistema.

Otros sistemas buscan la diferenciación entre personajes añadiendo detalles estadísticos al mismo, en ocasiones con un cuidado tal que resulta realmente difícil crear dos con Hojas de Protagonista iguales. Sin embargo nosotros creemos que lo mas importante sobre tu Protagonista no se puede reducir a números. ¿Quien es? ¿Que lo motiva? ¿Cuales son sus aspiraciones? Preguntas así, como bien dice Alex no te dirán cuantos dados tirar al trepar una cuerda, pero dirán mucho mas sobre tu Protagonista que cualquier estadística que podamos inventarnos.
Los Adjetivos son una forma de ayudarte a diferenciar a tu Protagonista al tiempo que reflexionas sobre quien es y cual es su papel en la historia que estáis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo destacable y que hace único al personaje. Puede ser un simple adjetivo como guapo, empollón, o grande. O algo mas complejo como, casado con hijos,  mano firme, o deuda con la mafia.

-Entones ¿Todos los personajes guapos, con estudios, altos, con hijos, y deudas mafiosas tienen que ponerse tantos adjetivos?
Como en todo, al final sera vuestro grupo el que decida. Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada peculiaridad del personaje. Solo aquellos mas importantes debieran figurar en la Hojas de Protagonista. Piensa por un momento en tu personaje de ficción preferido, seguro que se te ocurren cientos de Adjetivos distintos. Pero también puedes explicar como es (y lo mas importante como lo ves tu) con un par de ellos. Por ejemplo McClane (el personaje de Bruce Willis en La Jungla de Cristal) podría definirse con  “Difícil de matar” y “En el peor momento en el peor lugar”. Pero si vuestra partida se basa en “La jungla 4.0” a lo mejor crees que es mas importante Hija rebelde o Tecnofobico. Como ves de hecho los adjetivos pueden incluso cambiar según evoluciona el Protagonista, aunque esto se tratara mas profundamente en La experiencia por lo que no me extenderé aquí.

-¿Como funcionan?
Aunque ya te lo habrás imaginado el funcionamiento exacto de los adjetivos es algo que deberéis decidir los que juguéis aunque aquí os daremos algunas ideas.
Lo primero que tienes que pensar es que un Adjetivo no es bueno ni malo. Puede que Hija rebelde te parezca que solo te aportara problemas pero cuando tengas que hablar con el director del colegio, o cuando interrogues a un joven pandillero, la experiencia acumulada con tu hija resultara una ventaja. De la misma forma Difícil de matar parece una indudable ventaja pero tu natural resistencia es probable que halla dejado atrás a muchos enemigos frustrados, o que tu cuerpo marcado por las cicatrices no resulte del agrado de tu ultimo ligue.
Ese es uno de los motivos por el que has de esforzarte en aclarar con tu Director que significa exactamente tu Adjetivo. Eres un Feo horrible marcado por terribles heridas (y posiblemente con una baja CAR), como el Puzle de Punisher? O un Feo encantador y algo pícaro marcado un defecto físico, como Cyrano y su enorme nariz?

Una vez bien definidos la forma mas simple de usarlos es como guiá dramática. Un recordatorio de los aspectos mas destacables de tu personaje. De esta forma cuando rastreen el móvil de uno de los Protagonistas no sera el del Tecnofobico, y si este mismo personaje tiene que hacer una transferencia de crédito por Internet simplemente sera incapaz. En realidad esto debiera hacerse con todos los aspectos que halláis definido del personaje, y no tan solo con los Adjetivos pero tener tus rasgos mas destacables apuntados en la hoja de protagonista te ayudara a recordarlos.

La aplicación mecánica mas simple es conceder un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pueda ayudarte (como Tecnofobico si tienes que buscar “a mano” un libro en la biblioteca tras estropearse los ordenadores). De la misma forma si el Adjetivo puede suponer una dificultad (como Dificil de matar al intentar ligar en una piscina donde no puedes ocultar tus cicatrices) recibirías un Dado de Oposición.

Añadir al juego la Reserva de Dados hace aun mas interesante jugar con Adjetivos. En lugar de limitaros a asignar Dados de Ventaja y Dados de Oposición para modificar las tiradas. Los Adjetivos podrán entonces ser utilizados para modificar las escenas. De esta forma cuando tu Deuda con la mafia te obligue a embarcar en tu nave a dos fugitivos Imperiales en tu nave recibirás un dado para tu Reserva de Dados. En esta se irán acumulando los dados que obtengas gracias a enfrentarte a los problemas que tus Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar todos o parte de los dados acumulados añadiéndolos a una tirada. De esta forma el personaje Atractivo tendría ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro realmente desea conquistarla podría recurrir a su Reserva de Dados. Esta mecánica intermedia es particularmente eficaz para mover la historia. Convirtiendo los méritos y defectos de otros juegos en algo realmente vivo e integrado en la historia, al recompensar al jugador solo cuando su defecto aporta algo a la narración.

Sin embargo se puede ir un poco mas halla y aplicar la dinámica negativa de los Adjetivos de forma beneficiosa para el personaje. Siempre que el Director lo autorice y ningún otro Protagonista invierta dados de su reserva para modificar un acontecimiento, un jugador puede invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del Director, para obtener un beneficio automático de uno de sus Adjetivos.
De esta forma un Protagonista difícil de matar podría entregar uno, o mas, dados de su reserva para evitar ser Herido en una pelea. Sin embargo el personaje Atractivo del ejemplo anterior no podría obtener automáticamente los favores de la chica si su rival decide invertir dados de su reserva en la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados de su propia reserva al Dado de Ventaja recibido por ser Atractivo.

Todas estas mecánicas están, como siempre, sujetas al acuerdo de la mesa. Personalmente os sugiero probar todas y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos y a las necesi