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General de rol => Taller de rol => Mensaje iniciado por: Ryback en 08 de Enero de 2016, 12:04:12 am

Título: Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 08 de Enero de 2016, 12:04:12 am
Pues eso, ando medio barajando la posibilidad de hacer un jueguecillo con esta franquicia, que juegos roleros de lucha viscerales y ultraviolentas hay pocos.

Así que, así en plan braing strorming, ¿qué tipos de mecánicas e ideas salvajes innovadoras se os ocurren que podrían favorecer la experiencia de juego?
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Kapithan en 08 de Enero de 2016, 01:15:15 am
Hay que buscar la forma que durante el combate acumulen puntos para que finalizado el combate se pueda realizar fatalitys
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Doctor Alban en 08 de Enero de 2016, 06:58:06 am
O tienes que buscar la forma para que durante el combate uno de ellos deje "sonado" al otro para poder usar los fatalities cuando le queden pocos puntos de vida.

Una tabla con los diferentes tipos de golpes dependiendo de la distancia (puñetazo, patada, agarre, magia) y defensas (alta o baja). Desbloqueando movimientos según los niveles.

La verdad es que es un currazo de mecánica la que te vas a dar.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Kapithan en 08 de Enero de 2016, 10:52:09 am
Existe un street fighter oficial publicado hace mucho. Deberías derle una ojeada para ver como resolvían algunas cosas como los golpes especiales. También hay juegos más modernos orientados a las artes marciales, Feng shui y Tenga bansho zero (no estoy seguro de haberlo escrito correctamente)
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Javier en 08 de Enero de 2016, 01:02:36 pm
Yo soy muy fan de los videojuegos de lucha 2D, aunque justo la saga Mortal Kombat es de las que menos me gustan. ¿Conocéis Fight? Es un juego de rol pensado específicamente para representar las mecánicas de este tipo de videojuegos: combos, ataques especiales y demás milongas. No sé qué tal será, no lo he probado. Pero igual puede servir como fuente de ideas. Ahí va un link:

http://www.drivethrurpg.com/product/79179/Fight-The-Fighting-Game-RPG (http://www.drivethrurpg.com/product/79179/Fight-The-Fighting-Game-RPG)

Otro rato comento más cositas, que ahora voy con el móvil y es un rollo XD
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Traso en 08 de Enero de 2016, 01:24:15 pm
Existe un street fighter oficial publicado hace mucho. Deberías derle una ojeada para ver como resolvían algunas cosas como los golpes especiales. También hay juegos más modernos orientados a las artes marciales, Feng shui y Tenga bansho zero (no estoy seguro de haberlo escrito correctamente)

ese juego que estaba en ingles jamas se llego a traducir al castellano como tal, en lugar de eso lo llamaron combate y lo usaron como suplemento para mundo de tinieblas, o eso lei por ahi.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Bandido en 08 de Enero de 2016, 03:57:34 pm
El Street Fighter existe. Lo tengo en casa (fotocopiado) y con todas sus maniobras traducidas... Pero no encuentro valiente alguno que quiera jugar. Y eso que el combate es rápido y.... y.... y... videojueguil.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 08 de Enero de 2016, 04:10:04 pm
Hay que buscar la forma que durante el combate acumulen puntos para que finalizado el combate se pueda realizar fatalitys
Tenía pensado hacer algo parecido, pero con los movimientos X-Ray que han aparecido en las últimas entregas: básicamente, cuando se rellena una barra, el personaje puede ejecutar un movimiento a cámara lenta, en el que se "ve" como los tendone, órganos, y huesos del rival son machacados por el golpe  eek. Sería fácil introducir alguna mecánica que otorgase Puntos de Violencia al personaje, y que dichos puntos se "canjeasen" por efectos molones como el X-Ray.

Para las fatálitys no tengo pensado nada en concreto aún. Básicamente, tenía pensado que el jugador pudiese ejecutarlos a su libre descripción, usando a su libre designación el escenario, accesorios, o poderes, que posea, pero siempre y cuando la barra de aguante del rival esté seca. Porque esa es otra, con lo rápido que se recuperan los personajes de las palizas sufridas en el modo historia de los videojuegos, me parece que es mejor pasar de puntos de vida o similares: si el personaje no muere tras una batalla, se recupera y listo.

La verdad es que es un currazo de mecánica la que te vas a dar.
Mi filosofía de diseño rolero es siempre currar lo menos posible :P. No se a los demás, pero a mi, los juegos con listas enormes de maniobras detalladas, con estadísticas y modificadores fijos, me dan algo de grima. ¿No habría una forma mejor de hacerlo más narrativo, pero sin perder detalle en los combates? En algunos de los videojuegos de Mortal Kombat se describen un montón de estilos de artes marciales, tal vez se pueda sacar algo de ahí: los movimientos son libres para todos los personajes, pero dependiendo del estilo de combate, el efecto final se refleja en la narración de un modo u otro. No se, habría que pensarlo...

Cita de: Javier
Yo soy muy fan de los videojuegos de lucha 2D, aunque justo la saga Mortal Kombat es de las que menos me gustan. ¿Conocéis Fight? Es un juego de rol pensado específicamente para representar las mecánicas de este tipo de videojuegos: combos, ataques especiales y demás milongas. No sé qué tal será, no lo he probado. Pero igual puede servir como fuente de ideas. Ahí va un link:
Pues no, no lo conocía.

El tema de los combos es cosa fácil: si el margen de éxito de la tirada es lo bastante alto, pues te permite encadenar multitud de golpes. O usar puntos de violencia para ejecutarlos, no se.

Para las magias y movimientos especiales estoy en duda. ¿Debería de tirar de algún sistema complejo y detallado de creación de tácticas? Ya tengo uno bastante completito empelado en diversos juegos de anime. Pero es que, observando las peleas de los videojuegos, me da la sensación de que las técnicas especiales se puede agrupar simplemente en ataques a distancia, ataques cuerpo a cuerpo, creación de obstáculos, y desplazamientos exóticos.

Cita de: Bandido
El Street Fighter existe. Lo tengo en casa (fotocopiado) y con todas sus maniobras traducidas... Pero no encuentro valiente alguno que quiera jugar. Y eso que el combate es rápido y.... y.... y... videojueguil.
¿Y que haces que no lo has escaneado, convertido en documento de texto, subido a la red, y pasado el enlace  :P?
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Kapithan en 08 de Enero de 2016, 05:05:13 pm
Yo me quedé en el MK 2, no se como son los otros. Creo que tengo el pdf del Street Fighter no se en que idioma. Cualquier cosa lo vemos por MP
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 08 de Enero de 2016, 05:52:08 pm
Yo tampoco andaba muy puesto, pero nada más empezar a investigar, te quedas flipado con la cantidad de mitología que tiene la saga, muy elaborada para ser un videojuego de lucha.

Respecto a las reglas, ya veré, no en vano tengo por ahí cierto juego sobre Dragon Ball de cosecha propia  ::) ::) ::).
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: F.A. en 09 de Enero de 2016, 10:11:54 pm
Algunas ideas:

Había un juego de cartas que pretendía sintetizar en una mecánica de mesa la experiencia de los juegos de lucha clásicos técnicos, no los machacabotones. Para esto, utilizaba cuatro tipos de movimientos en combate:

Ataque: Vence a cualquier agarre y a ataques más lentos. Puede iniciar un combo.
Agarre: Vence a cualquier bloqueo o esquiva y a agarres más lentos. Pueden continuar un combo o tirar al enemigo al suelo (un personaje tirado en el suelo no puede esquivar en su próximo turno, y solo podrá bloquear la mitad de los ataques, ataques pares con un bloqueo par y ataques impares con un bloqueo impar)
Bloqueo: Permite robar una carta si no eres agarrado, dos si el enemigo ha atacado. Evita o reduce el daño de un ataque más lento.
Esquiva: Evita cualquier ataque y te permite jugar un ataque a modo de contraataque.

Cada movimiento tiene una velocidad y un daño, normalmente mayor cuanto menor es la velocidad. No debe ser especialmente difícil convertir estas ideas a juego de rol, lo interesante aquí no es una tirada de dados sino "leer" el movimiento que hará el enemigo.


Quizás que estas cuatro categorías fueran diferentes valores en la hoja de personaje para reflejar la orientación del personaje. Sería interesante poder elegir entre movimientos lentos pero potentes o rápidos y débiles.

Por ejemplo, se me ocurre que para atacar puedas tirar 1 o varios d6. En caso de enfrentarte a un bloqueo, haces 1 daño por cada dado que has tirado. En caso de enfrentarte a una esquiva, no haces daño y recibes un contraataque. En caso de enfrentarte a un agarre, haces el daño completo de la tirada. En caso de enfrentarte a otro ataque, la tirada más baja (más débil pero más rápida) gana y hace daño al oponente.

Los bloqueos, en lugar de robar una carta puede ofrecer algun otro tipo de beneficio (cargar la barra de fatality, o algún otro tipo de ventaja táctica).

Los agarres pueden servir para iniciar combos.

Las esquivas pueden ofrecer contraataques.

O también puedes copiar el sistema y usar cartas con sus cuatro palos en lugar de dados.

Ataque: Picas/espadas. A mayor el número, mayor el daño pero menor la velocidad. Puede iniciar un combo.
Agarre: Tréboles/bastos. A menor número, mayor velocidad. Puede iniciar un combo. Si no lo hace o el combo acaba con un agarre, el enemigo comienza el siguiente turno en el suelo.
Bloqueo: Diamantes/oros. Evita el daño de los ataques. Roba una carta si el oponente ha jugado una esquiva o bloqueo, o dos si ha jugado un ataque. Esta carta vuelve a tu mano al final del turno salvo que hayas sido agarrado.
Esquiva: Corazones/copas. Evita el daño de los ataques. Además, si tu oponente ha jugado un ataque, puedes jugar un ataque contra él. Este ataque no inicia combo.

Las figuras corresponden a habilidades especiales definidas en la creación de personaje. Los movimientos característicos con reglas especiales. Cada figura tendrá sus reglas y excepciones, su daño y su velocidad según se construya.
Para hacer un combo, tienes que suceder ataques de cifras sucesivas (3, 4, 5...) salvo, por ejemplo, usando figuras que permitan enlazar números no sucesivos. Una vez iniciado el combo puedes añadir cartas al daño.
Estando en el suelo no puedes jugar esquivar y solo puedes bloquear ataques pares o impares, según el valor de tu bloqueo.
Se roba una carta al principio de cada turno, y a menudo se juegan más de una. El bloqueo y las figuras con sus reglas especiales son la única manera de recuperar cartas hasta la mano máxima.

Algunas estadísticas para la creación de personaje pueden ser la Salud, la Técnica (máximas cartas que puedes usar en un combo), la Resistencia (mano inicial y máxima), el Daño (valor que puede sumar al daño de los ataques), la Velocidad (Para desempatar en caso de que la velocidad de dos cartas jugadas sea la misma), etc... Aparte de las habilidades típicas de un juego de rol para todo lo que no sea pegar palos.
Con elegir estas estadísticas y construir los movimientos especiales de las figuras (a juicio del DJ o según un sistema de reglas rollo la construcción de proezas de Fate) ya tienes el personaje listo para dar palos. Si das puntos de Estilo con los que construir movimientos especiales ya tienes un sistema de experiencia interesante con el que mejorar el estilo de lucha.

Por supuesto, las armas no tienen estadísticas, forman parte del estilo de lucha de cada uno.
 

*****

Por otro lado, mecánicas como las de Wushu fomentarían un juego lleno de golpes fantasiosos, muy wuxia, muy gore y rollo lucha. Es importante evitar que se convierta en una enumeración de dotes, movimientos y números.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Cifuentes en 10 de Enero de 2016, 11:28:44 am
Ando un poco dormido pero menuda ideaza la de F.A.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: F.A. en 10 de Enero de 2016, 11:37:50 am
Ando un poco dormido pero menuda ideaza la de F.A.


No es mia. Solo he fusilado vilmente esto (http://www.fantasystrike.com/guide/index.php/Yomi). Es el juego de cartas, tambien se puede jugar online y es entretenido. Con un poco de curro se puede adaptar a una mecánica de juego de rol.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Javier en 10 de Enero de 2016, 12:41:03 pm
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En algunos de los videojuegos de Mortal Kombat se describen un montón de estilos de artes marciales, tal vez se pueda sacar algo de ahí: los movimientos son libres para todos los personajes, pero dependiendo del estilo de combate, el efecto final se refleja en la narración de un modo u otro.

A este respecto, me parece interesante añadir que algunas entregas de la saga, como Mortal Kombat Deception o creo que también el reciente Mortal Kombat X, permiten cambiar de estilo de combate durante la pelea. Por ejemplo, puedes alternar entre estilo sin armas y estilo con armas, o entre kárate y judo (es un decir, no recuerdo ahora qué combinaciones había, pero la idea es ésa). Tal vez la posibilidad de cambiar de estilo pueda aportar algo de táctica al juego de rol, aunque no sé cómo podría implementarse.

Citar
Pues no, no lo conocía.

Yo ya digo que no lo conozco más que un poco por encima, pero sé que es un juego hecho por fricazos de los videojuegos de lucha que trata de representar mediante reglas específicas hasta maniobras secundarias como las recuperaciones rápidas tras ser derribado al suelo, el stun (los "pajaritos", que tienen su propio medidor específico), dashes y backdashes, maniobras evasivas (del estilo de las de King of Fighters) y no sé cuántas historias más.

Semejante nivel de detalle a mí me parece excesivo. No creo que sea necesario llegar tan lejos para representar convincentemente Mortal Kombat. Creo que en este caso lo ideal sería un sistema que combinase algunos de los elementos más básicos de los videojuegos con el tono violento y, sobre todo, exagerado de esta ambientación. Porque brotan chorretones de sangre exagerados hasta con el golpe más flojo XD
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Para las magias y movimientos especiales estoy en duda. ¿Debería de tirar de algún sistema complejo y detallado de creación de tácticas? Ya tengo uno bastante completito empelado en diversos juegos de anime. Pero es que, observando las peleas de los videojuegos, me da la sensación de que las técnicas especiales se puede agrupar simplemente en ataques a distancia, ataques cuerpo a cuerpo, creación de obstáculos, y desplazamientos exóticos.

Yo añadiría también las presas especiales de 360º (como la típica de Zangief, aunque creo que en ningún Mortal Kombat había ningún movimiento así), las contras especiales (las de Batman en el Injustice o las de Geese en Fatal Fury, que tampoco recuerdo si Mortal Kombat las tenía) y los movimientos que reflejan y devuelven los hadokens del adversario (como Rose de Street Fighter, y esto sí me suena que lo podía hacer algún personaje en Mortal Kombat también), aunque estos últimos quizá pudieran incluirse en "creación de obstáculos".

A mí lo del sistema de creación de técnicas me parecería lo más apropiado, porque, si te paras a pensar, hay muchísimas posibles combinaciones de efectos. No es plan de hacer una lista larguísima de técnicas intentando abarcarlo todo. Y si ya tienes un sistema apropiado que poder importar de otro juego, pues mejor que mejor :)

Citar
Había un juego de cartas que pretendía sintetizar en una mecánica de mesa la experiencia de los juegos de lucha clásicos técnicos, no los machacabotones. Para esto, utilizaba cuatro tipos de movimientos en combate:

Ataque: Vence a cualquier agarre y a ataques más lentos. Puede iniciar un combo.
Agarre: Vence a cualquier bloqueo o esquiva y a agarres más lentos. Pueden continuar un combo o tirar al enemigo al suelo (un personaje tirado en el suelo no puede esquivar en su próximo turno, y solo podrá bloquear la mitad de los ataques, ataques pares con un bloqueo par y ataques impares con un bloqueo impar)
Bloqueo: Permite robar una carta si no eres agarrado, dos si el enemigo ha atacado. Evita o reduce el daño de un ataque más lento.
Esquiva: Evita cualquier ataque y te permite jugar un ataque a modo de contraataque.

Me parece muy interesante esta idea. Creo que captura  bien el funcionamiento de la base de los juegos de lucha técnicos. A mí una vez me la explicaron muy bien comparándola con Piedra-Papel-Tijera. Puede parecer que los juegos de lucha y el Piedra-Papel-Tijera no tienen nada que ver, pero tienen más en común de lo que parece. En el caso de los juegos de lucha, el Piedra-Papel-Tijera se convertiría en Ataque-Bloqueo-Agarre:

1) Un Ataque vence a un Agarre (intentad agarrar a Ken mientras os mete un shoryuken XD), pierde contra un Bloqueo (porque el atacante se queda vendido o como mínimo en desventaja de frames) y empata contra otro Ataque (en principio ambos personajes reciben, aunque esto es matizable y depende de más factores, como que los primeros frames del ataque tengan invencibilidad o no).

2) Un Bloqueo vence contra un Ataque, pierde contra un Agarre (no te puedes cubrir de una presa) y empata contra otro bloqueo.

3) Un Agarre vence a un Bloqueo, pierde contra un ataque y empata contra otro agarre (se produce un "techeo").

Me parece que el sistema del juego de cartas que menciona F.A. refleja muy bien esta mecánica básica, que es común a todos los juegos de lucha 2D (al menos los modernos) y, por supuesto, también a Mortal Kombat. Lo único que me chirría es lo de que la esquiva sirva para eludir cualquier ataque y además lanzar un contraataque, porque eso no siempre es así en los juegos. El asunto del movimiento y la gestión del espacio en un juego de lucha es bastante complejo. Pero vamos, esto ya es poniéndome muy tiquismiquis. Como dije antes, tampoco es necesario tal nivel de simulacionismo: se trata de captar el sabor del género.

Citar
Cada movimiento tiene una velocidad y un daño, normalmente mayor cuanto menor es la velocidad. No debe ser especialmente difícil convertir estas ideas a juego de rol, lo interesante aquí no es una tirada de dados sino "leer" el movimiento que hará el enemigo.

¡Exacto! Estoy muy de acuerdo, porque en los videojuegos de lucha pasa justo lo mismo. Si un rival te tira al suelo y avanza hasta quedar pegado a ti, ¿qué deberías hacer al levantarte? ¿Un Ataque, un Bloqueo o un Agarre? El rival utilizará una de las tres, y debemos tratar de adivinar cuál. Unos jugadores tienen más tendencia que otros a utilizar cada una de las tres opciones. Por ejemplo, los jugadores novatos tienden a levantarse del suelo con un Ataque si su adversario está en pie junto a ellos mientras están derribados en el suelo. Si somos conscientes de eso, sabremos que utilizar un Bloqueo nos dará bastantes posibilidades de ganar el intercambio. Funciona, probadlo XD

Yo de diseño de juegos de rol no controlo, así que no me atrevo a sugerir cuál sería la mejor forma de trasladar todo esto a la mesa. Pero, si se consiguiera hacer de forma que no resultase farragoso, el juego quedaría muy logrado, porque tendría táctica (tiene su encanto eso de tratar de adivinar qué hará nuestro adversario) y además simularía muy bien la base del género, que creo que en principio es la idea de Ryback. Y el sistema que propone F.A. parece que podría conseguir muy bien este objetivo.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Cifuentes en 10 de Enero de 2016, 01:11:12 pm
No es mia. Solo he fusilado vilmente esto (http://). Es el juego de cartas, tambien se puede jugar online y es entretenido. Con un poco de curro se puede adaptar a una mecánica de juego de rol.

La url esta vacia  :P
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: F.A. en 10 de Enero de 2016, 01:30:07 pm
Arreglado.

(http://www.fantasystrike.com/guide/index.php/Yomi (http://www.fantasystrike.com/guide/index.php/Yomi))
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: F.A. en 10 de Enero de 2016, 01:35:22 pm
Me parece que el sistema del juego de cartas que menciona F.A. refleja muy bien esta mecánica básica, que es común a todos los juegos de lucha 2D (al menos los modernos) y, por supuesto, también a Mortal Kombat. Lo único que me chirría es lo de que la esquiva sirva para eludir cualquier ataque y además lanzar un contraataque, porque eso no siempre es así en los juegos. El asunto del movimiento y la gestión del espacio en un juego de lucha es bastante complejo. Pero vamos, esto ya es poniéndome muy tiquismiquis. Como dije antes, tampoco es necesario tal nivel de simulacionismo: se trata de captar el sabor del género.

Hombre, aunque el género de lucha no es mi favorito, muchos juegos tienen directamente un movimiento de esquiva, y aunque no lo tengan la esquiva existe como una cuestión de habilidad: Apartarte de la hitbox a tiempo te da ventaja de frames suficiente para colar un golpe. Yo lo veo interesante, aporta más opciones tácticas y viene que ni pintado para el tema de los palos de una baraja.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Cable en 10 de Enero de 2016, 04:51:14 pm
Cada jugador puede tener una lista de golpes, agarres, etc personalizada con una serie de iconos, por ejemplo usando dados de poker, entre 2 y 5 dependiendo de la potencia del golpe/Técnica:

Puñetazo Rápido: Q+Q
Patada Luna Creciente: K+K+K
Suplex: Q+J
Finta: K+J

Si un jugador lanzara 5 dados y sacara un resultado de Q,J,K,K,K podría realizar un combo (Patada Luna Creciente: K+K+K/Suplex: Q+J) o por ejemplo, si solo lanzara 3 dados y sacara un resultado de Q,J,J, podría hacer un Suplex: Q+J y guardar la J restante para un ataque posterior, restándose un dado de su siguiente tirada.

Los dados que tiraría en cada tipo de técnica, puñetazo, patada, agarre, especial, vendrían dados por sus puntuaciones de características.

...Aunque también podrías utilizar dados guays como estos...
(http://i66.tinypic.com/106j7ub.jpg)
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Kapithan en 10 de Enero de 2016, 07:49:08 pm
Cada jugador puede tener una lista de golpes, agarres, etc personalizada con una serie de iconos, por ejemplo usando dados de poker, entre 2 y 5 dependiendo de la potencia del golpe/Técnica:

Puñetazo Rápido: Q+Q
Patada Luna Creciente: K+K+K
Suplex: Q+J
Finta: K+J

Si un jugador lanzara 5 dados y sacara un resultado de Q,J,K,K,K podría realizar un combo (Patada Luna Creciente: K+K+K/Suplex: Q+J) o por ejemplo, si solo lanzara 3 dados y sacara un resultado de Q,J,J, podría hacer un Suplex: Q+J y guardar la J restante para un ataque posterior, restándose un dado de su siguiente tirada.

Los dados que tiraría en cada tipo de técnica, puñetazo, patada, agarre, especial, vendrían dados por sus puntuaciones de características.

...Aunque también podrías utilizar dados guays como estos...
([url]http://i66.tinypic.com/106j7ub.jpg[/url])


Está buena la idea de los dados sólo no me gusta la parte de la lista. Tal vez algo reducido para los golpes básicos y luego permitir que nada uno se arme sus golpes especiales según el personaje y.una serie de condiciones. Pero no inmensas listas fijas.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 10 de Enero de 2016, 11:57:16 pm
Cita de: JAvier
A este respecto, me parece interesante añadir que algunas entregas de la saga, como Mortal Kombat Deception o creo que también el reciente Mortal Kombat X, permiten cambiar de estilo de combate durante la pelea. Por ejemplo, puedes alternar entre estilo sin armas y estilo con armas, o entre kárate y judo (es un decir, no recuerdo ahora qué combinaciones había, pero la idea es ésa). Tal vez la posibilidad de cambiar de estilo pueda aportar algo de táctica al juego de rol, aunque no sé cómo podría implementarse.
Algo de eso, algo de eso ando mirando. Por ahora, he copiado y pegado de la wiki de Mortal Kombart la información de los más de cincuenta estilsod e artes marciales que presenta  :P.

Cita de: F.A.
Por otro lado, mecánicas como las de Wushu fomentarían un juego lleno de golpes fantasiosos, muy wuxia, muy gore y rollo lucha. Es importante evitar que se convierta en una enumeración de dotes, movimientos y números.
Una de las cosas que tengo claro es prescindir de las listas de dotes. Y paso también de las maniobras con veintemil parámetros a tener en cuenta. Como mucho, que cada jugador añada un par de rasgos a su personaje estilo "este tipo controla el hielo" o "este otro tiene un sombrero con los bordes afilados".

Pero, por otra parte, tampoco me gustaría que fuese cien por cien narrativo, en el contexto que los atributos y los conocimientos del luchador no importasen prácticamente nada.

Tu idea de las cartas mola, pero es eso, un sistema sustentado en el azar y en las capacidades estratégicas del jugador. Aprovechando que voy a incluir información sobre muchos estilos de combate, pues creo que puedo apañar algo intermedio. A ver que os  parece.

Cualquier movimiento de combate que haga nuestro personaje, ha de estar englobado en uno de estas categorías.

Ataque alto (patada voladora, caer desde lo alto, salir volando y arrollar al rival)
Ataque bajo (zancadilla, patada en la entrepierna, barrido, ataque desde el suelo)
Ataque medio (puñetazos, patadas y demás ataques normales)
Ataque a distancia (lanzar rayos, arrojar cosas)
Esquiva (moverse lateralmente, agacharse, ponerse de lado)
Bloqueo (parar un golpe con los brazos, bloquear con un arma, parar una patada con la espinilla)
Agarre (aprovechar el empuje de un rival para cogerle por un brazo y proyectarlo, agarrar una pierna y dejarle caer)
Presa (luxaciones, tornillos, estrangulaciones)
Engaño (mentir, engatusar, atacar a traición)
Finta (desarmar, escurrirse de una presa, un amago)
Obstaculizar (tirar una silla a los pies del rival, crear un muro de hielo)

Cada tipo de maniobra tendrá ventaja sobre otros dos tipos, y, a su vez, será vulnerable a otros dos tipos de maniobras. Salvo Engaño y Obstaculizar, que no otorgan ventaja ni desventajas especiales contra otros tipos de maniobras.

Esquiva tiene ventaja sobre ataque alto y ataque a distancia
Bloqueo tiene ventaja sobre ataque medio y ataque bajo bajo
Agarre tiene ventaja sobre bloqueo y presa
Presa tiene ventaja sobre bloqueo y esquiva
Ataque alto tiene ventaja sobre ataque a distancia y finta
Ataque bajo tiene ventaja sobre esquiva y ataque alto
Ataque medio tiene ventaja sobre agarre y presa
Finta tiene ventaja sobre ataque medio y agarre
Ataque a distancia tiene ventaja sobre ataque bajo y finta

A su vez, existirán diversos estilos de artes marciales (shotokan, aikido, ninjutsu, muay thai, etc.) representados por una habilidad cada uno. Cada estilo solo dispondrá de cuarto categorías de movimientos, de tal modo, que el luchador que emplee un estilo determinado solo podrá realizar maniobras que, más o menos, estén relacionadas con los movimientos propios de las categorías que abarque su estilo. Por tanto, dependiendo de nuestro estilo, tendremos ventaja o desventajas contra los estilos de los rivales.

Cita de: Cable
...Aunque también podrías utilizar dados guays como estos...
Jejeje, pues si están guays, si. Pero me presenta el mismo problema que las cartas: un luchador solo podrá lucir sus técnicas si tiene suerte. Sería algo así como si en cualquier D&D, o sucedáneo, el clérigo, o el mago, solo pudiesen lanzar sus hechizos si sacasen un 20 en el dado.

El como y el cuando se empleen las técnicas especiales es algo que aún ando dándole vueltas. Porque no quiero meter una barra de maná en este juego. Algunas opciones que ando barajando:

- Que el jugador deba de invertir alguno de sus Puntos de Brutalidad para activar una técnica especial. Pero entonces, los jugadores deberán de escoger entre usar sus técnicas especiales, o activar los efectos X-Ray. No me mola, lo suyo es combinar las dos cosas.
- Que puedan usarse libremente, y como nos de la gana. Claro que, entonces, lo que nunca se usaría sería los golpes y acciones corrientes.
- Que solo puedan usarse una vez por combate. Pfff, no creo.
- Que requieran de preparación. Es decir, el jugador la declara en un turno, y la técnica se ejecuta en el siguiente.
- Que requiera primero de crear una abertura o ventaja.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Kapithan en 11 de Enero de 2016, 01:26:48 am
Se me ocurre algo así medio en el aire sin mucho pensar. Lo que propuso Cable de los dados especiales me gusto porque le da ese toque consola. Que tal si en lugar de dados especiales usas dados de diferentes caras. Por ejemplo para activar el golpe de fuego tengo que tirar d4 d8 d20 la suma de la tirada debe superar un valor X. Para tirar el trueno debe tirar d4 d10 d4 y superar Y. Por ahí no tiene sentido pero le da ese aire de tener que combinar botones para lograr un golpe especial. Los golpes básicos sólo requieren una tirada normal.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 11 de Enero de 2016, 01:32:03 pm
Si lo que queremos es simular lo de "pulsar botones" la cosa sería tan sencilla como lanzar dados de KOMBATE junto al dado normales de las tiradas corrientes, y usar los números obtenidos (o los símbolos propuestos por Cable) para ejecutar las técnicas especiales.

De este modo, la tirada podría ser 1d20 y 4d6, donde el valor obtenido en el d20 se usaría para resolver acciones, y los 4d6 se podrían emplear para realizar técnicas.

¿Lo malo de esto? Pues lo ya comentado, que mis dos técnicas se ejecutan con 113 y con 453, mientras que en los dados no me salgan números propicios, pues estoy a dos velas.

Yo no tengo ni ida de probabilidad, ¿que posibilidades habría de obtener 3 números determinados lazando cuatro  dados, teniendo en cuenta que el orden puede alterarse a nuestra conveniencia?

EDITADO: He hecho una prueba en plan cazurro, es decir, lanzar 4d6 100 veces, y contar las veces que he logrado una combinación exitosa (1, 2, y 3, en el este caso). De los cien intentos, solo ha coincidido un 1, un 2 y un 3 simultáneamente cuatro veces... Excesivamente poco. Lástima, porque la idea molaba.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Kapithan en 11 de Enero de 2016, 07:03:37 pm
Mi propuesta era distinta pero tal vez estamos complicando algo sin que sea relevante. Pero si golpes especiales deberían ser más difíciles de realizar. Por algo requerían una combinación de botones y no tenían uno específico
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 11 de Enero de 2016, 07:40:48 pm
Lo más sencillo, y soso, sería utilizar la manida barra de magia/maná, y que cada ataque consumiese PM... o pedir tiradas de dificultad para ver si activamos el poder en cuestión y luego volver a tirar para comprobar si atinamos al enemigo. Pero las ideas de F.A. y Cable molan más, queda más videojueguil la cosa, y más original. Si puedo, me gustaría incluir algo por el estilo.

Consultando esta web de probabilidad ( http://www.vitutor.com/pro/1/a_7.html (http://www.vitutor.com/pro/1/a_7.html) ) igual he dado con una respuesta matemática bastante sencilla: si las combinaciones de las téncias son compuestas de cuatro simbolos, de seis disponibles (arriba, abajo, izquierda, derecha, circulo, y cuadrado), y sin que ninguno se repita, nos saldrían 15 combinaciones posibles. Es decir, uno de cada 15 ataques sería una técnica. Y como los PJS tendrán de 2 a 12 técnicas diferentes (según lo experimentados que sean), me sale una media bastante razonable de uso, sin tener que pedir tiradas extras, ni incluir puntos de maná que relentizasen el juego. Tu tiras para atacar, yo tiro para defender, y si los dados nos favorecen, además, nos sale una técnica chachipiruli.

Esto también podría servir para las fatalitys: una vez derrotado el enemigo, podemos hacer una técnica, si la combinación nos sale, pues toma ya, enemigo eviscerado. Si no, simplemente lo dejamos K.O.

Pero, vamos, esto solo son ideas, aún hay que darle vueltas al asunto  ::).
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Cable en 12 de Enero de 2016, 12:16:09 am
Citar
si las combinaciones de las técnicas son compuestas de cuatro símbolos, de seis disponibles (arriba, abajo, izquierda, derecha, circulo, y cuadrado), y sin que ninguno se repita, nos saldrían 15 combinaciones posibles.


En ese caso, una de las caras podría ser simplemente una flecha, no cuatro, y el jugador del control Stick decidir la dirección (arriba,abajo, izquierda,derecha) en la que la colocara para facilitarle hacer la técnica, creo que así las probabilidades aumentarían bastante.

(http://cdn.idigitaltimes.com/sites/idigitaltimes.com/files/styles/large/public/2015/06/15/super-smash-bros-4-ryu-dlc-combo-attacks-moves.png)

¿Y ejecutar el combate normalmente pero añadiendo a la tirada un dado Dragón?

Es decir, un dado diferente (Color,Caras o lo que sea) en el que al obtener un resultado especifico se desencadenara una tecnica especial conjunta a nuestro ataque, por ejemplo si usáramos un D6 una simple lista de 6 golpes.

Supongamos que el dado Dragon sera 1D6 que añadimos a la tirada y que un resultado de 5 o 6 desencadenara un ataque especial.

Ejemplo:

¡Lanzamos los dados de ataque que sean + el Dado Dragón! ¡ohhhhhh el dado Dragón marca un 3, esta vez no hay técnica especial pero si ataque normal!

¡Volvemos a lanzar los dados + el dado Dragón! ¡Osquis el Dado Dragón marca un 6!¡Ataque especial comboooo!

Vamos a la mini-lista de golpes del Jugador y lanzamos 1D6 para un resultado aleatorio:

1- Haddoken +999 al daño
2 - Tiger Uppercaut +500 al daño
3 - Patada Dragon +300 de daño y el enemigo acaba en vuelto en llamas
4 - Combo Demoniaco Ataque Normal x3
5 - Presa del León El enemigo queda inmovil 1 asalto
6 - Patada Helicóptero +400 al daño, el rival queda aturdido 1D4 asaltos...
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: F.A. en 12 de Enero de 2016, 01:00:38 am
El problema que veo con los dados es que la técnica utilizada depende del azar. Tú no eliges hacer el Puño del Dragón o la Respuesta Cuántica, depende del resultado de los dados.

Creo que un sistema de doble ciego con la movida Ataque > Agarre > Bloqueo/Esquiva > Ataque funcionaría mejor para emular el feel de los juegos de lucha. De lo contrario es más tirar dados y ver qué sale de ahí, y eso se aleja bastante de la idea del juego de lucha. Eso significa que habría que prescindir de los dados y usar cartas, o usar distintos tipos de dado (d6, d8, d10, d12) o colores (azul, verde, rojo, amarillo) que elegir en secreto antes de tirar.

El tema de las cartas podría simplificarse. Los palos de 2 a 10 corresponderían a los movimientos y su fuerza / velocidad. Las figuras darían igual el palo, así que tendrías 3 movimientos especiales por personaje (J, Q, K) y un super-movimiento (A). Incluso podrías "cargar" los movimiento agregando figuras iguales (QQ, JJJ, AAAA). O usar las figuras como los cuatro botones para montar tu movimiento, pero eso significaría tener una lista de movimientos muy larga por personaje. Con 4 por personaje y una pasiva yo creo que funcionaría bastante bien en mesa sin que sea tedioso. Incluso podrías usar los dos Joker como alguna regla especial chula.

Puedes jugar a robar cartas y que sea cuestión de azar, o dar una baraja a cada jugador y que elijan cada turno a su voluntad, convirtiendolo en una cosa más estratégica.

Incluso, en aras de la simplificación, usar solo un set de figuras y ases para cada jugador y que los usen como los botones, bien a voluntad o bien con una mano de 4 a 6 cartas robadas de un mini-mazo de 16, para compensar con el azar las cuestiones de machacar el botón correcto, la velocidad del personaje y la situación exacta de los personajes. La lista de movimientos podría ser entonces tan larga como queramos:
-Patada: J
-Puñetazo: Q
-Agarre: K
-Bloqueo: A
-Respuesta cuántica: A, J, J
-Paso astral: A, A
-Triple puerta: Q, Q, Q
-Paseo por el cosmos: K, A, K, J
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 12 de Enero de 2016, 01:24:30 pm
En ese caso, una de las caras podría ser simplemente una flecha, no cuatro, y el jugador del control Stick decidir la dirección (arriba,abajo, izquierda,derecha) en la que la colocara para facilitarle hacer la técnica, creo que así las probabilidades aumentarían bastante.
Pues, oye, no es mala idea en absoluto. ¿Qué te sale dos flechas, un cuadrado y un círculo? Pues puedes hacer un montón de combinaciones: atras, atras y círculo; abajo, derecha y cuadrado; atrás, cuadrado, y círculo, etc.
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¿Y ejecutar el combate normalmente pero añadiendo a la tirada un dado Dragón?
Desde luego, esta sería la opción más sencilla. Incluso podría resolverse con una sola tirada: lanzas 1d20, con los valores del 1 al 8 no ocurre nada, con los valores del 9 al 20  activas una de las 12 técnicas del personaje.

Aunque reconozco que me he encariñado con lo de los dados con flechas y botones :P.

Cita de: F.A.
El problema que veo con los dados es que la técnica utilizada depende del azar. Tú no eliges hacer el Puño del Dragón o la Respuesta Cuántica, depende del resultado de los dados.
Ahí me  has dado. En efecto, es un problema. Claro que, pensándolo bien, las combinaciones de teclas solo representaría el azar, esos movimientos que te salen sin saber como te han salido. Uno siempre podría gastar un punto de brutalidad para realizar movimientos pensados y calculados, y ejecutar la técnica que desea. La idea del joystick direccional también solucionaría este problema. Otra cosa más a pensar.
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Creo que un sistema de doble ciego con la movida Ataque > Agarre > Bloqueo/Esquiva > Ataque funcionaría mejor para emular el feel de los juegos de lucha. De lo contrario es más tirar dados y ver qué sale de ahí, y eso se aleja bastante de la idea del juego de lucha. Eso significa que habría que prescindir de los dados y usar cartas, o usar distintos tipos de dado (d6, d8, d10, d12) o colores (azul, verde, rojo, amarillo) que elegir en secreto antes de tirar.

Si, me gusta la idea de tener maniobras genéricas que prevalezcan sobre otras. Pero lo de elegir en secreto los movimientos no lo veo. Convertiría el juego bien en un piedra, papel y tijeras, o bien en un juego de estrategia.

Además, una de las peculiaridades de los videojuegos de Mortal Kombat es que algunos de los movimientos corrientes, y todas las técnicas especiales, varían según el estilo de lucha empelado. Tú eliges uno de los etilos de lucha disponibles de tu personaje, y eso condiciona tu arsenal de combate hasta que lo cambias por otro.

La opción que posteé sobre el tema me parece que refleja bastante bien eso:

Cada tipo de maniobra tendrá ventaja sobre otros dos tipos, y, a su vez, será vulnerable a otros dos tipos de maniobras. Salvo Engaño y Obstaculizar, que no otorgan ventaja ni desventajas especiales contra otros tipos de maniobras.

Esquiva tiene ventaja sobre ataque alto y ataque a distancia
Bloqueo tiene ventaja sobre ataque medio y ataque bajo bajo
Agarre tiene ventaja sobre bloqueo y presa
Presa tiene ventaja sobre bloqueo y esquiva
Ataque alto tiene ventaja sobre ataque a distancia y finta
Ataque bajo tiene ventaja sobre esquiva y ataque alto
Ataque medio tiene ventaja sobre agarre y presa
Finta tiene ventaja sobre ataque medio y agarre
Ataque a distancia tiene ventaja sobre ataque bajo y finta

A su vez, existirán diversos estilos de artes marciales (shotokan, aikido, ninjutsu, muay thai, etc.) representados por una habilidad cada uno. Cada estilo solo dispondrá de cuarto categorías de movimientos, de tal modo, que el luchador que emplee un estilo determinado solo podrá realizar maniobras que, más o menos, estén relacionadas con los movimientos propios de las categorías que abarque su estilo.
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Incluso, en aras de la simplificación, usar solo un set de figuras y ases para cada jugador y que los usen como los botones, bien a voluntad o bien con una mano de 4 a 6 cartas robadas de un mini-mazo de 16, para compensar con el azar las cuestiones de machacar el botón correcto, la velocidad del personaje y la situación exacta de los personajes. La lista de movimientos podría ser entonces tan larga como queramos:
¿Usar las combinaciones de teclas también para las acciones corrientes  :-\? No se, mi idea inicial era emplear ese sistema solo con los movimientos especiales, mientras que las maniobras genéricas de combate se realzarían como cualquier otra acción en cualquier otro juego de rol: primero se declara, luego se tira.

Por otra parte, creo que usaré dados. El mero echo de usar dados impone a la partida un ritmo más rápido y frenético, y evita que los jugadores se pasen mucho tiempo planeando su próximo movimiento. Y eso es importante en un juego de lucha salvaje y frenético. Claro que esos dados tendrán simbolitos. Unos dados de póquer podrían valer, pero hay algo en los dados con flechas y botones, estilo videoconsola, que me gusta especialmente, ya veremos :).
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Kapithan en 12 de Enero de 2016, 03:08:04 pm
¿El juego sólo va ser de peleas o las peleas son sólo una parte del juego?
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 12 de Enero de 2016, 03:31:50 pm
Es un juego de rol completo, echo y derecho. Las peleas serán tan importantes como los tiroteos en un juego de acción "made in Hong Kong", o el uso de disciplinas en Vampiro, pero cualquier jugador podrá narrar cualquier tipo de acción imaginable, y cualquier personaje, dentro de unos límites coherentes, podrá intentar realizar cualquier tipo de acción física, mental o social.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Kapithan en 13 de Enero de 2016, 01:40:12 pm
Existe una webserie llamada Mortal Kombat: Legacy que puede llegar a servirte de inspiración. No la vi. Saludos
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 13 de Enero de 2016, 08:04:10 pm
En su día, vi algunos capítulos de la primera temporada, y recuerdo que tenía un ambiente oscuro bastante conseguido. Eran algo así como unos resúmenes de las biografías de los personajes, mezclados con eventos actuales en el mundo real.

Por mi parte, adjunto un PDF con las reglas de "Kombate" tal y como están desarrolladas hasta hora. Me ha quedado una curiosa mezcla entre táctico y narrativo que, personalmente, no me desagrada en absoluto. Ya veremos como queda al final la cosa. Son cuatro paginitas de nada, maquetación made in Ryback incluida.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 15 de Enero de 2016, 08:10:08 pm
El proyecto sigue a buen ritmo.

Ahora ando con otra duda: ¿cómo se deberían de resolver los combos y ataques múltiples? Mi idea inicial es, simple y llanamente, gastando Puntos de Brutalidad: gasto seis puntos, pues aplico el resultado de un única tirada seis veces.

Claro que igual queda más resultón que se decida en función de los éxitos de la tirada. Pero eso podría implicar desbalancear los combates, y que acabasen tras una única combinación larga de golpes  :-\.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Cable en 15 de Enero de 2016, 10:52:26 pm
un combo de entre 3-5 golpes o técnicas especiales te puede hacer ganar el combate en los vídeojuegos, asi que ya depende de si buscas la simulación de ese tipo de combate o no.

Puedes hacer que cada dado de éxito sobre el rival, que este no haya podido bloquear, te permita un ataque extra, un daño extra de ataque o una ventaja narrativa o táctica, tipo:

Pajaritos o estrellas en la cabeza
Guardia rota
Girado de espaldas
Derribado
Burla

También puedes limitar los combos a resultados específicos del dado como una ventaja por ejemplo si usas D6 solo si obtienes 6 como resultado, cada 6 sera un golpe extra, o combo.
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 17 de Enero de 2016, 11:38:48 pm
La prioridad es que los combates sean emocionantes y divertidos, todo lo demás es secundario  :).

Lo de lo 6 que comentas lo había pensado. Pero me pasa igual que con el uso de las técnicas. Demasiada aleatoriedad en la que ni jugador ni personaje tienen nada que hacer.

Una cosa que se me ha ocurrido: y si por cada, por ejemplo 3 puntos de daño, el jugador narra un golpe. Mecánicamente, la cosa no cambiaría nada, solo que, si el daño excede de cierto punto, pues el jugador ha de narrar como ha logrado atinar un segundo impacto para que dicho daño se aplique al contrario.

¿O es demasiada narrativa la idea?
Título: Re:Mortal Kombat JDR
Publicado por: Ryback en 26 de Enero de 2016, 06:35:55 pm
Brío, brío, que no se diga que por aquí perdemos el tiempo.

(http://www.rolgratis.com/c-system/img/MortalKombatJdR.jpg)

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/MortalKombatJdR.rar (http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/MortalKombatJdR.rar)

Son 94 paginitas de juego, con todo lo que se supone que ha de tener un juego de rol sobre esta saga de videojuegos: historia, información sobre lugares, razas y personajes, reglas de combates sangrientos, técnicas y fatálitys, etc. También incluye PJS de ejemplo y reglas para jugar por foro, aunque se me ha quedado pendiente el incluir una aventura de introducción. Igual la incluyo en posteriores revisiones.