SPQRol

General de rol => Taller de rol => Mensaje iniciado por: selaibur en 26 de Julio de 2016, 07:58:39 pm

Título: TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: selaibur en 26 de Julio de 2016, 07:58:39 pm
VERSIÓN FINAL
DEFINITIVA

DE

TESOROS&MONSTRUOS

enlace Mega:

https://mega.nz/#!29Bi0SAJ!n_9D7e6YaiNshkVIsZt9WNMjVCpB5gBtCAiTuTXQDQ8

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Doctor Alban en 26 de Julio de 2016, 11:11:42 pm
Si la pasas a pdf, te lo subo a la sinergia
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 27 de Julio de 2016, 07:33:45 am
Ok, lo haré en cuanto llegue al trabajo... PDF listo en el primer post.

Por cierto... ¿que es eso de la sinergia?   ::)  La de veces que habre pasado por tu web de la Sinergia, Doctor Alban, y ni acordarme del nombre...  :facepalm:

En fin, ¿en que categoría de juego está?
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 27 de Julio de 2016, 06:36:25 pm
La idea de TESOROS&MONSTRUOS es la de aprovechar la infinidad de módulos clásicos de D&D, además de las numerosas mazmorras de inicio y dungeons de una página que pueden encontrarse de forma gratuita en la red. Cuando el tiempo para preparar partidas es limitado, la rapidez para sacar una "partida hecha" a mesa y la sencillez de unas reglas que se puedan explicar en 5 minutos son, a mi entender, la mejor combinación para "mazmorrear". Y si, digo "mazmorrear", no solamente rolear, porque en lo que me gustaría que en TESOROS&MONSTRUOS destacaran las siguientes características:

1º PELIGRO: el riesgo que supone meterte con otros compañeros en una cueva/mazmorra/tunel/catacumba para saquearla sabiendo que las trampas y criaturas que encuentres no serán una "adversidad ajustada a tu nivel". Quiero que los jugadores sientan que deben estar constantemente alerta, vigilando su espalda, controlando sus provisiones, aprovechando cualquier refugio para reposar, sabiendo que el siguiente obstáculo puede significar su muerte.

2º SUPERVIVENCIA: unido a lo anterior, si la sensación de peligro para los personajes es alta, los jugadores valorarán mucho más cada ventaja que tengan, ya sea la efectividad de su arma, las provisiones que le quedan, la carga que pueden llevar antes de tener que descansar, etc. Algo que ya aparecía en los primeros D&D, la gestión de los recursos del personaje más que sus atributos, pero que muchas veces se ha terminada dejando de lado, potenciando en su lugar los combates tácticos.

3º ESPADA Y BRUJERÍA: si bien se puede "mazmorrear" en casi cualquier entorno, creo que una ambientación de espada y brujería típica, sin grandes señores oscuros, sin razas semihumanas, donde la magia sea algo malvado y peligroso, y que los hombres y mujeres que busquen fortuna y gloria no sean grandes heroes elegidos por los dioses o el destino, solo personas que han cogido un arma, algunas provisiones y se han metido bajo tierra en busca de riquezas.

4º SENCILLEZ: que sea sencillo jugar, que sea sencillo crear personajes, que sea sencillo combatir, en definitiva, que sea sencillo que los jugadores se involucren en el juego, sin resolución de situaciones y combates exageradamente largos, y que el jugador sienta que la muerte de su personaje será por muy mala suerte en los dados o por exceso de confianza y falta de atención, y que aunque muera el personaje, al ser sencillo crear uno nuevo e introducirlo en el juego, que los jugadores quieran seguir explorando.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 28 de Julio de 2016, 10:27:52 am
Por supuesto, TESOROS&MONSTRUOS es solo un puñado de reglas escritas de forma muy breve, pensadas para usar directamente, dando por hecho que ya se ha jugado antes a D&D o cualquiera de sus variantes y retroclones.

Cualquier duda sobre la aplicación de dichas reglas, comentarios de como mejorarlas, etc., son siempre bienvenidas. Me gusta que en la misma hoja (doblada al centro para tamaño A5) estén tanto el resumen de reglas como la hoja de personaje, para que los jugadores puedan consultar una duda en cualquier momento.

No descarto que de esta semilla pueda surgir algo más grande, más que nada algo con más espacio para una redacción más amable y mejor explicada de las reglas, consejos para hacer que la partida cumpla los objetivos de "peligro", "supervivencia", "espada y brujería" y "sencillez", y todas los mapas y aventuras de una página que se pudiera incluir. Pero, de momento, ¡esto es lo que hay!
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 28 de Julio de 2016, 07:57:02 pm
Le he echado un vistazo y, aunque , al principio, choca eso de usar tres tipos de tiradas diferentes, se entiende bien. Se echa en falta el uso de la magia, pero dado que en la espada y brujería clásica los brujos siempre son villanos, se perdona.

Lo que si me chirría es el uso de las proezas. Tener que gastar experiencia para poder repetir una tirada no me cuadra mucho. Por un lado, tiene sentido que los PJS paguen un precio por salvarse, pero por otro, haces que, mientras el PJ tenga PX, sea virtualmente inmortal, lo que le quita sensación de peligro al mazmorreo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 28 de Julio de 2016, 08:43:21 pm
En primer lugar, gracias por molestarte en descargar y leer el juego, Ryback, y aún más por comentarlo.

Citar
choca eso de usar tres tipos de tiradas diferentes

¿Tres tipos de tirada? Supongo que te refieres a la tirada con d20 igual o mayor de tu propia Clase de Armadura o de una dificultad en Proezas, a la del d20 en combate igual o mayor de la Clase de Armadura de los Monstruos, y la tirada del d6 menor que su Salvación, Percepción o Movimiento. Yo lo consideraba 2 tipos de tirada, con d20 igual o mayor y con d6 menor, pero a lo mejor no se entiende como está redactado.

Citar
Se echa en falta el uso de la magia

Como bien dices, más que ausencia de magia, ausencia de personajes magos o clérigos. Escribía el autor de Searchers of the Unknown que los hechiceros están en su torreones y los sacerdotes en sus templos, y los personajes son contratados por ellos para cumplir sus misiones bajando a mazmorras y ruinas abandonadas. Aun así, me encanta que en las dungeons haya magia, ya sea en forma de monstruos, trampas u objetos para los personajes.

Citar
Lo que si me chirría es el uso de las proezas. Tener que gastar experiencia para poder repetir una tirada no me cuadra mucho. Por un lado, tiene sentido que los PJS paguen un precio por salvarse, pero por otro, haces que, mientras el PJ tenga PX, sea virtualmente inmortal, lo que le quita sensación de peligro al mazmorreo.

A lo mejor es que no está bien explicado, a ver si me hago entender: un personaje puede repetir una única vez cualquier tirada, ya sea el d20 en Proezas o Combate o el d6 en tiradas de Salvación, Percepción o Movimiento. Si se queda con el nuevo resultado de la tirada porque es mejor, debe gastar 1 punto de experiencia (XP), pero si el resultado no le conviene, se queda como estaba y no gasta XP pero no puede volver a repetir la tirada. De modo que el personaje gasta XP (llámalo experiencia, suerte, o como quieras) solamente si mejora su tirada. ¿Esto le hace inmortal?. Bueno, le hace seguir adelante, pero a base de gastar la XP de vencer enemigos y encontrar oro, con lo que nunca mejorará su personaje, ira al día. Me gusta esa idea de que el personaje tenga que elegir entre ahorrar o gastar XP, no se si ha quedado claro ahora...

Además, no se si has confundido o he escrito de forma confusa el uso de las tiradas de Salvación para "pasar" las Proezas. Este es un recurso hecho básicamente para impedir que un grupo de personajes se atasque por no poder abrir una puerta que deben cruzar, encontrar un objeto necesario, etc. Digamos que es más bien un recurso del DJ para, en caso de que todos los personajes fallen una tirada imprescindible para seguir adelante con la aventura, permitir que uno de ellos la pase automáticamente, pero con el coste de hacer una tirada de Salvación, y sufrir las consecuencias, bien perder un objeto o arma o sufrir la mitad de daño, bien sufrir el daño completo (que por lo general, para Proezas o o pruebas similares será de sólo 1 Punto de Impacto). Pero vamos, lo normal es que si fallan la prueba, busquen alternativas, no hacer que la pasen directamente.

Espero haberte aclarado las dudas Ryback, y si no, no me importa seguir hablándolo hasta pulirlo y que quede claro. Se que al ser un Resumen de Reglas, las confusiones para los que no lo han jugado serán normales, pero eso es precisamente el objetivo de traerlo aquí, y ver como redactarlo mejor.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 29 de Julio de 2016, 01:02:49 am
Si, creo que entiendo. Pero, entonces, si en la segunda tirada vuelvo a fallar, mi PJ se come el fallo igualmente, y ya no puedo volver a tirar gastando XP, ¿no?
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 29 de Julio de 2016, 06:39:59 am
Exacto, si en la segunda tirada el resultado no mejora el que obtuviste la primera vez, te quedas como estabas, y claro, no gastas XP, ni puedes repetir de nuevo, solo una vez. Es una mecánica similar a la reserva de dados de Lady Blackbird, donde añadías dados de esa reserva para mejorar tus posibilidades, pero solo se gastaban realmente si tenías éxito.

En el fondo, la opción de repetir una vez la tirada, además de para dar un poco de aire a los jugadores (la mortalidad es alta en las mazmorras...), y provocar esa situación de "stress" por tener que elegir entre gastar XP o ahorrarla para "subir de nivel", esta para dar algo de juego al rasgo distintivo de cada personaje. Muchas veces me he encontrado con jugadores que no saben si quieren un "guerrero", un "explorador", o ser "un elfo", pero que si tienen claro que su personaje "sea muy ágil y sepa hacer acrobacias", o "que tenga un lobo como mascota", o "ser el último descendiente de un gran linaje". Y la forma más sencilla de meter eso en el juego sin complicar mucho las reglas, fue que funcionaran de forma similar a los aspectos de Fate, un "aspecto" que te beneficia, da igual a que se refiera.

Así, das el gusto a los jugadores de "personalizar" su personaje en un juego sin apenas características (los aventureros solo se distinguen al principio por el armamento y equipo que tengan), y les das un argumento de narración que usar para intentar sacar ventaja al repetir la tirada: "Tengo que saltar al otro lado del precipicio... ¡vaya! ¡parece que voy a caer!... repito la tirada... ¡Bien! Gasto 1 XP, porque cuando estaba a punto de despeñarme, mi lobo me engancha del brazo con sus mandíbulas y evita que me caiga." Parece una tontería, pero con estos detalles, los jugadores se sienten más a gusto con su personaje, que deja de ser solo un puñado de números.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 29 de Julio de 2016, 09:01:31 am
Interesante. Algunas cosas podrian estar más claras, y se apreciaria el meter ejemplos, aunque sea en otra hoja adicional.

Los puntos de impacto empiezan a 1 segun la creacion de personajes, mientras que por como está descreito el resto del manual, parece que realmente empiezan a 6, sino, cada vez que te hieren atacas MEJOR que antes al ir subiendo el numero que usas de puntos de impacto.

La idea central me parece chula, pero al intentar comprimirlo en una sola hoja se pierde claridad, creo yo.

Lo de la armadura 10 por la iluminacion me ha dejado un poco flipado, ya que le quita toda la gracia a lleva armaduras pesadas en una mazmorra, que tienen una luz horrorosa siempre.... No he jugado casi nunca a dungeons, asi que igual eso viene del reglamento base, peor suena muy raro...

Lo de ir perdiendo objetos como "armadura ablativa" tambien suena un poco extraño, aunque e sparte d ela gestion de recursos que mencjonas antes en este tema. Aun asi, justifica el ir cargado hasta las trancas de entrada, lo cual para mi no es nada intuitivo. Si lo he entendido bien, el ir ligero y ser agil no te mejora lo más minimo en combate excepto en el orden de ataque y posibilidades de retirada, asi que no aporta mucho el no ser un maldito tanque en este juego, ya que el atacar antes realmente no aporta mucho y la ventaja de mobilidad para salir por patas queda bastante difuminada por el hecho de recibir muchisimos más golpes que llevando una buena armadura... A mi me suena que como mas cargado mas jodido deberias ir (aunque en combate tendria que darte ventaja como ya da), pero el que contribuya a ir mas protegido lo convierte en un "must". Si lo he entendido bien, nunca me haria un pícaro en estas reglas...

Como digo la idea me parece muy buena (reaprovechar todos esos cientos de modulos? Si por favor!!) pero la explicacion no acabo de verla del todo fina. Yo incrementaria las paginas (si lo imprimes en A5 puedes tener 3 paginas de reglas y 1 de hoja de personaje en una sola fotocopia) para clarificar estas cosas.

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 29 de Julio de 2016, 11:48:06 am
Hola Xavi / Elmoth, gracias por pasarte por aquí y comentar.

Está claro que el Resumen de Reglas es poco claro en algunos aspectos, me estoy planteando redactarlo como un mini manual, a ver cuantas hojas da de si, aún dejando lo actual como una Hoja de Personaje autoexplicativa, para recordar las cosas más que para aprenderlas.

En cuanto a las dudas...

Citar
Los puntos de impacto empiezan a 1 segun la creacion de personajes, mientras que por como está descreito el resto del manual, parece que realmente empiezan a 6, sino, cada vez que te hieren atacas MEJOR que antes al ir subiendo el numero que usas de puntos de impacto.

Esta parte reconozco que es algo confusa, trataré de explicarla mejor.

Un personaje nuevo empieza con 1 Punto de Impacto. El jugador señala ese Punto de Impacto 1 en la hoja de personaje, sombreando o señalando dicho número 1 de alguna forma (mira el ejemplo de Ragnar en la imagen del primer post), y dejando el cuadro blanco de al lado vacío. Los Puntos de Impacto del 2 al 6 y sus cuadros los ignoramos, el personaje aún no los tiene.

Cuando el personaje sufra algún daño, marca (con un aspa o una X, da igual) los cuadros de Puntos de Impacto según la gravedad de la herida: si sufre 1 daño, marca 1 cuadro, si sufre daño 2, marca 2 cuadros, etc.

¿Y que ocurre si ya se han marcado los cuadros que tenía en blanco de sus Puntos de Impacto pero aún le queda daño por apuntar? Pues que tendrá que hacer una tirada de Salvación para ver si el personaje muere o sigue vivo... o en vez de arriesgarse a dicha tirada, aceptar recibir una Herida Grave (mira en las reglas la sección de Heridas).

Si falla la tirada de Salvación, el personaje muere, toca hacerse uno nuevo. Si consigue la tirada de Salvación o acepta la Herida Grave, el personaje seguirá vivo, pero con todos sus cuadros de Puntos de Impacto marcados, por lo que cuando tire el d20 para Proezas o Combate no sumará nada a su tirada por Puntos de Impacto, al estar todos marcados, su único Punto de Impacto en el caso de un personaje novato.

Citar
Lo de la armadura 10 por la iluminacion me ha dejado un poco flipado

Ten en cuenta que mantengo la denominación Clase de Armadura para el juego por similitud con D&D, pero es algo más que "lo buena que es la armadura". Digamos que es una especie de "predisposición al combate" del personaje.

Visto así, un personaje armado y con sus cinco sentidos puestos en la pelea, tiene la Clase de Armadura base de 12, y está aumentará si lleva escudo, yelmo o mejor armadura.

Pero, ¿que ocurre si el personaje es Sorprendido en una escaramuza?¿O si se ha quedado desarmado? ¿O si pelea en una ciénaga con el agua hasta la cintura? ¿O si la iluminación es mala? Cualquiera de estas u otras situaciones hacen que el personaje esté en desventaja en Combate, y para evitar infinitos modificadores a personajes o Monstruos, me pareció más "ágil" dejar la Clase de Armadura en 10 para alguien con desventaja en Combate.

De esa forma, la pelea funciona igual, pero aquellos que estén en desventaja serán objetivos más fáciles. No busco realismo, busco sensación de Peligro.

Citar
Lo de ir perdiendo objetos como "armadura ablativa" tambien suena un poco extraño, aunque e sparte d ela gestion de recursos que mencjonas antes en este tema. Aun asi, justifica el ir cargado hasta las trancas de entrada, lo cual para mi no es nada intuitivo.

Bueno, que sea intuitivo o no ir cargado de equipo y armas para bajar a un dungeon ¡ya depende de cada uno! La posibilidad de perder objetos con la tirada de Salvación fue una idea para que los jugadores valoren aún más el equipo que llevan, y de reflejar situaciones como "de acuerdo, has tenido éxito al evitar sufrir daños al caer a ese pozo, pero tus Provisiones se han echado a perder".

Que el armamento y equipo del personaje no están en una especie de caja fuerte, que las mantiene a salvo contra viento y marea. No, si bajas a un dungeon, todo es peligroso, y la superviviencia se puede complicar si te quedas sin antorchas, o si se rompe tu armadura.

En cualquier caso, ten en cuenta que es raro que un personaje lleve más de 10 objetos, por tanto lo más probable es que, tras la tirada de Salvación con éxito, al tirar el d20 para ver si se pierde un objeto o se sufre la mitad del daño, sea esto último lo que salga... y teniendo en cuenta que la mayoría de las ocasiones, ese daño sera la mitad de 1, es decir, 0, no está mal...

Citar
Si lo he entendido bien, el ir ligero y ser agil no te mejora lo más minimo en combate excepto en el orden de ataque y posibilidades de retirada

Bueno, ser ligero te lleva a otra forma de combatir. Mientras que los personajes blindados se meterán de lleno en la refriega, asalto tras asalto, los personajes más ligeros tendrán muchas posibilidades de tener un ataque rápido antes del enfrentamiento (con éxito en la tirada de Movimiento), es decir atacar sin ser atacados, y una vez en el combate, de huir del mismo (de nuevo, con éxito en Movimiento)... para volver a intentar un ataque sorpresa (logrando, de nuevo, la tirada de Movimiento) y de nuevo atacar sin ser atacados.

Piensa en el típico pícaro que apuñala a un enemigo, desaparece, reaparece rajando el cuello a otro, etc. Eso si, si fallas una tirada, ¡te pillan y recibes, claro está! De nuevo, es poner al jugador ante la decisión de blindarse para un combate continuo y "presumiblemente" más seguro, o atacar de forma más intermitente y arriesgada, pero igual de efectiva.

Citar
A mi me suena que como mas cargado mas jodido deberias ir (aunque en combate tendria que darte ventaja como ya da), pero el que contribuya a ir mas protegido lo convierte en un "must". Si lo he entendido bien, nunca me haria un pícaro en estas reglas...

En efecto, la Carga es un impedimento para el personaje, lo vuelve más lento y le obliga a descansar cada menos tiempo... pero al mismo tiempo, armas, armadura y equipo ¡son necesarias para adentrarte en el dungeon! De modo que hay está de nuevo el quiz de la cuestión, hacer al personaje decidir como afrontarlo, y que no haya una solución buena, que no se pueda optimizar un personaje, que cada beneficio tenga su contrapunto.

Además piensa que "hacerte un pícaro", ¿que significa? ¿Tu personaje es "guerrero" por llevar armas y armadura?¿Y si también lleva Juego de Ganzuas y Material de Escalada? Entiendo que te refieres a que, según entendiste al leer las reglas, la opción de un personaje ligero de armamento y equipo no te pareció buena. Espero que tras estas aclaraciones al menos ahora lo entiendas mejor.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 29 de Julio de 2016, 01:56:20 pm
Es que no acabo de ver ese equilibrio que dices. Veo bastante suicida entrar en el dungeon sin el equipo a tope, ya que a efectos prácticos son repeticiones gratuitas. A no ser que tengamos un limite de tiempo que nos obligue a ir deprisa (cosa rara en los dungeons) sale más a cuenta ir poco a poco y bien pertrechado para que los objetos se coman hostias que el hacer hit & run "a lo pícaro". Visto lo visto, los picaros tienen toda la pinta de perder frente a los guerreros, vamos. Incluso dentro del mismo grupo, con lo que el ser guerrero sale más a cuenta.

Lo de los puntos de impacto ahora que lo has explicado mejor lo veo aun menos... de hecho creo que el que los Puntos de Impacto y los Puntos de vida esten juntos lia el tema, ya que los puntos de impacto son de hecho el nivel del personaje, y nada tienen que ver con sus puntos de vida (excepto que no se suman a las tiradas si está hecho un cromo). Yo lo separaria.

Como dije antes, la idea de hacer un reglamento que permita aprovechar todos esos modulos para personajes de nivel 1 que hay por ahí a cientos me parece una idea brutalmente buena y te felicito por ella  8) pero estoy viendo algunas cosas que me chirrian un poco en la implementación...

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 29 de Julio de 2016, 06:05:42 pm
Como diría Jack The Ripper, vayamos por partes:

Citar
Veo bastante suicida entrar en el dungeon sin el equipo a tope, ya que a efectos prácticos son repeticiones gratuitas.


¿Repeticiones gratuitas? Lo siento, no entiendo a que te refieres. ¿La posibilidad de perder objetos por la tirada de Salvación? Ya explique antes que eso es un recurso del master para superar puntualmente alguna prueba imprescindible, no es un "soltar lastre" automático para seguir adelante.

Pero si coincido en una cosa, la sensación de miedo a entrar en un dungeon debe ser esa, como de suicidio, y por tanto de querer ir lo más equipado posible... y como no se puede llevar todo, por coste o por Carga, los jugadores deben elegir que armas y equipo llevar y que objetos dejar atrás.

Citar
sale más a cuenta ir poco a poco y bien pertrechado para que los objetos se coman hostias que el hacer hit & run "a lo pícaro"

Desde luego, esa es la idea, ir poco a poco, observar todo, detectar las trampas y Monstruos antes de que acaben contigo. No veo que un "pícaro" tenga que ir "hit and run" como tu dices, o que un "tanque" tenga que ir bien pertrechado para que los objetos "se coman las hostias", como ya he explicado antes, eso no funciona así.

En TESOROS&MONSTRUOS no hay clases de personajes por una razón... Nadie se levanta un día diciendo "yo soy guerrero" o "yo soy pícaro". Pero si se viste con armadura de placas, escudo, yelmo y hacha, sabes que a hacer espeleología no va, del mismo modo que si otro personaje prefiere llevar ganzúas, material de escalada, una ballesta y una cota de cuero, no va a lanzarse contra hordas de enemigos gritando. Ambas opciones son válidas y coherentes según como quiera cada jugador, incluso una mezcla de las dos.

Citar
Visto lo visto, los picaros tienen toda la pinta de perder frente a los guerreros, vamos. Incluso dentro del mismo grupo, con lo que el ser guerrero sale más a cuenta.

Bueno, es posible, dependerá de cada dungeon, ¿no? Habrá ocasiones en las que haya muchos combates y otras veces en las que habrá más trampas, quien sabe. Lo bueno de las dungeon "old school" es que no tienen encuentros "adecuadamente preparados" para ser superados. De los jugadores depende el enfrentarse al peligro o salir huyendo, según valoren el riesgo.

Si tu tienes la impresión de que un "guerrero" tendría más posibilidades, está bien, quiza no sea más que el reflejo de lo que tu harías en esa situación, armarte hasta los dientes... ¡y eso es fantástico! Nada mejor para implicarse con tu personaje que hacerle actuar como tu harías en una situación así.

Citar
Lo de los puntos de impacto ahora que lo has explicado mejor lo veo aun menos... de hecho creo que el que los Puntos de Impacto y los Puntos de vida esten juntos lia el tema, ya que los puntos de impacto son de hecho el nivel del personaje, y nada tienen que ver con sus puntos de vida (excepto que no se suman a las tiradas si está hecho un cromo). Yo lo separaria.

No hay Puntos de Vida. Solo hay Puntos de Impacto, que representan al mismo tiempo, el "nivel" del personaje y su resistencia al daño, su "vida". Por respetar la terminología D&D, pensé primero en llamarlos Puntos de Golpe, pero Puntos de Impacto me sonaba más interesante para englobar ambas ideas, el "impacto" que produce el personaje (su "nivel") y el "impacto" que puede soportar de daño antes de caer (su "vida").

Por eso creo que van bien juntos ambos conceptos, porque un personaje, con más "nivel" también tiene más "vida" y de ahí que los Puntos de Impacto sirvan tanto para sumarse a las tiradas del d20 para Proezas y Combate y representar que al subir de "nivel" el personaje es más poderoso, y a su vez, que también es capaz de soportar más daños, ya que tiene más "vida". Si tu las prefieres separadas... bueno, es tu muy respetable opinión, que duda cabe.

Citar
estoy viendo algunas cosas que me chirrian un poco en la implementación...

Bueno, pues nada como una partida con tu grupo de juego habitual, ¡a ver como sale el tema!  ;)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 29 de Julio de 2016, 06:24:37 pm
Selaibur, creo que lo que Elmoth  dice es  que, mientras tengas objetos ue tirar,  es posible repetir todas las tiradas de salvación las veces que se hagan falta. Si tienes objetos de sobra, y fallas una salvación, pierdes el objeto, pero no sufres daño, mientras que si no lleva a ese objeto, sales dañado. Por tanto, conviene ir con muchos objetos encima, para poder aguantar más tiradas de salvación fallidas. Esa regla hace que los PJS pobres en equipo estén en gran desventaja.

Respecto a la confusión con los puntos de vida, yo lo que he entendido es que reflejan la condición física, por lo que, a más puntos, más salud se tiene, y también más fuerte se pega.

Creo que reescribir el documento en 4 A5 sería un acierto. Tendrías más espacio para explicar mejor las cosas. Incluso podrías escribirlo en un folio por ambas caras y formar un boocklet ;).
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Doctor Alban en 29 de Julio de 2016, 07:24:08 pm
selaibur, voy a esperar hasta que consideres que la versión es suficientemente buena para subirla. Ok?
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 29 de Julio de 2016, 07:24:52 pm
Citar
Creo que reescribir el documento en 4 A5 sería un acierto. Tendrías más espacio para explicar mejor las cosas. Incluso podrías escribirlo en un folio por ambas caras y formar un boocklet .

¡Uy, que me estás picando, y voy a terminar por escribir un manual "serio"! ;D  Lo que está claro es que el pdf subido vale como referencia de juego, pero no para "aprender" a jugar, algo lógico teniendo en cuenta que surgió como lo que es, un resumen de modificaciones y reglas de la casa que se fue asentando según jugábamos.

Por eso toda crítica, comentario o idea resulta tan valiosa para una futura reescritura y convertirlo en unas reglas realmente "jugables".

Citar
Respecto a la confusión con los puntos de vida, yo lo que he entendido es que reflejan la condición física, por lo que, a más puntos, más salud se tiene, y también más fuerte se pega.

¡Exacto!

Citar
Si tienes objetos de sobra, y fallas una salvación, pierdes el objeto, pero no sufres daño, mientras que si no lleva a ese objeto, sales dañado.

Visto así, si podría parecer que llevar muchos objetos equivale a tener más posibilidades de no sufrir daños. Bien, trataré de explicar mejor mi punto de vista:

Descartando las contadas ocasiones en las que el master fuerce a hacer una tirada de Salvación para superar una prueba imprescindible para continuar la aventura, las tiradas de Salvación se hacen cuando las trampas, la magia o los Poderes Especiales de los Monstruos hacen peligrar la integridad del personaje.

El daño que pueden provocar esas trampas, magia y Poderes Especiales de los Monstruos lo diferenciamos según lo grande que sea la criatura a la que podría matar si la afectará de lleno:
 - daño 1 si puede matar a un ser humano o animal de similar o inferior tamaño.
 - daño 2 si puede matar a una criatura grande, digamos un oso, un troll, etc.
 - daño 4 si puede matar algo gigante, como... bueno, pues como un ¡gigante!
 - daño 8 si puede matar... pues dragones, poniéndolos en lo alto de la pirámide del bestiario D&D.

Con esto en mente, la mayoría de las ocasiones (diría que en torno a un 80%) las trampas, magia y Poderes Especiales de los Monstruos hacen daño 1. ¿Que significa eso? que si se falla la tirada de Salvación se sufre un daño de 1 (y marcamos un cuadro en blanco de los Punto de Impacto). Pero si se tiene éxito en la tirada de Salvación (por cierto, se empieza con un valor de Salvación de 2, con lo que hay que sacar por debajo, un 1, para lograrlo), tiramos el d20 para ver si sufrimos la mitad de ese daño 1, es decir, 0, o si perdemos algún objeto de nuestro equipo.

Yo veo mejor no llevar demasiados objetos, para tener más posibilidades de que le d20 nos haga sufrir daño 0. Es más, incluso con Salvaciones para daño 2 o 4, que se quedarán en la mitad, daño 1 o 2, habría jugadores que preferirían sufrir ese daño a que, por ejemplo, perdieran su arma, su armadura, o su equipo de aventura.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 29 de Julio de 2016, 07:34:10 pm
Doctor Alban, lo hecho, hecho está, una hoja de personaje y unas reglas resumidas (breve y concisamente redactadas). Como "versión beta" o "guía de inicio rápido" la considero válida, con aspectos confusos según quien lo lea, de acuerdo, pero nada que no haya visto ya por ahí (si, te miro a ti, Ghost/Echo... ;D ).
La más que probable redacción mejorada y ampliada no se cuanto me llevará, y prefiero que haya "algo solido" sobre lo que discutir que nada. Pero como tu veas, ¡faltaría más! ;)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 29 de Julio de 2016, 08:36:39 pm
 Mo nos dan para esto en equipo:

Cuchillo
Arma de mano, digamos un martillo +1 Ataque
Armadura ligera –1 mov +1 Arm
Escudo +1 Arm
Casco +1 Arm, –2 PER
Bolsa de cuero
Material escalada
Objetos aventura
Medicamentos (+2 HP)
Provisiones #1
Provisiones #2
Provisiones #3

Esto son 12 objetos. Es un personaje que recupera bastante mejor (provisiones x3, medicamentos) que el personaje inicial y mueve algo mejor renunciando a algo de percepcion, un valor que con como sólo superamos la tiurada con 1-2 teniendo PER 3 y con 1 llevando casco, no es que nos suponga un gran cambio, tampoco, creo yo.

No hay manera de aumentar Impacto, Salvacion, PER o MOV con objetos. Solo se puede aumentar Armadura.

La verdad es cuanto más lo miro creo que seria mejor incrementar Salvacion y Percepcion para usar D20, modificando la regla de experiencia. Le daria mucha más coherencia al sistema.

En un sistema como este, con valores tan bajos de PER y Salvacion se fallaran la mayor parte de las tiradas de PER y SAVE. Si cras un pícaro arquetípico TAMBIEN fallaras la mayor parte de tiradas de Agilidad y PER. Eso o vas a tirar de PX como un campeón. Y aun asi lo llevas bastante crudo (50% de opciones de superar una tirada de PER repitriendo). En Proezas de Agilidad vas un poco mejor si vas pelado de armadura: 75% repitiendo. Si llevas ALGO de equipo y armadura te cae en picado la Agilidad, por lo que la utilidad del ladron deja de ser tal. Al estar tan capadas las armas de proyectiles (un ataque normal cada 2 turnos máximo), veo poco interesante el llevar uno de estos personajes aunque igual es lo que pretendeis. Las tiradas de PER son las que más capadas veo, y me parece que se podrian mejorar sin afectar mucho el juego.

El no sufrir daño es mejor que poder recuperarlo despues. Mejor no sufrir un daño perdiendo unas provisiones cuando caes en una trampa que no perder el punto de vida y tener que gastar las provisiones igualmente descansando. Como pierdes equipo sitiras igual o por debajo del nuymero de objetos que llevas, y sino te comes la mitad del daño, resulta más interesante cargarte de equipo barato que ir poco protegido. 

La explicacion de las trampas la veo peculiar en cuanto a que 1 punto de daño no mata a un humano. Le incomoda como mucho, ya que tiene 6. Y los dragones igual con 8. 8 mata a un humano (Personaje Jugador), mientras que supongo que a un dragon no le deberia matar.

Lo del impacto, de hecho lo que dice es "si estas bien de salud sumas el nivel a las tiradas. Si estás herido (6 casillas marcadas) no." No es que sea puntos de impacto, los puntos de impacto son los 6 puntos de vida del personaje. Poner los niveles y los puntos de vida juntos crea confusion. Al menos lo crearia en mi grupo de juego donde se asumiria que los numeros y los cuadrados se refieren a lo mismo tal y como estan puestos en la fiucha de personaje, de la misma manera que me ha pasado a mi.

El siste,a de PX tiene un problema importante con el Movimiento. Como el MOV viene determinado por mi equipo, qué valor eliges como mi MOV real?  Asumo que en el ejemplo quieres decir que Ragnar gastaria XP para incrementar su MOV de 2, por ejemplo, PERO ES QUE REALMENTE SU MOV ES DE 6!!! Por lo que realmente no podria incrementarlo (6 es el valor máximo de una característica). El que aparezca como 2 es por su equipo, no por sus caracteristicas. Y su equipo puede variar. Si pierde 3 objetos y por lo tanto ya no tiene carga (su MOV pasa a ser de 3) y decide no reponerlos, de reprente tendrá que gastar 40 PX en vez de 30 PX para subir su MOV un punto? Por contra, si de repente va a la panaderia a por provisiones y se compra 10 barras de pan (y baja su MOV a 0) le costaria 10 PX subir su mov a 1. Luego se come 8 barras de pan y tiene MOV 3. Ya me entiendes ;) Esto habria que revisarlo...

Espero esta version revisada. :)

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 29 de Julio de 2016, 08:54:20 pm
Uf, Xavi, hay partes en tu explicación que ya no se si no me se explicar o que al leerlas te has hecho una idea en la cabeza que ya es difícil de cambiar...

Veamos:

Citar
La explicacion de las trampas la veo peculiar en cuanto a que 1 punto de daño no mata a un humano. Le incomoda como mucho, ya que tiene 6. Y los dragones igual con 8. 8 mata a un humano (Personaje Jugador), mientras que supongo que a un dragon no le deberia matar.

¿Donde has visto que un personaje aguanta 6 puntos de daño? Un personaje empieza con Puntos de Impacto 1. cuando recibe daño 1, marca el cuadro al lado del Punto de Impacto 1, y por agotamiento no puede sumar ese Punto de Impacto 1 a las tiradas con el d20 como cuando estaba sano. Y los Monstruos en D&D tienen 1, 2, 4, 6 o más puntos de golpe, el equivalente a Puntos de Impacto.

Citar
No hay manera de aumentar Impacto, Salvacion, PER o MOV con objetos. Solo se puede aumentar Armadura.

No, esas puntuaciones se mejoran con experiencia (XP). La Armadura y Carga afectan negativamente al Movimiento, y el Yelmo a la Percepción.

Citar
La verdad es cuanto más lo miro creo que seria mejor incrementar Salvacion y Percepcion para usar D20, modificando la regla de experiencia. Le daria mucha más coherencia al sistema.

Bueno, eso es un punto de vista. Las tiradas con el d20, sean Proezas o Combate, son acciones del personaje, mientras que la Salvación, Percepción y Moviemiento, usando el d6, podríamos decir que son reacciones del personaje. Diferenciar entre sacar igual o mas con un d20 cuando el personaje actua, o menos con un d6 cuando reacciona, es una de las reglas que mejor nos ha funcionado,, ya que d20 para todo confundía. Pero lo dicho, para gustos los colores.

Citar
Lo del impacto, de hecho lo que dice es "si estas bien de salud sumas el nivel a las tiradas. Si estás herido (6 casillas marcadas) no." No es que sea puntos de impacto, los puntos de impacto son los 6 puntos de vida del personaje. Poner los niveles y los puntos de vida juntos crea confusion. Al menos lo crearia en mi grupo de juego donde se asumiria que los numeros y los cuadrados se refieren a lo mismo tal y como estan puestos en la fiucha de personaje, de la misma manera que me ha pasado a mi.

Sigues sin entender el funcionamiento de los Puntos de Impacto, si dices que estas herido con 6 casillas marcadas. Por favor, vuelve a leer las explicaciones anteriores, o dale una lectura más tranquila al Resumen de Reglas, creo que te has hecho una idea prefijada de ciertas cosas y no las cambias.

Un saludo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 29 de Julio de 2016, 08:57:39 pm
Ah asi que un personaje inicial aguanta un solo golpe y luego empieza a tirar a ver si se muere? La ficha crea muchisima confusion en este aspecto entonces.

Esperaré a la revisión.

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 29 de Julio de 2016, 10:43:55 pm
Pues chico, si la ficha también te parece confusa, esta claro que TESOROS&MONSTRUOS se te ha atragantado.  :-\
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 31 de Julio de 2016, 11:22:33 pm
Estoy revisando la redacción del resumen de reglas de TESOROS&MONSTRUOS, y lo cierto es que lo que veo más factible es simplificar alguna que otra cosa en cuanto a aplicación de las reglas para hacerlo más directo (¡tus comentarios han surtido efecto, Xavi! ;) ) y, a parte, tratar de darle aire a un primer proyecto de manual "más largo" (pero no mucho más, Ryback... :P ) donde poder explicar con más detalles tanto los "porqués" de algunas reglas y su aplicación, como el enfoque adecuado para hacer esas reglas divertidas de jugar.

Entiendo que TESOROS&MONSTRUOS, como cualquier otro retroclon, no deja de ser una "versión propia con reglas de la casa" que hay en todos los grupos que juegan D&D, y que lo que alguien asume como normal mientras lo juega, no tiene porque ser entendido de igual forma por alguien ajeno que se asoma a esas reglas por primera vez, o para quien el mazmorreo clásico no sea un género de juego de su agrado.

Procuraré aplicarme en ambos objetivos y subirlos aquí cuanto antes. Mientras, todo comentario, sugerencia o comsejo sigue siendo bienvenido.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 01 de Agosto de 2016, 05:26:18 pm
Yo procurariabpkner algún ejemplo que otro. Eso suele aclarar mucho las cosas ;).
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 01 de Agosto de 2016, 08:05:37 pm
De momento, ya he resuelto como maquetarlo para que entre todo en una hoja, aunque esta vez por las dos caras, haciendo un diseño como el de Cthulhu Oscuro, con la hoja doblada a lo largo, la ficha del personaje como portada, las reglas en el interior, y en la última pagina, la lista de equipo y precios.

Además, buscaré simplificar y destilar aún más las reglas y aclarar las más confusas con ejemplos.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 02 de Agosto de 2016, 10:37:00 am
Bueno, ya está hecho lo fácil, el rediseño de la ficha de personaje de la portada y la lista de objetos e inicio rápido de la contraportada. Para la reescritura de las reglas de las páginas interiores necesitaré más tiempo, aunque iré subiendo los textos para correcciones, cambios y sugerencias.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 02 de Agosto de 2016, 08:14:07 pm
Mucha mejor pinta :).

Y ya que estamos, una duda. ¿ Que ocurre cuando queramos usar alguna aventura de ad&d, por ejemplo, y uno de los PJS sea un lich, bruno, o similar, y lance un hechizo? Tal vez podrías convertir las escuelas de magia en rasgos distintivos para los personajes, y relacionar la dificultad de las tiradas de salvación con el nivel de los conjuros, o algo así. Así de paso matas dos pájaros de un tiro: permites incluir enemigos lanzadores de conjuros, y permites incluir personajes jugadores hechiceros.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 02 de Agosto de 2016, 08:54:01 pm
Citar
¿ Que ocurre cuando queramos usar alguna aventura de ad&d, por ejemplo, y uno de los PJS sea un lich, bruno, o similar, y lance un hechizo?

No digo que más adelante no me líe la manta a la cabeza e introduzca la posibilidad de personajes hechiceros... pero ahora mismo, el objetivo es el de una ambientación de espada y brujería, y lo que ello conlleva, a saber:

 - personajes humanos, nada de elfos, enanos, hobbits, etc.

 - la magia, sea arcana o divina, es cosa de siniestros hechiceros y clérigos, encerrados en sus torres y templos.

 - los enemigos serán definidos por encima, nada "te ataca un orco", más bien "un ser de piel grisacea, largos y fuertes brazos, con colmillos blande una espada oxidada mientras vocifera en un idioma ininteligible".

 - básicamente, todo lo desconocido es malo, peligroso y hay que esquivarlo, o si no queda más remedio, combatirlo, porque seguramente, sea mortal contra los personajes.

 - simios y chainmail bikini, of course!  :P

Citar
permites incluir enemigos lanzadores de conjuros

Los enemigos que lancen hechizos ya están incluidos, sus hechizos son los Poderes Especiales (como si fuera el veneno de una araña o la paralisis de una medusa), pudiendo lanzarlos tantas veces como los Puntos de Impacto iniciales del Monstruo, y teniendo que recurrir el personaje a una tirada de Salvacion.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 03 de Agosto de 2016, 09:28:35 am
Bueno, la página de creación de personajes esta acabada (a falta de correcciones, recomendaciones, etc.). Supongo que ahora la sección de Inicio Rápido que había debajo de Lista de Armamento y Equipo está de más...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 03 de Agosto de 2016, 09:00:25 pm
Bueno, bueno, esto ya va cogiendo forma... Al final me he decantado por intentar condensar todo el juego en un A4 por las dos caras, plegado al medio dos veces, incluyendo reglas, ficha de personaje y una mini aventura usando un mapa del gran Eneko Menica (no dejéis de visitar su blog, "El Tomo Carmesí"), y una portada para la que amablemente Max Dunbar me ha permitido utilizar sus dibujos. He incluido ya la licencia CC, creo que está es la adecuada teniendo en cuenta mi idea de compartir el juego con todo aquel que quiera.

En fin, de momento, el anverso del juego:
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 04 de Agosto de 2016, 12:38:44 pm
Pues tiene buena pinta ta, si señor :). Eso sí, creo que sería bueno aclarar eso de "zonas de movimiento". Hablar de casillas y metros igual sería más claro,
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 04 de Agosto de 2016, 02:54:03 pm
Si, quizás el término "zonas de movimiento" queda confuso. Posiblemente lo sustituya por "áreas del mapa", o algo así, ya que me refiero a las habitaciones, salas, pasillos, cuevas, estancias, etc, del típico mapa "old school". Ya sabes, los lugares que están marcados con un número o una letra de referencia para buscar en el texto que es lo que encuentran allí los personajes.

Ya hice en su momento las pruebas con casillas, y aunque fue divertido, hacía casi imprescindible pones el mapa sobre la mesa para que los jugadores se orientaran, lo que lo convertía en algo más parecido a un juego de mesa, con cierto componente táctico... Algo que quiero evitar tras mis experiencias con D&D 4ª.

Espero que con las reglas de Exploración (intentare terminarlas esta noche), acompañadas de los correspondientes ejemplos, sea más fácil de entender mi idea.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 04 de Agosto de 2016, 03:56:25 pm
¿ Y que es lo que entendería por "área de mapa"? Porque un pasillo o una habitación puede ser una extensión considerable de terreno.

Para no.complicarte, yo diría que el movimiento señala la capacidad para desplazarse rápidamente, atacar por sorpresa, o huir. Si usamos un mapa, también indicará el número de casillas por la que nos desplazamos cada turno.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 04 de Agosto de 2016, 04:45:20 pm
Vale, a ver si con este pequeño mapa de Eneko Menica me se explicar mejor.

 - Un área del mapa sería la entrada con escalera de bajada hasta la puerta.

 - El siguiente área sería la habitación grande tras la puerta, con la mesa, las sillas, las camas, etc.

 - Otro área sería el pasillo tras la puerta de la habitación grande, con un pasillo hasta otra puerta y una escalera de bajada.

 - Una área más sería la habitación más pequeña tras la puerta del pasillo anterior, con una mesa y dos sillas.

 - Y finalmente, el último área sería la habitación con cuatro celdas con barrotes.

Vamos, es una idea, como he dicho, hay módulos con casillas de 5', de 10', en metros, sin casillas... Así que me parece que la formas más SENCILLA de homogeneizarlo todo es que los mapas se dividan en las habitaciones, pasillos o lo que sea que los componen.

En efecto puede haber áreas más grandes o más pequeñas, pero hablamos de unos metros de diferencia, no de la diferencia entre un trastero y un campo de fútbol. Además, cuando son habitaciones muy grandes, habitualmente están divididas en más de un área, en una parte hay una cosa que explorar, y en la otra punta de la habitación hay otra.

¿Y no sería más lógico que los personajes tardaran el mismo tiempo (un punto de su Movimiento) en explorar un área que no "perder tiempo" caminando casillas de un pasillo sin más? Claro, hablo de mi experiencia de juego con mapas de casillas y de mi idea por simplificarlo. Porque si el Movimiento fueran las casillas por turno, se vuelve un juego de tablero tipo Heroquest, con cada personaje diciendo "me muevo dos casillas", "yo me muevo tres casillas", etc... Y eso, sin ser ni mejor ni peor, se aparta de mi intención de juego.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 04 de Agosto de 2016, 07:58:20 pm
Bueno, subo otra parte de las reglas, en este caso las referentes a la Exploración:

- Las Proezas físicas.

- El Movimiento por el dungeon.

- La Percepción y detección de los peligros o cosas ocultas.

- La Salvación frente males mortales.

- Descanso para recuperarse.

He simplificado las reglas y añadido breves ejemplos. Teniendo en cuenta que la idea es meter todo el juego en un A4, y que está pensado para jugadores que al menos hayan jugado alguna vez a D&D, espero que ahora sea más claro y fácil de entender.  ;D
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 04 de Agosto de 2016, 11:58:14 pm
Ajá, ya entiendo lo de movimiento. No sé si que refleje el desplazamiento por turno, si no la distancia que puedes recorrer durante una aventura sin descansar. Mola. Aunque no estaría mal añadir que entiendes por "zona del mapa" en el manual.

El resto de reglas las veo muy bien. Parece muy sencillo de jugar :)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 05 de Agosto de 2016, 06:51:14 am
He cambiado el término "zona del mapa" por "área del mapa" en todas las ocasiones en las que hablo (salvo despiste!) en la última prueba de reglas que he subido. Si no queda del todo claro, espero que en la miniaventura que incluira el juego (si, con mapa y todo!) al hacer referencia a esas "áreas del mapa" que todo más claro.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 05 de Agosto de 2016, 12:25:36 pm
Un par de cambios en las reglas de exploración:

- había olvidado mencionar las Trampas y su efecto en la sección de las tiradas de Salvación.

- explicación, creo que algo más clara, de las Áreas del mapa.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 05 de Agosto de 2016, 03:16:19 pm
Lo de las áreas de mapa, con poner entre paréntesis "(escaleras, pasillo, habitación pequeña, unos 50 metros de terreno)" ya quedaría más que aclarado.

Respecto a las tiradas de salvación y percepción, poco que comentar. Eso sí, a mi personalmente se me hace raro usar un segundo tipo de dados, y que el poder de los enemigos no influya en la dificultad. Pero eso sin manías mías, en aD&D la cosa iba más o menos así, y la gente jugaba la mar de contenta.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 05 de Agosto de 2016, 05:46:48 pm
Citar
Lo de las áreas de mapa, con poner entre paréntesis "(escaleras, pasillo, habitación pequeña, unos 50 metros de terreno)" ya quedaría más que aclarado.

Ah, vale, ya entiendo (creo), te refieres a especificar que las Áreas del mapa, además de ser las indicadas en el mapa de juego con un número (1:entrada; 2: pasillo prinicpal; 3:gran salón; etc.) decir que son siempre zonas de terreno de varios metros cuadrados, 50, 25, no se, pero digamos que es cambiar la concepción de varias "casilla a casilla" a un solo "Área", ¿no?

Citar
a mi personalmente se me hace raro usar un segundo tipo de dados

En mis pruebas de juego, los jugadores se liaban usando solo el d20:

- si tenían que igualar o sacar más que su Clase de Armadura para Proezas o que la Clase de Armadura de los Monstruos para golpearles; y si tenían que sacar menos para Salvación, Percepción y Movimiento. Un mismo dado para igualar y superar unos valores y para sacar por debajo de otros se hacía confuso en mesa.

- y al cambiar para tener que sacar igual o más en todas las tiradas con el d20, con todos los atributos con valores entre de entre 10 y 20, lo volvió todo muy... monótono, los jugadores tenían la sensación de ir tirando siempre el d20 como algo repetitivo.

Sin embargo, al dejar igual o mayor con el d20 para ver como los personajes actúan (Proezas, Combate), y menor con el d6 para ver como los personajes reaccionan (Movimiento, Percepción, Salvación) daba a los jugadores sensaciones diferenciadas de las acciones de sus personajes.

Citar
el poder de los enemigos no influya en la dificultad

No entiendo esto, pero claro, aún no he subido las reglas reescritas de Combate y Monstruos, quizá entonces veras que el poder de los enemigos los hace exponencialmente más difíciles...

Citar
en aD&D la cosa iba más o menos así, y la gente jugaba la mar de contenta

Exacto, y la idea de Tesoros&Monstruos es tratar de ser un "homenaje/simplificación" de D&D, manteniendo sus reglas particulares y su "aroma old school", pero haciéndolo más sencillo y ágil.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 05 de Agosto de 2016, 07:12:23 pm
Reglas de Exploración y Combate, con ejemplos.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 05 de Agosto de 2016, 08:35:32 pm
Como escribo desde el móvil, voy a tratar de ser escueto.

Áreas: el problema que veo a ti método son dos. Por un lado, puede que la aventura a jugar no emplee mapas( o que se realice al aire libre). Y por otro, puede que la aventura alterne un área muy grande, con otras pequeñas ( no es muy lógico que en cruzar un área enorme gastes un punto de movimiento y en cruzar tres pequeñas, cuya longitud total es menor, gastes tres). Tal vez reflejar el movimiento en tiempo te sería las útil.

Dados: como comentaba, son gustos particulares míos, nada grave. De todas formas, si lo que realmente quieres es simplificar el sistema, podrías usar el método de 1d20 + modificador vs dificultad para todo. De este modo, las tiradas de percepción serían 1d20 + percepción vs 1d20+ movimiento enemigo, y las de salvación 1d20 + salvación vs una dificultad . Al usar la misma mecánica que para las. Proezas, simplificar mucho el sistema, y la gente no se lía.

Enemigos: no me refería a que los combates fuesen más fáciles o difíciles, es que, en las tiradas de percepción y salvación, la dificultad nunca varía, da igual el tipo de rival. Si uno tira percepción para evitar una emboscada, lo lógico sería que fuese más difícil descubrir a un espectro invisible que a un ogro, ¿no?

Reglas: en el apartado de ataque me ha surgido una duda. ¿ varios personajes pueden atacar a un mismo enemigo en un turno, pero sólo le pueden causar un punto de daño cada uno, mientras que los enemigos pueden causar más de un punto de daño a un personaje, pero un mismo personaje no puede ser atacado en un mismo turno por varios enemigos?
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 05 de Agosto de 2016, 11:01:35 pm
Lo mismo me pasa, escribo desde el móvil, seré breve:

- Tesoros&Monstruos está pensado para jugar D&D de vieja escuela, lo que implica que habrá mapas y que no será al aire libre.

- Lo que se tarda en cruzar un Área no es tanto por lo grande o pequeña que es, sino por el tiempo que emplean los jugadores en cruzarla de forma cautelosa, por lo que en un estrecho y oscuro pasillo puede tardarse lo mismo que en una gran sala vacía y bien iluminada. Se podría decir que el Movimiento más que medir la distancia o el tiempo, mide la cantidad de "terreno explorado" que puede acometer un personaje. Que no es lo mismo pasar por una habitación que investigar una habitación.

- Lo que tu llamas manías es lo que nos pasa a todos: cada uno tiene sus gustos por según que sistemas y mecanismos de juego, algo normal. Yo he procurado simplificar las reglas de D&D, no hacer reglas nuevas, no entro si mejores o no, no es mi objetivo con Tesoros&Monstruos. De hecho, en D&D hay tiradas de d20, de d6, d100 para habilidades de ladrón...

- En el tema de los enemigos y su similitud para ser descubierto te doy la razón, pero vuelvo a lo mismo, minimizando reglas y datos de los monstruos me pareció más interesante que las posibilidades de que a un personaje le salgan bien las cosas dependiera de sus propias capacidades, su Movimiento, su Salvación, su Percepción, si no, sería irnos a un sistema con varias dificultades, modificadores, etc, algo que quiero evitar, de hecho solo están así en las proezas de fuerza para que no sea lo mismo tirar abajo una puerta de madera (dif 15) que una de metal (dif 20).

- La regla de ataque... Si a todo lo que dices. Trato de explicarlo algo mejor. Los personajes solo hacen daño 1 (salvo crítico) y los enemigos hacen daño según sus Puntos de Impacto... Pero a cambio los personajes sumas bonificador de armas, tienen críticos y suman sus Puntos de Impacto al d20. Y si, un personaje (o un monstruo) no puede ser golpeado en ese turno si, o bien ha tenido éxito golpeando, o bien ya ha recibido un golpe. En el siguiente turno, se vuelven a hacer tiradas de d20 y a ver que pasa. He buscado que las peleas sean algo "locas", rápidas y con un mínimo de estrategia. Ya he pasado por D&D 4ª, con encuentros de dos horas, mucha táctica y poco rol.

Bien, ¡mañana más!
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 06 de Agosto de 2016, 05:38:08 pm
La dificultad de las tiradas de percepción y salvación podría ser la tirada del monstruo (1d20 + bono vs 1d20 + bono) por lo que no tendrías que manejar dificultades adicionales. De este modo, matarías dos pájaros de un tiro: tienes un sistema más coherente, porque el poder del monstruo incluye en la dificultad, y tienes un sistema más sencillo, porque quitas las tiradas con dados de seis caras.

Lo del área y el movimiento sigo sin verlo. Entiendo que quieras simplificar la cosa, pero es que no tiene sentido que un PJ que se lleve cuatro horas cruzando un pasillo gaste una provisión, y que otro pj que cruce tres habitaciones en diez minutos gaste tres provisiones. Creo que es un concepto demasiado ambiguo que depende demasiado del diseño de la mazmorra.

Y respecto al combate, creo que lías un poco la cosa. ¿ que ocurriría si veinte esqueletos atacasen a dos héroes?¿Dieciocho de ellos se quedarían mirando? ¿Por que los monstruos no suman sus puntos de impacto al atacar? Al igual que con las tiradas de salvación y percepción, no es coherente que el poder del monstruo no influya en la dificultad. Tampoco veo divertido que un héroe experimentado, y con más puntos de impacto, siga necesitando la misma cantidad de ataques para eliminar a un enemigo que uno novato.

Tal vez te interesaría distinguir entre el nivel del personaje/monstruo y los puntos de impacto. Te ahorrarías complicaciones.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 06 de Agosto de 2016, 06:35:11 pm
Hola Ryback! Contestaré tus preguntas y dudas una a una, no insertaré cada cita porque desde el móvil todo se ve pequeñiiiiiisimo y así será mas fácil.

- Bien, tiradas de Percepción y Salvación, d20 + bono. ¿De donde saco ese bono? ¿Añado un dato más para los enemigos? Y además, implica al jugador tirar dados CONTRA el director de juego. Ya, ya se, no es realmente jugador contra director, pero, como dices tú, son manías personales. Quizás esto debería haberlo comentado desde el principio. Me gustán los sistemas de juego donde las tiradas del director de juego se reducen a la mínima expresión. De hecho en Tesoros&Monstruos, el dj solo tira el d20 de ataques de los monstruos.

- Coherencia y sencillez del sistema al quitar las tiradas con el d6. Ya lo dije en un post anterior, son dos los motivos por los que uso los d6. Uno, diferenciar entre la ACCIÓN del personaje, con un d20 que iguale o supere un número objetivo, y la REACCIÓN del personaje, con un d6 que tenga que quedar por debajo de su puntuación.

- Áreas y Movimiento. Nunca se llegaría a ese extremo que mencionas. Pongamos dos aventureros, uno con Mov 3 y otro con Mov 4. Ambos, que van juntos como grupo de aventureros que son, podrían explorar 3 Áreas, para lo que tardarían lo que fuera de tiempo, el caso es que después de esas 3 Áreas, deben parar y descansar, si toca dormir, durmiendo, y si toca comer, gastando cada uno 1 provisión. Otra cosa es que el de Mov 4 pudiera explorar otro Área más que su compañero, y separarse del grupo. Que cada jugador haga lo que quiere, si prefieren separarse dentro de una oscura mazmorra... En mis pruebas de juego, a los jugadores no les importaba cuanto tiempo tardaban sus personajes en explorarla, o si media 35 o 40 metros de largo, querían saber cuando podían descansar para recuperar fuerzas (Puntos de Impacto).

- El combate. Reconozco que es la parte más dificil de explicar sin extenderme demasiado en las reglas, que Tesoros&Monstruos sigue siendo un microjuego de rol. En fin, 20 esqueletos contra 2 aventureros... Y los jugadores deciden pelear, es que no entienden el espíritu del juego. Corred insensatos! De hecho, esta frase me recuerda a las Minas de Moria, me da igual si en la pelicula, los dibujos o la novela. En ella los heroes no van matando trasgos y orcos, procuran evitarlos, huyen de ellos, evitan combates salvo que no les quede más remedio. Pero aún así, digamos que a los jugadores no les queda otra, y luchas contra 20 esqueletos. No pienses en la batalla como un ataco-defiendo, justo eso es lo que no quiero, piensa más bien en dos bandos, uno con 20 esqueletos y otro con dos aventureros. No es que 18 esqueletos se queden mirando, es que en ese turno han sido los otros dos los que han golpeado, o lo han hecho los heroes, si su tirada ha sido lo bastante buena.

- El heroe experimentado. Pero es que si es mejor! Suma sus Puntos de Impacto a la tirada de ataque con el d20, si es 1, pues 1, y si es 5 pues 5. Y no hace más daño... porque bajo el tono "duro" que quiero para el juego, no me parece creible que un aventurero pase de decapitar ratas gigantes (impacto 1) a decapitar dragones (impacto 6). Pero de nuevo, va más en el concepto e idea que tengo para jugar, más crudo y sucio y difícil, " survival horror" lo llaman en los videojuegos.

En fin, creo que el lunes podré tener el juego terminado en su versión 2.0. Aprecio los comentarios y críticas, y espero que con alguna partida de prueba se vea mejor y se despejen las dudas.



Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 06 de Agosto de 2016, 07:52:39 pm
Parece que ambos andamos con el móvil todo el fin de semana :).

El bono cambiaría según la situación. En combate, el bono serian los puntos de impacto; en las tiradas de percepción, el bono sería nuestra puntuación en percepción; en las tiradas de salvación, el bono sería nuestra puntuación en salvación. De este modo, empleando un solo tipo de tiradas, puedes resolver todas las situaciones simplemente cambiando el tipo de rasgo a sumar según la circunstancias ;).

En el modo de combate que planteas, sobra la regla de que no se puede atacar a un mismo héroe dos veces en el mismo turno. Si dos esqueletos atacan a dos héroes, el resto de esqueletos ya no pueden atacar, por tanto, si el héroe es más fuerte que un solo esqueleto, la sensación de peligro baja una barbaridad. Si son 20 enemigos, deberían de poder hacer 20 ataques, y si los héroes no quieren eso, pues que se las apañan para luchar en sitios estrechos, o donde tengan las espaldas cubiertas, o que usen el coco para atenuar la desventaja numérica.

El daño y el movimiento me dicen pareciendo "raros", pero parece que a ti no te dan problemas, por lo que los dejo aparcados.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 06 de Agosto de 2016, 08:29:18 pm
Ah, también olvidarte un detalle por el que lo de los bonos no me convencen: las sumas. Si, te parecerá una tontería, pero cuando las circunstancias de la vida solo te permiten jugar una o dos hora y no en las mejores condiciones de sueño, los jugadores tienen las capacidades matemáticas de un preescolar. Así que hacer que, unificando criterios, las tiradas sean d20 +bono, es decir, 13+5, 7+4, 17+2... hace que los jugadores te miren con cara de "esto es cifras y letras".

Luego explocare un combate con mas detalle.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 06 de Agosto de 2016, 11:38:47 pm
El combate. 3 aventurerors contra 9 esqueletos.

Ignoraré las opciones de ataque sorpresa, disparo desde retaguardia, repeticiones de tirada con xp.

3 pjs de clase armadura 14 con espada y 9 esqueletos de clase armadura 13, todos con 1 Punto de Impacto.
Son 12 d20:

Pj1 12; Pj2 5; Pj3 18; E1 11; E2 16; E3 14; E4 17; E5 2; E6 4; E7 19; E8 10; E9 14;

Como los pjs suman su punto de impacto 1 (son novatos) y su espada (arma +1), sus resultados son:
Pj1 14; Pj2 7; Pj3 20;

Ordenamos los resultados de mayor a menor:

20 Pj3 / 19 E7 / 17 E4 / 16 E2 / 14 Pj1, E3, E9 (en caso de empate, primero el pj) / 11 E1 / 10 E8 / 7 Pj2 / 4 E6 / 2 E5

Ataca el Pj3, que le interesa golpear al esqueleto con mejor puntuación, E7 con 19, y al golpearle, le quita su único punto de impacto y acaba con el.

Ataca entonces el Esquelto 4 con un 17. No puede golpear al Pj3, que ha atacado con exito, de modo que ataca al Pj1, le daña su punto de impacto, pero al ser un pj sigue en pie, pero no puede sumar nada a su proxima tirada de d20.

Ataca ahora el Esqueleto 2 con un 16, que no puede ir contra el Pj3 que ha atacado con exito, ni contra el Pj1, que ya ha sido golpeado, de modo que va a por el Pj2, dejandole, como al Pj1, sin Punto de Impacto, y  o sumara nada a su proxima tirada del d20.

Ataca ahora el Pj1, que no puede golpear a los Esqueletos 7 (muerto), 4 y 2 (han golpeado con exito), de modo que golpea al Esqueleto 3 y le mata.

Le toca atacar al Esqueleto 9 con un 14, pero no puede atacar al Pj 3 (ataco con exito), ni al Pj1 (ya le han dado y ademas a golpeado con exito), ni al Pj2 (ya golpeado), de modo que su ataque se queda en nada, como el resto de Esqueletos y el Pj2, cuyas tiradas no alcanzaron la Clase de Armadura de sus rivales.

De modo que acaba el asalto con Pj3 intacto, y Pj1 y Pj heridos, y habiendo matado a 2 de los nueve esqueletos.

Esto, que parece muy largo asi escrito es verdaderamente rapido en mesa una vez cogido el truco.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 08 de Agosto de 2016, 10:55:00 am
Como escribo desde el móvil, voy a tratar de ser escueto.

Lo mismo me pasa, escribo desde el móvil, seré breve:

Juer, pues para escribir desde el telefono y ser breves meteis unos rollacos de aupa xDDD

Espero a la versión 2.0 que comentas a ver que tal :)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 08 de Agosto de 2016, 12:03:30 pm
Citar
Juer, pues para escribir desde el telefono y ser breves meteis unos rollacos de aupa xDDD

Es que no veas como se desarrolla la habilidad digital con estos móviles, dactilografía la llaman... :D

Espero poder subir hoy la versión 2.0 de Tesoros&Monstruos, con evidentes cambios desde el boceto inicial, pero manteniendo la base. Puede que no todas las cosas gusten, o que cada uno tengamos nuestra manera de aplicar las reglas (todo rolero lleva un creador/crítico en su interior), pero al menos espero que sea útil a aquellos que, como yo, busquen el sabor "old school" sin tener que pasar por leer grandes manuales de reglas y luego tener explicarlos a sus jugadores, en ocasiones hasta leerlo/explicarlo una segunda vez si la siguiente partida tarda más de una semana en salir a mesa.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 08 de Agosto de 2016, 12:43:47 pm
Las imágenes con texto que has ido colgando me gustan más que el original. Clarificar el numero de raciones, por ejemplo en unas provisiones. Parece una tontería pero si te enfrentas al reglamento como algo totalmente nuevo no lo es. El que haya proyectiles también me ha gustado.  up

Cuando subes de nivel no te suben la salvacion y la percepcion (o el movimiento), verdad? Se me hace un poco raro esto.

¿Desmontar una trampa es una tirada de Proeza de Agilidad?


Del equipo, algunos comentarios.

1. De momento en lo que has publicado nuevo n hay reglas extra de combate revisadas, así que no sé si los proyectiles se pueden usar. En la tirada inicial de combate "de gratis" es que dices si ganas la iniciativa?

2. Las hondas y dagas arrojadizas entiendo que no tienen bono al ataque. pregunto desde el desconocimiento de cómo estan estructurados los dungeons: ¿Qué ventaja tiene para mi guerrero el llevar una honda si como ataque sorpresa (que total, va a ser una vez de cada 3 o asi) puedo meterle un hachazo al monstruo rival?


3. El yelmo con un -2 a PER lo veo un poco duro. Dadas las reglas sale bastante poco a cuenta llevar casco, cuando de hecho es uno de los elementos más básicos de panoplia militar, junto con el escudo. Esto es simplemente porque los enemigos tratan de darte hostias en la parte más vulnerable de la anatomía. Un escudo es muy bueno protegiendo el cuerpo (de ahi su popularidad a lo largo de la historia militar además de por ser barato) pero el casco es el siguiente elemento de equipo defensivo básico de un guerrero. Mucho más que la armadura. Tal y como están las reglas hay poco incentivo a usar cascos y mucho a usar armaduras. Con un -1 a PER igual seria mejor. Se me hace muy raro ver a guerreros sin casco, no sé...

4. Los arcos y ballestas tardando 2 turnos en disparar les quita un poco la gracia. Se usan en tu grupo? En el mio a la gente le molesta mucho estar un turno sin hacer nada mientras el resto de jugadores tiran dados y vociferan como psicópatas en un killing spree: ¡Quieren participar! ¿Quieren arrancar cabezas a bocados! ¡Quieren violar las cabras del rival mientras cantan Nothing Else Matters! Vale esto ultimo sólo mi grupo de juego, que son un tanto raros... Pero no, su elfo está ahi recargando su puto arco  ??? :P Si puede disparar cada turno tienden a verlo bastante mejor. Después de todo son el listo sin armadura que va a recibir todos los disparos del universo por parte de los enemigos...


Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 08 de Agosto de 2016, 03:23:41 pm
Pues lo siento Xavi, ¡los proyectiles han desaparecido! Bueno, mejor dicho, están incluidos dentro de Arma, ya que, como bien señalas, la honda o dagas arrojadizas se quedaban sin incentivo para llevarlas, ni valían para ataque a distancia, ni tenían +1 o Critico mejorado. Asi que que ahora son como una espada o un hacha.

En efecto, ni Mov, ni Per ni Salv suben de nivel, repartes 12 puntos entre ellos y ya, aunque cada nueva misión puedes intercambiar algún punto entre ellos, y justificar así si quieres cierta evolución del personaje (pasas un punto de Mov a Per porque al ir más atento te hace ir más despacio.

Desmontar trampas... Pues depende, he visto aventuras donde dependía del ingenio del jugador, y otras veces, de una tirada, Proeza de agilidad o de fuerza, según. No es algo que lo marquen las reglas, lo marca la aventura.

El Yelmo no es un -2 a Per, deja tu Percepción en 2, es decir, que solo sacando un 1 en el d6 detectarías las cosas. Exagerado? Bueno... Piensa en un yelmo de metal, no un cómodo casco de soldado actual, no, algo más parecido a una papelera con pequeños agujeros para ver y respirar. Da calor, impide ver y oír bien, pesa... No niego su valía en batalla... Pero aquí estamos mazmorreando! De modo que quien quiera llevar yelmo, bien, mejora su clase de armadura, pero dependerá más de los otros compañeros para descubrir las cosas ocultas.

En cuanto al combate, los arcos y ballestas, las armas de proyectil... Veamos, da igual con que arma ataque el pj, un hacha, un arco, una honda, una alabarda, etc, solo deberá tener en cuenta si tiene modificador +1 o Critico mejorado. Es decir, cada turno, un ataque, no tardan más en recargar. Lo que ocurre con los arcos y ballestas es que, al ser armas que permiten atacar desde más distancia, el pj que la use, puede SI QUIERE, atacar desde Retaguardia. Bueno, si quiere, y si al menos hay un compañero atacando en el frente (uno por cada tirador en Retaguardia). Disparar desde Retaguardia tiene la ventaja de estar fuera del alcance de los ataques enemigos, salvo que sean ataques desde la Retaguardia rival o por Sorpresa; y para compensar esa ventaja, el tirador, al tener que disparar desde más lejos y con compañeros delante de él, debe usar un turno para apuntar, y disparar en el siguiente. Así que si, ti arquero puede ser como Legolas, un elfo de repetición, disparando sin parar cada turno en primera linea de combate... o puede disparar desde Retaguardia, cada dos turnos, pero a salvo de la mayoría de los ataques rivales.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 08 de Agosto de 2016, 03:38:18 pm
Ok, los cascos son peores aun de lo que pensaba pues. parece que se asume que son yelmos cerrados, cuando muchisimos cascos no son tan bestias. pero bueno. Es de las cosas que en mi grupo no gustarian demasiado. De hecho creo que en mi grupo este tipo de cosas quedarian como parte de las armaduras, no permitiendo construir armaduras por piezas: toda armadura lleva casco si no eres suicida. Supongo que quedaria como algo asi: Sin armadura (permite escudo) +1 Percepción, Armadura ligera, -1 MOV, Armadura media -2 MOV y -1 PER, Armadura pesada , +3 Arm, -3 MOV y -2 MOV. Pero eso ya cada grupo.

Bien por las armas arrojadizas. :)

Lo de los arcos entiendo la explicación, pero no viene asi explicado en la lista de equipo; Ahi sólo salen como opción de usarlos desde retaguardia. Explicitar que se pueden usar como arma de combate normal podría estar bien.

¿Las varas y cuchillos qué reglas usan? No las veo en la lista de equipo.

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 08 de Agosto de 2016, 04:24:38 pm
Fíjate que (salvo error) nunca he hablado de "casco", siempre de "yelmo", porque si, como bien dices, la armadura, sea ligera, media o pesada, lleva casco, hombreras, brazales, etc, etc... El Escudo y el Yelmo se diferencian porque implican al jugador que quiera llevarlos debe elegir entre la mejora de Clase de Armadura que dan y la limitación (a la Percepción el Yelmo, ocupando un brazo el Escudo) que suponen.

Quizá explicar lo de los arcos y ballestas lo veía como reiterativo, cuando en las reglas se habla de atacar con las armas, no diferencio, luego se sobreentiende que es con cualquier arma. Y cuando en las reglas de combate se explica el ataque desde Retaguardia de arco y ballesta, procurare que se entienda que es una opción de su ataque, además del ataque normal, no la única opción.

Cuchillos y Bastones son como cualquier otro arma, pero sin modificador, ni critico mejorado, ni posibilidad de ataque desde Retaguardia. Por eso son gratis!  ;D

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 08 de Agosto de 2016, 06:27:43 pm
Bien, pongo a disposición de los presentes la versión 2.0 de Tesoros&Monstruos. Como aún espero que aparezca alguna modificación o errata (se agradecen las correcciones de estilo), subo dos imágenes jpg, una con cada cara del A4, antes de subir la versión definitiva en pdf.

Nota: he vuelto a subir T&M reverso, con un par de cambios en la redacción.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 09 de Agosto de 2016, 11:19:53 am
Leído. Una mejora clara. :)

Comentarios a cholón a continuación. La mayoría menores.


PERSONAJE
El ver la ficha completa de Ragnar molaba. ¿Igual se puede poner la ficha de personaje de jugador aparte y poner a Ragnar en estas 4 paginas?

YELMO: tras el debate anterior, ¿qué te parece llamarlo “Yelmo cerrado”? Creo que queda más explicativo.

ARCO y BALLESTA: Mejor explicado, aunque como diré después creo que lo de Retaguardia y los turnos debería explicarse algo mejor.

¿No hay dagas arrojadizas ni hondas? :( Es duro ser un ladrón...

No hay precio para un palo de 3 metros :P Es un clásico de los dungeons el ir dándole golpecitos a todo con él, así que...

OBJETOS DE AVENTURA: Igual aquí poner "antorchas" en plural iría mejor por si el dungeon es largo...


EXPERIENCIA. Aquí en la explicación de subir de nivel el cuadrado de al lado del 2 sombreado debería llevar una X, no?


INTRODUCCIÓN
PELIGRO. Mejor poner que cualquier enfrentamiento puede ser mortal. ¡No les garantices la muerte a los pobres! xD


EXPLORACIÓN
Me he quedado un poco muerto con todo lo que te pasa como te muerda una rata. El Pobre Ragnar queda hecho un cromo con el mordisco. ¿Tan bestia es una enfermedad en Dungeons? Tal y como lo pone se queda patitieso inmediatamente, no en plan debilitación sino que lo meten en Carbonita como a Han Solo así de buenas a primeras. Harl...


COMBATE
“ataque por Sorpresa” creo que “ataque” debería ir en mayúscula, y no solo “Sorpresa”. Quedaria más bonito ya que es un nombre propio. Aparece 2 veces.

Cuando haces un Ataque por Sorpresa, ¿el arma que usas y tus PI no importan? Tal y como está redactado tiras el D20 a palo seco, sin modificadores.

Desventaja. No queda muy claro este punto. ¿La iluminación con antorchas implica desventaja, por ejemplo, o tienes que estar a oscuras para que esto ocurra?

Cuando estas en desventaja, ¿la clase de Armadura 10 es independientemente de tu equipo? ¿Usase, un tio que vaya en pelotas y uno con armadura pesada y yelmo tienen ambos armadura 10 en este caso, o la armadura se suma sobre el 10 de base (o sea, que sólo te baja la base de armadura 2 puntos)?

El ataque con arco o ballesta desde la retaguardia no está mu bien explicado. Parece que se pueda atacar desde retaguardia con un mandoble. No queda claro lo de los turnos. El ejemplo está bien puesto, pero la frase de arcos y ballestas es mejorable.

HUIR. El concepto de “área libre” no se ha definido antes. Yo lo cambiaría por “área ya explorada” o similar. Eso, o definir qué es un “Área Libre” antes.

CRITICOS Y PIFIAS. La explicación del crítico es buena. Sin embargo lo de perder equipo queda un tanto confuso. Estaría bien un ejemplo del pobre Ragnar metiendo la pata para ilustrarlo.

HERIDAS. ¿Si estás herido el bono de mandoble 8criticos con 18,19 o 20) se mantendría o también se pierde? Tal y como está escrito se mantiene, por eso pregunto.


AVENTURA
Sencilla y al grano. Bien. Las recompensas me parecen altas antes de llegar al bicho final: 1200 Oro nada más entrar y echarte unas birras con 2 ratas y 600 con el gusano gordo ese.  :D No sé cómo son las aventuras de Dungeons, así que no me hago nada fuerte, pero me ha sorprendido lo altas que son. Son 2000 de oro subir un personaje a N2, así que esas recompensas se me hacen generosas.



Y hasta aqui. Un montón de cositas a editar, pero el documento base es sólido. Buen trabajo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 09 de Agosto de 2016, 01:46:33 pm
Citar
El ver la ficha completa de Ragnar molaba. ¿Igual se puede poner la ficha de personaje de jugador aparte y poner a Ragnar en estas 4 paginas?

Ja, ja, si que mola ver un personaje, ¡pero no cabe más! (recuerda que es un A4 por las dos caras). Si que he pensado en incluir diferentes versiones del juego, y en el hueco en blanco de la ficha de personaje incluir una ilustración de Max Dunbar diferente en cada una.

Citar
YELMO: tras el debate anterior, ¿qué te parece llamarlo “Yelmo cerrado”? Creo que queda más explicativo.

Debajo de Yelmo, en la Lista de Armamento y Equipo, en vez de poner "cubre toda la cabeza" ahora pone "cerrado, de metal". Son apreciaciones, cierto, yo siempre visualizo un yelmo completo, pero también los hay que dejan el rostro descubierto.

Citar
ARCO y BALLESTA: Mejor explicado, aunque como diré después creo que lo de Retaguardia y los turnos debería explicarse algo mejor.

Hecho.

Citar
¿No hay dagas arrojadizas ni hondas?  Es duro ser un ladrón...

Fíjate bien, están incluidas con las Armas, ya sabes, uso a una mano, +1 al d20 en Combate.

Citar
No hay precio para un palo de 3 metros  Es un clásico de los dungeons el ir dándole golpecitos a todo con él, así que...

Ja, ja, no, el bastón va de regalo, igual que el cuchillo, como arma base sin bonificadores o como herramienta para otros usos.

Citar
OBJETOS DE AVENTURA: Igual aquí poner "antorchas" en plural iría mejor por si el dungeon es largo...

Hecho.

Citar
EXPERIENCIA. Aquí en la explicación de subir de nivel el cuadrado de al lado del 2 sombreado debería llevar una X, no?

Si, fallo mío. Corregido.

Citar
PELIGRO. Mejor poner que cualquier enfrentamiento puede ser mortal. ¡No les garantices la muerte a los pobres! xD

Ja, ja, si. Hecho.

Citar
El Pobre Ragnar queda hecho un cromo con el mordisco.

Bueno, el mordisco le quita la X del punto de impacto, es la enfermedad, por haber fallado la tirada de salvación, la que le deja inconsciente. ¿Es duro? Es posible, se queda fuera de combate, sin más daños extra, y recupera la consciencia descansando, sin necesidad de nada más. Pero no es algo que especifique en las reglas, si un dj quiere que la enfermedad le deje el Movimiento en 1, por ejemplo, hasta que descanse, o hasta que coma, pues vale también, mientras la aventura no especifique directamente el efecto, el dj puede improvisar. Así es más divertido... Muah ah ah!!

Citar
“ataque por Sorpresa” creo que “ataque” debería ir en mayúscula, y no solo “Sorpresa”. Quedaria más bonito ya que es un nombre propio. Aparece 2 veces.

Hecho.

Citar
Cuando haces un Ataque por Sorpresa, ¿el arma que usas y tus PI no importan? Tal y como está redactado tiras el D20 a palo seco, sin modificadores.

Corregido.

Citar
Desventaja. No queda muy claro este punto. ¿La iluminación con antorchas implica desventaja, por ejemplo, o tienes que estar a oscuras para que esto ocurra?

Corregido.

Citar
Cuando estas en desventaja, ¿la clase de Armadura 10 es independientemente de tu equipo?

Exacto.

Citar
El ataque con arco o ballesta desde la retaguardia no está mu bien explicado.

Corregido.

Citar
HUIR. El concepto de “área libre” no se ha definido antes.

Corregido.

Citar
La explicación del crítico es buena. Sin embargo lo de perder equipo queda un tanto confuso. Estaría bien un ejemplo del pobre Ragnar metiendo la pata para ilustrarlo.

Explicación mejorada... ¡pero no me queda sitio para ejemplos! Y me da pena Ragnar...  ;)

Citar
HERIDAS. ¿Si estás herido el bono de mandoble 8criticos con 18,19 o 20) se mantendría o también se pierde? Tal y como está escrito se mantiene, por eso pregunto.

Corregido: un personaje herido no suma sus Puntos de Impacto a las tiradas del d20, tanto en Combate como en Proezas, pero mantiene los extras de las armas, sean +1 o Crítico mejorado.

Citar
AVENTURA. Las recompensas me parecen altas antes de llegar al bicho final

Bueno, piensa en 1200 monedas de Oro de la esmeralda, repartidas entre 4 aventureros, son 300, lo que son 3 XP. No es tanto... Pero vamós, las aventuras, como explico en la introducción, no deberían ser "adecuadas al nivel" de los personajes. Habrá aventuras de mucha recompensa, otras con mucho peligro... Lo importante es que los jugadores se mantengan inquietos, o que incluso, si han obtenido suficiente tesoro, que salgan de la mazmorra sin llegar al final, pero vivos y ricos. Que son saqueadores, no heroes en misión especial...  ;)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 09 de Agosto de 2016, 01:53:43 pm
TESOROS&MONSTRUOS con las últimas modificaciones... y con Ragnar!  :D

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 10 de Agosto de 2016, 12:33:36 am
Aunque toda la vida me seguirá chocando eso de que los PJS no puedan causar más daño al subir de nivel, hay que reconocer que todo ha quedado bastante explicado. Aunque, tal vez, sería más interesante incluir más ejemplos en el manual, y dejar las aventuras de ejemplo para un segundo libreto. Al fin y al cabo, este es un manual destinado a los jugadores, por lo que no pasaría nada por que las aventuras estuviesen a parte, sólo disponible a para el DJ ;).

Editado: doy por sentado que los monstruos no usar armas... ¿pero no sería interesante que existiera ea opción para poder aumentar la variedad de enemigos?  Al usar las mismas reglas que para los PJS, no habría necesidad de complicarse el reglamento.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 10 de Agosto de 2016, 04:32:03 am
Que los pjs no hagan más daño al subir de nivel forma parte del estilo "duro y peligroso" del juego, son aventureros y saqueadores que podrán matar a un monstruo de 1 Punto de Impacto con un golpe, incluso a uno de 2 Puntos de Impacto si sacan un Critico. Lo que quería evitar es que pudieran llegar a matar, que se yo, a un troll de las cavernas de un solo espadazo. No quiero fantasía heroica para el juego, quiero espada y brujería. Pero vaya, lo bueno de que las reglas sean tan ligeras es que permite modificaciones. Quieres personajes más poderosos? Que hagan de daño su valor de Puntos de Impacto.

Ja, ja, no es un manual, Ryback, es un microjuego, hecho con la intención de que sea contenido, no un libreto para jugador y otro para director. Más ejemplos implica más espacio, y ya es dar el salto a algo más que un  juego de una página, cosa que nunca fue mi intención (al menos por ahora). Me gusta que quede como un marcapáginas desplegable, útil para el director, al contener las reglas y una aventura, y útil al jugador, con su ficha de personaje y como crearlo.

No des por sentado las armas de los monstruos, hay aventuras de D&D donde se los orcos portan espadas o armaduras, lo que ocurre es que por simplificar y darle importancia a los personajes, a los monstruos no se les tiene en cuenta que arma puedan llevar, ya hacen daño de forma distinta a los pj (sus Puntos de Impacto son el daño que hacen). La diferenciación de armas en los personajes y su aplicación depende de cada jugador, puede entretenerse con eso, pero quería evitar que el dj tuviera que estar pendiente de si ese esqueleto lleva una espada, ese otro una maza, ese otro un hacha, ese otro una lanza... Más allá de si los monstruos podrían atacar desde Retaguardia o no, quiero que simplificar lo más posible la labor del dj para los combates. Que la idea es el saqueo de mazmorras, no batallas tácticas...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 10 de Agosto de 2016, 10:24:06 am
Buenas de nuevo. Ayer me hice un ejemplo de un personaje explorando un dungeon en un rato muerto. Concretamente, este escenario pensado para un solo personaje inicial segun su descripción: http://dnd.chromesphere.com/Solo_Adventures/The_Crypt_4e/Index.html (http://dnd.chromesphere.com/Solo_Adventures/The_Crypt_4e/Index.html)

Ignorando el hecho de que hay un bicharraco de millones de puntos de vida en medio de la aventura (gravehound, 9 PI al cambio) que es muerte segura para un personaje inicial solitario y que por tanto simplemente consideré como una rata gigante, me encontré con un esqueleto. Bueno varios, pero los 2 primeros los destrocé sin entrar en combate directo con ellos (esa sana costumbre de los PJ de destrozar los esqueletos antes de que se levanten...). Al luchar con el tercero tuve que mirar su puntos para convertirlo. Tiene 13 HP en dungeons 4E. Eso son 2 PI o 3 PI? Si son 2 PI bien, Galar, mi personaje se lo habría ventilado de 2 ostias afortunadas en 3 rondas de combate (fallando ambos en la primera). Si por contra 13 HP se traduce a 3 PI, pues bien, Galar pasa a engrosar las filas de esqueletos de la cripta ya que de una hostia se lo carga al causarle 3 PI directos en la cuarta ronda de combate...

Asi que, ¿2 o 3 PI?
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 10 de Agosto de 2016, 10:41:27 am
En las reglas de TESOROS&MONSTRUOS pone:

"- Puntos de Impacto: el daño que soporta el Monstruo antes de morir. Tendrá 1 Punto de Impacto por cada dado de golpe o por cada 6 puntos de golpe (según versión de D&D)"

Como el esqueleto tenía 13 puntos de golpe, se convierten en 2 Puntos de Impacto, 1 por los primeros 6 puntos de golpe, y 2 por los segundos 6 puntos de golpe. Si hubiera tenido 18 o más puntos de golpe, habría sido un esqueleto con 3 Puntos de Impacto... y tu aventurero sería pulpa.

Y ese bicharraco de 9 Puntos de Impacto... ¡pues huye cuando aparezca!  ;)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 10 de Agosto de 2016, 10:48:30 am
OK, galar sigue vivo entonces. Bien por él.

Igual estaria bien especificar que son 1 PI por cada 6 puntos de golpe COMPLETOS de sus HP iniciales.

54 HP tiene el grave hound de las narices...  ???  :P No sé qué hace ese bicho ahi en medio de una aventura que se supone que está pensada para un personaje solitario de tutorial, la verdad. Está en medio del único corredor de avance, así que si no lo hubiera reconvertido a una rata gorda era imposible seguir adelante con la aventura.

De momento el sistema ha funcionado bien. Para un personaje solitario realmente tiene que ser un tio que vaya con la calma, descansando cada poco para recuperarse y demás. De hecho he entrado ya 2 veces en la gruta para ir avanzando pasito a pasito, que sino se queda muy perjudicado muy deprisa a la que una rata tiene la suerte de moderte o algo miserable asi en una clásica mala ronda de tiradas xD
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 10 de Agosto de 2016, 11:28:26 am
Citar
Igual estaria bien especificar que son 1 PI por cada 6 puntos de golpe COMPLETOS de sus HP iniciales.

Corregido!  :P

Citar
tiene que ser un tio que vaya con la calma, descansando cada poco para recuperarse y demás.

Esa es la idea, explorar tratando de sacar tesoros, no exterminar todo bicho viviente.

Por cierto, buena idea lo de esa web de juego en solitario, aunque sea muy difícil, permite probar las costuras del juego. No pretendo que sea infalible (no lo es), como no lo eran los primeros D&D, pero creo que en la sencillez de TESOROS&MONSTRUOS radica su ventaja para solventar con rapidez cualquier duda o confusión, como hiciste tu con ese esqueleto.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 10 de Agosto de 2016, 12:32:04 pm
Subo una versión final del juego en pdf. ¡Que lo disfrutéis!  :D
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Elmoth en 10 de Agosto de 2016, 01:17:58 pm
El pobre Ragnar ha desaparecido de nuevo en la versión final. Lástima. me cae bien.
¿Lo de los encuientros aleatorios para los que nunca hemos jugado a dungeons no está bien explicado. Se genera siempre en cada sala un encuentro aleatorio? ¿Cada vez que entras en una sala o sólo la primera vez?¿Si vuelves a una sala que ya has "limpiado" se genera un encuentro aleatorio?


Aventura finalizada mientras me comia un bocata. los esqueletos en este sistema (CA13, 2 PI) son duros para un personaje inicial. Si aparecen 2, mejor correr o tener mucha suerte con los dados. He gastado varios PX en combates con ellos repitiendo tiradas de ataque o de huir para recuperarme. esa mecánica se ha mostrado fundamental para que el personaje sobreviva, aunque yo haria que el PX se gaste tanto si tienes éxito como si no: se acumulan suficientes PX como para que esto sea factible.

Al final lo que me salia mejor era dejar las cosas en una sala, entrar casi sin armadura en la sala siguiente con los esqueletos un rato despues de haberlos despertado, meterles un ballestazo sorpresa y salir corriendo de nuevo, tanto si les habia impactado como si no. De esta manera tiendes a sobrevivir, pero por poco. En la aventura hay varios sarcófagos que no he abierto después de que desde el primero me saliera un maldito esqueleto que casi me mata. menos mal que ya había subido a nivel 2, que sino seria un bonito cadáver. El enemigo final lo he dejado tranquilo dentro de su sarcófago, ya que seguro que es un cafre as que ya volveré en el futuro si eso.

Galar se ha sacado una armadura +1 Razor Scale (la he contado como una armadura media que da +1 extra a la CA), junto con un amuleto de protección (esto no sé que hace) y material vario que después de vender le ha permitido subir a Nivel 2. Le quedan 12 PX y 412 de oro. No está mal. Además, en la cripta ahora "sanitarizada" hay una sala que le permite recuperarse de sus heridas al 100%. Lástima de los encuentros aleatorios que tiene que superar hasta llegar a esa sala, que es una de las ultimas.

El sistema parece que funciona y es durillo, aunque una vez se vaya subiendo de nivel, algunos enemigos ya no serán tan cafres, como los esqueletos. Un esqueleto cuando eres un novato te mata de una hostia (2 PI te causa). Sin embargo, al subir de nivel resistes el primer golpe (te quita los PI, pero no te tacha los niveles 1 y 2) y además resulta más difícil que te impacten (atacas mejor, y si impactas tú no te pueden impactar de vuelta) pero al ser un D20, bueno, la suerte está ahí dando por saco  :P Con N2 me atrevía a probar suerte contra 2 esqueletos en casos extremos, pero cuesta aun así. al menos siendo un personaje solitario.

Para dungeonear lo veo un sistema sencillo y práctico, y mucho más letal que las versiones más modernas de dungeons. Al menos por lo que he leido por ahi, que de dungeons yo no tengo ni idea.

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 10 de Agosto de 2016, 01:56:56 pm
Citar
El pobre Ragnar ha desaparecido de nuevo en la versión final. Lástima. me cae bien.

Bueno, para que la ficha de personaje sea práctica, ¡debe estar en blanco!. Puede que otro día suba varios personajes de ejemplo en fichas sueltas. ¡Ragnar y su grupo de saqueadores!

Citar
¿Lo de los encuientros aleatorios para los que nunca hemos jugado a dungeons

Bien, yo he encontrado aventuras de todo tipo, desde las que los encuentros aleatorios eran eso, aleatorios, cuando al dj le apetecía, a otras sin encuentros, o con encuentro cada vez que se entra en un Área... De modo que a gusto del consumidor. En la aventura de La Gruta de la Sierpe Marina, pensé en los encuentros para tirar el dado cada vez que los jugadores cambien de sala, pero nada impide a un dj bondadoso limitarlos a una tirada la primera vez que se entra en el Área.

Citar
yo haria que el PX se gaste tanto si tienes éxito como si no: se acumulan suficientes PX como para que esto sea factible.

Esa opción la probamos en mesa varias veces, y desincentivaba a los jugadores a repetir tiradas, preferían acumularlos para subir de nivel. Pero como antes, reglas simples permiten adaptaciones simples, si prefieres hacerlo tu de esa forma.

Citar
lo que me salia mejor era dejar las cosas en una sala, entrar casi sin armadura en la sala siguiente con los esqueletos un rato despues de haberlos despertado, meterles un ballestazo sorpresa y salir corriendo de nuevo

¡Pues objetivo del juego logrado! Cuando hace tiempo en mi grupo dejamos de jugar a D&D, en su 4ª edición, fue porque la sensación de peligro era nula, sabías que lograrías los objetivos, y si muy malas tiradas (pero muy malas) te lo impedían, la frustración iba contra el juego, al crearte la expectativa de triunfo seguro y luego no conseguirlo. Hay empezó mi idea de volver a la vieja escuela (más todo lo leído en esa época de boom "old school"), y que la mera supervivencia fuera un aliciente, de modo que sacar algo de tesoro fuera el no va más. Un poco similar a jugar a La Llamada de Cthulhu, donde los jugadores dan por hecho que sus jugadores no acabarán bien.

Citar
Galar se ha sacado una armadura +1 Razor Scale (la he contado como una armadura media que da +1 extra a la CA), junto con un amuleto de protección (esto no sé que hace)

Siguiendo los principios de los que hablo en la Introducción del juego, la Armadura, salvo que sea mágica, debes definirla como Ligera (+1CA -1Mv), Media (+2CA -2Mv) o Pesada (+3CA -3Mv). Cualquier objeto del que pudieras sospechar capacidades mágicas... ¡brujería! Véndelo o tíralo, seguro que antes o después traerá mala suerte (mentalidad Espada&Brujería) Puede ser una gran herramienta para el dj para darte una ayudita en un momento... y sacudirte con algo terrible en contrapartida.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Ryback en 10 de Agosto de 2016, 02:13:59 pm
Cita de: Elmoth
54 HP tiene el grave hound de las narices...  ???  :P No sé qué hace ese bicho ahi en medio de una aventura que se supone que está pensada para un personaje solitario de tutorial, la verdad. Está en medio del único corredor de avance, así que si no lo hubiera reconvertido a una rata gorda era imposible seguir adelante con la aventura.
Imposible, imposible, no. Siempre puedes salir corriendo a otra área cuando te encuentras un bicho así, o intentar pasar sigilosamente sin que la dulce criatura te detecte.

Aunque eso me hace pensar, las pruebas de sigilo serán igual que las proezas de agilidad, ¿no?

Citar
El sistema parece que funciona y es durillo, aunque una vez se vaya subiendo de nivel, algunos enemigos ya no serán tan cafres, como los esqueletos. Un esqueleto cuando eres un novato te mata de una hostia (2 PI te causa). Sin embargo, al subir de nivel resistes el primer golpe (te quita los PI, pero no te tacha los niveles 1 y 2) y además resulta más difícil que te impacten (atacas mejor, y si impactas tú no te pueden impactar de vuelta) pero al ser un D20, bueno, la suerte está ahí dando por saco  :P Con N2 me atrevía a probar suerte contra 2 esqueletos en casos extremos, pero cuesta aun así. al menos siendo un personaje solitario.
También hay que tener en cuenta que la mayoría de los dungeons clásicos que te puedes encontrar por ahí están pensado para grupos compensados de personajes. Y con eso no quiero decir que deban ser 4 ó 5 personajes, si no que tienen que haber los típicos ladrones  y curanderos. Un grupo de jugadores guerreros deberían de tener eso en mente, y pertrecharse bien, ya que las trampas, y los ataques de cambio de estado pueden ser tan chungos como un enemigo duro.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: selaibur en 10 de Agosto de 2016, 03:13:28 pm
Hola Ryback!

Si, las pruebas de sigilo pueden ser Proezas de agilidad. Y digo "pueden" porque la premisa de las Proezas, el tener que tirar el d20, es porque la prueba sea difícil. Pasar sigilosamente delante de un par de kobolds borrachos no debería requerir tirar el d20, no es una Proeza. Pero a lo mejor pasar delante del bicho ese si que sería una proeza. En las aventuras suele especificarse, o dejar la decisión al dj.

De acuerdo en lo de los grupos compensados, aunque como en Tesoros&Monstruos no hay clases de pj, dependerá del reparto de equipo que hagan, de cuantos medicamentos, ganzúas y demás pertrechos lleves. Pero siempre mejor en grupo... O a correr!
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 10 de Agosto de 2016, 07:11:36 pm
Pues creo que ya está todo aclarado.

De regalo, te dejo un par de reglas opcionales, a ver que te parecen.

MAGIA Y HECHICERÍA (OPCIONAL)

Los lanzadores de conjuros parten con una C.A. de 13, a cambio, pueden lanzar tantos conjuros como PV tengan. Los efectos mágicos pueden ser inventados por el jugador a su gusto, pero cada escuela de magia solo puede tener 3 de estos usos generales:

Proyectiles mágicos: cómo usar una ballesta.
Curación: cómo usar medicamentos.
Protección: cómo combatir, pero anula  ataque enemigo.
Mover, como una proeza a dificultad 10. Solo con objetos compatibles con nuestra escuela.
Efectos: maldecir, envenenar, y demás efectos que se superan con tiradas de Salvación.

Tiradas de atributos (alternativa con 20)

Tiradas de Percepción. Se realizan  para determinar si tu personaje detecta objetos ocultos al entras en una habitación o pasillo (trampas, puertas secretas, enemigos ocultos, etc.) Tira 1d20, y suma tu Percepción, si superas o igualas la dificultad, encontrarás los objetos ocultos, o pillarás pro sorpresa al enemigo (un ataque gratis, consulta el apartado de combate). Si se falla, no descubrirás ningún objeto oculto, y el combate se resolverá normalmente. La dificultad a superar suele ser 10 pero si hay algún monstruo oculto, o si se intenta hacer un ataque por sorpresa, la dificultad será 6, más los puntos de salud de dicho monstruo. Si sacas un 1, un 2, o un 3 en el dado, independientemente de la puntuación, meterás la pata (el enemigo le realiza una emboscada, activa la trampa, la puerta secreta queda cerrada permanentemente, etc.)

Tiradas de Salvación. Tu personaje puede sufrir los efectos de enfermedades, brujería, envenenamiento, poderes especiales de monstruos, u otras clases de males,  que pueden dañarte 1, 2, 4 u 8 puntos, según su potencial, o afectarte de algún modo aunque no causen daño, generalmente hasta descansar o hasta que sean tratados. Para evitar estos males, el personaje puede realizar tiradas de Salvación: tira 1d20, y súmale tu puntuación en Salvación, si superas o igualas la dificultad, el daño es reducido a la mitad, o no te afecta en absoluto. La dificultad a superar suele ser 10, pero si el mal lo ocasiona un monstruo, la dificultad será 6, más los puntos de salud de dicho monstruo. Si sacas un 1, un 2, o un 3 en el dado, independientemente de la puntuación, sufrirás el efecto pernicioso.

Huir. Puedes intentar escapar de un enemigo desplazándote a otra área del mapa, para ello, tira 1d20, y suma tu puntuación en Movimiento. La  dificultad será 6, más los puntos de salud de dicho monstruo. Si fallas la tirada, o si sacas un 1, un 2 o un 3 en el dado, independientemente de la puntuación, el enemigo te alcanzará mientras huyes, y tendrás que escoger entre huir, y sufrir el daño de un ataque, o no huir, y evitar ese daño.


Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 10 de Agosto de 2016, 07:42:04 pm
Citar
Tiradas de atributos (alternativa con 20)

Como alternativa, si a ti te convence o estás más acostumbrado al d20 (¿es cosa mía, o los d6 chirrían a muchos roleros? :P ), me parece bien, ya explique mis motivaciones y pruebas de juego para dejar Movimiento, Percepción y Salvación como están en TESOROS&MONSTRUOS.

Si te pediría que, al menos probaras una vez el juego "tal cual", para después, al usar tu regla casera, pudieras comparar y ver los aciertos y fallos de ambos.

Citar
MAGIA Y HECHICERÍA (OPCIONAL)

Como antes, si ves que "necesitas" personajes hechiceros, puedes usar las reglas caseras que consideres que te van bien.

En la Introducción de TESOROS&MONSTRUOS explico porque me gusta una ambientación de espada y brujería, justificando que los personajes de los jugadores recelen y se aparten de todo lo que suene a hechicería. Como no he probado la opción de personajes con magia, no se como descompensaría las reglas.

A mi, personalmente, me chirría los magos y clérigos en los dungeon tanto como si en la película de "Alien", por transcurrir en el espacio, se justificara la inclusión de un caballero jedi. Pero cada grupo de juego es diferente.

Si te digo que, en general, toda aportación o regla casera hecha sobre TESOROS&MONSTRUOS que incida en lo que ya propone el juego:
- ambientación de espada y brujería
- peligros mortales
- supervivencia extrema
- sencillez de reglas
- equilibrio de juego
por lógica tiene que sentarle bien. Añadidos o cambios que anulen estos principios... bueno, pues ya será otro juego, ni mejor ni peor, pero desde luego no será lo mismo para jugarlo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 10 de Agosto de 2016, 10:04:26 pm
A mi me encantan los sistemas con dados de seis caras :P, lo que pasa es que, si no me aporta una mejora significativa en la experiencia de juego, prefiero no liarme con múltiples dados. Además, el sistema que empleas podría limitar el reglamento para usos futuros:

- no permite mucho margen de crecimiento, por lo que aventureros de nivel  heroico quedarían descartados.
- los jugadores pueden calcular fácilmente sus posibilidades de éxito, por lo que se pierde parte de la sensación de peligro. Sin contar que no puedes incluir efectos perniciosos verdaderamente chubgos.

Con la magia pasa algo parecido. Muchos módulos antiguos de ad&d están pensados para que en el grupo exista algún curandero, y algún lanzador de hechizos, por lo que la experiencia igual sería más limitada con tu reglamento, o mucho más complicada. También hay que tener en cuenta que a muchos jugadores les gusta la variedad: hechiceros, ilusionistas, bardos, paladines...

Comprendo que todo esto ya queda muy lejos de tus intenciones iniciales, pero, ya que nos ponemos, ¿porqué limitar el reglamento a un solo tipo de escenarios, si puede valer para más cosas :P?
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 10 de Agosto de 2016, 10:50:58 pm
Bueno, tu te lías con múltiples dados (d20 y d6), y yo veo confuso el uso de un mismo dado pero al que se suman diferentes valores y modificadores.

En cuanto a las limitaciones... ¡Es que esa es la idea del juego! Lo explico en la Introducción, las mazmorras no van a saquearlas Aragorn rey de Gondor, o Daenerys de la tormenta, o Arturo Pendragon. Tesoros&Monstruos va de gente que coge una espada, unos trastos para el camino, y con otros aventureros tan locos o desesperados como ellos bajan a una cripta para conseguir el suficiente oro para vivir bien el resto de sus días.

Lo de perder la sensación de peligro por conocer más fácilmente las posibilidades de éxito... Bueno, la sensación de peligro la da que aunque la posibilidad de éxito sea muy alta, si fallas, ¡el personaje se va al hoyo! Y no se a que te refieres a efectos perniciosos verdaderamente chungos... En las mazmorras hay trampas y monstruos que te pueden quemas, petrificar, envenenar, aplastar, derretir... ¿Y que crees que son las Heridas que hacen que taches para siempre los Puntos de Impacto altos, hasta llegar al 1? Pues heridas que dejan tullido a tu personaje, como perder dedos de una mano, un ojo, pierna rota...

No estoy de acuerdo con tu apreciación sobre hay módulos pensados para ser jugados con magos o clerigos. Bueno, no conozco TODOS los módulos y aventuras, pero si se diera el caso, es labor del dj elegir un dungeon que no sea suicida... ¡O avisar a sus jugadores de donde quieren meterse! Mayor reto, mayor prestigio si se supera.

Y si como dices, a un jugador le gusta la variedad de elegir entre multitud de clases, que los personajes tengan acceso a la magia y poderes divinos, y que los protagonistas sean héroes inmaculados... ¡Pues claramente Tesoros&Monstruos no es su juego! No usas La Llamada de Cthulhu para jugar Star Wars, ni Cyberpunk para jugar a Piratas del Caribe. Tesoros&Monstruos hace lo que hace, mazmorreo simplificado de espada&brujería, no Juego de Tronos o El Señor de los Anillos. Es un juego sencillo, de aspiraciones sencillas, y estoy contento de que lo que hace, aunque sea limitado y acotado, lo haga bien.

Con todo y con eso, le dare vueltas a lo de un Apendice de Brujería, a ver que se me ocurre...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 11 de Agosto de 2016, 08:20:31 am
En lo del Señor de los nillos no acabo de estar de acuerdo. T&M puede servir para jugar a SDLA si coges lo de las zonas y lo usas de manera laxa con áreas de terreno exterior. Es mucho mejor que el Anillo Unico para el combate por ejemplo. Para jugar al hobit no serviria ya que ahi es todo más desenfadado, pero para las escenas de combate del libro del señor de los anillos no veo por qué no iba a servir.

Ahora que he leido cosas de dungeons (cosa que no habia hecho nunca) si que se destaca en muchas paginas que la mayoria de modulos estan pensados para un grupo de 4 o 5 personajes. Y no cualquier grupo sino uno compuesto de un guerrero, un pícaro, un mago y un clérigo. Se podria cambiar al mago por un explorador, pero por ahi va la cosa. T&M de hecho convierte a todo cristo en guerreros de mayor o menor nivel, asi que las aventuras tienen otro feeling.

Lo que es MUY facil en T&M es recuperarse. Si sobrevives a un encuentro pasar a estar perfecto de salud es facil con las provisiones y medicamentos. Eso si, tienes que sobrevivir, y eso cuando eres de nivel 1 o 2 no está garantizado, ya que al tener 2-4 puntos de vida (PI = casilla + numero) un bicho con 2 PI te quita un rango entero con cada golpe. No sé qué tipo de bichos habrá por ahi en los manuale de dungeons, pero tras ver el perrucho ese de 54 HP como un oponente estandar me he asustado un poco de lo que puede ser un enemigo bien petrechado para los personajes base...

Ah! Una cosa que eché de menos en la aventura que jugué: ¿cuanto oro me dan por vender materiales? Encontré una espada, un falcion, una armadura y tal. ¿Eso a qué precio lo vendes?¿El de coste de la lista de material?
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 11 de Agosto de 2016, 08:55:56 am
Hombre, como bien doces, adaptandomde manera laxa ciertas reglas, se podría jugar al Señor de los Anillos... O más bien, jugar en la Tierra Media: un grupo de hombres de Gondor en misiones de exploración a Mordor, montaraces buscando reliquias de otra edad en las ruinas del norte... Enanos entrando en Moria... Del Señor de los Anillos, lo que no pega con Tesoros&Monstruos es el estilo de héroes bondadosos luchando por una causa superior.

No es que T&M convierta a todos los pjs en guerreros. Si te llevas armadura, escudo, yelmo, una maza y unas reliquias sagradas, podrías considerarte un paladin. Si prefieres llevar una cota de cuero, un arco, ganzuas y material de escalada, pasas a ser un picaro. Si te cargas de medicamentos y provisiones cumples las funciones curativas de un clerigo... Digamos que "la clase" te la da el equipo que lleva ti personaje.

En efecto, la facilidad (relativa) para recuperarse es intencionada, al igual que la mortalidad de los peligros. El equilibrio entre los recursos para recuperarse (medicamenos, provisiones), lograr despejar un área para descansar, y vencer o escapar de monstruos y trampas es la clave de Tesoros&Monstruos.

En cuanto a la venta de objetos... Pues si quieres obtener por ellos el oro indicado en la lista de armamento y equipo, vale.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 11 de Agosto de 2016, 09:06:44 am

Citar
cuando eres de nivel 1 o 2 no está garantizado, ya que al tener 2-4 puntos de vida (PI = casilla + numero)

Err... Te he entendido mal o dices que un pj de "nivel 1" (Puntos de Impacto 1) tiene 2 "puntos de vida"? Y con "nivel 2", 4 puntos de vida? Porque no es así. Los Puntos de Impacto no es el número + la casilla. El número solo indica el "nivel", al rellenarlo simplemente muestra que tu "nivel" es 1. La casilla es la que sirve para llevar el registro de daños. Cuando está marcada con una X, indica que el personaje posee ese cuadro de salud, y cuando sufres daños, borras la X. Los numeros indican el nivel, las casilla sirven para contabilizar la salud y daños.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 11 de Agosto de 2016, 09:38:12 am
La salud de un personaje son sus casillas. Sin embargo, al perderlas no muere. Tienes que tachar sus numeros antes de que muera. Ergo un personaje de N2 que se lleve una hostia de un esqueleto (2 PI, asi que sufre 2 impactos) sigue en pie aunque no puede usar su +2 de PI propios al haber tachado ambas casillas de PI propias. Pero hasta que no sufra 2 daños más que tachen sus niveles 2 y 1 no muere. Ergo, tiene 4 puntos de vida a nivel efectivo: hasta que no sufre 4 daños no muere. Lo que pasa es que si tacha alguno de sus números de nivel no los recuperará al curarse, lo cual es un putadón y algo que mantiene a los personajes necesitando PX constantemente, lo cual es bueno.

Un personaje inicial que sufra una hostia de un esqueleto muere. 2 PI le tachan su PI y su numero de nivel. Un personaje de N2 que sufra una hostia de un esqueleto aun está en liza.


Enviat des del meu Aquaris E4 usant Tapatalk

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 11 de Agosto de 2016, 10:25:09 am
Citar
Pero hasta que no sufra 2 daños más que tachen sus niveles 2 y 1 no muere.

No es exactamente así.

Tu pj de nivel dos, con dos casillas marcadas con X, sufre un espadazo de un esqueleto que le quita esas dos X, zas!, zas!
Ahora el pj esta al límite, no puede sumar su nivel +2 por los Puntos de Impacto a las tiradas del d20, pero al menos sigue en pie (los monstruos mueren cuando se quedan sin X). En fin, que nuestro dañado aventurero sigue peleando contra el esqueleto... y le vuelve a sacudir! Entonces, y cito las reglas:

"Cada nuevo daño en ese estado es una herida permanente que le quita el Punto de Impacto más alto. Empieza tachando el 6, luego el 5... y en el 1, tu personaje ha muerto."

Es decir, que el siguiente espadazo del esqueleto, que sigue haciendo dos de daño, lo hace tachando los Puntos de Impacto, empezando por el más alto, es decir, que tachas el 6 y el 5 por los dos daños del esqueleto. Si volviera a recibir daños, seguirías tachando el 4, el 3, el 2... y cuando tachas el 1, el personaje ha muerto por las heridas.

Según lo hacias tu, Xavi, tu personaje moriría antes. Además, no se si tienes en cuenta lo que dicen las reglas, que se tacha el Punto de Impacto de forma PERMANENTE. Es decir, si tachas los Puntos de Impacto 5 y 6, tu personaje no podrá subir a los niveles 5 y 6 NUNCA, su nivel máximo será el 4. Es una manera de justificar esas heridas graves, que le han dejado tuerto, cojo, sin dedos, etc, algo irrecuperable, pero no mortal.

Espero que te haya quedado más claro ahora.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 11 de Agosto de 2016, 10:38:30 am
Si, me queda más claro. Sin embargo creo que no está  demasiado bien explicado en las reglas... Si no tengo el nivel 3 no puedo tacharlo. Yo entendí que tachas el nivel 2, así que pierdes ese nivel y bajas a nivel 1 de nuevo (o bajas los 2 niveles de golpe y cascas). Este punto habría que aclararlo ya que es importante.

Quizá podrías incrementar el reglamento a 3 paginas, porque cosas como esta o qué ocurre cuando pifias deben ser muy claras en un reglamento que van a usar terceros. Eso o reducir la parte de introducción, que eso sí se puede escribir con menos texto sin que afecte al contenido de reglas del reglamento.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 11 de Agosto de 2016, 10:54:13 am
Citar
creo que no está  demasiado bien explicado en las reglas...

Será que ya tengo la regla muy asumida, porque yo lo veo muy claramente explicado:

"Cada nuevo daño en ese estado es una herida permanente que le quita el Punto de Impacto más alto. Empieza tachando el 6, luego el 5... y en el 1, tu personaje ha muerto."

De hecho al redactarlo, me quedaba más largo, y por eso mismo, más confuso.

Citar
Quizá podrías incrementar el reglamento a 3 paginas

No entra en mis planes meter más material, como juego de una hoja plegable está bien. Otra cosa es que más adelante (sin fecha) añada algún tipo de ambientación, explicación más pormenorizada de las reglas, o la posibilidad de usar brujería (¡Ryback me esta pinchando con esto!) e incluir un bestiario, y varias aventuras. pero lo dicho, todo eso son solo ideas, segun como vea que funciona Tesoros&Monstruos.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 11 de Agosto de 2016, 12:12:05 pm
En la creación de personajes especifica que tienes 1 punto de impacto. Si tienes 1, no tienes 6.  ;)
En la parte de PX te indica que ganas un nuevo PI. Si lo ganas es que no lo tenias antes.

En la parte de heridas dice que "Cada nuevo daño en ese estado es una herida permanente que le quita el Punto de Impacto más alto" como tu dices. Si sólo era un personaje de N1, tal y como estan escritas las demás secciones da a confusión porque parece que sólo tiene 1 punto de impacto, no 6.

El que tenga 6 de hecho me parece peor, ya que de esta manera un personaje aguanta muchísimo. Aguanta un golpe directo de serpiente marina de la aventura del manual, por ejemplo, lo cual me parece bastante surrealista (aunque quede hecho un trapo y envenenado al sufrir la hostia). De hecho un personaje aguantaría tanto daño como la serpiente marina si el resto de PJ se dedican a darle candela a otro PJ porque yo que sé, se le va la olla y les ataca...

Lo de la herida permanente y que el punto de impacto se pierda de manera permanente no parece estar tan claro como dices. Que una herida sea permanente se puede interpretar como he hecho yo, que pierdes el nivel, y tienes que volver a comprarlo gastando PX, por ejemplo. A mi que pierda niveles ya me parece bastante duro, pero bueno. Y la vida es más corta y dura, que creo que es de lo que iba el reglamento. Que una rata gigante te pueda matar de 2 mordiscos a N1, no que tenga que usar 7 para conseguirlo.

Es lo que te digo de que al final "te contaminas": a mi me pasa con los textos que escribo, que me parece que dicen una cosa hasta que los reviso al cabo de un tiempo y eso que estaba tan claro veo que no lo está y es mejorable :)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 11 de Agosto de 2016, 01:39:14 pm
Citar
Es lo que te digo de que al final "te contaminas": a mi me pasa con los textos que escribo, que me parece que dicen una cosa hasta que los reviso al cabo de un tiempo y eso que estaba tan claro veo que no lo está y es mejorable

Totalmente de acuerdo. :facepalm:

Citar
Lo de la herida permanente y que el punto de impacto se pierda de manera permanente no parece estar tan claro como dices. Que una herida sea permanente se puede interpretar como he hecho yo, que pierdes el nivel, y tienes que volver a comprarlo gastando PX, por ejemplo. A mi que pierda niveles ya me parece bastante duro, pero bueno.

Pues fíjate que tu "error" me hace replantarme si como entendiste tu que se hacía es mejor o peor de lo que era mi idea.

El tema de las Heridas Permanentes era para que llegara un punto que, aunque el pj no muriera, estuviera tan hecho polvo (cojo, tuerto, etc.) que el jugador optara por jubilarlo y que tomara el relevo un nuevo pj, quizá amigo o familiar del primero. Pero en efecto, posibilita que una Sierpe, haciendo daño 6 no mate totalmente al pj (aunque lo deje en pj de nivel 1 para el resto de sus días.

Quizá la clave sea pensar como de "malo" es la regla (más o menos clara) que pensé en un principio. En efecto, esa regla hace que incluso un pj de nivel 1 salga vivo de un ataque total de un bicho muy gordo (que le haga 5 o 6 de daño). ¿Eso encaja en la idea de mazmorreo duro? Pues según se mire, el pj no muere, pero se va degradando, quedando más tullido y limitado para mejorar en el futuro... pero al menos el jugador sigue con su pj.

Tratare de redactar mejor la regla, remarcando lo de Herida Permanente.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 11 de Agosto de 2016, 02:04:20 pm
Nueva redacción:

"Heridas: si tu personaje tiene todos los Puntos de Impacto dañados, está Herido, y no puedes sumar su valor al tirar el d20. Si recibe más daño estando Herido, sufre una Herida Permanente, y debes empezar a tachar el número y la casilla de los Puntos de Impacto empezando por el 6, tantos como daño sufra el personaje. Y al tachar el 1, habrá muerto."
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 11 de Agosto de 2016, 02:25:42 pm
Creo que lo has mejorado  +10

Sin embargo creo que es más brutal como lo he probado yo: una hostia de un esqueleto (2 PI) mata a un personaje de N1, o 2 hostias a uno de N2. Eso hace muy peligrosos hasta a los bichos más cutres. Una sierpe se cargaria a 3 personajes de N1 si impacta, o uno de N2 y otro de N1. Para mi esto sí que convierte al mundo en peligroso. Por ello creo que lo mantendré si lo llevo a la mesa. Que te curas facil, bien y tal, pero que sepas que tienes que estar vivo para curarte, y eso no está tan asegurado :P las heridas permanentes en este caso lo que te harian es bajarte niveles, que tienes que volver a comprar con PX; aprendes a luchar con tu pata de palo :) aun asi TAMBIEN se podria combinar con lo tuyo: no sólo te baja el nivel, sino que te limita el nivel al que puedes llegar a aspirar. ¡La vida del aventurero es dura! Nada de épica Pathfindera ni por el estilo. Aqui una maldita gruta con goblins puede ser una trampa mortal hasta para el más pintado.  eek
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 11 de Agosto de 2016, 03:03:45 pm
No, si no creas que no me seduce la idea de que un "simple" esqueleto pueda tumbar a un pj... Pero por mi experiencia dirigiendo a jugadores en mazmorras, lo que peor llevan, y casi te diría que rompe el buen ambiente, es la muerte rápida de un pj, más si es contra un enemigo relativamente sencillo.

También me parece interesante la idea de "aprender a pelear con tu pata de palo", es decir, jugar como tu habías entendido la regla al principio, donde la mortalidad es más alta, pero al menos tienes el consuelo de poder "recomprar" los niveles perdidos, y terminar siendo ese aventurero veterano, tuerto, con pata de palo, y un garfio, pero de nivel 6...  :D

Vamos, tanto lo estoy dudando que le voy dar varias pruebas este fin de semana en la mesa de juego, a ver que tal es la respuesta de los jugadores.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 11 de Agosto de 2016, 06:34:35 pm
Para evitar la.muerte tan rapida, se podria hacer que los monstruos hagan LA MITAD de sus PI como puntos de daño (redondeando hacia arriba), no todos sus PI como daño. Asi una rata o esqueleto de 1 o 2 PI harian 1 punto de daño, el gusano carroñero 2 daños por ataque, mientras una sierpe marina haria 3.

Enviat des del meu Aquaris E4 usant Tapatalk
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 11 de Agosto de 2016, 07:08:22 pm
Citar
se podria hacer que los monstruos hagan LA MITAD de sus PI como puntos de daño

Si podría ser... pero hay tienes, la Gran Sierpe, un casi dragón... daño tres... demasiado poco.

Como curiosidad, he hecho una encuesta entre varios de los jugadores a los que suelo dirigir, y aún gustándoles ambas opciones de Heridas, en general se decantan por tachar los Puntos de Impactos desde el 6 para que dure más el personaje, pero sobretodo porque no les gusta "perder nivel", aunque luego pudieran recuperarlo de nuevo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 11 de Agosto de 2016, 11:13:15 pm
Igual se podria diferenciar entre Minions y Jefes. Los jefes harian sus PI en daño y los minions la mitad (redondeando hacia arriba).

Lo de durar más el personaje es la opcion que los jugadores tienden a escoger. Es la que yo escogeria como jugador al fin y al cabo  :D Pero creo que disminuye el peligro real para el personaje.

Sin embargo creo que es más interesante lo contrario, que dren menos. Al menos si quieres meter un tema de espada y brujeria de verdad. Podrias introducir el tema de que si no se han cargado al grupo entero, si te han matado en una escena, con Medicamentos usados justo despues de esa escena te pueden revivir a 0 PI. O algo por el estilo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 12 de Agosto de 2016, 07:32:51 am
Diferenciar entre jefes y minions está descartado. Los enemigos muy simples, como una bandada de murciélagos, un nido de serpientes, cosas así, donde no cuenta cada enemigo, sino todos como uno solo, serían los minions. Los jugadores no deben saber como de peligroso es un monstruo hasta que reciben sus golpes o consiguen vencerlo.

Je, je, claro que los jugadores quieren durar más, pero me convenció esta opción porque el argumento para elegirla no era porque durarán más (a costa de ir limitando su capacidad de subir de nivel, no lo olvidemos), sino porque así, aunque tullidos, tenían más posibilidades de acabar el dungeon con el mismo pj, y no tener que hacer un pj nuevo, que por rápido que se haga, siempre tiende a sacarte de la partida, especialmente si el pj muere por un golpe de mala suerte al principio de la aventura (frustra al jugador).

En cuanto a que esta opción disminuya el peligro real para el personaje... Se me ocurre que, cuando un pj sufre alguna Herida, queda inconsciente, o que al menos tire Salvación para ver si queda muerto o incosnciente, o algo así. Vamos, que sufrir Heridas no sea como sufrir los daños corrientes, que se recuperan descansando.

Por cierto, y ya que sacamos el tema de los Descansos y las recuperaciones, provisiones, medicamentos y demás, ya has dicho en un par de ocasiones lo sencillo que es recuperarse del daño recibido, es decir, las X perdidas en las casillas de Puntos de Impacto. Supongo que se entiende bien que el tema es así:

- Pjs exploran 3 o 4 Áreas (según su Movimiento) y tienen que hacer un Descanso.

- O bien han sufrido daños suficientes para querer hacer un Descanso antes.

Los Descansos deben alternar gastar Provisiones con simplemente dormir, es decir, en un Descanso los pj duermen, al siguiente, DEBEN gastar una ración de Provisiones, al siguiente duermen, al siguiente DEBEN gastar Provisiones. ¿Sería más adecuado que el Descanso fuera siempre igual, es decir, que suponga reposar unas horas Y ADEMÁS gastar Provisiones SIEMPRE? ¿O que el objeto Provisiones, en vez de tener 12 raciones tenga menos, 6 por ejemplo, y así sea un bien más escaso, y obligue a los pjs a cargarse más?

Todo esto aparte de los Medicamentos, que permiten recuperar 2 Puntos de Impacto dañados en cualquier momento, pero al ser más caros, no serán tan abundantes como las Provisiones.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 12 de Agosto de 2016, 08:19:17 am
En una aventura raramente harás 24 descansos, asi que 12 provisiones son más que de sobra. Está bien, tampoco es un tema. La gestión de recursos escasos no es un gran tema en T&M excepto para los medicamentos, que creo que seran mas importantes a niveles mas altos, cuando los personajes estén tocados pero no hechos un estropajo usado tras un combate. Ahi lo de poder seguir adelante tras unas curas sin descansar si que lo veo. Pero el sistema de MOV por salas implica descansar cada poco igualmente, asi que lo de descansar y tal no es un tema si no tienes prisa como personaje para completar el dungeon. Ir con la calma compensa.

La verdad es que yo permitia descansar o comer independientemente. Fallo mio. Tiene mas sentido hacerlo como dices tu. Sin embargo, tampoco es un gran problema en el dungeon que he jugado, ya que no hay limite de tiempo alguno, asi que como si te montas un concierto de AC/DC en medio de la aventura, que no va a variar el tiempo (aunque ahi tirarias encuentro fijo) Puedes hacer la aventura en 20 minutos o 3 semanas, vaya. De hecho hice que los PJ salieran de la cripta tras la segunda sala y volvieran a petrecharse bien al pueblo, para volver al dia siguiente ya descansados y curados. Al ser una cripta con no muertos no tuvo mucho impacto en este caso, algun encuentro aleatorio más y ya.

Al segundo grupillo que ha probado esto le ha ido bastante peor que al primer personaje solitario. Galar salió de la cripta bastante rico (Equipo completo y 450 de oro restante) y con nivel 2, aunque tardó la vida en volver a la civilización arrastrando todo lo que llevaba  (MOV reducido a 1).

El segundo grupo perdió al tanque Galdor (CA17) en la penúltima sala de un critico de esqueleto. La ladrona Yrenna con su CA12(+1 en cuerpo a cuerpo) tuvo suerte de salir con vida, basicamente porque huyó del lugar. Sigue siendo de N1 aunque es mas rica que antes.

Es duro ser un personaje de nivel 1 o 2.

Las fichas de personaje que usé. Galar despues de completar el dungeon, que el tio era un lince detectando riquezas... Los otros 2 antes de entrar en la cripta donde Galdor encontraría la muerte de manera no figurada... Es lo que tiene tener una actitud tan de chuloplayas como esa imagen...


(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160811/62bc95b9962233588bf67732a755715a.jpg)

(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160811/d8d1516d447107332c46da47952d514f.jpg)

Me atrevo a decir que Yrenna es la hija de Galar con las imagenes que elegí... Me lo imagino diciendole a Yrenna algo del tipo "Claro, es que te vas a dungeonear por ahi con cualquiera. Te ponen delante una armadura brillante y ya fallas tu tirada de PER. Casi te matan! El Galdor ese no eran PX limpios, ya te lo dije".

Enviat des del meu Aquaris E4 usant Tapatalk
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 12 de Agosto de 2016, 09:05:26 am
Tu primer párrafo me confirma mi sospecha: si consideras que la gestión de recursos con las Provisiones no es un problema, que hay más que suficientes con 12, es obvio que hay que cambiarlo.

Creo que la solución será que cada vez que los pjs quieran hacer un Descanso, bien para recuperarse de daños o de efectos adversos, bien por que "les toque" por las Áreas que han explorado según su Movimiento, TENDRÁN que gastar 1 de Provisiones. Y además, que cada pack de Provisiones tenga 6 raciones, no 12. Así será casi obligatorio que cada pj lleve sus Provisiones (6), o incluso 2 packs de Provisiones para sobrevivir en la aventura. Será el la próxima modificación leve en las reglas.

Molan tus personajes, por eso me gustan las fichas sencillas sin decenas de habilidades o excesivas características: de un golpe de vista ves claramente quien es el pj y lo hace. Y veo que has entendido perfectamente lo del CONCEPTO o RASGO DESTACADO del pj, con "superviviente", "muro andante" y "ágil ladrona" creo que se dice más de un aventurero que con elecciones de clase, dotes y demás. Y es útil a nivel de reglas para la repetición de tiradas fallidas.

Por otro lado, ya que veo que has impreso un par de fichas "amateur"  :P  , ¿has probado a imprimir el pdf de Tesoros&Monstruos? ¿Se entienden las instrucciones de plegado? ¿Resulta práctico? La idea de que desplegado sea para consultar las reglas, y plegado con la ficha de pj y la portada al dorso quede como un marcapáginas me pareció curiosa ( la vi en un juego amateur, Digital Shades, creo ), pero no se si, como la redacción del texto, es útil o es que simplemente yo me he acostumbrado ya.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 12 de Agosto de 2016, 09:52:55 am
Si lo bajas a 6 raciones y además les obligas a gastar un punto cada vez que descansen estás poniendo una doble restriccion. Igual es excesivo. Si hay personajes de MOV 2 en el grupo, que es habitual para tanques, eso te limita mucho. A efectos practicos todos descansan a la velocidad del mas lento, asi que el grupo tiene MOV 2 como conjunto. Uno o 2 pueden ser rapidos y explorar, pero esta va a ser la tónica.

La restriccion de recursos en TyM viene por la restriccion de equipo causada por la Carga. A efectos practicos los personajes no pueden llevar más de 9 objetos, ya que las reglas de carga son muy restrictivas, y menos de 5 es casi imposible si quieres algo medio efectivo. El segundo punto de carga es matador para todo lo que no sea un tanque. El hecho de que hasta el cuchillo y la mochila cuenten para la carga causa ese efecto. Eso limita mucho el equipo a: armas y armadura, mochila, provisiones, equipo de aventurero y máximo 1 o 2 objetos más. Si es necesario llevar mas provisiones matas a los personajes que quieren llevar equipo que no sea de partir cabezas. Mira a Yrenna sino, que se supone que es un personaje ligero y va al límite de carga...
No va a seguir ella sola explorando mientras Galdor se echa una cabezadita... Y no se va a pasar 8 horas en una sala sin que eso cuente como que descansa!

La solucion no es mala, pero no bajaria tanto los recursos. A 10 raciones y obligando a gastar en cada descanso me parece más equilibrado.

Eso, o que los grupos lleven un arcón cerrado y lo dejen en una de las salas iniciales lleno de equipo y comida para guando les vayan faltando cosas, que tambien se puede hacer. No seria la primera vez que mi grupo de rol hace algo asi.

He impreso el documento y va bien. Pero con las fichas siempre me gusta tunearlas y un PDF no se puede editar para ponerle una imagen. El hacerlo asi tambien me resulta cómodo para ir mirando cosas de las reglas en el proceso. Tu ficha mola, pero yo soy un negado dibujando :D

Enviat des del meu Aquaris E4 usant Tapatalk

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 12 de Agosto de 2016, 10:12:27 am
Citar
La solucion no es mala, pero no bajaria tanto los recursos. A 10 raciones y obligando a gastar en cada descanso me parece más equilibrado.

Algo así entonces, porque si tan confuso quedaba el hecho de ir alternando los Descansos entre dormir (no gastas Provisiones) y comer (gastas Provisiones), mejor que en todos los Descansos haya que gastar Provisiones y dejar la cantidad en 12 raciones, mejorando ambos aspectos: sencillez y claridad de la regla, y más restrictiva gestión de recursos.

Citar
Eso, o que los grupos lleven un arcón cerrado y lo dejen en una de las salas iniciales lleno de equipo y comida para guando les vayan faltando cosas, que tambien se puede hacer. No seria la primera vez que mi grupo de rol hace algo asi.

Ja, ja... a mi me hacen eso, y al primer retorno a la sala a por el arcón, se lo han llevado, o está roto y vacío...

Citar
He impreso el documento y va bien. Pero con las fichas siempre me gusta tunearlas y un PDF no se puede editar para ponerle una imagen. El hacerlo asi tambien me resulta cómodo para ir mirando cosas de las reglas en el proceso. Tu ficha mola, pero yo soy un negado dibujando

Un PDF se puede abrir con Photoshop o similares programas de imágenes e insertar un dibujo. Depende del software. Si es más práctico para eso, además de el juego en PDF, puedo subirlo como dos imágenes JPG, una de cada cara del documento. O subir solo fichas con dibujos chulos, listas para rellenar.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 12 de Agosto de 2016, 10:27:22 am
Soy muy negado para la informatica. A mi me sacas del PAINT y el entorno Office y mejor que tengas un extintor a mano para cuando el ordenador empiece a arder  :facepalm: Ergo, mejor no toco el Photoshop ni con una lanza larga.

Las soluciones que dices seguro que a otra gente le van bien. lo de los dibujos chulos me puede ir bien hasta a mi. :)

He bajado las raciones a 10 y probaré a ver qué tal asi con la nueva regla. Ya contaré en unos dias.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 12 de Agosto de 2016, 10:57:50 am
He hecho los siguientes cambios en "Descanso" y "Heridas", a ver si resultan claros:

- Descanso: si los personajes están en un Área despejada de peligros, pueden tomar un tiempo para recuperarse. Cada vez que un personaje se tome un Descanso, tiene que gastar 1 ración de Provisiones para poder recuperarse, bien 1 Punto de Impacto perdido por daños, o bien eliminar los efectos negativos de haber fallado una tirada de Salvación.

Básicamente, las Provisiones, sean 10 o 12, ahora se gastan siempre que los pjs hagan un Descanso.

- Heridas: tu personaje está Herido si tiene todos sus Puntos de Impacto dañados, y no puedes sumarlos al tirar el d20. Si estando Herido recibe más daño, haz una tirada de Salvación. Si fallas, tu personaje ha muerto. Y con éxito, tu personaje vive, pero sufre una Herida Grave (cojo, tuerto) que limitará “su nivel”. Tacha el número 6 y su casilla de los Puntos de Impacto. Con la siguiente Herida Grave tachas el 5, la siguiente el 4, etc. Y cuando taches el Punto de Impacto 1, tu personaje habrá muerto.

Creo que ahora hay una mezcla interesante entre las dos opciones de las que hablábamos ayer. Tanto un esqueleto sencillo como una sierpe gigante te puede matar de un golpe si fallas Salvación. Pero si "tienes suerte", vas sufriendo Heridas Graves, disminuyendo el nivel que podrías alcanzar, o incluso perdiendo nivel si, por ejemplo, tienes nivel de 3 Puntos de Impacto y debes tacharlo...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 12 de Agosto de 2016, 11:29:28 am
Cuatro fichas de personaje con dibujos de Max Dunbar para goze y disfrute de las masas enfervorecidas...  :P

Si, he cambiado ligeramente la ficha, poniendo los Puntos de Impacto en horizontal (¡deja más hueco para el dibujo!) y llamándolos Nivel de Puntos de Impacto.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 12 de Agosto de 2016, 12:45:11 pm
Pues me parece interesante la solución, y le da valor a la TS, que tiende a ser algo de tipo "por favor, que no me impacten, y asi no tengo que tirar TS para no ser envenenado..." :P

He tirado por Galdor a ver qué tal resistía el critico del esqueleto. Nada, fallo. Repito con PX. Fallo otra vez. Este tio estaba condenado  :facepalm: ;D Haré que Yrenna vuelva a entrar con su hermana pequeña Rym a completar el dungeon. Como le pase algo a la chavala contra el bicho final la bronca de su padre Galar se va a oir de la Costa de la Espada hasta el Valhalla pasando por la tierra media y vuelta.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 12 de Agosto de 2016, 03:26:41 pm
Releido. Va mejorando.

pregunta de combate. Pongamos que tenemos una batalla entre 2 PJ i 1 esqueleto "jefe". Tiene 4 PI. Tiramos los dados y los PJ sacan 19, 15. El esqueleto jefe saca un 7. El 19 supera su CA de 15 y le causa un PI. ¿El segundo PJ puede atizar al esqueleto jefe?

Quien dice esqueleto jefe dice Sierpe marina o lo que sea. O la regla de "sólo puedes sufrir un golpe por turno" sólo se aplica a los PJ?
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 12 de Agosto de 2016, 05:12:04 pm
Aún tengo que actualizar el PDF con los últimos cambios en Descansar y Heridas, pero si, ya es ir puliendo detalles.

En las reglas de Combate hablo siempre en general de "atacantes" y "Clase de Armadura rival" porque, en efecto, la regla de que "alguien que ya ha golpeado con éxito o que ya ha recibido golpes una vez no puede ser golpeado en el mismo turno" es tanto para personajes como para Monstruos.

Eso evita que, por ejemplo, a ese esqueleto tan fiero o a la gran sierpe, se les pueda matar en un solo turno por una tirada afortunada de todo un grupo de personajes. Como mucho, a cada Monstruo se le daña 1 punto de Impacto por turno, o 2 si el pj que golpea hace Critico. El resto de pjs, por buena que sea su tirada superando la Clase de Armadura de ese Monstruo, han llegado después de su compañero, y deberán concentrar sus ataques en otros enemigos, o probar en el siguiente turno. Y en caso de empate (dos pjs sacando un 17 y golpeando a la vez) igualmente solo le golpea uno de ellos, según decidan entre ellos o desempaten tirando un dado.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 12 de Agosto de 2016, 08:54:51 pm
Jo, me despisto un poco y me escribís media Biblia en post :P.

Resumo un poco, que vuelvo a escribir desde el móvil:

- con el tema de los dados poco hay que comentar, ya que, como comentaba antes, es cosa de gustos. So decir que, como aficionado a los reglamentos genéricos que soy, me gusta "forzar" los regla hasta su límite, y usarlos para más cosas que para su intención inicial. Es una manía ;).

- con el tema de "enemigos chubgos de verdad" me refería a incluir venenos y maldiciones más chungas de dificultades desconocidas. Si yo te vi salvación a 6, se a ciencia cierta que me voy a librar 5 de cada 6 veces, no hay misterio, da igual que tipo de enemigo me enfrente. Cierto que hay posibilidades de fallar, pero, si la dificultad variase según el enemigo, creo que el jugador se acojinaria mucho más, ya que nunca sabría que, como desconoce el poder del enemigo, nunca sabría a ciencia cierta la dificultad para evitar ese veneno, enfermedad, o maldicion.

- con el tema de las provisiones y recursos... ¿que tal una regla para farmear recursos? La misma tirada de percepción podría servir.

- y para evitar esas confusiones con la salud, podrías suprimir lo de las casillas y los puntos de golpe. Los personajes podrían partir con un nivel de personaje, que es el que se suma, y siete puntos de salud, que son los que se van perdiendo. Si el PJ le quedan menos de seis de salud, el nivel de personaje no se suma. Sería más fácil de entender.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 12 de Agosto de 2016, 09:29:12 pm
Hola Ryback!

Lo de forzar los sistemas va en la sangre de todo rolero, sobretodo cuando has leido muchos manuales. Lo bueno de un reglamento tan ligero como Tesoros&Monstruos es que se puede doblar o plegar sin partirse, y eso siempre se agradece.

Sobre la Salvación y los Monstruos... Primero, Piensa que un pj que tenga Sv 6 es a costa de tener una Per y un Mov muy limitado, más si va cargado y con armadura pesada. De algún modo, elige see un pj dueo, que aguante casi de todo, a costa de ser más lento y/o despistado.
Y para que veas que un Monstruo de más nivel de Puntos de Impacto si que es más peligroso, te remito a la explicación de los Monstruos en las reglas, donde quiero destacar dos aspectos:
- los Monstruos pueden (en condicional) tener Poderes Especiales, es decir, una araña gigante P.I. 2 podría tener hasta dos Poderes, Envenenar y Parálisis (con telaaraña), o no tener ninguno. Hay ya hay una primera diferenciación de potencial, según el Monstruo tenga o no esos Poderes Especiales.
- los Monstruos usan sus Poderes tantas veces como su puntuación inicial de P.I., asi que una araña de P.I. 2 usara su veneno 2 veces como mucho, mientras que un carronero gigante de P.I. 4 lo usaría hasta 4 veces, y esto son más tiradas de Salvación que los pjs deben superar. De nuevo, un Monstruo más poderoso tiene más posibilidades de hacer que los pjs hagan más tiradas de Salvación.
Y no olvidemos un detalle fundamental: ya lo digo en las instrucciones, los pjs no se encontrarán con "una araña gigante de 2 P.I. que tiene Veneno", sino con "un ser más alto que vosotros, bulboso, que camina sobre ocho largas patas"... Como hacia Lovecraft en sus libros, explicando más al Enemigo como un MONSTRUO, horrible, indescriptible, que tenga una imagen borrosa en la mente de los jugadores. Y por supuesto, nada de revelar sus puntuaciones o capacidades... Ya las descubriran los jugadores cuando vean cuantos golpes aguanta o que su mordedura deja paralizados a sus compañeros...

Farmear? Ahg! Mis ojos...  ::)  Supongo que te refieres a recolectar Provisiones en el dungeon...  :P  Pero yo no haría tirada de Percepción para encontrarlos. O estan a la vista, rerstos de otros aventureros, raices, caza menor, etc,... o que los pjs disfruten de patas de araña gigante a la brasa... Eso si, tirada de Salvacion si o si cada vez que coman cosas así...

Las confusiones con la salud creo que estan ya bien resueltas, mira la ultima version del reglamento, lo he puesto en descarga hace un rato. Haz si quieres un ensayo de combate para tantear todo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 13 de Agosto de 2016, 10:42:06 am
Pregunta, como convertiriais un kobold Wyrmpriest al sistema?

(http://s227.photobucket.com/user/Aaron_Copeland/media/KoboldWyrmpriest.jpg.html)

CA17, durillo. pero cuando miramos sus HP y la conversion salen 6 PI!!!!  ???
Con su daño de 1D10+3 (de media 8) que cause 6 PI por ataque tambien parece un poco fuera de lugar...

¿Como lo convertiriais?

Para un enfrentamiento diseñado para 2 personajes jugadores de N2 va acompañado de 3 kobold minions (AC 11, PI 1)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 13 de Agosto de 2016, 11:25:36 am
¿De que versión de D&D es ese kobold? ¿Esa CA17, tan alta, a que se debe, una armadura especial o que? Tiene algún tipo de Poder Especial? Para su nivel de Puntos de Impacto, mira primero sus dados de golpe, y si no aparecen, los puntos de golpe. Desde luego es raro que un kobold tenga tanto potencial...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 13 de Agosto de 2016, 11:42:25 am
Es de cuarta, creo.

El link a la imagen, que no se ve: http://s227.photobucket.com/user/Aaron_Copeland/media/KoboldWyrmpriest.jpg.html (http://s227.photobucket.com/user/Aaron_Copeland/media/KoboldWyrmpriest.jpg.html)

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 13 de Agosto de 2016, 11:55:17 am
Vale, eso lo explica todo.

D&D 4ª edición no es D&D.

Podría explicar mil motivos para esta afirmación, y otros tantos que dicen lo contrario, pero básicamente D&D4ª es un juego de tablero de escaramuzas, donde pjs y enemigos son sacos de puntos de vida, con recuperaciones instantaneas, y donde un simple combate podía durar horas a poco que te descuidaras.

Tesoros&Monstruos funciona bien con D&D hasta 2ª, así como todos los retroclones aparecidos hasta ahora (Marca del Este, Clasicos del Mazmorreo, Sword&Wizardy, Labirinth Lord, Castle&Crusaders, etc), pero ya en 3ª edición, 3'5ª (Pathfinder), sería problemático. Y 4ª ya es que es otro tipo de juego.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 13 de Agosto de 2016, 12:27:13 pm
Buenas!

Sistema provado de nuevo.

REGLAS DE LA CASA
- Uso las reglas de que si te hieren pero pasas la TS pierdes un nivel. Si eres de N1, aun superando la tirada quedas KO.
- Los Medicamentos aplicados despues de quedes a 0 PI (si no has muerto al superar tu TS) evitan que pierdas nivel (o mueras si eres de N1)
- He probado tambien lo de hacer que los PNJ cutres tipo kobold hagan un PI aunque tengan 2 PI de salud. Basicamente he mirado sus estadisticas de daño y he hecho que causen 1 PI por cada 4 puntos de media de daño que hagan.


2 personajes de N1 y N2 (Rym e Yrenna) han atravesado el bosque de Tanglewood, enfrentandose a 3 grups de kobolds. 2 veces. Para este caso llevaban todo su equipo  menos las armas (ganzuas, equipo de escalada, medicamentos, provisiones y equipos de aventurero) en el carro que escoltaban, además de 2 packs de medicamentos extra. El aligeramiento de peso ha hecho que Yrenna pudiera llevar una armadura media dejando tambien su escudo en el carro. esto incrementa su CA a 14 contra todo, dejando su MOV en 3, la misma que Rym.

La imagen para Yrenna con armadura seria algo asi. CA14, arco y maza. N2.
(http://orig09.deviantart.net/9661/f/2011/333/c/0/longboat_captain_by_devburmak-d4hq9zz.jpg)


Rym es una espadachina arrojada. armadura media, escudo, espada, yelmo. Lleva tambien un mandoble. CA16. Aun habiendo participado en parte del dungeon previo, aun no es de N2 al tener 13 PX acumulados.
(http://66.media.tumblr.com/tumblr_m28vsr1HX31rty7tao1_500.jpg)

LOS TEST
Esto es una side quest muy simple. Son 3 combates seguidos contra kobolds sin más.
Los enemigos son
C1. 1 dragonshield (CA16, PI 2) + 2 slingers (CA12, PI1)
C1. 1 dragonshield (CA16, PI 2) + 1 slinger (CA12, PI1)
C1. 3 kobolds normales (CA11, PI 1) + 1 wyrmpriest. El wyrmpriest lo he contado como un kobold king (CA13, PI2)


TEST1.  Rym e Yrenna contra los kobods causando la mitad de sus PI en daño (redondeando hacia arriba). Bien.
- La primera vez han atravesado el bosque con los kobolds haciendo 1 PI de daño aunque tuvieran 2 PI de salud. Bien, superable aunque sufriendo daños. Los enfrentamientos con múltiples enemigos les han costado, pero han sido superables al final aun sufriendo daños. El llevar medicamentos extra en el carro de las provisiones que estan escoltando (3 packs de medicamentos en total) les ha ido bien. Rym ha subido a N2.

TEST 2. Rym e Yrenna contra los kobods causando daño como en el reglamento. Fracaso
- La segunda vez con los kobolds haciendo daño segun reglamento. Han muerto como ratas. Rym ha caido al primer impacto de un kobold dragonshield (2 PI) en el segundo combate  al no superar su TS. Yrenna se ha quedado a ver que tal (lo logico era huir, pero Rym es su hermana), pero se la han pasado por la piedra igualmente aun siendo de N2 al enfrentarse al dragonshield en cuestion y un hondero. Con CA 14 no ha resistido 2 ataques por turno. Parecia más un duo de aventureros kobold dandole caña a un enemigo gordo de 4 PI  :P

TEST 3.  Galar contra los kobods causando la mitad de sus PI en daño (redondeando hacia arriba). Fallo.
Supera el primer combate justito. 2 daños para él antes de poder matar a los 3 kobolds. Vivan las medicinas. El segundo contra 2 enemigos lo supera mejor con algo de suerte. El tercero conta 5 kobolds (4 de CA11 y 1 de CA 13 con 2 PI) se le atraganta. Mata a uno de los kobolds y los otros 3 le pegan una paliza. Muerte al no superar su TS con el cuarto impacto recibido (el tercero lo habia superado gastando un PX para repetir la tirada, estrategia que no le sirve en el cuarto impacto).

TEST 4. Galar contra los kobods causando daño como en el reglamento. Fracaso
Galar no ha aguantado ni el primer combate. Una hostia de un dragonshield le deja sin PI. el siguiente impacto de un hondero, no supera la TS y al hoyo.

Para "ir bien" en esta aventura, se necesitan 2 PJ, y que ambos PJ sean de N2, supongo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 13 de Agosto de 2016, 12:28:35 pm
Y otras cuatro fichas de personaje, con dibujos de Max Dunbar, listas para imprimir en A4.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 13 de Agosto de 2016, 12:46:09 pm
Citar
REGLAS DE LA CASA
- Uso las reglas de que si te hieren pero pasas la TS pierdes un nivel. Si eres de N1, aun superando la tirada quedas KO.
- Los Medicamentos aplicados despues de quedes a 0 PI (si no has muerto al superar tu TS) evitan que pierdas nivel (o mueras si eres de N1)
- He probado tambien lo de hacer que los PNJ cutres tipo kobold hagan un PI aunque tengan 2 PI de salud. Basicamente he mirado sus estadisticas de daño y he hecho que causen 1 PI por cada 4 puntos de media de daño que hagan.

Ok, la primera regla casera se diferencia del manual en que tu haces que, con las Heridas Graves (cuando sufren daños más allá de sus Puntos de Impacto), pierdan un "nivel presente" que ya tienen, y que pueden recuperar con el tiempo con XP, mientras que en Tesoros&Monstruos pierdes un "nivel futuro", es decir las posibilidades de que tu pj llegue a su máximo potencial.

La segunda regla casera es interesante... hacer que los Medicamentos, en vez de hacerte recuperar Puntos de Impacto extras, sirvan para "evitar perder niveles", bien "presentes" según has probado tú, bien "futuros" según las reglas.

La tercera regla casera... bueno, es reducir la letalidad de los enemigos.

Por cierto, bien que los personajes lleven el Equipo en el carro y así vayan más ligeros... pero si Yrenna quisiera coger su escudo, que había dejado en el carro, es un turno de Combate que pierde.

En cuanto a los combates, como no se si los enemigos son de D&D4ª o no, no se como de bien ajustados estarán. Y además tienen pinta de ser aventuras basadas en superar combate tras combate si o si, sin posibilidad de huida o ruta alternativa... algo muy de D&D4ª, por cierto...  ::)

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 13 de Agosto de 2016, 01:05:23 pm
(editado y puesto más abajo)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 13 de Agosto de 2016, 01:11:32 pm
Lo interesante es ver como grupos tan reducidos, de 2 pjs, pueden más o menos, aguantar... teniendo en cuenta que la idea de meterse en un dungeon es ir, grupos de, como muy pocos, 3 o 4 pjs. Incluso que cada jugador llevará 2 pjs, al ser un sistema tan ligero de reglas.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 13 de Agosto de 2016, 01:28:11 pm
TEST 5 de la Quest 2: Galar con Yrenna.
Aqui he combinado a padre con hija. Ambos son de N2, por eso me interesaba ver qué tal. Han superado la mision bien. El PI extra de Galar respecto a Rym se ha notado tanto en ataque como en resistencia.


Lo del carro es como lo estoy haciendo. coger cosas del caro en medio del caos de un combate queda bastante descartado de hecho :)

Los medicamentos estoy haciendo que sirvan para ambas cosas: 2 PI recuperados o bien curar una herida permanente de esas si se usan inmediatamente despues del combate en la que la has sufrido. les da más valor a los medicamentos.

La tercera regla es lo que está permitiendo que los PJ superen algunos d elos encuentros. Son enemigos que por reglas estandar de dungeons causan 1D6 de daño y similar, pero tienen 15 HP. Por eso les he reducido la letalidad un poco. Sino con 2 PJ lo llevarian claro. 

La campaña de prueba que estoy testeando es de 4ª edicion, correcto. No será lo mejor, pero es lo que he encontrado online. La puedes encontrar aqui: http://dnd.chromesphere.com/Index.html (http://dnd.chromesphere.com/Index.html)
Aunque es mu de combate, la primera misión de la cripta implica muchisimos tests de buscar y hacer otras cosas. Al estar la mayoria de esqueltos "inactivos" de hecho muchos combates me los ahorré machacando los cadáveres a hachazos y mazazos antes de que se levantaran. Varias trampas tambien. Ahi la alta percepcion de Yrena y Galdor les sacaron de varios atolladeros. Galdor además tenia una nariz espectacular para encontrar tesoros, mientras Yrenna al ser una adolescente no le da valor al dinero aun y fallaba más que una escopeta de feria buscando tesoros  :facepalm:  :P Pero si, son bastante lineales las aventuras. la segunda especialmente. sin embargo, al ser una side quest no me preocupa en exceso.

Los enemigos busco sus estadisticas online cuando las encuentro. No tengo ni idea de qué ediciones son, pero más o menos supongonque la mayoria serian de 3ª y 4ª, con algunos de quinta. Hasta ahora he usado los siguientes valores:

Aventura 1 (the crypt)
RATA GIGANTE. CA15, 1 PI (envenena)
ESQUELETO CA13, 2 PI
ESQUELETO DECRÉPITO. CA 16, 1 PI (envenena)
"JEFE" ESQUELETO (El enemigo final de la cripta). CA15, 3 PI. (Jefe, no reduce daño)

Aventura 2 (crate delivery)
KOBOLD NORMAL CA11, 1 PI
KOBOLD SLINGER. CA12, 1 PI
KOBOLD DRAGONSHIELD, CA16, 2 PI
KOBOLD SKIRMISHER, CA15, 1 PI (especial: puede atacar a gente de retaguardia en cuerpo a cuerpo)
KOBOLD SHAMAN, CA13, 1 PI (especial: +1 al ataque de los kobolds; esto me lo he inventado para darle importancia)
KOBOLD KING(mago) CA 13, 2 PI. (jefe, no reduce daño)

Los importantes de "bajarles el daño" son los esqueletos y los kobold dragonshield. Sino son enemigos que para un personaje de N1 es muerte automatica si les impactan y fallan la TS. Me parece un poco bestia. Al bajarles el daño eran enemigos más equilibrados paora un PJ, aunque duros y que causaban daño de vuelta.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 13 de Agosto de 2016, 01:52:23 pm
Me confirmas las sospechas, D&D4ª tiene a los enemigos (y los pjs) preparados para largos combates tácticos, no para mazmorreo. En ese sentido, bien reducir a la mitad el daño del enemigo para que no quede tan bestia.

En los ejemplos de enemigos que pones, has reducido su nivel de Puntos de Impacto a la mitad, ¿verdad?

¿Has probado ya la Aventura de la Gruta de la Gran Sierpe Marina?
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 13 de Agosto de 2016, 02:06:39 pm
Un esqueleto son 13 HP, por eso tiene 2 PI. he intentado mantenerlo todo segun los criterios que dabas para la conversion (1 Pi por cada 6 HP de la ficha). Creo que no he modificado ningun otro... hay muchas fichas de bichos por internet. En varios casos he encontrado discrepancias serias y he tirado por las fichas que tenian valores más bajos al asumir que eran de ediciones más antiguas.

¿Crees que son enemigos equilibrados en diseño?

La de la sierpe marina no la he probado. De hecho asumí que era para un grupo de 4 jugadores o asi, por lo que pensé que seria demasiado para un par de PJ o un PJ solitario. Mando a Galar e Yrenna a echarle un ojo
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 13 de Agosto de 2016, 02:36:31 pm
GRUTA DE LA SIERPE MARINA NIVEL 1. Galar e Yrenna van con su N1 a investigar
En la sala 1, encuentran 5 de oro. Mira tu que bien. en la sala 2, se meten de bruces con 2 ratas. Yrenna les dispara antes de que los roedores carguen, peor falla el tiro. Una de las ratas deja herido a Galar antes de que puedan acabar con ellas. Vuelven atrás, y acampan en el exterior para 2 descansos antes de volver a entrar, que hay que curar el veneno y el IP. Mientras descansan, oro aventurero entra en la gruta. Encuentran su cadaver mordisqueado por las ratas en la sala 1 cuando vuelven a entrar... esta vez en la Sala 2 esta vez descansan, pero no encuentran nada más que ratones huyendo. el ambiene es humedo y opresivo.

Galar necesita 5 intentos para mover la piedra que lleva a la sala 3, lo que da tiempo a las ratas de salir por un escondrijo por debajo de la piedra y atacar a los aventureros (ese 6 en iniciativa!!!). Por suerte el ataque es poco efectivo. Los 2 familiares se cargan una rata cada uno de nuevo. Al mover la piedra encuentran ratones huyendo y Yrenna encuentra un pedrusco brillante!!! Los 2 aventuros sonrien y guardan la joya en la mochila.

Yrenna saca la napia en las salas 4 y 5. Ve el bicharraco de la sala 4 y puede retirarse a terreno seguro. Tambien ve el puente en la sala 5. Una grieta parece mantener al gusano a raya, asi que cruzan por el otro lado. ya volveran si eso. El puente no parece seguro, pero al llevar ambos equipo de escalada superan el obstáculo reforzándolo.

¡¡¡Una sierpe durmiendo!!! Sobre oro a cholón!!! Ambos notan que está wmbarazda. Un 1 en la tirada de Galar le hace pensar que entonces igual tenga un compañero... Hay qye darse prisa! Yrenna coge algo de oro lo más agilmente que puede (1000). La sierpe sigue dormida, aunque se agita un poco al oir el tintineo. No pasa nada. 1000 más. Bien, pero justo (12 con CA12...). probamos una tercera vez a ver que pasa. Galar se dirige al pasillo para cubrir la retirada si la sierpe se despierta. Al coger las siguientes monedas un cáliz lleno de collares cae rodando por la mpontaña de tesoros. La sierpe abre un ojo enorme y mira de frente a la ladrona. Ups.

Yrenna corre como una mala cosa. (Ese MOV4 molón!!!) y sale por patas. En la sala del puente se reune con galar y ambos corren al exterior. Son ricos!!! 5 de oro encontrado en el suelo, 1200 de una gema y 3000 del tesoro de la sierpe. En total 4205. Suficiente para suirles a ambos a N2 (con los 2 PX que tenian cada uno de matar ratas y el PX inicial) y que les queden 205 para equipo y 3 PX para imprevistos (tiradas fallidas). Ha sido una incursón muy provechosa en la que sólo han tenido que lamentar un mordisco de rata. Hoy invitan ellos a rondas en la taberna local.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 13 de Agosto de 2016, 03:05:06 pm
¡Parece que salió provechosa la aventura de la gruta para tus pjs! Perfectamente entendida la idea de observar y evitar peligros antes que "matar todo lo matable"

Solo un par de detalles:

- Bien hecho elegir salir al exterior para descansar. Pero eso hace que se "reseteara" el dungeon, como bien has hecho al volver a tirar los encuentros aleatorios de las Áreas que ya habian visitado.

- Los cinco intentos para mover la roca... Veamos, cada Proeza puede intentarse una vez (repitiendo tirada si gastas XP), y si no lo logras, a otra cosa, sigue explorando... O si quieres volver a intentar la Proeza, a efectos de juego, es como si se "gastara" 1 punto de Movimiento en "reexplorar" el mismo Área (buscando alternativas o mejor sitio desde donde empujar la roca), y entonces podrías volver a tirar el d20 para la Proeza (y repetir con XP).
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 13 de Agosto de 2016, 03:11:08 pm
En cuanto a los enemigos upt su conversión a Tesoros&Monstruos, lo dicho, es más factible con bestiarios de las primeras ediciones de D&D y sus retroclones.

En versiones posteriores, no me he puesto a mirar las condiciones de conversión, porque ya no es solo que cambien las puntuaciones de los enemigos, es que el diseño de las aventuras, salvo alguna excepción, abandona el estilo de dungeon peligroso y traicionero que pretendo para el juego y pasa a ser un videojuego, donde los retos están calculados, y la sensacion de beat'n'up (avanza y pega) se vuelve, a mi gusto, aburrida.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 13 de Agosto de 2016, 03:18:42 pm
Ok, apunto lo de un intento por Proeza pues. Como no habia nada que pareciera evitar volver a probar, pues eso que he hecho. Asumí que se podia porque precisamente en esto del dragonshore, te deja claro que si intentas echar abajo una puerta y no puedes, pues puedes volver a probar, pero que se ha enterado todo hio de vecino de que te acercas. Pues aqui lo mismo. :) les he dado una emboscada automatica a las ratas como si hubieran sacado un 6 en la iniciativa.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 13 de Agosto de 2016, 07:51:47 pm
No, no, me expresado mal, no es una cuestión de reglas que solo puedas intentar mover la roca una vez y tal... Digo que es lo que yo hubiera hecho. ¿Que tu permites intentos infinitos pero a riesgo recibir un ataque sorpresa? ¡También vale? O que aunque falles la Proeza, no es que no la muevas, sino si te haces daño por moverla o no... Siempre que avises a los jugadores de las consecuencias de tomar una u otra decisión, estará bien.

La grandeza de estos dungeons, y de este estilo de juego, es que deja lagunas para que en cada mesa de juego, cada grupo de jugadores las rellene como considere oportuno. Eso hace cada partida realmente única, e incluso jugar una misma aventura puede ser diferente con esa libertad de resolución de acciones que nos estan claramente reglamentadas.

 up
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 15 de Agosto de 2016, 11:43:08 am
Después de probar y darle vuelta al tema de las Heridas, las perdidas de "nivel" y demás historias, he dejado la sección de la siguiente manera:

Heridas: tu personaje está Herido si tiene todos sus Puntos de Impacto dañados, y no puedes sumarlos al tirar el d20. Si estando Herido recibe más daño, haz una tirada de Salvación. Si fallas, tu personaje ha muerto. Si tienes éxito sigue vivo, pero queda inconsciente y con una Herida Grave (cojo, tuerto) que limitará “su nivel”. Tacha el 6 y su casilla de los Puntos de Impacto. Con la siguiente Herida Grave tachas el 5, la siguiente el 4, etc. Y cuando taches el Punto de Impacto 1, tu personaje habrá muerto.

He añadido que cuando un pj sin Puntos de Impacto recibe más daño, se queda inconsciente, además de tachar el más alto de los niveles de Punto de Impacto que tenga (empezando por el 6). Si no, nos toparíamos con pjs que, cual caballero negro de los Caballeros de la Mesa Cuadrada, continua combatiendo como si tal cosa mientras
se le van cortando brazos y piernas.

Y aunque en principio me pareció interesante la idea de Xavi (Elmoth) de que los Medicamentos permitieran evitar esa pérdida de nivel que supone tachar los Puntos de Impacto a los que nunca llegará el pj, lo he desechado porque convierten a los Medicamentos en casi el bien más valioso del mundo y en una suerte de cáliz de la vida eterna.

De hecho, sería una buena trama de campaña, localizar un antiguo Cáliz Sagrado, oculto en alguna gruta o tumba, que la leyenda dice que cura todas las Heridas... Quien lo posea será inmortal... ¡Hala, objetivo base para ir de mazmorreo!  ;D
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 15 de Agosto de 2016, 12:13:15 pm
Ub PJ tiene 6 puntos de vida extra, asi que una sierpe no te puede matar de un golpe aun, pero ahora al dejas al PJ inconsciente. Mejor, aunque a mi me gusta mas que una sierpe o carroñero te mate de una hostia. Es un tema complicado.

Mi ezperiencia con las 3 partidas que he probado es que sin los medicamentos los personajes acaban  con 3 heridas a la tercera. Como es de 4a edicion la minisaga que he jugado es probable que ewo condicione mi punto de vista, pero veo bastante bestia las caidas de nivel. Claro que visto lo cisto va a ser complicado llegar a nivel 3 de todas maneras, asi que tampoco es tan grave. Simplemente la tasa de tullidos crecerá muchisimo respecto a mis pruebas. Un personaje de cuerpo a cuerpo lo lleva claro en este juego contra oponentes de 2 PI o superior. No es bueno ni malo, pero si algo a tener en cuenta al entrar en cualquier cuchitril por mucha armadura pesada escudp y yelmo que me lleves, qie los 18 o más existen tambien en los dados del master.

Enviat des del meu Aquaris E4 usant Tapatalk

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 15 de Agosto de 2016, 12:20:44 pm
Sobre los medicamentos, yo creo que podrian ser mejores. O mas baratos. O ir por dosis como las provisiones. Al gastarse tan deprisa no se pueden llevar muchos por los problemas de carga, qie es lo qie más los limita. El equipo base ee un aventurero son 4 o 5 piezas de equipo ofensivo y defensivo. Añade mochila, equipo de aventurero y provisiones. Te quedan 1 o 2 espacios como mucho para equipo, ya que el limite efectivo real de equipo son 9 piezas contando la mochila. Cada espacio es muy valioso.

Si un tratamiento médico es lo mismo qie comerte 2 bocatas de panceta, los medicamentos pierden bastante interés en muchis escenarios si no hacen mas que ahorrarte tiempo. Y son 40 oros, que no es calderilla tampoco...

Enviat des del meu Aquaris E4 usant Tapatalk

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 15 de Agosto de 2016, 01:06:29 pm
Citar
Sobre los medicamentos, yo creo que podrian ser mejores. O mas baratos. O ir por dosis como las provisiones.

Van por dosis, 2 dosis exactamente: "permiten recuperar 2 Puntos de impacto" tengo puesto en las reglas.

Es decir, que en cada Descanso, con tu "bocata" y tu cabezada, recuperas como máximo 1 Punto de Impacto (o recuperas la consciencia, te curas de la enfermedad, etc., pierdes la afección de una tirada de Salvación fallada).

Gracias a los Medicamentos, en cualquier momento, sin necesidad de un Descanso, puedes aplicartelos y recuperar hasta dos Puntos de Impacto. Incluso los puedes usar al mismo tiempo que te recuperas en un Descanso, y recuperar 3 Puntos de Impacto de una tacada, 1 por Descanso y 2 por Medicamentos. De ahí que sean tan valiosos.

Citar
Añade mochila

Por cierto, ya me fije llamaste Mochila a la Bolsa de Cuero... Vale, la denominación me da igual, pero es que no se trataría de una mochila "per se" donde guardar diversas cosas. Esa "mochila" la llevas de base para tu Equipo, solo que no la anotas, como no anotas la ropa que llevas puesta. La Bolsa de Cuero cumple la función exclusiva de guardar el Oro. Si no tienes Bolsa de Cuero, ¿donde guardas las monedas? Los bolsillos son un invento relativamente reciente, y aún así, solo te cabrían un puñado de monedas.

Es como el Estuche Acolchado, que tiene su importante función: te permite guardar trastos frágiles e impedir su pérdida (por esa Pifia por la que puedes perder objetos, ¿recuerdas?).

Citar
Te quedan 1 o 2 espacios como mucho para equipo, ya que el limite efectivo real de equipo son 9 piezas contando la mochila. Cada espacio es muy valioso.

Que puedo decir, ¡objetivo conseguido! Que quieras llevar todo, porque todo es importante, pero no puedas llevarlo, o que por llevarlo debas ir muy cargado es casi la idea principal como juego de supervivencia. Lo dije desde el principio, ese es uno de los objetivos básicos del juego, que los pjs no sean héroes pertrechado para todo, sino que no les quede más remedio que elegir, decidir que llevar, ponerse de acuerdo entre ellos para repartir la carga...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 15 de Agosto de 2016, 06:28:50 pm
Yo lo de los espacios de Carga lo veo bien, excepto por temas como los medicamentos. Porque se gastan demasiado deprisa como para que un personaje curandero sea efectivo. Que sean sólo 2 puntos a recuperar lo veo demasiado draconiano. No compensa el llevarlos existiendo una alternativa casi igual de buena para recuperarte, y muchísimo más barata en recursos (descansar). Es cierto que los medicamentos permiten curarte sin descansar, pero son sólo 2 puntos. Ese es el problema que les veo. Al ritmo de daños que se va en este juego se consumen muy deprisa 2 puntos de daño. Si fueran algunos más lo vería bien, pero 2 se me hace escaso. Tanto que normalmente si estoy asi de tocado preferiré salir del dungeon y acabar la sesión antes que seguir avanzando. Y para eso no necesito medicamentos, sino pies veloces!!!


Un punto que no tengo muy claro si estamos interpretando igual. Por asegurar, mejor preguntar.
Digamos que llega una sierpe y me endiña un golpe. Yo soy de nivel 2. ¿Me baja los PI a 0 de golpe Y ADEMÁS tengo que tirar a ver si me mata (ya que me ha quitado 6 IP de golpe, pero solo tengo 2), o para matarme tiene que darme un segundo golpe? Yo lo estoy mirando como una sola tirada, pero por saberlo…


Lo que comentas del estuche no queda demasiado claro en la descripción del mismo.
Lo de la pérdida de equipo por pifias en general podría explicarse mejor como ya comentamos antes. ¿Si tienes 9 objetos y sacas un 16 qué pierdes? ¿Repites hasta que pierda algo? No hay una mecánica definida para eso.


Visto que recomiendas buscar aventuras antiguas es lo que he estado haciendo, pero mi Google Fu ha fallado de manera calamitosa, asi que no he encontrado nada decente... Seguiré buscando
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 15 de Agosto de 2016, 07:37:32 pm
- Sobre los Medicamentos: que su funcionamiento sea así de "draconiano" es la idea, de verdad. ¿Dices que sale más a cuenta salir del dungeon y estar varios días descansando? Bien, intenta hacerlo cuando llevas 20 Áreas exploradas y pueden aparecer enemigos aleatorios en cada sala que atravieses hasta la huida... Por no hablar de que muchas veces, salir del Dungeon significa el fin de la partida y que los pjs no puedan volver a entrar. El objetivo no es revisar cada sala matando todo bicho que encuentres... El objetivo es SOBREVIVIR, y si puede ser, saliendo más rico y experimentado de lo que entraste. Y piensa que en muchos dungeon los pjs encontraran pociones de recuperación o fuentes que les permitiran curarse. Pero como todo, nadie impide que tu en tus partidas hagas que los Medicamentos tengan 4 dosis, o 40 dosis. Es como jugar a videojuegos, y poner dificultad mínima o trucos de invencibilidad... Disminuyes el reto. Pero es un juego, y si así resulta divertido en tu mesa de juego, hazlo.

- Sobre los daños de la Sierpe: en efecto, cuando sufres daños que te quitan más Puntos de Impacto de los que tienes o te quedan, debes tirar Salvación. Si fallas, tu pj ha muerto. Si tienes éxito, quedas inconsciente y tachas tu Punto de Impacto más alto por una Herida Grave (puedes anotar esa herida en el cuadro).

- Sobre el Estuche Acolchado: acostumbrados a juegos que reglamentan casi cada aspecto y acción del personaje, se que Tesoros&Monstruos, como ocurría con D&D o como pasa con muchos juegos "indies", puede dar sensación de lagunas y partes poco descritas. Piensa en que muchas veces son orientaciones de juego. Cuando digo que el Estuche Acolchado te permite llevar con seguridad objetos frágiles como pergaminos, joyas, pociones, etc., lo hago pensando en su posible perdida si el pj saca Pifia (luego voy con eso). Pero puede que haya jugadores que lo entiendan como que si no tienes dicho Estuche Acolchado, no puede llevar esos objetos frágiles. O quien no le de importancia y lo considere un objeto inútil... Como lo uso yo, significa que si tienes un Pergamino Antiguo, una Joya Misteriosa, y una Poción de Fuerza ) objeto número 9, 10 y 11 del Equipo) y los llevas en un Estuche Acolchado (objeto número 6 del Equipo), si tras sacar una Pifia, tiras el d20 para ver que objeto pierdes, aunque sacaras 9, 10 u 11 no perderías esas posesiones, gracias a tu Estuche Acolchado. Otra cosa sería si sacases un 6: perdieras ese Estuche, pero aún conservarías los objetos.

- Sobre las Pifias: ya lo he explicado antes, pero repito: si sacas un 1 en cualquier tirada con el d20, es Pifia. Vuelves a tirar el d20. El número que sacas es el objeto de tu Armamento y Equipo que pierdes, según el orden en que los tengas anotados. ¿Que sacas un 12 y solo tienes 7 objetos? ¡Pues enhorabuena! No pierdes ningún objeto. O como he dicho antes, es otra de esas reglas abiertas para que el dj deje volar su imaginación...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 16 de Agosto de 2016, 08:59:26 am
En cuanto al fallo de tu Google Fu  ;D te recomiendo empezar por dungeons de una página.

Es más, busca en el blog de Eneko Menica, "El Tomo Carmesí", y localiza  la aventura del mismo nombre. Es intensa, divertida, con momentos de tensión, y usada con Tesoros&Monstruos, permite probar Proezas, Combate, Exploración y poner a prueba tanto la improvisación del dj como el ingenio de los pjs.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 16 de Agosto de 2016, 03:21:53 pm
Visto el templo carmesí,

Lo he "jugado" con Galar (N2, 31PX; CA17) y sus hijas Rym (N2, 7PX; CA16) e Yrenna (N2, 30PX; Arquera ladrona, CA12+1).

Esto contiene spoilers de la aventura, asi que no la recomiendo si alguien la quiere jugar...

El primer combate contra 3 simios gigantes (CA15, 2 PI) ha sido el peor. han acabado bastante magullados y han tenido que descansar. Todo lo que son tiradas de Proeza les ha ido bien, en general, superándolas con regularidad, ya fuera de primeras o gastando un PX para un reroll. Galar ha vuelto a ser herido al caer desde el primer piso de la galería (se ha hundido) mientras se quitaba monos de encima, pero aparte de eso, la parte del templo no ha sido muy complicada. Algún envenenamiento menor para Yrenna mientras investigaba librerías, y ha tenido que esquivar un par de estanterías que se han venido abajo (y una serpiente!), pero en general bien. Los monjes no han sido muy problemáticos a pesar de ser 5. En general lo que he visto es que 3 personajes de N2 pelean muy bien contra bichos de hasta CA13 o 14 y 1 PI que no les superen en una proporción de 2 a 1 o asi. Cuando eran 2 personajes, la cosa era más chunga que eso. No es una progresión lineal ya que al incrementar el numero de ataques de los PJ eliminas a los oponentes más deprisa, y eso se nota.

Después de descansar en la sala de los zombis, han entrado en el estudio del prior y han bajado al sótano. Galar se ha pegado un hostión  por las escaleras, pero aun lo ha resistido (TS sacada después de fallar AGI). Al llegar abajo las chicas se han quedado envenenadas en esta sala por el moho de los libros. Aunque cansados y medio enfermos, han avanzado una sala para descansar en una sala sanitaria. La zona era bastante imponente, peor no ha habido que lamentar deslizamientos de libros. Yrenna ha encontrado un pergamino de curación y un volumen encuadernado en plata en estas salas iniciales. Al seguir avanzando el maldito moho ha envenenado a las chicas OTRA VEZ, justo después de descansar. Han presionado para adelante, aun con las muchachas teniendo arcadas. Unas ratas se han cabreado cuando el grupo ha invadido su madriguera para descansar, pero los aventureros tenían hambre y las han cazado y cocinado para cenar. Siguiente sala: Veneno en la piel "uans aguein". Yrenna y Galar esta vez envenenados. Se toman un brebaje de un horrible sabor (2 medicamentos), pero que contrarresta el efecto pernicioso del veneno. Tras vomitar siguen adelante.

Al ver la cantidad de telas de araña de la siguiente sala, "ella laraña style" deciden usar la lanza de Galar para sacudirlas. Mucho. Con intensidad. Esto hace que las arañas vengan a ver qué pasa y tiene lugar un combate entre las arañas (CA14, 2 PI) y los PJ que están en mejores circunstancias que si hubieran avanzado por la red de telarañas.

Tras descansar en la guarida de las arañas, siguen adelante. Llevan ya 5 descansos.

Bajan a las cuevas. Todo bien de momento (los encuentros aleatorios no les han sido muy perjudiciales durante la aventura, en general). Se dan de cazos con un ciempiés gigantesco (CA13, 3 PI) al que Galar apaliza en solitario sacando 19, 19, 20 en sus tiradas de ataque. En la siguiente sala una manada de 6 monos (CA15, 1 PI) les ataca. Aquí sufren varios impactos, pero acaban con sus enemigos en 3 rondas de combate. Descansan por sexta vez.


Pasan los puentes chungos gracias a los equipos de escalada de Galar y Yrenna. Yrenna prepara el paso y los otros 2 se aprovechan de él. En la sala final, un simio gigante albino de 4 brazos (CA15, 4 PI, 2 ataques por turno) les ataca, pero entre el crítico de la bolea inicial de Yrenna y que Galar bien, les dura 2 turnos. Lo más chungo ha sido que Myr ha quedado algo traspuesta al intentar leer el libro carmesí, pero Galar, que es un sabelotodo se lo ha guardado y listos (ese 6 en la tirada de sabiduría!). De vuelta a la superficie por el agujero del techo, que la selva es más segura que el sótano este.


En esta aventura Galar e Yrenna han subido a N3. Galar después de machacar a las ratas, e Yrenna tras vender el volumen encuadernado en plata (que se habia quedado a 39 PX). es un dungeon factible incluso para personajes de menor nivel, creo. Para 3 personajes de N2 se me ha hecho muy asequible.




Lo más importante ha sido lo de los descansos. Al final han descansado 6 veces, básicamente porque tienen que descansar cada 3 salas (MOV 3 de Galar y Rym). lo más peligroso de todo han sido los envenenamientos, pero al sufrirlos en puntos donde los encuentros aleatorios les han favorecido no ha tenido mayores problemas.


Voy a corregir lo que dije de las provisiones. 6 raciones por pack está bien. Lo convierte en un bien escaso que hay que cuidar. Los medicamentos sigo pensando que podrían tener más dosis (3 o 4) por pack, pero al tener muchos más espacios libres de carga en un grupo, no es demasiado difícil departir los medicamentos entre todos. Esta vez llevaban 3 packs de medicamentos. El llevar 2 packs de escalada también ha resultado útil. Para dungeons largos, un pack extra de raciones cada 3 personajes o así también podría ser útil.


El mayor problema que le veo es que los personajes suman +3 (ahora ya +4) a sus tiradas, pero no asi los enemigos, que van "a pelo" tirando el D20. Eso incrementa mucho el numero de impactos que consiguen los PJ respecto a los PNJ. Creo que empezaré a darles un bono de ataque similar a los PNJ para evitar eso. Que sumen sus PI restantes a la tirada, como hacen los PJ, o algo asi...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 16 de Agosto de 2016, 06:25:22 pm
Citar
Visto el templo carmesí. Lo he "jugado" con Galar (N2, 31PX; CA17) y sus hijas Rym (N2, 7PX; CA16) e Yrenna (N2, 30PX; Arquera ladrona, CA12+1)

Se hace muy entretenido leer las aventuras de Galar y compañía... Supongo que ésta y las otras aventuras las jugaste en solitario... bien para probar el sistema, aunque claro, se pierde la emoción y la intriga de la investigación. En cualquier caso, te lo agradezco, Xavi.

Una curiosidad de tus aventureros. Galar supongo que va "hasta arriba" de acero, con Armadura Pesada, Yelmo y Escudo, ¿no? Y Rym con 16, ¿que has prescindido, del Escudo o del Yelmo? ¿Y a que te refieres a Yrenna con CA12+1?

Citar
En general lo que he visto es que 3 personajes de N2 pelean muy bien contra bichos de hasta CA13 o 14 y 1 PI que no les superen en una proporción de 2 a 1 o asi. Cuando eran 2 personajes, la cosa era más chunga que eso. No es una progresión lineal ya que al incrementar el numero de ataques de los PJ eliminas a los oponentes más deprisa, y eso se nota.

Claro que la progresión no es lineal, pasar de uno o dos aventureros con un nivel de Puntos de Impacto de 1, a tres de niveles 2 y 3, pues debe de notarse... y eso que siguen recibiendo golpes, y una mala tirada se los puede llevar por delante...

Citar
Yrenna ha encontrado un pergamino de curación y un volumen encuadernado en plata en estas salas iniciales.

Ejemplo de lo que he hablado sobre las diferencias de Tesoros&Monstruos con D&D, en particular por el tema de la magia. Supongo que ese"pergamino de curación" no lo habrán usado tus aventureros. De hecho, ni deberían saber que es un pergamino de curación, yo como dj lo hubiera descrito como "un pergamino garabateado en una lengua desconocida", y que se lo queden o lo dejen con el resto de libros ya es cosa de los jugadores.

Citar
Unas ratas se han cabreado cuando el grupo ha invadido su madriguera para descansar, pero los aventureros tenían hambre y las han cazado y cocinado para cenar

Otro ejemplo de lo que comente en anteriores post, usar los "recursos" al alcance de los personajes para sobrevivir. Yo habría esperado a quedarme sin provisiones para probar la carne de rata, pero esta bien. Y según le venga el día al dj (si no está indicado en el juego) puede hacer tirada de Salvación para ver pomo sienta a los pjs la carne de rata.

Aunque no está puesto en las reglas o en la descripción de los Medicamentos, usarlos para recuperar a los pjs de afecciones negativas sin tener que descansar, además de recuperar Puntos de Impacto extra, es un gran ejemplo de lo que antes he comentado de improvisación del dj. Si a los jugadores se les ocurre una idea ingeniosa, aunque no esté especificado en las reglas, el dj puede parecerle interesante... pero como no está en las reglas, quizá la siguiente vez que los jugadores lo intenten, confiados en que ya funcionará siempre así, puedes mirarles con una malvada sonrisa mientras les dices "hoy no..."  :P

Citar
Al ver la cantidad de telas de araña de la siguiente sala, "ella laraña style" deciden usar la lanza de Galar para sacudirlas. Mucho. Con intensidad. Esto hace que las arañas vengan a ver qué pasa y tiene lugar un combate entre las arañas (CA14, 2 PI) y los PJ que están en mejores circunstancias que si hubieran avanzado por la red de telarañas.

Nuevo y perfecto ejemplo de como debe jugarse en un dungeon: sospecha de todo, precaución cautela, y con suerte, a lo mejor consigues una ligera ventaja, pero que puede ser la diferencia entre la vida y la muerte de los pjs.

Citar
un simio gigante albino de 4 brazos (CA15, 4 PI, 2 ataques por turno)

Cuando en Tesoros&Monstruos explico la "conversión" de datos de los Monstruos, no especifico que hacer con el número de ataques. Bueno, no lo especifico porque los obvio, es decir, que ese mono albino de cuatro brazos y 4P.I. haría daño de 4 en su ataque, a repartir entre los pjs como quisiera el dj. Si tu lo has jugado como si fueran dos ataques, es como si fueran DOS MONOS ALBINOS DE CUATRO BRAZOS! Olé si le has derrotado!

Citar
Galar, que es un sabelotodo se lo ha guardado y listos (ese 6 en la tirada de sabiduría!)

¿Tirada de Sabiduría? Explicar...

Citar
Al final han descansado 6 veces, básicamente porque tienen que descansar cada 3 salas (MOV 3 de Galar y Rym)

No me cuadra. Si Galar y Rym llevan las armaduras que llevan para llegar a CA17 y CA16 respectivamente, implica que, al menos Galar, lleva:
- Armadura Pesada
- Escudo
- Yelmo
- Un arma (la que sea)
- Bolsa de Cuero (para llevar el Oro)
- Cuchillo o Bastón
Es decir, como mínimo, Galar lleva estos 6 objetos, que suponen una Carga de 1, lo que se resta de su Movimiento, ya en 3 por la Armadura Pesada, dejándolo en 2. Y eso dando por hecho que al repartir los 12 puntos entre Movimiento, Percepción y Salvación, pusiste 6 en Movimiento... Revisa eso, porque algo no cuadra.

Citar
Voy a corregir lo que dije de las provisiones. 6 raciones por pack está bien. Lo convierte en un bien escaso que hay que cuidar.

Bueno, teniendo en cuenta que en lugar de descansar y comer cada tres Áreas (Mov3) deberías haberlo hecho cada dos Áreas (Mov2, o reducir tu CA con una armadura más ligera), quizá siga siendo interesante dejar un número mayor de Provisiones.

Citar
El mayor problema que le veo es que los personajes suman +3 (ahora ya +4) a sus tiradas, pero no asi los enemigos, que van "a pelo" tirando el D20.

Si el nivel de Puntos de Impacto de los pjs era 2, deberían sumar 2 a las tiradas con el d20, y al "subir de nivel", sumar 3. Supongo que cuando hablas de +3 (ahora ya +4) incluyes el +1 del Arma de los pjs, ¿verdad?

En cualquier caso, lo de que los Monstruos vayan a pelo, sin sumar nada, tiene su razón por la SENCILLEZ de la que hablo siempre. Imagina un combate entre 4 o 5 pjs, donde cada jugador controla sus armas, bonificadores, etc, sin problemas... contra un grupo de, digamos, 10 o 12 esqueletos, unos con un tipo de arma, otros con otra, algunos con P.I. 1, otros 2, otros 3... En las pruebas de juego resultó mucho más limpio y rápido tirar los d20 de todos los monstruos y saber de un golpe de vista, jugadores incluidos, que enemigos podrían darles y cuales no, sin tener que esperar que el dj fuera sumando nada. Y para compensar esa "desventaja" de los enemigos... bueno hay tienes el porque un bicho de P.I. hace 4 de daño, mientras que los aventureros siempre hacen daño 1, da igual sus P.I.

Estoy particularmente contento con el sistema de combate. Es rápido, es ágil, es mortífero, permite cierta estrategia, pero sobretodo, es sencillo a rabiar, y probado en mesa con varios pjs contra varios monstruos, ha resultado de lo más divertido que hemos jugado.

Citar
6 raciones por pack está bien.
Creo que empezaré a darles un bono de ataque similar a los PNJ para evitar eso. Que sumen sus PI restantes a la tirada, como hacen los PJ, o algo asi...

Ja, ja,... ¿Te das cuenta que cuando tus aventureros han pasado apuros, has pensado en rebajar las dificultades del juego, y que cuando han salido airosos, tiendes a endurecer las reglas? Es normal, por eso los muchos testeos hechos en su momento, basados a su vez en las pruebas de los juegos de referencia de Tesoros&Monstruos, no son cifras puestas al azar. Otra cosa es que gusten más o menos su "dureza" o su "sencillez" de aplicación.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 16 de Agosto de 2016, 06:28:09 pm
Un pequeño experimento realizado por mi parte. No soy muy experto en D&D, así que he pillaod prestado el modulo de Ravenloft para D&D3.5.

Los participantes

Strad Von Zarovich: Vampiro [CA:21, PV:11, Sv:6, PE (drenaje de vitalidad, nigromancia, hechicería, hipnosis, convocar criaturas, cambio de forma), Dñ:11].
Herim: Ranger [CA:15, PV:9, Sv:5, Per: 3, Mov: 3, Armas: ballesta, cuchillo, Equipo: raciones, medicamentos x2].
Krotar: Bárbaro[CA:18, PV:9, Sv:3, Per: 3, Mov: 3, Armas: hacha de guerra, Equipo: casco, armadura media, raciones, medicamentos].
Sir Landar: Caballero [CA:20, PV:9, Sv:3, Per: 2, Mov: 3, Armas: espada bastarda, Equipo: raciones, escudo, casco, armadura pesada].
Kribis: Ladrón[CA:15, PV:9, Sv:3, Per: 5, Mov: 3, Armas: espada corta, cuchillos arrojadizos, Equipo: cuerda, ganzúas, antorchas].

El módulo sugiere aventureros de nivel cercano al 9 para entrar en el castillo del amo de Bravoria, por lo que he improvisado, y le he adjudicado 9 niveles a los PJS.


Primer turno
Strad: 15, Herim:  15, Krotar:  3, Sir Landar: 12, Kribis:  1.  Tanto el caballero como el ranger (que, por fortuna, tenía su ballesta preparada) logran impactar. El desasafortunado ladrón pierde unas antorchas al comienzo de la contienda. El señor de Bravoria no se aminala ante el daño sufrido, y ataca con ímpetu salvaje al ladrón, que, de un golpe, queda seriamente dañado, quedándose a “-2”.

Segundo turno

Strad: 8, Herim:  -, Krotar:  16, Sir Landar: 7, Kribis:  -.  Kribis se retira de la primera línea, mientras que el resto ataca, pero solo el bárbaro logra atinar al vampiro. Strad intenta golpear a Sir Landar, pero el caballero logra eludir la acometida.

Tercer turno.

Strad: 2, Herim:  1, Krotar:  2, Sir Landar: 18, Kribis:  3.  En una ronda desastrosa de tiradas, Herim pierde sus cuchillos, y solo Sir Landar logra atinar un golpe certero. El vampiro ya ha perdido cuatro puntos de salud, y solo Kribis está herido (el cual permanece en retaguardia, lanzando cuchillos).

Cuarto turno.

El vampiro se pone serio, y lanza su mirada hipnótica contra sus enemigos.
Strad: -, Herim:  6, Krotar:  5, Sir Landar: 3, Kribis:  5.  El caballero falla la prueba de valor, y cae bajo el influjo del no muerto.
Strad: 9, Herim:  -, Krotar:  1, Sir Landar: 9, Kribis:  -.  Aquellos que permanecen en retaguardia, recargan sus armas, Landar ataca a Herim y le causa una herida. Por fortuna, el Vampiro también falla su ataque contra el bárbaro.

Quinto turno

Strad, aprovechando que el bárbaro y el caballero no pueden intervenir, se aleja, y lanza una bola de fuego contra el bárbaro y el caballero
Krotar:  2, Sir Landar: 6. El bárbaro sufre cuatro puntos más de daño, el caballero se libra del ataque.
Strad: 14, Herim:  9, Krotar:  13, Sir Landar: 11, Kribis:  6.  El bárbaro decide ignorar a su aliado poseído, y arremete contra el vampiro, lo que le ocasiona una nueva herida. Todos los demás fallan en su ataque.
Sir Landar laza una nueva tirada de salvación, y saca un 3. Sigue hipnotizado un par de turnos más.

Sexto turno

Strad se retira y lanza otra bola de fuego contra el bárbaro y el caballero (que, a pesar del ataque, no ceja en su empeño en atacar a Herim).
Herim:  1, Sir Landar: 6.
Los 3d6 lobos que, secretamente, invocó Strad en el primer turno entran en escena. A partir de ahora, los héroes se las verán con 9 lobos además del vampiro.
Lobos [CA:14, PV:2, Sv:2, Dñ:2]: 14, 8, 20, 10, 8, 5, 4, 19, 19. Strad: -, Herim:  13, Krotar:  6, Sir Landar: 11, Kribis:  11.  Los que permanecían en retaguardia,d ejan sus armas a distancia, y se defienden como pueden, pero ningún lobo es eliminado. Tres de los lobos logran causar 2 puntos de daño a Herim, Krotar y Landar.
Los lobos que atacaron al bárbaro y al caballero mueren a causa de la explosión ocasionada por el vampiro. Por culpa de la magia, al bárbaro ya no le quedan puntos de vida (está a “-2”).

Séptimo turno

Strad: 17, Herim:  10, Krotar:  18, Sir Landar: 19, Kribis:  7.  Herim realiza un ataque cercano contra Strad, pero falla, lo que ocasiona que le vampiro le ataque con furia, y le ocasione 11 puntos de daño (¡teniendo en cuenta los 2 puntos de daño sufridos por el lobo de antes, se ha quedado a -4!) . Krotar, con un poderoso golpe de hacha, logra eliminar a dos lobos de un solo ataque (ya solo quedan 5), Landar, al no poder atacar al bárbaro, se centra en Kribis (lo que deja al ladrón con un -1 de salud).
Sir Landar: 5. El caballero, por fin, queda libre del influjo del vampiro.
Lobos: 16, 12, 12, 8, 10. Los lobos atacan al recién despertado caballero, rodeándolo, pero ante la furia de Sir Landar, todos fallan su ataque.

Octavo turno.

Con la vuelta del caballero, el barbaro vuelve a atacar al vampiro, con los que sus maltrechos compañeros pueden gastar un turno en emplear medicamentos.
Strad: 16 Stradd: 6, Herim:  -, Krotar:  9, Sir Landar: 20, Kribis:  -.  Lobos: 7, 13, 2. Sir Landar extermian a dos lobos más, pero Herim no puede evitar que Strad se abalance contra los indefensos ladrón y  ranger, y, aunque Herim se salva, Kribis es asesinado por el vampiro, que le muerde en la yugular, drenándole la energía vital (el vampiro activa su drenaje, y restablece dos puntos de salud, vuelve a tener 9).

Noveno turno

Todos los aventureros, menos el caballero, están a “-2”, por lo que optan por huir.
Herim:  1, Krotar:  2, Sir Landar: 1. Tras una desesperada huida, los tres supervivientes logran alcanzar la salida del castillo, y ocultarse en una arboleda. Se aplican medicamentos, y logran dejar al barbaro y al ranger a 0 puntos de salud, mientras que el caballero vuelve a tener la salud compelta.

Decimo turno

Sin embargo, esto no acaba aquí. Strad, señor de Bravoria, tiene espias y sirviente spor todo el valle. Según las reglas, existe un 66% de probabilidades de que el señor de los vampiros sepa la localización exacta de los héroes en todo momento.
Stradd: 61. Mala suerte, el los vampiro sale de la oscuridad de la noche, junto a los tres lobos supervivientes, y se lanza contra los maltrechos héroes.
Realizo tiradas de percepción, para comprobar si los héroes están en guardia, de fallar, su C.A. será tomada como 10.
Herim:  1, Krotar:  5, Sir Landar: 6. Solo el arquero logra sobreponerse a la sorpresa, y luchar en condiciones.
Strad: 14 Herim:  18 , Krotar:  10, Sir Landar: 11. Lobos10, 14, 15. Strad elude el ataque de Hrim, y se lanza contra un indefenso Krotar, destrozándole con sus manos desnudas, Landar sufre una perplejidad completa, por lo que es herido por dos lobos (me he inventado una regla: al fallar la tirada de percepción para permanecer alerta, y al sacar además un 6, se sufre doble penalización en las acciones). El tercer lobo vuelve a dejar a -1 al ranger.

Turno once

Strad vuelve a lanzar hipnosis.
Herim:  3   Sir Landar: 4. El caballero vuelve a quedar bajo el influjo del vampiro. Pero esta vez no lucha, tira sus armas, y su equipamiento, y deja que el vampiro le muerda en la garganta (C.A. 10). Los lobos atacan al ranger.
Strad: 10 Herim:  8. Lobos: 2, 8, 1. El ranger no puede evitar que el caballero sufra un espantoso daño de 11 puntos, lo que le deja a -4.

Turno doce

Herim, completamente superado, huye desesperadamente en la espesura.
Herim: 1.
Strad, apaciblemente, termina con el pobre Sir Landar, y le drena la salud (ahora vuelve a tener 11 PV), mientras que ordena a sus tres lobos que persigan al desdichado Herim.

El señor de Bravoria se relame la sangre del difunto caballero y sonríe. Sería divertido cazar al ranger, per, quizás, le deje vivir. Al fin y al cabo, aún sería más divertido esperar a que sus tres compañeros fallecidos se alcen como vampiros dentro de 1d4 días, y que sean ellos los que cacen y maten a su anterior camarada…

Conclusión

Parece ser que la conversión un nivel de D&D a un nivel T&M es correcta. Cuerpo a cuerpo, los aventureros creo que habían derrotado al señor de los vampiros. Lo malo es que Strad tiene demasiados recursos mágicos, en el momento en el que comenzó a realizar magia, lo aventureros no le atinaron ni un solo golpe. 

Eso si, el final me ha encantado, muy típico de película de terror  eek.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 16 de Agosto de 2016, 07:30:29 pm
@Ryback.
Te acabas de inventar OTRA conversion de D&D, ya que lo que narras mola un montón, pero no es T&M  :P

Eres el crack inventor de reglamentos. Aun sin saberlo lo haces  ;D ;D ;D +10

EDITO: De hecho lo es a medias. Veo que has hecho lo de sumar PI + arma + D20. Lo que me ha dejado muerto es lo de CA21 del vampiro, pero ahora lo veo. Un poco hardcore tan alto, no? Aunque oye, iguales un sistema efectivo, subir la CA para que los PJ no puedan impactar tan facil.

Cuando impactas o te impactan, no te pueden hacer más daño ese turno. Nadie. Eso es importante para hacer tests de T&M. 5 PJ metiendole a un PNJ le harán como mucho 1 punto de daño (aunque impactaran todos sólo el primero en impactar cuenta), y si se lo hacen significa que han golpeado antes que el vampiro y él no les hará nada.

@Selaibur:

LOS PERSONAJES.

Puedes ver sus fichas en unos mensajes anteriores, aunque han variado minimamente desde entonces (2 aventuras más). Ahora son asi.

Galar completo seria asi.
MOV 3  PER 2  TS 4 CA 17

EQUIPO:
Lanza +1. Muy usada como "palo de 3 metros" para ir toqueteando todo para ver si saltan trampas
Hacha +1
Escudo +1. Este es un escudo que consiguió en una de las aventuras previas.
Yelmo
Armadura Media
Bolsa de cuero
Provisiones
Equipo de aventurero
Equipo de escalada

RYM es asi.
MOV 3 PER 2 TS 4 CA16
Armadura media
Yelmo
Escudo
Espada +1
Provisiones
Equipo de aventurero
Medicamentos
Medicamentos
Medicamentos
Rym renuncia a su bolsa de cuero y a una segunda arma para poder llevar más medicamentos x3. Al jugarse el grupo como "una unidad" se pueden hacer estas cosas, repartiendo funciones y equipo entre ellos.

YRENNA (N2)
MOV 4 PER 5 TS 2 CA12+1
Escudo
Maza +1
Arco +1
Carcaj
Bolsa de cuero
Provisiones
Equipo de aventurero
Ganzúas
Equipo de escalada
Yrenna no lleva armadura, pero sí un escudo. Sin embargo, sólo lo va a usar en cuerpoo a cuerpo. Como normalmente se quedará en retaguardia para sacar provecho a su arco, su armadura será 12, aunque en cuerpo a cuerpo seria de 13 al usar la maza y escudo.

Los bonos al ataque
Por supuesto.  un PJ tiene el +1 del arma. Asi que un PJ de nivel 2 tira con un +3 a la tirada: 2 por sus PI y un +1 adicional por su arma de mano.

Los monstruos
El problema de los monstruos es que tiran un solo ataque y no suman nada. Al tirar 1D20 contra varios D20+3 o +4 tienen que tener suerte para sduperar la tirada. A más oponentes tirando aun más dificil lo tiene el bicho. De hecho los enemigos peligrosos han sido los que iban en masa (4 simios y los grupos de 6 monos) mucho más que el ciempies o el mono albino, aun dándole un segundo ataque. COntra varios oponentes el sistema va de PM, pero contra un solo oponente gordo, el bicho gordo tiene las de perder.

Tirada de sabiduria.
Está en el módulo claramente definido. Esquina superior izquierda. Cuando te acercas al libro tiras 1D6. COn 1-2 te pilla un chungazo al abrirlo y leer secretos y cosas que no deberias saber. Eso es lo que le pasa a Rym. Con Galar saqué un 6, y lo interpreté con que a él se la pela, no como a las entrometidas de sus hijas, siempre metiendo las narices en todo....  :facepalm: :P


Ja, ja,... ¿Te das cuenta que cuando tus aventureros han pasado apuros, has pensado en rebajar las dificultades del juego, y que cuando han salido airosos, tiendes a endurecer las reglas? Es normal, por eso los muchos testeos hechos en su momento, basados a su vez en las pruebas de los juegos de referencia de Tesoros&Monstruos, no son cifras puestas al azar. Otra cosa es que gusten más o menos su "dureza" o su "sencillez" de aplicación.

Si y no. Al usar un grupo ahora que ya voy mucho mas suelto con la mecánica, mis impresiones cambian significativamente. Sobretodo un grupo con un minimo de experiencia (N2). Entiendo que T&M está pensado para grupos, igual que D&D está pensado para grupos, no personajes individuales como los que probé yo en las primeras aventuras. El templo carmesí ha resultado ser relativamente sencillo para un grupo experimentado ya que al tirar alto (en parte por sus +3 a las tiradas de combate), machacan mucho a sus oponentes. Las tiradas de Agilidad y Fuerza tambien han sido relativamente exitosas ahora que ya suman bien a la tirada. Han usado varios rerolls de PX durante la partida, pero en general, bien.

Algo para que los PNJ peguen mejor (o los protagonistas peor) me parece adecuado. Sino el bicho final al final resulta el más facil de derrotar, no el más dificil. Al tener un solo ataque contra 3 (entre 3 y 5 para la mayoria de grupos de rol) estadisticamente perderá.

Quizá la estrategia en este punto seria quitar el +1 a impactar de las armas, en general. Los oponentes generalmente tambien tienen armas, asi que deberian sumar el +1 tambien y no lo hacen. Los PJ tienen la ventaja de tirar más alto por su Nivel (y aguantar más daño), y los PNJ de golpear más duro por sus PI. Creo que aplicaré esta regla de la casa. El cuchillo no lo van a tener. Si quieren un arma, que se la compren  :P




Nota: acabo de releer la parte de personajes y pone que "al inicio de CADA partida puedes comprar Armamento y Equipo con 200 monedas de oro". Esto es asi? Aunque le robes las 24.000 monedas a la serpiente marina no podrás adquirir equipo por un valor superior? El armamento es acumulativo o te quedas a 0 d eequipo y lo recompras con 200 monedas?

Las 2 opciones son validas. Una te limita mucho lo que puedes llegar a llevar de equipo. La otra es que se tendria que borrar el "cada" de la frase y especificar que las 200 monedas de oro son para un PJ inicial. :)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 16 de Agosto de 2016, 07:50:06 pm
@Ryback

Citar
Un pequeño experimento realizado por mi parte. No soy muy experto en D&D, así que he pillaod prestado el modulo de Ravenloft para D&D3.5.

Los participantes

Strad Von Zarovich: Vampiro [CA:21, PV:11, Sv:6, PE (drenaje de vitalidad, nigromancia, hechicería, hipnosis, convocar criaturas, cambio de forma), Dñ:11].
Herim: Ranger [CA:15, PV:9, Sv:5, Per: 3, Mov: 3, Armas: ballesta, cuchillo, Equipo: raciones, medicamentos x2].
Krotar: Bárbaro[CA:18, PV:9, Sv:3, Per: 3, Mov: 3, Armas: hacha de guerra, Equipo: casco, armadura media, raciones, medicamentos].
Sir Landar: Caballero [CA:20, PV:9, Sv:3, Per: 2, Mov: 3, Armas: espada bastarda, Equipo: raciones, escudo, casco, armadura pesada].
Kribis: Ladrón[CA:15, PV:9, Sv:3, Per: 5, Mov: 3, Armas: espada corta, cuchillos arrojadizos, Equipo: cuerda, ganzúas, antorchas].

El módulo sugiere aventureros de nivel cercano al 9 para entrar en el castillo del amo de Bravoria, por lo que he improvisado, y le he adjudicado 9 niveles a los PJS.

Uf... D&D3.5... Casi te hubiera resultado más práctico improvisar las puntuaciones de los enemigos, si solo pretendías hacer una prueba de combate.

Es que son muchas cosas que no cuadran con T&M... Clases de Armadura de más 17 para los pjs (su máximo según las reglas) y el vampiro de 21... Y luego lo de los PV... supongo que puntos de vida, que no Puntos de Impacto... ¿Has sumado a las tiradas con d20 de los pjs ese +9? Y el vampiro daño 11?  ???

En fin, agradezco el esfuerzo, pero a niveles de testeo de Tesoros&Monstruos no sirve. Si quieres, en una conversión al vuelo, estos podrían ser los contendientes, con puntuaciones adecuadas:

Vampiro
CA19 (si tan duro le ponen en las reglas, le pondremos casi el máximo en CA)
P. IMPACTO:6 (la mitad, redondeando hacia arriba, el nivel de la Gran Sierpe!)
Sv:6 (me parece bien, ya que es un un supervampiro, casi invulnerable a todo)
PE (drenaje de vitalidad, nigromancia, hechicería, hipnosis, convocar criaturas, cambio de forma), seis poderes como P.I. Dñ:6 (igual a sus P.I.)

Explorador
CA:15
Si tiene CA15, sin yelmo ni escudo, debe llevar Armadura Pesada, Mov-3. Al añadir su equipo, Cuchillo, Ballesta, Provisiones y 2 Medicamentos (y Bolsa de Cuero), son siete objetos en total, Carga 1, que supone Mov-1.
P. IMPACTO 3
nivel a mitad de camino entre novato y experimentado aventurero.
Sv:3, Per: 3, Mov: 2
Claramente las puntuaciones que usaste estaban descompensadas para T&M, he puesto 6 de los 12 puntos a Mov, ya que por Armadura y Equipo tienes un Mov-4, que lo deja en 2, y los 6 puntos restantes los he repartido 3 y 3 a Sv y Per.

Bárbaro
CA:15
Si lleva Armadura Media (CA+2, Mov-2) y Yelmo (CA+1, Per=2), es una CA de 15, más Hacha de Guerra, Provisiones y Medicamentos (más Cuchillo o Bastón y Bolsa de Cuero), total siete objetos, Carga 1, Mov-1.
P. IMPACTO: 3
Sv:4, Per: 2, Mov: 3
Como antes, hay que repartir los 12 puntos entre Sv, Per y Mov. Como el Yelmo te deja la Per a 2, gastamos hay los 2 mínimos, y ponemos 4 a Sv, y 6 a Mov, que se queda en 3 por la Armadura y el Equipo.

Caballero
CA:17
La CA máxima de un pj es 17, 12 de base, +3 de Armadura Pesada (Mov-3), +1 de Escudo, +1 de Yelmo (Per=2)
Añadimos espada bastarda (a una mano por escudo), Provisiones, y los eternos Cuchillo o Bastón y Bolsa de Cuero. Total, siete objetos, Carga 1, Mov-1.
P. IMPACTO: 3
Sv:4, Per: 2, Mov: 2
De nuevo toca rehacer el reparto. Con un Mov-4 por Armadura y Carga, dejamos 6 de los 12 puntos en Mov, para un valor final de 2, Per se queda con 2, que con el Yelmo no puede ir a más, y los 4 puntos restantes a Sv.

Ladrón
CA:12
Aunque le pones la misma CA que al Explorador, a él se la he "respetado" con una Armadura Pesada, al Ladrón le dejamos la CA 12 de no llevar Armadura, como indicas en su equipo. Así que sus posesiones son Espada Corta, Cuchillos Arrojadizos, Material de Escalada (cuerda), Juego de Ganzúas (ganzúas), Objetos de Aventura (antorchas)... y el Cuchillo o Bastón y Bolsa de Cuero. Total siete objetos, Carga 1, Mov-1.
P. IMPACTO: 3
Sv:3, Per: 5, Mov: 3
Los 12 puntos los reparto en 4 a Mov (-1 por Carga los deja en 3), 5 a Per y 3 a Sv, como estaba el original.

Ahora este combate estaría compensado. Pero, de verdad, el combate no es el objetivo de Tesoros&Monstruos. Si cuatro pjs de nivel de Puntos de Impacto 3 se encuentran con Vampiro de este potencial... ¡deberían correr!  ;D

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 16 de Agosto de 2016, 08:23:03 pm
@Elmoth

Citar
Galar completo seria asi.
MOV 3  PER 2  TS 4 CA 17

EQUIPO:
Lanza +1. Muy usada como "palo de 3 metros" para ir toqueteando todo para ver si saltan trampas
Hacha +1
Escudo +1. Este es un escudo que consiguió en una de las aventuras previas.
Yelmo
Armadura Media
Bolsa de cuero
Provisiones
Equipo de aventurero
Equipo de escalada

CA base 12, +2 Armadura Media, +1 Yelmo, +1 Escudo, =CA16. El resto OK!

Citar
RYM es asi.
MOV 3 PER 2 TS 4 CA16
Armadura media
Yelmo
Escudo
Espada +1
Provisiones
Equipo de aventurero
Medicamentos
Medicamentos
Medicamentos
Rym renuncia a su bolsa de cuero y a una segunda arma para poder llevar más medicamentos x3. Al jugarse el grupo como "una unidad" se pueden hacer estas cosas, repartiendo funciones y equipo entre ellos.

Renunciar a la Bolsa de Oro implica no poder guardar las monedas de Oro que se encuentren. Que si, que son un grupo, son familia, lo de uno es de todos y con una Bolsa para todos valdría, y bla, bla, bla... Púes no, si renuncia a su Bolsa, no Oro, así que no XP. Son SAQUEADORES, amigos y lo que quieras, pero cada uno su Bolsa, o sin XP por Oro. El resto, OK!

Citar
YRENNA (N2)
MOV 4 PER 5 TS 2 CA12+1
Escudo
Maza +1
Arco +1
Carcaj
Bolsa de cuero
Provisiones
Equipo de aventurero
Ganzúas
Equipo de escalada
Yrenna no lleva armadura, pero sí un escudo. Sin embargo, sólo lo va a usar en cuerpoo a cuerpo. Como normalmente se quedará en retaguardia para sacar provecho a su arco, su armadura será 12, aunque en cuerpo a cuerpo seria de 13 al usar la maza y escudo.

Inteligente manera de indicar lo del escudo a la espalda, mientras tengas en cuenta que si quiere usarlo, es un turno de combate sacarlo, si por defecto va con el arco en la mano. El resto OK!

Citar
COntra varios oponentes el sistema va de PM, pero contra un solo oponente gordo, el bicho gordo tiene las de perder.

Si, es cierto, por eso la mayoría de dungeons están plagadas de grupos de Monstruos, más débiles, pero peligrosos en grupo, y los enemigos finales, con los pjs ya al límite (y muchos muertos) en efecto pueden resultar más "fáciles" de eliminar... Es algo premeditado, porque, por un lado da una ENORME satisfacción al jugador que, después de todo el esfuerzo, logra "heroicamente" vencer al último Monstruo... Pero cuidado, porque siendo un Monstruo que quite 5, 6 o más Puntos de Impacto, con un solo golpe que acierte, puede hacer picadillo a todo el grupo... Recordemos que si el daño supera los Puntos de Impacto del pj, además de perder "nivel" tachando el Punto de Impacto más alto que tenga, le deja INCONSCIENTE, fuera del combate. Y a ver quien le carga si los pjs deciden huir...  ;)

Citar
Tirada de sabiduria.
Está en el módulo claramente definido.

Ok, no lo recordaba, perfectamente entonces.

Citar
El templo carmesí ha resultado ser relativamente sencillo para un grupo experimentado

Correcto, es una partida para novatos, el nivel de Puntos de Impacto 2 de tu trío de pjs se ha mostrado decisivo... Además del hecho de "autodirigirte" la partida. Que, repito, el punto de T&M, y del mazmorreo en su origen, es el miedo, la sorpresa, el saber cuando se acaba, donde está el final, como de poderoso es el enemigo, y si es mejor huir... todo eso lo pierdes. vale como test de reglas, pero no como prueba de juego.

Citar
Quizá la estrategia en este punto seria quitar el +1 a impactar de las armas, en general. Los oponentes generalmente tambien tienen armas, asi que deberian sumar el +1 tambien y no lo hacen. Los PJ tienen la ventaja de tirar más alto por su Nivel (y aguantar más daño), y los PNJ de golpear más duro por sus PI. Creo que aplicaré esta regla de la casa. El cuchillo no lo van a tener. Si quieren un arma, que se la compren

¿Quitar el +1 de las armas? ¿Y las Armas Grandes y Ballesta, que no dan +1, sino Crítico mejorado? Es complicar las cosas... Ya he explicado antes el porque está pensado así el sistema de daño de los enemigos. Pero piensa que, además, en ocasiones los Monstruos finales no están solos, sino con esbirros que, por torpes que sean, hacen el bulto suficiente para complicar las cosas a los pjs. O como en la aventura de la Gran Sierpe, donde, si los pjs se confían, acabarán luchando contra DOS SIERPES... muerte segura, salvo inmensa fortuna.

En cuanto al Cuchillo... como la Bolsa de Oro, su función es doble:
- como arma secundaría en caso de perder (o no poder usar) la principal, y así no quedar en Desventaja (CA10).
- como herramienta-para-todo en la aventura: despellejar esas ratas para cocinarlas, hurgar en ese hueco sospechoso de la pared, preparar ese tronco para que sirva de antorcha... Ningún problema si un pj quiere renunciar a él, pero, como con la Bolsa de Cuero, cuando menos lo esperes, más falta te hará...

Citar
Nota: acabo de releer la parte de personajes y pone que "al inicio de CADA partida puedes comprar Armamento y Equipo con 200 monedas de oro". Esto es asi? Aunque le robes las 24.000 monedas a la serpiente marina no podrás adquirir equipo por un valor superior? El armamento es acumulativo o te quedas a 0 d eequipo y lo recompras con 200 monedas?

Esto es también muy de Espada&Brujería. En las aventuras de Conan o de Fafhrd y Ratonero Gris, los protagonistas, por mucho que logren al final de sus aventuras, se lo acaban gastando todo el Oro y riquezas obtenido en fiestas, mujeres, apuestas o lo que sea.

Teniendo que comprar al inicio de cada nueva partida el Armamento y Equipo es una forma de justificar este estilo de aventura. Y de evitar el "me compro la espada DELCOPÓN +12 al matar" que algún jugador o dj permisivo podría permitir.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 16 de Agosto de 2016, 08:43:39 pm
Ok. Asi que todo el oro se convierte en PX al final de la aventura. Entendido. Cambia bastante el tema del equipo entonces. Muchos menos medicamentos y jamas se llevarán Reliquias sagradas en mi grupo. igual es bajaria el coste a 20 a las reliquias a ver si asi se ven algo.

Galar tiene CA17 porque tiene un escudo +1 que ganó en una aventura previa. Si resulta que no se conserva el equipo, si, tendría 16. Tampoco hubiera sido un problema significativo en esta aventura final. 

De momento no he sido tan duro con Yrenna. Le permito cambiar de arco a escudo sin más, pero bueno, tambien se le puede hacer que no pueda usarlo en la primera ronda de combate. No problem. Sólo ha entrado en combate contra los monos, que les atacaban desde arriba (¿posicion en retaguardia? Me rio yo de ti...) y ahi de hecho ha luchado con el arco al final, asi que tampoco ha sido un problemón. Eso si, ha recibido más de un golpe.

El problema de la insistencia en la espada y brujeria que le veo, es que los dungeons no son espada y brujeria. Los dungeons de D&D son dungeons de alta fantasia en muchos casos, por lo que veo una cierta discrepancia ahi. Por un problema de como son los dungeons (am menos la docena que me he leido), no que haya nada de malo en como lo plantea T&M.

Lo del cuchillo es lo que tiene :P Yo de momento se lo tiendo a quitar, pero bueno, todo es verlo. Idem de la bolsa. Los PJ tal y como estan diseñados reparten el dinero pero se puede decir que no se pueda. Ok. Limita aun más a los PJ. AL igual que con la bolsa lo que hace es limitar el equipo de los personajes a 6 elementos, ya que 3 de los 9 que va a llevar ya estan ocupados por bolsa de cuero, cuchillo y equipo de aventurero.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 16 de Agosto de 2016, 08:57:08 pm
Citar
jamas se llevarán Reliquias sagradas en mi grupo.

...Hasta que encuentren un hombre lobo, un lich o algo para lo que tener un talismán o una flecha de plata sea imprescindible.  :P

Citar
Galar tiene CA17 porque tiene un escudo +1

Ah, ok. Yo obviaría los escudos, espadas, armaduras, y todo objeto o arma "superior a la media". Y se existir un objeto así, que sea un objeto tan raro y extraordinario (aún dando "solo" ese +1) que justifique una gran aventura tratar de encontrarlo, no que "te tropieces" con ello mientras estás explorando.

Citar
los dungeons no son espada y brujeria.

D&D no es espada & brujeria, de acuerdo... salvo que mires los apéndices, donde se dan más nociones sobre la base de baja fantasía, terror y demás situaciones que me gusta recrear en el mazmorreo. Por eso en Tesoros&Monstruos doy el espacio y la importancia que se merecen a la INTRODUCCIÓN al juego, como presentar a los Monstruos como algo único y aterrador, como hacer que los jugadores "se angustien" por su pj. Que las aventuras de D&D, sobretodo en los últimos años desde 3a edición, sean cada vez menis mazmorreo y más "videojuego" no significa que las dungeon no sean Espada&Brujería.

En cuanto a lo del cuchillo y la bolsa... Bueno, si lo eliminas como "objeto fijo" te recomiendo que entonces la Carga sea cada 4 objetos, en vez de cada 5, o no será relevante para el juego.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 17 de Agosto de 2016, 01:01:37 am
Citar
Es que son muchas cosas que no cuadran con T&M... Clases de Armadura de más 17 para los pjs (su máximo según las reglas) y el vampiro de 21... Y luego lo de los PV... supongo que puntos de vida, que no Puntos de Impacto...
En la versión de AD&D Strhad tiene una AC de -1, y 54 puntos de golpe, lo que habría supuesto una C.A. de 18, y 9 puntos de impacto. Pero en la versión de AD&D se recomienda un nivel de 6 o 7 para los personajes, mientras que la de D%D3.5 aconseja el nivel 9 en los protagonistas.  Mientras que respetes el limite recomendado del módulo, creo que la conversión es plausible a tu juego.

Con la conversión de la C.A. si que he metido la pata, creía que era 15 + modificadores, no 12 + modificadores  :facepalm:. Pero, bueno, creo que quitando dos o tres mordiscos de lobo todo habría salido de manera similar. 


¿Has sumado a las tiradas con d20 de los pjs ese +9? Y el vampiro daño 11?  ???

Los niveles de los heroes si, la del Strhad no. Creo que   los monstruos no suman nada a su d20, ¿no?.

Citar
Ahora este combate estaría compensado. Pero, de verdad, el combate no es el objetivo de Tesoros&Monstruos. Si cuatro pjs de nivel de Puntos de Impacto 3 se encuentran con Vampiro de este potencial... ¡deberían correr!  ;D
Creo que estaría más descompensado aún, ya que has aumentado el daño que ocasionaría con las bolas de fuego, a la vez que has bajado la salud de los personajes :P. Sin contar que la hipnosis ¿también duraría 6 turnos  ??? ?

Y huir no les habría servido de nada, fijate como termina la historia. Si hubiesen huido antes, el ladrón habría sobrevivido, pero el caballero habría muerto antes al quedar solo bajo el influjo del vampiro, y la persecución posterior se habría realizado con un vampiro y 9 lobos, en lugar de con un vampiro y 3 lobos.

El problema aqui no es el cuerpo a cuerpo. Si te fijas, cuerpo a cuerpo, durante los dos primeros turnos del combate, los aventureros llevaban las de ganar. Lo chungo fue cuando el vampiro empezó a utilizar magia. Si el enemigo hubiese sido un semiogro guerrero en lugar de un vampiro nigromante habrían triunfado. Pero al emplear tantos trucos distintos, los héroes no tenían ocasión de atacarle, salían heridos, y cuando se replegaban para curarse, ahí tenían a Stradh, listo para atacarles cuando estaban separados y con la guardia baja. El vampiro tenía muchas más formas de actuar y de adaptarse a la situación que los aventureros.

Yo diría que, sencillamente,  los aventureros necesitaban un personaje de apoyo. Alguien que cure, ralentice a los enemigos, realice ataques de área, monte emboscadas, y demás tareas propias de tramperos, clérigos, y hechiceros. Soy consciente que no quieres incluir este tipo de personajes, pero es que en cualquier aventura para ad&D medianamente currada va a ocurrir cosas similares, y si las utilizas para T&M, posiblemente te encuentres con situaciones en las que no es posible sobrevivir sin el uso de magia o trucos similares.

Citar
D&D no es espada & brujeria, de acuerdo... salvo que mires los apéndices, donde se dan más nociones sobre la base de baja fantasía, terror y demás situaciones que me gusta recrear en el mazmorreo. Por eso en Tesoros&Monstruos doy el espacio y la importancia que se merecen a la INTRODUCCIÓN al juego, como presentar a los Monstruos como algo único y aterrador, como hacer que los jugadores "se angustien" por su pj. Que las aventuras de D&D, sobretodo en los últimos años desde 3a edición, sean cada vez menos mazmorreo y más "videojuego" no significa que las dungeon no sean Espada&Brujería.

Un enfoque perfectamente válido. Pero, entonces, tienes que ser consciente de que la mayoría de las aventuras de D&D, tanto modernas como antiguas, no están pensadas para ser superadas solo a base de ingenio y golpes de espada. Enemigos como Strhad Von Zarovich son una prueba de ello. En el momento en que el enemigo sea tan bueno luchando como usando magia, los aventureros morirán sin remisión.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 17 de Agosto de 2016, 06:48:16 am
Bien, más que una respuesta a cada cuestión que haces Ryback, hare un comentario general sin extenderme demasiado (espero) que escribo desde el móvil.

Tesoros&Monstruos, como empiezo diciendo en la introducción, está pensado para aprovechar aventuras clásicas de D&D, así como de los numerosos retroclones surgidos desde entonces y dungeons de una página. La premisa es que un grupo de aventureros, al más puro estilo espada&brujeria, sin más ayuda que su ingenio y el escaso equipo y armas que puedan llevar, entren en un dungeon (mazmorra, tumba, cueva, castillo, templo), se hagan con el Oro que puedan, y salgan con vida.

Aventuras de D&D desde 3a edición, o aquellas donde, como en el caso de Ravenloft, sugieren que los pjs sean heroes de nivel 6 o 7 para empezar (en T&M el máximo es 6, recuerdas?), la magia sea algo común y necesario, y el objetivo sea acabar con un megavillano de poderes increibles... Bueno, pues no son para Tesoros&Monstruos. Tanto te hubiera dado usar un módulo de Star Wars y decir que no he contemplado el uso de naves espaciales, o una aventura de La Llamada de Cthulhu y que no pudierias manejar la Cordura o habilidades como Credito y Charlatanería.

Tesoros&Monstruos esta pensado con ese objetivo concreto, como digo en la introducción, de funcionar con cierto tipo de aventuras. Y tiene una pequeña aventura de prueba para aprender sus mecanicas y ver el tipo de aventuras y módulos en los que funciona. Es un microjuego de reglas sencillas y rapidez de sacar a mesa. Nunca pretendi que fuera la piedra filosofal del rol, ni un sistema genérico válido para todo. Quien busque eso, aquí no lo va a encontrar.

¿Quieres probar el sistema de T&M? Prueba a jugar una partida, si no te parece suficiente la Gruta de la Sierpe, usa El Tomo Carmesí que ya recomendé a Xavi, pero pruébalo jugandola, no te quedes simplemente en organizar un combate, que no es la prioridad cuando estas explorando.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 17 de Agosto de 2016, 09:02:22 am
En esta entrada en el blog de Imperator

https://elimperiodelrol.wordpress.com/2013/05/22/convierte-dd-en-un-juego-de-terror/

se habla del tema, más o menos, algo que ya se discutió en spqrol, el hecho de convertir D&D en un juego de terror, o más bien, que jugar con D&D pueda hacer que la "intensidad" de la partida sea similar a ver una pelicula de terror. No es que los jugadores se vayan a asustar realmente, pero si se puede lograr cierta "angustia" si llevas al límite las posibilidades de supervivencia del pj y sus encuentros con el horror.

Lo más parecido que he visto a estas ideas es en ciertas partes del próximo Clasicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics), y especialmente, del Lamentations of the Flame Princess, donde la ambientación y el terror rodean a los jugadores a cada paso.

Con Tesoros&Monstruos intento lograr esas sensaciones, pero con un mínimo de reglas, y acotando cosas como la magia y las especies y clases de personajes, para que, acotando el terreno en el que se desarrollen los pjs, nunca lleguen a sentirse como superheroes con espada.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 17 de Agosto de 2016, 03:38:46 pm
La entrada de Imprator la teno guardada hace tiempo, por si algún día me da por masterear algo de dungeoneo oscuro y tétrico, tranquilo :D.

Citar
¿Quieres probar el sistema de T&M? Prueba a jugar una partida, si no te parece suficiente la Gruta de la Sierpe, usa El Tomo Carmesí que ya recomendé a Xavi, pero pruébalo jugandola, no te quedes simplemente en organizar un combate, que no es la prioridad cuando estas explorando.
Me busqué la aventura en Ravenloft precisamente porque es uno de los módulos de AD&D más tétricos y oscuros conocidos. El tono descrito, aunque sea en su versión de D&D3.5, encaja perfectamente con lo que buscas con T&M. En esta aventura, el señor vampiro acosa y embosca continuamente a los protagonistas (hay muchas áreas donde hay probabilidades de que aparezca), la aventura incluso te da posibles estrategias que puede seguir Strhad contra los jugadores. Sin contar la multitud de enemigos espectrales que hay repartidos por el castillo. El problema está en que si los personajes no pueden contra el vampiro en un enfrentamiento directo, de cara, y en plenas facultades, mucho menos van a poder sobrevivir a las emboscadas y ataques traicioneros que se describen en el módulo.

Yo creo que las aventuras de A&D son duras y peligrosas incluso empleando personajes y objetos mágicos, ya que están balanceadas para ser jugadas así, y que si quitas eso, igual estás aumentando desproporcionadamente la dificultad de dichas aventuras (sobre todo en módulos de cierta magnitud).

Al menos, estaría bien dar la opción de emplear personajes mágicos, luego, que cada grupo de juego decida como desea jugar.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 17 de Agosto de 2016, 06:17:40 pm
Citar
Me busqué la aventura en Ravenloft precisamente porque es uno de los módulos de AD&D más tétricos y oscuros conocidos. El tono descrito, aunque sea en su versión de D&D3.5, encaja perfectamente con lo que buscas con T&M.

No.

 
Tesoros&Monstruos
está pensado para aventuras donde los protagonistas son gente corriente,
en un entorno de espada y brujería,
que pone en peligro sus pellejos buscando oro y riquezas.

Ravenloft, donde hay heroes hasta arriba de magia luchando contra vampiros hasta arriba de magia en una misión épica, por mucha oscuridad y castillos que tenga, NO es el objetivo de T&M.

A partir de ahí, podemos discutir que habrá jugadores que les guste llevar personajes que tengan magia, o que haya elfos, enanos y medianos en el grupo, o ajustes minuciosos para multitud de detalles, dotes y habilidades, o combates tácticos con miniaturas y casillas. ¡Y está bien! Pero para eso ya hay otros juegos. ::)

¿Quieres reglas sencillas?

¿Quieres un sistema de juego rápido y simplificado?

¿Quieres un entorno donde la magia es oscura y malvada, ajena a los protagonistas?

¿Quieres que tu personaje luche por su supervivencia mientras explora y saquea las profundidades?

¿Quieres que el sentido común y las ideas de los jugadores ayuden a su personaje a superar los peligros?

¿Y lo quieres todo en un microjuego de una hoja, incluyendo una aventura y la hoja de personaje?


Para todo eso, TESOROS&MONSTRUOS puede ser tu juego. :D

Si me permites un símil con coches, por mucho que yo repita que este coche es un pequeño utilitario, si solo lo pruebas para ir como un todoterreno, o solo buscas un coche para llevar a 7 personas, será imposible que aprecies sus virtudes aparcando en ciudad o su bajo consumo.  ;)

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 18 de Agosto de 2016, 01:17:24 am
Como ya te comenté, entiendo perfectamente el objetivo de T&M, y me parece perfectamente válido ;).

El problema es que, tal y como has planteado el manual, te marcas dos objetivos:

- jugar aventuras donde los protagonistas son gente corriente, en un entorno de espada y brujería, que pone en peligro sus pellejos buscando oro y riquezas. Este objetivo lo cumples perfectamente.

- reutilizar viejos módulos de D&D, AD&D, y retroclones similares. Es con este con el que tengo problemas.

Ravenloft es uno de los módulos más conocidos de AD&D, y los personajes, a pesar  de seguir todas las indicaciones de T&M , fueron masacrados sin remedio a pesar de estar a suficiente nivel, y a pesar de ir todo lo bien preparados que podían ir.

Todo esto te lo digo simplemente por que si alguien utiliza un viejo módulo de D&D es probable que dicho módulo esté pesado para grupos de personajes mixtos, no solo grupos de guerreros.

Yo, ante esto, veo dos soluciones:

- definir un entorno de juego donde la magia sea mucho menos común que en la de Reinos Olvidados, Dragonlance y demás ambientaciones de D&D. Por ejemplo, la Era Hyboria de Conan.

- dar reglas para hechiceros y objetos mágicos.

Personalmente me atrae más la segunda opción. Más que nada para aprovechar todo el material viejo de D&D. Pero, claro, jugar con módulos de D&D es jugar en mundos donde la magia es algo relativamente común entre los personajes.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 18 de Agosto de 2016, 05:46:01 am
Lo siento Ryback, pero no creo que tengas razón. Dices:

Citar
Ravenloft es uno de los módulos más conocidos de AD&D, y los personajes, a pesar  de seguir todas las indicaciones de T&M , fueron masacrados sin remedio a pesar de estar a suficiente nivel, y a pesar de ir todo lo bien preparados que podían ir.

Y no es cierto.

NO SEGUISTE LAS INDICACIONES DE T&M, ya que hicistes los personajes con unas puntuaciones equivocadas, como ya te comenté en otro post, donde también añadí unos ejemplos de como serían tanto los pjs como el vampiro. Pero es que además, hablas de "estar a suficiente nivel"...

Y vuelvo a repetir, en las aventuras de T&M los combates no son encuentros preparados y ajustados para ser superados, es PERFECTAMENTE POSIBLE ENCONTRAR UN ENEMIGO AL QUE NO PUEDAS VENCER, y que los pjs deban huir o buscar alternativas.

Además, JUZGAR TODO EL JUEGO POR UN ÚNICO COMBATE MAL HECHO me parece injusto. ¿Has probado a jugar alguna partida?

A partir de ahí, podemos discutir que los módulos clásicos estén o no más preparados para un "grupo de guerreros" como dices, si bien en T&M no son guerreros, son aventureros, con posibilidad de combatir como un guerrero, de realizar las acciones de un ladrón, o incluso de algunas de un clerigo o paladín con el equipo y las acciones adecuadas (armas, ataques desde retaguardia, por sorpresa, material de escalada, juego de ganzuas, medicamentos para curaciones y reliquias sagradas para monstruos especiales).

De hecho, ya que menciono las Reliquias Sagradas, si los pj las tuvieran en su equipo, podrían usarlas para, sino matar al vampiro, si ahuyentarle cuando les atacara, y así poder seguir explorando y continuar con la aventura. Es parte del EQUILIBRIO y sentido común del que hablo en la breve Introducción del juego, tanto para dj como para los jugadores.

Pero todo lo que te pueda decir no sirve de nada, si por más que explique las cosas, sigues juzgando el juego "por el envoltorio", con afirmaciomes como que si no hay pjs con magia, no se puede jugar. Bien, es tu opinión, no la puedo cambiar, y SI SOLO POR UNA MALA PRUEBA DE COMBATE JUZGAS TODO EL JUEGO, nada que objetar, pero me parece injusto.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 18 de Agosto de 2016, 12:47:21 pm
No hombre, no es que me centré en el combate. Es que en ese módulo, necesariamente, la partida finaliza con ese combate. Esta diseñado así, es oficial, para jugar la aventura se tiene que dar ese conflicto.  Y no es la única aventura de ese tipo en ad&d, liberar a los lugareños del malvado monstruo es uno de los ganchos más clásicos. Por eso te doy la vara con el equilibrio de combate, porque por mucho que T&M sea un juego de buscar tesoros y fama, eludiendo los peligros, las aventuras en d&d no siguen forzosamente esa premisa. Si las reglas de aD&D dicen que un grupo de aventureros adecuados pueden derrotar a Strhad, pues Lo correcto es que en cualquier reglamento que adapte sus módulos también se pueda.

Tu me dices que mi ejemplo no está bien hecho, y de que un grupo de personajes bien equipados si podría haber triunfado. Pero yo no lo veo. Cierto que use puntuaciones más elevadas, pero en los aventureros ( recuerda el error de la CA aumentada). Siguiendo tus reglas al pie de la letra los protagonistas habrían durado menos aún. Y las estrategias que comentas, pues no se, yo me quedé sin opciones: cuandobse curaban el vampiro aprovechaba para masacrarlos, si se agrupaban para cubrirse les lanzaba bolas de fuego, si el ladrón se acercaba, recibía una hostia de la leche. Las opciones del vampiro eran mayores que las de los aventureros.

Con lo de las reliquias sagradas te doy la razón. Pero eso ya implica objetos mágicos. Si en T&M se incluyesen reglas para obtejos mágicos, casi todos los problemas que te indicó se solucionarían :).
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 18 de Agosto de 2016, 01:21:11 pm
Citar
Es que en ese módulo, necesariamente, la partida finaliza con ese combate.

Es decir, que la única opción de la  aventura es tener que destruir al vampiro, ¿no? Pues eso ya es motivo suficiente para que no sea una aventura adecuada a T&M. Otra cosa es que el dj permita a los pjs una estrategia que les permita triunfar aún sin derrotar al vampiro.

Citar
Cierto que use puntuaciones más elevadas, pero en los aventureros ( recuerda el error de la CA aumentada). Siguiendo tus reglas al pie de la letra los protagonistas habrían durado menos aún.

Tanto los pjs como el vampiro tenían puntuaciones más elevadas (daño 11 y CA21, el bicho...).

Citar
Y las estrategias que comentas, pues no se, yo me quedé sin opciones: cuandobse curaban el vampiro aprovechaba para masacrarlos, si se agrupaban para cubrirse les lanzaba bolas de fuego, si el ladrón se acercaba, recibía una hostia de la leche.

¿Probaste los ataques por sorpresa?¿Los disparos desde retaguardia? Y si aún así, si las tiradas no salieron, pues chico, que se le va a hacer, el vampiro es más fuerte y lo lógico es que gane. Como en una partida a la Llamada de Cthulhu, luchar contra un megavampiro milenario es una muerte segura para los jugadores. Y no veo a los jugadores de la Llamada quejarse de que no hay lanzamisiles para matar a Primigenios...

Citar
Con lo de las reliquias sagradas te doy la razón. Pero eso ya implica objetos mágicos.

No son objetos mágico, en el sentido de que cualquiera puede usarlos. Están en la Lista de Armamento y Equipo. Cierto que son caros, pero es como llevar el maletín "antibichos" para esos casos. Por eso son caros.

Citar
Si en T&M se incluyesen reglas para obtejos mágicos, casi todos los problemas que te indicó se solucionarían

Es decir, que básicamente a tí te gustaría objetos mágicos para todos, espadas de fuego, armaduras impenetrables, bastones eléctricos, etc. Y me parece bien que te guste. Ya hay juegos que hacen eso. Pero deshacerme de todos esos recursos es precisamente uno de los pilares de Tesoros&Monstruos. Acertada decisión o no, es a lo que me gusta jugar.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 18 de Agosto de 2016, 03:23:31 pm
Citar
Tanto los pjs como el vampiro tenían puntuaciones más elevadas (daño 11 y CA21, el bicho...).
Si, aumento en ambos bandos, lo se... y, cuerpo a cuerpo, los PJS iban ganando (fijate en los dos primeros turnos del combate), lo que desbalanceó el combate no fue el daño y la C.A. del enemigo, fueron la hipnosis, las bolas de fuego, y la invocación de los lobos. Por eso he sacado la conclusión que, en modulos de AD&D, si uno de los bando no usa magia, y el otro si, está en desventaja.

Las reliquias cierto que están en la lista de equipo, pero solo indicas que sirven para luchar contra según qué tipo de monstruos. Es decir, si peleo contra un vampiro no podré causarle daño si no llevo una reliquia encima, pero aqui, repito, los PJS  si podrían dañar al vampiro.

Citar
Es decir, que básicamente a tí te gustaría objetos mágicos para todos, espadas de fuego, armaduras impenetrables, bastones eléctricos, etc. Y me parece bien que te guste. Ya hay juegos que hacen eso. Pero deshacerme de todos esos recursos es precisamente uno de los pilares de Tesoros&Monstruos. Acertada decisión o no, es a lo que me gusta jugar.

No es que me guste así, de echo, encuentro tu enfoque de lo más refrescante, lo que pasa en que en los módulos de AD&D si aparecen todas esas cosas, los objetos mágicos y los lanzadores de conjuros forman parte de la ambientación.  Ese es el único pero que le encuentro a T&M usas un reglamento que no contempla la magia con aventuras en las que la magia está presente de muchas maneras.

 
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 18 de Agosto de 2016, 06:13:07 pm
Citar
lo que desbalanceó el combate no fue el daño y la C.A. del enemigo, fueron la hipnosis, las bolas de fuego, y la invocación de los lobos.

Lo dicho, para ese tipo de situaciones, los pjs deberían usar las Reliquias Sagradas (¡que ninguno llevaba pese a entrar en un castillos con vampiros y espectros! :P ), sacándolas al comienzo del combate. Y ya, dependiendo de como quiera llevar el tema el dj, puede hacer que el vampiro huya, que luche pero sin poder usar su magia, o que cada vez que quiera invocar sus Poderes deba superar una tirada de Salvación. Cualquiera de las tres opciones (y alguna otra que se le ocurriera al dj) sería valida, daría algo de ventaja a los pjs, y no requeriría alterar las "normas" de ambientación que quiero para T&M.

Citar
Ese es el único pero que le encuentro a T&M usas un reglamento que no contempla la magia con aventuras en las que la magia está presente de muchas maneras.

No es que no contemple la magia. De acuerdo en que en muchas aventuras de D&D y similares la magia está presente en mayor o menor medida. Lo que ocurre es que en Tesoros&Monstruos se pretende que aunque los pjs no sean magos o clérigos, puedan solventar la aventura sin necesidad de usarla y con el ingenio de los jugadores.

Si me dices que hay alguna aventura en la que es IMPRESCINDIBLE que haya un mago o un clérigo, ¿que ocurre si ese mago o clérigo no tiene aprendido el conjuro que la aventura considera imprescindible? ¿O no tienen suficiente nivel para ser de ayuda? Otra cosa es que en una aventura, para, que se yo, destruir el portal demoníaco, fuera imprescindible un conjuro concreto. En estos casos es de suponer que la aventura está lo suficientemente bien pensada para que ese conjuro concreto pudiera usarse, bien porque lo sepa el mago o clérigo de turno, bien porque esté en un báculo o pergamino que los pjs encuentran, y en ese caso, en el momento cumbre que sea necesario utilizarlo, los pj lo podrían usar.

En general, las aventuras clásicas de D&D (pre 3ª edición), salvo sorpresa o caso aislado que confirma la regla, permiten ser resueltos con o sin "clérigo", con o sin "mago", con o sin "guerrero", con o sin "ladrón". ¿Que prescindir de "especialistas" en favor de pjs capaces de todo supone a los pjs andar con más cuidado porque es más difícil y requiere pensar formas alternativas de superar los obstáculos? Pues lo dicho otras veces, ¡OBJETIVO CONSEGUIDO para Tesoros&Monstruos! Es el enfoque que tenía en mente, de igual forma que podría haber sido, por ejemplo, que todos los pjs fueran magos estilo Harry Potter, sin combates físicos, solo pudiendo usar el ingenio y la magia.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 18 de Agosto de 2016, 08:11:57 pm
En cuanto tenga un poco de tiempo, hago otro test, esta vez con las estadísticas de AD&D, y con los PJS ataviados de viales de agua bendita y crucifijos :P.

En otro orden de cosas:

- ¿Qué hacemos con los objetos "raros" que los PJS se encuentren en las aventuras? Cualquier artefacto mágico de protección podría ser considerado como un objeto que permita, una o dos veces por sesión, repetir una tirada de salvación (siempre y cuando el problema a solucionar esté relacionado con la descripción del objeto), y cualquier arma, o varita, mágica sería una simple arma, pero que dañe a los seres mágicos y que cause crítico con un 17 también, ¿no? Sería interesante incluir alguna norma similar en el manual, a modo de referencia.

- El dinero de las recompensas. Como ya comentabas, lo normal en las historias de espada y brujería es que el aventurero dilapide toda la fortuna adquirida. ¿No sería más interesante señalar en el manual que solo las monedas que se gasten en equipo, o en diversiones, se conviertan en puntos de experiencia? Es una excusa bastante coherente para que los jugadores se gasten todo el tesoro acumulado entre misiones.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 18 de Agosto de 2016, 08:56:01 pm
Citar
¿Qué hacemos con los objetos "raros" que los PJS se encuentren en las aventuras?

¿Ese objeto raro no es más que una "versión similar" a algo que ya existe en la Lista de Armamento y Equipo? Una Armadura Dorada, una Espada Cimmeria, una Poción Curativa, etc... Pues se utiliza como el objeto al que se parece, su diferencia es simplemente estética, pero funcionará igual que los demás objetos.

¿Ese objeto raro es "imprescindible" para la resolución de la aventura? Una llave que abre la última puerta, un pergamino que cierra el portal demoníaco, el puñal sagrado que mata al enemigo final... Si es así, cosa que el dj sabe por haberse leído la aventura, se lo dice a los jugadores cuando lo encuentran, y se guarda como un objeto más hasta que vaya a ser usado. Y cuidado con perderlo en una Pifia...  :P

¿Ese objeto raro es una artefacto de "capacidades especiales"? Una espada flamígera +2, unas Botas de Velocidad, un Cinturón de Fuerza de Troll, y cosas así... Con estos objetos, el jugador tiene dos opciones: abandonarlos donde los encontró, con gritos de "¡Brujería!¡Mal Yuyu!"  ;D , o guardarlos para venderlos, si la aventura indica su precio, bien, y si no, que el dj "improvise" teniendo en cuenta sus especiales características.

Si, Ryback, antes de que me excomulges y me pongas dos velas negras  :D , el dj debe de cuidarse muy mucho de decir "mira, una espada de fuego +2, para vosotros, jugadores". Será algo más del estilo "esa espada está ardiendo, si intentas cogerla te quemarás, o puede que te explote, no sabes que pasará". Ante la duda, cualquier objeto con alguna posibilidad de tener Poderes Especiales es algo que los pj deberán temer y repudiar, incluso para llevarlo en el equipo para venderlo. Y si algún jugador insiste que "yo mi casco de invisibilidad no me lo quito", el dj tiene carta blanca para, antes o después, dejar caer todo el peso de una maldición o brujería sobre el pobre insensato... "No es que seas invisible, es que eres incorporeo, no recuerdas tu pasado... ¡eres un espectro!"

Citar
¿No sería más interesante señalar en el manual que solo las monedas que se gasten en equipo, o en diversiones, se conviertan en puntos de experiencia?

Que cada jugador decida como dilapida su pj la fortuna. Total, al inicio de cada aventura, contará con las mismas 200 monedas de Oro para equipo. El resto, sea en fiestas, apuestas, meretrices, o un chalet en la costa, se convierten en XP.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 19 de Agosto de 2016, 12:52:20 pm
Lo que creo que Ryback intenta decirte de manera reiterada es que los dungeons de D&D (cualquier edición) estan en entornos que NO son de espada y brujeria, y donde, por tanto, los elementos mágicos son comunes, tanto en el dungeon como se supone que en las cosas que los personajes jugadores conocen y saben usar. Ergo, limitar este punto es quitarles a los PJ una parte importante de lo que se supone que sus personajes conocen, saben hacer y qué habilidades tienen. Eso complica el adaptar algunas cosas de los módulos a T&M.



Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 19 de Agosto de 2016, 03:12:31 pm
Si, si entiendo que la magia está en todo D&D, bien como conjuros, como artefactos, o como poderes enemigos. Y que, de algún modo, en muchas aventuras hay preparadas ventajs mágicas para los pjs, además de las que tu ieran antes si eran magos o clérigos. Eso es un hecho indiscutible.

Pero no es menos cierto que, salvo muy contadas ocasiones, la magia no es imprescindible para superar esas aventuras. En Tesoros&Monstruos, los pjs cuentan con dos ventajas importantes:

- empezar, incluso con un pj novato, con una alta puntuación de Salvación, que, entre otras cosas, sirve como "defensa" contra toda afección mágica que pueda sufrir el pj.

- considerar la magia como algo escaso, malvado y desconocido para los pjs permite al dj poder simplificar sobre la marcha la inmensa mayoría de edectos mágicos que pudiera encontrarse en una aventura, sin tener que estar pendiente de cuantos metros afecta la vola de fuego, o durante cuantos turnos es la explosión, etc, y que en muchas ocasiones podrían ser devastadoras para los pis.

En resumen, en T&M no niego la existencia de la magia en las aventuras que se vayan a jugar, si no que quiero que el enfoque sea el de  pjs carentes de toda magia y conocimiento practico de la misma (quiza son viajeros de lejanas tierras donde no hay magia, elfos ni monstruos) y que ese enfoque sea un plus, una variante al estilo de juego, para hacer que los jugadores sean algo más que "tanque", "cerrojos", "botiquín" y "bomba". Es un enfoque diferente del mismo tipo de juego, con más dificultades para unas cosas y menos para otras, una forma distinta de jugar, ni mejor ni peor.

Y que conste que no es algo nuevo, en Searchers of the Unknown, referencia básica para desarrollar Tesoros&Monstruos siguen esta misma premisa.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 19 de Agosto de 2016, 03:31:48 pm
. Eso complica el adaptar algunas cosas de los módulos a T&M.

Esta es la parte importante de mi anterior mensaje  :)

Por cierto. He estado hacendo pruebas con 4 PJ iniciales en combate y la diferencia con los personajes de N2 es abismal. Primero contra 3 orcos. Tras 7 turnos habia 2 PJ  KO y los 3 orcos muertos, pero vamos chungo pescao.

La segubda prueba ha acabado con 2 PJ heridos aunque de pie, uno muerto y el ultimo rezando a todos los dioses para tirar bien y sus compañeros no murieran.

Tercera prueba. 2 orcos de CA13 y 2 PI y 2 goblins con arcos (CA15) en retaguardia. Primer turno. Resultadonsimilar. 1 combatiente KO, el arquero del grupo muerto y 7 turnos para superar a los oponentes.

Claramente un personaje de N2 es mucho para un PJ inicial.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 19 de Agosto de 2016, 03:53:41 pm
De tu mensaje anterior, ¿te refieres a que complica adaptar los módulos de D&D o a que los hace más complicados, más difícel de sobrevivir a los jugadores?

En cuanto a los combates... En efecto, si los enemigos superan en número o nivel a los pjs... Corred! O confiad en la suerte. En general, también es parte del enfoque de T&M que los combates sean así, mortales, y que incluso con todo a favor, que los jugadores sepan que combatir es tentar a la suerte.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 19 de Agosto de 2016, 04:34:35 pm
Selaibur, ten en cuenta que cualquiera que lea tu manual no va a tenerte ahí al lado para explicarle esas cosas que nos estás explicando a nosotros. A menos que en las reglas se comente específicamente, los jugadores van a querer quedarse con los objetos mágicos para usarlos, y van a querer guardar todas sus monedas de oro para adquirir más equipo.

En el manual de T&M dejas claro que en este juego no existe ni personajes semihumanos, ni clérigos, ni hechiceros. No costaría nada dejar  claro también que todo el tesoro es dilapidado entre aventuras (y gracias a eso convertir las monedas en experiencia, para que los jugadores no se mosqueen), y que toda esa "chatarra mágica" que encuentren o bien se usa como objetos corrientes, o bien solo sirven para venderlas.

De todas formas, ya que reniegas de la ambientación de D&D, ¿en lugar de reglas para convertir D&D en T&M, no te sería más efectivo crear reglas para generar dungeons  específicos para T&M de manera aleatoria? Con un mapa sacado de google imagen, y una tablita de la que tirar, podrías generar una aventura mucho más rápidamente que convirtiendo los módulos de D&D.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 19 de Agosto de 2016, 05:15:58 pm
Lo primero. Ponerse tan extremista con la magia, con los personajes ni siquiera sabiendo qué son loa objetos mágicos, complica adaptar los móduloa de DnD a TyM. Los universos de DnD son mayormente arcanos, asi qje el suprimir ese aspecto se carga una parte fundamental de esos universos

Además, no es cierto que los personajes sean tan antimagia como lo planteas en algunos mensajes :) Llevan pociones de curacion, y las reliquias son fundamentalmente varitas antimagia tal. No hace falta decir que todo lo magico es malo cuando no es tan blanco o negro.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 19 de Agosto de 2016, 05:32:32 pm
Eb otro orden de cosas, lo que me lleva algo loco a mi es el bestiario y la conversión a PI desde los puntos de cida de DnD.

Esta es una lista un poco aleatoria de bichos hecha desde DnD5. La he sacado de aqui:
http://realmsofauria.blogspot.com.es/2014/11/d-basic-bestiary.html?m=1 (http://realmsofauria.blogspot.com.es/2014/11/d-basic-bestiary.html?m=1)

La lista es mas o menos aleatoria al ser los bichos que al autor le apetecia dibujar, pero nos sirve a modo ilustrativo.

Aun siendo DnD5 nos sirve para ver que tal. La cosa. La verdad es que me he descqrgad el manual ee bichos ee segunda edicion y llega un lio de 3 pares de narices, asi qie conversionamos desde quinta.

La conversion en cuestion:
(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160819/39f4f7ced4920ceedf75da41cc74bafb.jpg)

En geral parece bastante decente menos por 3 cosas.

1. La coversion hay que hacerla desde los PV del bicho para 5ª y 4ª al menos. SI la haces desde los dados es infumable.

2. Los no muertos son super duros! Un puto zombi es un personaje de 3 PI!! Un esqueleto tambien es de 2 PI. Ambos son personajes cutres en diseño, creo, y en cambio aqui serian enemigos de primer nivel... Igual sus stats en ediciones previas no tienen tantos PV, pero conversionandolos desde aqui, son de lo peor.

3. Muchos de los bichos tienden a causar 5 puntos de daño de media, incluso muchos de los que tienen puntos de vida elevados. Entonces, al convertirlos a PI su ataque mejora una barbaridad. Si el ataque de un bicho (digamos un esqueleto)  no mata un PJ de dungeons, y en T&M si, veo una cierta discrepancia ahi...



Sobre la conversion desde otras ediciones, me he descargado el monster manual de 2ª Edicion (1989). No entiendo la armadura. Al menos no en términos de CA y de dados de impacto. Ejemplo: lobo.
(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160819/3756042dda68f6509f2b7f245a8343bd.jpg)
3 hit dice. CA 7.

¿En serio seria un bicho de 3 PI con CA7? No entiendo la conversion sino...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Gaelos en 19 de Agosto de 2016, 06:25:19 pm
Estoy leyendo desde el anonimato este tema, muy interesante, pero en general con pocas cosas por añadir, así que hago de mirón básicamente.

En cualquier caso felicitar a Selaibur por crear el juego, y a Ryback y Elmoth por sus observaciones.

Bienvenido al Tac0

La CA en AD&D2, era raro, si el número estaba en postivo (7) eso era un modificador para el atacante, por ejemplo un guerrero con ataque  16, contra un lobo, podía acertarle con 9 ó más en el d20, sí esa es una de aquellas cosas que más me chirriaban en el AD&D 2a, el complicarse la vida con Tac0, CA positiva y negativa, las salvaciones, los percentiles de exploradores y pícaros...

Así ese lobo tendía aproximadamente CA 13 de 3a en adelante (3.x, Pathfinder, 4a y 5a).

Los HD, dados de vida, se ponía una media o se tiraban, pero se ponían por dados de golpe para ver en parte como les podían afectar algunos conjuros o habilidades.

Saludos.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 19 de Agosto de 2016, 07:01:08 pm
Ñeh. Suena muy muy mal eso que comentas. Significaria que T&M de hecho adapta modulos de tercera, peor no de segunda o clasico.... Al menos con la conversion  de CA y PI que hay puesta en el manual.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 19 de Agosto de 2016, 07:26:55 pm
Lo primero, ¡que currazo te estás metiendo Xavi!  ;) Y gracias Gaelos, puedes comentar cuanto quieras, para eso estamos.  :)

Y ahora, por partes:

Como explica Gaelos, la Clase de Armadura en las ediciones clásicas de D&D no era "creciente" (más alta cuanto mejor armadura) sino "decreciente" (más baja cuanto mejor armadura). Si, es confuso, lo se. Por eso prefiero la CA creciente de ediciones posteriores (si, ironía) y de algunos retroclones. En las reglas de monstruos de T&M ya comento que en caso de CA decreciente, restar el valor de 19 para obtener la CA definitiva. Así que para ese lobo AD&D2ª, su CA decreciente de 7 se convierte en 19-7= 12.

En cuanto a los Puntos de Impacto... pues si que hay cosas raras (ese lobo ártico de AD&D2ª con 6 hit dice... ¡salvo que sea más grande que un oso polar!), pero en general, por los módulos y aventuras que he jugado, que siguen los parametros de Básic D&D, los enemigos "habituales" como zombis, esqueletos, lobos, orcos, etc., suelen ser monstruos de 2 o 3 Puntos de Impacto, quedando las ratas gigantes, serpientes, kobolds, etc., para bichos de 1 o 2 Puntos de Impacto. Ya cuando aparecen trolls, mantícoras y otras bestias más grandes, llegamos a los 4 o 5 Puntos de Impacto, dejando los 6 (o más) Puntos de Impacto para dragones, sierpes de mar, demonios y cosas más serias.

La cuestión es que los pjs, sean de nivel 1 o 6 en sus Puntos de Impacto, hacen siempre daño 1 (2 si sacan Crítico) y necesitarán al menos 2 golpes para matar a un lobo, un esqueleto, un zombi, etc. Mientras que ese mismo monstruo, con un solo golpe, puede dejar a nuestro pj de nivel 1, 2 o 3 rezando para que la tirada de Salvación sea favorable y no se muera. Y eso suponiendo una relación de un monstruo por pj, que no te digo nada si un par de pjs se tienen que enfrentar a 5 o 6 esqueletos.

Visto así, casi cualquier combate es un suicidio en toda regla, ¿no? La sensación de "bah, solo son un puñado de zombis, vamos a reventarlos" desaparece. El instinto de los jugadores cuando ven que las posibilidades de morir en combate son tan elevadas es... evitar el combate, huir o esconderse. Tendrás a todo el grupo en tensión, sin esa red de seguridad que son "los encuentros ajustados". Pues bien, ¡OBJETIVO CONSEGUIDO!

Como ya he dicho antes, el enfoque que siempre quise dar a Tesoros&Monstruos fue ese, más cercano a una película de terror donde solo algún protagonista sobrevive, que a una película de aventuras donde sabes que los héroes triunfarán. Puede gustar más o menos, pero me parece un manera interesante de darle una vuelta de tuerca a la típica partida de "limpieza de bichos" en la que se ha convertido D&D.

Es posible que, con enfrentamientos tan difíciles, haya jugadores que se sientan frustrados por no poder ser máquinas de "exterminar" como hacen con su "guerrero semielfo de nivel 12 con espada toledana +15 al dolor intenso..."  :P Es normal, igual que hay gente a la que no les gustan las películas de terror, habrá gente que no le guste esa sensación de inferioridad en el combate. Si esos combates fueran la única alternativa para "ganar" en el juego, si sería un problema.

Pero el objetivo de los pjs en las partidas de Tesoros&Monstruos no es explorar cada rincón de la mazmorra, no es matar a cada monstruo que encuentres, no es salvar al pueblo de al lado del poderoso enemigo que les domina. El objetivo es salir vivos de esa mazmorra con todo el oro que puedan. Y durante el proceso, que los jugadores lo pasen de miedo, con miedo.  ;)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 20 de Agosto de 2016, 12:24:22 pm
Revisando (por enésima vez) :facepalm: el pdf de Tesoros&Monstruos, he visto un par de detalles que pueden llevar a confusión, y que afectan directamente a lo que estamos hablando últimamente de los Monstruos, su conversión desde D&D y retroclones, y como actúan en el combate.

Con las diversas redacciones, se quedaron en el tintero o confusos de entender varios puntos importantes:

- Primero, el daño que hacen los Monstruos es igual a sus Puntos de Impacto ACTUALES, es decir, ese esqueleto con Puntos de Impacto 3, hará 3 de daño a los pjs, pero si los pjs le golpean, y le dejan con Puntos de Impacto 2, en el siguiente turno el esqueleto hará 2 de daño. Esto provoca que los enemigos sean peligrosos de inicio pero que según van siendo golpeados, son más vulnerables. Eso no hace que los enemigos sean menos peligrosos en primer término, pero si provoca que si el combate se pone de cara para los jugadores, acaben antes con los Monstruos, e incluso haciendo que huyan si se ven superados.

- Segundo, el numero de ataques que puede hacer un Monstruo. Los Monstruos hacen siempre 1 ÚNICO ATAQUE por turno, da igual que en la versión original ponga que hacen dos, tres o cuatro ataques, en T&M, con cada Monstruo se tira un único d20 por su único ataque. Lo que si puede hacer el dj es, si el Monstruo hace 2 o más puntos de daño, REPARTIR EL DAÑO entre todos los pjs a los que pueda golpear (por superar su CA y no hayan golpeado ni sido golpeados ya). Es decir, que un esqueleto que haga 3 de daño por sus 3 Puntos de Impacto, podrá hacer 1 de daño a tres pjs, o 2 de daño a uno y 1 daño a otro, o los 3 al mismo pj.

La regla queda ahora redactada como sigue:

"- Daño y Ataques: el daño será igual a sus Puntos de Impacto ACTUALES, en un ÚNICO ATAQUE, y REPARTIDO entre los personajes a los que golpea."

El segundo detalle que supongo no queda claro es que los Monstruos no tienen ni Críticos ni Pifias. En las reglas del juego esta puesto:

"Críticos y Pifias: si TU PERSONAJE saca un 20 en el d20, es un ataque Crítico, y podrás dar un segundo golpe con éxito directamente, o proteger a otro personaje durante todo el turno. Y si sacas un 1 en el d20, es una Pifia;"

Aunque a mí si me resulta claro que los Críticos y Pifias están reglamentados solo para los personajes, veo normal que se asuma que los Monstruos también tienen Críticos y Pifias por la costumbre de juego a D&D. Para solucionarlo, añado esta linea a las reglas:

"Los Monstruos no tienen ni Críticos ni Pifias en sus tiradas con el d20."

Espero que con estas correcciones (que malo es pensar en Agosto...) :P los combates, aún siendo difíciles y no deseables para los pjs, sean más asequibles de lo que ocurrían en las pruebas.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 20 de Agosto de 2016, 02:23:28 pm
Lo de las pifias y criticos ya lo tenia claro. Eso sin problema.

Lo de que van perdiendo efectividad a partir de recibir golpes eso si que no lo hacia! Un orco era peligroso entero o tocado. OK, es un cambio importante.

Lo del unico ataque, yo le di 2 ataques al bicho porque me daba pena el pobre. Sin embargo está bien clarificarlo ya que aunque de momento no he enfrentado al personal a ningun bicho de 2 ataques, si que e simportante en este punto.

Sigo pensando que los bichos son demasiado cafres en algunos casos (¿zombis de 3 PI? Venga hombre!).

Luego contesto al anterior mensaje, que ese tiene más miga. :)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 20 de Agosto de 2016, 03:10:01 pm
Bueno Xavi, habrá zombis de 3 P.I., de 2 y de 1... No tienen por que ser zombies medio lelos y lentos como wn Walking Dead, pueden ser zombis más rápidos, o mutados para ser más fuertes... Igual que los lobos de 3 P.I. Mo serán como los "perreres" de los documentales de Felix Rodriguez de la Fuente, serán más bien grandes lobos, como los huargos de Juego de Tronos.

También hay una justificación para la mayor dificultad de los combates en Tesoros&Monstruos. Los pjs son individuos corrientes aventureros que se meten en una mazmorra, cueva o lo que sea por primera vez en sus vidas. Y cuando en esa cueva se enfrentan a algún Monstruo, tendemos a pensar que aquello, cual videojuego de rol japones, se convierte en un "tatami", una cancha de combate con los pjs a un lado y los Monstruos al otro mientras intercambian educadamente ataques cada turno.

Pero eso no es así. Los Monstruos VIVEN allí, se mueven y atacan EN SU TERRENO, y eso siempre es una ventaja que se suele obviar en los combates. Eso hace que sus capacidades de combate, de inicio, sean tan altas, porque, incluso siendo sorprendidos por los pjs, cuentan con "el factor campo" a su favor. Eso si, en cuanto empiezan a sufrir daños, disminuye su potencial. Añade las ventajas de los jugadores de los Críticos, soportar Heridas, poder escapar para recuperarse, y el ingenio de los jugadores para ganar ventaja (como tu hiciste destruyendo esqueletos antes de que se alzaran), y tienes un combate peligroso pero no suicida.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 20 de Agosto de 2016, 03:49:18 pm
Como explica Gaelos, la Clase de Armadura en las ediciones clásicas de D&D no era "creciente" (más alta cuanto mejor armadura) sino "decreciente" (más baja cuanto mejor armadura). Si, es confuso, lo se. Por eso prefiero la CA creciente de ediciones posteriores (si, ironía) y de algunos retroclones. En las reglas de monstruos de T&M ya comento que en caso de CA decreciente, restar el valor de 19 para obtener la CA definitiva. Así que para ese lobo AD&D2ª, su CA decreciente de 7 se convierte en 19-7= 12. 

OK, aclarado :) Estaria bien clarifdicarlo. Si no has jugado nunca a ediciones Viejas de dungeons (o a ninguna edicion de dungeons) esto dista mucho de ser autoevidente.

En cuanto a los Puntos de Impacto... pues si que hay cosas raras (ese lobo ártico de AD&D2ª con 6 hit dice... ¡salvo que sea más grande que un oso polar!), pero en general, por los módulos y aventuras que he jugado, que siguen los parametros de Básic D&D, los enemigos "habituales" como zombis, esqueletos, lobos, orcos, etc., suelen ser monstruos de 2 o 3 Puntos de Impacto, quedando las ratas gigantes, serpientes, kobolds, etc., para bichos de 1 o 2 Puntos de Impacto. Ya cuando aparecen trolls, mantícoras y otras bestias más grandes, llegamos a los 4 o 5 Puntos de Impacto, dejando los 6 (o más) Puntos de Impacto para dragones, sierpes de mar, demonios y cosas más serias. 

La cuestión es que los pjs, sean de nivel 1 o 6 en sus Puntos de Impacto, hacen siempre daño 1 (2 si sacan Crítico) y necesitarán al menos 2 golpes para matar a un lobo, un esqueleto, un zombi, etc. Mientras que ese mismo monstruo, con un solo golpe, puede dejar a nuestro pj de nivel 1, 2 o 3 rezando para que la tirada de Salvación sea favorable y no se muera. Y eso suponiendo una relación de un monstruo por pj, que no te digo nada si un par de pjs se tienen que enfrentar a 5 o 6 esqueletos.

OK. Es un tema de diseño de reglamento entonces. Entendido. Pensaba que querias mantener el equilibrio de las distintas ediciones, donde un orco es matable por un personaje de N1, pero veo que no es asi. No es un problema, simplemente algo a tener en cuenta ya que varia bastante el diseño de aventuras respecto a como se hace en todas las ediciones de dungeons, incluidas las primigenias por lo que yo sé.


Visto así, casi cualquier combate es un suicidio en toda regla, ¿no? La sensación de "bah, solo son un puñado de zombis, vamos a reventarlos" desaparece. El instinto de los jugadores cuando ven que las posibilidades de morir en combate son tan elevadas es... evitar el combate, huir o esconderse. Tendrás a todo el grupo en tensión, sin esa red de seguridad que son "los encuentros ajustados". Pues bien, ¡OBJETIVO CONSEGUIDO!

A medias. Consigues un objetivo, pero no el que nos dijiste al principio. Yo le he dedicado tiempo a T&M porque dijiste que lo que se buscaba era que fiuera peligroso, pero que se pudiera usar los dungeons primigenios.

Aunque los dungeons eran peligrosos, 3 esqueletos nunca han sido un enemigo que se vaya a cargar medio grupo de juego. Ni ahora ni en Basid D&D. Mirando personajes de esa época está claro que contra 3 esqueletos llevan las de ganar más o menos bien. No es así en T&M, donde 3 esqueletos son más que un peligro chungo.

T&M es un juego extremadamente letal. Lo que ocurre entonces es que las aventuras que encuentras en las red para D&D CAMBIAN COMPLETAMENTE. Son usables, si, pero RECICLADAS. No estas jugando la aventura del modulo sino otra cosa.

Lo de que los personajes son campesinos que se han encontrado una espada por casualidad no me cuadra. Ragnar no es un campesino, se ve a la legua que no. Es un aventurero y uno avezado a batallar además según su parco trasfondo. Y en T&M es un verdadero gañan.

T&M TAMPOCO cumple de que lo que quieres es saquear. No es cierto. Dado que los bichos dan tantos PX como el tesoro o más, de hecho no se parece a Basic D&D en absoluto. Si los enemigos diueran 10 de oro por PI o asi te lo compraria, pero al dar 1 PX (100 oro al cambio) por cada hostia que les das, matar bichos es una fantástica forma de subir de nivel. Peligrosa, claramente, pero no peor que buscaqr sacos de calderilla por la mazmorra.

T&M está quedando como un buen reglamento, peor no cumple su promesa de adaptar los móduulos de las primeras ediciones de Dungeons y poderlos usar fácilmente. Los diunfgeons se tienen que diseñar para T&M ya que realmente no hay incentivo a explorar a fondo una mazmorra de D&D usando el reglamento de T&M. Es demasiado `peligroso. Sobretodo es por los ganchos de aventuras de D&D: si los personajes son como dices que son (y eso, lo tiene que decidir la mesa de juego, no el autor del reglamento) los ganchos de aventura simplemente no funcionan en muchos casos. Y eso es un problema.

Yo buscaba un reglamento que me permitiera jugar a las primeras ediciones de D&D (Básica  a 3ª) casi al vuelo. T&M es un gran reglamento, pero claramente no cumple en este punto sin adaptaciones que van mucho más allá de cambiar 4 numeros de los bichos.

En este sentido recomendaria muchisimo reescribir entera toda la columna de INTRODUCCION del reglamento para no provocar errores de interpretación.


 
Como ya he dicho antes, el enfoque que siempre quise dar a Tesoros&Monstruos fue ese, más cercano a una película de terror donde solo algún protagonista sobrevive, que a una película de aventuras donde sabes que los héroes triunfarán. Puede gustar más o menos, pero me parece un manera interesante de darle una vuelta de tuerca a la típica partida de "limpieza de bichos" en la que se ha convertido D&D.

Es posible que, con enfrentamientos tan difíciles, haya jugadores que se sientan frustrados por no poder ser máquinas de "exterminar" como hacen con su "guerrero semielfo de nivel 12 con espada toledana +15 al dolor intenso..."  :P Es normal, igual que hay gente a la que no les gustan las películas de terror, habrá gente que no le guste esa sensación de inferioridad en el combate. Si esos combates fueran la única alternativa para "ganar" en el juego, si sería un problema.

Pero el objetivo de los pjs en las partidas de Tesoros&Monstruos no es explorar cada rincón de la mazmorra, no es matar a cada monstruo que encuentres, no es salvar al pueblo de al lado del poderoso enemigo que les domina. El objetivo es salir vivos de esa mazmorra con todo el oro que puedan. Y durante el proceso, que los jugadores lo pasen de miedo, con miedo.  ;)

Esta me parece una fantastica introduccion. De hecho reciclando tu anteriorm post tienes una buena intro para T&M. Sin embargo, como he dicho esto es extremadamente distinto a cualquier edicion de D&D. Y por ello es un objetivo para tu mesa de juego, pero para “lanzarlo al mercado” la introducción deberia dejar esto clarísimo ya que lo que dices que hace en el reglamento y lo que estas diciendo ahora son 2 cosas distintas. Lo que dices ahora es perfectamente legítimo, pero no es la que sale escrito en el reglamento. T&M usa dungeons, peor no es D&D en ninguna de sus ediciones.

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 20 de Agosto de 2016, 06:43:16 pm
Algunos ejemplos de motivaciones de módulos de D&D, diversas ediciones distintas (no me he parado a mirarlo):

Citar
THE BURNING PLAGUE
A sickness has come unto the simple mining community of Duvik’s Pass, poisoning their wells and blighting their crops. With the pestilence leaving the strongest men of the town’s guard a few short days away from death, the burden of descending into the mines and purging the wellspring of whatever evil has settled there falls to an intrepid band of adventurers. Can these noble heroes prevail within the depths of Duvik’s Pass, or will they too fall victim to the perils of The Burning Plague?

Citar
WRECK ASHORE   
The number of ships docking at the coastal town of Seawell has suddenly dropped, and raids by the local lizardfolk are increasing. The missing ships were all approaching from the reef side of the peninsula, so something must have happened to the lighthouse that normally guides ships safely past the danger. But what?

Citar
The Secret of the Windswept Wall
Sionaas, a powerful wizard, started construction of a tower and dungeon in the nearby mountain range, the Windswept Wall. He recruited a large number of villagers for labor from Poisson, the nearest point of civilization in the area. He pays well and treats them kindly. Two days ago, something terrible happened at the site and a messenger was sent to Poisson: “Workers trapped in cave-in — send help.” A surprise is waiting for the PCs once they arrive on site…

Citar
BAD LIGHT
What’s happened to the Pearl Tower — an ancient lighthouse built to warn ships away from a treacherous reef? Ships are disappearing, and the busy part of the trading season is just about to start. Could someone have taken over the lighthouse and wrecked the ships?


Citar
BANDITS
In this adventure, the (preferably good-aligned) PC's will be hired to solve a series of attacks on the farms on the outskirts of some small farming communities (originally set in Mistledale). It all appears pretty straightforward, when the PC's will follow the clues provided. But what is really going on?

Citar
LOST AND FOUND
Description - A kid went sneaking up in an old wizard lab and disappeared, players must find him back.

Como se puede ver incluso con una descripción tan parca, lo de entrar, "si va bien seguimos, si va mal pasamos de todo y nos vamos" no acaba de funcionar con estos modulos. Las aventuras funcionan cuando intentas completarlas, sino no. Estas aventuras son de 2ª a 4ª edicion si no me he equivocado al buscarlas. La mayoria no tienen en cuenta que los persobnajes son desalmados sólo interesados en el oro, sino que asumen que los personajes estan interesados en las recomensas no materiales y de tipo más moral tambien. Si entras en una torre donde ha desaparecido un niño y sales sonriendo porque no has encontrado el niño pero le has robado un collar a un trasgo dormilón no creo que sea la resolución más adecuada para la aventura.

Lo que nos lleva al siguiente problema: los módulos estan pensados para jugarlos. Si en mis ejemplos los PJ se hubieran largado de la aventura a la primera de cambio porque "igual les hacen daño", como DM tendria un problema, ya que probablemente no llevo 15 aventuras de 20 minutos encima, sino solo 1 oa lo sumo 2.... Por lo tanto, el que los personajes decidan sobrevivir y ya es un poco limitador en como se juegan las aventuras. Al menos las de D&D. Si las diseño para T&M no hay ese problema, peor entonces no estoy rescatando material de Dungeons como deciamos. Y eso es un problema...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 20 de Agosto de 2016, 09:04:02 pm
Planteas muy buenas cuestiones, Xavi, intentaré responderlas con claridad.

Los módulos y aventuras de D&D, especialmente desde 3ª edición (y muchas de 2ª, que yo tenía menos vistas) plantea ganchos donde los pjs son heroes, o al menos intentan alguna misión heroica, un rescate, combatir el mal, etc. Ciertamente, coger ese tipo de aventura donde tu único objetivo es cumplir la misión del heroe, hace poco creible el argumento de los aventureros en busca de tesoros.

Cuando hablo del objetivo de Tesoros&Monstruos de reutilizar antiguos módulos y aventuras, no me limité a expecificar con las aparecidas para la 1ª edición de D&D porque si que hay alguna aventura en ediciones posteriores (aunque creo que cada vez menos) cuyo único objetivo es explorar, o que el gancho es una excusa muy simple (ya sabes, aventureros en taberna son reclutados...)

Es cierto que podría ser más restrictivo y específico con el objetivo principal del juego, y no querer abarcar tanto, pensando en que la imaginación de los jugadores podría solventar "al vuelo" las cosas que no encajaran entre la aventura de D&D y las reglas de T&M. Entiendo que habrá jugadores que necesitan tener todo más masticado...

Pero he preferido que el juego tenga un reglamento mínimo que quepa en una hoja, y no un manual más extenso que explique cada detalle de conversión, para que con un poco de imaginación de los jugadores, puedan reutilizar las aventuras clásicas de mazmorreo. Es cuestión de elegir a que dedicar el tiempo de los jugadores, leer largos manuales, o pensar e improvisar un poco. Y yo me decidí por esta opción, con la que me encuentro más a gusto. Y supongo que los jugadores que le den una oportunidad a Tesoros&Monstruos les ocurrira lo mismo.

Bien, una vez definidos más claramente los objetivos del juego, pasamos al tema de la dificultad de las aventuras. En Basic D&D, así como en algunos modernos retroclones, como Clásicos del Mazmorreo y Lamentations of the Flame Princess, la dificultad de las aventuras y módulos es BRUTAL. En CdM incluso existe la llamada aventura "embudo", en la que cada jugador lleva 3 o 4 pjs, porque terminan muriendo como moscas, quedando solo alguno vivo, y siendo en muchos casos un genocidio total de pjs. Y esa dificultad no se debe solo a enemigos exageradamente potentes. Un pj puede morir por caerse de una escalera, por un mal mordisco envenenado de una rata, por ahogarse al caer al agua...

Mencionas tambien que es más rentable obtener XP por combatir que por buscar Oro... ¡Pero al mismo tiempo criticas la letalidad del combate! Si buscar Oro es menos letal que combatir, será más rentable, ¿no?

En todo caso, todos estos "problemas" parecen tener un mismo origen, que las reglas de T&M no son lo suficientemente claras, o al menos a ti no te han resultado tan claras a la hora de explicar el objetivo y enfoque del juego. Podría cambiar la redacción de esas partes más confusas, pero nada me garantiza que lo que resulte más claro para unos, lo sea menos para otros. Añadido al tema de que NO quiero hacer un manual más extenso (al menos de momento).

En resumen, y dándote la razón en tus comentarios, Xavi, lo más que se me ocurre hacer es redactar de forma más directa y concreta los objetivos del juego. Pero no olvides que... ¡El juego ocupa solo UNA PÁGINA! No pretendo crear la piedra filosofal del mazmorreo, solo dar una opción de ayuda a aquellos jugadores que, como yo, busquen aprovechar material clásico (o nuevo de estilo clásico) y que no quieran leer extensos manuales.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 20 de Agosto de 2016, 09:33:32 pm
Lo que critico es que la introduccion es muy poco clara. Lo que prometes y lo que das son 2 cosas distintas. Lo que das es bueno, pero no es lo que dice la introduccion. No se necesita un reglamento más largo, sólo uno que tenga una introduccion que no sea engañosa.

Especificar lo mortal que es el reglamento de entrada ayudaria mucho, lo mismo que el hecho de que cualquier combate es mortal, aunque hayas subido de nivel y que un esqueleto o zombi pueden acabar con el más pintado. Especificar que no son heroes y demás. Esto es muy obvio el por que: la mayoria de gente cuando piensa en D&D al que citas explicitamente en la introduccion no se imagina el tipo de aventura que tu planteas, sino otra cosa. Puede ser dura, pero no tanto. De hecho viendo las aventuras que citas sirve sólo para convertir escenarios de primera edicion. Los de Advanced Dungeons & Dragons ya tienen esa carga mucho más heroica, con lo que sus escenarios ya no servirian muy bien para T&M.

No es malo (aunque a mi grupo de juego tanta mortandad no le atraeria), pero estaria bien especificarlo para no caer en errores innecesarios.

De hecho adaptar T&M a un entorno menos duro bajando la capacidad de pegada de los monstruos como sugerí a la mitad de sus PI (redondeando hacia arriba) ya te soluciona bastante la papeleta y te permite usarlo para aventuras mas heroicas sigueindo siendo mortal. O eso creo. Tendré que probarlo con algun escenario de ese tipo antes de dar un veredicto. 

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 20 de Agosto de 2016, 11:03:16 pm
No me gusta entrar en una discusión de léxico, pero no estoy de acuerdo en tus afirmaciones.

En ningún momento "prometo" que Tesoros&Monstruos sea lo que tu dices. Desde el primer párrafo de la Introducción especifico que el "objetivo" es "aprovechar" los numerosos módulos de D&D y aventuras de dungeons de una página. Nunca digo que sea un "conversor" de aventuras. Decir que la Introducción es "engañosa" me parece exagerado, otra cosa es que al ser un texto condensado pueda llevar confundir si se lee de forma ligera.

Sigo en la Introducción diciendo, varias veces, que los pjs no son heroes, que son gente corriente. Más adelante hablo del peligro constante, de los riesgos mortales, de que todo lo mágico y extraño es malvado y peligroso, de estar siempre atento, de economizar los recursos, porque el hambre y el cansancio también afectarán a los personajes. No se como, en tan pocos párrafos (¿repito de nuevo que es un microjuego de una página?) puedo ser más claro con el enfoque peligroso y de supervivencia con el que quiero enfocar al juego. ¿Letras rojas y manchas de sangre?  ;D

En fin, a lo que me refiero con esto es que, si yo reconozco que toda redacción puede ser mejorable, también es posible que la lectura de un juego que está tan condensado pueda llevar a malas interpretaciones, sobretodo si desde un principio se tiene una idea prefijada de lo que quieres encontrar en el juego, no de lo que el juego te puede ofrecer.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 22 de Agosto de 2016, 04:43:23 pm
Pero, ¿cómo vas a aprovechar los módulos viejos de D&D si la tasa de mortalidad y peligro en T&M es mayor,  no puedes convertir los objetos que te brindan dichas aventuras para fortalecerte, y no puedes recrear las partes de la aventura que no se desarrollen en dungeons?

Comentas que T&M es un juego de espada y brujería. Pero en las historias de espada y brujería el salvaje bárbaro de turno destroza docenas de enemigos, acaba con poderosos hechiceros, y derriba imponentes monstruos sin tener que huir, mientras que en T&M un par de zombis te pueden obligar a salir corriendo. T&M no es espada y brujería, es terror medieval fantástico. Y, ojo, no recrimino nada, es un enfoque perfectamente válido, pero hay que dejar las cosas claras para que el personal no se líe.

He mirado algunos módulso pubicados aqui: https://norkak.wordpress.com/tag/aventuras-en-la-marca-del-este/ y, la verdad, los enfrentamientos típicos son entre 3-6 enemigos con una CA entre 12 y 18, y entre 4 y 9 dados de golpe, muchos de ellos con cualdiades mágicas, o capacidades de invocar/controlar a más personajes. Y las aventuras, las más cortas, suelen tener entre 8-15 secciones/partes distinguidas, y no todas esas secciones se sitúan dentro de un dungeon. Es decir, estas aventuras, válidas para AD&D, no sirven para T&M.

Si T&M no funciona para todas las aventuras de AD&D, sencillamente, lo mejor que podrías hacer es no adaptar aventuras de AD&D. Como comentaba antes, veo mucho más productivo y eficaz generar dungeons aleatorios específicos para T&M a partir de mapas en blanco. Forzando la conversión lo único que conseguirás es estropear al experiencia de juego  ;).

¿En lugar de esas reglas para convertir monstruos de AD&D a T&M, por que no incluyes en el manual algo parecido a esto:?

IMPROVISAR DUNGEONS

Preparación: búscate un mapa en Google Image,  y divídelo en zonas numeradas. Luego inventa un nombre para la aventura y un gancho para que los aventureros se introduzcan en ella.

Encuentros fijos (N son los Puntos de Golpe de los PJS):

1-2. Atrezo (restos, mobiliario, animalillos revoloteando).
3-4. Atrezo con recompensa oculta (1d6x10 monedas).
5-8. 1d6 enemigos menores (PI= N-1d6, mínimo 1).
9-12. 1d6/2 enemigos medios (PI=N+1d6, máximo N).
13- 14. 1d6+1 enemigos menores (PI= N-1d6, mínimo 1). Recompensa oculta (1d20x10 monedas).
15-16. 1d6/2 enemigos medios (PI=N+1d6-3). Recompensa oculta (1d20x10 monedas).
17-18. Obstáculo natural (tirada de proeza).
19. Recompensa visible (1d20x100 monedas)
20. 1d6/2 enemigos mayores (PI=N+2+1d6, máximo 14). Recompensa (1d20x100 monedas).

Encuentros aleatorios:

1-8. Atrezo (restos, mobiliario, animalillos revoloteando).
9-12. Un objeto al azar (1d20 en la lista de equipo).
13-16. Recompensa (1d20 monedas).
17-20. Enemigos menores (PI= N-1d6, mínimo 1).

Estadísticas de los monstruos:

PI: puntos de impacto, el daño que soporta.
CA: clase armadura, la dificultad para golpearle. Es igual a 9 + su PI (máximo 12, 15, 19, en función si el enemigo es menor, medio o mayor).
Salvación: igual a sus PI, máximo 6.
Daño: igual a sus PI, repartido entre todos los PJS a los que tiene  a su alcance.
Cantidad de poderes: 1d6-3 (1d6 si es un enemigo mayor). Ejemplos: brujería, poderes psíquicos, enfermedad, parálisis, veneno. Pueden usarse tantas veces como PI se tenga, y se resisten mediante tiradas de Salvación.

Con un simple mapa sacado de google imágenes, y un par de anotaciones extra, cualquiera podría improvisar un dungeon sobre la marcha, y llevarse una tarde entera mazmorreando sin problemas y sin preocupaciones.


Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 22 de Agosto de 2016, 07:28:04 pm
Post muy currado, Ryback. Pero vayamos por partes, comenzando por la Introducción de T&M:

"Tesoros&Monstruos es un microjuego de rol que tiene como objetivo aprovechar los numerosos módulos clásicos de D&D y similares aventuras y “dungeons” que existen.
Cuando el tiempo para preparar una partida es limitado, la rapidez para sacar una aventura lista para la mesa de juego con reglas que se explican en pocos minutos, es la mejor combinación para poder "mazmorrear"."


Vuelvo a llamar la atención sobre que T&M es un microjuego, una idea con un mínimo de reglas para jugar. No es la piedra filosofal de los juegos de mazmorreo, no te permite coger TODAS las aventuras que se hayan hecho de D&D y con un chasquido de dedos pasar a jugarlas con T&M, como si un conversor automático de moneda se tratase.

Desde un principio menciono los módulos "clásicos" de D&D. No especifico que sean solo los de la primera edición de 1974 de D&D, porque también para ediciones posteriores, y para muchos retroclones actuales, existen aventuras que encajan perfectamente en el esquema de juego que persigo. Además, hablo de la rapidez en sacar partidas a mesa para jugar... y eso descarta usar los módulo o aventuras demasiado largos o complejos, que más parecen campañas o libros de reglas por su extensión, y que implican una lectura pormenorizada de trama, ambientación, etc. Me parecen magníficas, pero no son el objetivo de T&M.

El objetivo son las aventuras cortas, con un gancho mínimo para introducirlas y un mapa del "dungeon" a explorar, como son las "Mazmorras de Una Página" que tanto en inglés como en español existen. Sin embargo, también es posible jugar campañas más largas, siempre que la trama previa a la entrada al dungeon no condicione todo el juego, o si el dj y los jugadores acuerdan obviar esa trama y centrarse en el "mazmorreo" sin más.

En cualquier caso, la capacidad de utilizar Tesoros&Monstruos, sea en aventuras cortas o largas, depende por entero de la capacidad y esfuerzo que los jugadores y el dj quieran poner. La ventaja de T&M, a mi entender, es poder dedicar el tiempo a "ajustar" la aventura a las condiciones de un "mazmorreo rápido", y no a repasar el manual de reglas o la ambientación del módulo, o preparar los encuentros, los mapas, las miniaturas (para quien las use), etc.

Citar
Pero, ¿cómo vas a aprovechar los módulos viejos de D&D si la tasa de mortalidad y peligro en T&M es mayor,  no puedes convertir los objetos que te brindan dichas aventuras para fortalecerte, y no puedes recrear las partes de la aventura que no se desarrollen en dungeons?

La tasa de mortalidad y peligro no es que sea mayor en T&M... es que hay que jugarlo de otra manera. ¿Lanzarías a tu débil mago siempre al medio del combate? ¿Usarías a tu fuerte pero torpe guerrero/tanque a desactivar siempre las trampas? No, ¿verdad? Pues Tesoros&Monstruos digamos que "presiona" a los jugadores a que usen su ingenio para sacar ventaja frente a los peligros. Que no sirva el simple hecho de "como mi pj es así de bueno, automáticamente esto es lo que haré..." una y otra vez. Si el único recurso al aparecer un enemigo es el combate, después de varios combates, el juego se volverá largo y tedioso.

Con T&M, y sabiendo los jugadores que el mayor peligro les obliga a buscar alternativas, pronto empezarán a montar estratagemas para engañar a los enemigos, a atacarles por sorpresa o desde la retaguardia, a dividir a un grupo de enemigos grande... infinidad de posibilidades. Eso es lo que permite hacer un juego de rol, invitar a que los jugadores lleven a cabo sus ideas para superar los obstáculos del juego, sin estar limitados por la "clase" de su personaje o lo establecido por el juego. Pero necesitan ese "primer empujón" para cambiar el chip, y como dice el refrán, "la letra con sangre entra", y cuando vean que atacar "a lo loco" a todos los enemigos no es buena opción, buscarán alternativas.

En cuanto a la "conversión" para el uso de objetos mágicos, ya he explicado que los objetos que sean imprescindibles para superar algún punto de la aventura no hay problemas para usarlos, pero que el resto, al convertirse en "potenciadores" del pj, son contraproducentes a lo que he explicado antes.

Citar
Comentas que T&M es un juego de espada y brujería. Pero en las historias de espada y brujería el salvaje bárbaro de turno destroza docenas de enemigos, acaba con poderosos hechiceros, y derriba imponentes monstruos sin tener que huir, mientras que en T&M un par de zombis te pueden obligar a salir corriendo. T&M no es espada y brujería, es terror medieval fantástico. Y, ojo, no recrimino nada, es un enfoque perfectamente válido, pero hay que dejar las cosas claras para que el personal no se líe.

No. Eso que comentas, lo hace Conan, y no tantas veces como parece. En Espada y Brujería puedes encontrar de todo, limitarlo al bruto bárbaro que solo sabe luchar y matar es como limitar a que en D&D solo hay dragones y mazmorras.

Y vuelvo a lo dicho al principio, Tesoros&Monstruos ocupa una página... y la mitad del espacio es la portada, la ficha de pj y una aventura. No es un tratado para dirimir que es o no es Espada& Brujería, no es el conversor total y automático de módulos y aventuras, no es un D&D simplificado.

No se como explicar más estos puntos sin repetirme. Esas confusiones que puede provocar el texto, creo que normales en un microjuego, también las he encontrado en manuales profesionales de muchas más páginas. Y generalmente se necesitan jugar varias partidas para "pillar el punto de lo que pretende el juego". Es posible que las primeras partidas a Tesoros&Monstruos puedan ser confusas para jugadores y dj, pero como cualquier otro juego, con un par de partidas se puede ver lo que pretende y como jugarlo para aumentar las posibilidades de victoria de los pjs. Otra cosa es que luego guste o no ese enfoque de juego de tener que pensar estrategias para evitar el peligro en vez de repetir lo mismo constantemente , cosa muy respetable.

Citar
He mirado algunos módulso pubicados aqui: https://norkak.wordpress.com/tag/aventuras-en-la-marca-del-este/ y, la verdad, los enfrentamientos típicos son entre 3-6 enemigos con una CA entre 12 y 18, y entre 4 y 9 dados de golpe, muchos de ellos con cualdiades mágicas, o capacidades de invocar/controlar a más personajes. Y las aventuras, las más cortas, suelen tener entre 8-15 secciones/partes distinguidas, y no todas esas secciones se sitúan dentro de un dungeon. Es decir, estas aventuras, válidas para AD&D, no sirven para T&M.

Y vuelvo a repetir, T&M no es un conversor automático de TODO lo que se haya hecho en D&D, habrá aventuras más adecuadas y otras menos, las habrá que se puedan adaptar casi al vuelo, y las habrá que necesiten algo más de imaginación e improvisación.

Citar
Si T&M no funciona para todas las aventuras de AD&D, sencillamente, lo mejor que podrías hacer es no adaptar aventuras de AD&D.

Eso es como decir que una aventura no está recomendada para pjs ladrones porque en la trama no hay trampas, así que mejor no te hagas un pj ladrón.

Cuando en la Introducción hablo de "aprovechar aventuras" pretendo decir justo eso, que el dj "saque provecho" de una aventura ya preparada, que utilice todo lo que le pueda servir para una partida rápida de mazmorreo. Si es solo el mapa con sus encuentros, pues eso; si además la trama encaja en el enfoque que da a sus partidas, pues también. T&M solo pone a disposición de sus jugadores un reglamento sencillo y rápido de jugar para facilitar eso.

Citar
Como comentaba antes, veo mucho más productivo y eficaz generar dungeons aleatorios específicos para T&M a partir de mapas en blanco. Forzando la conversión lo único que conseguirás es estropear al experiencia de juego

Por supuesto, crear dungeon, usando mapas ya hechos o haciéndolos uno mismo si se es habilidoso, no solo es una opción, también es divertido. La Gruta de la Sierpe Marina, con mapa de Eneko Menica, fue muy sencilla y divertida de crear. A eso me refiero precisamente con lo de "aprovechar": quizá de una aventura donde 3/4 partes son tramas de politiqueo en la ciudad o recorrer los camino no te sirve, pero si hay un mapa de un torreón abandonado que te gusta para "mazmorrear", ¡úsalo!. Lleva a los pjs allí directamente, como saqueadores o lo que se os ocurra, ¡y listo!
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 23 de Agosto de 2016, 08:33:21 am
Para tratar de ser más claro con lo que digo de que los jugadores utilicen su ingenio para buscar alternativas al combate directo, pondré como ejemplo varias situaciones que tuvimos jugando:

- Explorando una mazmorra, los jugadores encuentran el "dormitorio" donde media docena de guardias orcos se preparan para descansar. Al describir la sala, sin más salidas, con ropas viejas, y un par de mohosos cortinajes colgando, uno de los jugadores decide arrojar una antorcha contra ellos (Proeza de agilidad) para que ardan, y cerrar la puerta, bloqueandola (Proeza de fuerza 15) y aguantando hasta que los gritos y toses del interior cesaron. Tire Salvación por cada orco (3) y solo uno seguía vivo, pero muy débil para combatir y lleno de quemaduras.

- Atravesando un corredor, unos zombies se acercan. Los jugadores retroceden hasta el inicio del corredor, donde había un porta antorchas en el lateral exterior, y allí uno de los jugadores ata la cuerda de su equipo de escalada, dando varias vueltas para crear una especie de "red" que impedía a los zombies (no muy listos) pasar al otro lado. Mientras este jugador hacia fuerza (Proeza 15) para soportar el empuje de los zombis contra la cuerda, los demás se dedicaron a decapitar zombis desde el otro lado, haciéndoles tirar solo una vez por encima de la CA de los zombis para decapitarlos de un golpe. A los pjs ni les tocaron.

- Y hablando de decapitar, en un templo los jugadores encontraron una Medusa (que convierte en piedra a quien mira). Como en la leyenda griega, uno de los pjs se fue acercando a ella con sigilio (Proeza de agilidad) usando su escudo para ver con su reflejo sin mirar a la medusa directamente, mientras los demás la distraían tirando flechas a ciegas, gritando, etc. Cuando el pj del escudo estuvo lo bastante cerca para asesinar a la Medusa, me pareció adecuado que solo necesitará acertar con un golpe (contra la CA de la medusa) para decapitarla.

- Esa misma cabeza de la medusa la usaron los jugadores para vencer a algún enemigo (la llevaban cubierta con una manta), pero con el primer monstruo que superó la tirada de Salvación, las serpientes de la cabeza de la medusa mordieron a su portador (daño 1 y envenenado) y el monstruo destrozó la cabeza de un espadazo (era una armadura viviente). Ejemplo de un objeto mágico (que no aparecía en el módulo, fue idea de los jugadores usarla), que se improvisó su uso, y como, pese a dar una ventaja momentanea, casi acabó con la vida de un pj.

- En la misma mazmorra de los orcos del principio, en otra zona, después de atravesar más salas, dormitorios y la cocina, una babosa gigante bloquea el paso a los jugadores. Y a uno de ellos se le ocurrió retroceder a la cocina en busca del bote de la sal. El módulo no especificaba si había sal o no, asi que lo deje al azar: con 1d6, par, había sal, impar, no había sal. Salió par. Con el bote de sal, el jugador mantuvo a raya a la babosa gigante, tirandole un puñado y trazando una "barrera" con el resto.

Situaciones como esta muestran como la atención y el ingenio de los jugadores, así como la capacidad de improvisación y sentido común del dj, pueden ayudar a superar conflictos, sin recurrir al combate directo, y además, haciéndolos más memorables y divertidos para todos.  ;)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 23 de Agosto de 2016, 02:18:40 pm
@Ryback:
Si quieres que sea más parecido a Dungeons y tenga magia, de hecho es relativamente sencillo. Un par de cambios de equipo y meterle cosas para magos basta. Algo asi:

(Nota ArM5 es el equivalente del nivel de poder del hechizo en el sistema de Ars Magica 5ª edición).


EQUIPO
Medicamentos. Coste 25. 3 usos. Cada uso permite curar Condiciones (como envenenado) o para recuperar 1 Punto de Impacto. Se pueden usar varios usos a un tiempo.

Reliquias Sagradas. Coste 25 (esto con el coste de los medicamentos permite crear un clérigo bastante efectivo)

Foco Arcano y componentes de hechizos. 50 Oro. Permite usar magia. Actúan como un Carcaj.

Vara de Mago. 50 Oro. +1 a las tiradas de Magia.  Actúa como una Ballesta (críticos con 18+).

Pergamino Arcano. 25 Oro. Cada pergamino arcano contiene 1 Palabra Mágica. Puedes hacer magia que cubra el área de esa palabra (como en GPyM o Wizardz & Warriorz, ahora no recuerdo cual de los 2 tenia este sistema)


MAGIA
La magia puede ser poderosa, pero tambien es peligrosa.
Siempre que lances magia debes realizar una Tirada de Salvacion. Pierdes 1 PI si la fallas.

La magia permite diversos niveles de poder.

Truco (cantrip). Efectos sencillos, que un profesional haria sin problemas. (ArM5: hechizos de nivel 1-10; D&D: hechizos de nivel 0)

Nivel 1. Hechizos de nivel medio. Un profesional podría realizar la acción, pero le costaría un gran esfuerzo realizar esto. Puedes invocar tantos de estos efectos como PI tengas. Después tendrás que descansar (ArM5: hechizos de nivel 15-25). D&D: hechizos de nivel 1-2)

Nivel 2.Hechizos poderosos.  Se pueden hacer cosas imposibles para los simples mortales. Requieren gastar 1 PI para lanzarlos, y superar la TS de manera habitual. (ArM5: hechizos de nivel 30-45. D&D: hechizos de nivel 3-6)

Nivel 3. Magia ritual. Tiende a requerir sacrificios personales para el mago y sus efectos acostumbran a ser de los que cambian el mundo (ArM5: hechizos de nivel 50+. D&D: hechizos de nivel 7+)


O algo asi. Seguro que se puede mejorar, pero creo que esto te crea magos bastante apañados y reintroduce los clérigos en el reglamento. Con un par de cambios más creo que se pueden jugar modulos de Dungeons tal cual de hasta nivel 3 o 4, aunque seguirá siendo más mortífero de calle que las ediciones más nuevas de esta franquicia de mundos.


Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 23 de Agosto de 2016, 02:52:25 pm
Curiosas propuestas de magia, no lo niego, y desde luego dejan claro que quien quiera usar la hechicería puede salir muy mal parado. Y me gusta el uso de la Salvación para ver como te afecta a ti lanzar un conjuro.

Pero pierde el enfoque aventurero y de magia desconocida y malvada de Tesoros&Monstruos, y añade más reglas, disponer de los hechizos que quieras usar, calcular su zona de efecto, su daño, tiempo de duración, etc... El sacar la magia de T&M es principalmente por sencillez, para simplificar el juego y hacer que los jugadores se identifiquen más con un personaje que "no es especial". Y la ambientacion de espada y brujería fue casi consecuencia de eso, ya que permitía incluir todo lo que yo busco para el juego.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 24 de Agosto de 2016, 08:05:59 pm
Correcto. Es intentar que la base de reglas de T&M (que me parece muy buena) se dirija hacia los módulos publicados de D&D para poder jugarlos tal cual, no usándolos sólo como fuente de mapas y encuentros. No será lo mismo que D&D ya que la magia seguirá siendo más peligrosa, pero la idea es que sea un elemento frecuente y no altamente desconocido a evitar. Hay que cambiar algunas cosas para que esto sea asi, como el reintroducir la magia o hacer que los personajes sean algo mejores que en T&M (basicamernte haciendo que sean ALGO más dificiles de romper en pedazos).

Calcular efectos de hechizos está chupado si has jugado tanto a Ars Magica como yo, o si adoptas un sistema similar al de Barbaros de Lemuria, como he hecho. Total, tal y como lo he planteado hay 4 categorias de hechizo solamente. Curtres, normales poderosos y "cafres nivel ritual", asi que tampoco es tan dificil meter los hechizos en una u otra categoria.

Le he dirijido el comentario a Ryback porque tengo claro que a no es tu enfoque para el reglamento, pero a él puede que le interese la idea.

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 24 de Agosto de 2016, 08:23:33 pm
Aunque introduzcas este tipo de magia y hagas a los pjs más "duros" (vamos, que matar monstruos sea el pan suyo de cada día), los módulos de AD&D y posteriores (que son los que parece que prefieres jugar frente a los de OD&D o dungeons de una página) serán igual de poco compatibles que con T&M, ya que esos añadidos que haces, al no ser como los originales, toca adaptar e improvisar aún más cosas. Y eso tiempo de juego que se pierde.

Cuando terminé por deshechar la magia como opción para los pjs, fue porque resultaba la parte más compleja de adaptar si queria simplificar el juego. ¿Que a ti no te importa dedicar más tiempo para ese uso alternativo de la magia? Perfecto. Pero, sin probarlo, creo que añadira poco potencial extra a los pjs, más allá de satisfacer al jugador que quiere un mago si o si, para las complicaciones de juego que supone.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 25 de Agosto de 2016, 09:11:55 am
Siguiendo con lo anterior, lo que terminó de quitarme las ganas de usar magia en partidas rápidas de mazmorreo clásico, fueron las ültimas partidas que jugué a D&D4. En estas partidas, hasta los golpes especiales de guerreros y ladrones funcionaban como los poderes de los magos, y cada turno de un jugador era un laaaaargo repasar sobre que poder usar, leer sus pros y contras, efectos diversos, tiempo...

Me pareció muy contraproducente para la diversión e inmersión en la partida, que en mitad del juego, y varias veces, haya que "pausar" para leer el manual a ver que hace tal poder, o cuanto daño provoca, o que tirada necesita con que modificador...

Es por eso, básicamente, fue por lo que quité la magia para jugadores en Tesoros&Monstruos. Los Monstruos la mantienen con sus Poderes Especiales (que los jugadores pueden evitar o paliar con Salvación) o como parte de su potencial de daño (de hay que el daño sean los Puntos de Impacto).

La opción de incluir la magia de una forma lo bastante simplificada como para no entorpecer el juego como antes he comentado, sería haciendolo de forma similar a como la tienen los Monstruos, algo directo y automático. Pero claro, mientras que los Monstruos ya tienen predefinidos que magia hacen y como afecta (entre Puntos de Impacto y Poderes Especiales), los jugadores podrían elegir entre todos los conjuros, y cada vez que subieran de nivel, volver a elegir... No se, en conjunto me pareció demasiado complejo para mantener la sencillez del conjunto.

Además, cuando adopté el enfoque de espada y brujería, leyendo diversos artículos me gusto la interpretación de la misma como "el ser humano contra lo desconocido". Es poco interesante (para mi gusto) que los pjs que se enfrenten contra bandidos, lobos, y demás enemigos "mundanos". Resulta mucho más emocionante, a mi entender, que esos enfrentamientos sean contra criaturas espeluznantes y monstruosas... De hay lo del "&Monstruos" del juego. Y si los jugadores pueden luchar con espadas de fuego, lanzar rayos, expulsar muertos, y demás conjuros... ¿Que los diferencia de los "Monstruos"?

Reconozco que es un enfoque muy particular, y que no tiene por que gustar a todo el mundo, y que es algo surgido de la necesidad de simplificar el juego, pero que se ha convertido, por esa dualidad humanidad vs monstruos, en la base del juego: que el ingenio, la voluntad de sobrevivir y la astucia de los pjs y jugadores sirvan para combatir a la magia (brujería) y a los Monstruos.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Ryback en 25 de Agosto de 2016, 05:50:14 pm
Cita de: Selaibur
La tasa de mortalidad y peligro no es que sea mayor en T&M... es que hay que jugarlo de otra manera. ¿Lanzarías a tu débil mago siempre al medio del combate? ¿Usarías a tu fuerte pero torpe guerrero/tanque a desactivar siempre las trampas? No, ¿verdad? Pues Tesoros&Monstruos digamos que "presiona" a los jugadores a que usen su ingenio para sacar ventaja frente a los peligros. Que no sirva el simple hecho de "como mi pj es así de bueno, automáticamente esto es lo que haré..." una y otra vez. Si el único recurso al aparecer un enemigo es el combate, después de varios combates, el juego se volverá largo y tedioso.

Pero tienes que ponerte en la piel de aquel que no te tiene "a mano" para explicarle eso, que se ha encontrado este manual por casualidad en la red, y que lee lo de espada y brujería y lo de aprovechar los viejos módulos de D&D. Por eso te comentaba lo de aclarar mejor esas cosas en la introducción. Para l a mayoría, la espada y brujería es "hacer de Conan", y adaptar módulos de D&D es adaptar partidas con mucha magia y subidas de nivel que hacen al personaje cada vez más poderoso.

Cita de: Elmoth
Si quieres que sea más parecido a Dungeons y tenga magia, de hecho es relativamente sencillo. Un par de cambios de equipo y meterle cosas para magos basta. Algo asi:
No esta nada mal las reglas, aunque requiere de tener a mano los manuales de hechizos de D&D, lo cual es un poco coñazo. Creo que encajaría mejor lo que sugerí hace unos post:

MAGIA Y HECHICERÍA (OPCIONAL)
Si preferís jugar de un modo más heroico, es posible empelar hechiceros y/o clérigos como protagonistas.
Un lanzador de conjuros parte con una C.A. de 10, a cambio, puede lanzar tantos conjuros como puntos de salud tenga. Cada escuela de magia cuenta con tres de estos usos generales, escogidos al crear el personaje:
- Proyectiles mágicos: cómo usar una ballesta.
- Curación mágica: cómo usar medicamentos.
- Protección mágica: cómo atacar, pero repele ataques.
- Movimiento mágico: como una proeza a dificultad 10.
- Alteración mágica: como los poderes de los monstruos.
Los efectos concretos serán descritos por el jugador a placer en cada uso, pero deben ser compatibles con su escuela (un nigromante podría mover cadáveres, alterar con enfermedades, y disparar ácido, por ejemplo).

De este modo no tienes que incluir ninguna regla nueva, todo se resuelve como situaciones ya contempladas en el manual de T&M original  ;D.

Cita de: Selaibur
Aunque introduzcas este tipo de magia y hagas a los pjs más "duros" (vamos, que matar monstruos sea el pan suyo de cada día), los módulos de AD&D y posteriores (que son los que parece que prefieres jugar frente a los de OD&D o dungeons de una página) serán igual de poco compatibles que con T&M, ya que esos añadidos que haces, al no ser como los originales, toca adaptar e improvisar aún más cosas. Y eso tiempo de juego que se pierde.
Por lo que deduje en mi playtest con el vampiro de Ravenloft, los niveles, más o menos, encajan, lo que fallaba es la baja tolerancia a las "putadas místicas" del enemigo. Es decir, si la aventura de D&D es para PJS de nivel 9, PJS de nivel 9 en T&M deberían de tener buenas posibilidades de éxito, siempre y cuando tengan posibilidades de contrarrestar la magia enemiga.

Por tanto, para hacerlo más heroico, solo hay que permitir niveles más altos en T&M, e incluir algún sistema sencillo de magia en forma de hechizos y objetos.

Para finalizar, os dejo adjunto mi pequeña contribución, una versión heroica de T&M. He quitado los dados de 6 caras y las casillas de salud, y he añadido reglas opcionales de magia y la posibilidad de tener PJS por encima del nivel 6, de esta manera, es posible que los PJS puedan acumular suficientes bonos para poder jugar aventuras de D&D de nivel medio y alto.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 25 de Agosto de 2016, 11:21:06 pm
Citar
tienes que ponerte en la piel de aquel que no te tiene "a mano" para explicarle eso, que se ha encontrado este manual por casualidad en la red, y que lee lo de espada y brujería y lo de aprovechar los viejos módulos de D&D. Por eso te comentaba lo de aclarar mejor esas cosas en la introducción.

Quizás, además de usar la introducción para explicar (más brevemente) la intencionalidad del juego (espada y brujeria, peligro, supervivencia, sencillez y equilibrio) sería conveniente un pequeño trasfondo de ambientación que justifique el porque Tesoros&Monstruos tiene esas peculiariades. Algo como que los jugadores son naufragos de lejanas tierras de una civilización perdida más "realista" (nuestra realidad?) y han llegado a este extraño continente lleno de criaturas fantásticas y monstruosas, y como apenas entienden el idioma y no tienen otra forma de ganarse la vida, se convierten en aventureros, exploradores y saqueadores. Y además, podría "acotar" más estrictamente que tipo de aventuras de D&D están especialmente indicadas para usarlas más fácilmente con T&M.

Por cierto, que se me ha ocurrido una forma de darle cabida a los objetos mágicos que encuentren los pjs durante la partida. Da igual que sea una espada de fuego, un bastón de curaciones, o una capa de invisibilidad, si un pj tiene un objeto que tiene alguna capacidad mágica, es porque le permite hacer mejor una acción que requiere una tirada de d20 o de d6. Así, el jugador con dicho objeto mágico podrá repetir una mala tirada, como se hace con los XP, salvo que con el objeto mágico, si mejoras tu tirada al repetirla, sigues teniendo el objeto; pero si la segunda tirada no hace que el pj tenga éxito, el objeto deja de funcionar... ¡O explota dañando al pj!  8)

En cuanto al T&M "bastardo"...  ;) Bueno, has incluido y cambiado todas las cosas que decías que no te encajaban desde un principio. De hecho, has cambiado tantas cosas que esta más cerca de ser un D&D "alterado" que una versión de T&M, más alla de reutilizar la portada y parte de los textos. Lamento que, más allá de esa "prueba" de combate con el vampiro, no le des a Tesoros&Monstruos una oportunidad de juego "real", aunque luego hagas cambios sobre la marcha, pero por cosas que "ves" que no te funcionan a ti, no simplemente porque "crees" que no funcionarán.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 30 de Agosto de 2016, 02:54:00 pm
Bien, he probado el sistema con 2 guerreros (CA16, medicamentos), un ladrón arquero (CA13, ganzúas, equipo escalada) y un mago (CA13, ballesta) con las palabras de poder “piedra” y “nigromancia”. Todos tienen Movimiento 3. La aventura “jugada” ha sido la torre de la ciénaga, que viene con el libro de reglas de Aventuras en la Marca del Este, un retroclón de D&D Original. Si no lo has jugado igual no quieres leer más, ya que hay spoilers en el resto del texto :)

Los aventureros y su desarrollo y desencuentros (px y heridas)
Los he mantenido como las reglas de T&M (con cuchillos y sacos para oro ocupando espacios de Carga, aunque no me entusiasme) ya que queria probar otras cosas antes que modificar esto. Lo que sí que he modificado es meter un mago (Almara) y que los Medicamentos cuestan 25 (no 40) y tienen 3 usos, no 2.
(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160830/f524a2d6f5ed7a26cd363f8b8873688d.jpg)



En la aventura hay kobolds y clérigos malvados como enemigos, con no muertos al final. Aunque la aventura ha ido más o menos bien y los personajes se han portado, ha habido varias cosas que con el sistema de TyM (aun adaptando lo de la magia y facilitando la curación con los medicamentos de 3 usos ha sido un poco chungo. Primero un pequeño resumen de la aventura, y luego lo que no me acaba de cuadrar.

Los personajes han llegado a la zona bien, sin problemas. Rima, la ladrona, ha hehco guardia a cierta distancia de la torre durante 1 dia, por lo que sabían que habria kobolds y al menos 2 tipos con túnicas negras y la cabeza rapada que decia “soy un tio maliJno” (asi con J aspirada) a la legua. Estando aliados con kobolds, esos humanos no podian ser de fiar. Los kobolds son nocturnos, asi que deciden atacar de dia, a las 11 de la mañana.

La aproximación a la torre bien, sin sobresaltos. Entran y ven un pasillo que revisajn por si hay trampas. Nada, todo correcto. Les han visto, pero ellos no lo saben. Rima registra una sala medio derruida mientras los otros 3 dan cobertura en el pasillo. Luego revisan una sala en la que encuentran una trampilla en el suelo camuflada. Ponen varias piedras gordas encima para que nada salga de ahí mientras están en el piso de arriba. Tras hacer eso, descansan un rato, ya que la tensión les mata sino (3 zonas exploradas). Llevan unos 10 minutos en la torre, más o menos. Al DM eso le parece un tanto extremo, poro bueno, es lo que dicen las reglas y estamos de testeo de sistema. .

Al abrir la siguiente puerta son sorprendidos por unos kobolds ocultos tras una barricada de cajas bajas. La andana inicial de los kobolds se estrella sin efecto contra los escudos de los guerreros (mucha suerte en la tiradas nefastas de ataque de los kobolds). Los 4 guerreros kobold saltan a continuación sobre el grupo, y empieza la refriega como tal. El grupo de aventureros acaban con 7 de los 8 kobolds. Especial mencion al rol de Almara, que se carga a 4 (2 de ellos seguidos, con un crítico) aun sin usar magia, sólo su bastón de maga. Tanto Dalmar como Laria, los 2 guerreros resultan heridos en la refriega. A continuación se curan usando sus medicamentos rápidamente, ya que oyen una segunda oleada de kobolds acercarse, probablemente al mando del kobold que desapareció por una puerta lateral. Los 5 guerreros y el arquero que aparecen a continuación resultan un rival más duro, dejando KO a Dalmar y herida a Laria. El uso de medicamentos y el descansar tras la refriega trae de vuelta a Dalmar al mundo de los conscientes y ensambla los cachitos de Laria desperdigados por la sala.

El registro de la zona les deja varios objetos como tesoro, que apilan en el centro de la sala antes de tirar hacia abajo tras descansar por segunda vez (de hecho 3 si seguimos las reglas de manera estricta, ya que hay 7 salas en la planta). El tesoro incluye una fina daga con la empuñadura de oro y marfil y un par de tarros con una crema y líquido que no pueden identificar. Lo apilan todo en medio de la sala para su posterior clasificación, que no está el horno como para ponerse a contar moneditas ahí en medio.

Tras este descanso, estan todos enteros, pero han consumido 4 de sus 6 raciones de medicinas. Eso no congratula al grupo pero hay que seguir avanzando.

Al descender al piso de abajo se encuentran un pasillo iluminado con un par de antorchas. Avanzan lentamente. La primera puerta que encuentran está cerrada y Rima no puede abrirla con sus ganzuas. Oyen cánticos en una d elas 2 salas que se abren en el pasillo a continuación. Sabiendo que hay cosas en esa sala pero no estando seguros de la otra, deciden atar con el equipo de escalada la cerradura de esa puerta a la puerta que Rima no ha podido abrir. De esta manera esperan que los cantantes del interior no puedan salir aunque oigan ruidos.

Entran a continuación en la potra sala. Un olor nauseabundo y una vision escalofriante de piezas de torturas les reciben. 2 clérigos se encuentran en la sala, uno siendo mucho más júnior que el otro, al que asiste. La entrada por sorpresa de los aventureros manda de manera precipitada al acólito junior a ver a su dios sin billete de vuelta de un flechazo. El otro clérigo se muetras buen combatiente, y cuesta reducirle, aunque el ser 4 contra 1 ayuda a que los aventueros le superen y venzan. El clérigo intenta acojonar a Dalmar, pero resiste contra todo pronóstico y le asesta el golpe final. Almara identifdica al clérigo como un tal Cartaramun por unas inscripciones en su túnica. Su martillo brilla con una extraña luz dorada. Al registrar la sala Rima es mordida por una serpeinte que le salta desde un arecón. El uso de un bálsamo (medicamentos) evita quer el veneno del ofidio tenga mayores consecuencias.

Los cánticos en la otra sala han cesado, y por el estado de las ataduras, mucho más tensas, se ve claramente que los del interior han intentado salir al oír ruido. Apostándose para evitar problemas, los heroes atacan a través de la puerta. No son emboscados de milagro, aunque los del interior tampoco son sorprendidos, asi que hay refriega de entrada. 3 acólitos no son rival para aventureros profesionales piensan los personajes. Y ahí lo llevas. Primer turno, heridas para Dalmar. Su falta de protecciones (estaban rezando) hace que caigan deprisa sin embargo. Uno estaba a medio ponerse una pesada armadura que los aventgueeros apilan con el resto de tesoro en medio del pasillo, pero no ha estado a tiempo de ponersela del todo. Descansan tras esta segunda refriega.

Las salas que registran a continuación son un almacén de provisiones y 3 salas donde dormían los acólitos. El almacén de provisiones contiene muchos alimentos, pero necesitarán un carro mayor que el que tienen parra llevarselo de la torre. Las 3 salas tiene 3 arcosdes. El primero no lño pueden abrir, y sabiendo que tiene una trampa lo dejan estar. El segundo tiene la cerradura impregnada de un extraño líquido; Rima no se da cuenta de ello y queda afectada por un extraño líquido. No le hace nada de inmediato pero después de la aventura va sintiendo como que su tacto se vuelve menos preciso… (veneno que te mata por asfixia endureciendo tu cuerpo si no tomas el antídoto)

El registro de los cofres les aporta una gran cantidad de bienes, que meten en uno de los arcones y situan en medio del pasillo para recupoerar posteriormente. Meten tambien lo encontrado en la sala de los acólitos y en el cuerpo del sacerdote en el baúl. Descansan de nuevo (cuarto descanso)

Una búsqueda por el pasillo rebela una puerta secreta. La abren bien, pero no detectan la trampa de cuchilla, que cae sobre Laria, hiriéndola de gravedad en el hombro. Unos apaños (medicinas) y a correr. Tras esto se adentran en el tunel. Rima detecta la trampa del pasillo que sortean con facilidad. Se encuentran entonces frente a una puerta gravada con escenas escalofriantes de esqueletos. Esto tiene pinta de templo chungo…

Le arrojan una piedra a la puerta, que aunque no desactiva la trampa si que la hace muy evidente cuando la piedra se congela al entrar en contacto con esta. Almara invoca sus poderes arcanos por primera vez y desactiva la trampa mágica. Al asomar por la puerta ven un esqueleto con armadura y espada sentado en un trono. El esqueleto se mueve muy deprisa y les ataca!!! Los guerreros aguantan la envestida en el pasillo, pero sus altos ataques (18 y 19!!) no hacen nada al bicho!!! Visto lo visto, Almara decide usar sus poderes de nuevo y invocando sus dotes nogrománticas ataca a la esencia del ser, que muere con un grito de ultratumba (critico).

Entran en la sala con aprension, 3 esqueletos (cutres, CA12 1 PI) les atacan, pero tras el espectro les parecen fáciles de derrotar. La sala les da bastantes boienes que llevarse de vuelta a la civilización. Tendran que pillar un carro más grande la proxima vez que vayan de aventuras…

Tesoro final acumulado
(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160830/5f26af9c3d97600fbd699cff9c71717a.jpg)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 30 de Agosto de 2016, 03:09:32 pm
Algunos destacados.

1. Los objetos magicos parecen bastante comunes en esta aventura. Hay 3 armas +1 como recompensas, un espadon impio y armadura chunga que no han tocado, además de un amuleto que da +1 a la CA del que lo lleve.

2. No es necesaria la magia en forma de hechizos si los personajes pueden usar otros recursos mágicos. En esta aventura Almara sólo ha usado su magia al final, y podria haberse resuelto de otra manera el enfrentamiento con el espectro (usando armas magicas, que tambien le afectan) y el problema de la puerta. Hasta entonces ha sido una ballestera (a efectos practicsos) sin más.

3. El descanso en escenarios asi si que puede ser un problema; se descansa demasiado. Hay 14 zonas en la aventura. Moviendo 3 todos los personajes, significa que descansan 5 veces obligatoriamente (si no quieren ver peligrar su pellejo). Un poco excesivo para un escenario más o menos corto, creo yo. Igual para salas pequeñas como estas un un descanso cada planta estaria bien.

4. Los kobolds han sido el enemigo más peligroso casi. Al ser 6 y 8 han hecho muchisimos ataques y los PJ han resultado bastante tocados. Para PJ iniciales esto es muy muy peligroso. Eso de hecho me gusta aunque es un tanto cafre.

5. Los enemigos individuales tienen el problema que ya dije, de que al atacar una sola vez es dificil que sean realmente peligrosos. El combate de los kobolds ha sido mucho mas tenso.

6. Cobertura. El escenario especifica que los kobolds atacan desde posiciones preparadas en el primer combate. Eso no les da ventaja en TyM, aunque les he dado una emboscada automatica parece un poco pobre. Entiendo lo de simplificar, pero creo que limita un poco lo que puede llegar a hacer el master para presentar problemas.

7. Medicamentos. El uso de medicamentos más baratos y en mayores dosis facilita el poder usar TyM para escenarios de D&D menos pensado en "saquea y corre" de alta letalidad. Es importante eso. Este cambio modifica mucho la capacidad d elos aventurewros de adentrarse en sitios peligrosos y ser más "heroes" y menos "gañanes saqueadores". Creo que es un cambio positivo si se quiere usar TyM para escenarios de otros retroclones, AD&D y 3º Edicion. A mi me ha gustado el cambio, vaya :)

8. Tesoro. Al final en este escenario acumulas chucherias mil. Con las reglas de Carga de T&M no puedes llevar eso ni loco. De hehco no puedes llevar casi nada, solo oro adicional. Si los tesoros son objetos y no oro, como en este caso (aunque oro lo hay y en cantidad) tienes un problema serio. Sin embargo aun se puede compensar si eres un poco flexible en como llevan las cosas y qué supone Carga. Sin embargo, si que seria recomendable saber por cuanto se podrian vender algunas de estas cosas, ya que por lo menos en esta aventura no está claramente especificado en muchos casos. Y eso son muchos PX sin contabilizar :)

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 30 de Agosto de 2016, 03:45:37 pm
Y tercer post seguido  :P

Cita de: Elmoth
Si quieres que sea más parecido a Dungeons y tenga magia, de hecho es relativamente sencillo. Un par de cambios de equipo y meterle cosas para magos basta. Algo asi:
No esta nada mal las reglas, aunque requiere de tener a mano los manuales de hechizos de D&D, lo cual es un poco coñazo. Creo que encajaría mejor lo que sugerí hace unos post:

No es cierto. Las reglas que he puesto tienen un sistema definido de nivel de hechizos. Concretamente, el mismo que barbaros de lemuria. No necesitas tener los manuales a mano para nada; los niveles estan puestos a modo de ilusttracion si conoces esos sistemas, no para que tengas que mirar ahi. E sun sistema de magia muchisimo más flexible que el de D&D; puedes hacer lo que te dé la real gana.


SISTEMA DE RYBACK
MAGIA Y HECHICERÍA (OPCIONAL)
Si preferís jugar de un modo más heroico, es posible empelar hechiceros y/o clérigos como protagonistas.
Un lanzador de conjuros parte con una C.A. de 10, a cambio, puede lanzar tantos conjuros como puntos de salud tenga. Cada escuela de magia cuenta con tres de estos usos generales, escogidos al crear el personaje:
- Proyectiles mágicos: cómo usar una ballesta.
- Curación mágica: cómo usar medicamentos.
- Protección mágica: cómo atacar, pero repele ataques.
- Movimiento mágico: como una proeza a dificultad 10.
- Alteración mágica: como los poderes de los monstruos.
Los efectos concretos serán descritos por el jugador a placer en cada uso, pero deben ser compatibles con su escuela (un nigromante podría mover cadáveres, alterar con enfermedades, y disparar ácido, por ejemplo).

De este modo no tienes que incluir ninguna regla nueva, todo se resuelve como situaciones ya contempladas en el manual de T&M original  ;D.

Me parece muy limitado el sistema. Ataque, defensa, curacion y movimiento. Hay muchos más sistemas de magia en Dungeons & Dragons. No incluye nada que haga ganar conocimiento (adivinación) que permita levantar muertos si eres un nigromante, que permita ocultarse.... Todo esto son cosas extremadamente comunes usando magia en las historias de dungeons. A mi me gusta dejarlo más abierto previsamente para permitir todas estas cosas. Sino la magia aporta muy poco y eso tampoco me parece bien.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 30 de Agosto de 2016, 07:39:50 pm
Al final he asignado el precio los siguientes precios.

1. Coste para cosas que tienen precio en la lista de equipo, al 50%. redondeando hacia el factor de 5 hacia arriba. Asi, una pocion cde curacion (coste 8 al cambio de medicamentos). te daria 5 oros (4 al 50%, redondeando hacia arriba)

2. Pergaminos de hechizos. Al cambio, pergaminos arcanos (coste:25). Dan 15 oros cada uno.

3. Cosas varias, incluyendo joyas, pociones sin identificar y demás. Te dan 10 al venderlo.

4. Armas magicas +1. 45 (básico +10)

5. Objeto de +1 CA. 100


Al final son unos 2300 oros, o lo que es lo mismo 23 PX a repartir al cambio.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 30 de Agosto de 2016, 08:14:51 pm
Unas preguntas y comentarios, Xavi:

Citar
La aventura “jugada” ha sido la torre de la ciénaga, que viene con el libro de reglas de Aventuras en la Marca del Este, un retroclón de D&D Original.

¿Esta partida la has jugado como director de juego o como uno de los personajes?

Citar
ha habido varias cosas que con el sistema de TyM (aun adaptando lo de la magia y facilitando la curación con los medicamentos de 3 usos ha sido un poco chungo.

¿Chungo en que sentido? ¿Muy difícil en algunos momentos o que fallaban las reglas y/o la facilidad de juego o adaptación?

Citar
1. Los objetos magicos parecen bastante comunes

Yo consideraría mágicos aquellos objetos que hagan "algo" especial. Tener una espada +1 o un +2 es solo indicativo de que es una espada "buena", yo no la daría mayor valor ni daño que una espada corriente.

En cuanto a los objetos mágicos, ya comenté en otro post la posibilidad de darles uso como cuando se gastan XP, es decir, que permitan repetir una vez la tirada, y que si la segunda tirada es peor que la primera, dejan de funcionar.

Citar
No es necesaria la magia en forma de hechizos si los personajes pueden usar otros recursos mágicos.

Exacto, puestos a meter "un poco" de magia al alcance de los jugadores, mejor con objetos que haciendo que los pjs sean magos.

Citar
3. El descanso en escenarios asi si que puede ser un problema; se descansa demasiado.

Teniendo en cuenta que con el descanso, además de consumir provisiones, permite recuperarse a los pjs de daños y efectos adversos. Ocasionalmente, los pjs de tu partida podían explorar tres Áreas sin ningún altercado y en pocos minutos (raro, pero puede pasar), y que eso haga "extraño" el descanso. No pienses en el descanso como en ocho horas de sueño, comida/cena y tienda de campaña. También puede ser una parada de unos minutos para echar un trago, mordisquear algo de pan, afilar la espada, vendar ese pequeño corte... El dj debe ser el que "sugiera" el tipo de descanso que los pjs "necesitan".

Citar
4. Los kobolds han sido el enemigo más peligroso.
5. Los enemigos individuales tienen el problema que ya dije, de que al atacar una sola vez es dificil que sean realmente peligrosos.

Es la idea. Es ABURRIDÍSIMO un combate que, de antemano, das por hecho que es un "estorbo" por fácil, o un "suicidio" por difícil. En T&M, cada combate, sea un puñado de kobolds, o un troll de las cavernas, debe ser muy peligroso, bien por la cantidad de enemigos, bien por el daño y/o poderes de un único monstruo, pero no imposible, sobretodo si los jugadores usan su ingenio para sacar ventaja.

Citar
6. Cobertura. El escenario especifica que los kobolds atacan desde posiciones preparadas en el primer combate. Eso no les da ventaja en TyM, aunque les he dado una emboscada automatica

Pues a mi me parece muy bien improvisado, si en la aventura indican que unos monstruos están a cubierto, darles un primer turno de Ataque Sorpresa está bien pensado. Después de ese primer turno, si siguen a cubierto, es porque atacan desde Retaguardia, ¿no? con lo que los pjs deben acercarse a ellos para poder atacarles y que pierdan esa cobertura, o atacarles a su vez desde retaguardia con armas a distancia.

Citar
7. Medicamentos. El uso de medicamentos más baratos y en mayores dosis facilita el poder usar TyM para escenarios de D&D menos pensado en "saquea y corre" de alta letalidad...

...Con lo que perdemos el enfoque "survival horror" que pretendo para T&M. Si los jugadores perciben los medicamentos como "la poción roja de vida" de un videojuego, para uso y disfrute asequible y continuado, cambia totalmente el objetivo del juego. Que lo prefieras así más ya es cuestión de gustos.

Citar
8. Tesoro. Al final en este escenario acumulas chucherias mil. Con las reglas de Carga de T&M no puedes llevar eso ni loco.

Pues a los jugadores les tocará elegir que llevar, o sacrificar equipo y armamento para llevar tesoros. De nuevo, es parte del enfoque el darle cierto "realismo" al hecho de que los pjs no son mulas de carga. El llevar armadura, espada, y demás cosas, horas y horas, ya es una carga considerable. Si además pretende llevar un saco de gemas, 3 espadas de oro y brillantes, y un cofre de monedas, ¡pues tiene que costarle!
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 06 de Septiembre de 2016, 09:04:08 pm
Mañana subiré la VERSIÓN FINAL DEFINITIVA de Tesoros&Monstruos, con alguna modificación, pero manteniendo los principios y características iniciales del juego. Las alternativas que han surgido acerca de usar magia o equilibrar el nivel de los monstruos... bueno son eso, alternativas, pero desvirtúan el objetivo del juego.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: selaibur en 07 de Septiembre de 2016, 12:15:37 pm
Pues ya está disponible en el primer post de este hilo la versión final y definitiva de Tesoros&Monstruos, más allá de que aparezca alguna corrección ortográfica que hacer más adelante. Pero el documento ya está terminado.

Agradezco especialmente a Xavi (Elmoth) y Ryback su ayuda, aportaciones y críticas, pues tanto unas como otras han servido para lograr que Tesoros&Monstruos esté en pie como lo que es, un microjuego para mazmorrear adaptando viejas aventuras de D&D, sencillo de jugar, pero con un enfoque de dificultad y letalidad muy elevado, que convierten una simple aventura en una experiencia de terror y supervivencia para los personajes.

¡Que lo disfrutéis!  ;)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 08 de Septiembre de 2016, 06:53:55 pm
Cazando trolls y explora do cuevas de hagbui en islandia. Feedback y respuesta a tus reguntas de antes a la vuelta. Si sobrevivo

Enviat des del meu Aquaris E4 usant Tapatalk

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: selaibur en 13 de Septiembre de 2016, 07:27:18 pm
Envidia sana... ¡Buena caza!  up
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 14 de Septiembre de 2016, 01:21:55 pm
INTRODUCCIÓN.
Mejor. Queda mucho más claro el objetivo. Bien hecho. Creo que autolimitas un poco a T&M, ya que con una minima adpatacion la mecánica que has diseñado puede usarse para jugar otras aventuras que el puro saqueo de mazmorras, pero espo ya es lo que buscas, asi que no es problema.

Al final del segundo parrafo te falta una A en mazmorra.

Peligro: En esta sección hay alguna frase que no acaba de ser cvorrecta sintácticamente (“...para ayudar A sus personajes...” , la frase es muy larga además; demasiadas subordinadas). Un pequeño repaso le iria bien.

Sencillez: sugiero subdividir la primera frase en 2 o 3. Ahora es muy larga innecesxariamente. Un punto seguido después de “combate”. Puede ir bien. “...sencillez. Esto hace más facil que los jugadores se involucren en la aventura,....”

EXPLORACION
En Percepción yo haria 2 tiradas, una para detectar monstruos y emboscadas y otra cuando los personajes exploren el area en general. Pero eso soy yo. La primera tirada serviria como tirada d einiciativa ya de entrada.

En salvacion el efecto de la mordedura de rata me parece muy cafre (ya te lo dije anteriormente) pero eso ya cada cual. Yo con que Ragnar no pueda recuperarse bien en el siguiente Descanso ya lo veo penalizacvion suficiente por la mordedura de una rata gigante. Si fuera el picotazo de un escorpión gigante ya seria otra cosa, está claro.

COMBATE
Veo que has subido los PG a 8 completos. Eso significa que ahora los zombis que puse como ejemplo tienen 2 PI y los esqueletos 1 PI. OK. Los orcos tambien pasan a tener 1 PI por eso, y eso no sé si me entusiasma de igual forma. Es dificil hallar un equilibrio en esto :)

Segun la tabla anterior, y usando bichos basicos de D&D5 (que uya sé que no es la escala usada, peor para ejemplo nos sirven) quedaria algo asi (CA, PI)
Kobold 12 1
Goblin 15 1
Orco 13 1 (con 15 HP, asi que se queda en la raya de los 2 PI)
Hobgoblin 18 1
Gnoll 15 2
Sátiro 14 3 (antes tenia 5)

Rata Gigante 12 1 veneno
Mastín 12 1
Lobo 13 1
Worg 13 3
Araña gigante 13 1 veneno
Enjambre de ratas 12 3
Bugbear 16 3
Oso 11 4
Arma Animada 17 2
Armadura animada 18 4

Excepto el goblin, que creo que tiene una CA muy alta, creo que todos son bastante buenos. Yo le daria 2 PI al orco, pero eso ya cada cual.

Estos resultados creo que dan fe de que T&M se puede adaptar facilmente a ediciones más modernas de dungeons para aprovechar tambien esos modulos. Hay que cambiar algiunas cosas de letalidad del sistema, ya que en estas ediciones baja la letalidad; T&M seguiria siendo bastante más cafre que los sistemas base de estas ediciones, pero no tanto como en el diseño original de T&M.

DAÑO: creo que antes estaba más claro que ahora. La descripcion de la rata gigante es demasiado larga; sólo necesitas su CA, PI y que tiene veneno. Su Salvacion y Daño ya vienen implicitas.

HUIR: “Área” es femenino, asi que seria “otra área”. La descripcion anterior, que tenia una linea más, era más clara.



Y hasta aqui :) Me parece que te ha quedado un reglamento muy apañado. Sin embargo yo sí que le meteria un “suplemento” con un par de fichas de personaje (Ragnar y Efren) y algunas opciones para adaptarlos a módulos más recientes de dungeons ya que creo que ganas en adaptabilidad del reglamento a un rango mucho mayor de aventuras.

Luego te cuento tus dudas sobre como lo probé.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
Publicado por: Elmoth en 14 de Septiembre de 2016, 04:51:43 pm
Unas preguntas y comentarios, Xavi:

Citar
La aventura “jugada” ha sido la torre de la ciénaga, que viene con el libro de reglas de Aventuras en la Marca del Este, un retroclón de D&D Original.

¿Esta partida la has jugado como director de juego o como uno de los personajes?

Esta aventura la “dirigí”. Como ya hwe comentado en mensajes anteriores, no tiendo a introducir un sistema en mi grupo de juego hasta que creo que está “maduro”, lo tengo más o menos controlado y creo que supera el “test de muy peculiar calidad” de los fascinrosos que conforman mi grupo. Por ello, hago atravesar el sistema por varias aventuras cortas en solitario previamente. Luego lo suelto a los perros y veo qué emerge cuando lo hayan destripado en la mesa.

En este caso tuve la colaboración de Marcel, uno de mis amigos y compañeros roleros. Él llevó al grupo entero. Sin embargo Marcel es mas de repartir candela y amor a golpe de mandoble que de aviesas triquiñuyelas mágicas. Por ello, creo que el sistema de magia no llegó a probarse demasiado en la aventura y el personaje de Alanna fue más una ballestera con nombre arcano que no una maga hecha y derecha. Si alguno de los 2 jugadores que generalmente usan magia flexible hubiera estado presente creo que le hubieran sacado muchisimo más partido a las habilidades arcanas de la hechicera. Ello les habria permitido superar algunos problemas y pillar más recompensas guardadas en los bahules que no pudieron abrir.


Citar
ha habido varias cosas que con el sistema de TyM (aun adaptando lo de la magia y facilitando la curación con los medicamentos de 3 usos ha sido un poco chungo.

¿Chungo en que sentido? ¿Muy difícil en algunos momentos o que fallaban las reglas y/o la facilidad de juego o adaptación?

Chungo en el sentido de “dificil”. Como de costumbre, el combate contra los kobolds ha sido el más complicado de los 4 a los que se han enfrentado en la aventura. El clérigo jefe les duró nada, y el enemigo o muerto fue relativamente sencillo aunque mucho más peligroso.

Citar
1. Los objetos magicos parecen bastante comunes

Yo consideraría mágicos aquellos objetos que hagan "algo" especial. Tener una espada +1 o un +2 es solo indicativo de que es una espada "buena", yo no la daría mayor valor ni daño que una espada corriente.

En cuanto a los objetos mágicos, ya comenté en otro post la posibilidad de darles uso como cuando se gastan XP, es decir, que permitan repetir una vez la tirada, y que si la segunda tirada es peor que la primera, dejan de funcionar.

OK, lo tengo en cuenta. Lo de repetir las tiradas no me acaba de convencer. Como ya he comentado, no creo que mi grupo sea tan reacio a gastar PX como el tuyo para repetir tiradas, asi que objetos que hagan eso tampoco se verán como demasiado positivos.

Lo que sí vi en esta aventura jugada es que habia UN MONTON de objetos mágicos entre pociones y armas mágicas. Me quedé un poco patidifuso con eso. No sé si es comun o no pero no he sabido muy bien como encajarlo. Se supone AelMdE es un retroclon del estilo del que tu estás haciendo, asi que me sorprendió.

Citar
No es necesaria la magia en forma de hechizos si los personajes pueden usar otros recursos mágicos.

Exacto, puestos a meter "un poco" de magia al alcance de los jugadores, mejor con objetos que haciendo que los pjs sean magos.

 

En esto vamos a ponernos de acuerdo en discrepar ;) A mi me molan los magos :)

Citar
3. El descanso en escenarios asi si que puede ser un problema; se descansa demasiado.

Teniendo en cuenta que con el descanso, además de consumir provisiones, permite recuperarse a los pjs de daños y efectos adversos. Ocasionalmente, los pjs de tu partida podían explorar tres Áreas sin ningún altercado y en pocos minutos (raro, pero puede pasar), y que eso haga "extraño" el descanso. No pienses en el descanso como en ocho horas de sueño, comida/cena y tienda de campaña. También puede ser una parada de unos minutos para echar un trago, mordisquear algo de pan, afilar la espada, vendar ese pequeño corte... El dj debe ser el que "sugiera" el tipo de descanso que los pjs "necesitan".

Me parece bien la excplicación. Sin embargo, creo que implementaré un cambio en el sistema. Descansar consume PROVISIONES, y permite recuperarse de daño y efectos negativos. Sin embargo explorar no. Explorar lo que consume es OBJETOS DE AVENTURA. Lo que hace que las antorchas y demás se gasten. Esto me parece más adecuado y pone presión en otro punto de los recursos de los personajes. Ya diré como ha ido esa idea.

Citar
4. Los kobolds han sido el enemigo más peligroso.
5. Los enemigos individuales tienen el problema que ya dije, de que al atacar una sola vez es dificil que sean realmente peligrosos.

Es la idea. Es ABURRIDÍSIMO un combate que, de antemano, das por hecho que es un "estorbo" por fácil, o un "suicidio" por difícil. En T&M, cada combate, sea un puñado de kobolds, o un troll de las cavernas, debe ser muy peligroso, bien por la cantidad de enemigos, bien por el daño y/o poderes de un único monstruo, pero no imposible, sobretodo si los jugadores usan su ingenio para sacar ventaja.

Lo que me pasa a mi es que los combates contra seres dificiles me han resultado extremadamente sencillos hasta la fecha en las pruebas que he hecho. Al tirar muchos más dados los PJ (y poder repetir las tiradas gastando PX sabiendo lo que ha sacado el enemigo) el “enemigo final”, con su único ataque al final perece facilmente frente a la lluvia de dados que los PJ lanzan. Por ello, los kobolds son mirados con repeto, mientras el espectro del final causa un poco de risa torcida. Es cierto que si llega a conectar un golpe es letal, pero le cuesta poder conectar golpes con un solo ataque.

Citar
7. Medicamentos. El uso de medicamentos más baratos y en mayores dosis facilita el poder usar TyM para escenarios de D&D menos pensado en "saquea y corre" de alta letalidad...

...Con lo que perdemos el enfoque "survival horror" que pretendo para T&M. Si los jugadores perciben los medicamentos como "la poción roja de vida" de un videojuego, para uso y disfrute asequible y continuado, cambia totalmente el objetivo del juego. Que lo prefieras así más ya es cuestión de gustos.

Correcto. Se piuerde el survival horror y se pasa a lo que para mucha gente no tan vieja en los mundos del rol es D&D. De 2ª edicion en adelante, sin tener que entrar en 4ª y 5ª necesariamente. Usando T&M como motor  sigue siendo un mundo mucho más letal que el oficial, pero se tiene acceso a las aventuras que hay por la web para ediciones más modernas. Esas ediciones y su enfoque en grupos de heroes en vez de gañanes rastreros con una azada y ambición de tesoro. Al menos en mi grupo eso gusta más. Por eso rebajé el precio. Y creo que funciona bastante bien.

Citar
8. Tesoro. Al final en este escenario acumulas chucherias mil. Con las reglas de Carga de T&M no puedes llevar eso ni loco.

Pues a los jugadores les tocará elegir que llevar, o sacrificar equipo y armamento para llevar tesoros. De nuevo, es parte del enfoque el darle cierto "realismo" al hecho de que los pjs no son mulas de carga. El llevar armadura, espada, y demás cosas, horas y horas, ya es una carga considerable. Si además pretende llevar un saco de gemas, 3 espadas de oro y brillantes, y un cofre de monedas, ¡pues tiene que costarle!

Yap. Pero si has limpiado la torre, de hehco no hay nada que evite que puedas llevartelo en uno o 2 carros. Sin embargo esto era más una reflexion que no una critica o problema. Simplemente algo curioso que me ha soprendido en la aventura.


Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: selaibur en 14 de Septiembre de 2016, 07:32:37 pm
Citar
Me parece que te ha quedado un reglamento muy apañado. Sin embargo yo sí que le meteria un “suplemento” con un par de fichas de personaje (Ragnar y Efren) y algunas opciones para adaptarlos a módulos más recientes de dungeons ya que creo que ganas en adaptabilidad del reglamento a un rango mucho mayor de aventuras.

Ya he resuelto algunas de las correcciones que me indicabas, y alguna más que se me pasó por alto, pero poco más. Que siga habiendo conceptos que no estén del todo claros... bueno, es normal, no es un manual de reglas, es poco más que un folleto. Lo malo de intentar ser breve es perder algo de claridad, pero si empiezo a añadir más texto, se me va de las manos...

La ficha de Ragnar casi te la puedes hacer con el ejemplo de creación de pj. Añadir suplementos, un par de pjs, opciones para ampliar el espectro de juego... es "salirme del tiesto". Y quien mucho abarca, poco aprieta.  ;)

Citar
En este caso tuve la colaboración de Marcel, uno de mis amigos y compañeros roleros. Él llevó al grupo entero. Sin embargo Marcel es mas de repartir candela y amor a golpe de mandoble

Ja, ja... bueno, si los comentarios sobre T&M son de tu amigo que "negocia" todo con espadazos... poco gusto le sacará a T&M, más centrado en sobrevivir que en matar.

Citar
OK, lo tengo en cuenta. Lo de repetir las tiradas no me acaba de convencer.

Bueno, es la alternativa rápida y sencilla para usar objetos mágicos. La otra es... ¡Que explotan!  8)

Citar
Lo que sí vi en esta aventura jugada es que habia UN MONTON de objetos mágicos

Si, es relativamente "normal". Y condiciona mucho el estilo de juego. De ahí la vuelta de tuerca que me gusta dar con T&M.

Citar
En esto vamos a ponernos de acuerdo en discrepar  A mi me molan los magos

Eh, eh, ¡que a mi también!  ;D

Citar
Explorar lo que consume es OBJETOS DE AVENTURA. Lo que hace que las antorchas y demás se gasten. Esto me parece más adecuado y pone presión en otro punto de los recursos de los personajes.

Cuando probamos esa opción no resultó. Gastar Provisiones o Medicamentos si resultaba "creíble" a los jugadores, pero resultaba demasiado "extraño" gastar Objetos de Aventura. Y puestos a llegar hasta ahí, ¿por qué no también gastar Material de Escalada? ¿Y Reliquias? ¿Y el Juego de Ganzúas? Se volvía demasiado "contable". Y además, Provisiones y Medicamentos son relativamente fáciles de recuperar (cazando animales, recogiendo hierbas y raíces).

Citar
Lo que me pasa a mi es que los combates contra seres dificiles me han resultado extremadamente sencillos hasta la fecha en las pruebas que he hecho.

Ya lo hemos hablado, y en efecto, pueden ser más peligrosos un puñado de kobolds que un troll. Pero porque al pensar en kobolds ya das por hecho que son estúpidas alimañas fáciles de derrotar, y en el subconsciente de los jugadores les molesta ser derrotados por un "enemigo inferior". De ahí el consejo de la introducción de no citar nombres y números de los enemigos, es más aterrador decir "innumerables criaturas pequeñas pero llenas de colmillos os atacan salvajemente" que "os atacan seis kobolds con 1 PI".

Citar
Se piuerde el survival horror y se pasa a lo que para mucha gente no tan vieja en los mundos del rol es D&D.

Y como dije, me parece bien, pero se sale de mi objetivo con T&M.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 14 de Septiembre de 2016, 09:11:57 pm
No, los comentarios son suyos y mios. YTa le habia advertido que ir de valiente probablement ele costara la vida, por lo que jugó cauto. El comentario iba más bien por el hehco de que en la partida probamos la magia que puse antes, pero casi no se le dió uso. Otros jugadores del grupo seguro que hubieran sido bastante más dados a probar usos de la magia diversos. Queda, por tanto, aun por probar la magia.

LO del consumo de objetos de aventura viene condicionado sobretodo por las antorchas. Se puede descansar sin comer, pero es dificil explorar sin gastar antorchas. Es una idea que se me ha ocurrido y que creo que mis jugadores aceptarán con mayor facilidad. Al final viene a ser lo mismo, pero el consumo de este tipo de recursos si que da un apremio, ya que quedarse sin luz en una guarida llena de seres que te rodean cuchichean y hacen ruidos cuando no ves nada lo veo mucho más terrorífico que quedarte sin parmesano rayado :P Ya diré que tal sale la prueba.

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: selaibur en 14 de Septiembre de 2016, 10:36:01 pm
Si lo dicho, la idea de gestionar TODOS los recursos, antorchas incluidas, me gusta, aumenta el grado de supervivencia. Pero por eso mismo, en mis pruebas de juego, resulto comtraproducente para partidas de mazmorreo porque, o se hacian antorcha con cualquier cosa, o terminanban frustrados por no poder avanzar un paso sin ver. Por no hablar de puntualizar en que mano llevas la antorcha, que haces con ella cuando entras en combate, o el hecho de ser siempre sorprendidos por ser la unica fuente de luz y calor en el dungeon.

En fin, que la idea es muy interesante, pero quiza para un juego aún mas centrado en la supervivencia, son trasfondo de mazmorreo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Ryback en 15 de Septiembre de 2016, 07:08:19 pm
Bueno, pues parece que ya lo tienes del todo pulido.

Yo como que he estado perdido un par de semanas  ::) ::) ::).
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 15 de Septiembre de 2016, 07:11:47 pm
Eso significa que hay 2 nuevos reglamentos en tu web

Enviat des del meu Aquaris E4 usant Tapatalk

Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: selaibur en 15 de Septiembre de 2016, 10:38:48 pm
Jo, a reglamento por semana... Y yo me tiro un mes para un microjuego...  :facepalm:
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Ryback en 16 de Septiembre de 2016, 01:21:04 pm
Exagerados  ::) ::) ::).

Pero, si, tengo un par de ellos nuevos :P. Aunque son módulos, para un concurso de módulos, más que juegos completos. Ya los publicaré por aqui cuando salga el pdf con todos los participantes ;).
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 03 de Junio de 2017, 11:58:52 am
Buenas a todos,

Tras un paron largo, he retomado mi modificacion de T&M para que se adapte a mis particulares gustos. Ya lo colgaré cuando esté legible.

Me surge una duda más relacionada con el mundo de D&D en general que con T&M. El coste d elos objetos y el tesoro que se consigue.


En D&D (especificar edicion si no vale lo mismo):
1. Un cofre/tesoro en una gruta de goblins que tipo de recursos da?
2. Y en una cueva de un gigante?

3. ¿Que vale una espada?
4. ¿Y una armadura media?

Gracias.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: selaibur en 03 de Junio de 2017, 03:32:24 pm
No es algo tan simple, Xavi. En cada aventura, de cada diferente edición, los tesoros que se pueden encontrar varían. No hay un premio fijo de 100 monedas y una poción tras matar a un puñado de goblins. Y de igual modo, los precios de las armas y armaduras varian de una edición a otra, e incluso en una misma edición de una aventura a otra, dependiendo de muchos factores.

Por eso terminé eliminando la "economia" de ATM, la evolución de T&M, distrae el juego y la aventura en si por cuentas y mercadeo.

Si aun asi tu quieres mantenerlo, pues usa de referencia la ambientación que uses y el precio de otros objetos. Si es un mundo donde hasta el mas tonto tiene una espada, hazlas baratas. Pero si el acero escasea, que sean un tesoro.



Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Ryback en 05 de Junio de 2017, 02:55:00 pm
Teniendo en cuenta que el T&M original estaba inspirado en los relatos de Conan, yo diría que todo aquello que fuese mínimamente costoso debería de quedar fuera del alcance de los personajes. En los antiguos cómics de Conan, el cimmerio más de una vez se vio en problemas por que intentaban robarle su espada o la comida, con eso lo digo todo.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 06 de Junio de 2017, 10:12:40 am
Tenemos visiones muy distintas de para qué sirve T&M. Aunque dice que es espada y brujeria en su introduccion, nada en las reglas refuerza eso excepto el no poder llevar magos. Y eso es una de las cosas que probablemente cambien en mis reglas de la casa ;) Mecanicamente es un sistema de mazmorreo puro (ni siquiera tiene reglas para qué ocurre fuera de entornos delimitados), y tiene como funcion (eso si que lo consigue plenamente) el poder utilzar los dungeons gratuitos de internet y de las primeras ediciones de D&D.

Por eso pregunto sobre los tesoros de D&D, no de conan.  8)
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Ryback en 06 de Junio de 2017, 02:06:23 pm
Es mazmorreo puro.. pero con los personajes típicos de las historias de Conan  :P.

Respecto al coste de tesoros, como comenta Seilabur, varía mucho según la versión y la aventura. Si eso, consulta este generador de tesoros aleatorios de AD&D, a ver si te sirve para hacerte una idea:

https://donjon.bin.sh/adnd/treasure/

También ten e cuenta que en T&M los personajes no tienen los  mismos gastos que en D&D (armas mágicas, bestias de carga, etc.), por lo que el reparto de tesoros tampoco debería de ser igual. Yo no tocaría esa parte.

Respecto a la magia, en su día, sugerí el siguiente sistema para este juego:

Un lanzador de conjuros parte con una C.A. de 10, a cambio, puede lanzar tantos conjuros como puntos de salud tenga. Cada escuela de magia cuenta con tres de estos usos generales, escogidos al crear el personaje:

- Proyectiles mágicos: cómo usar una ballesta.
- Curación mágica: cómo usar medicamentos.
- Protección mágica: cómo atacar, pero repele ataques.
- Movimiento mágico: como una proeza a dificultad 10.
- Alteración mágica: como los poderes de los monstruos.

Los efectos concretos serán descritos por el jugador a placer en cada uso, pero deben ser compatibles con su escuela (un nigromante podría mover cadáveres, alterar con enfermedades, y disparar ácido, por ejemplo).
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 06 de Junio de 2017, 02:34:37 pm
Tocar esa parte es por 2 cosas:

1. que el valor del equipo sea similar si lo compras que si lo encuentras (que los precios en MO sean los mismos, vamos)
2. Porque el oro de T&M determina los PX acumulados. Ergo es de facto el sistema de experiencia principal. O lo es si das tesoro importante. Sino, el repartir golpes pasa a ser el sistema principal de acumular PX (esto es algo que me estoy planteando el quitar). 

Ergo, influye mucho en el sistema de evolución. No es baladí. Prefiero que el saqueo dé más puntos que el repartir estopa, pero tampoco que se vaya de las manos y los personajes acumulen PI como si no hubiera un mañana. El limite de carga va a influir en esto, pero por determinarlo de manera clara.  8)

Me apunto y miro ese link. Gracias.  +10
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Ryback en 07 de Junio de 2017, 01:28:15 am
¿Límite de carga? Quita, quita. Todo el mundo sabe que los aventureros de verdad solo llevan, como mucho, cuatro cosas: un arma, su ropa, una bolsa de monedas, y una herramienta o arma auxiliar. Todo lo demás se dilapida entre aventuras :D.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 07 de Junio de 2017, 10:04:13 am
Correcto.

Sin embargo hay que saber CUANTO pueden sacar de un dungeon en sus bolsas.... mientras corren por sus vidas perseguidos por una tribu de seres pequeños pero MULTITUDINARIOS ayudados por un troll. O doce. Que el oro pese me parece importante.

Basicamente quiero asegurar que los PX que da el oro y similares (ahora mismo 100 MO = 1 PX) está equilibrado (leer: es superior) a los PX que da repartir estopa (1 PX = 1 golpe que impacte) y que el coger objetos y no sólo monedas y gemas de las pilas de tesoro tiene sentido. Según el sistema básico, si coges una espada de un tesoro te sube +1 a la carga, mientras que el oro es liviano y no pesa (al menos no he encontrado reglas de carga para el oro en la versión final, aunque antes estaban).

Y en eso ando  8)

Saludos,
Xavi
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: selaibur en 07 de Junio de 2017, 11:24:02 am
Si te sirve de idea Xavi, todo lo que son armas, armaduras y equipo "mundano" lo ignoraría como fuente de ingresos de los pjs. Es decir, no me parece nada "heróico" ni práctico el aventurero que arrastra dos o tres corazas y media docena de espada por la mazmorra.

Asi que a ljugador que te mire con ojos avariciosos preguntando "cunato me darán por estas armas?" puedes contestarle que NADA, ES CHATARRA.  ;)

En cuanto a la carga del ORO, no es que sea liviano, si bien es cierto que no está especificado cuanto pesa. En la creación de pjs, cada jugador tiene una bolsa de cuero con 200 monedas de ORO para gastar en equipo, bolsa que supone 1 de carga. De ahí se puede deducir que cada 200 monedas de ORO que el pj pueda transportar (en una bolsa, un saco, una caja...) suponen 1 de carga.

Pero bueno, como no se hasta donde llegan tus variaciones al respecto del original, tampoco puedo comentar mucho más. Suerte!
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 07 de Junio de 2017, 02:24:16 pm
No varia mucho en reglas. Cambian algunas cosas, pero son detalles para ponerlo como a mi me resulta cómodo para dirigirlo y explicarlo a los jugadores. El cambio gordo es que se introduce la magia como opción para los PJ.

Ok Al equipo mundano. Por lo que leo en aventuras de internet y demás también hay mucho tesoro que incluye equipo caro: armaduras repujadas con oro, ídem para armas con joyas... Decir que no valen nada me parece que me mirarán con cara de qué me he fumado xD Aunque no incluya equipo obviamente mágico, este tipo de objetos por lo que he visto son muy frecuentes en los tesoros de las distintas ediciones de dungeons (y los objetos mágicos también, pero ahí ya no entraré a discutirlo).

200 de oro por 1 carga es factible supongo. Habrá que verlo. El problema que le veo es que eso son 2 hostias bien dadas en PX...
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Ryback en 07 de Junio de 2017, 02:53:42 pm
Según wikipedia, un doblon de oro español pesaba 6,77 gramos, y equivalía a 32 reales de plata de 3,33 gramos. Posteriormente, se fueron creando doblones de a cuatro y de a ocho, que llegaron a pesar 28 gramos por moneda, pero que tenían proporcionalmente más valor.

Así que una bolsa de 200 monedas de oro del tamaño de un doblón español pesaría unos 1354 gramos, kilo y medio si redodeamos, lo cual no está mal si la contamos como una unidad de carga.

Citar
200 de oro por 1 carga es factible supongo. Habrá que verlo. El problema que le veo es que eso son 2 hostias bien dadas en PX...

Hombre, yo supongo que el oro no se encontrará así como así cada vez que mates un bicho. Si no que será o bien una recompensa que se les de al finalizar la aventura, o un tesoro que encontrarán cada cierto tiempo "tirado por ahí". Así mismo, a computo de subida de nivel, digo yo que las monedas obtenidas contarán de igual modo, independientemente de que los PJS sean capaces de llevarlas todas consigo, o no.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 07 de Junio de 2017, 02:54:35 pm
Sobre los cambios:

CA 13 de base. Desaparece la armadura ligera. Media +1 armadura, pesada +2. (Si, putea un poco la agilidad, pero la vida es dura).

Atributos. Van de 1 a 5. 9 puntos a repartir. Las tiradas son igual o inferior, no solo inferior.

2 tiradas de percepción. Una al entrar para trampas en la puerta y emboscadas, y otra luego si revisas la habitación para otras trampas y tesoros.

Se añade bestiario.

Se añaden reglas de magia.

La idea es que sea más d&d multiedición y menos s&s, aunque sigue siendo letal de narices ya que la base se mantiene tal cual.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Elmoth en 07 de Junio de 2017, 02:57:09 pm
". Así mismo, a computo de subida de nivel, digo yo que las monedas obtenidas contarán de igual modo, independientemente de que los PJS sean capaces de llevarlas todas consigo, o no.

Bien por ese cálculo de doblones. Mola +10

A efectos de PX, tienes que GASTAR la pasta para que te dé PX, así que si no te lo puedes llevar.... eek
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
Publicado por: Ryback en 07 de Junio de 2017, 03:35:58 pm
Citar
La idea es que sea más d&d multiedición y menos s&s, aunque sigue siendo letal de narices ya que la base se mantiene tal cual.
Cuando yo hice el mini testeo del reglamento contra el vampiro Strad, un puñado de post atrás, lo que realmente me dejaba vencido a los personajes era el tema de la magia. Si logras equilibrar eso, no debería de quedarte un juego mucho más letal que cualquier otro juego de la vieja escuela.

Citar
A efectos de PX, tienes que GASTAR la pasta para que te dé PX, así que si no te lo puedes llevar.... eek
Qué putada  ;D ;D ;D ;D.
Título: Re:TESOROS&MONSTRUOS
Publicado por: Doctor Alban en 08 de Junio de 2017, 07:44:49 am
Ok, lo haré en cuanto llegue al trabajo... PDF listo en el primer post.

Por cierto... ¿que es eso de la sinergia?   ::)  La de veces que habre pasado por tu web de la Sinergia, Doctor Alban, y ni acordarme del nombre...  :facepalm:

En fin, ¿en que categoría de juego está?

Pues acabo de descargármelo. En cuanto tenga algo de tiempo (a ver cuando, porque se acerca el día del rol gratis) lo subo. La categoría sería la de "Juegos gratuitos". En cuanto esté lo digo (pero va a tardar un poquito).