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Mensajes - Kellhound

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 27 de Abril de 2018, 07:44:44 pm »
Me refería a la "región de juego" más que al mundo entero.
Pero deberían definirse, pues influyen mucho en el comportamiento de la gente, y más si hay dioses que se pasean de vez en cuando entre la gente (¿incluso teniendo descendencia con mortales?), o sus sacerdotes realizan casi-milagros con asiduidad.

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Mas allá de la forja / Re:Coin Exponential System
« en: 24 de Abril de 2018, 08:47:17 pm »
Solo mencionar que en Torg, a no ser que haya salido ya la nueva edición y lo cambie, la tirada de 1D20 no se utiliza "tal cual". Se consulta en la tabla que hay abajo en cada hoja de personaje (sumándole lo que tengas de habilidad) y te da un valor que es el que hay que aplicar al valor fijo, y que no suele ser muy alto (salvo tiradas y modificadores adicionales extremos).
Y luego están los modificadores de las cartas, claro  :D

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Una que a veces he usado:

Citar
Si ya han jugado a juegos de tablero más o menos complejos:
Es como un juego de tablero en el que vas explicando qué hace y como reacciona tu personaje, porque en vez de mover una ficha por unas casillas, no se usa un tablero que te limite las opciones. La mayoría de reglas son para resolver las acciones en que el personaje puede no llegar a tener éxito en las cosas que intente.

A los "actores frustrados" (y los acostumbrados a ir de maniobras de puesto de mando):
El director de juego viene a ser como el encargado de decorados de una película o teatro, y te describe la situación en que se encuentra tu personaje, y tú a su vez describes lo que haría el personaje en esas circunstancias. Las reglas luego te ayudan a decidir si algunas de las cosas que puedes intentar tienen éxito o no.


Explican lo básico, que es llevar el personaje, dejando claro que hay reglas, pero que no tienen porqué aprendérselas desde el principio.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 24 de Abril de 2018, 08:24:08 pm »
También conviene tener en cuenta el tema religioso:
¿Una iglesia importante (o muy pocas)? ¿Monoteístas o politeístas? ¿Múltiples panteones, religiones y sectas?
¿Rígidas y excluyentes de las demás? ¿no ponen impedimentos (o incluso fomentan) tratar con otras religiones?
¿El acceso al sacerdocio está controlado mediante una estricta jerarquía y los textos religiosos están en un idioma no accesible al pueblo llano? o ¿Los textos y rituales son en el idioma habitual de la región y la jerarquía religiosa es poco estricta?
¿Dioses ausentes, o se inmiscuyen ocasionalmente en los asuntos terrenales?

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 13 de Marzo de 2018, 08:34:20 pm »
Me recuerda a las Islas Kolobos del ya citado Tarlus.
Podrías ambientarlo en el mismo mundo. :P
A mi me recuerda al comic de Meridian de la editorial Crossgen.  ;D

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Hablemos de rol / Re:Postapocalipsis, ceguera y mundo onírico
« en: 13 de Marzo de 2018, 09:53:52 am »
Lee el clásico Day of the Triffids (la primera parte, sobre todo).

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 12 de Marzo de 2018, 12:28:55 pm »
Ya lo usé, ya.
Pero solo dejan hacerla una vez (y me vino justo con mis horarios y el tiempo que le suelo dedicar).

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 12 de Marzo de 2018, 09:13:15 am »
Ah, es que apenas he mirado de qué iban las misiones esas nuevas con planos. Tengo un montón de "fragmentos", pero no me deja hacer nada con ellos, y el único plano que me han dado fue el de Wan-Wan.

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Taller de rol / Re:Necesito opiniones en cuanto a la magia de mi Juego
« en: 10 de Marzo de 2018, 11:26:23 pm »
Tal y como lo planteas, yo empezaría elaborando los ejes que tienen los colores en los extremos. Por ejemplo:
-creación
-sustracción
-alteración
Y desde ahí definir los extremos opuestos de cada "rama" y si pueden combinarse entre sí.

No se porqué, me viene a la mente un D12 en 3D (si, vale, no es lo mismo) ;D


Por otro lado, hay algunos tipos de hechizos que no acabo de ver en un punto u otro, a no ser que simplemente no sean posibles, o se necesite alguna combinación de colores particular.
Ejemplos de esto: volar podría basarse en la telekinesis, pero, ¿teletransportarse?
Una combinación negro-blanco podría ir descomponiendo materiales para recomponerlos en forma de golem (¿y para animarlo?) o construir una torre. Podría ser muy descompensada. Y no hablemos lo que podría hacer con una persona (el clásico "convertir al príncipe en una rana" se quedaría corto rápido) o el personaje modificando su propio cuerpo.

Los objetos mágicos... ¿no existen? ¿o son "incoloros" hasta que lo energiza o crea un mago?

A muchos efectos se puede llegar por distintos caminos, como menciona Ryback. Los hechizos específicos ¿estarán limitados a su "escuela" particular, o los de otro color podrán diseñar algo similar?

¿Habrá listas de hechizos fijas o se pueden aprender hechizos de distintos tipos?



De momento paro. Con estas preguntas ya puedes empezar a sacudir las neuronas para ir desarrollando e inspirándote.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 10 de Marzo de 2018, 11:03:32 pm »
Yo solo tengo al soldado Neko.

Y porque apenas da puntos de experiencia, que si no lo hubiera "gastado" ya ;)

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 07 de Marzo de 2018, 09:02:42 am »
Cuando la lista de profesiones es tan larga, a no ser que sea un sistema de creación tipo Traveller, con cada periodo dando unas habilidades concretas, lo mejor sería definir la profesión en base a las habilidades dentro de un concepto más amplio, como "carisma, combate, magia, técnica" o los atributos, por ejemplo.

Así funcionan, por ejemplo, los arquetipos en Cyberpunk 2020, o la creación de personajes simplificada para torneos y one-shots en Traveller New Era. Se escoge un arquetipo que define en lo que es bueno el personaje, y luego con las habilidades especificas su profesión o personalidad concreta.
Ejemplo sin mirarme las reglas ;)  coges el arquetipo "periodista", alguien carismático y que sabe hablar. Coges habilidades como conocimientos de leyes, burocracia, y algo de combate, y has creado al relaciones públicas de un departamento de policía (sin tener que coger el arquetipo de "policía").

Con los tipos de personaje que mencionas, por ejemplo, el mecánico arcano podría usarse un personaje "técnico" con algunas habilidades de magia para un currante en un taller de goles, o un personaje "mago" con algunas habilidades de reparación y mecánica para un ingeniero jefe de un taller o el ingeniero que los diseña.

Por supuesto, dependerá del sistema final y si encaja en él, claro.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 06 de Marzo de 2018, 08:57:41 am »
...
La premisa del Hell´s Gate tampoco pinta nada mal. Aunque ahí no sería un universo mágico que evoluciona a uno tecnolóogico, como, creo, que sugiere Omega.
...

Por eso decía que se salía un poco de su premisa, pero la mayoría de "inspiración" saldría, irónicamente, del universo más tecnológico, donde la existencia de poderes psíquicos ha hecho que su tecnología sea equivalente a la niveles de finales del siglo XIX a pesar de estar en la década de 1920, más o menos.
No es exactamente un spoiler, pero hay que leer entre líneas para ver que los dos mundos son versiones de la Tierra, con la misma geografía y algunos eventos geológicos iguales (erupciones volcánicas, por ejemplo), de los que se puede sacar la fecha, por ejemplo.

Pero como dices, es mejor que primero diga el tipo de personajes y partidas favorecidos, y desde ahí ir ajustando.


...

Un mundo donde se puede comunicar  noticias a gran velocidad, por ejemplo, podría dar lugar a una especie de reportero televisivo....etc

...
No solo noticias. Desde enviar los datos de un criminal a la ciudad vecina "instantáneamente", mejor control de la administración de un reino desde la capital, mando y control de un ejército por parte de su general (e intromisiones de la nobleza desde la capital), la velocidad de transmisión de información es un tema muy importante.
El mejor ejemplo sería que funcionase como el telégrafo, si debe pasar por un operador (un mago con una bola de cristal en cada ciudad, por ejemplo), a algo más como el teléfono o incluso internet, si son objetos mágicos abundantes que pueden ser manejados por cualquiera.

Un ejemplo en "ci-fi hard" sería Traveller. El Tercer Imperio es enorme, pero la información solo puede viajar a la velocidad de las astronaves, que implica al menos una semana de salto entre dos puntos.
Así, en un planeta avanzado, los mensajes llegarían a cualquier parte del planeta en el acto. Al resto del sistema estelar tardaría minutos (a la velocidad de la luz). A otro sistema estelar, como mínimo una semana por salto de una nave llevando los datos.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 05 de Marzo de 2018, 06:48:43 pm »
Dos palabras: invasión alienígena. Coges un universo de fantasía magico y le endiñas una invasión de seres provenientes del espacio exterior, y ya tienes una combinación perfecta entre magia y tecnología. :) ...

¿Krull?  ;)

Bolas de cristal a nivel local, conectadas a una regional, y éstas a su vez a una nacional... etc.
Una vez se tiene el concepto y las herramientas, es fácil.

Otra opción para mezclar tecnología y magia (o enfrentarlas), pero ya se sale un poco de tu concepto, es la serie de novelas de Hell's Gate (de David Weber y Linda Evans), en que un universo en que domina la magia, y otro en que es la tecnología (sus armas más avanzadas serían equivalentes a las de finales del siglo XIX) y poderes psíquicos, y se mueven por universos paralelos más o menos vacíos en busca de recursos y tal, acaban chocando y entrando en guerra. Una internet basada en el telégrafo, dragones contra dirigibles, cosas así.
Las dos primeras, gratuitas legalmente en la web de la editorial Baen (o aquí).

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 ??? Jod..., como se ha revalorizado.
https://www.amazon.es/Bram-Stokers-Dracula-Role-Playing/dp/0945571518/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1520181646&sr=8-1&keywords=leading+edge+bram+stoker&dpID=51MqVxATO2L&preST=_SX198_BO1,204,203,200_QL40_&dpSrc=srch

Aunque en el punto-com tampoco es que esté regalado, es un precio más razonable.
https://www.amazon.com/Bram-Stokers-Dracula-Role-Playing/dp/B079WNHYSD/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1520181675&sr=8-2&keywords=leading+edge+bram+stoker&dpID=51zG53B1k3L&preST=_SX218_BO1,204,203,200_QL40_&dpSrc=srch


Eso sí, el sistema es algo complejo (sobre todo el combate), a medio camino entre un juego de tablero y uno de rol de la época. Pero es más culpa por algo de desorden en la organización de algunos apartados.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 02 de Marzo de 2018, 09:35:35 am »
Entonces tu idea se parece bastante a los Imperio Atlante de Mage Knight, que se basa más en artefactos tecno-mágicos, con unos pocos magos poderosos siendo parte de la nobleza. Toda su tecnomagia se basa en un mineral tóxico extraido por esclavos, al que los enanos son inmunes (y por eso los esclavos más apreciados para las minas).

Mechas medievales o tecnomágicos los había ya antes de Escaflowne (anteriores a Aura Battler Dunbine me cuesta recordar alguno) ;)
En Mekton hay alguna ambientación al efecto, incluyendo mecha-gladiadores romanos.

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