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Mensajes - Kellhound

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Recursos de rol / Re:¿Cuál es tu suplemento de GURPS favorito?
« en: 08 de Octubre de 2018, 05:34:18 pm »
Warehouse 23 es más bien un listado de "cosas raras" (secretas, de superciencia, o mágicas) y de "almacenes del Arca Perdida".
Es útil y divertido, pero no para tantas cosas como otros suplementos.

La serie del canal Sy-Fy Warehouse 13 bien parece sacada del mismo, aunque se acaba decantando casi exclusivamente a lo mágico bien pronto, con algún raro "artefacto de la semana" pseudo-científico.

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Recursos de rol / Re:¿Cuál es tu suplemento de GURPS favorito?
« en: 27 de Septiembre de 2018, 08:50:20 am »
Todos los suplementos de GURPS son buenos para lo suyo, y las ambientaciones propias (IOU, Reign of Steel, Technomancer, Blood Types, etc.) también suelen serlo, si te gusta el género específico de cada una.

Recomendaciones, sin saber qué géneros o estilos prefieres, es aventurarse mucho. Desde comedia o cosas tipo Bunnies&Burrows, hasta "ci-fi hard" o Cops, hay mucho margen.
La primera edición del GURPS Aztecs, por ejemplo, fue considerada por la universidad de Méjico como el mejor libro sobre la cultura azteca, como indicación del nivel de detalle. Celtic Myth o Atlantis tienen más información que algunos libros "serios" sobre el tema.
GURPS Conan, aunque antiguo y solo tiene en cuenta los libros y alguna cosa de los cómics, es básicamente una enciclopedia del cimmerio.
Otros suplementos más "de género", como Old West, Atomic Horror, Fantasy o Space, son cajas de herramientas para montar tu propia ambientación (que, aunque con el tiempo han desarrollado su propia ambientación, no dejan de servir para ello), con consejos, ideas, etc.

Aunque estoy más puesto en tercera que cuarta (hay cosas que no han tenido actualización, y no me gusta tanto la forma en que reorganizan la linea), porque no vi necesidad de actualizarme (ya que no uso el sistema en sí y los suplementos a veces son un copia-pega de tercera).
Como pegas, no me gustó mucho a nivel reglas el Mecha y los de superpoderes, pero tienen buenas ideas a usar en otros juegos (ignoro si está "arreglado" en cuarta).
La tendencia que vi al principio con los suplementos de cuarta era intentar unirlo todo a través de lo presentado en el Time Travel y las campañas de Infinite Worlds de tercera (no siempre buenas, para mi gusto). Pero como a menudo no era más que un párrafo o capítulo aparte, no veo que empeore nada.

Y resumiendo, como dije arriba, yo tampoco uso el sistema, pero los suplementos son geniales y sirven para cualquier otro juego. De mis ambientaciones preferidas, I.O.U., Black Ops y Technomancer. Más genéricos, Cops y Dragons.

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Hablemos de rol / Re:Juegos interesantes
« en: 12 de Agosto de 2018, 10:44:03 pm »
El problema de cualquier guerra grande para una ambientación rolera (desde Ramsés II hasta el futuro), es que si los personajes son soldados de a pie, no tendrán mucha libertad de acción.
Por eso en la 2ªGM se suelen centrar en comandos, espías o grupos pequeños similares. La 1ª debería enfocarse desde los teatros secundarios (África, por ejemplo) o, de nuevo, espionaje o misiones de grupos pequeños.

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 09 de Agosto de 2018, 11:09:08 am »
Algo más he podido ir haciendo, aunque poca cosa.

Para que alguien lo aproveche, y como ideas útiles para otros juegos, otro recuadro de texto:
Citar
Usos para Círculos de Piedra
Los círculos de piedras representan un conveniente gancho argumental para todo tipo de historias; como su uso inmediato no es obvio, cualquier cosa que parezca razonable puede convertirse en el centro de una trama. Algunas ideas incluyen:
• El emplazamiento de un hechizo o milagro
• El único medio de crear o destruir un objeto de gran poder
• Un medio de teletransportarse a otro lugar o de abrir un portal a otra dimensión
• Un modo de descifrar una antigua fórmula o cálculo celestial
Por supuesto, estas ideas pueden combinarse; quizá un nigromante malvado ha calculado el momento perfecto para su grandioso ritual de creación de no-muertos mediante un círculo de piedra, y una banda de héroes necesita usar el mismo círculo para forjar un arma que pueda derrotar a este nuevo ejército de pesadilla.

Tradicionalmente, los círculos de piedra se asocian con fenómenos astronómicos, como la capacidad de rastrear o predecir el movimiento de cuerpos celestes. También han sido el emplazamiento de varios movimientos religiosos y espirituales, habitualmente implicando creencias paganas.
Los círculos de piedra representan la otra cara de la moneda que serían las Ruinas de los Antiguos. Mientras las Ruinas simbolizan un misterio de remotas eras pasadas que destacan sobre los logros de los humanoides, un círculo de piedra es un misterio largamente olvidado que podría haber sido creado por personas, contando con suficientes recursos, tiempo y dedicación. Así, mientras las Ruinas de los Antiguos probablemente nunca lleguen a ser comprendidas plenamente en una campaña de fantasía, los círculos de piedra pueden ser teóricamente descifrados, y sus secretos utilizados. Por supuesto, la influencia que tales secretos podrían tener sobre el mundo es cosa del máster.

El efecto de un círculo de piedra sobre milagros y magia depende de la rareza del círculo y las condiciones bajo las que pueda ser activado. En la mayoría de circunstancias, a no ser que los círculos de piedras sean muy comunes, se calificarían como componentes “extremadamente raro” o “único”, y por tanto contarían como un Modificador Negativo al Total de Hechizo de -6 o -7 (ver el manual de D6 Fantasía, página 91). Además de esto, si el hechizo o milagro solo puede ser usado en el círculo de piedra en cierto momento, contaría como Otra Condición, con un valor de -3 para eventos diarios (salida o puesta del sol), -4 para un efecto estacional (equinoccios o solsticios), -5 para un evento anual, y -6 para un evento que solo ocurra cada pocos años o más raramente. Ver el manual de D6 Fantasía página 94 para más información.

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Hablemos de rol / Re:Juegos interesantes
« en: 09 de Agosto de 2018, 10:56:03 am »
Solo el Interbellum me interesa ligeramente. Quizá lo haría más si no fuese un mundo inventado o me pareciese menos ambicioso.

Pero casi me sale más a cuenta intentar encontrar gente para resucitar mi vieja campaña inspirada en el comic Arrowsmith, metiendo cosas del manga de Tanya the Evil ;)



Por otro lado, esto me pasa con casi todos los proyectos de Kickstarter hace mucho tiempo. Y cuando me interesan, como hace tiempo que apenas puedo jugar, tampoco me salen a cuenta en la mayoría de casos :facepalm:

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 01 de Julio de 2018, 07:45:45 pm »
Lamento no haber acabado aún con la traducción del Locations, pero entre el cambio de destino y la falta de tiempo generalizada lo está haciendo harto difícil.

Recuerdo los enlaces del Fantasy y el Fantasy Creatures:

https://app.box.com/s/kuo23tjbtiybja19r16d7rawhd7npqg3

https://app.box.com/s/riw4bdlkq29e3ybpd0b95liowlvu93p4

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Hablemos de rol / Re:Torg Eternity
« en: 14 de Junio de 2018, 08:51:41 pm »
No se qué planean hacer con Eternity (que oigo cosas contradictorias y por eso estoy a la espera de saber en qué acaba el tema), pero domino bastante del Torg básico (no tanto el reglamento, que yo usaba solo las cartas y la adaptación a D6 por ser menos liosa) y las novelas.

Tuvo la novedad en su día, que todas las aventuras publicadas (incluso en revistas) tenían una pequeña encuesta a enviar tras finalizarla, y en base a ellas, iban avanzando la trama, que duró un par de décadas.
También fomentaba mucho el uso de la habilidad de "contar historias" y afectar a una región (inspirando a la gente, por ejemplo), que después reutilizó en un par de ocasiones alguno de los autores (Deadlands es el primero que me viene a la mente). Si no se juega una campaña relativamente larga, no es tan útil, pero añadía bastante al juego.

"The Gaunt Man", el malo maloso dominador de múltiples universos a los que deja secos de energía de "posibilidades", decide montar una incursión en la Tierra (aunque a veces se da a entender que no es la nuestra), pero debido a su riqueza en posibilidades, decide usar a casi todos los "Altos Lores" que ha ido creando con el tiempo y sucesivas invasiones. Dejan caer sus "Maelstrom Bridges" para cruzar, y expanden sus territorios plantando "estelas" que convierten la zona (y edificios, animales y personas sin "posibilidades") a la realidad invasora.
Cada una de estas realidades invasoras tiene sus propias "leyes cósmicas", como la magia, lo social lo religioso, o el máximo nivel tecnológico que puede lograrse, además de algunas peculiaridades, como que en Orrorsh siempre haya un ambiente opresivo y una sensación de condenación propia del horror gótico, o que los nativos del Imperio del Nilo son buenos o malo (sin escalas de grises), por ejemplo).
Del choque entre realidades, los límites siempre están cubiertos de densas y peligrosas "tormentas de realidad" (que a menor escala pueden usar los personajes dotados de posibilidades).

Los puentes entre realidades deja bien claro que van en ambas direcciones (si es que puedes llegar a uno y cruzarlo sin efectos adversos), así que se pueden visitar voluntariamente (o a la fuerza) estas otras realidades.

Nunca vi quejarse a nadie de que limitase estar "solo en la Tierra". Algunos lo usaban para cambiar de ambientación sin cambiar de personajes. Así puedes pasar de rescatar esclavos de los tecnodemonios en Los Angeles, a explorar un dungeon cerca de Stonehenge, huir de mafiosos con thompsons en las calles de el Cairo, defender un templo shinto de las intrigas corporativas en Tokio, afrontar horrores cósmicos en Bangladesh, huir de los ciberinquisidores de la God-net en Aviñón o cabalgar triceratops en los Apalaches.
O tener un equipo concentrado en liberar su hogar con la ayuda de refugiados de otras realidades (los "clásicos" en las ilustraciones suelen ser un nija corporativo, un cyberpunk, una  especie de Indiana Jones y un hombre-reptil).



Creo que expliqué más cosas del juego original en un tema antiguo.
Ciertamente es una ambientación que se expandió y evolucionó bastante.

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Taller de rol / Re:Sistema para combates masivos
« en: 14 de Junio de 2018, 08:19:33 pm »
A no ser que los personajes jugadores tengan influencia directa e importante en el discurrir de una batalla, no es tan necesario un sistema completo.

Si solo participan en ella (parte de la tripulación de un barco pirata abordando un mercante, exploradores del flanco de un ejército orco, infantes en el desembarco de Normandía, la tripulación de una nave espacial en una batalla masiva, etc.), decide de antemano el desarrollo general de la batalla y preséntales encuentros relacionados con su parte de la batalla.
Según les vaya su parte, cambia el tono general de la batalla. Si les va muy bien, a su bando les va mejor de lo previsto, mientras que si les va mal, su bando empieza a flojear o sufrir más pérdidas de la cuenta.

Por supuesto, es solo una sugerencia si ya tienes previsto un resultado final, pero siempre puede usarse para sacarles las castañas del fuego si su encuentro va fatal, con una unidad aliada que llega en su ayuda (a lo mejor huyendo de otra parte de la batalla).
O si les va demasiado bien, pero a su ejército no, pueden necesitar avanzar más despacio, o retirarse y abandonar el terreno ganado.

Todo depende de situación, ambientación y jugadores, claro.

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Taller de rol / Re:Problemas con la moneda
« en: 14 de Junio de 2018, 08:10:16 pm »
¿El cambio de una moneda a otra va a tener cierto peso en las partidas?
Si la respuesta es no, simplifica, y que el cambio de moneda de una nación a otra sea fijo.

Si se mueven por una región fronteriza en que sea normal sacarse un sobresueldo con intercambios de moneda, en cambio puedes detallar muchísimo con tasas de cambio variables y comisiones de cambio.
Y cosas como que un país aumente o reduzca la pureza de oro o plata en la aleación de las monedas afectaría mucho a las tasas de cambio, con la gente librádose de las monedas de menos valor en favor de las que valen más. O las que lleven la efigie de un gobernante depuesto en el exilio tendrán un vaor diferente para sus seguidores y para sus oponentes.


La saga Spice&Wolf da unas cuantas ideas al respecto del funcionamiento de la economía pseudo-medieval, con unas cuantas ideas para aventuras.




D6 incuye la opción de usar el atributo de recursos para las compras, con el número posible de compras determinado por la dificultad de ésta (y una conversión precio/dificultad).
Así, puedes hacer varias compras automáticas al día, pero solo una compra media, y para una compra de lujo, necesitarías esperar una semana. El tipo de compra viene determinado por tu atributo, que lo que unos denominan medio, para otros sería trivial.
Por si te sirve, busca por ahí (debería haber enlaces en algún tema del foro), que he compartido la traducción del D6 Adventure (y el D6 Fantasy sin maquetar), y este apartado es solo un párrafo más una tabla donde está organizado.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 27 de Abril de 2018, 07:44:44 pm »
Me refería a la "región de juego" más que al mundo entero.
Pero deberían definirse, pues influyen mucho en el comportamiento de la gente, y más si hay dioses que se pasean de vez en cuando entre la gente (¿incluso teniendo descendencia con mortales?), o sus sacerdotes realizan casi-milagros con asiduidad.

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Mas allá de la forja / Re:Coin Exponential System
« en: 24 de Abril de 2018, 08:47:17 pm »
Solo mencionar que en Torg, a no ser que haya salido ya la nueva edición y lo cambie, la tirada de 1D20 no se utiliza "tal cual". Se consulta en la tabla que hay abajo en cada hoja de personaje (sumándole lo que tengas de habilidad) y te da un valor que es el que hay que aplicar al valor fijo, y que no suele ser muy alto (salvo tiradas y modificadores adicionales extremos).
Y luego están los modificadores de las cartas, claro  :D

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Una que a veces he usado:

Citar
Si ya han jugado a juegos de tablero más o menos complejos:
Es como un juego de tablero en el que vas explicando qué hace y como reacciona tu personaje, porque en vez de mover una ficha por unas casillas, no se usa un tablero que te limite las opciones. La mayoría de reglas son para resolver las acciones en que el personaje puede no llegar a tener éxito en las cosas que intente.

A los "actores frustrados" (y los acostumbrados a ir de maniobras de puesto de mando):
El director de juego viene a ser como el encargado de decorados de una película o teatro, y te describe la situación en que se encuentra tu personaje, y tú a su vez describes lo que haría el personaje en esas circunstancias. Las reglas luego te ayudan a decidir si algunas de las cosas que puedes intentar tienen éxito o no.


Explican lo básico, que es llevar el personaje, dejando claro que hay reglas, pero que no tienen porqué aprendérselas desde el principio.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 24 de Abril de 2018, 08:24:08 pm »
También conviene tener en cuenta el tema religioso:
¿Una iglesia importante (o muy pocas)? ¿Monoteístas o politeístas? ¿Múltiples panteones, religiones y sectas?
¿Rígidas y excluyentes de las demás? ¿no ponen impedimentos (o incluso fomentan) tratar con otras religiones?
¿El acceso al sacerdocio está controlado mediante una estricta jerarquía y los textos religiosos están en un idioma no accesible al pueblo llano? o ¿Los textos y rituales son en el idioma habitual de la región y la jerarquía religiosa es poco estricta?
¿Dioses ausentes, o se inmiscuyen ocasionalmente en los asuntos terrenales?

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 13 de Marzo de 2018, 08:34:20 pm »
Me recuerda a las Islas Kolobos del ya citado Tarlus.
Podrías ambientarlo en el mismo mundo. :P
A mi me recuerda al comic de Meridian de la editorial Crossgen.  ;D

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