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Mensajes - Kellhound

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Sistemas de Juego / Re:Torg (work in prgress)
« en: 28 de Junio de 2017, 07:59:49 pm »
O la serie que vaya a sustituir a Juego de Tronos (según como salga Wild Cards) ;)


Lo malo es que lo conseguí relativamente tarde (la Unión Soviética aún existía cuando salió el juego), y además ya era difícil quedar de forma continuada con mi grupo regular.
Añade que, como menciono antes está demasiado enfocado a la campaña larga y con implicación de los jugadores, incluso en la narración con algunas cartas "obligatorias de jugar" (aunque puede que las obligatorias fueran en Masterbook, que mi memoria...) de subtramas como Némesis, Verdadera IdentidadGloria, Monólogo, o Mártir (si la jugabas el personaje derrotaba automáticamente a cualquier oponente, a costa de su vida, pero si no la jugabas el personaje sufría luego penalizaciones y consecuencias).


Estoy pendiente de que me llegue algún informe de si vale la pena la nueva edición del kickstarter, porque la ambientación necesitará alguna actualizacioncilla, pero el sistema nunca me convenció demasiado (aparte de lo de las cartas y el uso de las "posibilidades" y los axiomas de cada realidad). Básicamente tirar 1D20, tirada abierta (repiten en 20 los ords, y en 10 y 20 los "possibility rated"), y el resultado se consulta en una tabla (viene en la hoja de personaje), al valor de esa tabla se le suma la habilidad y es lo que se compara con la dificultad a superar, además de ser el indicador del efecto (daño, curación, magia, etc.). Lento y provocaba efectos raros en ocasiones. El funcionamiento de las habilidades sociales tampoco me convenció por lo farragoso (qué tipo de interacción se hace, tirada, las cartas, y una o dos tablas).
Adaptarlo a D6 era bastante sencillo (buscaré las reglas de adaptación, que básicamente son para convertir de Torg a D6, y usar D6 a pelo, salvo las cartas.

Los axiomas son el nivel máximo que en cada "cosmo" o realidad pueden alcanzar magia, sociedad, espiritualidad, y tecnología.

Además, cada cosmo tiene unas "leyes" propias, desde lo mecánico como que la gente en el Ciberpapado tiene un bonificador a resistirse a persuasión y seducción, pero una penalización a burlas o amenazas, a más de ambientación como la "Ley del Drama" en el Imperio del Nilo que estipula a que nada pueda ser sencillo y aparecerán obstáculos y aventuras hasta para ir a comprar el pan.


Aquí un resumen de las reglas:
http://www.wolvesau.net/torg/rules.htm

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 28 de Junio de 2017, 07:24:55 pm »
Yo es que siempre he entendido el aquelarre como un tipo de reunión puntual, y aquí se refiere al grupo organizado, a una "estructura social".

"Todas las Empusai son de género femenino" me suena demasiado forzado... político.
Cambiaremos a "Todas las Empusai fueron originalmente mujeres", a ver como queda (aunque no es lo que dice, creo que valdrá igual).

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Sistemas de Juego / Torg (work in progress)
« en: 28 de Junio de 2017, 03:29:11 pm »
Traslado aquí para no estropear el hilo de Britait. Ya lo iré puliendo cuando pueda.


https://en.wikipedia.org/wiki/Torg
http://keepontheheathlands.com/2016/12/09/vault-torg-roleplaying-possibility-wars/
Torg es un viejo juego de WEG, del que derivó el sistema Masterbook.
La primera edición: https://www.4shared.com/office/deeEALilce/TORG_-_Basic_Set_-_Complete__W.html
Revised and Expanded: https://www.4shared.com/office/cyl7K4V9ba/TORG_-_Revised__Expanded__WEG2.html

Otras "realidades" invaden la Tierra, sobreescribiendo las reglas del lugar en que están, no solo a nivel físico (el máximo que puede funcionar de tecnología, magia, espíritu y sociedad), sino de mentalidad (en la realidad pulp del Imperio del Nilo, por ejemplo, eres o bueno o malo, no hay término medio). Y los "Storm Knights" son gente que puede usar "posibilidades", que le permiten permanecer aferradoa su realidad, y cruzar más o menos sin pegas de una a otra realidad (los PJs no tienen porqué serlo).
La gente ordinaria (los "ords") se ven, no solo afectados, sino también incluso transformados físicamente al ser asimilados por la nueva realidad.


Dicha invasión pretende, como han hecho en otras ocasiones, absorber las "posibilidades", una energía de la que la Tierra dispone en abundancia.
Estas realidades, controladas y dadas forma por su "Señor Oscuro" son:
- Aysle, mundo de fantasía medieval, ocupando la mayor parte de las Islas Británicas y Escandinavia.
- el Ciberpapado, del anti-papa Jean Malraux I, con sus ciber-inquisidores y la God-Net. Casi toda Francia y parte del extranjero. Solo París se resiste.
- el Imperio del Nilo, bajo el dominio del Faraón Mobius, ha convertido Egipto y gran parte del norte de África en una realidad "pulp", con sus gángsters tiroteándose en el Cairo con "tommy-guns", mientras rocket-rangers y "Mistery Men" se enfrentan a los stormtroopers del supervillano al que conocen como Mobius. Israel es la primera línea de defensa contra su expansión, usando material anticuado que pueda funcionar dentro de los axiomas del Imperio.
- la Tierra Viviente, donde la prehistoria y hombres lagarto cubren gran parte de la costa este de los USA, y los "ords" (gente ordinaria) se ha convertido en neandertales, o peor.
- Orrorsh, cubriendo Indonesia y otras islas del sudeste de Asia, en que tropas victorianas se enfrentan en la jungla a horrores como vampiros y hombres-lobo, y cosas más lovecraftianas.
Spoiler for Hiden:
- Tharkold, una realidad donde los ciberdemonios esclavizan humanos, tras ser impedida su llegada a la Unión Soviética gracias a las manipulaciones de un Señor Oscuro y psíquicos de la era Stalin, aparece sobre los Angeles.
- Nippon Tech. El aparentemente intacto Japón, ha sido en realidad invadido en secreto, con su Señor entorpeciendo a sus rivales desde las sombras. Una realidad de traición corporativa, venganza y ninjas.



El sistema es... peculiar, teniendo que buscar la tirada en una tabla que da el valor real del resultado. Un poco farragoso al principio.
http://torg2.com/download/torg/Templates.pdf
Lo mejor del sistema para mi, es la baraja de cartas que no solo incluyen bonificadores o penalizadores a usar durante la partida, sino que tienen otros usos según la escena sea "normal" o "dramática", afectan a la iniciativa, y provocan efectos a escoger o usar por jugador o máster, como la aparición de tu "némesis", un interés amoroso, una confusión de identidad, etc.
En Masterbook lo refinan mejor y es menos específico a la ambientación (para poder usarlo en las de Indiana Jones, Tank Girl, Species, etc.), incluyendo como adaptarlo a D6. Men in Black usaba una versión mucho más simple que no se parece demasiado.
El riesgo es que algunos jugadores empezaban a "jugar a las cartas" en vez de a rol, y se preocupaban más de gestionar sus recursos que otra cosa.

Explicación del sistema, los Axiomas, y las Leyes del Mundo:
http://www.wolvesau.net/torg/rules.htm#addl


El Faraón Mobius, conocido en el mundo de Terra como el super-villano Doctor Mobius.

Otras partes de las reglas, como lo de contar las hazañas del grupo para afectar al mundo de juego, ha sido utilizada posteriormente en otros juegos (me viene Deadlands a la cabeza).

La originalidad en la época, es que la metatrama se desarrollaba en función de los resultados y acciones que enviaban aquellos que jugasen los módulos principales (había una encuesta con gastos de envío pagados en cada libro), así como mencionar grupos y jugadores colaboradores en el material. También tuvo una revista que además de la trama e ideas de aventuras, incluía menciones a grupos de juego, sus ideas para aventuras, y demás.
También hay una trilogía de novelas como prólogo (el juego comienza donde acaba la tercera novela). Hay un cómic, pero no lo he leído aún.
Una crítica habitual de los que llegaron tarde a la ambientación, es que se había complicado demasiado "el canon", y que algunas cosas eran demasiado paródicas en momentos en que no deberían, y viceversa.

Listado del material publicado:
-Manuales y suplementos
Spoiler for Hiden:
Torg: Roleplaying the Possibility Wars [en caja]
Living Land Sourcebook
Aysle Sourcebook
Orrorsh Sourcebook
Cyberpapacy Sourcebook
Nile Empire Sourcebook
Nippontech Sourcebook
Tharkold Sourcebook
Spacegods Sourcebook (una raza alienígena llega a la Tierra a ¿ayudar?)
Terra Sourcebook (el planeta de origen de los Mistery Men del Imperio del Nilo)
Infiniverse Update Vol. 1
Infiniverse Update Vol. 2
Infiniverse Update Vol. 3
The Delphi Council Sourcebook
The Godnet (la Matrix del Ciberpapado)
Los Angeles Citybook (la ciudad de los ciberdemonios)
Berlin Citybook
Tokyo Citybook
The Land Below Sourcebook (una especie de "Tierra Hueca")
Kanawa Personal Weapons Catalog
Kanawa Heavy Weapons Catalog
Kanawa Land Vehicles Catalog
Ravagons Sourcebook (los cibermenios de Tharkold)
Pixuad's Practical Grimoire (magia)
Clerics Sourcebook
The Highlord's Guide to the Possibility Wars [GM Guide]
Storm Knights Guide to the Possibility Wars [Player's Guide]
The Character Collection
Creatures of Aysle
Creatures of Tharkold
Creatures of Orrorsh
- Aventuras, algunos recopilatorios de aventuras cortas, otros mini-campañas, o campañas repartidas entre varios libros
Spoiler for Hiden:
The Destiny Map [viene con la pantalla]
The Possibility Chalice
The Forever City
The Cassandra Files
Queenswrath
High Lord of Earth
When Axioms Collide
The Gaunt Man Returns
The Temple of Rec Stalek
Central Valley Gate
No Quarter Given
City of Demons
Cylent Scream
Operation Hard Sell
Crucible of Pain
Full Moon Draw
Wars End


El principal problema que yo le he visto siempre es que está pensado para campañas. Se pueden hacer partidas sueltas, pero nadie se lee una ambientación tan compleja solo para un one-shot pulp, o de terror. Y los jugadores deben implicarse bastante.
Como ya he mencionado lo de contar las hazañas de los personajes para inspirar a la gente, etc., y es una parte muy importante del juego tal y como está concebido.

El quickstarter de la nueva versión. Yo al final no he participado, porque llevo años sin jugar al original y este no me va a aportar nada, además de estar ya financiado más que de sobras cuando me enteré:
https://www.kickstarter.com/projects/1216685848/torg-eternity

Además, la versión básica de libro+dados son 70 euros, que no está tan mal al incluir TODOS los PDF del original, peerero, no lleva la baraja, que no deja de ser indispensable para jugar. Para eso, el siguiente peldaño son 120 euros añadiendo solo baraja y pantalla.
Demasiado para mi.





TENGO UNA DUDA CON LOS ENLACES DE DESCARGA
Técnicamente ambas versiones fueron gratuitas y de libre descarga, tanto de la página oficial de WEG como en Drivethru, pero ignoro como queda el tema de derechos con el quickstarter para una nueva edición.
Si algún admin considera que deben quitarse los enlaces, los quito y listo.

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Taller de rol / Re:Traveller con openD6
« en: 28 de Junio de 2017, 02:13:15 pm »
Cierto, no se como habré contado los pips :facepalm:
Entonces ignora casi todo mi post anterior.


Contestado lo de Torg aquí:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=3199.0

Mejor no secuestrar este tema  ;)

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 28 de Junio de 2017, 12:08:01 pm »
Al describir a las empusai (mitología griega), ¿qué queda mejor?
¿son todas mujeres o son todas hembras?

Que con la corrección política, se te echan encima por cualquier cosa...


La palabra "coven" se suele traducir habitualmente como "aquelarre" o "asamblea (de brujas)" (que es el que estoy usando de momento).
¿Alguna otra sugerencia?

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 28 de Junio de 2017, 09:54:25 am »
La primera es más literal, la segunda más "de espíritu", y suena más "normal" en español (que es por lo que la estoy usando a falta de la decisión definitiva).

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Taller de rol / Re:traveller con openD6
« en: 28 de Junio de 2017, 09:50:52 am »
(Conste que cuando uso D6 es para ahorrarme la creación de personajes) ;)

Contando pips veo bien la progresión, a falta de probarlo.
La única "pega" que se me ocurre es que el máximo en Traveller de 15 sería solo 3D en D6, lejos de los 5D máximos de un personaje recién creado. Regalar los primeros 2D parece una solución sencilla (al menos para convertir personajes de Traveller), pero habría que ver si descompensa la creación de personaje.
Otra opción procedente de la escala similar de Torg y Masterbook sería dividir entre tres, y sumar el resto (un atributo de 13 sería 4D+1, por ejemplo). Miraré a ver mis notas de conversión de Torg, que tengo muy ignorada desde que se anunció su "resurrección" oficial.

¿Las tiradas de envejecimiento como las prevés para este sistema?

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 27 de Junio de 2017, 11:28:05 am »
Es lo que tiene no ser de letras, que a veces las cosas te suenan raras y no sabes si están correctamente expresadas  :D


Otra sobre preferencias. Una me parece demasiado literal, y la otra demasiado ambigua:
¿"la imparable fuerza de lo salvaje" o "la imparable fuerza de la naturaleza"?
Es un apodo para los elefantes y tampoco es que tenga mucha importancia en el texto, pero se agradecen otros puntos de vista.

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 26 de Junio de 2017, 11:37:56 am »
Proseguimos, a ver si acabo el Creatures antes de agosto:
Citar
Mi señor—
Los secretos de los Ekimmu han probado ser difíciles de desentrañar. No hay elemento de contagio, como se encuentra en otros Vampiros, ni extensas peculiaridades y debilidades de las que extraer un análisis.
No obstante, estoy cerca, y este conocimiento me convertirá en un nigromante de renombre. Parece que el medio del asesinato es en algún modo crucial. La violencia es la clave, al igual que encontrar aquellos de algún modo atormentados.
Mis experimentos continúan. ¿Quién echará de menos a indignos viajeros entre las dunas? ¿Quién podría encontrar mi foso para los fracasos? ¿Quién notará un aumento de Ekimmu acechando los oasis cercanos?
Nadie puede encontrarme, ni a mi templo-laboratorio, ocultos en la seguridad bajo la arena.
¿Opiniones? (sobre todo la última frase)


De paso, el que necesite una idea para una partida, que aproveche el tópico ;) (los Ekimmu vienen a ser los vampiros de la antigua Babilonia).

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- El fracaso es siempre una opción.
- Los asaltos frontales solo son buenos para provocar bajas.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 28 de Mayo de 2017, 06:24:03 pm »
Totalmente de acuerdo con Relián.
Sobre todo en el último punto  :(

Añadir además, que obtener equipo adicional no debería verse siempre como una mejora, ya que los objetos físicos necesitan un sitio donde guardarse, pueden estropearse, perderse, averiarse, o ser necesario abandonarlos (varias veces he dirigido una "evacuación de Dunquerque" en juegos desde medievales a interestelares), los pueden robar, o convertir al personaje en objetivo de algo o alguien por su mera posesión.
Y ni siquiera poder llevarlo siempre que se quiera: puedes llegar en un vehículo acorazado y armado a un cocktail de clase alta (en algunas ambientaciones), pero va a estar en el garaje mientras tu personaje se codea con la jet-set. O mientras llevas los niños al colegio, no vas a llevar encima la armadura potenciada de nivel tecnológico 14 y el rifle de fusión en la mano (aunque dependerá del colegio).

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 25 de Mayo de 2017, 09:33:33 am »
En el viejo James Bond 007 puedes jugar con personajes a nivel recluta, agente, o doble cero. La diferencia es notable.
He jugado campañas con distintos niveles de PJs, y nunca tuve problemas, incluso con un recluta en un equipo de agentes, o un doble cero y un agente.
Por supuesto, un grupo muy grande de super-espías no tiene lógica y suele quedar forzado, lo mejor es solo dos jugadores. Con cuatro, una partida o tres no hay mucho problema, pero una campaña era muy forzado.

Como en muchos juegos, aprender habilidades nuevas es relativamente fácil, pero aumentar las que ya están a un nivel moderado/alto es bastante más complicado.
Y en muchas ocasiones es más COMO se aplican esas habilidades que el mero nivel lo que marca la diferencia.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 08:56:58 pm »
Estilo de vida está contemplado en Merc:2000 de una forma bastante simple:
gastas X cantidad al mes (coincida con una aventura o no, así que ojito con los ahorros), y eso determina el tipo de casa, coche, ropa, comida, etc., aunque puede hacerse al revés y en base a lo que quieras calculas lo que se gasta (tengo hipoteca, mantener una madre enferma, conduzco un deportivo, etc.), aunque es más complejo cuanto más lo detallas. por lo que es mejor comenzar con el gasto, y de ahí ir viendo en qué se gasta el dinero y cómo vive el personaje "entre misiones".
El único efecto "de reglas" que tiene, es que afecta al tipo de patrón que puede contratar al personaje o grupo (o ser contactado). Un millonario parisino raramente conocerá a un ex-legionario que viva en Vallecas y haga la compra en el mercadona, y el dueño de una lavandería china en Los Ángeles no podrá permitirse contratar a un mercenario internacional acostumbrado a proteger estrellas internacionales del rock.

A nivel de reglas, aparte de limitar el dinero disponible y el tipo de patrones, no hace gran cosa. He visto gente que lo mecaniza mucho, y todas las partidas son entre el contrato y el cobro por la misión, así que es un mero "resta X a los ahorros del personaje" al principio de la partida.
Pero en mi opinión, eso es un desperdicio, porque a efectos de "roleo" (o como gancho para partidas), el cómo sea ese nivel de vida es un filón  ;)

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 07:57:04 pm »
...
Tampoco quita que casi todos los juegos de rol actuales pasen de lo que hacía ad&d, y te metan subidas de nivel rápidas y desproporcionadas...
De juegos actuales no te puedo decir, que yo no he salido de algunas antiguallas, pero ya ocurría con el viejo Star Wars D6 que tradujo Joc, (el que más he oído acusar de esto), y otros juegos de los 80 y 90.
Pero no era problema del reglamento, sino de como lo aplicaba tal o cual máster, o de lo que se hacía en ese grupo porque si no "era muy lento".
A mi me llegaron a criticar por dar pocos puntos de experiencia en el Merc:2000 (ambientación actual "realista"), que no les daba para subir rápido, cuando en realidad era prácticamente el máximo recomendado (y una subida grande tampoco tenía porqué notarse).
En Star Wars vi dar cantidades ridículas de puntos de experiencia por una aventura en tres sesiones que mi personaje o los de las partidas que yo dirigía (y aún menos con la edición revisada) no los había visto pasar en una docena.

Como ya dije antes, esto acaba siendo más cosa de la gente, y muchos están influidos (¿malacostumbrados?) por la ficción que consuman (series, videojuegos, etc.) donde es "lo normal".

¿Es lo ideal? Pues para quien le guste, supongo que malo no será.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 03:43:37 pm »
...
...
Otro factor importante es la tremenda falta de rigor en la dirección de los juegos. Se critica mucho a D&D de estas cosas, pero lo cierto es que, con las reglas en la mano, no existe este problema. A ver, sí, los personajes ganan experiencia muy rápidamente haciendo aventuras, mientras que dedicándose a trabajar no tanto. Ése es el motivo que los lleva a salir, para empezar. Y hay que tener en cuenta que, aplicando las reglas, el dinero (que es el 75% de la experiencia) no se acumula. Es más, hay que gastarlo en muchas cosas. Eso de que te dan dinero y no tienes en qué usarlo es una falacia. (Sé que en D&D 3.5 en adelante sí que es así, pero eso ya no se parece a D&D, no sé vosotros).

...

Así que creo que el principal problema en este aspecto, más que las clases o sistemas de niveles, es la dirección o el enfoque del juego. Si lo que quieres es jugar con héroes, no te vas a molestar en estas "tonterías", pero si sí... ¡COGE EL MANUAL Y LEETELO; DESCEREBRADO!
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