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Mensajes - Javier

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Cine / Videos / Re:Star Wars: Episode VIII
« en: 21 de Abril de 2017, 05:32:45 pm »
¡Hala, qué debate! Intentaré responder a todo procurando no dejarme nada importante. Perdón de antemano por el tocho lleno de citas  :P

¿Qué le ves de malo a Rogue One?

Es decir, tiene partes que me matan (los Stormtroppers acercándose a un ciego en vez de dispararle a distancia, por ejemplo) como todas pelis de la saga (y todos los blockbusters, en general), pero me parece una historia épica, oscura y con el mejor final de todo el universo Star Wars.

Joder, que muere hasta el apuntador en una peli "para crios"...


Es la única película de Star Wars con la que me he aburrido. Como una ostra. A la hora de película estaba mirando el reloj para ver cuánto faltaba. Ya la propia premisa básica, robar los planos de la Estrella de la Muerte, me tira para atrás: ¿de verdad hacía falta otra película sobre la Estrella de la Muerte?.

Los personajes nuevos me parecen muy poco inspirados. La pareja protagonista es sosa a rabiar y no me transmite nada, y ni siquiera nos libramos de un amago de romance absurdo al final. El monje shaolin ciego del palo es un estereotipo con patas nada disimulado y estaba deseando que lo mataran casi desde que apareció. El único personaje nuevo que me moló fue el robot, que fue el único cuya muerte me importó. La del resto me resultó indiferente, lo cual tiene delito en un final que se supone que te tiene que transmitir dramatismo. Aunque el punto fanservice de Vader matando figurantes tuvo su punto, eso tengo que reconocerlo.

Esa "epicidad" y "oscuridad" tan forzadas que parece que tienen que tener ahora todas las películas también me tiene bastante cansado. Una película no es mejor solo por ser más épica u oscura, ni por tener un final triste. Además, el humanocentrismo de la saga está más exagerado que nunca: no me gusta que en una galaxia llena de especies inteligentes todos los personajes importantes de los acontecimientos que deciden el destino de la galaxia sean humanos.

Bueno, no quiero extenderme más con esto, y además entiendo que muchos no estéis de acuerdo con mi punto de vista. Mi postura se resume en que la película me resultó aburrida y no me transmitió nada. Pero es una apreciación subjetiva. No digo que la película sea mala, sino que a mí personalmente no me gusta un pelo.

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En lo que se refiere a la factura (la "ejecución", como dices), los episodios I, II y III son (para mí) los mejores de la saga.


No estoy de acuerdo. Por mencionar algo que ilustre bien a lo que me refiero y en lo que creo que todos o casi todos estaremos de acuerdo, la representación del personaje de Anakin que se hace y la forma en la que el actor interpreta al personaje dejan mucho que desear. Y es el protagonista absoluto. Eso me parece un error grave. Si te cae mal el protagonista, la tragedia que le alcanza al final de la trilogía no te afecta de la forma en la que se supone que debería hacerlo.

Por supuesto, hay muchas más cosas. El abuso de CGI (comprensible hasta cierto punto), escenas de acción largas, aburridas y demasiado inverosímiles (la interminable carrera de vainas, Anakin y Obi-Wan persiguiendo a la asesina al principio de El Ataque de los Clones, la escena de la fábrica de droides de esa misma película, etc.), el Emperador sobreactuando como una bestia en La Venganza de los Sith, Darth Maul (que mola un montón) desaprovechado a saco, ver a Darth Vader gritando "¡NOOOO!"...

Es curioso esto. Aunque aquí no lo parezca, normalmente suelo ser yo el que defiende las precuelas y no el que las ataca. Que parece que si dices que te han gustado las precuelas es porque no tienes ni idea. Sin embargo, lo cortés no quita lo valiente: a mí me parece evidente que, con los medios de que disponían, podrían estar mucho mejor hechas. Con todo, solo por su excelente banda sonora ya justifican su existencia.

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En cuanto a lo otro que dices, el "concepto", nada nuevo bajo el sol: lo esencial de los seis episodios en su conjunto, eso estaba ya concebido ("concebido", el "concepto") desde antes de 1977.

Una vez más: NO. Porque desde el principio mismo, desde 1973-1975, Lucas había dejado toda esa parte para después. Esa "grandísima idea" ya la tenía mientras escribía el guion de la película de 1977 (repito: durante el período 1973-1975), sólo que no le cabía todo en una única película, así que contó sólo una parte, dejando el resto para otra ocasión... en el caso de que la ocasión se presentase. El éxito o el fracaso en 1977 es lo que iba a decidir que la historia fuese contada poco a poco en su totalidad... o que todo se quedase en una película fracasada en mayo de 1977 y nada más. Hasta más o menos 1983, Lucas concebía que el número total de episodios tendría que alcanzar algún día 9 o 12 episodios en total (o tres trilogías... o cuatro trilogías), pero al final, en 2005, decidió dejarlo todo en los seis episodios ya rodados por aquel entonces (o sea: dos trilogías). Tales son sus declaraciones de 2005. Pero en 2012 Lucas vendió Lucasfilm al mejor postor, y el mejor postor resultó ser The Walt Disney Company... y naturalmente Disney recuperó la idea original de hacer más trilogías, al menos para recuperar los cuatro mil millones de dólares que le había costado la compra de Lucasfilm. Pero la historia que se está montando Disney con esta nueva trilogía (y con las trilogías que vendrán, y con los spin-offs) es completamente independiente de la voluntad del creador original (un tipo llamado George Lucas, por si no os acordábais).


Yo digo que el "concepto" es bueno, no nuevo. Que se concibiera antes o después no tiene importancia. No entiendo bien qué intentas rebatirme. ¡Si estoy defendiendo las precuelas en este sentido! Ya sabía que el guion básico de la trilogía de precuelas estaba pensado desde el principio. Precisamente eso es un argumento a mi favor.

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Lucas tardaba tres años en hacer un episodio y no había otras películas en el intérvalo.


"Intervalo" no lleva tilde, Kintaro  eek

http://cvc.cervantes.es/foros/leer_asunto1.asp?vCodigo=43330

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pasando por que el Episodio IV era una peli autonclusiva


¡No del todo! Vader se salva de la destrucción de la Estrella de la Muerte.

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Para mi las precuelas son maravillosas, incluso tolerando a Jar Jar. El único gran defecto que le encuentro es la caracterización de Anakin.

Venga ya. Darth Vader es un tipo duro, frío, pero profundamente emocional tras la máscara. Es poderoso y disciplinado, severo y capaz de una reflexión sabia y profunda. Es un lado oscuro maduro y serio, no el típico lado oscuro de hacer el mal por el mal y el caos en si. Luego además nos dicen que antaño fue un poderoso jedi, el mejor que ha conocido Obi, un héroe. Joder, todo es perfecto para una historia de desengaño, corrupción y espiral descendente en la amargura, el dolor y el lado oscuro. Una historia seria, una evolución de personaje, un héroe arrastrado al camino de la oscuridad a través del drama. Peliculote.

Sin embargo nos muestran un cani del espacio. Un Anakin quejica, llorica, chulo. "¿Por qué has tardado tanto? - No encontraba un speeder que me gustara". No me encaja que ese imbécil que no se toma nada en serio sea el Darth Vader de la trilogía original. Ellos no me entienden, soy mejor que mi maestro, voy a desobeceder a la Orden porque Padme me pone palote, ahora retozo por el campo, ahora le lloriqueo al consejo. En lugar de un desarrollo de personaje interesante y con chicha nos plantan un adolescente suprahormonado con motos voladoras desde el minuto 1, y claro, como obtener un gran poder mediante la disciplina y el entrenamiento no es su estilo, ¡Magia! Tienes los midiclorianos por las nubes chaval, superpoderes de gratis, ya puedes ir a hacer el gamberro. Me cuesta mucho ver ahí a Darth Vader.

Insisto, me encantan las precuelas, pero me duele mucho esa oportunidad desaprovechada.


 +10 Estoy muy, pero que muy de acuerdo. Yo no habría podido expresarlo tan bien. Por lo que he podido comprobar hablando con la gente sobre las precuelas, la mayoría de la gente tiene esa misma sensación de que Anakin se comporta como un niñato malcriado. 

Y luego, además, el actor interpreta mal al personaje. Acordaos, por ejemplo, de la escena de la muerte de Shmee y de la cara de palo que pone en un momento en el que se supone que está desgarrado. Aunque es de justicia reconocer que también a Luke pareció importarle un pimiento la muerte de sus tíos en la película original...

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Como os envidio a los que os gustan los episodios I-III y Rogue One. Yo lo único que veo es una serie de personajes absolutamente olvidables y unos guiones super predecibles. 


En lo que se refiere a los personajes, precisamente creo que las precuelas van muy bien servidas. Además, muchos de ellos interpretados por actores muy carismáticos. Qui-Gon Jinn, Darth Maul, Mace Windu, el conde Dooku, Palpatine antes de convertirse en el Emperador...

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Es una de las grandes pegas que se le pueden sacar a la saga. Tienes una galaxia con miles de años de historia escrita, y te centras casi siempre en lo mismo.

Pero bueno, supongo que eso, a la fuerza, irá cambiando. Una vez saquen el episodio IX, tendrán que escarbar en otra parte para seguir sacando series y películas.


Sí, a mí eso es una de las cosas que más me han fastidiado del Episodio VII y Rogue One. A mí me molaría ver más adelante a los Yuuzhan Vong  ;D

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Cine / Videos / Re:Star Wars: Episode VIII
« en: 19 de Abril de 2017, 07:51:48 pm »
Desde mi punto de vista, el problema de las precuelas es de ejecución, no de concepto. Narrar la historia de los años mozos de Darth Vader y los tiempos de la República antes del Imperio era una grandísima idea. Y, desde luego, el universo de la saga se expandió en muchas direcciones interesantes. Con El Despertar de la Fuerza me parece que ocurre justo lo contrario. Está bien ejecutada, pero la premisa básica de la que parte falla.

Pese a sus defectos, a mí me gustan todas en mayor o menor medida salvo Rogue One.

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Cine / Videos / Re:Star Wars: Episode VIII
« en: 19 de Abril de 2017, 07:50:32 am »
El tráiler no muestra nada nuevo, pero hasta cierto punto es normal. Es solo un teaser, y además supongo que seguirán la misma política de tráilers que con El Despertar de la Fuerza, donde intentaron no desvelar casi nada del argumento.

El Despertar de la Fuerza es ultraconservadora y su guion es una fotocopia desvergonzada del del episodio IV. Espero que con esta secuela sean algo más originales, porque cargarse el universo expandido para no aportar nada nuevo en su lugar... Al menos la película tiene buen ritmo, es entretenida y presenta a personajes nuevos que caen simpáticos, al menos en mi opinión. La que me resultó insufrible fue Rogue One, que me aburrió un montón. Pero bueno, es solo un spin off. De las películas "principales" espero mucho más.


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Taller de rol / Re:C-System: Hilo genérico.
« en: 18 de Marzo de 2017, 01:23:08 pm »
No sé cuándo lo voy a poder probar, pero cuando lo haga ya comentaré por aquí qué tal, y si me surgen dudas.

Aunque tampoco es oficial, hay por ahí un hack de Fate para jugar a Mass Effect que también tiene muy buena pinta. Solo le he echado una ojeada por encima, pero solo por el acabado tan profesional que tiene el PDF ya apetece jugarlo. Se puede encontrar en este enlace, por si tenéis curiosidad:

http://web.archive.org/web/20150629183534/http://masseffectrpg.org/wp/?page_id=51

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Taller de rol / Re:C-System: Hilo genérico.
« en: 18 de Marzo de 2017, 07:24:11 am »
Me bajo esa revisión de Mass Effect, incluso antes de haber podido probar la primera "edición" XD A ver cuándo puedo, porque entre mis jugadores nadie conoce este universo y tiene más tirón el Traveller para este tipo de temática. ¡Excelente trabajo, Ryback! :)

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Taller de rol / Re:N7: Masacre en la galaxia
« en: 04 de Marzo de 2017, 12:25:01 pm »
¡Atención al Mass Effect Andrómeda! Está a punto de salir y fijo que introducirá elementos nuevos interesantes en el trasfondo. Por ejemplo, estaría guay incluir en el juego a las nuevas especies alienígenas que aparezcan.

No conozco casi nada sobre Masacre en la Galaxia (busqué información en su momento sobre él, pero no me sedujo lo que vi). Pero me encanta Mass Effect, así que estaré atento a este proyecto :)

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Hablemos de rol / Re:Juegos de rol imposibles
« en: 01 de Marzo de 2017, 02:37:39 pm »
El Frutas y Verduras pide a gritos una expansión para poder jugar en la ambientación de los Fruittis XD

Este hilo es genial. Cómo me he reído leyéndolo  ;D

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Mas allá de la forja / Re:Combate más fluido para Donjon
« en: 09 de Febrero de 2017, 03:55:46 pm »

Me refería a la experiencia de juego, a como ira la cosa, no a los PX de los personajes XDDDDD.

LOL, estoy hipersensibilizado con el sistema de experiencia de Donjon XDDD Es que, caray, es el único juego que conozco en el que los personajes empeoran al subir de nivel, hasta el punto de que tienen que compensar la diferencia mediante mejores objetos de equipamiento  :facepalm: El autor te intenta colar como decisiones de diseño algunas cosas que no hay por donde cogerlas...

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Un +1 en Donjon no es nada del otro mundo, pero en XD6 otorga un dado extra, lo que puede mejorar un 33% tus posibilidades de exito. Si tus jugadores pudiesen ganar  bonos de 3 o 4 puntos en XD6, directamente partes el reglamento ;).

Sí, según veo en la tabla que incluye el reglamento, los saltos son bastante bestias (del 33% al 55%, y de ahí al 70%), por lo que probablemente no sería buena idea dar bonos de más de un dado.

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Libros / Cómics / Re:Citas
« en: 09 de Febrero de 2017, 09:43:33 am »
Es una tontería, pero esta me ha arrancado una carcajada:

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"Solly - dijo -, esos malditos rifles son demasiado buenos. Los hombres-babosa pueden dar sopas con honda al capitán Zoom. Tendremos que proporcionarle algo mejor."

Cuentos de la taberna del ciervo blanco (Arthur C. Clarke)

Es un volumen de relatos cortos muy divertidos y que os recomiendo si queréis pasar un rato agradable  :)

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Mas allá de la forja / Re:Combate más fluido para Donjon
« en: 09 de Febrero de 2017, 09:29:15 am »
Me he mirado Castle of Donjon y me gusta mucho, es más o menos lo que estaba buscando. Sustituir la engorrosa mecánica básica de Donjon por un sistema clásico de tirada + atributo + habilidad suena bien. Para la próxima lo voy a probar, a ver qué tal, pero seguro que nos gustará más que el sistema por defecto de Donjon. Por este motivo quería preguntar esto en el foro: cada vez que me ronda la idea de modificar el reglamento de un juego para lograr un determinado efecto, siempre hay alguien a quien ya se le ha ocurrido y que ha pensado en una buena solución.

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El XD6, en teoría, también debería servir. Aunque aquí andaría con ojo: un +1 en XD6 es un bono bastante importante, habría que hacer cálculos para ver cómo cambia la experiencia cuando los jugadores empiecen a ganar bonos a mansalva gracias a otras tiradas previas.

La experiencia probablemente no sería un problema, porque es un juego que solo utilizo para one shots. El clásico juego que sirve de relleno entre campañas, o para un día que haga falta improvisar una partida teniendo poco tiempo de preparación. De todas formas, lo lógico sería probar primero el XD6 en una partida normal antes de empezar a mezclarlo con mecánicas de otros juegos y cosas así, de manera que priorizaré el Castle of Donjon. ¡Gracias por las recomendaciones!  :)

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Mas allá de la forja / Re:Combate más fluido para Donjon
« en: 08 de Febrero de 2017, 05:59:32 pm »
Hay muchos sistemas basados en una sola tirada para el combate, que incluye el daño en la tirada. Busca un poco y fijo que encuentras cosas.

Conozco algún sistema así, como el Hitos, pero me interesaba que tuviera sistema de éxitos que me permitiera compatibilizarlo con la regla de Donjon de 1 Éxito = 1 Hecho o 1 Dado. Estos días me estaba mirando el sistema XD6 de Eldaniel, que es sencillo y tiene un sistema de éxitos así. Al resolverse el combate igual de rápido que cualquier otro tipo de acción, me permitiría incluir muchas más escenas de tortas sin que se ralentice demasiado el ritmo de juego. No tengo experiencia con este sistema, pero se me ocurre que podría ser una buena opción, ¿no?

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Para combatir la carretada de dados enfrentados, lo mejor es decidir un número de dados divertido y práctico, y el resto de dados hacer la media. Ejemplo: Tiras 14 dados de 6 para luchar y el otro tira 12  dados de 6 para defender. Son muchos, así que para simplificar, vamos a poner que sólo tiraremos 5 dados. Un número contundente, pero no muy difícil de leer, sumar y restar. Y la media de los demás, vamos a ponerla a la baja para todos, en 2.

Otra opción es hacer que los dados "se anulen entre sí", pero el problema entonces es qué hacer cuando se empata en número de dados o uno se queda con negativos...

Con eso, y haciendo lo que sugiere Elmoth para la iniciativa, se simplificaría bastante el proceso, pero no termino de estar convencido. De esa forma, se igualarían mucho las capacidades de unos personajes con respecto a otros. Por ejemplo, en el caso de la reducción de dados de las habilidades, para eso no haría falta aquilatar tanto a la hora de definir los atributos de los personajes y los monstruos, y en ese caso casi prefiero pasarme a un sistema más narrativo. Pasa un poco lo mismo con la segunda sugerencia de Ryback: si solo tenemos en cuenta las habilidades, ¿entonces para qué queremos los atributos?

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Uno de mis juegos se llama precisamente "Castle of Donjon" en honor a este reglamto, por lo que igual te sirve de ayuda:

¡Descargado! Le echaré un ojo ;) Si veo que mantiene los rasgos de Donjon que me gustan y que tiene el grado de sencillez que busco, no creo que ande dando más vueltas. Y si no, creo que al final lo que haré será añadir esas reglas a otro juego en lugar de intentar "arreglar" el sistema de Donjon.

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Mas allá de la forja / Combate más fluido para Donjon
« en: 08 de Febrero de 2017, 12:11:26 am »
Me gusta mucho el concepto central en torno al que gira Donjon. Cualquier acción que se les ocurra a los jugadores, por descabellada que sea, puede llegar a ocurrir si los dados les son favorables, sin que el DJ pueda vetarla. La dificultad podrá llegar a ser muy elevada si lo propuesto es muy absurdo, pero, técnicamente, la acción siempre será posible. Y el sistema de palabras mágicas para los hechizos me parece una genialidad, pues es muy sencillo y al mismo tiempo muy versátil.

Pese a lo que afirma su propio autor, no es un sistema que yo vea apropiado para partidas de corte serio. Siempre que he dirigido Donjon ha sido desde una perspectiva paródica llena de clichés del género de espada y brujería, con apariciones del Amo del Calabozo incluidas. Como en el sistema de Donjon se fomenta una improvisación muy loca, con frecuencia se dan situaciones absurdas que, en mi experiencia, han dado para muchas risas. Creo que nunca he llegado a reirme tanto con ningún otro juego porque, además, siempre he jugado con D6 en vez de con D20, lo que aumenta lo impredecible de las tiradas.

Pero le veo un problema grave a este juego, que es que el sistema de combate es lento, complicado y aburrido. Todas las tiradas son enfrentadas, se hacen muchísimas y además casi siempre tirando auténticas carretadas de dados, de las que luego tienes que contar y comparar los éxitos. Y todo esto teniendo que llevar la cuenta de a cuántas acciones de distancia están los personajes unos de otros, de la iniciativa, de si cancelan acciones para cubrirse de los golpes o si los esquivan, de las posibles aplicaciones narrativas de las habilidades de todo quisque, de sus heridas y atributos reducidos... La de Dios.

Donjon precisamente va de explorar mazmorras, por lo que parece que se queda cojo si le quitas el saja-raja. Lo he dirigido con varios grupos diferentes, y en todos los casos los jugadores buscaban toda clase de triquiñuelas para eludir los encuentros de combate, ya de por sí escasos, que yo había preparado. Y no porque no les gustase combatir, sino porque las reglas para ello les parecían insufribles. En el resto de situaciones el juego funcionaba de locura.

¿Se os ocurre alguna forma de aligerar el combate, o la cosa no tiene arreglo? Yo la verdad es que lo veo complicado, no se me ocurre cómo. Creo que el sistema hace agua en demasiados aspectos, algunos de los cuales incluso se señalan en el propio libro (como el sistema de mejora de los personajes, que jamás he utilizado). Si no, supongo que siempre puedo probar a implementar en otro juego las mecánicas que me gustan de Donjon, que vienen a ser el sistema de magia y la mecánica de 1 Éxito = 1 Hecho o 1 Dado. Posiblemente eso sea más fácil.

Gracias por anticipado :)


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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 03 de Febrero de 2017, 11:38:59 pm »

El concepto "dirigentes espaciales" o "colonizar un planeta" se presta mucho a una campaña sandbox (como la que dirigiste tu para el Stars Without Number, vaya) incluso con varios pjs por jugador (para que los jugadores puedan meterse en todo sin caer en cosas grotescas como un senador pilotando un caza especial). El Stars Without Number lo tengo descargado (precisamente de uno de tus posts: a mi, todo lo que sea gratis...) y en mi lista de espera (reconozco que me dio pereza por la letra) pero dado que puede serme util, le echare un vistazo.

Sí, justo tenía esa misma idea. Un sandbox galáctico en el que los jugadores tengan un poder descomunal, que se sientan poderosos de verdad y que vean que millones de vidas dependen de sus decisiones. Y lo del personaje alternativo es algo a lo que también le he dado vueltas. De hecho, creo que sería divertido que las aventuras de acción de los personajes secundarios tengan influencia en los eventos políticos a escala interestelar. Algo así viene sugerido en el básico de Stars Without Number. Caray, tengo que intentar dejar de mencionar ese juego en el 99% de mis mensajes en este foro XD

Bromas aparte, el sistema de facciones de SWN me parece muy interesante de cara a lo que estabais comentando acerca de introducir un elemento de estrategia a gran escala. Ahora bien, en honor a la verdad, creo que está pensado como herramienta para el máster para generar eventos a gran escala que afecten a las aventuras de los PJ (por ejemplo, un imperio que le declara la guerra a otro, lo cual afectará a la quest actual de los PJ, que se van a ver en mitad del fregado). Lo usé en mi campaña sandbox de SWN y funcionó genial. Pero igual el sistema se queda corto como minijuego de estrategia en el que puedan intervenir los jugadores. No estaré seguro de ello hasta que no haya hecho la prueba, pero por ahora no voy a poder, me temo.

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Sería cuestión de buscar un modo de relacionar las tiradas de estrategia con el argumento de las partidas roleras

Ahí le has dado. Es algo que me ha surgido varias veces a la hora de jugar sesiones en las que los PJ estaban al mando de algún ejército en una batalla. El apaño que he hecho que más me ha gustado ha sido este enfoque en tres pasos:

  • Tirada de estrategia. Si el resultado es positivo, los PJ recibirán algún tipo de beneficio en el paso siguiente (mejor posición estratégica, moral de las tropas más alta, cosas así).
  • Combate. Los propios PJ se pegan de tiros personalmente con un grupo de enemigos que el máster estime oportuno, un poco en función de lo bien o mal que les haya salido el paso anterior (por ejemplo, con una pifia podrían verse enfrentados a un vehículo blindado poderoso o a un escuadrón de enemigos de élite en un callejón sin salida).
  • Segunda tirada de estrategia. Debería verse modificada por los dos pasos anteriores. Subiría un nivel de dificultad por cada fase anterior superada con éxito y descendería por cada fase fracasada. El resultado definiría el resultado final de la batalla.

No creo que sea un procedimiento perfecto ni mucho menos, pero a mí me ha funcionado bien. Los PJ pelean personalmente, sufren la emoción del riesgo de morir en combate y, al mismo tiempo, sienten que su habilidad de estrategia y su capacidad de planificación del combate tienen importancia a la hora de decidir el resultado final del enfrentamiento global desde el principio hasta el final del mismo. En definitiva, tuvimos sensación de "batalla épica".

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Hombre, no lo hice sin motivo: el sistema era ratonero, estaban rodeados de tiranidos y no estaba de humor para darle continuidad. Ademas, les eche la culpa a ellos para librarme de responsabilidades...

Di que sí, qué leches. Es Warhammer 40,000 y son los puñeteros tiránidos. Y en el despiadado universo del lejano futuro solo hay guerra. Si no les gusta, que jueguen en ambientaciones para nenazas como Star Wars, en la que los stormtroopers siempre fallan.

Ah, y el videojuego Stellaris, que menciona Uranga, es Cristo si te gusta el género. Miedo me da mirar el contador de horas de Steam...  :P

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Taller de rol / Re:[WIP] Imperios Alienígenas FUDGE
« en: 03 de Febrero de 2017, 10:22:56 am »
Yo llevo mucho tiempo con la idea de hacer una campaña de ópera espacial en la que los personajes interpreten a los líderes del gobierno de un imperio interestelar, tengan que gestionar recursos y lidiar con los imperios vecinos. Es una idea que me parece de lo más interesante, aunque no sé cuándo la llevaré a cabo. Para ello había pensado que estaría bien utilizar el estupendo sistema de facciones de Stars Without Number. Recomiendo echarle un vistazo aunque solo sea como inspiración. Después de todo, el juego es gratix.

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El EXO es un juego de rol tradicional (cada uno lleva a un personaje). Lo que creo que puede interesar a Trice es la ambientación. Tiene TODO lo que nos mola a los fanáticos del Master of Orion. Y hay muchas facciones y razas que recuerdan directamente a las del videojuego: Gnolam-Margabanes, Tyranos-Elarians, Meklar/Psilons- Iroiendi, etc...


Siguiendo la recomendación de Pollico, al final estas Navidades les pedí el EXO a los Tres Reyes Psíquicos y la verdad es que tiene una ambientación trabajadísima que resulta de lo más inspirador. En concreto, los Iroiendi me molan un puñado, hasta el punto de que los he copiado para la campaña de Traveller que estoy dirigiendo ahora XD Lo único que me ha defraudado es la poca atención que presta el manual a las naves y al combate espacial. Viniendo de Traveller y de SWN, me sabe a poco en ese sentido.

(Sí, soy consciente de que estoy citando un mensaje escrito en enero... de 2016  :P)


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Dudas, consultas y sugerencias / Re:Mechas y robots
« en: 24 de Diciembre de 2016, 10:46:54 am »
No me llama la temática mecha, pero se me ocurren un par de opciones más. Una es Mekton Zeta. No sé qué tal será porque no lo he jugado, pero lo tienen en la biblioteca de mi barrio y en una ocasión le eché una ojeada. No recuerdo gran cosa aparte de que parecía haber mucho énfasis en captar el estilo de las series anime sobre mechas (que puede que no sea lo que buscas) y que tenía unas tablas aleatorias muy chulas para generar el personaje con su trasfondo y todo: sus relaciones familiares y sentimentales, su problemas, su aspecto físico, etc.

http://www.drivethrurpg.com/product/25403/Mekton-Zeta?it=1

Así con mechas también se me ocurre el Stars Without Number, un retroclon de D&D con cosas de Traveller. Como es un juego que me gusta mucho siempre aprovecho cualquier oportunidad para recomendarlo  :P Además, es gratis, aunque, por desgracia, las reglas de mechas vienen solo en la versión de pago. En cualquier caso, ahí va un enlace:

http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition

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