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Taller de rol / Cuarto Milenio, el juego de rol
« en: 22 de Marzo de 2017, 05:51:41 pm »
¿Qué ocurre cuando mezclas In-spectres con Mortadelo y Filemón? Pues que te sale Cuarto Mlenio, el juego de rol, narrativo y minimalista, sobre misterios y conspiracones "made in spain":

https://plus.google.com/u/0/116597410097222549084/posts/ByZ2fRx5TjP

La idea me la ha presentaado un colega de Comunidad Umbría ayer mismo, por lo que esto es una beta muy verde, producto de poco más de una hora de trabajo.


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Sistemas de Juego / Fate Ultra-Micro-Little
« en: 06 de Marzo de 2017, 04:52:17 pm »
Pues, un poco insprado por F.A. y Seilabur, me ha entrado ganas de sacarme mi propia versión minimizada de FATE así que, tras darle un poquillo al coco, aqui la dejo.

Como buena versión minimalista que es, prescinde de todo lo que no es lo más básico de lo básco de FATE, es decir, solo se contemplan los aspectos, ni porezas, ni habilidades, ni estrés, ni ninguna otra mecánica superflua. También se ha cambiado la escala a una positiva, para quitar las restas, y se ha reducido la creación de personaje a la escritura de un pequeño párrafo, para ahorrarnos la hoja de pesonaje.

Lo mejor de todo: su tamaño, una octavilla, por lo que en una sola página tenemos cuatro manuales de FATE ultra-micro-little  :D.

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Recursos de rol / Hacks de Power by the Apocalpyse
« en: 20 de Febrero de 2017, 04:22:27 pm »
Abro este hilo para ir compartiendo el material, gratuito y de libre distribución, que hay disponible en la legua de Cervantes sobre este reglamento tan peculiar.

Cualquira que conozca algo similar, es libre de postearlo por aqui, y así vamos engosado la lista poco a poco.

Guia de Dongueon World

Consejos de narración y dirección de como aplicar el reglamento de Duneon World a las partidas. Muy didáctico, y cre que aplicable a cualquier hack de dicho reglamento.

https://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage-vmblend.tpl&product_id=335&category_id=102&option=com_virtuemart&Itemid=10

Especrorailes

Juego muy minimalista sobre cazadores de espectros en un mundo con toques steampunk.

http://www.hobbyton.org/Espectrora%C3%ADles.pdf

Gauntlet World & Golden Gauntlet

Adatación gratuita del viejo juego de recraivas Gauntlet. también inluye una expansión, Goldden Gauntlet, para jugar con los personajes de oto clásico de las recreativas: Golden Axe.

http://dragonslairrpg.blogspot.com.es/2016/03/gauntlet-world-un-sencillo-juego-de.html

THE REGIMENT, Semper Fidelis


Adaptación de cote bélico y militar para poder jugar partidas con militares y soldados empleando Power by the Apocalpyse.

http://pxmagazine.com/the-regiment-version-espanola/


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Taller de rol / Tierra de dragones (nombre provisional)
« en: 03 de Febrero de 2017, 12:44:07 am »
Esta es una idea a la que le ando dando vueltas desde que me leí "el dragón de su majestad" de Naomi Novik, pero que aún no se como terminar de enfocar el asunto. Vamos, que esto es un brain storming en toda regla.

Para los que no conozcan la novela, decir que está ambientada en plena guerras napoleónicas, pero con un pequeño añadido: los dragones existen, son inteligentes, y llevan siglos trabajando al lado de los humanos. La cosa sería una mezcla entre dragón lance y séptimo mar.

La idea no sería hacer una adaptación al uso de la novela, si no usar la premisa, que me resulta muy jugosa, y crear un universo molón donde los espadachines, los dragones, y los piratas convivan en un entorno más o menos histórico.

Y ahí va la primera gran duda: ¿como habria evolucionado nuestra historia si los dragones hubiesen sido reales, y trabajasen con los humanos en toda clase de campañas militares?

Mi primera teoría es que muchos de los grandes imperios no se habrian desintegrado: el uso de estas criaturas permitiría una rápida diseminar de tropas, y aplastar revueltas de modo más eficaz, y como los dragones son caros, solo los mayores imperios podrían permitírselo en gran número.

También habría que ver cómo evolucionaría la sociedad, y los avances científicos, por lo que la cosa es más sesuda de lo que podría parecer.

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Taller de rol / SPQR, el juego de rol
« en: 05 de Octubre de 2016, 06:43:03 pm »
Pues nada, ya tengo casi listo uno de esos proyectos secretos de los que siemrpe hablo, así que toca publicarlo, a ver que le parece al personal.

http://www.mediafire.com/file/4bcrtvulg1xpl42/SPQR.rar

El juego está ambientado en el imperio romano, y tiene un poco de todo: reglas para batallas, conflictos navales, carreras de cuadrigas, intrigas y politiqueo, y un apartado opcional sobre elementos sobrenaturales y magia. He intentado hacerlo lo más completo posible, pero no estoy seguro si he incluido todo lo necesario

PD: Como nota personal, decir que me hacía ilusión publicar un juego de romanos en el foro de SPQRol  :P

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Taller de rol / Enterra
« en: 20 de Septiembre de 2016, 01:14:21 pm »
Abro un hilo para terminar de desarroyar el juego que planteé para las jornadas de rol solidario, ya que hay un par de aspectos del mismo que me gustaría meditar con calma.

De qué va: Enterra es un planeta recién descubierto que cumple todos los requisitos para convertirse, con el tiempo, en la cuna de una nueva civilización, por tanto, según los tratados intergalácticos vigentes, es convertida en una reserva natural, y ninguna civilización avanzada podrá explotar sus recursos. El conflicto sobreviene cuando se detecta una extraña y valiosa sustancia en la superficie de Enterra, es entonces cuando diversos conglomerados empresariales utilizan su influencia para "demostrar" que los nativos enterranos no tienen potencial para crear una civilización avanzada y que, por tanto, no precisan de todo el planeta para ellos mismos.

Los personajes: los jugadores llevarán el papel de rangers espaciales, grupos de científicos especializados en la preservación de mundos naturales que se oponen directamente a los planes de explotación de enterra. Para ello, utilizando diversas cualidades de mimetismo y camuflaje, se infiltrarán dentro de las tribus nativas, para así realizar un informe positivo que demuestra que los enterranos si pueden llegar a convertirse en una civilización avanzada.

Desarrollo del juego: mi idea es expandir lo que en si día empecé a desarroyar con el Castle of Donjon y con el Salto Temporal, es decir, mecánicas que permitan reducir el trabajo del clásico DJ. En este juego, el escenario y las facciones implicadas en la historia se crean entre todos los jugadores al empezar, y luego se va construyendo la trama sobre la marcha.

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¿Qué ocurriría si mezclaremos el salvajismo del episodio piloto de Korgoth of Barbaria con las criaturas de los mitos de Cthulhu? Pues que tendríamos esto  ;D



http://www.rolgratis.com/c-system/descargas/Myths&Barbarians.rar

Contiene bestiario lovecraftiano, tres aventuras jugables, cuatro personajes pregenerados, plantillas para improvisar dungeons, y reglas específicas para derrotar deidades primigenias a golpe de hacha y espada.

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Taller de rol / Super Agentes Triple Cero
« en: 24 de Mayo de 2016, 06:31:57 pm »
Como es uso y costumbre, he presentado un pequeño proyecto al concurso de Frikis y Mazmorras. Hasta que el concurso termine, no puedo decir más, así que dejo la introducción al juego para ir abriendo boca :).

Citar
Aunque la mayoría de la gente no lo sabe, cada gobierno de cada país del mundo mantiene, en el más absoluto de los secretos, proyectos de investigación espacial, búsqueda de tecnología extraterrestre, proyectos de clonación y manipulación genética para crear mejores soldados, proyectos de desarrollo de nueva tecnología militar, bases de lanzamiento de misiles nucleares secretas, desarrollo de armas químicas, etcétera. Todo ello para, en un futuro, llegar a dominar el planeta o, por lo menos, evitar que otros logren dominarlo. Por ello, la mayoría de las potencias económicas dedican ingentes cantidades de recursos para mantener organizaciones ultra secretas de espionaje y contraespionaje, con el único fin de desmantelar los planes del resto de gobiernos, o evitar que la información sensible caiga en manos de potencias enemigas.
 
Gracias a las intervenciones de estos Agentes, se mantiene un precario equilibrio a nivel mundial. Los espías realizan tantos daños a sus rivales que ninguna potencia sobresale en demasía por encima de la otra. Y, gracias a ello, se han evitado que los enfrentamientos militares, conocidos hasta el día de hoy, hayan desembocado en  una nueva guerra a escala mundial.

Sin embargo, la situación se ha complicado terriblemente los últimos años.  La carrera armamentística se ha  desmadrado, dando origen a toda clase de ingenios tecnológicos que, hace unos años, parecerían obra de ciencia ficción. Esto, a su vez, provoca que el armamento y los equipos más modernos rápidamente quedan obsoletos, y son comprados en grandes cantidades, y a bajo precio, por dictadores y grupos terroristas. Los magnates y dueños de grandes corporaciones cada vez amasan más y más fortuna, y más poder, y muchos de ellos ansían más riquezas y más poder aún, al coste que sea. Los adelantos en microbiología  y en informática hace que la guerra bacteriológica y ciberespacial cada vez sea más compleja, y más difícil de controlar.

El mundo avanza muy rápidamente, y los tan bien preparados servicios de espionaje, que tan buenos frutos dieron durante el siglo veinte, cada vez se ven más y más desbordados. Debido a ello, diversas potencias mundiales comenzaron a utilizar un enfoque diferente en la preparación de sus agentes secretos. Se empezó a buscar a personal con elementos físicos y mentales exóticos y únicos; se empezó a valorar más la creatividad y el ingenio que la capacidad de cumplir órdenes a toda costa; las pequeñas insubordinaciones y manías personales comenzaron a ser espoleadas, en lugar de suprimidas; el carisma y la voluntad personal empezaron a predominar sobre las notas académicas y resultados en test físicos; los reclutamientos en academias militares y otras organizaciones del ejercito dieron paso a reclutamientos entre los miembros más insólitos de la población.
Como consecuencia de esta iniciativa, en los últimos años se ha podido comprobar un cambio drástico en los servicios de inteligencia de algunos gobiernos. El típico agente secreto gris y acartonado de la Guerra Fría a terminado dando paso, poco a poco,  a toda una nueva generación de espías y agentes especiales. Independientes, con cierto desdén por las normas, imprevisibles para aliados y enemigos por igual, de gustos bizarros o exóticos, de apariencia única, cuando no extravagante, y capaces de disfrutar con su trabajo a la vez que sirven a su país.

Y aunque son pocos los países que han logrado, o han intentado, implementar este sistema con éxito, los resultados han demostrado ser demoledores. La eficacia de estos Agentes ha demostrado ser abrumadora, proezas y acciones que antes solo se podían ver en el cine, o leerse en las novelas más fantasiosas, son para ellos cosas corrientes. Ellos lo saben, y lo disfrutan. Como consecuencia, los países con esta clase de agentes han comenzado a ganar más y más peso en la actividad internacional, y algunas pequeñas naciones, antaño marginadas y ensombrecidas, ahora son capaces de codearse casi en igualdad de condiciones con las grandes potencias del mundo.

Y ahora la gran pregunta: ¿qué se le podría añadir a un juego de rol sobre James Bond y Misión Imposible que no se haya añadido ya a otros juegos de rol?

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Taller de rol / Vietnam JDR
« en: 12 de Abril de 2016, 12:49:39 am »
Pues si, no me gusta perder el tiempo,a cabo con un juego, y ya tengo otro proyecto "gordo" en lista  ;D.

La cosa es que tengo en el PC algo así como 125 páginas de información pura y dura sobre la Guerra de Vietnam (vehículos, armas, historia, tropas), así que algún provecho he de sacarle  :P.

Ahora mismo estoy en plena fase de Brain-Storming, solo tengo clara cuatro cosas:

- Va suar C-System de reglamento  ::) ::) ::).

- Nada de lista fija de habilidades. Esta es la parte fácil, ya que otros juegos de CS ya han usado habilidades de libre configuración.

- Todas las armas matan. Si te alcanzan, o quedas muerto, o quedas herido seriamente. Lo difícil no es matar a alguien de un disparo, si no alcanzarle con ese disparo. A ver como me la apaño para que los conflictos no acaben en un turno con la mitad de los PJS muertos.

- Nada de estadísticas, ni en armamento, ni en vehículos. Tengo en mente lo me sugirió Cifuentes en el post de aspectos en armas: que cada jugador se lea la descripción del arma, y que saque de ella un par de rasgos interesantes para anotarlos en su hoja de PJ.

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Mas allá de la forja / Aspectos en armas
« en: 08 de Febrero de 2016, 01:03:51 pm »
Pues a raiz de este hilo http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1194.msg64576;topicseen#new se me ha pasado por la cabeza que sería muy interesante confeccionar una pequeña lista de aspecto/rasgos para los principales grupos de protecciones y armas que solemos encontrar en los juegos de rol.

La idea es que, en lugar de tener estadísticas fijas para nuestro equipo, tengamos una pequeña indicación que nos oriente en que es especialmente útil, y en que no, ese objeto que llevamos encima. De este modo, en función de las circunstancias, los objetos empleados en combate supondrán una ventaja, o un inconveniente.

Voy a empezar yo con una pequeña lista. Pero que conste, que un servidor no está muy puesto que digamos en material bélico, por lo que con toda seguridad habrá que hacer correcciones, y añadir más categorías.

Rifles: largo alcance, aparatosos.
Subfusiles compactos: ligeros, gran cadencia de fuego a corto alcance.
Pistolas: manejables, corto alcance.
Fusiles de asalto: mira láser, gran cadencia de fuego a media distancia
Ametralladoras: enorme cadencia de fuego, aparatosas.
Explosivos: gran daño, gran área de efecto.
Protecciones ligeras: estorban poco, protección moderada.
Protecciones pesadas: estorban mucho, proteccion alta.
Cuchillos: manejables, pequeños.
Espadas: versátiles, guardia con protección.
Hachas y mazas: gran daño aplastante, no poseen guardia con protección.
Armas de asta: buenas para mantener la distancia, una sola punta afilada.
Armas flexibles: imprevisibles, difíciles de controlar.
Varas y porras: asequibles y sencillas, daño contundente.

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Taller de rol / ¿Mecánica para manejar el destino de los protagonistas?
« en: 06 de Febrero de 2016, 05:05:16 pm »
Pues eso mismo. Andamo en mitad del desarrollo sobre un juego donde la mitología nórdica está bastante arraigada, y como es bien sabido que la gente del norte creía fervientemente en el destino y esas cosas, ahora me toca sacarme de la manga una mecánica que refleje la predestinación de los personaje hacia un destino determinado.

Voy a postear aquí un resumen de lo que tengo en mente. Pero reconozco que ando un poco perdido en el tema.

Cuando creamos un personaje, el concepto del mismo está dividido en dos partes: por un lado tenemos el  Wyrd (del verbo verða, “devenir”, es decir, “lo que devino, lo que ha ocurrido“), que reflejaría el pasado, la vida del personaje antes de ser un emisario de los dioses; y por otro tenemos el Orlög (ley  primigenia, o ley del destino”), que reflejaría lo que más desea el personaje, y lo cerca que está de conseguirlo.

Mi idea es que el Orlög tenga asociado un valor numérico de 1 a 10, y que, cada vez que el personaje de un paso en el cumplimiento de sus metas, suba un punto. Esto, a su vez, hará que le personaje se vuelva más poderoso, pero también hará que esté más cerca de que esa "ley cósmica", su destino final, se cumpla.

La gracia está en que los PJS no sabrán a ciencia cierta cual es su destino, si no que irán juntando las piezas a medida que obtengan revelaciones. y es aquí donde me he quedado atascado: ¿cómo prefijar el destino de cada personaje? ¿El narrador es el que debería a limitarse a soltar información poco a poco hasta llegar el final? ¿Alguna mecánica para que los PJS influyan en el papel que se les ha prefijado?

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Taller de rol / Mortal Kombat JDR
« en: 08 de Enero de 2016, 12:04:12 am »
Pues eso, ando medio barajando la posibilidad de hacer un jueguecillo con esta franquicia, que juegos roleros de lucha viscerales y ultraviolentas hay pocos.

Así que, así en plan braing strorming, ¿qué tipos de mecánicas e ideas salvajes innovadoras se os ocurren que podrían favorecer la experiencia de juego?

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Hablemos de rol / Consideraciones al dirigir un dungeon
« en: 01 de Octubre de 2015, 02:26:09 pm »
Se me ha ocurrido abrir este psot a raíz del hilo de jugar al D&D sin hechizos de curación, y sobre la idea de si un DJ debería de dejar salir o no a "sus monstruosos" de la mazmorra. Y es que muchas veces a los narradores, ya sea porque el manual de juego no lo menciona, o, sencillamente, no se nos ocurre otra alternativa, caemos en una serie de tópicos carentes de lógica a la hora de diseñar dungeons, o dirigir partidas en ellos.

Yo nunca he sido mucho de dungeos, pero aún así reconozco algunos errores generalizados (generalmente porque yo también los he cometido :P). A ver que opináis los más entendidos del tema.

- Las antorchas nunca se apagan. En ocasiones, parece ser que combatir con una pesada hacha de guerra a una mano mientras se sostiene una antorcha con la otra no solo es lo más común, si no que además dicha antorcha nunca se consume, y nunca se apaga con el movimiento.

- Cómo están iluminadas los pasillos y habitaciones del dungeon, y como se ve afectada dicha iluminación durante los enfrentamientos. Es decir, si yo lanzo una bola de fuego explosiva a siete metros de una serie de antorchas colocadas en la pared, lo más normal es que me cargue las antorchas, o, por lo menos, que el aire de la explosión las apague.

- Los aventureros son ninjas silenciosos que siempre pillan por sorpresa a los monstruos. Da igual que hallan montado la de cristo en al sala continua, los enemigos de la sala siguiente siempre estarán esperando a que los PJS entren como si tal cosa.

- Los habitantes del dungeon son estatuas. Bueno, no lo son realmente, pero parece que no tengan la necesidad de moverse en toda la partida. Ya pueden dejar los PJS una la ristra de cadáveres  tras de si, que el resto de habitantes del dúngeon no se molestarán lo más mínimo.

- En los dungeons viven gente, pero paree que no tienen necesidades de ningún tipo. Recuerdo a alguien que una vez se preguntó si los orcos cagaban, porque jamás, en todas sus incursiones a guaridas orcas, se había encontrado con unas letrinas. Y quién dice letrinas dice cocinas, dormitorios o fuentes de agua.

- Los monstruos conviven tranquilos y felices dentro de su mazmorra. Tan pronto te encuentras a un puñado de goblins como aparecen unas arañas gigantes, y a nadie se le ocurre pensar que igual las arañas gigante podrían comerse a los goblins porque, digo yo, algo han de comer las arañas gigantes en esos túneles tan desprovistos de vida.

- Los PJS no necesitan ni comer, ni dormir, ni descansar dentro de un dungeon. Como si estar dos horas blandiendo al espada sin parar no diese sed...

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Taller de rol / La Tierra Prometida
« en: 27 de Septiembre de 2015, 06:15:29 pm »
Pues aquí dejo el juego presentado en las jornadas solidarias.  Como me ha quedado muy escueto en temas de ambientación, la idea es expandirlo un poco ahora que dispongo de más tiempo.

Así que ahora me toca definir un poco mejor la cultura y entorno que me he sacado de la manga.

http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/LaTierraPrometida.rar

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Taller de rol / CS para jugar por foro 2.0.
« en: 25 de Septiembre de 2015, 04:31:55 pm »
No es la primera vez que intento crear un reglamento para jugar por web, pero siempre, por un motivo u otro, me salía demasiado pesado. Esta nueva versión consta de 498 palabras, por lo que de pesada nada :). a ver lo que pensáis los más experimentados en el tema.


CREACIÓN DEL PJ

1º. Reparte 32 puntos entre tus características (máximo 15, mínimo 3): Reflejos (agilidad,  reaccionar, percepción), Astucia (engañar, deducir, reparar), Fortaleza (fuerza bruta, resistencia), y Personalidad (tesón, presencia, influenciar).

2º. Reparte 50 puntos entre tus habilidades (máximo 15). Puedes inventar las que  quieras, siempre que solo pertenezcan a una de estas categorías: Atléticas (forzudo, jugador de futbol),  de lógica (perspicaz, hábil con los números), de combate (boxeador, agachar y embestir), de personalidad (impasible, más cabezota que una mula), de conocimientos (historia local, mecánico), o de comunicación (hábil persuadiendo, seductor). Coloca el tipo de habilidad entre paréntesis para no liarte, por ejemplo: agilidad de gato (atlética) 6.

3º. Para reflejar poderes, dones, o equipo relevante, puedes gastar 5 puntos de habilidades, o un punto de atributo, en adquirir alguna cualidad especial (nave espacial, equipo de mercenario, rayos ópticos, etc.)

Nota: Si el juego es más realista o duro, se tendrán 24PC y 40PH, y el máximo permitido será de 10. Con superhéroes, se tendrán 40PC, 90PH, y el máximo permitido será 20. Si prefieres listas de habilidades fijas, puedes sacarlas de alguno de los juegos CS.


SISTEMA

Tirada. Cada turno, el jugador escribe su post, y, al final, tira 1d12 + Característica + Habilidad sin que el Narrador lo indique, para ahorrar tiempo. Puedes usar cualquier combinación, siempre y cuando expliques como lo haces (una habilidad de combate, por ejemplo, podría usarse para golpear, sumada a Fortaleza, para desarmar sumada a Reflejos, o para impresionar, sumada a Personalidad). Si alguna cualidad entra en juego, suma un +6 adicional. Si el foro no tiene lanzador de dados, sumad las dos últimas cifras de la hora en la que se escribió el post.

Dificultades. Fácil (12), normal (15), complicado (18), difícil (21), muy difícil (24), casi imposible (27), sobre humano (30), épico (36), súper heroico (42), cósmico (54). El Narrador postea tras haber posteado todos los jugadores una vez. Solo deberá de comparar el valor de las tiradas con una dificultad si cree que hay motivo para el fracaso, si no, simplemente las ignorará.

Victoria. Generalmente, con superar una tirada ya se tiene éxito. Pero en tareas más interesantes, como derrotar a un gran enemigo, el Narrador puede pedir dos o tres tiradas exitosas. Si tras dos o tres turnos falta alguna, solo se logrará una victoria parcial, y así lo declarará el Narrador en su post.

Derrota. Si un jugador falla una tirada, estará en problemas, si falla dos, quedará fuera de juego hasta que alguien le ayude, finalice la escena, o muera.

Experiencia. Cada vez que se llegue a un punto interesante de la trama, el Narrador otorgará un recurso (un favor, fama local, herramientas, dinero, etc.) Un recurso suma +10 a un rato, siempre y cuando el jugador invente una excusa para usarlos, luego se descarta. Si los jugadores comienzan a acumular muchos recursos, el Narrador puede incrementar los desafíos, para obligar su utilización. Regalar cualidades y/o puntos de habilidad, es opcional.

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