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Temas - Javier

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Medieval fantástico / Se anuncia la cuarta edición de Warhammer Fantasy
« en: 02 de Junio de 2017, 11:25:03 am »
Me acabo de enterar de que se ha anunciado la cuarta edición del juego de rol de Warhammer Fantasy. Parece ser que estará ambientado en el Viejo Mundo y no en Age of Sigmar. Por lo visto, se inspirará en las dos primeras ediciones del juego de rol de Warhammer. Yo nunca llegué a conocer la tercera (solo la segunda, de hecho), pero imagino que no gustó demasiado, visto lo visto.

Lo publicará Cublicle 7, la editorial de El Anillo Único y el juego de rol de Doctor Who, entre otros. No sé si alguna editorial española se animará a traerlo en español más adelante, pero estaría bien. Siempre me gustó esta ambientación. En todo caso, si le veo buena pinta al juego igual me lo acabo pillando de todos modos, aunque sea en inglés.

Os pongo el enlace del anuncio:

http://cubicle7.co.uk/cubicle-7-and-games-workshop-announce-new-edition-of-warhammer-fantasy-roleplay/

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Mas allá de la forja / Combate más fluido para Donjon
« en: 08 de Febrero de 2017, 12:11:26 am »
Me gusta mucho el concepto central en torno al que gira Donjon. Cualquier acción que se les ocurra a los jugadores, por descabellada que sea, puede llegar a ocurrir si los dados les son favorables, sin que el DJ pueda vetarla. La dificultad podrá llegar a ser muy elevada si lo propuesto es muy absurdo, pero, técnicamente, la acción siempre será posible. Y el sistema de palabras mágicas para los hechizos me parece una genialidad, pues es muy sencillo y al mismo tiempo muy versátil.

Pese a lo que afirma su propio autor, no es un sistema que yo vea apropiado para partidas de corte serio. Siempre que he dirigido Donjon ha sido desde una perspectiva paródica llena de clichés del género de espada y brujería, con apariciones del Amo del Calabozo incluidas. Como en el sistema de Donjon se fomenta una improvisación muy loca, con frecuencia se dan situaciones absurdas que, en mi experiencia, han dado para muchas risas. Creo que nunca he llegado a reirme tanto con ningún otro juego porque, además, siempre he jugado con D6 en vez de con D20, lo que aumenta lo impredecible de las tiradas.

Pero le veo un problema grave a este juego, que es que el sistema de combate es lento, complicado y aburrido. Todas las tiradas son enfrentadas, se hacen muchísimas y además casi siempre tirando auténticas carretadas de dados, de las que luego tienes que contar y comparar los éxitos. Y todo esto teniendo que llevar la cuenta de a cuántas acciones de distancia están los personajes unos de otros, de la iniciativa, de si cancelan acciones para cubrirse de los golpes o si los esquivan, de las posibles aplicaciones narrativas de las habilidades de todo quisque, de sus heridas y atributos reducidos... La de Dios.

Donjon precisamente va de explorar mazmorras, por lo que parece que se queda cojo si le quitas el saja-raja. Lo he dirigido con varios grupos diferentes, y en todos los casos los jugadores buscaban toda clase de triquiñuelas para eludir los encuentros de combate, ya de por sí escasos, que yo había preparado. Y no porque no les gustase combatir, sino porque las reglas para ello les parecían insufribles. En el resto de situaciones el juego funcionaba de locura.

¿Se os ocurre alguna forma de aligerar el combate, o la cosa no tiene arreglo? Yo la verdad es que lo veo complicado, no se me ocurre cómo. Creo que el sistema hace agua en demasiados aspectos, algunos de los cuales incluso se señalan en el propio libro (como el sistema de mejora de los personajes, que jamás he utilizado). Si no, supongo que siempre puedo probar a implementar en otro juego las mecánicas que me gustan de Donjon, que vienen a ser el sistema de magia y la mecánica de 1 Éxito = 1 Hecho o 1 Dado. Posiblemente eso sea más fácil.

Gracias por anticipado :)


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Hace un tiempo tuve una conversación interesante con otros colegas roleros que comentaban lo aburridos que estaban de lo que, por lo general, se abusa del recurso de la "misión". Es decir, del patrón que contrata a los PJs para realizar un trabajo. Aunque durante la conversación llegamos a la conclusión de que no es un mal recurso, sí nos parece que se utiliza en exceso. El principal problema de este recurso es que los jugadores no sienten especial emoción por cumplir el objetivo. Lo cumplen porque hay que cumplirlo, porque, si no, no hay partida. No porque les entusiasme especialmente.

Estuvimos pensando en formas de preparar partidas que no utilicen el recurso de la "misión". Obviamente, una buena opción es apelar al trasfondo de los personajes. Es una forma excelente de hacer que a los jugadores les importe lo que ocurre durante la partida. Sin embargo, en nuestra asociación rolera, cuando ofrecemos una nueva partida o vamos a eventos, muchas veces nos toca dirigir una partida para jugadores que no conocemos, y no tenemos ni idea de cómo van a ser sus personajes ni su trasfondo. Por tanto, mi pregunta es, ¿cómo podemos preparar partidas que consigan involucrar a los jugadores en la acción sin apelar al trasfondo de sus PJs ni al manido recurso de la misión?

Se nos ocurrieron dos maneras:
  • Perseguidos: el instinto de supervivencia es muy fuerte. A nadie le gusta que le maten a su PJ. Si ponemos a los jugadores en una situación límite, no es difícil conseguir que hagan todo lo posible para poder salir adelante. Esto por lo general funciona bastante bien.
  • Villano cabroncete que se cachondea de los PJs: si un villano secuestra un autobús de niños y hay que ir a rescatarlos, a lo mejor los PJs más egoístas pasan del problema. Pero si el villano hace eso mismo delante de sus narices, los insulta, se pitorrea de ellos, los humilla y luego se escapa, segurísimo que van a mostrar más interés en el problema, aunque solo sea para poder partirle la cara a ese tipejo XD A los jugadores les gusta que sus PJs molen más que nadie, y se pican muchísimo si uno de los malos se ríe de ellos.

¿Se os ocurren más ideas interesantes que puedan funcionar bien a la hora de hacer que los jugadores se metan más en la partida?

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Jornadas, eventos y quedadas / Jornadas Odisea 2015 en Oviedo
« en: 04 de Noviembre de 2015, 10:43:30 am »
Los días 21 y 22 de este mes la asociación Odisea celebra sus jornadas anuales a las que todo el mundo está invitado. Personalmente, me temo que me va a resultar imposible asistir, pero he querido avisar de ello aquí porque pienso que podrá ser de interés para los roleros asturianos del foro. Aunque probablemente los interesados en el evento ya estén informados, pero bueno, yo lo pongo por si acaso. Aquí va el enlace.


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Como comento en mi hilo de presentación, hace poco he empezado a dirigir una partida de estilo sandbox de Stars Without Number. El juego, por si no lo conocéis, utiliza una versión modificada del D&D clásico (o eso me han dicho, porque lo cierto es que nunca he llegado a jugar a ninguna edición de D&D excepto la 3.5) y es de ópera espacial, con sus viajes interestelares, sus aliens y sus poderes psíquicos, aunque es fácil adaptarlo para representar una ciencia-ficción un poco más dura, si se desea. Lo mejor del juego es que su manual básico ¡es gratis! Lo peor es que, al menos por ahora, solo existe en inglés, lo cual es una verdadera pena.

El juego está totalmente enfocado al estilo de juego sandbox y contiene un montón de herramientas muy útiles para preparar partidas de este tipo, entre ellas montones de tablas de generación aleatoria de contenido (mundos, sociedades, semillas de aventura, PNJs... incluso cosas tan específicas como religiones y megacorporaciones). El libro está muy bien incluso si no te interesa su sistema ni su ambientación, porque tiene montones de recursos que pueden ser muy útiles para partidas de otros juegos de ciencia-ficción como Traveller. Si tenéis un rato, de verdad que os recomiento echarle un ojo al pdf gratuito.

La cosa es que, a pesar de todas estas ayudas, me siento algo inseguro con respecto a la forma en la que dirigir esta partida. Solo he dirigido una partida de sandbox una vez anteriormente y no me salió muy bien. Fue una partida de Ánima que apenas duró un par de sesiones porque los jugadores no la encontraron interesante y se aburrieron. Creo que fue porque estaba muy vacía de contenido y de cosas para hacer, así que me estoy esforzando para evitar que me vuelva a ocurrir eso con esta nueva partida.

En esta nueva partida, lo que estoy haciendo es básicamente seguir la estructura que recomienda el libro de Stars Without Number para preparar sandbox, que es la siguiente:

  • Crear el mapa del sector, determinando el número de sistemas planetarios y colocándolos en su sitio. Se utiliza un mapa de sector con casillas hexagonales muy parecido al de Traveller.
  • Crear los planetas de cada sistema planetario. Con las tablas aleatorias se puede determinar su temperatura, atmósfera, biosfera y demás aspectos de interés, así que solo tirando dados ya tienes el planeta "medio creado", como quien dice.
  • Añadir facciones. El juego tiene un sistema de facciones muy guapo que funciona como un minijuego aparte, cuyos turnos tienen lugar entre aventura y aventura.
  • Crear aliens. Para esto el juego también ofrece generadores aleatorios.
  • Determinar aventuras para los personajes. El juego recomienda colocar varios ganchos para diferentes aventuras en el planeta inicial y, a ser posible, en los planetas más cercanos al mismo, de forma que siempre haya algo interesante que hacer en cada localización.
  • Crear a los PNJs importantes, teniendo en cuenta todos los pasos anteriores.

He hecho todas estas cosas ayudándome con el libro GURPS Space, que tiene también una cantidad de recursos inmensa para preparar este tipo de partidas y que me parece una auténtica mina de oro. ¡Tiene hasta tablas para determinar el tipo espectral de las estrellas! Me gustan mucho ese tipo de detalles, que creo que añaden interés a las partidas.

Hemos jugado una primera sesión y la verdad es que funcionó muy bien, los jugadores y yo nos divertimos mucho. Los PJs son un pequeño grupo de mercenarios que recorre la galaxia haciendo trabajillos. Hay tres facciones principales en el sector: una dictadura, una confederación de sistemas y un imperio alienígena.

Sin embargo, con esto del viaje interestelar, me da un poco de miedo que el juego se acabe volviendo demasiado episódico. No quisiera que la partida se limitase simplemente a viajar a un planeta X, ver qué quests hay, elegir una, cumplirla y luego viajar al planeta Y para recomenzar el proceso. Tengo el sistema de facciones para ayudarme, de forma que puedan ocurrir cosas a gran escala en el sector (una facción intenta conquistar un planeta, otra le declara la guerra, la otra intenta extender su infuencia comercial, etc.). Pero, a pesar de todo, no me siento muy seguro.

¿Habéis dirigido alguna vez una campaña de este estilo? Si es así, ¿se os ocurre alguna recomendación para poder darme? Muchas gracias, y disculpadme por el tocho XD

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Preséntate / Nuevo jugador
« en: 25 de Octubre de 2015, 06:59:19 pm »
¡Hola! ¿Qué tal?

Me llamo Javier, tengo 28 años y vivo en Gijón. Formo parte de una asociación de rol llamada Distopía. Descubrí este foro hace un mes o así, y hoy me he animado a registrarme y participar. Hay montones de hilos con debates muy interesantes  :)

Empecé con esto de los juegos de rol al entrar en la universidad. La verdad es que es un hobby que me ha apasionado desde el primer momento. Entre los juegos de mi colección están Ánima: Beyond Fantasy, La Leyenda de los Cinco Anillos, El Señor de los Anillos CODA, Planeta Azul, Fiasco y Donjon. Entre las cosas más "exóticas" que tengo están el Stars Without Number (del cual acabo de empezar a dirigir una campaña) y el libro de oro de Basic Roleplaying, que hasta la fecha es mi sistema de rol favorito. Ah, y también tengo el juego de rol del Príncipe Valiente, que me lo encontré por un euro en una feria del libro XD Creo que no me dejo nada, aunque, por supuesto, he jugado también a juegos como Aquelarre, D&D, Pathfinder y Vampiro, pero no son juegos que tenga en mi colección personal y por tanto los conozco mucho peor.

¡Un saludo a todos los usuarios de esta comunidad!  :)

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