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Mensajes - Kellhound

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 25 de Mayo de 2017, 09:33:33 am »
En el viejo James Bond 007 puedes jugar con personajes a nivel recluta, agente, o doble cero. La diferencia es notable.
He jugado campañas con distintos niveles de PJs, y nunca tuve problemas, incluso con un recluta en un equipo de agentes, o un doble cero y un agente.
Por supuesto, un grupo muy grande de super-espías no tiene lógica y suele quedar forzado, lo mejor es solo dos jugadores. Con cuatro, una partida o tres no hay mucho problema, pero una campaña era muy forzado.

Como en muchos juegos, aprender habilidades nuevas es relativamente fácil, pero aumentar las que ya están a un nivel moderado/alto es bastante más complicado.
Y en muchas ocasiones es más COMO se aplican esas habilidades que el mero nivel lo que marca la diferencia.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 08:56:58 pm »
Estilo de vida está contemplado en Merc:2000 de una forma bastante simple:
gastas X cantidad al mes (coincida con una aventura o no, así que ojito con los ahorros), y eso determina el tipo de casa, coche, ropa, comida, etc., aunque puede hacerse al revés y en base a lo que quieras calculas lo que se gasta (tengo hipoteca, mantener una madre enferma, conduzco un deportivo, etc.), aunque es más complejo cuanto más lo detallas. por lo que es mejor comenzar con el gasto, y de ahí ir viendo en qué se gasta el dinero y cómo vive el personaje "entre misiones".
El único efecto "de reglas" que tiene, es que afecta al tipo de patrón que puede contratar al personaje o grupo (o ser contactado). Un millonario parisino raramente conocerá a un ex-legionario que viva en Vallecas y haga la compra en el mercadona, y el dueño de una lavandería china en Los Ángeles no podrá permitirse contratar a un mercenario internacional acostumbrado a proteger estrellas internacionales del rock.

A nivel de reglas, aparte de limitar el dinero disponible y el tipo de patrones, no hace gran cosa. He visto gente que lo mecaniza mucho, y todas las partidas son entre el contrato y el cobro por la misión, así que es un mero "resta X a los ahorros del personaje" al principio de la partida.
Pero en mi opinión, eso es un desperdicio, porque a efectos de "roleo" (o como gancho para partidas), el cómo sea ese nivel de vida es un filón  ;)

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 07:57:04 pm »
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Tampoco quita que casi todos los juegos de rol actuales pasen de lo que hacía ad&d, y te metan subidas de nivel rápidas y desproporcionadas...
De juegos actuales no te puedo decir, que yo no he salido de algunas antiguallas, pero ya ocurría con el viejo Star Wars D6 que tradujo Joc, (el que más he oído acusar de esto), y otros juegos de los 80 y 90.
Pero no era problema del reglamento, sino de como lo aplicaba tal o cual máster, o de lo que se hacía en ese grupo porque si no "era muy lento".
A mi me llegaron a criticar por dar pocos puntos de experiencia en el Merc:2000 (ambientación actual "realista"), que no les daba para subir rápido, cuando en realidad era prácticamente el máximo recomendado (y una subida grande tampoco tenía porqué notarse).
En Star Wars vi dar cantidades ridículas de puntos de experiencia por una aventura en tres sesiones que mi personaje o los de las partidas que yo dirigía (y aún menos con la edición revisada) no los había visto pasar en una docena.

Como ya dije antes, esto acaba siendo más cosa de la gente, y muchos están influidos (¿malacostumbrados?) por la ficción que consuman (series, videojuegos, etc.) donde es "lo normal".

¿Es lo ideal? Pues para quien le guste, supongo que malo no será.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 03:43:37 pm »
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Otro factor importante es la tremenda falta de rigor en la dirección de los juegos. Se critica mucho a D&D de estas cosas, pero lo cierto es que, con las reglas en la mano, no existe este problema. A ver, sí, los personajes ganan experiencia muy rápidamente haciendo aventuras, mientras que dedicándose a trabajar no tanto. Ése es el motivo que los lleva a salir, para empezar. Y hay que tener en cuenta que, aplicando las reglas, el dinero (que es el 75% de la experiencia) no se acumula. Es más, hay que gastarlo en muchas cosas. Eso de que te dan dinero y no tienes en qué usarlo es una falacia. (Sé que en D&D 3.5 en adelante sí que es así, pero eso ya no se parece a D&D, no sé vosotros).

...

Así que creo que el principal problema en este aspecto, más que las clases o sistemas de niveles, es la dirección o el enfoque del juego. Si lo que quieres es jugar con héroes, no te vas a molestar en estas "tonterías", pero si sí... ¡COGE EL MANUAL Y LEETELO; DESCEREBRADO!
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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 23 de Mayo de 2017, 08:49:13 pm »
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El que ya sean mercenarios con años de experiencia, pero cuando comienza la campaña son unos pardillos, es que anteriormente no se habían enfrentado a retos de ese nivel.
Esa idea estaría bien si en las aventuras los personajes realmente empezarán con un desafío serio. Pero, si nos fijamos, las aventuras de  iniciación suelen incluir enemigos morralla, como bandidos, goblins, y similares. Me cuesta creer que un grupo de supuestos aventureros de fantasía nunca hayan enfretado antes antes algo "tan peligroso" como una banda de goblins. Eso es propio de individuos novatos que nunca han salido de su aldea (el único planteamiento en el que de verdad encaja la subida de nivel).

En cuanto a Drácula, mejor no hablo. Precisamente eso que comentas es lo que considero uno de los pocos fallos de la novela. Un orgulloso príncipe guerrero, famoso por su carácter y sagacidad, que ha adquirido poderes sobrenaturales hace cuatrocientos años, y que se comporta como un crío ignorante... Si Stoker no quería que el vampiro destrozará en un minuto al grupo de investigadores, podría habersele ocurrido algo mejor (se nota que no era rolero  :D)
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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 23 de Mayo de 2017, 04:33:53 pm »
Que tengas el dinero para comprarte una MG42 con trípode, no significa que vayas a encontrar una, o que la Guardia Civil te vaya a dejar tenerla en tu casa, por muy "cazador de monstruos" o "mercenario internacional" que seas ;)
Si, claro. ¿Pero para qué tener todas esas listas de armamento y equipo si luego no las incluyes en los juegos :P? Puedes restringir el acceso pero, tarde o temprano, tus jugadores vana  querer comprarlos. Y es normal, forma parte de nuestro muchking interior.
...
up
Pues lo dicho, les envías a la Guardia Civil a pasar revista ;)
O tienen que "evacuar Dunquerque", huir de Alderaan, o viajar a un sitio complicado, etc.

Pero visto lo visto, la "escalada armamentística" al final acaba siendo cosa de como enfoca cada uno la partida.




Por otro lado, y sería una discusión diferente, el "aumentar de nivel" no afecta al funcionamiento del arma o el Ferrari del PJ novato. Siempre son iguales (en ambientaciones "realistas"), excepto en agunos juegos (y videojuegos) en los que a "más nivel", mejor el equipo. Y esa es una de las cosas que siempre me han sacado de quicio en algunos juegos (y videojuegos).

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 22 de Mayo de 2017, 05:59:33 pm »
Bueno, con el equipo y los contactos nunca lo he visto como "haces X misiones y ya te puedes comprar Y" por costumbre con ciertos juegos.
Que tengas el dinero para comprarte una MG42 con trípode, no significa que vayas a encontrar una, o que la Guardia Civil te vaya a dejar tenerla en tu casa, por muy "cazador de monstruos" o "mercenario internacional" que seas ;)

En una campaña de Merc:2000, uno de los personajes tenía un Ferrari blindado desde su creación (capricho del jugador), pero si le contrataban para ir a entrenar a las milicias de Biafra no se lo iba a llevar, así que poco uso le daba. O que otro no pudiera llevarse su pistolón favorito cada vez que iban a otro país en un vuelo comercial (el primer par de veces se "endeudó" debiendo favores a sus contactos para poder llevarlo) acabó no suponiendo un problema para usar equipo adquirido localmente.
Por contra, tuve algún jugador ocasional en dicha campaña que se tiraba horas tras cada batalla rapiñando los fusiles roñosos de los guerrilleros abatidos para guardarlos debajo del catre en el campamento sin ningún motivo aparente, ya que nadie se los iba a comprar en una unidad decentemente equipada.

Quizá es por el enfoque de la partida y forma de jugar, más que del juego en sí.

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Hablemos de rol / Re:Leído en (rol)...
« en: 22 de Mayo de 2017, 10:34:30 am »
Este artículo de Bastión Rolero tiene unos días, pero me ha resultado curioso. Defiende que, para crear buenos PNJS hay que centrarse es sus defectos, no en sus virtudes:

http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo-de-gnomo-haz-que-tus-pnj-tengan.html?m=1

Yo siempre me lo he planteado al revés.


Bueno, yo estoy de acuerdo en basarse en los defectos, pero también tener en cuenta las "ventajas" o rasgos destacados. Pero seguramente es por los sistemas que más he usado (básicamente el "house system" de GDW) y que se acabaron filtrando a todo lo demás que he jugado. La descripción numérica del PNJ solo se indicaba a efectos de combate y alguna "habilidad profesional" destacada (el forense del departamento es "novato" en combate, pero tiene las habilidades adecuadas a su profesión).
El "sistema" de dos rasgos de personalidad (se saca dos cartas al azar, pero se pueden usar otros métodos) da buenas ideas, y es lo bastante genérico para poder incorporar tus ideas sin limitarte. Por supuesto, hay quien lo considera "malo" porque no te lo da todo hecho al pie de la letra y les cuesta encajar combinaciones.

Un caso que dio mucho juego en una discusión similar en la época de los Yahoogroups fue como concebir un PNJ, médico de pueblo pequeño, con personalidad principal "homicida, alta" y secundaria "amistoso, le encanta la gente, alta". El usuario no se le ocurría nada, pero en vez de cambiarlo, lo consultó en el grupo. Entre las diferentes ideas que salieron, la que acabé usando yo en una partida fue que se trataba de un asesino en serie (rasgo de personalidad principal), pero al que todo el pueblo encontraba una persona encantadora porque, como todo psicópata, era un buen actor y sabía ser encantador cuando le convenía (rasgo secundario).
De esta idea, ya sacas para un par de habilidades secundarias al margen de la plantilla "PNJ Médico de pueblo" que necesitaría para seguir sin que le descubrieran (sigilo, persuasión, psicología), y así convertir a un PNJ menor en un pueblo del camino en el foco de una nueva aventura en vez de un mero recurso.

Por supuesto, hay sistemas que no proporcionan un método para crear PNJs "originales", pero yo siempre he preferido más libertad en esto. Y este tipo de trucos son aplicables a casi cualquier sistema sin entorpecerlo.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 22 de Mayo de 2017, 10:13:53 am »
Por partes, para no liarme demasiado:

Como ya han dicho, hay muchos juegos en que no ocurre.
Y hay otros en que solo hay una ligera mejora tras varias aventuras (nuevas habilidades, etc). Pasan de ser buenos a ser "más buenos".

No cuento cosas como riquezas, equipo o contactos, porque eso (en mi opinión) es cosa de como vayan las partidas anteriores.

Lo de envejecer, pues se gana experiencia, pero el físico se resiente con la edad (atributos o como se llamen en cada juego).
Hay juegos que lo contemplan (a veces solo como regla opcional, o como parte de un sistema de ventajas/defectos), muchos no.

Yo, personalmente, no soporto los juegos que van por niveles, que además suelen ser los principales exponentes de este esquema "del pardillo al héroe". Por eso apenas los he jugado o dirigido (una temporada a Robotech, hasta que me hice con Mekton) ;)


Motivos por lo que hay juegos que siguen el esquema zero to hero podrían ser:
-tradición. Si D&D lo usaba, hay que seguir haciéndolo. Y cierta resistencia al cambio.
-comodidad. Eh, ¿funciona? Pues ¿para qué cambiar a lo que se está acostumbrado? (se solapa un poco con lo anterior)
-el esquema de muchas historias es ese: el pardillo que sale del pueblo y madura, o se convierte en un héroe (de nuevo, tradición)
-gancho. Así hay un motivo para seguir jugando, "una más para subir otro nivel".

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Taller de rol / Re:Sistema de Enfrentamiento Social ¿opiniones?
« en: 26 de Abril de 2017, 08:05:46 pm »
Lo más parecido que se me ocurre son los "EGO attacks" en HERO y Champions. Desde habilidades sociales, a control mental, ilusiones y algunos superpoderes. No usa "Barra de salud" sino algo parecido a los puntos de vida.

En algún lado he llegado a ver que se provocan "estatus" (cautela, afecto, odio, etc.) según ciertas "acciones sociales" (¿Torg?).

En otro sentido tenemos los "niveles de seducción" en el viejo James Bond 007.
Los llegué a adaptar para ver como caían unos personajes nuevos a los miembros de una organización y algunos enemigos con el tiempo (creo que era una ambientación de GI Joe ;) ).
Pero era demasiado trabajo mantenerlo actualizado para la utilidad real que le daba, así que dejé de usarlo.

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 26 de Abril de 2017, 07:42:29 pm »
Anotados los consejos.

Lo de nervudo es por fibrados y delgados, más que la forma de serpiente.
Las zarpas sería lo que está al final de la pata, así que no lo veo. Pierna es la otra opción que barajo para sustituir a pata.
Zarpa prensil no me vale, porque hace referencia a la destreza con los dedos, a los que llaman garras en los dragones, y algunas otras criaturas, pero ya ves como queda. Otro problema es cuando se hace referencia a una garra completa y luego usa la misma palabra para un "dedo".

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Taller de rol / Re:Sistema de Enfrentamiento Social ¿opiniones?
« en: 26 de Abril de 2017, 02:02:58 pm »
(...) Por ahora lo he probado en una sola sesión donde mis jugadores han decidido directamente ignorarlas. Han pasado de leerlas y de aplicarlo (...)


No por introducir una mecánica van a usarla, tiene que tener sentido, recompensa o directamente ser la única opción.
Amén.
La ley del mínimo esfuerzo siempre debe tenerse en cuenta.

Aunque he usado algunos sistemas más o menos complejos, y más o menos "estratégicos" o de gestión de recursos (como las cartas del MasterDeck, o de reserva de dados), por norma general lo más simple e intuitivo suele ser lo que perdura en mesa.
A mi me suele funcionar mejor el que el jugador suelte su parrafada y, en función de lo buena/mala y "digna del personaje" que sea, se aplican modificadores a la tirada, o se declara éxito/fracaso automático. Casos de jugadores con mucha labia llevando personajes sin carisma, o lo contrario suele ser fácil de tener en cuenta.

Lo malo de esta forma de llevarlo, es que tiende a ser más subjetivo, y a veces cuesta mantener la coherencia de una partida a la siguiente.
Lo contrario, reglarlo de modo muy estricto, puede llevar a que un gran discurso por parte del jugador con un personaje carismático "se pierda" entre las meras mecánicas, y el "hago esto, más esto otro, y con el bonus tiro X".

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 26 de Abril de 2017, 01:49:38 pm »
Algo más lento estos días, que debería estar estudiando para unos exámenes  :D

En negrita las cosas que no me acaban de sonar del todo bien (pero si veis otra cosa, comentad, comentad). Algunas son correctas, pero el vocabulario le costará a alguna gente.
También hay algunas frases algo repetitivas, que igual fusiono en otras más largas.
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Dragón Oriental
Los Dragones Orientales son largos y nervudos. Tienen cuernos sobre su frente y finas largas barbas en su barbilla. Las crestas sobre su espalda y cola son largas. No tienen alas, pero si cuatro patas, cada una terminada en una ágil garra — la mayoría de Dragones Orientales tienen cuatro garras por pie (¿mano?), pero el dragón Imperial tiene cinco. Sus escamas relucen y van en color del negro al azul, al rojo, el dorado, o incluso el blanco.
Los Dragones Orientales son los más inteligentes de los dragones, y pueden permanecer sentados durante meses, o incluso años, mientras reflexionan sobre algún tema. Los Dragones Orientales disfrutan de un buen debate o una discusión intelectual. Son parcos con sus palabras, sin embargo, y a menudo hablan en términos vagos y cuasi-acertijos.
La mayoría de los Dragones Orientales — y son la más rara de las razas de dragón — viven solos y solo ven a otros dragones raramente. Interactúan más frecuentemente con humanoides, gustándoles disfrazarse como tales para vagar por la campiña.
Los Dragones Orientales no son violentos, aunque se defenderán cuando sean atacados. Disfrutan de los enfrentamientos, pero prefieren las batallas de una naturaleza más intelectual. Disfrutan creando dilemas morales para los humanoides, para poder observar sus reacciones.
Solo atacarán a humanoides por tres razones: que le ataquen primero, que amenacen los intereses o dominios del dragón, o que hayan mostrado manifiestamente ser villanos (habitualmente haciendo daño a alguien a quien el dragón considere un individuo digno). En esas situaciones, el Dragón Oriental es un oponente letal, astuto además de fuerte.
Como hay tan pocos de ellos, lo que mucha gente asume que son subtipos raciales son en realidad individuos específicos. El Dragón Amarillo y el Dragón Cornudo, por ejemplo, son individuos en vez de tipos. Solo el Dragón Amarillo está cubierto de brillantes escamas amarillas, y solo el Dragón Cornudo tiene cuatro cuernos sobre sus cejas y una “cresta” de ellos recorre su hocico hasta la punta de la nariz.
El líder de los Dragones Orientales es el Dragón Imperial (también conocido como el Dragón Celestial), que tiene escamas negro azabache y cinco garras en cada pie. Este dragón es el más sabio y poderoso de los Dragones Orientales, y puede dar órdenes a cualquiera de los otros, aunque raramente lo hace. Lo que sí que hace, sin embargo, es entrar impunemente en los dominios de otros dragones — los otros Dragones Orientales deben pedir permiso antes de entrar en los dominios de otro, o enfrentarse a un desafío (habitualmente un enigma de lógica o un duelo verbal).
Al contrario que otras razas de dragón, los Dragones Orientales son vegetarianos. Comen principalmente tallos de bambú y arroz, aunque consumirán alegremente cualquier fruta que puedan encontrar. También comen pan y verduras. Ningún Dragón Oriental comerá carne deliberadamente, y es un grave insulto ofrecer carne a uno de ellos. También beben vino de arroz, y cualquiera que ofrezca esta bebida a un dragón se ganará su favor.
Cada Dragón Oriental tiene sus propios intereses y su propio dominio. Algunos se asientan en lechos de lagos, otros sobre montañas, y los hay que prefieren la profundidad de los bosques, o valles ocultos. Ciertos dragones consideran que es su deber custodiar tesoros, ya sean naturales o artificiales, mientras otros instruyen a gente, viajan por el mundo, o se aseguran de que las estaciones ocurran cuando deben.

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 15 de Abril de 2017, 09:34:07 pm »

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Taller de rol / Re:Traduciendo D6 Fantasy (I'm baaaack...)
« en: 12 de Abril de 2017, 06:39:53 pm »
Aquí dejo una versión rapidilla de las hojas de personaje de Fantasy y Space traducidas:
http://www.mediafire.com/file/44c4g98uk5woc7c/hojas_D6.rar

Bueno, parece que mi cuenta de Mega no me deja hacer nada porque hay demasiadas cosas compartidas de otros :facepalm:


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