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Mensajes - Cifuentes

Páginas: [1] 2 3 ... 217
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Libros / Cómics / Re:Citas
« en: 14 de Abril de 2017, 11:56:54 am »
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- Esto no es un arma. Es para matar gente - dijo.
- Eh... la mayoria de las armas lo son - replico Iñigo.
- No, no lo son. Son para... para tenerlas. Para enseñarlas. Para avisar. Esto es distinto. Esto es para tenerlo escondido hasta el momento de sacarlo y matar a gente en la oscuridad.

El quinto elefante (Terry Pratchett)

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- Ya, ya... pero hay docenas, ¿lo ves? No tienes ninguna posibilidad. Te harán pedazos. Los perros son mucho más crueles que los lobos.

El quinto elefante (Terry Pratchett)

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Lo más raro del sexo humano, sin embargo, era que continuaba teniendo lugar incluso cuando la gente levaba puesta la ropa y estaban sentados con una fogata entre ellos. Estaba en las cosas que decían y en las que no decían, en la forma que se miraban y luego apartaban la vista.

El quinto elefante (Terry Pratchett)

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- Mi marido no se encuentra muy bien en este momento - dijo Serafina, con la voz especial de las esposas cuyo significado Vimes identifico como "ahora se cree que no pasa nada pero espera a que lo pille yo a solas.

El quinto elefante (Terry Pratchett)

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Jornadas, eventos y quedadas / Re:Cifuentes peregrina.
« en: 11 de Abril de 2017, 11:15:52 am »
Para no abrir aun mas hilos usare este.

Del 22.04.2017 al 25.04.2017 estare en Barcelona.

Se agradecen propuestas de actividades, visitas, quedadas...

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Recursos de rol / Re:Galeria de personajes
« en: 09 de Abril de 2017, 02:04:44 pm »
Kat (ne. Gato) / Paka (sj. Gato) / Māo (ch. Gato)
[Worlds in Peril] para Espiral de Muerte (Comunidad Umbria)


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Descripción: Un dragón purpura de tamaño de un gato grande.

Concepto: Guardián extradimensional.

Limitaciones:

No habla. Se comunica transmitiendo y recibiendo emociones. Si parece entender el lenguaje, y puede percibir con sus cinco sentidos.

Es mimeticamente empatico. En presencia de fuertes emociones su actitud se ajusta al entorno. En un fiesta se sentirá eufórico, en una pelea violento, ante dos amantes inquieto y afectuoso...


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Vínculos:

Roy Jenkins: Cualquier ser capaz de soñar ejercerá una fuerte atracción sobre el. Eso incluye normalmente a los niños. Y necesariamente a las hijas de Roy de las que se autoproclamara Guardián. Si Torment esta de acuerdo podría convertirse en un atípico miembro mas de la familia.

Myriham: Le fascina las emociones que suscita una actuación de ilusionismo. Aunque su intelecto, mas empatico que analítico, hace que no entienda algunos trucos. Simplemente el no se distrae con un juego de manos. El peso de su dolor hará que se esfuerce en consolarla siempre que sea posible.

EVA: Los sentimientos de EVA la descartan como maquina en lo que al personaje respecta. Si se oculta como hija de Roy respetara su secreto pero intenra descubrir por que esta hay.

Lidia: Ha tenido malas experiencias con hechiceras en el pasado. Aunque quizás precisamente este aquí para evitar que Lidia se deslice por la pendiente de mal.

Sobre el grupo:

Es probable que conozca la razón por la que el grupo debe colaborar. En cualquier caso no dudara en forzar la mano para facilitar su unidad. Incluso usando su forma de comunicación para adecuar los sentimientos del resto y facilitar sus dinámicas.

SPOILER: Algo similar a lo que hacen Dragon Lunar y Starlord en los comics de los Guardianes de la Galaxia.


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Origen: Mi herencia Alienigena.

Aunque puedo vivir entre humanos, y disfruto enormemente de su comida, soy claramente distinto. Soy incapaz de explicárles el por que claramente,  pero debo conseguir que estos individuos trabajen juntos. Si lo logro mis sueños, y los de los mas jóvenes entre ellos, se cumplirán. Si fracaso...

...solo quedaran pesadillas.

Mi nemesis ya a empezado su tarea. Y su oscura visión inspira a aquellos que no tardaran en intentar cazarme creyendo servir a sus intereses.


Motivación: Observar y aprender.


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Características:

Aplastar +0 Maniobrar +1 Influir +1 Investigar -1 Proteger +2

Poderes:

Fácil

Transmitir y recibir emociones de su entorno y de individuos.

Desatar su furia y demostrar que es un verdadero dragón.

Difícil

Aprovechar controladamente las emociones de una multitud en propio beneficio.

Limite

Mostrar sobresalientes conocimientos místicos y / o tecnológicos.

Posible

Sentir que sus seres queridos están en problemas ignorando las leyes del espacio y el tiempo.

Imposible

Transformarse en un inmenso y mítico Dragón.

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Recursos de rol / Re:Galeria de personajes
« en: 09 de Abril de 2017, 01:52:25 pm »
Wimbo (Nadira Usia)
[Worlds in Peril] para Espiral de Muerte (Comunidad Umbria)


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Perfil de personaje:

Héroe corporativo.

Perfil de grupo:

"Héroes independientes que colaboran de manera informal, manteniendo el contacto por medios convencionales cuando necesitan reunirse."


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Origen: MI MISIÓN

Ahora debo representar la imagen de la compañía y proteger sus intereses. Si no lo hiciese perdería mi posición y comodidades. Por suerte de momento no e tenido que plantearme hacer ese sacrificio. Aunque no estoy segura de las consecuencias de perder su apoyo legal. ¿Significara tener que dejar de ser una heroína?

Movimientos:

Benefactor: Cuando recurras a la organización que te da órdenes para conseguir acceso a una determinada información, objeto o lugar, tira+In?uir.

Con un 10+, consigues tanto el acceso como la autoridad.

Con un 7-9, consigues un cierto grado de acceso, pero antes de poder conseguir tu objetivo te encuentras con un obstáculo (el editor jefe te dirá cuál) 

Rebelarse contra el sistema: Cuando vayas en contra de tus órdenes y mientas, desvíes la atención o, en general, encubras tus indiscreciones, tira+In?uir.

Con un 10+, disimulas y por ahora te creen o al menos desvías su atención. Si te has arriesgado a ir en contra de
tus órdenes para ayudar a otra persona, puedes aumentar un nivel tu Vínculo con ella.

Con un 7-9, disimulas, pero para hacerlo tienes que confiar en alguien o acabar en deuda con alguien en quien no estás seguro de si puedes confiar. Di de quién se trata y anótate un Vínculo con esa persona a 0.

Némesis:

¿Que fue lo que paso con con Hatsune Miku? ¿Por que abandono la compañía? ¿Tiene algo que ver con la sombra que creo me acecha desde cada monitor?

Motivación: CONVERTIRME EN UN ICONO

Puedes abrir este libreto cuando: tu nombre y lo que tú representas se vuelvan importantes y den que hablar en la ciudad en la que vives.

Radar para el peligro: Cuando tu intuición te diga que estás en peligro, tira+Investigar.

Con un 10+, haz 2 preguntas de la siguiente lista. Con un 7-9, haz 1 pregunta de la lista. El editor jefe te contestará con honestidad.

? ¿De dónde viene el peligro?
? ¿Quién está en un peligro mayor?
? ¿Cuánto falta para que el peligro se manifeste? Si la respuesta es «AHORA MISMO» tienes el tiempo justo para preparar una acción.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: seas víctima de una emboscada o sorpresa y establezcas que eso te afecta a nivel personal.

Yo soy la Ley: Cuando le des una orden o le pidas un favor a un ciudadano de tu ciudad, tira+In?uir.

Con un 10+, elige 1 de las siguientes opciones. Con un 7-9, elige 1 de las opciones, pero quizá le falte entusiasmo, precaución o habilidad, el editor jefe te lo dirá.

El ciudadano:

? Hace lo que le dices.
? Se retira cautelosamente.
? Huye.
? Te ataca.

Puedes desbloquear este movimiento cuando: salves a la ciudad de algún peligro y la mayoría de la gente reconozca tus esfuerzo.


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Caracteristicas

Aplastar   0
Maniobrar   +1
Influir   +2
Investigar   -1
Proteger   +1

Vínculos (Máximo) 9

Por resolver 2

Mis Fans (Winbees) 2

Fuerzas del orden 1

Wolfman. ¿Alguien normal? 1

Myriham magia mechanica. 1

¿Quien es EVA? 1

La compañía. 1

Mi extensa familia. Encabezada Kiama mi abuela veterana del ACN 1



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Perfil de poderes

El poder de la música.

Facil

-Influir en las emociones de mi audiencia.

-Alterar la intensidad y frecuencia de cualquier sonido.

Dificil

-Transformar el sonido en otras formas de energía. Desde luz (como el laser de Dazzler) hasta constructos sólidos.

Limite

-Transmitir mi sonido a través del vació o de objetos sólidos.

Posible

-Hacer que mi música "cobre vida".

Imposible

-Hacer que mi música viole las leyes del espacio y el tiempo.

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Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« en: 30 de Marzo de 2017, 05:24:53 pm »
Supongo que imponer modificadores de daño en función del tipo de.munición es mas sencillo que tener que dedicar medio manual a los distintos tipos de municiones y armas. Por eso se ha impuesto ese modelo durante décadas en los juegos de rol.
Mas fácil hubiese sido que no les hubiesen sobrado dados a Gigax & co. y todas las armas hiciesen el mismo daño como estaba pensado originalmente. De hay al daño vinculado a la habilidad y las armas letales en su uso idóneo, hay un Pendragon y medio de distancia  eek

El problema original es vender la tontería de armas que matan mas como realismo en lugar de reconocer que es simple ajuste de costes. Y mantener esa errónea tendencia con el mismo falso y desinformado argumento. No hay nada malo en afirmar me resulta mas divertido tirar 1d4 para la daga y 1d8 para la espada. Lo que si es un error es decir una espada mata mas que una daga, sin mas y quedarte tan ancho.

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Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« en: 28 de Marzo de 2017, 10:33:57 pm »
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El menor potencial de incapacitación del calibre 5’56 mm. respecto a calibres de fusil más gruesos se encuentra íntimamente ligado a las raíces en la caza menor con pequeño calibre del cartucho 5’56 mm. En muchos estados estadounidenses es ilegal cazar piezas tales como ciervos con el 5’56 mm., así que ¿por qué íbamos a suponer que este calibre nos ofrecería un rendimiento terminal ideal frente a adversarios humanos agresivos de entre 50 y 100 kilos de peso?



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Lo que esto significa es que dos tiradores que disparen munición M855 del mismo lote con su respectivo fusil M4 y logren impactar sobre el blanco exactamente en el mismo sitio pueden obtener resultados totalmente diferentes en cuanto a rendimiento terminal: un tirador va a afirmar que su munición M855 le funciona muy bien y le resulta muy eficaz a la hora de abatir a los malos, mientras que el otro se va a quejar de que no consigue incapacitar a sus adversarios porque los proyectiles M855 los atraviesan sin descomponerse. Ambos tiradores dicen la verdad…



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El cartucho 6’8 mm. fue concebido y desarrollado en su totalidad por tiradores militares con experiencia en base a las necesidades identificadas en misiones de combate. Sus respectivos Comandantes aprobaron el proyecto, confiaron en la competencia de sus subordinados y les apoyaron en el desarrollo de la mejor solución para los soldados que combaten en primera línea. Éste fue un proyecto de abajo a arriba, en el que por una vez aquellos que iban a usar el arma en combate pudieron desarrollar precisamente lo que necesitaban, en lugar de seguir la estrategia, más habitual, de arriba a abajo por la que los ingenieros desarrollan un producto que se suele retrasar demasiado y que no necesariamente atiende de la forma adecuada las necesidades del personal que combate sobre el terreno. Asimismo, el proyecto 6’8 mm. SPC salió muy barato. En una época de gran despilfarro financiero, los costes iniciales de Investigación, Desarrollo, Prueba y Evaluación del cartucho 6’8 mm. SPC le supusieron menos de 5.000 dólares al Gobierno estadounidense.



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La respuesta ideal para mejorar las armas existentes y la opción evidente para cualquier nuevo fusil de asalto consiste en adoptar un calibre intermedio como el 6’8 mm., dado que se ha demostrado que es la opción más eficiente y eficaz para fusiles con cañones de 40 cm. (16 pulgadas) o menos._

La última alternativa consiste en adoptar un fusil en un calibre 7’62 mm. mejorado, aunque para que esto sea beneficioso, resulta necesario que la munición reglamentaria ofrezca un rendimiento terminal infinitamente superior al de la munición blindada M80, tal como la munición TSWG con proyectil de precisión de punta abierta (OTM) de 155 grains (10 gramos) o preferiblemente una nueva munición ciega a las barreras.



Y de nuevo estamos ante otro caso de munición grande que no mata mas. Usado en condiciones no idoneas, combate cercano con armas de cañon estandar, el 7,62 x 51 en todas las actuales versiones no solo no mata mas si no que ofrece un rendimiento terminal inferior (vulgo, mata menos) que municiones mas ligeras.

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Recursos de rol / Re:Hacks de Power by the Apocalpyse
« en: 25 de Marzo de 2017, 05:19:43 pm »
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Sin embargo, un elemento me detuvo para no poner las manos encima del juego. Engel fue editado de su versión alemana al ingles por Sword and sorcery. Sin embargo, la adaptación no involucró una simple traducción, pues el sistema de juego fue completamente cambiado a un esperpento de D20, tan de moda en los años en que el juego salio.



Cuando las editoriales hacen lo que hacen. Te quedan tres opciones:

*Quejarte amargamente del lustro perdido por culpa de la OGL [1]

*Arrojarte de nuevo en los brazos de la secta de la costa para perder otros cinco, o diez, años con el nuevo e innovador deide.

*O remangarte y currarte un verdadero juego de rol para ponerlo a disposición de todos como hace +Danilo Jara

[1] Que es lo que hacen los amargados como yo.


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Compro/cambio/vendo / Re:Busco ENGEL en español
« en: 25 de Marzo de 2017, 05:11:17 pm »
Precisamente ahora venia a comentar esto. Creo que te interesara:
http://loboconlentes.blogspot.com.es/2017/03/engel-un-juego-sobre-angeles-guerreros.html

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Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« en: 17 de Marzo de 2017, 01:40:12 pm »
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El fusil automático de infantería [Infantry Automatic Rifle (IAR)] M27, en calibre 5’56 mm., lo fabrica Heckler&Koch. Se basa en su fusil HK416 y fue adoptado por la Infantería de Marina estadounidense para sustituir el arma automática de pelotón [Squad Automatic Weapon (SAW)] alimentada por cinta, la ametralladora M249 SAW de sus pelotones de fusiles. Seguramente esta solicitud de información (RFI) sirva al Mando de Sistemas del Cuerpo de Infantería de Marina estadounidense para crear una única fuente de “justificación y aprobación” [Justification and Approval] para adquirir los fusiles directamente del fabricante H&K sin tener que convocar un concurso público abierto. Si bien la solicitud de información destaca las excelentes características del M27, lo que podría desbaratar este plan es si uno o dos fabricantes más afirman que también puedan fabricar las armas y se presentan con un modelo basado en un clon del 416.



Sacrificar las Minimi (M249) fue una apuesta arriesgada. Pero parece que finalmente el USMC se saldrá con la suya y podrá evitar usar el nefasto M4 en combate.

10
Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« en: 17 de Marzo de 2017, 01:25:33 pm »
Aunque la quizás no tenga un rigor tan exhaustivo como el LOEKA del FBI estos informes ayudan a hacernos una idea sobre la situación en España. Quizás lo mas interesante sea que podemos definir el perfil del asaltante como Varón, Español, y mayor de 36 años. Algo muy alejado de la imagen que los medios, y el saber popular, transmiten.

Informe EPVIV 2016: 25 agentes agredidos más que el año anterior

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Preséntate / Re:Otra vez en la brecha
« en: 15 de Marzo de 2017, 09:32:43 pm »
Enorme alegría verte de nuevo por aquí.

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Mas allá de la forja / Re:¿Vínculos mecánicos?
« en: 12 de Marzo de 2017, 07:50:52 pm »
Pero en todos ellos hay momentos que aún de atrezzo, alguien le puede a alguien (Ozzymandias a Ros, Manhattan a Ozy, Batman a Super, Cap y Stark empate...) y eso hay que decidirlo de alguna forma aunque no ocupe el centro de todo, por eso hay una mecánica de daño y el combate es una acción genérica.

Pero es que, de nuevo hablas de resolución de relaciones. La de Ozzymandias y Ros, Manhattan y Ozy, Batman y Super, Cap y Stark...

Empeñarnos en ludificar el daño o el combate con un falso simulacionismo, especialmente cuando emulamos narrativas de ficción (anime, comic...) es en mi opinión querer retener una tradición obsoleta. Una problemática costumbre que en realidad no encierra ninguna ventaja intriseca.

Por supuesto no es lo mismo que alguien te derrote utilizando su intelecto superior, o te aplaste con su fuerza sobrehumana. Para eso estan, sin son necesarios, el etiquetado, la narración, la descripción de los personajes...
Pero en ultimo termino lo que estamos dilucidando es quien tiene la autoridad narrativa, que personaje impone su historia sobre el otro. Si queremos que las relaciones sean el núcleo de la historia las mecnicas pueden perfectamente girar en torno a ello. De la misma forma que los editores marvel pueden decidir que los resultados de los enfrentamientos de sus segundas guerras secretas dependiera de la votación popular. Creo recordar que Pimetime Adventures tenia una mecánica de voto popular similar.

En cualquier caso incluso el Drama Sistem retiene esos elementos vestigiales con las mecanicas procedimentales. Dificilmente puedo yo afirmar que sea un error. Simplemente se queda en ese medio camino frustrante que detecto en la inmensa mayoría de productos.

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Por otro lado creo que la dicotomía positivo / negativo en los vínculos es potencialmente problemática. (...) El odio ¿-3? por el villano, y el amor por tu familia ¿+3?, son motivaciones igual de poderosas en la ficción.


Igual no me he explicado bien. No hay rangos positivos y negativos, hay rangos, a secas, y luego el cómo aplicarlos es a juicio. Tener una "Relación mala 2" con alguien puede ser un -2 a colaborar por ejemplo, o un +2 a realizar acciones que le perjudiquen, pero en sí no tiene valor. Pongamos que tienes "Amor por X 3", igual ese amor funciona como +3 cuando colaboráis entre vosotros y/o tenéis que confiar el uno en el otro pero actúa como un -3 cuando estas negociando por su vida. Supongo que ahí dependería del Jugador y las formas  ::) Tampoco sería la primera vez que una relación "positiva" perjudica a alguien (Esa Martha en BvS!)

Me temo que yo tampoco me he explicado. Lo que quiero decir es que el enfoque resulta en mi opinión poco adecuado. Por un lado obliga a introducir otra [1] decisión subjetiva (¿Esta relación me perjudica o beneficia?) en una mecánica que idealmente debiera ser lo mas automática posible si no queremos que aparte el foco de la historia y su narración. Por otro no encaja en una ficción donde tu alma gemela (o al menos tu objeto de atracción) parece ser siempre el mas capacitado para derrotarte. Nathasha al Tony de Ultimates, Ciclo a Fenix, incluso cayendo en tópico mas pulp Batman - Catwoman - Talia Ghul. Ademas reflexionando sobre esto ultimo usar valores absolutos (prescindiendo de negativos o positivos) parece facilitar el mecanizar los triángulos amorosos.

En cualquier caso puntualizo que hablo de centralizar los vínculos emocionales como mecánicas por que entendí que esa era la premisa del tema. Es algo que me atrae especialmente y que considero que esta poco, y mal, tratado en nuestra afición. Pero por supuesto existen muchas formas satisfactorias de contar historias de superheroes. Como ya dije #GuardiaDeSombras lo hemos jugado con FATE, Guardia de Paz (2a) y Destino (Universo) se jugo con Alianza (que tiene mucho en común con RyF aunque por aquel entonces no lo conocía), la primera Guardia de Paz con Superheroes INC. y a pesar de todo disfrutamos cada opción.

[1] La primera que se me antoja difícilmente solayable es: ¿Esta relación es aplicable a la situación actual?

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Mas allá de la forja / Re:¿Vínculos mecánicos?
« en: 12 de Marzo de 2017, 05:05:37 pm »

En lo referente a la hora de las tortas, creo que hay grandes cómics/referencias que las abordan de muchas formas (Watchmen, BvS, Civil...)

No se si has elegido a propósito los ejemplos pero son perfectos para reforzar mi premisa. Al menos si nos limitamos a las encarnaciones originales de los respectivos cómics.

En los tres casos el nivel de poder relativo de los personajes, sus capacidades, o la destrucción que provocan son mero atrezo. Atrezo importante, interesante y enriquecedor pero que no influye en la resolución de la historia.

Watchmen se articula con la resolución de los vínculos entre las dos encarnaciones del grupo de superheroes. Sus puntos de inflexión mas relevantes quizás sean el retorno de Manhattan, y la victoria del villano. Se me ocurren pocos ejemplos mejores de trama guiada por los vínculos personales.

The Dark Knight Returns resuelve el vinculo mas importante de Batman, su familia perdida, y le dota de una nueva. Redefine los vínculos de entorno (respecto a la sociedad) del Kryptoniano y el vengador. Y en ultima instancia incluso el enfrentamiento físico se resuelve en base a las respectivas voluntades de ambos alterando totalmente su relación.

Civil War... joder es que no podría ser mejor ejemplo. Todo el crossover va de forjar, reforzar y mantener vínculos en defensa de las dos causas enfrentadas. La familia Richards (la primera familia) salta por los aires a base de forzar la situación. Incluso puedo ver como van gastando sus puntos de vinculo para conceder o negar la resolución de las distintas escenas. Y, en este caso también, se resuelve cuando (a pesar de tácticamente ganada la batalla) el capi simplemente se queda sin argumentos (¿sin vínculos?) y finalmente se declara derrotado.

De echo la premisa es tan eficaz que el Capi contra todo pronostico, pero sin vínculos (¿Recuerdas lo que dice WiP, aunque les faltara valor para mencanizarlo adecuadamente?), es asesinado. No voy a explicitar las circunstancias por si alguien no las conoce a estas alturas, o no vio la noticia que la prensa generalista repitió hasta la saciedad. Y Tony Stark (director de SHIELD, consejero metahumano, líder de la iniciativa de los 50 estados, vencedor ante la invasión Skrull...), pero con todas sus relaciones seriamente dañadas, pierde todo su poder (fortuna, y buena parte de psique) a manos de un Osborn que lo sobrepasa política y mediaticamente dando comienzo a Dark Reign.


Por otro lado el problema del karma es la subjetividad, salvo que hablemos de karma con un individuo concreto, eso sí encaja incluso con el sistema de valores n antes mencionado  ::) Que suba o baje en función de lo mucho que se ama/odia un vínculo.

Por Karma me refería a la tricotomia que ilustras en tu blog. Muy pocas veces a los superheroes les pasa algo bueno sin que la rueda gire y les devuelva el golpe. FATE podría jugarse sin demasiado problema usando solo los puntos de destino y los aspectos. Solo hace falta que los autores quieran realmente hacer de la economía de PD y de los Aspectos el elemento central del sistema.


De hecho la opción de Triceratorr me gusta, la usé en su dia en un proyecto que tengo en el cajón y está ahí precisamente por... ¿Funcionar salvo por los Jugadores? Más que dudas de funcionamiento mecánico, son vías para que no los ignoren. En un juego en el que usé la idea de Triceratorr seguir los ideales de tu PJ daba PX, sólo se podían obtener de ese modo, y el juego se apoyaba mucho en los niveles (Mas atributos, recursos, etc.) de modo que o los buscabas o te atascabas... y aún así pasaban de ellos  :facepalm:

Aquí el problema se repite. La posibilidad de que las ignoren salvo hacerlos piedra angular me parece alta por esa experiencia. He pensado en mover la responsabilidad de esas interacciones al DJ y que sea él el que lleve la batuta de forma similar a la invocación de Aspectos de FATE, recordando a PJ 1 que odia a PJ 2 y vaya aplicando penalizadores, de ahí mi mención al hilo de ignorar aspectos, pero me parece mucha tarea para el DJ cuatro Personajes con relaciones cruzadas entre sí y su entorno. Vamos, que me ocurre lo mismo que en ese hilo, pero con este tipo de mecánicas.

De momento el sistema emplea un único dado (irrelevante el cual, aún) de modo que la idea de que los enlaces tengan la mecánica más de tirar dos y elegir el mejor, es posible, y de hecho creo que tiene mucho impacto. Por ahora y para ir montando todo el juego eran algo como "No confío en X por haberme mentido en el pasado, debe mostrar que es alguien confiable." que me parece autoexplicativo para ambos y no "cuantifica lo sentimental" (El grado de desconfianza queda en el aire, el cómo hacerlo por parte del otro queda en el aire, etc.) pero aún así la posibilidad de pasar de ese asunto salvo que yo "invoque" esa parte a lo FATE me parece alta.

Podría dejarlo así, con una mecánica, o podría dejarlo todo en manos de los Jugadores y que ellos decidan si echarle cuenta o no... ::)

Si quieres que alguien use algo tienes que convertirlo en una parte relevante del sistema.

Se que no compartes mi opinión pero sigo defendiendo que con Habilidades (o estilos tanto da), Puntos de estrés (/golpe), proezas (/dotes) y una mecánica de resolución cuando menos conservadora los Aspectos apenas si son un adorno. Un adorno muy interesante, y relativamente innovador en su momento, pero perfectamente prescindible. Tras correr mas de un año de campaña con un núcleo de jugadores narrativistas, y con otros de tendencias distintas, me siento reforzado en mi teoría por la experiencia de juego.

Ademas, al menos para mi maniática forma de hacer las cosas, descargar parte o toda la gestión de los aspectos en el director dispara el trabajo necesario entre sesiones. Especialmente si articulas la partida en torno a las motivaciones de los protagonistas y respetas su libertad de acción. Una vez en juego, al menos para mi, la cosa resulta mas fluida. Pero el tiempo entre sesiones y la necesidad de preparar, o al menos adaptar a las circunstancias actuales, ganchos (genéricos por que prefiero diseñar escenarios antes que escenas) para cada uno de los Aspectos puede resultar agotador. Y fue uno de los principales motivos para detener la campaña de #GdS ante la incorporación de mas jugadores. Lo ideal hubiera sido pasarme a WiP o a un sistema similar. Pero ademas esta el echo de respetar el consenso, ahora mayoritariamente ludista, del grupo. Así que la macedonia (ni Kiwi ni Fresa) de FATE acabo aparcada y volvimos a Nigth City con Chuck tras la pantalla.



Justo antes de darle a enviar se me ha ocurrido un híbrido. Es una idea suelta sólo, no necesariamente una conclusión. Supongamos mi idea estructural, similar a la de Triceratorr ("No confío en X por haberme mentido en el pasado, debe mostrar que es alguien confiable.") y los valores n de Cifuentes/Triceratorr en cuanto a establecer puntuaciones que suban o bajen según se de el caso. Todo lo que gira en torno a ellos se usa como explican Ryback/FA, usando Atributos y seguramente modificado por el valor de la relación.

Tenemos un "No confío en X por haberme mentido en el pasado, debe mostrar que es alguien confiable = 3" que significa que en al menos tres ocasiones PJ X ha de probar que es confiable. Si mina su credibilidad, aumenta el valor en 1 (Es por tanto más difícil romper ese vínculo nocivo), si por el contrario va probando ser confiable, disminuye el valor en 1.

Mientras ese vínculo permanece activo, se aplica esa cantidad de puntos como modificador positivo/negativo a las acciones relacionadas con él. En el caso del ejemplo, sería un -3. Eso también obligaría a un cierto mantenimiento y es exportable a otras relaciones en la mesa, por ejemplo que al ponerte a favor de uno perjudiques a otro o a varios. A priori habría que establecer máximos positivos y negativos para no acabar explotando  ;D

¿Triángulos amorosos posibles? ¿Qué os parece? ¿Es simplificable?

El sistema de doble atributo es una aceptable solución macedonia, que al menos obliga a tener en cuenta las relaciones.

¿Cual es el problema en mi opinión? Que se trata de otra insatisfactoria solución a medio camino para los que buscamos algo distinto. Y, probablemente, otra cosa rara de indis para los que quieren jugar como siempre. Con lo que en función de cada mesa se soslayara en la medida de los posible aquello que no se considere interesante. Al tiempo que se producirán conflictos de intereses entre aquellos que quieran jugar cada una de las dos versiones posibles del juego. Esto ultimo, a nivel muy reducido pero ciertamente presente, estaba pasando con #GdS. Y es algo que veo en los diversos enfoques de los proyectos que utilizan FATE.

Por otro lado creo que la dicotomia positivo / negativo en los vínculos es potencialmente problemática. Difícil de entender, subjetiva, compleja de aplicar... Ademas no respeta las convenciones del genero. El odio ¿-3? por el villano, y el amor por tu familia ¿+3?, son motivaciones igual de poderosas en la ficción. De echo no es raro que el odio (o mas comúnmente la rivalidad) con un villano te ayude a convencerle para que reflexione sobre su comportamiento. O que el amor por otro personaje facilite que lo derrotes físicamente. Lo importante en mi opinión es la intensidad del vinculo, definir su carácter es algo que hace de forma mucho mas adecuada su descripción.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Leido en
« en: 12 de Marzo de 2017, 12:12:04 pm »
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Recientemente Trappist-1 ha estado en boca de todos. Para quienes no lo conozcan, se trata de un sistema estelar en donde varios grupos de científicos ha descubierto siete planetas que podrían albergar vida.

El Sistema Trappist-1

Está compuesto por una estrella enana “super fría” que es apenas un poco más grande que Júpiter aunque 84 veces más masiva. Alrededor de esta estrella, diferentes grupos de astrónomos han descubierto siete planetas. Todos estos mundos tienen tamaños aproximados al de nuestro planeta, aunque unos pocos son un tanto más pequeños como Marte. De estos siete mundos, solo tres se encuentran en la zona habitable, o zona de los ricitos de oro (ni muy fría ni muy caliente). Pero aún así se piensa que todos los planetas tienen la posibilidad de albergar vida pues podría tener agua líquida en algún punto de su superficie.


Las posibilidades de que los mundos de Trappist tengan vida, son buenas. He leído a varios especialistas y en su gran mayoría las opiniones son positivas.

Por supuesto,  hasta el momento no son más que especulaciones. Pero basándose en lo poco que conocemos sobre este sistema estelar, y las condiciones que son necesarias para la vida, es muy plausible que exista vida en Trappist.

Ciencia Ficción en Trappist-1

Por supuesto, ni tontos ni perezosos, ya hay una legión de escritores de Ciencia Ficción escribiendo historias sobre este sistema y sus mundos. La idea de tal cantidad de planetas con buenas posibilidades para la vida es excitante. Pero no solo estamos hablando de la cantidad; también tenemos que tomar en cuenta las distancias. Estos siete planetas están bastante cerca unos de otros. Los siete mundos de Trappist-1 podrían entrar dentro de la órbita de Mercurio.

Tan solo hay que imaginar la cantidad de historias de Ciencia Ficción que vamos a poder inventarnos con mundos así.

Pero lo que he venido pensando en estos días no es sobre la Ciencia Ficción que nosotros podremos inventarnos. Lo que yo me pregunto es ¿que tipo de Ciencia Ficción podrían inventar ellos?

¿Cómo sería la Ciencia Ficción creada en Trappist?

Imaginemos por un momento, no solo que hay vida actualmente en uno de los mundos de Trappist-1, sino que incluso se pudo desarrollar una civilización similar a la nuestra. ¿Te imaginas las historias de Ciencia Ficción que podrían inventar ellos?

Pensemos solo por un momento la enorme importancia que ha tenido la Luna en el desarrollo de nuestra civilización. Ahora pensemos lo que será observar a través de los telescopios no uno ni dos planetas, sino ¡seis!

¿Recuerdan las viejas historias de Ciencia Ficción sobre civilizaciones en Marte, en Venus y en la Luna? Todas las increíbles historias que la humanidad se inventó sobre esos mundos lejanos que apenas podíamos ver con mucha dificultad. Entonces ¿qué historias se inventarán los posibles habitantes de Trappist?

El sueño de colonizar otro planeta, no sería una tarea imposible, pues los otros planetas habitables no están tan lejos. La idea de viajar y colonizar otros mundos no sería tan loca como nos pareció a nosotros durante tanto tiempo.

Otra idea muy improbable más no imposible sería preguntarnos ¿qué ocurriría si existieran no una, sino dos civilizaciones en los mundos de Trappist-1? ¿Cómo se sentirían esas civilizaciones al observarse a través de los telescopios? ¿Recuerdan cuando Percival Lowell nos hizo pensar que habían canales en Marte? Ahora imaginemos lo que sería observar un planeta no demasiado lejos y descubrir no solo canales, sino toda una civilización floreciendo en otro mundo no demasiado lejos.

¿Qué tipo de Civilización desarrollaría la Ciencia Ficción creada en Trappist?

La Ciencia influye a la Ciencia Ficción, pero también ocurre lo contrario, la Ciencia Ficción influye a la Ciencia.

Imaginemos entonces que en efecto hace muchos miles de años surgió una civilización como la nuestra en uno de los mundos de Trappist. Imaginemos que desarrollan una Ciencia similar a la astronomía y que apuntan sus telescopios a estos mundos no tan lejanos. Allí descubren que se trata de otros mundos como el suyo propio.

Entonces la Ciencia Ficción se desarrollaría mucho más rápido a mi parecer. Las historias fantásticas de gente viajando a esos mundos surgirían mucho antes. Aparecerían entonces personajes como Tsiokovsky o como Goddard y harían los cálculos y a diferencia de nosotros, para ellos la idea de viajar a esos otros mundos no sería tan difícil.

Para nosotros viajar a Marte siempre ha sido difícil, pero ¿en qué punto podrían estos “Trappistianos” comenzar a enviar sondas a sus respectivos “Marte” y “Venus”? Y ¿Qué tan difícil sería colonizar esos mundos?

Pensar en estos detalles, me ha puesto a pensar en dos cosas. Primero lo importante que es la Ciencia Ficción en el avance de una civilización. Recordemos la enorme influencia que programas como Viaje a las Estrellas o películas como Star Wars han tenido en la imaginación de quienes luego se dedicarían a las ciencias y la ingeniería. Pero también en lo afortunado que hemos sido aquí en la Tierra. Pues por muy cerca que estén los mundos de Trappist-1 entre si, nosotros con nuestra maravillosa Luna que podemos observar sin necesidad de ningún telescopio, nos hemos ganado el premio mayor.


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