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Mensajes - Cifuentes

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Taller de rol / Re:nuevo sistema cyberpunk narrativo
« en: Ayer a las 04:52:28 pm »
Creo que esta variante de XD6 te resultará especialmente interesante:

http://sistemaxd6.blogspot.com.es/2010/10/jugar-sin-rasgos-numericos-por-quito.html?m=1

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 23 de Mayo de 2017, 09:56:40 pm »
Voy sin tiempo. Perdón por el copia / pega.


Una de las experiencias mas satisfactorias que el rol puede aportar es observar como tu Protagonista se desarrolla y crece mientras vas compartiendo sus aventuras. Sin embargo la mayoría de los juegos de Rol, y muchos de sus “hermanos” como los juegos masivos en red, simulan esa evolución únicamente como una mejora en los valores estadísticos del mismo. Para bien o para mal [SD6] es particularmente ineficaz a la hora de enfrentar ese enfoque. Simplemente los techos estadísticos están tan cerca que la evolución seria demasiado rápida alcanzando el potencial máximo del Protagonista excesivamente rápido. O frustrantemente lenta, convirtiendo cada pequeña mejora en una tarea realmente ardua para impedir el efecto anterior.
Sin embargo la necesidad de recompensa es algo intrínseco al ser humano, y necesitamos que se nos diga que hemos hecho algo bien. Por otro lado la mutabilidad y evolución es una constante en muchos de los mas memorables personajes de ficción. En esta entrada intentamos sugerir mecánicas que satisfagan esa necesidad de recompensa, y representen la fascinante capacidad del héroe para reinterpretarse.

La forma mas simple, aunque no la mas común, de afrontar la experiencia es simplemente manteniendo un registro de las hazañas de tu Protagonista aunque puede parecer una tarea excesivamente trabajosa para algunos jugadores. Un Diario, como el propuesto en el Castillo de Falkenstein, es una magnifica forma no solo de registrar tus hazañas si no también de revivirlas. Pocas cosas pueden halagar tanto a un Director como ver a sus jugadores redactar, y publicar en diversos formatos, las aventuras que ha ayudado a crear. Un Diario no tiene por que ser tan solo un registro estático de los hechos de la partida. También es una referencia, mucho mas fiable que cualquier sistema abstracto de experiencia, de los logros de un Protagonista. Si el personaje gano el aprecio de un poderoso señor del crimen, una enigmática recompensa, o incluso demostró una insospechada habilidad haciendo algo. El Diario permite recordarlo para tenerlo en cuenta no solo ha nivel dramático si no incluso mecánico.

En el extremo opuesto esta el sistema convencional de experiencia. Al final de cada sesión o partida el Director (o el grupo de juego) asignan un determinado numero de puntos que pueden utilizarse para incrementar la puntuación de las Habilidades. El ajuste de los costes es una ciencia inexacta que dependerá en buena medida de los intereses de la mesa y del ritmo de evolución que deseen para sus Protagonistas. Como punto de partida sugerimos que todos los Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando ademas de asistiendo) en la sesión reciban un Punto de Experiencia. Aquellos que hallan tenido una actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor de esta sesión) recibirán ademas otro punto. Un jugador puede pagar tantos puntos como su nueva puntuación para incrementar un valor de Habilidad en un punto (y solo en un punto cada vez).

Tras varias sesiones memorables Harry, el Protagonista de Silvia, ha acumulado siete puntos de experiencia. Silvia decide invertir tres de ellos en incrementar su DEStreza de dos a tres. Todavía le quedan cuatro puntos lo que seria suficiente para incrementar la puntuación hasta cuatro pero como solo puede incrementar la puntuación en un nivel cada vez Silvia decide conservar los puntos hasta la próxima sesión.

Sin embargo esta opción se enfrentara siempre al  techo estadístico de [SD6] por lo que no la recomiendo[/b].

Utilizar la Reserva de Dados como experiencia es una muy buena forma de evitar el techo estadístico y de potenciar el drama. Al ser una puntuación dinámica es difícil que esta alcance un nivel excesivo. Si el Director cree que las reservas están creciendo demasiado, tan solo tendrá que incrementar el nivel de desafío de la aventura, para así animar a los jugadores a utilizarla mas. Ademas al poner mas dados a disposición de los jugadores, esta mecánica es evidentemente compatible con el uso de la Reserva de Dados y los Adjetivos, estos dudaran menos en tomar iniciativas emocionantes o en utilizar de forma positiva sus adjetivos.
El sistema para otorgar dados seria similar al de experiencia. Todos los Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando ademas de asistiendo) en la sesión reciben un dado. Aquellos que hallan tenido una actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor de esta sesión) recibirán ademas otro. Para fomentar la participación de la mesa en la evolución de los personajes sugiero que los jugadores decidan quien de ellos se merece el dado adicional. De la misma forma el Director debería tener la potestad de asignar otro.

Una forma a priori atractiva de mostrar la evolución del Protagonista es ir añadiéndole Adjetivos según lo valla sugiriendo la historia. Sin embargo se ha de recordar que el propósito de estos es indicar los aspectos mas destacables del personaje. Con lo que la acumulación de Adjetivos acabaría desvirtuando rápidamente el propósito de estos. Ademas se debe recordar que, idealmente, todos los jugadores deben recordar todos los Adjetivos en juego. Es fácil suponer el excesivo numero de estos los volvería inmanejables.

Una alternativa mas atractiva es implementar la filosofía de Protagonistas Dinámicos. Partiendo de la premisa de que evolución no tiene por que significar necesariamente incremento podemos decidir que en lugar de añadir nuevos Adjetivos estos puedan sustituir a los anteriores. Así al final de cada sesión jugador y Director deberían negociar si alguno de los Adjetivos anteriores puede ser sustituido por uno nuevo. De esta forma Rico podría transformarse en Alcalde tras comprar unas elecciones. O Regeneración en Cáncer tras salvarse, otra vez, el personaje de una muerte segura gracias al poder.

La filosofía de Protagonistas Dinámicos no tiene por que circunscribirse a los Adjetivos. También las Habilidades pueden utilizarla para, por ejemplo, simular el paso de edad cambiando puntos de CON a INT. Al final de cada sesión se debiera ofrecer al personaje la posibilidad de intercambiar un punto de una Habilidad a otra (aunque respetando siempre el mínimo de dos y el máximo de cinco). Esto puede utilizarse en combinación con la anterior mecánica para facilitar un acuerdo entre Director y Jugador.
Al finalizar la sesión Escu quiere transferir uno de los tres puntos de INT de su Protagonista Cazador a FUE con lo que esta pasaría de cuatro a cinco. Al Director no le entusiasma que la FUE de Cazador sea, también, de cinco. Pero quiere introducir problemas de salud en su partida de superheroes así que acepta el cambio al tiempo que anuncia a Escudero que su Regeneración se ha convertido en un Cáncer.

Por supuesto todas las opciones sugeridas aquí pueden combinarse según el criterio de la mesa. He incluso diversos enfoques de juego podrían suponer que el mismo grupo usase métodos distintos según el estilo de la partida.


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Libros / Cómics / Re:Citas
« en: 23 de Mayo de 2017, 06:34:31 pm »
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De  súbito, la  tensión del  torso se  aflojó  y  Nirgal  tembló. Esbozo una  media  sonrisa:  era  cierto que  se pertenecían, pero él  seguía  siendo él  mismo.

Marte Verde (Kim Stanley Robinson)

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Libros / Cómics / Re:Citas
« en: 16 de Mayo de 2017, 09:28:28 pm »
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Cuando la  conocí, ella  sólo era  una  joven estudiante  de  eco-ingeniería,  rápida como un látigo  y  sexy  como  una pantera.  Nada que ver  con  toda esta palabrería de la diosa madre. Pero  empezó a  leer  libros  que  no eran los  manuales  técnicos  que  tenía  que  leer,  y  ya nunca  los  dejó,  y  para  cuando llegó a  Marte  había  perdido el  juicio por  completo.

Marte Verde (Kim Stanley Robinson)

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—¡Así  es, muchacho!  Somos  los  seres  primitivos  de  una  civilización desconocida. Vivimos  en nuestro pequeño matriarcado  tecno-minoico.  ¡Ja!  A  mí me  parece  muy  bien. Para  empezar, el  poder  que  han  asumido las  mujeres  nunca  fue  tan deseable. El  poder  es  la mitad  del  yugo,  ¿recuerdas  esto  de las  lecturas  que os  proponía?  El  amo  y  el  esclavo comparten el  yugo.  La  anarquía  es  la  única  libertad verdadera. Así  que  todo lo que  hacen las  mujeres  parece volverse  contra  ellas. Si  son los  burros  de  carga  de  los  hombres, trabajan  hasta  caer  muertas.  ¡Y  si  son  nuestras  reinas  y  diosas,  se ven  obligadas  a trabajar aún  más,  porque tienen  que hacer  el  trabajo  del  burro  y  además  llevar  el  papeleo!  Es imposible. Da  gracias  por  ser  un hombre, por  ser  libre  como el  cielo.

Marte Verde (Kim Stanley Robinson)

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Yo  era viejo  el  día que nací  y  seré joven  el  día que me muera.

Marte Verde (Kim Stanley Robinson)

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Cine / Videos / Re:Videos
« en: 14 de Mayo de 2017, 07:36:43 am »
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Lambert, y Reno dirigidos por Besson, homenajeando a Truffaut.

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Hablemos de rol / Re:Leído en (rol)...
« en: 13 de Mayo de 2017, 11:34:42 pm »
Permitidme extractar del anterior:

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Lo que sí que observo que aún con tanta libertad son pocos los autores que se animan con temáticas diferentes que quizá no tendrían salida editorial… pero comercial aún no sabemos, porque aún no ha ocurrido. Juegos relacionados con el erotismo o las relaciones pueden contarse con los dedos de una mano y sobrarían, no digamos ya temas más delicados o polémicos y aunque tengo cierta curiosidad por saber cuántos de ellos han sido frenados por las editoriales, algo me hace pensar que no hay tantos porque ni con toda la libertad de que disponemos ahora exploramos esos terrenos. ¿Qué nos frena? ¿Vergüenza o falta de madurez comercial? ¿Pocas inquietudes? ¿Existe un factor de legado cultural que nos ata al mazmorreo y repartirmos tollinas? La scene indie en otros idiomas ha ido abriéndose cada vez más, ahí tenemos Bluebeard’s bride, Monsterhearts o en las obras de Emily Care-Boss. En su día hablé de los juegos de rol como arte y tocaba brevemente el aspecto comunicativo, aplicable a todos los ámbitos de juego: Tema, forma, mecánica e ilustraciones, pero parece que los autores en nuestro idioma aún estamos muy lejos de temáticas más maduras como las tratadas en los videojuegos o el cine. Quizá tú que me lees no compartas mi punto de vista del rol como arte, pero estoy seguro de que se te ocurren muchos temas y sobre todo enfoques que nos quedan por tratar.



Aunque creo que los videojuegos y el cine en realidad parecen estar libres de la inercia para cambiar, un poco, la forma, sin tocar el fondo. Una inercia si parece haber calcificado rápidamente nuestra afición en apenas 40 años de (sobre)explotación comercial. Mientras los juegos de roles originales. Los articulados por los niños para emular comportamientos y ficciones. Se demuestran igual de flexibles y populares en esta era digital como lo han sido desde antes de que nuestra especie cocinase sus alimentos.

La tendencia por uniformar y reprimir con furia reaccionaria cualquier desviación de la norma es patente en todas las artes en nuestra libre sociedad. El sometimiento de estas a un canon tan conservador y restrictivo como liberales son las posturas que algunos de sus defensores dicen proteger es, junto al imperativo comercial, un lastre que amenaza con ahogar todo atisbo de creatividad. Pero resulta especialmente preocupante que una afición que se desarrolla básicamente en la intimidad y que resulta arquetipicamente decrecentista sea capaz de reprimir y homogeneizar de forma tan eficaz cualquier amenaza para la tradición. La lista de victimas, propuestas que podían haber diversificado las premisas reducidas a alteraciones menores en los formalismos mecánicos, es larga: MdT, Libido, FATE, PbtA...
Y habría que añadir todas las ideas que quizás nunca han sido compartidas por que eran demasiado raras, no eran rol de verdad, eran inmaduras / polémicas...

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Hablemos de rol / Re:Leído en (rol)...
« en: 13 de Mayo de 2017, 11:08:32 pm »
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¿Ha cambiado el autor rolero?

Hace un par de días ordenando mi material rolero encontré algunas hojas y anotaciones de mi primer proyecto de juego de rol, aún inconcluso y de destino incierto, y me hizo pensar en cuándo haré por terminarlo y publicarlo y las metas que me había marcado con él… para darme cuenta de que algo había cambiado en ese punto.


¿Han cambiado los autores de rol en los últimos años? ¿Cuáles han sido las causas? ¿Han cambiado las perspectivas de publicación? ¿Cuál es el papel de las editoriales roleras y su importancia para el autor actualmente? ¿Qué ocurre con las nuevas temáticas?

Como todos los artículos de opinión estas líneas tienen más matices de los que podría escribir, en primer lugar porque hablo de forma general y de tendencias, y segundo porque este terreno cambia, ha cambiado y cambiará, así como mi perspectiva del tema, de modo que no lo toméis como un análisis de ningún tipo, solamente una reflexión de parecer y opiniones propias y ajenas, obtenidas en conversaciones con autores y como tal puede ser (o es) una visión sesgada, parcial o incluso errónea, pero en ningún momento con intención de ofender a nadie que no coincida con mi punto de vista.

Del texto plano al PDF maquetado

Recuerdo que cuando mi primer proyecto llegó a un punto estable empecé a pensar en publicarlo de la forma tradicional, mediante una editorial. Por aquel entonces compartía con otros autores la misma meta, portada en cartoné, ilustrado y a color, trescientas páginas largas e incluso dividirlo en varias entregas a lo D&D, nuestra referencia por entonces. Todas las editoriales con las que contacté tenían la misma metodología: Envío del manuscrito, corregido si es posible, sin maquetar ni ilustrar y valorarían el proyecto. Supongo que dar o no luz verde a cada idea iría en función de su salida comercial y su línea editorial, son negocios, no una ONG, es totalmente comprensible y respetable.

No llegué a terminar el proyecto y se quedó ahí, era demasiado grande para alguien con poca experiencia creando juegos, siendo un heartbreaker en toda regla. Además la perspectiva de recibir una o más negativas de las editoriales era descorazonadora y tampoco imaginaba a nadie jugando sin un manual físico delante y aquellos autores con los que hablaba pensaban lo mismo. ¿Cómo iban a consultar y buscar reglas en digital?


"¡Físico o cicuta!"

No se cuando cambió todo, pero ocurrió lentamente. Descubrí las comunidades dedicadas al diseño de juego, la scene angloparlante, nuevas tendencias y autores y sobre todo la llegada para quedarse de la autoedición en forma de financiación colectiva en primer lugar y posteriormente en formatos Paga lo que quieras (PWYW), Patreon y plataformas de autopublicación como Amazon, Lektu o incluso Lulu, apoyado todo ello por la mejora de los medios al alcance del autor, que permitía maquetar e ilustrar un documento en casa sin que supusiese un desembolso importante. Quizá no eran resultados de calidad profesional (Aunque actualmente tenemos algunos de muy alto nivel, queda mucho por mejorar), pero dista muchísimo del material de hace unos años que algunos recordarán. Pasamos de documentos de texto plano comprimidos a PDFs maquetados, de la web en Lycos/Tripod o Angelfire al blog o website dedicado. Creo que el aumento de calidad es objetivamente incuestionable en este punto, así como la popularización de los juegos en formato digital y sus soportes, lo que antes era descabellado ahora es el pan de cada día.

Con las nuevas tendencias también llegaron los cambios en la promoción y venta de juegos de rol. Antes de que internet fuese casi esencial y se popularizasen las redes sociales existía cierta distancia entre autores y consumidores finales, y conocer a uno de ellos, sus hábitos u opiniones no era tan frecuente, para los aficionados estaban a otro nivel. Ahora no es extraño entablar conversaciones con ellos, conocer las fechas de lanzamiento de mecenazgos o preventas con mucho tiempo de antelación, los PDFs con reglas de inicio a modo de demo o la publicación de diarios de diseño que desmenuzan el juego y sus porqué desde el punto de vista de sus autores. Es un cambio radical respecto a la cercanía de autores y público y sobre todo la creación de comunidades en torno a un juego, en muchas ocasiones con la presencia o supervisión del propio autor.

El cambio de la antigua meta

Con dichas opciones de autopublicación el escenario tradicional entre autor y editorial ha cambiado. Antes dependías de una respuesta en función de sus estimaciones de venta o público, ahora hay facilidades para lanzarse en solitario salteando prácticamente hacerlo mediante el proceso de crear tu propia editorial como antaño, teniendo un control total de la producción y lo que ello conlleva, aunque la mayoría de opciones requieran de cierta audiencia para financiarse o venderse, el crowdfunding es la democratización de la publicación. Con más o menos acierto se autopublican muchos juegos financiados de diversas formas, creados de forma autodidacta, como si de un cantautor se tratase o por un equipo de Escritores, correctores, ilustradores y maquetadores freelancers dispuestos a ello. Diría que en estos momentos la libertad como creadores de contenido es muy amplia o total, sujeta a limitaciones si pretendes reunir financiación. ¿Significa esto que las editoriales son prescindibles? En absoluto, pero sí que creo que han pasado a ser opcionales en función de las pretensiones del autor.


Aquí, terminando el heartbreaker.

Ahora cuando hablo con los autores mencionados al inicio obtengo respuestas diversas: Hace años todos pensaban en la edición física y pasando por la editorial más grande posible, ahora a veces es ese el plan principal con la autopublicación como alternativa, en otras tantas esa alternativa es directamente la única que se plantean. De éste último grupo, algunos creen o saben que su juego no tendría aceptación por parte de una editorial o porque cuentan con un equipo con el que sacar su juego con buen resultado. Está claro que el camino de la edición ha cambiado mucho, yo mismo miro mi primer proyecto y ya no veo necesario que pase por una editorial contando con tantas alternativas, por no hablar de la posibilidad de colgarlo gratuitamente en cualquier plataforma, al alcance de cualquiera que no busque rédito económico de sus obras.

Lo que sí que observo que aún con tanta libertad son pocos los autores que se animan con temáticas diferentes que quizá no tendrían salida editorial… pero comercial aún no sabemos, porque aún no ha ocurrido. Juegos relacionados con el erotismo o las relaciones pueden contarse con los dedos de una mano y sobrarían, no digamos ya temas más delicados o polémicos y aunque tengo cierta curiosidad por saber cuántos de ellos han sido frenados por las editoriales, algo me hace pensar que no hay tantos porque ni con toda la libertad de que disponemos ahora exploramos esos terrenos. ¿Qué nos frena? ¿Vergüenza o falta de madurez comercial? ¿Pocas inquietudes? ¿Existe un factor de legado cultural que nos ata al mazmorreo y repartirmos tollinas? La scene indie en otros idiomas ha ido abriéndose cada vez más, ahí tenemos Bluebeard’s bride, Monsterhearts o en las obras de Emily Care-Boss. En su día hablé de los juegos de rol como arte y tocaba brevemente el aspecto comunicativo, aplicable a todos los ámbitos de juego: Tema, forma, mecánica e ilustraciones, pero parece que los autores en nuestro idioma aún estamos muy lejos de temáticas más maduras como las tratadas en los videojuegos o el cine. Quizá tú que me lees no compartas mi punto de vista del rol como arte, pero estoy seguro de que se te ocurren muchos temas y sobre todo enfoques que nos quedan por tratar.


"¿Y dices que es autopublicado?"

Quizá cambió la forma pero...

Hemos mejorado el cómo se publicaba el material de aficionados, tenemos nuevas vías de publicación, se nos han abierto puertas y aunque precisamos de un público para financiar un proyecto, éste puede ser muy concreto y especializado, pero a pesar de todo ello estamos un poco estancados en contar lo mismo de diferente forma (a veces ni eso) o en diferente mundo. Con esto no estoy diciendo que los juegos que tenemos hoy día sean malos, en absoluto, se trata de una pregunta implícita: ¿Porqué no tocamos otras temáticas?

Y es que al final la libertad entre tantas opciones para publicar y temas por tratar revela un escenario similar al de los videojuegos: A veces disfrutamos de alguna obra diferente, pero como Call of duty y FIFA siguen batiendo récords de ventas es normal que dicho tipo de juego sea el que buscan empresas del mismo sector, estancando un poco las temáticas disponibles. Quizá creamos juegos de rol sólo buscando vender o que sean populares en lugar de explorar un tema, una experiencia o la necesidad de comunicar.

Lo que cada vez tengo más claro es que el AAA rolero es el reflejo del mercado y de cómo hacer las cosas, pero las publicaciones indie y la libertad de la que disponen son el estado de la afición en general.



PD: Si te gustó este artículo, en otra ocasión hablamos de la soledad del autor de juegos. Quizá también te guste.


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Hablemos de rol / Re:Hay alguna guia de elección de Aspectos?
« en: 13 de Mayo de 2017, 08:13:30 am »
Los Aspectos enfocados como Ventajas / Desventajas no funcionan realmente bien. Para ser realmente útiles, y no simples Ventajas / Desventajas autoequilibradas, debe estar personalizados. Eso por supuestos exige definir el personaje mas allá de si es bueno troceando o agujereando secundarios sin nombre. El FATE Básico que puedes descargar gratuitamente desde la pagina de NSR quizas ofrezca las mas adecuadas guías para su construcción. Capt. 4 ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO (pg. 53 - 83); aunque no utilizaras todo lo propuesto ahí.

Si buscas ejemplos, aunque yo no te recomendaría utilizarlos, tienes algunos en la Galería de Personajes. Tanto de personajes FATE, como FAE, como Adjetivos para personajes de SD6.

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Hablemos de rol / Re:Leído en (rol)...
« en: 10 de Mayo de 2017, 07:13:55 pm »
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La historia del Achilipú
-3 al Carisma

Transcribo aqui directamente un texto que he encontrado en las redes sociales y que me parece especialmente hermoso. Es cosa del lector interpretar su mensaje.




Voy a contaros una historia:

Hace mucho mucho tiempo, en una galaxia lejana muy lejana…
Unos muchachos se inventaron un juego al que llamaron Achilipú. Les encantaba lo que habían creado y se lo enseñaron al resto de chicos de la aldea. Algunos de esos chicos extendieron el juego cuando viajaban a otras aldeas donde vivian sus primos y otros niños.

Con el tiempo había muchos niños jugando al Achilipú. Esos niños se hicieron mayores y viajaron mas allá de “MundoAldea” y popularizaron el juego. Se lo enseñaron a sus hijos y el Achilipú se fue popularizando entre otros juegos ya establecidos.

Con los años un mercader que viajaba mucho se dio cuenta de que el juego Achilipú se jugaba en muchos sitios y en su versión natural, tosca, con ramitas, tabas y haciendo líneas en la arena. Pensó…es un gran juego y está claro que funciona. ¿ Por qué no lo hago mas “ atractivo a la vista tallando las ramitas para que parezcan barcos de verdad y creando tabas estándar que llamaré dados y poniendo un tapete en lugar de dibujar en el suelo.? Como todo el mundo juega seguro que lo vendo. Además los que no lo han conocido en versión tosca igual les atrae en versión “lujosa”.

El mercader buscó al creador del achilipú, encontró a los muchachos que ya eran mayores y les propusó comprar , editar y difundir su juego. Él se quedaría con parte de las ventas y ellos con otra parte. A los muchachos ya hombres y de los cuales muchos hacían años que no jugaban les pareció bien que su juego inventado de juventud se convirtiera en un juego mas “bonito visualmente” y que llegará a otros a los que aún no había llegado así que asintieron.

Con el tiempo salieron muchos otros juegos y el mercader que “amaba” el achilipú o mas bien “ la pasta que le había dado” decidió que seguir publicando el juego ya no le rentaba así que lo dejó de publicar. Cuando la gente le dijo ¿ Y ahora cuando queramos jugar al juego en el futuro y nuestros tapetes estén rotos como lo haremos?? A lo que el mercader respondió –No es mi puto problema, jugadlo en forma tosca como antes o haceros un tapete copiando el que yo hice.

Y así el juego del achilipú cayó en el olvido de las empresas pero no de muchos que seguían jugándolo. Con viejos tapetes y copiando con papel de calco los ya editados. El juego permaneció vivo de esa forma mientras que el mercader montó una empresa de cria del mejillón, que por aquel entonces estaba muy de moda.

Con el tiempo, el achilipú abandonado por los que pretendían ganar dinero con él fue sobreviviendo gracias a los que seguían jugando y copiando el juego. Tanto, que sobrevivió a otros juegos de moda y entonces otro mercader vio el achilipú y dijo…Coño!! Y este juego? Hace siglos que nadie lo reedita o saca algo nuevo y aún hay afición (mercado, potenciales clientes). ¿ Y si lo edito y cambio algunas reglas “modernizándolo”? y El mercader volvió a popularizar el juego…y así la historia se fué repitiendo. Eso si, los mercaderes demonizaban a los jugadores que seguían copiando los tapetes. Acabareis con el achilipú!!! Gritaban mientras les señalaban.

Todos ayudaron a difundirlo, creadores, mercaderes, jugadores..hay que reconocérselo. Pero…¿ A quién le importaba de verdad el achilipú? A los creadores? Al mercader? A los que seguían jugando? Al segundo mercader? Al tercero? Al vigésimo quinto?

Que no os engañen los que mantienen los juegos vivos, cualquier juego sea achilipú, rol o el parchis...los que los mantenéis vivos sois vosotros mientras jugáis y os divertís. Lo compartís y lo disfrutáis.

-Bowie Spiegel, Aventurero y gran señor,
jugador y casi siempre ganador.

La historia del Achilipú

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Cine / Videos / Re:Críticas cinematográficas
« en: 10 de Mayo de 2017, 03:21:21 pm »
JOHN WICK 2: Pacto de Sangre

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Pacto de sangre conserva muchos de los mejores elementos de John Wick. Reeves parece seguir sintiéndose cada vez mas identificado, e interesado, con el señor Wick. McShane (Wiston), Redick (Charon), y Leguizamo (Aurelio), recuperan lo mejor de la antigua cosmologia. Las coreografías aunque espectaculares mantienen, con la posible excepción del primer enfrentamiento, el tono crudo y plausible. Y la historia si bien se enfoca mas en desarrollar la propia mitología sigue dejando con buen sabor de boca con una posible excepción [1].

Incorpora también elementos nuevos con momentos ciertamente memorables. Como la ptolomeica escena que nos regala Claudia Gerini (Gianna D´Antino). O las interesantes incorporaciones de Ruby Rose (Ares), Fishburne (Bowery King), y Common (Cassian). Desarrollando con coherencia, que no verosimilitud, el universo regido por la mesa, y articulado en torno a la red Continental. Un universo tan fantástico como atrayente que casi exige a los aficionados a los juegos de rol ponerlo en mesa.

Por supuesto no esta exenta de puntos discutibles. Quizás lo mas relevante sea la forma de concluir la cinta (SPOILER [1]). Aunque, probablemente por lo bien cuidado de la primera parte, lo que antes notara el espectador es la deficiente y confusa fotografía en las escenas de acción. Que si bien no llega a los excesos chapuceros del actual cine Made in Hollywood, deja que desear respecto al respetuoso montaje de la primera parte.

[1] *SPOILER*

Spoiler for Hiden:
El prescindible final abierto que nos priva de una conclusión que cerrara historia del personaje. Aunque podría seguirse explotando el trasfondo quizás desde la óptica del mas que interesante Cassian, interpretado por Common.

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Libros / Cómics / Re:Citas
« en: 09 de Mayo de 2017, 08:51:26 pm »
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Nirgal tuvo la  súbita certeza de que Sax estaba definiendo el mundo blanco. El mundo blanco dentro del  verde, lo opuesto al  mundo verde de Hiroko dentro del blanco. Y ambos tenían sentimientos opuestos con relación a ellos. En el mundo verde, cuando se enfrentaba a algo misterioso, Hiroko lo reverenciaba y se sentía  feliz: era la  viriditas, un poder  sagrado. Cuando eso mismo  le ocurría a Sax  en su mundo blanco, para él  era la Gran Incógnita, peligrosa y angustiante. A él le interesaba la verdad, mientras que a Hiroko le interesaba  lo real. O tal vez fuera al  revés, esas palabras eran engañosas. Era mejor decir que ella amaba el mundo verde y  Sax, el  mundo blanco.

—¡Exactamente! —exclamó Michel cuando Nirgal compartió con él esta observación—. Muy  bien, Nirgal. Eres muy  perspicaz. Según la  terminología arquetípica, llamaríamos  al verde y al blanco el Místico y el Científico, ambas figuras muy  poderosas, como ya sabes. Pero lo  que necesitamos, si me lo preguntas, es una combinación de las dos, lo que llamamos el Alquimista. El verde y el blanco.

Marte Verde (Kim Stanley Robinson)

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Libros / Cómics / Re:Citas
« en: 07 de Mayo de 2017, 12:51:49 pm »
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Antes nunca había tenido ni idea de cómo podía hacerse, pero ahora se daba cuenta de que todo consistía en números colocados de una forma especial. Todo lo mágico no era más que una forma de describir el mundo en las palabras de un lenguaje que éste no podía ignorar.

Pirómides (Terry Pratchett)

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Leido en
« en: 01 de Mayo de 2017, 01:53:02 pm »
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Pero, bueno, por exóticas que parezca la pérdida de calor por radiación, las intensas quemaduras solares o el hinchamiento del cuerpo, lo que te mataría al salir al espacio sería la falta de oxígeno.

Al ser expuesto al vacío, el aire de tus pulmones se vería aspirado rápidamente de tus pulmones. Sin reservas de oxígeno a las que recurrir, tu cuerpo usaría el oxígeno restante quedara en la sangre rápidamente y en tan sólo 15 segundos te quedarías inconsciente. Pasados 2 minutos, el resto de los órganos de tu cuerpo empezarían a fallar por la falta de oxígeno y, bueno, ahí terminaría tu aventura espacial.


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Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« en: 01 de Mayo de 2017, 01:19:58 pm »
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Hoy en día todo instructor tiene un curso de “técnicas con coches”. Se ha convertido en algo muy popular a medida que más y más civiles, policías y militares quieren o necesitan este tipo de formación.

Por desgracia existen muchísimos mitos y cuestiones impracticables en la formación actualmente disponible en el mercado.

La base de mi formación procede de las operaciones especiales en el Ejército de Tierra estadounidense, del tiempo que compartí con el SAS británico y de mi experiencia real en Irak y Afganistán. En mi época operativa solía conducir muchos coches pequeños con muy poco equipo y un perfil muy bajo. En misiones de operaciones especiales normalmente no iba en hummer ni en vehículos de combate. Muchos de los combates en los que me vi envuelto tuvieron lugar cuando iba en un coche pequeño.

¿QUÉ APRENDÍ?

Voy a empezar por decir que esto es lo que he visto que funciona en combate. Hay razones para que te explique cosas tan básicas como las que estoy a punto de contarte.

1 - LLEVA SIEMPRE EL CINTURÓN DE SEGURIDAD

Si alguien dispara contra mi o contra el coche y nos estrellamos, sencillamente acabo de aumentar un 100% mis opciones de sobrevivir. Si no llevas el cinturón de seguridad no vas a controlar la situación. Tanto tú como los miembros de tu equipo  tenéis que llevar el cinturón de seguridad. Resultar herido ya antes de que se inicie el combate es una buena manera de quitarte a ti mismo de la ecuación.

2 – EL FUSIL EN LA PARTE INTERIOR

Siempre encajo el fusil entre mi asiento y la consola central con la boca de fuego contra la alfombrilla. De esa manera, si tenemos un accidente el fusil no se mueve de su sitio. Si lo llevara pegado a la puerta al abrirla se me caería fuera del coche, o se movería al chocar. Llévalo dónde sepas que quedará bien sujeto y no se moverá, de forma que puedas echar mano de él cuando lo necesites.

3 – LA PISTOLA EN LA FUNDA

Lleva la pistola contigo y en su funda. La cuestión es que te interesa especialmente que tus armas estén siempre bien sujetas donde las puedas necesitar CUANDO las puedas necesitar. Esto no es más que sentido común. ¿Por qué vas a llevar la pistola entre las piernas o en el salpicadero?

4 – CREA ESPACIO

Escucha, todas esas chorradas de no disparar a través del parabrisas del coche no son más que eso, ¡CHORRADAS! Cuando entrenaba disparaba mucho a través de cristal de avión. Para crear espacio utiliza el arma adecuada. En el coche a veces el espacio está demasiado limitado como para tirar de fusil, así que saca la pistola de la funda (recuerda que sabes exactamente dónde está porque la llevas en su funda) y dispara a través del parabrisas. En un combate no vas a tener tiempo para pensar en desvíos o disparos que fallan el blanco. Ponte a disparar a través del parabrisas y conseguirás que los disparos alcancen al blanco.

5 – SALIR DEL COCHE

Hora de irse. Salir del coche es la cuestión más importante. ¡Asegúrate de ver el vídeo para ver cómo salir del coche correctamente!


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Taller de rol / Re:CD de rol gratis (bueno, bonito y barato)
« en: 30 de Abril de 2017, 05:31:17 pm »

En lugar de meter el SD6, se podría incluir aquel pack con diversas aventuras jugables de hace algunos años.

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Y la segunda para anunciar la liberación del PDF que podéis descargaros aquí.


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