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Mensajes - Ryback

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Parece sólido.

Igual, para la versión final, sería interesante incluir una lista de habildiades y la conversión de los enemigos más recurrentes. Más que nada, para no tener que estar consultando el manual oficial cada vez que se cree un personaje, o se meta un monstruo clásico.

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¿Tener mucho carisma personal te convierte en un mejor líder táctico?  :-\

Ser un líder carismático te puede traer beneficios, no cabe duda, pero e ahí que te permita dirigir mejor a dicho ejército, creo yo que hay una diferencia.

Igual deberías de crear dos movimientos diferentes, uno con CAR, que refleje al faceta inspiradora del líder, y otro con INT. para la parte táctica.

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Taller de rol / Re:Tierra de dragones (nombre provisional)
« en: 19 de Septiembre de 2017, 02:06:47 pm »
Creo que, por fin, he encontrado un método de experiencia que me gusta, y que NO va por niveles, ni subidas de poder ni nada parecido. El hilo sobre PJS pringados ha sido de gran ayuda :).

En resumen:

- Se da entre uno y seis PX por objetivos cumplidos, terminar la sesión de juego, usar los rasgos de personalidad de manera narrativa (sin pillar ventaja o desventaja), o adquirir recursos especiales durante la partida (fama, robar un banco, convertir un villano en aliado). Esos PX pueden empelarse o bien en recargar puntos de maestría, o bien en obtener recuerdos.

- Los puntos de maestría serían los puntos que se empelan en activar las proezas de esgrima. Con un PX las recargas a su valor inicial, y con otro aumentas su cantidad máxima temporalmente.

- Los recursos serían suceso relevante ocurrido durante la partida, que el jugador decide anotar en su hoja. Por cada PX que asociemos a dicho recuerdo, podremos usarlo una vez. Los recuerdos pueden ser empelados para superar situaciones sin necesidad de tirar, obtener bonificaciones, o como fuentes de ganchos y líos para el DJ (esto último te da un PX). Los recuerdos pueden evolucionar a recuerdos permanentes, y ser reescritos para ampliar su uso.

El post completo en spoiler, que es larguillo.

Spoiler for Hiden:
EXPERIENCIA Y EVOLUCIÓN

Los Puntos de Experiencia (PX) determinan lo que se va aprendiendo  a lo largo de la historia.
Otorgar experiencia

En este juego en particular, sugerimos el siguiente reparto de experiencia:

-   Otorga uno o dos PX a todos los participantes si, antes de finalizar la sesión de juego, se hacen progresos significativos en el desarrollo de la misión encomendada, o si se llega a un momento significativo de la trama.
-   Otorga un PX a todos los participantes cada vez que finalice una sesión de juego.
-   Otorga un PX si algún jugador obtiene alguna fuente de recursos adicionales (roba un saco con dinero, se liga a una espía rival). Generalmente, este tipo de situaciones no se resuelve del tirón, si no que se requiere de dar ciertos durante una o más sesiones de juego: realizar una investigación para saber quién tiene el saco, habernos ganado la confianza de la espía con otras tiradas sociales anteriores, etc.
 -   Otorga un PX si el jugador hace gala de la utiliza su alguno de sus Hitos de forma narrativa, es decir, sin activar una ventaja o desventaja, sin obtener bonificaciones o penalizaciones, solo como añadido para dar color a la narración, y hacer hincapié en el modo de ser de su personaje (hablando con alguien de confianza sobre nuestro pasado, haciendo gala de nuestra afición a los vinos justo antes de una reyerta, etc.) No se puede ganar más de dos PX por sesión de esta manera.

Coste de los rasgos

Subir una habilidad cuesta un PX multiplicado por el nivel que deseado (pasar del 3 al  serían 4PX). Recordad que el máximo es doce. Estas mejoras solo han de permitirse en casos muy justificados, dos o tres veces como mucho en toda la crónica. Recordad que los protagonistas son combatientes veteranos, que  ya han aprendido casi todo lo que tenían que aprender, con habilidades muy altas, casi al límite permitido.
 
Es por ello que en este juego hemos implementado un sistema alternativo de evolución: la adquisición de recuerdos y la recuperación de  puntos de maestría. Creemos mucho más interesante que los jugadores utilicen sus PX para enriquecer a su personaje, o para realizar sorprendentes hazañas, que el que estén rapiñando PX como locos para subir un nivel insignificante en alguna habilidad ya altamente perfeccionada.

Recuperar Puntos de Maestría

Cada vez que obtenga PX, el jugador puede invertir parte de ellos en aumentar su reserva de puntos de maestría, y así disponer de más puntos para su próxima sesión de juego.

Puede hacerlo de dos formas:

-   Restaurar su puntuación de Maestría a su valor original (CAR + Voluntad).
-   Sumar +5 a su puntuación original, para tener un total de CAR + Voluntad + 5 PM. Esta opción solo está disponible si el personaje ya tiene todos sus puntos de maestría originales recargados (bien porque ha escogido antes la opción anterior, bien porque no ha gastado ninguno durante la anterior sesión de juego).

Anotación: si, como Narrador, notas que los personajes protagonistas continuamente llegan al final de la sesión de juego con todos sus puntos intactos, seguramente será porque se lo has puesto demasiado fácil durante la partida. Aumenta entonces los desafíos para la próxima sesión de juego, para así obligarles a gastar PM con mayor frecuencia. Esto dará como resultado que la intensidad y dificultad de los peligros de la aventura se den por intervalos, subiendo y bajando de manera puntual durante toda la crónica, de manera que será más imprevisible para los jugadores, los cuales nunca estarán seguros de cuando sucederá un conflicto realmente intenso, y cuando uno más asequible.
 
Adquirir recuerdos

Los recuerdos son acontecimientos importantes que quedan grabados en la memoria de nuestro personaje, y cuyo conocimiento puede serle de ayuda más adelante.

Cada vez que obtenga PX, el jugador tiene la opción de tomar un suceso o acontecimiento relevante surgido durante la última sesión de juego, y anotarlo como un recuerdo en su hoja de personaje. Posteriormente, deberá decidir cuantos PX asigna a dicho recuerdo (entre uno y a cuatro a la hora de crearlo, y un máximo de cinco en total). La cantidad de PX que asocie a dicho recuerdo indicará la cantidad de usos que podrá darle en posteriores partidas.
La cantidad de PX asociados a recuerdos queda a discreción del jugador. Puede acumular varios recuerdos con un solo PX cada uno, o un solo recuerdo con varios PX. Sin embargo, si ha ganado  PX mediante la adquisición de una fuente de recursos adicional, obligatoriamente, deberá de crear un recuerdo, con un mínimo de un PX asociado, que refleje dicho recurso.

Los recuerdos tienen tres usos principales:

-   Permiten al jugador introducir elementos en la trama, que   le permitan superar un problema sin necesidad de tirar. De esa manera,  si te mandan a investigar un asesinato, no te pones a dar vueltas a lo loco por las calles, vas a hablar con el tabernero, el pilluelo callejero, o con el mafioso de baja estofa que conociste en aventuras anteriores a ver qué pueden decirte; si tienes que colarte en la fortaleza del rey, te será de ayuda haber estado ayudando a su majestad a huir por los túneles secretos cuando los conspiradores intentaron derrocarlo, etc.
 
-   Como fuente   de ganchos de aventuras y problemas. El Narrador simplemente echando un ojo a las fichas de los PJs, puede ver un montón posibilidades ante él. Si el Narrador usa tu recuerdo para crear un gancho o problema durante la aventura, te recompensará con un PX adicional.

-   Como ventajas temporales de un solo uso. De esta manera, el personaje puede usar sus recuerdos para adquirir una nueva capacidad temporal, que antes no tenía.  Por ejemplo, podrías anotar en el diario "un ladrón forzó una cerradura delante mía cerraduras”, de tal modo, que, más adelante, durante la partida, el personaje recordará cómo ese ladrón forzó la cerradura, y podrá tratar de emular la misma acción. Como todas las ventajas en este juego, usar un recuerdo de este modo otorga o bien un +6 a la triada relacionada, o bien al capacidad de realizar una acción adicional sin coste alguno.

No es posible usar dos veces el mismo recuerdo durante la misma escena de juego, pero si empelar dos recuerdos distintos que mejoren el mismo parámetro.

Si un recuerdo se encuentra a 0PX al finalizar la sesión de juego,  deberá de ser recargado, o, de lo contrario, deberá de ser borrado de la hoja de nuestro personaje. Un recuerdo no puede ser recargado si, durante la trama, no se ha dado una situación que justifique tal reabastecimiento de PX de manera coherente.

Si un recuerdo llega a los 5PX sin acumular, se convertirá en un recuerdo permanente. Los recuerdos permanentes  pueden ser reescritos por parte del jugador para ampliar su significado, se marcan con un “*” a su lado, y no desaparecen de nuestra hoja cuando llegan a cero. Si un recuerdo permanente volviese a llegar a los 5PX, tras haber llegado a cero, puede volver a ser reescrito de nuevo, ampliando aún más su uso.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 19 de Septiembre de 2017, 01:05:11 am »
También podrías probar a putear a tus personajes cuando fallen tiradas de investigación. Es lo que yo hago en CS: si el PJ falla en buscar una pista crucial, la pista la obtiene de todos modos, pero igual hace sonar la alarma, o tarda más de la cuenta en buscar los datos, o se le olvida revisarlo todo y se le pasa por alto ciertas advertencias, etc.  Hay cientos de formas de fastidiar a los jugadores ::)

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 11:59:14 pm »
Es cuestión de filosofías de diseño.

En La Llamada la salud era escasa, y las recuperaciones casi inexistentes, porque se pretendía fomentar un estilo de juego agobiante, en el que cualquier mala decisión tenía consecuencias fijas e invariables. Se debía de tener mucho cuidado de no salir herido, no solo porque podías morir, si no por que, aunque no murieses, esa salud perdida no sería recuperada a corto o medio plazo. En teoría, esto hace que los personajes se vallan gastando poco a poco, lo que, se supone, ejerce una presión psicológica sobre los jugadores.

En El Rastro, lo importante es narrar la resolución de un misterio. Por eso los jugadores cuentan con "ayudas", por que, al ser los protagonistas del relato, se supone que han de llegar al final de la trama, para resolver el misterio.

Actualmente, creo que tu juego entraría más en la segunda categoría, lo que no es malo en absoluto (de hecho, creo que es más fiel a la obra original de Lovecraft). Pero, como te comenté en el T&M, déjalo claro al comienzo del reglamento, no valla a ser que el que lo lea se lleve una falsa primera impresión, y dejé de lado tú manual, cuando podría darle un buen uso si tan solo cambiase el enfoque de juego un poco.

Por supuesto, lo ideal sería que metieses reglas para poder jugar con ambos estilos de juego, y que ofrecieses una conversión a ambos sistemas. Total, pedir es gratis. :P

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 10:38:17 pm »
XD. Eso de abandonar la investigación a medias me lo hacen a mi, y les mando una docena de sectarios a demoler mediante explosivos el hospital donde se acojan. :D

Supongo que todo eso de la recuperación de salud me suena un poco raro porque estoy más acostumbrado a la vieja Llamada que al Rastro, en la que no había ayuda de ninguna clase.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 09:08:05 pm »
Si, la letalidad la has clavado con tu adaptación: en la Llamada clásica, un PJ tiene 5d6+6 PV, y un hacha causa 1d8+2+1d4 de daño, por lo que en ambos sistemas suele bastar tres hachazos para liquidar al investigador.

Pero en La Llamada, si no recuerdo mal, la salud se recuperaba semanalmente, por eso me ha llamado la atención ese plus de recuperación. Ya que la letalidad es la misma que en el reglamento original, en teoría, tus personajes deberían de poder sobrevivir sin ella.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 06:45:30 pm »
Si, en cierto modo, ese es el pacto tácito en todos los juegos que usan PV, lo dejen o no claro en el reglamento: la perdida de PV no refleja heridas de gravedad, si no cortes y contusiones de moderada intensidad.

Podríais hacer como en el minijuego de COSMOS: que los últimos 3 ó 4 PV representen el daño serio y de gravedad, y que no puedan ser curados sin semanas en un hospital. Hay pocas cosas que acojonen más a un rolero que llevar a un PJ lisiado  por un oscuro túnel.  eek

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 04:05:19 pm »
Lo malo es que "escena" es una franja de tiempo muy ambigua. Una escena puede ser investigar una casa durante todo el día, o ir a investigar a una cantina durante media hora. Es más, aunque me digas que una escena dura un día entero, las cifras siguen siendo muy irreales: un investigador sanaría el daño de un disparo en tan solo dos días, en uno si ha tenido ayuda médica adecuada.  :-\

La curación en juegos de rol "realistas" es algo muy chungo, ya que, queramos o no, nuestros cuerpos tardan meses en curarse y reponerse de cualquier herida significativa. Eso y nada, en una partida de rol, es lo mismo, si un personaje sufre un disparo en una partida de rol realista, se va a tener que llevar con ese disparo a cuestas toda la partida, dure dos días, o una semana, porque esa herida va a tardar mucho más tiempo en sanar que lo que durará la aventura en cuestión.

Por eso, en lugar de meter curación "acelerada" creo que igual te interesaría más meter alguna mecánica que permita eludir el daño. Total, en lugar de perder puntos de tu reserva de salud, pierdes puntos de tu reserva de daño. Y como la reserva de daño es algo más abstracto, algo que representa la suerte y el equipamiento del PJ, si es más coherente que se regenere de vez en cuando. A nivel de reglas casi no te influye en nada, pero todo queda bastante más coherente con el género de investigación y terror.

O también podrías hacer como en el Hero Quest: solo los últimos PV representan la salud real del personaje, y los demás sirven para representar el daño por fatiga, los rasguños. y los pequeños moratones que el investigador sufra durante los conflictos.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 01:56:07 pm »
¿Lo de la curación por escena no es un poco, no se, heroico? Si tenemos en cuenta que una escena (salvo que sea un viaje largo) rara vez dura más de dos horas de tiempo de juego, nos encontramos que nuestros investigadores pueden pasar de moribundos a perfectamente sanos en menos de 24 horas. Piensa que, en el mundo real, una herida de bala (dos puntos de daño) puede tardar semanas en curarse, por lo que, siendo generosos, yo diría que, en tu juego, un investigador no debería de poder curarse más de un punto  de salud a la semana.

Si lo que quieres es aumentar las posibilidades de supervivencia de tus ojos, igual podrías hechas mano de los puntos de daño. Que no sirvan solo para aumentar el daño de las armas, si no para eludir el daño sufrido también.

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Hablemos de rol / Re:Leído en (rol)...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 12:56:05 pm »
Citar
A veces me pregunto si habrá tantos teóricos en la oca como los hay en el rol

https://plus.google.com/+YopLaTorredeÉbano/posts/WrNvFsaj5ts

La entrada tiene un tiempecillo, pero me ha hecho gracia.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 15 de Septiembre de 2017, 12:06:30 am »
Eres como Kubrick, en cada nuevo proyecto tocas un género diferente.  :P

Así, a ojo, parece sólido, y la conversión de las estadísticas de los enemigos es sencilla.

Lo único que añadiría es que, a nivel narrativo, el jugador que gastase puntos de Idea o Daño debería de justificarlo de algún modo en la narración. Es decir, si deseo gastar Idea, a nivel de narración, he de describir cómo utilizo algún contacto, o recurso, relacionado con mi profesión o estilo de vida, que me ayuda en la investigación. Y si decido gastar puntos de Daño, he de narrar alguna situación ventajosa, o acción de mi personaje que, a nivel narrativo, justifique ese aumento de daño. Quedaría bastante resultón de este modo. ;)


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Taller de rol / Azure Exile
« en: 14 de Septiembre de 2017, 02:23:49 pm »
Bueno, posteo juego nuevo para no perder la costumbre, que últimamente estoy muy vago.



Azure Exile era originariamente una pequeña ambientación, con un fuerte sabor a videojuego Final Fantasy, publicada hace unos años libremente por H. Gil en su blog, La torre de Ébano.

Nosotros la hemos expandido  añadiendo diversas razas de fantasía, una versión simplificada de C-System, diversos consejos de dirección, un bestiario, y una bonita aventura introductoria.

https://plus.google.com/u/0/116597410097222549084/posts/g3cguYjDRgS

Como nota particular, añadir que este juego cuenta con, quizás, la mejor maquetación que me he currado hasta ahora (no es nada del otro mundo, pero las imágenes ayudan mazo), y con la aventura introductoria más larga que nunca me he currado para un manual de CS.

En un principio, el juego ya está terminado, pero ya sabeis como es esto, siempre se puede mejorar la cosa.

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Taller de rol / Re:Aventura espacial (SD6 modificado)
« en: 12 de Septiembre de 2017, 08:27:00 pm »

Resumo, que escribo desde el móvil.

Salud: si cada éxito puede eliminar un punto de salud, no sería raro que un PJ caiga no en dos turnos. Poco heroico  veo eso.

Rasgos: yo, por contra, me he encontrado casos en los que al jugador no se le ocurre ningún aspecto si no se le guía un poco. Igual podrías hacer algo parecido a XD6, que te saca los rasgos del texto descriptivo del PJ.

Dados de ventaja: como mucho, se dan tres, y siempre en motivos MUY justificados (usar un rasgo, como mucho,daría uno). Lo normal debería de ser que el DJ ponga desafíos lo bastante duros como para compensar las ventajas de los pjs, por lo que no se tiraría ninguno. Con esta idea, tener una buena reserva de dados no es malo, ya que, si el DJ ve que está crece en exceso, puede introducir desafíos puntuales aún más duros para obligar a los ojos a gastarla. Yo usaría ambas mecánicas (aunque añadiría a tu manual los apéndices que hace tiempo retoque, o algún texto similar que explique bien estas mecánicas).

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Cine / Videos / Re:Anime
« en: 12 de Septiembre de 2017, 07:57:52 pm »
Yo, personalmente, le estoy pillando tirria al tema del harén. Es que ya te lo meten en todas partes.  :facepalm:

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