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Mensajes - Ryback

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Esto me recuerda a las predicciones de los Simpsons  ;D.

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Tal y como yo lo veo, la subida de nivel (o mecánicas de aumento de poder equivalentes​)  no tienen porque estropear la narrativa, pero si la condiciona. En casi todos los juegos que aumentan el poder del personaje jugamos, de un modo u otro , a representar el camino del héroe, a enfrentarnos a enemigos cada vez más duros, y a evolucionar de unos PJS mediocres a unos PJS cojonudos.

Y que usemos ese misml planteamiento cuando jugamos con personajes experimentados lo veo un error. Si mi personaje ha sobrevivido décadas como mercenario, espadachín, cazador de brujas, o similares, se supone que ya habrás aprendido casi todo lo que necesita, y que ya habrá comprado casi todo lo que necesita. No me cuadra que siempre sean tratados como personajes pringados que, de una manera u otra, evolucionen a personajes cañeros.

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Cita de: SrJRDZ
No es necesaria. En muchas historias los Personajes no varían en absoluto, el hecho de que contemplemos alternativas es simple deseo de querer introducir una mecánica de dicho tipo, a la vista de todas las propuestas que pasan por tocar mecánica de una forma u otra. También podemos enfocar el avance de forma diferente a la planteada, reflejada en el entorno de los Personajes en vez de ellos o su relación con el entorno. Igualmente, en una narración coherente sin cambios mecánicos ya se da (El malo ahora es más fuerte, el malo ahora es más débil, etc...)
En muchas historias no... pero en la mayoría de los juegos de rol, si. Incluso en los que, a mi modo de ver, no tiene mucho sentido, como en la Llamada de Cthulhu.

Y es que, como comentan por aqui, parece ser que sin una recompensa para nuestros personajes, no se juega igual. Y esa recompensa es casi siemrpe, incremento de estadísticas y/o incremento de equipo que hacen más poderoso al personaje.

Cita de: Pollico
A PARTIR DE AQUÍ YA ES NUEVO: otra cosa es que, como en tu ejemplo, si te quieres hacer un elfo (o humano) de tropecientos años y mucha experiencia, lo suyo es que comiences el juego a mayor nivel del 1, por lo menos el 3. Pero claro, si estáis empezando una campaña es normal que al máster no le parezca bien darte sólo a tí esa ventaja. Así que volvemos a lo mismo, no es tanto problema del sistema, sino de la dirección.
No se si fue en este foro, o donde. Pero recuerdo que cierto forero comentó una vez que un compañero de juego se empeñaba en jugar con un "poderoso señor elfo noldo con dos espadas"... a nivel uno, y que le daba cosa no dejarlo, porque coartaba su roleo, pero que no sabía como hacerlo con las reglas que tenía.

Es decir, en ocasiones, metemos la subida de nivel y/o poder como costumbre, sin ni siquiera plantearnos otras opciones.

Cita de: Nebilim
En cambio, en un juego donde los personajes son políticos/diplomáticos se premiará el hacer contactos y encuentros sociales para poder ascender de categoría (de tener influencia local a planetaria). Hace que los jugadores completen las metas propuestas por el juego y las aventuras.
Tal y como lo veo, que un político suba de nivel social es igual que un guerrero suba nivel de combate.  Obviamente, un político no es como un guerrero, y los desafíos que se le  presentarían serían otros, pero si implementas una subida de nivel con un PJ político, a la larga, pasa lo mismo: el político se hace demasiado poderoso para los rivales actuales, por lo que toca meter rivales más duros, que a su vez fuerzas al político a acumular más poder. Juegos diferentes, objetivos diferentes, pero la misma mecánica de incremento.

Cita de: Britait
Sobre mecánica de avances en juegos sin niveles, en cthulhu o en cyberpunk la mecánica de avance es ridícula por lo escasa que es, pero aun asi se tiene una sensación de avance en el personaje, y esa sensación por poco útil que sea es necesaria para que pensemos que tenemos el POTENCIAL de convertir nuestro personaje en una version mejor de la que tenemos actualmente (potencial no es igual a posibilidades fácticas de llevarlo a cabo). La alternativa de no dar mecánica de avance alguna, provoca la sensación de que estamos abocados a llevar siempre el mismo personaje y que este no avanzará haga lo que haga en la campaña y en el mundo.

Los juegos de terror no importa el incremento, ya que los PJS son unos pringados siempre. Suban de nivel o no, pueden morir horriblemente  de todas maneras.

En el cyberpunk el incremento de poder se da de otra manera, acumulando armas y ciberimplantes. En cuanto los personajes empiezana  acumular dinero, ya se te empieza a desmadrar todo, por lo que, o bien limitas las listas de equipo, o empiezas a meter enemigos cada vez más duros.

La idea es buscar alternativas para que los juegos de aventura y acción no terminen siguiendo el mismo camino que los animes tipo bola de dragón.

Cita de: Pollico
El único ejemplo literario (de dominio público) en el que se puede decir que el protagonista avanza y mejora con el tiempo, es Conan.

En realidad no. Conan es el ejemplo que me gustaría conseguir a mi en un  juego de rol. Conan era la leche dando hostias desde su primer relato, y esa capacidad para sajar y rajar no aumenta en las novelas. El personaje cambia, y evoluciona, pero su poder bruto es el mismo, o varía muy poco. Así mismo, los enemigos que derrota no siempre siguen una progresión creciente: puede derrotar a un poderoso demonio en un relato, y poco después pasarlas igualmente canutas con un puñado de pictos.

Cita de: Seilabur
Lo que si es cierto que es MÁS DIFÍCIL lograr hacer una buena serie (o una buena campaña) que una buena película (o buena partida autoconclusiva), y por eso hay tan pocas pocas buenas series, aunque cada vez más.
Claro que es más difícil, cuanto más largo sea un relato, más posibilidades de cagarla. Eso pasa en el cine, en las novelas, y en el rol. Cuantas más piezas metas en el puzle, más trabajo cuesta hacer que todas encajen correctamente.


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Taller de rol / Re:nuevo sistema cyberpunk narrativo
« en: Ayer a las 07:55:52 pm »

Citar
llevo mas de 6 años fuera de escena, en este tiempo he jugado pero fuera de la comunidad, vengo con mi propia evolución desde el jugador fresa total (o era kiwi?), no conozco el Cthulhu oscuro ese ni el otro (aunque me gustaria verlos)


Los dos son juegos super minimalistas y gratuitos que se juegan prácticamente sin puntuaciones:

http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-lasersysentimientos.html

http://castarolera.blogspot.com.es/2015/03/cthulhu-oscuro-juego-completo-espanol.html

De ellos han salido un buen puñado de derivados, como estos:

http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-caballerosyprincesas.html

http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/2012/01/caballeros-cloacas.html

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Cuenta regresiva hacia a la decadencia, ya sea perdiendo cordura,  envejeciendo, o cualquier otro efecto aplicable. Si, también podría valer, lo añado a la lista :).

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Taller de rol / Re:nuevo sistema cyberpunk narrativo
« en: Ayer a las 01:34:36 am »
La mecánica del Cthulhu Oscuro, o la del Lásers y Sentimientos, podrían funcionar de lujo: creas el personaje combinando tres rasgos, y luego, a la hora de tirar, cada rasgo implicado te da un dado o un bono.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 25 de Mayo de 2017, 05:41:20 pm »
Interesante, interesante. Voy a resumir todo, a ver como queda.

Propuesta: evitar la rápida y constante escalada de poder que se da en la mayoría de los juegos de rol enfocados en la acción y la aventura.

Posibles soluciones:

- Empezar con habilidades/rasgos a muy alto nivel, de manera que ya no sea posible subirse más esos rasgos.

- Restringir lo máximo posible la calidad y poder del equipamiento disponible.

- Introducir costes adicionales (dinero en maestros, tiempo entre campañas) para justificar la subida de nivel. a más nivel, más coste tanto en experiencia, como en dinero, como en tiempo entre campañas.

- Los personajes no ganan poder, se adaptan. Es decir, las puntuaciones en habildiades/rasgos no se suben, si no que puedes quitarte niveles en las que uses menos, para ponerlas en otras.

- Se ganan nuevas dotes/ cualidades, pero esas nuevas cualidades no son más poderosas que las que ya se tenían, solo son diferentes.

- Puntos de Suerte en lugar de experiencia. La Suerte puede emplearse para otorgar bonos o dados extra en las tiradas, pero luego se pierden. Eso significa que es posible que nos veamos forzados a gastar toda nuestra Suerte en un solo desafío complicado, por lo que nuestro aumento de poder nunca será permanente.

- En lugar de experiencia, obtener reputación, gloria, terrenos, o cualquier otro bien que no suponga una mejora estadística para el personaje.

Las últimas tres me gustan especialmente :).

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Taller de rol / Re:nuevo sistema cyberpunk narrativo
« en: 25 de Mayo de 2017, 05:29:27 pm »
La idea de cable mola.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 11:18:52 pm »
Lo del bárbaros de Lemuria también lo he visto en la Puerta de Isthar, y viene de lujo para no discrimina clases de personajes. Pero, no es lo que busco (los personajes siguen pidiendo mejorar sus habilidades de combate durante el juego).

Lo segundo si podria valer. Pero todas las opciones que conozco también aumentan el nivel de poder del PJ (vampiro, mago, etc.) ¿Que juego que conozcáis permiten aumentar el número de "trucos" del PJ, pero sin que esos trucos nuevos sean más poderosos que los anteriores?

Del Inombrable mejor no hablar :P.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 09:01:24 pm »
Es por eso que ando teorizando por alternativas a la clasica escalada de poder. Porque si lo que ofreces al subir de nivel es que el PJ sea más poderoso, es normal que los jugadores quieran más, y cuanto más rápido, mejor. Y como los diseñadores de rol no son tontos, pues ofrecen lo que el público demanda.

Pero, ¿y si no jugasemos con personajes pardillos, si no con gente muy competente? Y no me refiero a personajes por encima de la media como los PJS de nivel 1en ad&d, si no a gente que remanente ya han aprendido todo lo que tenían que aprender, gente como Geralt de Riva, Doc Savage o James Bond.

¿Puede ser factible jugar una campaña larga con personajes así? Personajes con sus virtudes y defectos, pero que no mejoren sus estadísticas (al menos, no las de combate) ¿Es necesario implementar algún tipo de recompensa a la fuerza? Y de ser así, ¿que tipo de recompensas/cambios se podrían ofrecer a personajes que no pueden mejorar más de lo que ya han mejorado?

Editado: Lo del estilo de vida también me lo apunto. A menos, si deseamos jugar con Geralt de Riva, porque el cabrón de Doc Savage, además de tener un peinado a prueba de agua, era multimillonario :D.

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Taller de rol / Re:nuevo sistema cyberpunk narrativo
« en: 24 de Mayo de 2017, 07:43:36 pm »
Pues una cosa no quita la otra. Puedes dejar unos cuantos Conceptos típicos, a modo de ejemplos, y decir que cada jugador es libre coger esos, modificarlos, o inventarse otros. Así contentas a todos.

PD: yonsiempre copio los post largos antes de enviarlos, precisamente porque una vez me paso lo mismo que a tí XD.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 07:33:01 pm »
Ummmmm, lo de los intervalos de tiempo tan grandes entre niveles no recuerdo haberlo leído en ningún juego, claro que yo no soy tan de la vieja escuela. Lo más parecido al AD&D que he leído es aventuras en la marca del este, y me parece que ahí ni de coña era tan complicado la subida de nivel, ni tan costoso el estilo de vida del aventurero.

Lo del intervalo grande de tiempo, y el coste del entrenamiento, creo que es una buena alternativa para evitar la rápida evolución del PJ. Tomo nota. Claro que eso no evita que los PJS sigan progresando únicamente acumulando poder personal  :-\.

Tampoco quita que casi todos los juegos de rol actuales pasen de lo que hacía ad&d, y te metan subidas de nivel rápidas y desproporcionadas...

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Libros / Cómics / Re:Citas
« en: 24 de Mayo de 2017, 02:25:29 pm »
Tengo la ligera sensación que la saga de Marte Verde te está gustando  ;D.

Algún día tengo que ponerme con ella.

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Taller de rol / Re:nuevo sistema cyberpunk narrativo
« en: 24 de Mayo de 2017, 02:24:40 pm »
Claro hombre  ;).

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 02:20:51 pm »
Cita de: F.A.
TL;DR: Es una cuestión de perspectiva. Si quieres que los personajes no empiecen siendo unos pardillos por ser de nivel 1, deja de dar nivel 1 a todo lo demás.
Completamente de acuerdo con todo lo que comentas, el gran problema está en lo rápido que tanto personajes como enemigos parecen progresar de nivel. Y es que, cuanto más lo pienso, menos sentido le veo. Si tomamos la premisa de que un PJ a Nivel 1 ya es algo extraordinario, ¿cómo se explica que pueda alcanzar el nivel 4  o el 5 en unas cuantas semanas de aventuras? ¿Qué tipo de dieta siguen estos aventureros que en un par de años de percances pueden llegar al nivel de un semidiós como Hércules? ¿A caso se dopan con las raciones de viaje?

Y esto no solo ocurre en los juegos de fantasía con niveles de personaje. Juegos donde, en teoría, llevas personajes competentes, como Mago o Cyberpunk, también ocurre algo similar (aunque no tan exagerado). Da igual los años que te lleves entrenando, o practicando ,en tu vida "no roleada", unas cuantas semanas de misiones te conceden un poder y capacidad mucho mayor a la que ya tenías.

No se, yo veo este planteamiento más de Bola de Dragón que de Conan  :-\.

Pues es que han enfrentado ese peligro bajo otras circunstancias, cia. de mercenarios donde todos sabían cubrirse las espaldas, mejor equipo otorgado por la cia. que la que obtienen ellos solos, etc, etc, puedo seguir.
Y las comparaciones con Bola de Dragón vuelven a aparecer. Da igual que tu personaje sea un soldado instruido que ha participado en varias batallas, o un vampiro con más de 400 años de edad. Si no has peleado con alguien de tu mismo nivel, eres un personaje de nivel uno, y, aunque, en teoría, eso es la caña, en la práctica, vas a tener veintemil PNJS por encima de ti.

En fin, supongo que si nos ponemos a racionalizar el asunto, podríamos encontrar alguna respuesta coherente, pero, digo yo, en lugar de buscar una excusa a la subida de niveles, ¿no es posible jugar sin subidas de niveles? ¿De verdad que no es posible concebir los juegos de acción y aventura sin una mejora estadística de nuestra capacidad de combate? ¿Es, por tanto, una parte indispensable de la diversión? Por aqui tenemos ya la progresión de personajes dinámicos de SD6, ¿no existen otros juegos con mecánicas similares?

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