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Mensajes - Ryback

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Es muy típico del anime de estudiantes. Meter una escena escolar por cada una de combate es un clásico. Al meter situaciones de esta forma fuerzas a los jugadores a llevar el personaje "a tiempo completo", no solo durante las escenas de acción, lo cual puede dar un punto diferente a las partidas.

Como comentaba, es una forma diferente de pensar. Y es lógico, nuestra cultura rolera se basa en los clásicos literarios de aventuras, la de ellos se basa en los mangas y animes.

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Si, solución perfecta nunca va a haber. Era, más que nada, por tantear el terreno en busca de posibles alternativas.

Por ahora,  estoy barajando una combinación de rasgos/aspectos, al estilo FATE, que se ganen según lo vivido por el personaje durante las partidas, y que vallan cambiando a medida que el PJ avance.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: Hoy a las 08:19:02 pm »
Escobas voladoras a turbopropulsion... Demasiado para mi XD.

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Es que en los juegos basados en algunas franquicias determinadas, como cierra serie anime o de super héroes, la peña suele enfocarse solamente en emular las técnicas y poderes de los personajes, olvidándose de la parte narrativa.

En el Peeckaboo, por ejemplo, hay una regla para estructurar las partidas en escenas de mañana, tarde y noche, y existe esa regla simplemente por que, en los animes de estudiantes, los protagonistas pasan casi todo el día en clase.

Las reglas emulan tanto la parte pirotécnica como la narrativa.

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Creo que el asunto está en esto que has comentado:

Citar
.    Anda que no había grupos que se pasaban por el forro (si es que alguien se miró) esa parte de las reglas, y luego se quejaban los másters que los personajes se les iban de las manos de lo poderosos que se volvían  ::) 

Los jugadores quieren recompensas para sus personajes. Es algo que les motiva. El problema que veo es que, en casi todos los casos,  esas recompensas son experiencia, objetos y demás mejoras que, forzosamente, terminan haciendo al personaje mejor que al principio. Ya no solo es un tema de incongruencia, o escalada de poder desmedida, es que, sencillamente, veo bastante pocas opciones a la hora de recompensar a los jugadores.

Es decir, en juegos donde los personajes ya son bastante buenos, como el Star Wars o el James Bond, ¿no sería más coherente buscar un tipo de recompensas diferentes? ¿Por qué empeñarse en meter un sistema de experiencia y subida de habilidades lento y poco significativo que "obligan" a los jugadores a saltarse las reglas?

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Es que resulta curioso como en Occidente buscamos reglamentos para emular al anime (el tochazo de anima, por ejemplo), y resulta que en Oriente hay docenas de juegos que lo hacen muchísimo mejor ^^.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: Ayer a las 08:18:51 pm »
Igual la idea podría dar para una expansión para el juego de Poyecto Rey-Xo.

Sería cuestión de documentarse un poco...

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Hablemos de rol / Re:Los 30 juegos de rol japoneses más vendidos
« en: 21 de Julio de 2017, 06:10:57 pm »
Pues algunas ideas son bastante  intesantes y originales.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 21 de Julio de 2017, 06:08:59 pm »
Este tipo de juegos es demasiado para mi... Son siempre el cuento de nunca acabar.

Y lo peor de todo es que son adictivos.

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Taller de rol / Re:Desafío Un Juego de Rol en 200 Palabras
« en: 21 de Julio de 2017, 06:07:19 pm »
Con  un par de retoques podría quedar perfecto para casi todo. Por ejemplo, en lugar de distinguir entre tiradas normales y de combate, distinguir entre tiradas de mente y cuerpo.

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Taller de rol / Re:Desafío Un Juego de Rol en 200 Palabras
« en: 18 de Julio de 2017, 05:34:23 pm »
Hombre, teniendo en cuenta que existen reglamentos condensados en 75 palabras, yo creo que el nivel de narrativismo del juego queda, más que nada, a elección del creador  ::)

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Taller de rol / Re:Ayuda sobre un juego
« en: 11 de Julio de 2017, 01:20:00 pm »
A mi, la única duda relevante que me ha surgido es si los combates en tu juego no son casi eternos  ;D. Es decir, si solo eliminas al rival con un 20, te puedes llevar horas dándote de golpes sin que la cosa acabe. No me ha quedado claro si un enemigo que sufre cierto número de heridas queda fuera de juego, pero vivo, o si puede seguir combatiendo hasta el infinito mientras no muera.

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Mas allá de la forja / Re:Ex Machina, Turing e interpretar a un androide
« en: 11 de Julio de 2017, 01:10:03 pm »
Si no recuerdo mal, Andrew tenía la fuerte motivación de ser reconocido como individuo. Básicamente, se podría decir que buscaba su lugar en el mundo, como cualquier otra persona más. Muy emotivo, pero tremendamente humanizado. Pasa lo mismo que con Chappy, la máquina, por el mero hecho de aprender de los humanos, termina adquiriendo las mismas emociones que un humano, cuando lo lógico, creo yo, es que, ya que se trata de una "especie" completamente distinta a la nuestra, y sin ningún rasgo evolutivo en común con nosotros, es que la entidad se desarrollase con una escala de valores propia, y no necesariamente cercana a la nuestra.

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Mas allá de la forja / Re:Ex Machina, Turing e interpretar a un androide
« en: 10 de Julio de 2017, 10:06:24 pm »
Y, técnicamente, la primera ley les permite sedar a cualquier ser humano, y recruirlo en un campo de concentración, con el único fin de preservarlo de la actitud autodestructiva de la especie humana  ::).

Una IA casi onminiscente que cree que debe controlarnos con tal de protegernos es bastante plausible. En la serie person le interest se da un par de ejemplos bastante buenos.

Después tenemos las IA que aprenden a ser más humanas, como Chapy, o el Jhony 5 de Cortocircuito, que, quitando su aspecto físico, son puramente humanos. Sin embargo, las de este tipo, siempre me han parecido muy forzadas, el T800 de Terminator 2, y la manera en la que va aprendiendo, me parece un modo más coherente y plausible.

Y después tenemos las IAS completamente insensibles, como la androide de Ex-Maxina, que no albergan ninguna clase de emoción o empatía, ni quieren nada de los humanos, pero que pueden conjuros perfectamente si con ello se aseguran su supervivencia.

Lo más interesante de este tema sería teorizar sobre la posible escala de valores de una maquina. A partir de ahí, se puede construir el resto.

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Cita de: Saurondor
Y lo que tú dices es justamente lo que hacen juegos como Rolemaster. Tienes una habilidad para Navegar, otra para Escalar, etc. Y se resuelve de la misma forma con la misma regla. De hecho para lo que no sea combate hay dos reglas: para maniobras "binarias"(exito o fallo, y una tabla que te indica el número a vencer) y maniobras de múltiples intentos(otra tabla que te dice cuanto % de la acción has completado). HARP elimina la primera tabla y reduce la segunda a una columna.
Nunca he jugado a Rolemaster, por lo que no sabría si lo incluiría en al categoría de "complejo". Pero, como norma básica, yo suelo decir que si un juego tiene más de cinco páginas dedicadas al combate y al daño, ya es complejo. 

Citar
Sí, todas las situaciones se podrían resolver con una sola regla. Puedes poner una mecánica universal de habilidades, no necesitas un sistema de combate, lo resuelves de la misma forma que otras acciones "Tira tu habilidad combate contra Dificultad 20, si fallas mueres". Pero al jugador que le guste el combate táctico lo pierdes.

No tiene porqué. Podrías decir tira 1d20 + habilidad - dificultad, por cada nivel superior, obtienes o bien un punto de éxito, o bien una bonificación para una tirada posterior. De esta manera, los dJS podrán crear desafíos que requieran más de un punto de éxito, y los PJS podrán usar acciones para obtener ventajas en combate. Y, como ves, solo he necesitado una única regla  ;D.

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