Autor Tema: [SD6] Actualizado  (Leído 72549 veces)

Desconectado Cifuentes

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3338
    • Ver Perfil
    • SD6
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #525 en: 28 de Mayo de 2016, 01:33:39 am »
Sigo sin tiempo, perdonar que solo os deje el enlace.

Inferno de Alex Werden cumple siete añazos.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado Cifuentes

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3338
    • Ver Perfil
    • SD6
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #526 en: 28 de Mayo de 2016, 05:59:47 am »
Lo que no entiendo del sistema es como aplicar los dados de destino,si se aplican cuando utilizas los rasgos o porque te inventas algo en la trama,porque creo que los rasgos se deverian aplicar siempre que se pueda,no?,como me lo explicariais?.

Todavía no he podido leer la ultima creación de Ryback. En cualquier caso, en lo que respecta a su juego, no encontraras mejor explicación.

Para entender la implementacion de los Aspectos (años antes de que FATE fuese traducido) en SD6 la primera referencia ineludible es Inferno. Tras eso se redactaron los apéndices con la que, de momento, es la única aproximación redactada por los autores originales sobre el tema.


Spoiler for Hiden:
Ciertamente Werden no ha creado esta mecánica, de hecho algunos autores harían bien en recordar que el venerable Advanced Dungeon & Dragons ya te animaba a definir las puntuaciones bajas literariamente. Pero ha sido en su Inferno donde por primera vez se ha implementado esta mecánica en su variante mas moderna (y por tanto emparentada con los aspectos FATE) para [SD6]. En realidad lo expuesto aquí no es mas que un resumen ligeramente revisado de lo publicado en el primer juego completo para el sistema.

Otros sistemas buscan la diferenciación entre personajes añadiendo detalles estadísticos al mismo, en ocasiones con un cuidado tal que resulta realmente difícil crear dos con Hojas de Protagonista iguales. Sin embargo nosotros creemos que lo mas importante sobre tu Protagonista no se puede reducir a números. ¿Quien es? ¿Que lo motiva? ¿Cuales son sus aspiraciones? Preguntas así, como bien dice Alex no te dirán cuantos dados tirar al trepar una cuerda, pero dirán mucho mas sobre tu Protagonista que cualquier estadística que podamos inventarnos.
Los Adjetivos son una forma de ayudarte a diferenciar a tu Protagonista al tiempo que reflexionas sobre quien es y cual es su papel en la historia que estáis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo destacable y que hace único al personaje. Puede ser un simple adjetivo como guapo, empollón, o grande. O algo mas complejo como, casado con hijos,  mano firme, o deuda con la mafia.

-Entones ¿Todos los personajes guapos, con estudios, altos, con hijos, y deudas mafiosas tienen que ponerse tantos adjetivos?
Como en todo, al final sera vuestro grupo el que decida. Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada peculiaridad del personaje. Solo aquellos mas importantes debieran figurar en la Hojas de Protagonista. Piensa por un momento en tu personaje de ficción preferido, seguro que se te ocurren cientos de Adjetivos distintos. Pero también puedes explicar como es (y lo mas importante como lo ves tu) con un par de ellos. Por ejemplo McClane (el personaje de Bruce Willis en La Jungla de Cristal) podría definirse con  “Difícil de matar” y “En el peor momento en el peor lugar”. Pero si vuestra partida se basa en “La jungla 4.0” a lo mejor crees que es mas importante Hija rebelde o Tecnofobico. Como ves de hecho los adjetivos pueden incluso cambiar según evoluciona el Protagonista, aunque esto se tratara mas profundamente en La experiencia por lo que no me extenderé aquí.

-¿Como funcionan?
Aunque ya te lo habrás imaginado el funcionamiento exacto de los adjetivos es algo que deberéis decidir los que juguéis aunque aquí os daremos algunas ideas.
Lo primero que tienes que pensar es que un Adjetivo no es bueno ni malo. Puede que Hija rebelde te parezca que solo te aportara problemas pero cuando tengas que hablar con el director del colegio, o cuando interrogues a un joven pandillero, la experiencia acumulada con tu hija resultara una ventaja. De la misma forma Difícil de matar parece una indudable ventaja pero tu natural resistencia es probable que halla dejado atrás a muchos enemigos frustrados, o que tu cuerpo marcado por las cicatrices no resulte del agrado de tu ultimo ligue.
Ese es uno de los motivos por el que has de esforzarte en aclarar con tu Director que significa exactamente tu Adjetivo. Eres un Feo horrible marcado por terribles heridas (y posiblemente con una baja CAR), como el Puzle de Punisher? O un Feo encantador y algo pícaro marcado un defecto físico, como Cyrano y su enorme nariz?

Una vez bien definidos la forma mas simple de usarlos es como guiá dramática. Un recordatorio de los aspectos mas destacables de tu personaje. De esta forma cuando rastreen el móvil de uno de los Protagonistas no sera el del Tecnofobico, y si este mismo personaje tiene que hacer una transferencia de crédito por Internet simplemente sera incapaz. En realidad esto debiera hacerse con todos los aspectos que halláis definido del personaje, y no tan solo con los Adjetivos pero tener tus rasgos mas destacables apuntados en la hoja de protagonista te ayudara a recordarlos.

La aplicación mecánica mas simple es conceder un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pueda ayudarte (como Tecnofobico si tienes que buscar “a mano” un libro en la biblioteca tras estropearse los ordenadores). De la misma forma si el Adjetivo puede suponer una dificultad (como Dificil de matar al intentar ligar en una piscina donde no puedes ocultar tus cicatrices) recibirías un Dado de Oposición.

Añadir al juego la Reserva de Dados hace aun mas interesante jugar con Adjetivos. En lugar de limitaros a asignar Dados de Ventaja y Dados de Oposición para modificar las tiradas. Los Adjetivos podrán entonces ser utilizados para modificar las escenas. De esta forma cuando tu Deuda con la mafia te obligue a embarcar en tu nave a dos fugitivos Imperiales en tu nave recibirás un dado para tu Reserva de Dados. En esta se irán acumulando los dados que obtengas gracias a enfrentarte a los problemas que tus Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar todos o parte de los dados acumulados añadiéndolos a una tirada. De esta forma el personaje Atractivo tendría ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro realmente desea conquistarla podría recurrir a su Reserva de Dados. Esta mecánica intermedia es particularmente eficaz para mover la historia. Convirtiendo los méritos y defectos de otros juegos en algo realmente vivo e integrado en la historia, al recompensar al jugador solo cuando su defecto aporta algo a la narración.

Sin embargo se puede ir un poco mas halla y aplicar la dinámica negativa de los Adjetivos de forma beneficiosa para el personaje. Siempre que el Director lo autorice y ningún otro Protagonista invierta dados de su reserva para modificar un acontecimiento, un jugador puede invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del Director, para obtener un beneficio automático de uno de sus Adjetivos.
De esta forma un Protagonista difícil de matar podría entregar uno, o mas, dados de su reserva para evitar ser Herido en una pelea. Sin embargo el personaje Atractivo del ejemplo anterior no podría obtener automáticamente los favores de la chica si su rival decide invertir dados de su reserva en la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados de su propia reserva al Dado de Ventaja recibido por ser Atractivo.

Todas estas mecánicas están, como siempre, sujetas al acuerdo de la mesa. Personalmente os sugiero probar todas y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos y a las necesidades de la partida. De hecho no existe ningún problema para que uséis unas para un estilo de juego y otras para partidas con otro tono. Tan solo aseguraros que todos sabéis a que ateneros.

-¿Cuantos Adjetivos puedo tener?
En Inferno se sugieren un máximo de tres Adjetivos por Protagonista. Con buen criterio se señala que eso en una partida de cuatro jugadores supone doce Adjetivos que los jugadores, por que nada te impide señalar que el Adjetivo de otro jugador puede ser relevante aunque no seas el Director, deben recordar y  utilizar. En realidad el numero de Adjetivos ideal dependerá de la mesa y del uso que prefiráis darle.
Si el grupo es grande, de cuatro a seis jugadores, es posible que sea mas practico reducir el numero de estos a uno o dos. Sin embargo si solo usáis la mecánica de Dados de Ventaja y Dados de Oposición quizás podáis permitiros jugar con mas. De la misma forma la ambigüedad de los Adjetivos puede resultar difícil de asumir para algunos grupos y quizás estos prefieran definirlos mas estrictamente como positivos o negativos. En ese caso suele ser mejor escoger uno negativo por cada Adjetivo positivo.


http://es.creativecommons.org/images/icons/logos%20cc%20retocados/by-nc-sa.eu_petit.png


Y de forma mas tangencial.


Spoiler for Hiden:
El “Básico” de [SD6] ya sugería que el Oficio del Protagonista sirviese  de indicativo sobre las capacidades de este. Lo primero que debes acordar es que significa exactamente el Oficio seleccionado para tu Protagonista.
¿Tu policía es un curtido patrullero acostumbrado a patear las calles, un CSI experto en analizar y recoger pruebas físicas de la escena del crimen, o un expeditivo SWAT con entrenamiento táctico?

Una vez definido adecuadamente podréis decidir que mecánicas preferís aplicar:
El nivel mas sencillo es decidir simplemente que hay cosas que solo determinados oficios pueden hacer. Como realizar una operación para un cirujano, detener legalmente ha alguien siendo policía, o hacer magia como mago.

De forma similar al caso de los Adjetivos también podéis considerar que determinados oficios reportan un Dado de Ventaja para realizar actividades vinculadas a el. Como el Guardabosques Elfico al deslizarse silenciosamente por el bosque, o el Francotirador al realizar disparos de precisión. Yendo un poco mas halla podéis decidir que ciertas actividades acarrean un Dados de Oposición. Como el Informático que necesita encontrar comida en el desierto, o el Bárbaro del Norte que intenta obtener la mano de la hija del gobernador.

Utilizando la Reserva de Dados podéis utilizar el Oficio como si de otro Adjetivo se tratase y mover con el la trama. Así un Fuerzas Especiales tendría que aceptar una misión tras las lineas enemigas (obteniendo un dado), o un policía abandonar el caso cuando su superior se lo ordenase. Y, de la misma forma, un cobrador de la mafia podría conocer al perista con el que los personajes necesitan hablar, o un abogado obtener acceso a su cliente mediante el gasto de uno, o mas, dados de su reserva.

Como habréis observado en realidad resulta tan sencillo como utilizar el Oficio como si de otro adjetivo se tratase. Tan solo debéis decidir cuales son las mecánicas que serán mas beneficiosas para vuestra diversión.


http://es.creativecommons.org/images/icons/logos%20cc%20retocados/by-nc-sa.eu_petit.png



Spoiler for Hiden:
(...) Utilizar la Reserva de Dados como experiencia es una muy buena forma de evitar el techo estadístico y de potenciar el drama. Al ser una puntuación dinámica es difícil que esta alcance un nivel excesivo. Si el Director cree que las reservas están creciendo demasiado, tan solo tendrá que incrementar el nivel de desafío de la aventura, para así animar a los jugadores a utilizarla mas. Ademas al poner mas dados a disposición de los jugadores, esta mecánica es evidentemente compatible con el uso de la Reserva de Dados y los Adjetivos, estos dudaran menos en tomar iniciativas emocionantes o en utilizar de forma positiva sus adjetivos.

El sistema para otorgar dados seria similar al de experiencia. Todos los Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando ademas de asistiendo) en la sesión reciben un dado. Aquellos que hallan tenido una actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor de esta sesión) recibirán ademas otro. Para fomentar la participación de la mesa en la evolución de los personajes sugiero que los jugadores decidan quien de ellos se merece el dado adicional. De la misma forma el Director debería tener la potestad de asignar otro.

Una forma a priori atractiva de mostrar la evolución del Protagonista es ir añadiéndole Adjetivos según lo valla sugiriendo la historia. Sin embargo se ha de recordar que el propósito de estos es indicar los aspectos mas destacables del personaje. Con lo que la acumulación de Adjetivos acabaría desvirtuando rápidamente el propósito de estos. Ademas se debe recordar que, idealmente, todos los jugadores deben recordar todos los Adjetivos en juego. Es fácil suponer el excesivo numero de estos los volvería inmanejables.

Una alternativa mas atractiva es implementar la filosofía de Protagonistas Dinámicos. Partiendo de la premisa de que evolución no tiene por que significar necesariamente incremento podemos decidir que en lugar de añadir nuevos Adjetivos estos puedan sustituir a los anteriores. Así al final de cada sesión jugador y Director deberían negociar si alguno de los Adjetivos anteriores puede ser sustituido por uno nuevo. De esta forma Rico podría transformarse en Alcalde tras comprar unas elecciones. O Regeneración en Cáncer tras salvarse, otra vez, el personaje de una muerte segura gracias al poder.

La filosofía de Protagonistas Dinámicos no tiene por que circunscribirse a los Adjetivos. También las Habilidades pueden utilizarla para, por ejemplo, simular el paso de edad cambiando puntos de CON a INT. Al final de cada sesión se debiera ofrecer al personaje la posibilidad de intercambiar un punto de una Habilidad a otra (aunque respetando siempre el mínimo de dos y el máximo de cinco). Esto puede utilizarse en combinación con la anterior mecánica para facilitar un acuerdo entre Director y Jugador.
Al finalizar la sesión Escu quiere transferir uno de los tres puntos de INT de su Protagonista Cazador a FUE con lo que esta pasaría de cuatro a cinco. Al Director no le entusiasma que la FUE de Cazador sea, también, de cinco. Pero quiere introducir problemas de salud en su partida de superheroes así que acepta el cambio al tiempo que anuncia a Escudero que su Regeneración se ha convertido en un Cáncer.(...)


http://es.creativecommons.org/images/icons/logos%20cc%20retocados/by-nc-sa.eu_petit.png


Obviamente en siete años debiéramos (debiera, en este caso la culpa también es mía) haber podido ofrecer una versión mejor de los Apéndices. Pero:

*Para desesperación de Silvia, nunca e encontrado una versión de SD6 que me resulte plenamente satisfactoria. Y siempre estoy dando vueltas a como mejorar el documento que, para mi, resulta realmente importante.

*Creo que, aunque tangencialmente útiles, los Apéndices pueden interferir en la soberanía de cada autor, y muy especialmente de cada mesa sobre como y que reglas aplicar.

*Existen ya varios autores muy competentes que han realizado iteraciones razonables sobre el sistema. Iteraciones que perfectamente pueden servir de base a quien desee traer otra experiencia a su juego.

*Siempre existe el riesgo de que alguien se sienta atacado, perseguido, o lo que sea si se le contradice "oficialmente". Que no exista, ni pueda existir, material "oficial" para SD6 [1] aparentemente no ha servido para evitar ese problema.

Citar
[1] Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda decir como jugar correctamente a [SD6]:TU.


Volviendo al tema de los Adjetivos el método que mas hemos aplicado en nuestro grupo, pero que no por ello tiene que imponerse en otros, es:

Tres o cuatro Adjetivos, incluyendo el Oficio / Arquetipo / Idea por Protagonista. Normalmente designados de forma colectiva entre todos los jugadores.

Tres, ocasionalmente cuatro, Dados de Reserva (DdR) iniciales por Protagonista.

Todo Adjetivo tiene una utilidad narrativa tal y como se explica en el apartado correspondiente de los Apéndices. Pej. un elegante agente secreto tendrá normalmente acceso a su organización de inteligencia, y a otros recursos derivados de su condición. Ademas de resultar topicamente atractivo por aquellas mujeres (y hombres) sensibles a sus encantos.

Siempre [2], normalmente sin necesidad de ninguna justificación narrativa, puedes gastar cualquier numero de DdR para obtener el mismo numero de Dados de Ventaja. O, según el consenso de la sesión, anular un numero de Dados de Oposición igual a los DdR.

[2] ... que el grupo este de acuerdo. Si Sam tiene un montón de DdR guardados para ponerse el anillo único y proclamarse señor de la Tierra Media, la mesa legítimamente puede vetar ese gasto.

Si puedes argumentar como uno de tus Adjetivos te sirve de ayuda puedes gastar un DdR para obtener Dos Dados de Ventaja. Solo puedes utilizar así un Adjetivo y un DdR en cada tirada. Pero puedes utilizar varios Adjetivos invirtiendo un DdR en cada uno de ellos obteniendo dos Dados de Ventaja por cada uno.

Si uno de tus Adjetivos te mete en problemas, pero no si simplemente te complica las cosas (añadiendo un Dado de Oposición) Ganas otro Dado de Reserva.
Pej. Si tu elegante agente secreto intenta pasar desapercibido en las salas del casino. El director podría determinar que la oposición para esa tirada, si fuera necesaria, aumentaría en un Dado. O declarar directamente que una antigua amante suya lo reconoce y entregarle un DdR al jugador.

Por supuesto este procedimiento es muy flexible. E incluso entre nosotros puede variar según las necesidades de la historia que estemos intentando crear. O incluso según nuestro capricho ludico del momento. Lo único relevante es que todos los jugadores sepan a que reglas atenerse durante la sesión. Y que obviamente estén de acuerdo en seguir las normas que han acordado considerar como optimas para su diversión.

Perdonar si no me he explicado correctamente. Si puedo aclararos algo no dudéis en preguntar.
« última modificación: 18 de Febrero de 2017, 03:17:12 pm por Cifuentes »
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado triton

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 164
    • Ver Perfil
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #527 en: 29 de Mayo de 2016, 03:42:36 pm »
La mecanica de los dados de destino no termina de convencerme.
Pero ,pensando ,pensando me asaltó una duda que no he sabido resolver.
Me explico,si yo tengo un personaje que es un musculoso y guapo caballero de fuerza 5,destreza 3 y carisma 4 ,tiene un combate con un dragón y este le arranca un brazo de cuajo,que ocurre con sus caracteristicas,tendrá menos fuerza,menos destreza y menos carisma posiblemente?.
No es un problema temporal al que pueda ponerle dados de oposicion,tendré que quitar puntos de varias de sus caracteristicas y no veo que otras podrian absorverlas como inteligencia o persuasion.
 Como mecanizariais esto vosotros?.

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3920
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #528 en: 29 de Mayo de 2016, 08:40:59 pm »
La gracia de un sistema tan abierto y simple como SD6 es que, más allá de lo básico, no hay "normativa oficial", por lo que puedes hacer y rehacer las cosas a tu gusto.

Respecto a la amputación que comentas. Esto no sería la típica consecuencia temporal. Sería algo muy gordo. Como director, yo nunca impondría algo tan grave salvo en una situación extrema y puede que ni así, si no que lo dejaría en manos del jugador. Es decir, por ejemplo, el dragón saca un pedazo de tirada de la hostia, y, a todas luces, el paladín debería de caer muerto, entonces, es el mismo jugador el que negocia conmigo: a cambo de perdonar la vida de su personaje, este queda tullido.

¿Y cómo manejo tal desventaja? ¿Restando puntos de habilidades? Pues tú verás. Yo, por ejemplo, no restaría puntos de ningún rasgo, ya que hay tiradas de destreza, o de carisma, en las que tener un brazo de menos no influye para nada. Yo le asignaría una desventaja temporal de larga duración, y asignaría dados de oposición a todas las tareas en las que dicha desventaja sea aplicable. Después, a medida que el jugador progrese en la historia, pues podría ir paleando esa desventaja con nuevas ventajas: podría buscarse ropas que oculten su deformidad, aprender un nuevo estilo de esgrima con la otra mano, etc. Después de unos pocos meses, o años, de tiempo de juego, la desventaja podría dejar de tener significado, y no penalizar al personaje.

Tal y como lo veo, asignando y quitando adjetivos temporales puedes representar casi todo lo que se te ocurra sin necesidad de sumar o restar puntos a las habilidades.

Desconectado Cifuentes

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3338
    • Ver Perfil
    • SD6
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #529 en: 29 de Mayo de 2016, 10:07:53 pm »

Respecto a la amputación que comentas. Esto no sería la típica consecuencia temporal. Sería algo muy gordo. Como director, yo nunca impondría algo tan grave salvo en una situación extrema y puede que ni así, si no que lo dejaría en manos del jugador. Es decir, por ejemplo, el dragón saca un pedazo de tirada de la hostia, y, a todas luces, el paladín debería de caer muerto, entonces, es el mismo jugador el que negocia conmigo: a cambo de perdonar la vida de su personaje, este queda tullido.

Totalmente de acuerdo. SD6 no contempla mecánicas especificas para tullir (o imponer otras secuelas especificas) a los Protagonistas. Por que este es uno de los ejemplos mas arquetipicos de injerencia del sistema en el acuerdo de la mesa. Interfiriendo con los campos tradicionales del director (la interacción del entorno con los personajes de los jugadores) y de los jugadores (sus propios personajes). Es cada mesa la que debe determinar si hay cabida en sus historias para las mutilaciones, e incluso para la muerte. No tienes, por ejemplo, por que verte sometido a esa decisión del diseñador si pretendes narrar un episodio de la la patrulla canina con tus hijos.

Ademas nadie puede sacar un pedazo de tirada de la hostia. En SD6 (aunque no en todos los juegos derivados) el numero de éxitos es irrelevante. Un protagonista puede tener éxito, fallar, y tener problemas en función de si hay éxitos (pero no del numero de estos) en su tirada y de los dados de oposición. Como mucho el numero es relevante en el caso que ambas tiradas (la del protagonista y la oposición) hayan arrojado éxitos. Tal y como esta diseñado SD6 una derrota definitiva solo se produce cuando el Protagonista no obtiene éxitos y la Oposición si. Para lo que es imprescindible que en primer lugar se lance al menos un Dado de Oposición.

Como se articula esta derrota definitiva depende, como ya se ha dicho numerosas veces, del contexto narrativo acordado.

Si estas jugando a la patrulla canina puede que Skie ya no salga en el resto del episodio. Incluso que si estas jugando con un único jugador que el episodio acabe aquí y sean otros cachorros lo que salven la situación antes de los créditos.

Si estas jugando una partida dura a lo Black Hawk Down podría incluso acabar con tu posición asaltada por decenas de Somalies que os pasan a machete tanto a ti como a tus compañeros. Incluso fallos menores (sin éxitos en tu tirada, o con mas éxitos en la oposición) podrían acabar con tu personaje requiriendo un MEDEVAC.

Si acuerdas una determinada consecuencia narrativa (figure esta en una hoja o no) para un resultado esta tiene importancia y esta contemplada en las mecánicas desde el momento en que se introduce en la ficción. ¿Tu personaje ha quedado desfigurado o tullido? Lógicamente su aspecto ya no le supondrá una ventaja en determinadas interacciones sociales. Y de echo puede que incluso le acarree Dados de Oposición. Su pericia combatiendo a quedado perjudicada? Exactamente lo mismo.

Por supuesto siguiendo la filosofía de Personajes dinámicos puede que el jugador acuerde con el resto de mesa desplazar alguno de sus dados a otra característica. Quizás de CAR y DES a INT y PER para representar como su caballero a aprendido la lección de no arrojarse al combate temerariamente. Incluso si usa Adjetivos (o simplemente la Profesión) podría cambiar alguno de estos. Quizás de Apuesto justador a Enemigo de bestias, o Caballero manco.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado Ryback

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3920
    • Ver Perfil
    • C-System: Reglamento genérico bueno, bonito, y barato.
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #530 en: 30 de Mayo de 2016, 10:59:32 am »
Yo, personalmente, preferiría reflejar esas mutilaciones\cambios drásticos con adjetivos que mediante pérdida de puntos en una habilidad.

Si me quitas, por ejemplo, un punto de Destreza por perder un brazo, me penalizas tanto en cualquier tirada que refleje habilidad manual, como en cualquier tirada de movimiento. Y en una carrera los brazos intervienen bien poco.

Los Adjetivos los veo mucho más flexibles, ya que te permiten otorgar dados de ventaja o de oposición de una manera mucho más personalizada, en función de la situación concreta en la que se encuentre el protagonista y el consenso de la mesa de juego.

Desconectado Britait

  • Fenix verde ogro
  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 152
    • Ver Perfil
    • -3 al Carisma, el blog no-muerto
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #531 en: 04 de Junio de 2016, 11:50:49 am »
buuuuu, un ogro zombi os saluda

Gracias por seguir reconociendo mi participación en los inicios de este sistema, pero solo hice una tabla que me llevo 15 minutos.

El análisis sobre el poder relativo entre un pj con 5 dados y un monstruo con 8 es interesante.
Sigo vivo, y mi blog tambien
http://britait.blogspot.com.es/

Desconectado Cifuentes

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3338
    • Ver Perfil
    • SD6
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #532 en: 05 de Junio de 2016, 01:58:29 am »
Gracias por seguir reconociendo mi participación en los inicios de este sistema, pero solo hice una tabla que me llevo 15 minutos.
Al ogro lo que es del ogro. Si no hubiese sido por ti y por Trukulo SD6 hubiese nacido cojo. Y difícilmente hubiese podido sobrevivir estos ocho años.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado triton

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 164
    • Ver Perfil
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #533 en: 07 de Agosto de 2016, 12:31:47 pm »
Esto esta paradillo.
Queria comentaros este hack de sd6 mezclado con otros sistemas como risus .
Nombre del personaje.
Cuatro rasgos,chiches,cosas importantes.....como querais llamarlo ,puntuados del 4 al 1 segun su importancia.
Objetos que porta.
Estado del personaje:empieza como sano y cualquier problema fisico o psiquico puede tener dados de ventaja u oposición.
Al llegar al final de la partida los personajes tiran tantos dados como puntuación en el rasgo mas utilizado en la partida,si todos los numeros son pares recibe un nuevo dado con un maximo de cinco.
Si un personaje ,pasando muchas parfidas cree que  su personaje tiene una nueva habilidad por como se ha desarrollado su historia ,podria bablarlo con el master y  crear un nuevo rasgo a puntuacion 1,quitando dos puntos de otros rasgos.
Más o menos es eso,lo he provado y funciona basstante bien y soluciona un poco el tema de la evolucion del personaje para posibles campañas largas y para juegos mas adultos.
Que os parece,se podria hacer un documento del sistema?
« última modificación: 07 de Agosto de 2016, 12:35:00 pm por triton »

Desconectado Cifuentes

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3338
    • Ver Perfil
    • SD6
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #534 en: 07 de Agosto de 2016, 10:21:43 pm »
(...)
Que os parece,se podria hacer un documento del sistema?

Poder se podría pero, como os digo siempre, tirar dados a 5+ contra una oposición dinámica no convierte a un juego en SD6 ni en un clon de SD6. Lo que tu propones difiere tanto de SD6 que realmente merece tener una identidad propia. Siempre es de agradecer que alguien reconozca que se han inspirado en "tu trabajo". Pero no es justo que cuando alguien crea algo original y significativamente distinto se le prive de su propia identidad. En tu caso Triton estas proponiendo un sistema genuinamente distinto a SD6 y así, en mi opinión, debieras considerarlo y presentarlo.

Por otro lado...


Más o menos es eso,lo he provado y funciona basstante bien y soluciona un poco el tema de la evolucion del personaje para posibles campañas largas y para juegos mas adultos.

Discrepo totalmente de este afirmación. No existe problema alguno con la evolución de los personajes. Por supuesto no es la progresión geométrica y exclusivamente matemática que proponen otros sistemas. Pero cualquiera de las propuestas listadas desde hace mas de un lustro permiten jugar "campañas largas y para juegos mas adultos". Incluyendo aquellas articuladas en torno a la progresión desde joven mutante a fuerza de la naturaleza. No he podido comprobar personalmente si se puede jugar el ciclo cazador de ratas - héroe divinizado pero asumo que sera tan factible como el caso anterior.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado triton

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 164
    • Ver Perfil
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #535 en: 07 de Agosto de 2016, 11:34:16 pm »
Hola Cifuentes,estd sistema utiliza exactamente el mismo metodo de resolucion de conflictos que sd6,de hecho es el que mas me gusta de todos los sistemas d6 que conozco,por eso digo que tiene mucho parecido con sd6.
Xd6 utiliza un sistema parecido a risus que es de ir perdiendo dados cuando vas fallando tiradas,pero eso a mi parecer,es como un colchón que te dice que puedes seguir arriesgando y eso no me gusta ,prefiero la sorpresa de la tirada en sd6 que puede darte un buen susto con dos aciertos en dos dados de oposicion.
Por eso te digo que esa parte es sd6 y está muy bien parida.
Lo que mas me gusta de risus es lo sencillo e intuitivo de hacerse un personaje basico de 4 cliches con puntuaciones de 1-4 .
Pero como ocurre en sd6 el resultado de la tirada se comenta en la mesa y tiene unas consecuencias.
Tambien decirte que tienes razon en que se puede hacer evolucionar un personaje en sd6 , lo que pasa esque no lo he provado.
Bueno,solo decirte eso,que yo creo que bebe mucho de vuestro curro con sd6.que opinais?

Desconectado Cifuentes

  • Guardia Pretoriana
  • *
  • Mensajes: 3338
    • Ver Perfil
    • SD6
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #536 en: 08 de Agosto de 2016, 02:52:48 am »
A falta de leer algo mas desarrollado, creo que hay importantes diferencias. Y opino que tu sistema merece una identidad propia. Cada vez que hablo de esto mucha gente lo interpreta como una critica, o un intento por distanciarme de la obra de terceros.

Pero de la misma forma que me gustaría que otros sistemas hubiesen conocido SD6 hace ocho años. O que si lo han conocido reconociesen el trabajo que todos (incluyéndote) los autores de SD6 hemos hecho antes. También creo importante que cada nuevo juego, especialmente si tiene un identidad propia, disfrute de su propia y merecida individualidad.

Si alguien se esfuerza en desarrollar un concepto nuevo mi opinión es merece reconocimiento por ello. Por mucho que adule a mi vanidad, el que reconozcan mi esfuerzo. Ademas, sinceramente creo, que la principal aportación de SD6 es el virus. El concepto de que las cosas se pueden hacer con menos medios. Que los números no pueden impedirnos ver Matrix. Y eso no es patrimonio exclusivo de SD6 ni algo que nosotros (los autores de SD6) podamos reclamar como propio.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado triton

  • Centurion
  • *
  • Mensajes: 164
    • Ver Perfil
Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #537 en: 08 de Agosto de 2016, 09:22:14 am »
Ok,Cifuentes,gracias por tus respurstas.