Ciertamente
Werden no ha creado esta mecánica, de hecho algunos autores harían bien en recordar que el venerable
Advanced Dungeon & Dragons ya te animaba a definir las puntuaciones bajas literariamente. Pero ha sido en su
Inferno donde por primera vez se ha implementado esta mecánica en su variante mas moderna (y por tanto emparentada con los
aspectos FATE) para
[SD6]. En realidad lo expuesto aquí no es mas que un resumen ligeramente revisado de lo publicado en el primer juego completo para el sistema.
Otros sistemas buscan la diferenciación entre personajes añadiendo detalles estadísticos al mismo, en ocasiones con un cuidado tal que resulta realmente difícil crear dos con
Hojas de Protagonista iguales. Sin embargo nosotros creemos que lo mas importante sobre tu
Protagonista no se puede reducir a números. ¿Quien es? ¿Que lo motiva? ¿Cuales son sus aspiraciones? Preguntas así, como bien dice
Alex no te dirán cuantos dados tirar al trepar una cuerda, pero dirán mucho mas sobre tu
Protagonista que cualquier estadística que podamos inventarnos.
Los
Adjetivos son una forma de ayudarte a diferenciar a tu
Protagonista al tiempo que reflexionas sobre quien es y cual es su papel en la historia que estáis creando. Un
Adjetivo no es otra cosa que algo destacable y que hace único al personaje. Puede ser un simple adjetivo como guapo, empollón, o grande. O algo mas complejo como, casado con hijos, mano firme, o deuda con la mafia.
-Entones ¿Todos los personajes guapos, con estudios, altos, con hijos, y deudas mafiosas tienen que ponerse tantos adjetivos?Como en todo, al final sera vuestro grupo el que decida. Pero no es necesario poner un
Adjetivo para cada peculiaridad del personaje.
Solo aquellos mas importantes debieran figurar en la Hojas de Protagonista. Piensa por un momento en tu personaje de ficción preferido, seguro que se te ocurren cientos de
Adjetivos distintos. Pero también puedes explicar como es (y lo mas importante como lo ves tu) con un par de ellos. Por ejemplo McClane (el personaje de
Bruce Willis en
La Jungla de Cristal) podría definirse con “
Difícil de matar” y “
En el peor momento en el peor lugar”. Pero si vuestra partida se basa en “
La jungla 4.0” a lo mejor crees que es mas importante
Hija rebelde o
Tecnofobico. Como ves de hecho los adjetivos pueden incluso cambiar según evoluciona el
Protagonista, aunque esto se tratara mas profundamente en
La experiencia por lo que no me extenderé aquí.
-¿Como funcionan?Aunque ya te lo habrás imaginado el funcionamiento exacto de los adjetivos es algo que deberéis decidir los que juguéis aunque aquí os daremos algunas ideas.
Lo primero que tienes que pensar es que un
Adjetivo no es bueno ni malo. Puede que
Hija rebelde te parezca que solo te aportara problemas pero cuando tengas que hablar con el director del colegio, o cuando interrogues a un joven pandillero, la experiencia acumulada con tu hija resultara una ventaja. De la misma forma
Difícil de matar parece una indudable ventaja pero tu natural resistencia es probable que halla dejado atrás a muchos enemigos frustrados, o que tu cuerpo marcado por las cicatrices no resulte del agrado de tu ultimo ligue.
Ese es uno de los motivos por el que has de esforzarte en aclarar con tu
Director que significa exactamente tu
Adjetivo. Eres un
Feo horrible marcado por terribles heridas (y posiblemente con una baja CAR), como el
Puzle de
Punisher? O un
Feo encantador y algo pícaro marcado un defecto físico, como
Cyrano y su enorme nariz?
Una vez bien definidos la forma mas simple de usarlos es como guiá dramática. Un recordatorio de los aspectos mas destacables de tu personaje. De esta forma cuando rastreen el móvil de uno de los
Protagonistas no sera el del
Tecnofobico, y si este mismo personaje tiene que hacer una transferencia de crédito por Internet simplemente sera incapaz. En realidad esto debiera hacerse con todos los aspectos que halláis definido del personaje, y no tan solo con los
Adjetivos pero tener tus rasgos mas destacables apuntados en la
hoja de protagonista te ayudara a recordarlos.
La aplicación mecánica mas simple es conceder un
Dado de Ventaja siempre que el
Adjetivo pueda ayudarte (como
Tecnofobico si tienes que buscar “a mano” un libro en la biblioteca tras estropearse los ordenadores). De la misma forma si el Adjetivo puede suponer una dificultad (como
Dificil de matar al intentar ligar en una piscina donde no puedes ocultar tus cicatrices) recibirías un
Dado de Oposición.
Añadir al juego la
Reserva de Dados hace aun mas interesante jugar con
Adjetivos. En lugar de limitaros a asignar
Dados de Ventaja y
Dados de Oposición para modificar las tiradas. Los
Adjetivos podrán entonces ser utilizados para
modificar las escenas. De esta forma cuando tu
Deuda con la mafia te obligue a embarcar en tu nave a dos fugitivos Imperiales en tu nave recibirás un dado para tu
Reserva de Dados. En esta se irán acumulando los dados que obtengas gracias a enfrentarte a los problemas que tus
Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar todos o parte de los dados acumulados añadiéndolos a una tirada. De esta forma el personaje
Atractivo tendría ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro realmente desea conquistarla podría recurrir a su
Reserva de Dados. Esta mecánica
intermedia es particularmente eficaz para
mover la historia. Convirtiendo los
méritos y defectos de otros juegos en algo realmente vivo e integrado en la historia, al recompensar al jugador solo cuando su defecto aporta algo a la narración.
Sin embargo se puede ir un poco mas halla y aplicar la dinámica
negativa de los
Adjetivos de forma beneficiosa para el personaje. Siempre que el
Director lo autorice y ningún otro
Protagonista invierta dados de su reserva para modificar un acontecimiento, un jugador puede invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del
Director, para obtener un beneficio automático de uno de sus
Adjetivos.
De esta forma un
Protagonista difícil de matar podría entregar uno, o mas, dados de su reserva para evitar ser Herido en una pelea. Sin embargo el personaje
Atractivo del ejemplo anterior no podría obtener automáticamente los favores de la chica si su rival decide invertir dados de su reserva en la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados de su propia reserva al
Dado de Ventaja recibido por ser
Atractivo.
Todas estas mecánicas están, como siempre, sujetas al acuerdo de la mesa. Personalmente os sugiero probar todas y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos y a las necesidades de la partida. De hecho no existe ningún problema para que uséis unas para un estilo de juego y otras para partidas con otro tono. Tan solo aseguraros que todos sabéis a que ateneros.
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¿Cuantos Adjetivos puedo tener?En
Inferno se sugieren un máximo de tres
Adjetivos por
Protagonista. Con buen criterio se señala que eso en una partida de cuatro jugadores supone doce
Adjetivos que los jugadores, por que nada te impide señalar que el
Adjetivo de otro jugador puede ser relevante aunque no seas el
Director, deben recordar y utilizar. En realidad el numero de
Adjetivos ideal dependerá de la mesa y del uso que prefiráis darle.
Si el grupo es grande, de cuatro a seis jugadores, es posible que sea mas practico reducir el numero de estos a uno o dos. Sin embargo si solo usáis la mecánica de
Dados de Ventaja y
Dados de Oposición quizás podáis permitiros jugar con mas. De la misma forma la ambigüedad de los
Adjetivos puede resultar difícil de asumir para algunos grupos y quizás estos prefieran definirlos mas estrictamente como positivos o negativos. En ese caso suele ser mejor escoger uno negativo por cada
Adjetivo positivo.
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