Autor Tema: Mortal Kombat JDR  (Leído 2657 veces)

Desconectado Ryback

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Mortal Kombat JDR
« en: 08 de Enero de 2016, 12:04:12 am »
Pues eso, ando medio barajando la posibilidad de hacer un jueguecillo con esta franquicia, que juegos roleros de lucha viscerales y ultraviolentas hay pocos.

Así que, así en plan braing strorming, ¿qué tipos de mecánicas e ideas salvajes innovadoras se os ocurren que podrían favorecer la experiencia de juego?

Desconectado Kapithan

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #1 en: 08 de Enero de 2016, 01:15:15 am »
Hay que buscar la forma que durante el combate acumulen puntos para que finalizado el combate se pueda realizar fatalitys

Desconectado Doctor Alban

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #2 en: 08 de Enero de 2016, 06:58:06 am »
O tienes que buscar la forma para que durante el combate uno de ellos deje "sonado" al otro para poder usar los fatalities cuando le queden pocos puntos de vida.

Una tabla con los diferentes tipos de golpes dependiendo de la distancia (puñetazo, patada, agarre, magia) y defensas (alta o baja). Desbloqueando movimientos según los niveles.

La verdad es que es un currazo de mecánica la que te vas a dar.

Desconectado Kapithan

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #3 en: 08 de Enero de 2016, 10:52:09 am »
Existe un street fighter oficial publicado hace mucho. Deberías derle una ojeada para ver como resolvían algunas cosas como los golpes especiales. También hay juegos más modernos orientados a las artes marciales, Feng shui y Tenga bansho zero (no estoy seguro de haberlo escrito correctamente)

Desconectado Javier

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #4 en: 08 de Enero de 2016, 01:02:36 pm »
Yo soy muy fan de los videojuegos de lucha 2D, aunque justo la saga Mortal Kombat es de las que menos me gustan. ¿Conocéis Fight? Es un juego de rol pensado específicamente para representar las mecánicas de este tipo de videojuegos: combos, ataques especiales y demás milongas. No sé qué tal será, no lo he probado. Pero igual puede servir como fuente de ideas. Ahí va un link:

http://www.drivethrurpg.com/product/79179/Fight-The-Fighting-Game-RPG

Otro rato comento más cositas, que ahora voy con el móvil y es un rollo XD

Desconectado Traso

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #5 en: 08 de Enero de 2016, 01:24:15 pm »
Existe un street fighter oficial publicado hace mucho. Deberías derle una ojeada para ver como resolvían algunas cosas como los golpes especiales. También hay juegos más modernos orientados a las artes marciales, Feng shui y Tenga bansho zero (no estoy seguro de haberlo escrito correctamente)

ese juego que estaba en ingles jamas se llego a traducir al castellano como tal, en lugar de eso lo llamaron combate y lo usaron como suplemento para mundo de tinieblas, o eso lei por ahi.

Desconectado Bandido

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #6 en: 08 de Enero de 2016, 03:57:34 pm »
El Street Fighter existe. Lo tengo en casa (fotocopiado) y con todas sus maniobras traducidas... Pero no encuentro valiente alguno que quiera jugar. Y eso que el combate es rápido y.... y.... y... videojueguil.

Desconectado Ryback

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #7 en: 08 de Enero de 2016, 04:10:04 pm »
Hay que buscar la forma que durante el combate acumulen puntos para que finalizado el combate se pueda realizar fatalitys
Tenía pensado hacer algo parecido, pero con los movimientos X-Ray que han aparecido en las últimas entregas: básicamente, cuando se rellena una barra, el personaje puede ejecutar un movimiento a cámara lenta, en el que se "ve" como los tendone, órganos, y huesos del rival son machacados por el golpe  eek. Sería fácil introducir alguna mecánica que otorgase Puntos de Violencia al personaje, y que dichos puntos se "canjeasen" por efectos molones como el X-Ray.

Para las fatálitys no tengo pensado nada en concreto aún. Básicamente, tenía pensado que el jugador pudiese ejecutarlos a su libre descripción, usando a su libre designación el escenario, accesorios, o poderes, que posea, pero siempre y cuando la barra de aguante del rival esté seca. Porque esa es otra, con lo rápido que se recuperan los personajes de las palizas sufridas en el modo historia de los videojuegos, me parece que es mejor pasar de puntos de vida o similares: si el personaje no muere tras una batalla, se recupera y listo.

La verdad es que es un currazo de mecánica la que te vas a dar.
Mi filosofía de diseño rolero es siempre currar lo menos posible :P. No se a los demás, pero a mi, los juegos con listas enormes de maniobras detalladas, con estadísticas y modificadores fijos, me dan algo de grima. ¿No habría una forma mejor de hacerlo más narrativo, pero sin perder detalle en los combates? En algunos de los videojuegos de Mortal Kombat se describen un montón de estilos de artes marciales, tal vez se pueda sacar algo de ahí: los movimientos son libres para todos los personajes, pero dependiendo del estilo de combate, el efecto final se refleja en la narración de un modo u otro. No se, habría que pensarlo...

Cita de: Javier
Yo soy muy fan de los videojuegos de lucha 2D, aunque justo la saga Mortal Kombat es de las que menos me gustan. ¿Conocéis Fight? Es un juego de rol pensado específicamente para representar las mecánicas de este tipo de videojuegos: combos, ataques especiales y demás milongas. No sé qué tal será, no lo he probado. Pero igual puede servir como fuente de ideas. Ahí va un link:
Pues no, no lo conocía.

El tema de los combos es cosa fácil: si el margen de éxito de la tirada es lo bastante alto, pues te permite encadenar multitud de golpes. O usar puntos de violencia para ejecutarlos, no se.

Para las magias y movimientos especiales estoy en duda. ¿Debería de tirar de algún sistema complejo y detallado de creación de tácticas? Ya tengo uno bastante completito empelado en diversos juegos de anime. Pero es que, observando las peleas de los videojuegos, me da la sensación de que las técnicas especiales se puede agrupar simplemente en ataques a distancia, ataques cuerpo a cuerpo, creación de obstáculos, y desplazamientos exóticos.

Cita de: Bandido
El Street Fighter existe. Lo tengo en casa (fotocopiado) y con todas sus maniobras traducidas... Pero no encuentro valiente alguno que quiera jugar. Y eso que el combate es rápido y.... y.... y... videojueguil.
¿Y que haces que no lo has escaneado, convertido en documento de texto, subido a la red, y pasado el enlace  :P?

Desconectado Kapithan

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #8 en: 08 de Enero de 2016, 05:05:13 pm »
Yo me quedé en el MK 2, no se como son los otros. Creo que tengo el pdf del Street Fighter no se en que idioma. Cualquier cosa lo vemos por MP

Desconectado Ryback

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #9 en: 08 de Enero de 2016, 05:52:08 pm »
Yo tampoco andaba muy puesto, pero nada más empezar a investigar, te quedas flipado con la cantidad de mitología que tiene la saga, muy elaborada para ser un videojuego de lucha.

Respecto a las reglas, ya veré, no en vano tengo por ahí cierto juego sobre Dragon Ball de cosecha propia  ::) ::) ::).

Desconectado F.A.

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #10 en: 09 de Enero de 2016, 10:11:54 pm »
Algunas ideas:

Había un juego de cartas que pretendía sintetizar en una mecánica de mesa la experiencia de los juegos de lucha clásicos técnicos, no los machacabotones. Para esto, utilizaba cuatro tipos de movimientos en combate:

Ataque: Vence a cualquier agarre y a ataques más lentos. Puede iniciar un combo.
Agarre: Vence a cualquier bloqueo o esquiva y a agarres más lentos. Pueden continuar un combo o tirar al enemigo al suelo (un personaje tirado en el suelo no puede esquivar en su próximo turno, y solo podrá bloquear la mitad de los ataques, ataques pares con un bloqueo par y ataques impares con un bloqueo impar)
Bloqueo: Permite robar una carta si no eres agarrado, dos si el enemigo ha atacado. Evita o reduce el daño de un ataque más lento.
Esquiva: Evita cualquier ataque y te permite jugar un ataque a modo de contraataque.

Cada movimiento tiene una velocidad y un daño, normalmente mayor cuanto menor es la velocidad. No debe ser especialmente difícil convertir estas ideas a juego de rol, lo interesante aquí no es una tirada de dados sino "leer" el movimiento que hará el enemigo.


Quizás que estas cuatro categorías fueran diferentes valores en la hoja de personaje para reflejar la orientación del personaje. Sería interesante poder elegir entre movimientos lentos pero potentes o rápidos y débiles.

Por ejemplo, se me ocurre que para atacar puedas tirar 1 o varios d6. En caso de enfrentarte a un bloqueo, haces 1 daño por cada dado que has tirado. En caso de enfrentarte a una esquiva, no haces daño y recibes un contraataque. En caso de enfrentarte a un agarre, haces el daño completo de la tirada. En caso de enfrentarte a otro ataque, la tirada más baja (más débil pero más rápida) gana y hace daño al oponente.

Los bloqueos, en lugar de robar una carta puede ofrecer algun otro tipo de beneficio (cargar la barra de fatality, o algún otro tipo de ventaja táctica).

Los agarres pueden servir para iniciar combos.

Las esquivas pueden ofrecer contraataques.

O también puedes copiar el sistema y usar cartas con sus cuatro palos en lugar de dados.

Spoiler for Hiden:
Ataque: Picas/espadas. A mayor el número, mayor el daño pero menor la velocidad. Puede iniciar un combo.
Agarre: Tréboles/bastos. A menor número, mayor velocidad. Puede iniciar un combo. Si no lo hace o el combo acaba con un agarre, el enemigo comienza el siguiente turno en el suelo.
Bloqueo: Diamantes/oros. Evita el daño de los ataques. Roba una carta si el oponente ha jugado una esquiva o bloqueo, o dos si ha jugado un ataque. Esta carta vuelve a tu mano al final del turno salvo que hayas sido agarrado.
Esquiva: Corazones/copas. Evita el daño de los ataques. Además, si tu oponente ha jugado un ataque, puedes jugar un ataque contra él. Este ataque no inicia combo.

Las figuras corresponden a habilidades especiales definidas en la creación de personaje. Los movimientos característicos con reglas especiales. Cada figura tendrá sus reglas y excepciones, su daño y su velocidad según se construya.
Para hacer un combo, tienes que suceder ataques de cifras sucesivas (3, 4, 5...) salvo, por ejemplo, usando figuras que permitan enlazar números no sucesivos. Una vez iniciado el combo puedes añadir cartas al daño.
Estando en el suelo no puedes jugar esquivar y solo puedes bloquear ataques pares o impares, según el valor de tu bloqueo.
Se roba una carta al principio de cada turno, y a menudo se juegan más de una. El bloqueo y las figuras con sus reglas especiales son la única manera de recuperar cartas hasta la mano máxima.

Algunas estadísticas para la creación de personaje pueden ser la Salud, la Técnica (máximas cartas que puedes usar en un combo), la Resistencia (mano inicial y máxima), el Daño (valor que puede sumar al daño de los ataques), la Velocidad (Para desempatar en caso de que la velocidad de dos cartas jugadas sea la misma), etc... Aparte de las habilidades típicas de un juego de rol para todo lo que no sea pegar palos.
Con elegir estas estadísticas y construir los movimientos especiales de las figuras (a juicio del DJ o según un sistema de reglas rollo la construcción de proezas de Fate) ya tienes el personaje listo para dar palos. Si das puntos de Estilo con los que construir movimientos especiales ya tienes un sistema de experiencia interesante con el que mejorar el estilo de lucha.

Por supuesto, las armas no tienen estadísticas, forman parte del estilo de lucha de cada uno.
 

*****

Por otro lado, mecánicas como las de Wushu fomentarían un juego lleno de golpes fantasiosos, muy wuxia, muy gore y rollo lucha. Es importante evitar que se convierta en una enumeración de dotes, movimientos y números.
« última modificación: 10 de Enero de 2016, 11:41:06 am por F.A. »
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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #11 en: 10 de Enero de 2016, 11:28:44 am »
Ando un poco dormido pero menuda ideaza la de F.A.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #12 en: 10 de Enero de 2016, 11:37:50 am »
Ando un poco dormido pero menuda ideaza la de F.A.


No es mia. Solo he fusilado vilmente esto. Es el juego de cartas, tambien se puede jugar online y es entretenido. Con un poco de curro se puede adaptar a una mecánica de juego de rol.
« última modificación: 10 de Enero de 2016, 01:29:56 pm por F.A. »
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Desconectado Javier

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #13 en: 10 de Enero de 2016, 12:41:03 pm »
Citar
En algunos de los videojuegos de Mortal Kombat se describen un montón de estilos de artes marciales, tal vez se pueda sacar algo de ahí: los movimientos son libres para todos los personajes, pero dependiendo del estilo de combate, el efecto final se refleja en la narración de un modo u otro.

A este respecto, me parece interesante añadir que algunas entregas de la saga, como Mortal Kombat Deception o creo que también el reciente Mortal Kombat X, permiten cambiar de estilo de combate durante la pelea. Por ejemplo, puedes alternar entre estilo sin armas y estilo con armas, o entre kárate y judo (es un decir, no recuerdo ahora qué combinaciones había, pero la idea es ésa). Tal vez la posibilidad de cambiar de estilo pueda aportar algo de táctica al juego de rol, aunque no sé cómo podría implementarse.

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Pues no, no lo conocía.

Yo ya digo que no lo conozco más que un poco por encima, pero sé que es un juego hecho por fricazos de los videojuegos de lucha que trata de representar mediante reglas específicas hasta maniobras secundarias como las recuperaciones rápidas tras ser derribado al suelo, el stun (los "pajaritos", que tienen su propio medidor específico), dashes y backdashes, maniobras evasivas (del estilo de las de King of Fighters) y no sé cuántas historias más.

Semejante nivel de detalle a mí me parece excesivo. No creo que sea necesario llegar tan lejos para representar convincentemente Mortal Kombat. Creo que en este caso lo ideal sería un sistema que combinase algunos de los elementos más básicos de los videojuegos con el tono violento y, sobre todo, exagerado de esta ambientación. Porque brotan chorretones de sangre exagerados hasta con el golpe más flojo XD
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Para las magias y movimientos especiales estoy en duda. ¿Debería de tirar de algún sistema complejo y detallado de creación de tácticas? Ya tengo uno bastante completito empelado en diversos juegos de anime. Pero es que, observando las peleas de los videojuegos, me da la sensación de que las técnicas especiales se puede agrupar simplemente en ataques a distancia, ataques cuerpo a cuerpo, creación de obstáculos, y desplazamientos exóticos.

Yo añadiría también las presas especiales de 360º (como la típica de Zangief, aunque creo que en ningún Mortal Kombat había ningún movimiento así), las contras especiales (las de Batman en el Injustice o las de Geese en Fatal Fury, que tampoco recuerdo si Mortal Kombat las tenía) y los movimientos que reflejan y devuelven los hadokens del adversario (como Rose de Street Fighter, y esto sí me suena que lo podía hacer algún personaje en Mortal Kombat también), aunque estos últimos quizá pudieran incluirse en "creación de obstáculos".

A mí lo del sistema de creación de técnicas me parecería lo más apropiado, porque, si te paras a pensar, hay muchísimas posibles combinaciones de efectos. No es plan de hacer una lista larguísima de técnicas intentando abarcarlo todo. Y si ya tienes un sistema apropiado que poder importar de otro juego, pues mejor que mejor :)

Citar
Había un juego de cartas que pretendía sintetizar en una mecánica de mesa la experiencia de los juegos de lucha clásicos técnicos, no los machacabotones. Para esto, utilizaba cuatro tipos de movimientos en combate:

Ataque: Vence a cualquier agarre y a ataques más lentos. Puede iniciar un combo.
Agarre: Vence a cualquier bloqueo o esquiva y a agarres más lentos. Pueden continuar un combo o tirar al enemigo al suelo (un personaje tirado en el suelo no puede esquivar en su próximo turno, y solo podrá bloquear la mitad de los ataques, ataques pares con un bloqueo par y ataques impares con un bloqueo impar)
Bloqueo: Permite robar una carta si no eres agarrado, dos si el enemigo ha atacado. Evita o reduce el daño de un ataque más lento.
Esquiva: Evita cualquier ataque y te permite jugar un ataque a modo de contraataque.

Me parece muy interesante esta idea. Creo que captura  bien el funcionamiento de la base de los juegos de lucha técnicos. A mí una vez me la explicaron muy bien comparándola con Piedra-Papel-Tijera. Puede parecer que los juegos de lucha y el Piedra-Papel-Tijera no tienen nada que ver, pero tienen más en común de lo que parece. En el caso de los juegos de lucha, el Piedra-Papel-Tijera se convertiría en Ataque-Bloqueo-Agarre:

1) Un Ataque vence a un Agarre (intentad agarrar a Ken mientras os mete un shoryuken XD), pierde contra un Bloqueo (porque el atacante se queda vendido o como mínimo en desventaja de frames) y empata contra otro Ataque (en principio ambos personajes reciben, aunque esto es matizable y depende de más factores, como que los primeros frames del ataque tengan invencibilidad o no).

2) Un Bloqueo vence contra un Ataque, pierde contra un Agarre (no te puedes cubrir de una presa) y empata contra otro bloqueo.

3) Un Agarre vence a un Bloqueo, pierde contra un ataque y empata contra otro agarre (se produce un "techeo").

Me parece que el sistema del juego de cartas que menciona F.A. refleja muy bien esta mecánica básica, que es común a todos los juegos de lucha 2D (al menos los modernos) y, por supuesto, también a Mortal Kombat. Lo único que me chirría es lo de que la esquiva sirva para eludir cualquier ataque y además lanzar un contraataque, porque eso no siempre es así en los juegos. El asunto del movimiento y la gestión del espacio en un juego de lucha es bastante complejo. Pero vamos, esto ya es poniéndome muy tiquismiquis. Como dije antes, tampoco es necesario tal nivel de simulacionismo: se trata de captar el sabor del género.

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Cada movimiento tiene una velocidad y un daño, normalmente mayor cuanto menor es la velocidad. No debe ser especialmente difícil convertir estas ideas a juego de rol, lo interesante aquí no es una tirada de dados sino "leer" el movimiento que hará el enemigo.

¡Exacto! Estoy muy de acuerdo, porque en los videojuegos de lucha pasa justo lo mismo. Si un rival te tira al suelo y avanza hasta quedar pegado a ti, ¿qué deberías hacer al levantarte? ¿Un Ataque, un Bloqueo o un Agarre? El rival utilizará una de las tres, y debemos tratar de adivinar cuál. Unos jugadores tienen más tendencia que otros a utilizar cada una de las tres opciones. Por ejemplo, los jugadores novatos tienden a levantarse del suelo con un Ataque si su adversario está en pie junto a ellos mientras están derribados en el suelo. Si somos conscientes de eso, sabremos que utilizar un Bloqueo nos dará bastantes posibilidades de ganar el intercambio. Funciona, probadlo XD

Yo de diseño de juegos de rol no controlo, así que no me atrevo a sugerir cuál sería la mejor forma de trasladar todo esto a la mesa. Pero, si se consiguiera hacer de forma que no resultase farragoso, el juego quedaría muy logrado, porque tendría táctica (tiene su encanto eso de tratar de adivinar qué hará nuestro adversario) y además simularía muy bien la base del género, que creo que en principio es la idea de Ryback. Y el sistema que propone F.A. parece que podría conseguir muy bien este objetivo.

Desconectado Cifuentes

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Re:Mortal Kombat JDR
« Respuesta #14 en: 10 de Enero de 2016, 01:11:12 pm »
No es mia. Solo he fusilado vilmente esto. Es el juego de cartas, tambien se puede jugar online y es entretenido. Con un poco de curro se puede adaptar a una mecánica de juego de rol.

La url esta vacia  :P
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"