Autor Tema: TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**  (Leído 6436 veces)

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #180 en: 08 de Septiembre de 2016, 06:53:55 pm »
Cazando trolls y explora do cuevas de hagbui en islandia. Feedback y respuesta a tus reguntas de antes a la vuelta. Si sobrevivo

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #181 en: 13 de Septiembre de 2016, 07:27:18 pm »
Envidia sana... ¡Buena caza!  up

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #182 en: 14 de Septiembre de 2016, 01:21:55 pm »
INTRODUCCIÓN.
Mejor. Queda mucho más claro el objetivo. Bien hecho. Creo que autolimitas un poco a T&M, ya que con una minima adpatacion la mecánica que has diseñado puede usarse para jugar otras aventuras que el puro saqueo de mazmorras, pero espo ya es lo que buscas, asi que no es problema.

Al final del segundo parrafo te falta una A en mazmorra.

Peligro: En esta sección hay alguna frase que no acaba de ser cvorrecta sintácticamente (“...para ayudar A sus personajes...” , la frase es muy larga además; demasiadas subordinadas). Un pequeño repaso le iria bien.

Sencillez: sugiero subdividir la primera frase en 2 o 3. Ahora es muy larga innecesxariamente. Un punto seguido después de “combate”. Puede ir bien. “...sencillez. Esto hace más facil que los jugadores se involucren en la aventura,....”

EXPLORACION
En Percepción yo haria 2 tiradas, una para detectar monstruos y emboscadas y otra cuando los personajes exploren el area en general. Pero eso soy yo. La primera tirada serviria como tirada d einiciativa ya de entrada.

En salvacion el efecto de la mordedura de rata me parece muy cafre (ya te lo dije anteriormente) pero eso ya cada cual. Yo con que Ragnar no pueda recuperarse bien en el siguiente Descanso ya lo veo penalizacvion suficiente por la mordedura de una rata gigante. Si fuera el picotazo de un escorpión gigante ya seria otra cosa, está claro.

COMBATE
Veo que has subido los PG a 8 completos. Eso significa que ahora los zombis que puse como ejemplo tienen 2 PI y los esqueletos 1 PI. OK. Los orcos tambien pasan a tener 1 PI por eso, y eso no sé si me entusiasma de igual forma. Es dificil hallar un equilibrio en esto :)

Segun la tabla anterior, y usando bichos basicos de D&D5 (que uya sé que no es la escala usada, peor para ejemplo nos sirven) quedaria algo asi (CA, PI)
Kobold 12 1
Goblin 15 1
Orco 13 1 (con 15 HP, asi que se queda en la raya de los 2 PI)
Hobgoblin 18 1
Gnoll 15 2
Sátiro 14 3 (antes tenia 5)

Rata Gigante 12 1 veneno
Mastín 12 1
Lobo 13 1
Worg 13 3
Araña gigante 13 1 veneno
Enjambre de ratas 12 3
Bugbear 16 3
Oso 11 4
Arma Animada 17 2
Armadura animada 18 4

Excepto el goblin, que creo que tiene una CA muy alta, creo que todos son bastante buenos. Yo le daria 2 PI al orco, pero eso ya cada cual.

Estos resultados creo que dan fe de que T&M se puede adaptar facilmente a ediciones más modernas de dungeons para aprovechar tambien esos modulos. Hay que cambiar algiunas cosas de letalidad del sistema, ya que en estas ediciones baja la letalidad; T&M seguiria siendo bastante más cafre que los sistemas base de estas ediciones, pero no tanto como en el diseño original de T&M.

DAÑO: creo que antes estaba más claro que ahora. La descripcion de la rata gigante es demasiado larga; sólo necesitas su CA, PI y que tiene veneno. Su Salvacion y Daño ya vienen implicitas.

HUIR: “Área” es femenino, asi que seria “otra área”. La descripcion anterior, que tenia una linea más, era más clara.



Y hasta aqui :) Me parece que te ha quedado un reglamento muy apañado. Sin embargo yo sí que le meteria un “suplemento” con un par de fichas de personaje (Ragnar y Efren) y algunas opciones para adaptarlos a módulos más recientes de dungeons ya que creo que ganas en adaptabilidad del reglamento a un rango mucho mayor de aventuras.

Luego te cuento tus dudas sobre como lo probé.
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Re:TESOROS&MONSTRUOS jdr **VERSIÓN MÁS RECIENTE EN PRIMER POST**
« Respuesta #183 en: 14 de Septiembre de 2016, 04:51:43 pm »
Unas preguntas y comentarios, Xavi:

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La aventura “jugada” ha sido la torre de la ciénaga, que viene con el libro de reglas de Aventuras en la Marca del Este, un retroclón de D&D Original.

¿Esta partida la has jugado como director de juego o como uno de los personajes?

Esta aventura la “dirigí”. Como ya hwe comentado en mensajes anteriores, no tiendo a introducir un sistema en mi grupo de juego hasta que creo que está “maduro”, lo tengo más o menos controlado y creo que supera el “test de muy peculiar calidad” de los fascinrosos que conforman mi grupo. Por ello, hago atravesar el sistema por varias aventuras cortas en solitario previamente. Luego lo suelto a los perros y veo qué emerge cuando lo hayan destripado en la mesa.

En este caso tuve la colaboración de Marcel, uno de mis amigos y compañeros roleros. Él llevó al grupo entero. Sin embargo Marcel es mas de repartir candela y amor a golpe de mandoble que de aviesas triquiñuyelas mágicas. Por ello, creo que el sistema de magia no llegó a probarse demasiado en la aventura y el personaje de Alanna fue más una ballestera con nombre arcano que no una maga hecha y derecha. Si alguno de los 2 jugadores que generalmente usan magia flexible hubiera estado presente creo que le hubieran sacado muchisimo más partido a las habilidades arcanas de la hechicera. Ello les habria permitido superar algunos problemas y pillar más recompensas guardadas en los bahules que no pudieron abrir.


Citar
ha habido varias cosas que con el sistema de TyM (aun adaptando lo de la magia y facilitando la curación con los medicamentos de 3 usos ha sido un poco chungo.

¿Chungo en que sentido? ¿Muy difícil en algunos momentos o que fallaban las reglas y/o la facilidad de juego o adaptación?

Chungo en el sentido de “dificil”. Como de costumbre, el combate contra los kobolds ha sido el más complicado de los 4 a los que se han enfrentado en la aventura. El clérigo jefe les duró nada, y el enemigo o muerto fue relativamente sencillo aunque mucho más peligroso.

Citar
1. Los objetos magicos parecen bastante comunes

Yo consideraría mágicos aquellos objetos que hagan "algo" especial. Tener una espada +1 o un +2 es solo indicativo de que es una espada "buena", yo no la daría mayor valor ni daño que una espada corriente.

En cuanto a los objetos mágicos, ya comenté en otro post la posibilidad de darles uso como cuando se gastan XP, es decir, que permitan repetir una vez la tirada, y que si la segunda tirada es peor que la primera, dejan de funcionar.

OK, lo tengo en cuenta. Lo de repetir las tiradas no me acaba de convencer. Como ya he comentado, no creo que mi grupo sea tan reacio a gastar PX como el tuyo para repetir tiradas, asi que objetos que hagan eso tampoco se verán como demasiado positivos.

Lo que sí vi en esta aventura jugada es que habia UN MONTON de objetos mágicos entre pociones y armas mágicas. Me quedé un poco patidifuso con eso. No sé si es comun o no pero no he sabido muy bien como encajarlo. Se supone AelMdE es un retroclon del estilo del que tu estás haciendo, asi que me sorprendió.

Citar
No es necesaria la magia en forma de hechizos si los personajes pueden usar otros recursos mágicos.

Exacto, puestos a meter "un poco" de magia al alcance de los jugadores, mejor con objetos que haciendo que los pjs sean magos.

 

En esto vamos a ponernos de acuerdo en discrepar ;) A mi me molan los magos :)

Citar
3. El descanso en escenarios asi si que puede ser un problema; se descansa demasiado.

Teniendo en cuenta que con el descanso, además de consumir provisiones, permite recuperarse a los pjs de daños y efectos adversos. Ocasionalmente, los pjs de tu partida podían explorar tres Áreas sin ningún altercado y en pocos minutos (raro, pero puede pasar), y que eso haga "extraño" el descanso. No pienses en el descanso como en ocho horas de sueño, comida/cena y tienda de campaña. También puede ser una parada de unos minutos para echar un trago, mordisquear algo de pan, afilar la espada, vendar ese pequeño corte... El dj debe ser el que "sugiera" el tipo de descanso que los pjs "necesitan".

Me parece bien la excplicación. Sin embargo, creo que implementaré un cambio en el sistema. Descansar consume PROVISIONES, y permite recuperarse de daño y efectos negativos. Sin embargo explorar no. Explorar lo que consume es OBJETOS DE AVENTURA. Lo que hace que las antorchas y demás se gasten. Esto me parece más adecuado y pone presión en otro punto de los recursos de los personajes. Ya diré como ha ido esa idea.

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4. Los kobolds han sido el enemigo más peligroso.
5. Los enemigos individuales tienen el problema que ya dije, de que al atacar una sola vez es dificil que sean realmente peligrosos.

Es la idea. Es ABURRIDÍSIMO un combate que, de antemano, das por hecho que es un "estorbo" por fácil, o un "suicidio" por difícil. En T&M, cada combate, sea un puñado de kobolds, o un troll de las cavernas, debe ser muy peligroso, bien por la cantidad de enemigos, bien por el daño y/o poderes de un único monstruo, pero no imposible, sobretodo si los jugadores usan su ingenio para sacar ventaja.

Lo que me pasa a mi es que los combates contra seres dificiles me han resultado extremadamente sencillos hasta la fecha en las pruebas que he hecho. Al tirar muchos más dados los PJ (y poder repetir las tiradas gastando PX sabiendo lo que ha sacado el enemigo) el “enemigo final”, con su único ataque al final perece facilmente frente a la lluvia de dados que los PJ lanzan. Por ello, los kobolds son mirados con repeto, mientras el espectro del final causa un poco de risa torcida. Es cierto que si llega a conectar un golpe es letal, pero le cuesta poder conectar golpes con un solo ataque.

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7. Medicamentos. El uso de medicamentos más baratos y en mayores dosis facilita el poder usar TyM para escenarios de D&D menos pensado en "saquea y corre" de alta letalidad...

...Con lo que perdemos el enfoque "survival horror" que pretendo para T&M. Si los jugadores perciben los medicamentos como "la poción roja de vida" de un videojuego, para uso y disfrute asequible y continuado, cambia totalmente el objetivo del juego. Que lo prefieras así más ya es cuestión de gustos.

Correcto. Se piuerde el survival horror y se pasa a lo que para mucha gente no tan vieja en los mundos del rol es D&D. De 2ª edicion en adelante, sin tener que entrar en 4ª y 5ª necesariamente. Usando T&M como motor  sigue siendo un mundo mucho más letal que el oficial, pero se tiene acceso a las aventuras que hay por la web para ediciones más modernas. Esas ediciones y su enfoque en grupos de heroes en vez de gañanes rastreros con una azada y ambición de tesoro. Al menos en mi grupo eso gusta más. Por eso rebajé el precio. Y creo que funciona bastante bien.

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8. Tesoro. Al final en este escenario acumulas chucherias mil. Con las reglas de Carga de T&M no puedes llevar eso ni loco.

Pues a los jugadores les tocará elegir que llevar, o sacrificar equipo y armamento para llevar tesoros. De nuevo, es parte del enfoque el darle cierto "realismo" al hecho de que los pjs no son mulas de carga. El llevar armadura, espada, y demás cosas, horas y horas, ya es una carga considerable. Si además pretende llevar un saco de gemas, 3 espadas de oro y brillantes, y un cofre de monedas, ¡pues tiene que costarle!

Yap. Pero si has limpiado la torre, de hehco no hay nada que evite que puedas llevartelo en uno o 2 carros. Sin embargo esto era más una reflexion que no una critica o problema. Simplemente algo curioso que me ha soprendido en la aventura.


Saludos,
Xavi
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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #184 en: 14 de Septiembre de 2016, 07:32:37 pm »
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Me parece que te ha quedado un reglamento muy apañado. Sin embargo yo sí que le meteria un “suplemento” con un par de fichas de personaje (Ragnar y Efren) y algunas opciones para adaptarlos a módulos más recientes de dungeons ya que creo que ganas en adaptabilidad del reglamento a un rango mucho mayor de aventuras.

Ya he resuelto algunas de las correcciones que me indicabas, y alguna más que se me pasó por alto, pero poco más. Que siga habiendo conceptos que no estén del todo claros... bueno, es normal, no es un manual de reglas, es poco más que un folleto. Lo malo de intentar ser breve es perder algo de claridad, pero si empiezo a añadir más texto, se me va de las manos...

La ficha de Ragnar casi te la puedes hacer con el ejemplo de creación de pj. Añadir suplementos, un par de pjs, opciones para ampliar el espectro de juego... es "salirme del tiesto". Y quien mucho abarca, poco aprieta.  ;)

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En este caso tuve la colaboración de Marcel, uno de mis amigos y compañeros roleros. Él llevó al grupo entero. Sin embargo Marcel es mas de repartir candela y amor a golpe de mandoble

Ja, ja... bueno, si los comentarios sobre T&M son de tu amigo que "negocia" todo con espadazos... poco gusto le sacará a T&M, más centrado en sobrevivir que en matar.

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OK, lo tengo en cuenta. Lo de repetir las tiradas no me acaba de convencer.

Bueno, es la alternativa rápida y sencilla para usar objetos mágicos. La otra es... ¡Que explotan!  8)

Citar
Lo que sí vi en esta aventura jugada es que habia UN MONTON de objetos mágicos

Si, es relativamente "normal". Y condiciona mucho el estilo de juego. De ahí la vuelta de tuerca que me gusta dar con T&M.

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En esto vamos a ponernos de acuerdo en discrepar  A mi me molan los magos

Eh, eh, ¡que a mi también!  ;D

Citar
Explorar lo que consume es OBJETOS DE AVENTURA. Lo que hace que las antorchas y demás se gasten. Esto me parece más adecuado y pone presión en otro punto de los recursos de los personajes.

Cuando probamos esa opción no resultó. Gastar Provisiones o Medicamentos si resultaba "creíble" a los jugadores, pero resultaba demasiado "extraño" gastar Objetos de Aventura. Y puestos a llegar hasta ahí, ¿por qué no también gastar Material de Escalada? ¿Y Reliquias? ¿Y el Juego de Ganzúas? Se volvía demasiado "contable". Y además, Provisiones y Medicamentos son relativamente fáciles de recuperar (cazando animales, recogiendo hierbas y raíces).

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Lo que me pasa a mi es que los combates contra seres dificiles me han resultado extremadamente sencillos hasta la fecha en las pruebas que he hecho.

Ya lo hemos hablado, y en efecto, pueden ser más peligrosos un puñado de kobolds que un troll. Pero porque al pensar en kobolds ya das por hecho que son estúpidas alimañas fáciles de derrotar, y en el subconsciente de los jugadores les molesta ser derrotados por un "enemigo inferior". De ahí el consejo de la introducción de no citar nombres y números de los enemigos, es más aterrador decir "innumerables criaturas pequeñas pero llenas de colmillos os atacan salvajemente" que "os atacan seis kobolds con 1 PI".

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Se piuerde el survival horror y se pasa a lo que para mucha gente no tan vieja en los mundos del rol es D&D.

Y como dije, me parece bien, pero se sale de mi objetivo con T&M.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #185 en: 14 de Septiembre de 2016, 09:11:57 pm »
No, los comentarios son suyos y mios. YTa le habia advertido que ir de valiente probablement ele costara la vida, por lo que jugó cauto. El comentario iba más bien por el hehco de que en la partida probamos la magia que puse antes, pero casi no se le dió uso. Otros jugadores del grupo seguro que hubieran sido bastante más dados a probar usos de la magia diversos. Queda, por tanto, aun por probar la magia.

LO del consumo de objetos de aventura viene condicionado sobretodo por las antorchas. Se puede descansar sin comer, pero es dificil explorar sin gastar antorchas. Es una idea que se me ha ocurrido y que creo que mis jugadores aceptarán con mayor facilidad. Al final viene a ser lo mismo, pero el consumo de este tipo de recursos si que da un apremio, ya que quedarse sin luz en una guarida llena de seres que te rodean cuchichean y hacen ruidos cuando no ves nada lo veo mucho más terrorífico que quedarte sin parmesano rayado :P Ya diré que tal sale la prueba.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #186 en: 14 de Septiembre de 2016, 10:36:01 pm »
Si lo dicho, la idea de gestionar TODOS los recursos, antorchas incluidas, me gusta, aumenta el grado de supervivencia. Pero por eso mismo, en mis pruebas de juego, resulto comtraproducente para partidas de mazmorreo porque, o se hacian antorcha con cualquier cosa, o terminanban frustrados por no poder avanzar un paso sin ver. Por no hablar de puntualizar en que mano llevas la antorcha, que haces con ella cuando entras en combate, o el hecho de ser siempre sorprendidos por ser la unica fuente de luz y calor en el dungeon.

En fin, que la idea es muy interesante, pero quiza para un juego aún mas centrado en la supervivencia, son trasfondo de mazmorreo.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #187 en: 15 de Septiembre de 2016, 07:08:19 pm »
Bueno, pues parece que ya lo tienes del todo pulido.

Yo como que he estado perdido un par de semanas  ::) ::) ::).

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #188 en: 15 de Septiembre de 2016, 07:11:47 pm »
Eso significa que hay 2 nuevos reglamentos en tu web

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #189 en: 15 de Septiembre de 2016, 10:38:48 pm »
Jo, a reglamento por semana... Y yo me tiro un mes para un microjuego...  :facepalm:

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #190 en: 16 de Septiembre de 2016, 01:21:04 pm »
Exagerados  ::) ::) ::).

Pero, si, tengo un par de ellos nuevos :P. Aunque son módulos, para un concurso de módulos, más que juegos completos. Ya los publicaré por aqui cuando salga el pdf con todos los participantes ;).
« última modificación: 16 de Septiembre de 2016, 01:24:58 pm por Ryback »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #191 en: 03 de Junio de 2017, 11:58:52 am »
Buenas a todos,

Tras un paron largo, he retomado mi modificacion de T&M para que se adapte a mis particulares gustos. Ya lo colgaré cuando esté legible.

Me surge una duda más relacionada con el mundo de D&D en general que con T&M. El coste d elos objetos y el tesoro que se consigue.


En D&D (especificar edicion si no vale lo mismo):
1. Un cofre/tesoro en una gruta de goblins que tipo de recursos da?
2. Y en una cueva de un gigante?

3. ¿Que vale una espada?
4. ¿Y una armadura media?

Gracias.
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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #192 en: 03 de Junio de 2017, 03:32:24 pm »
No es algo tan simple, Xavi. En cada aventura, de cada diferente edición, los tesoros que se pueden encontrar varían. No hay un premio fijo de 100 monedas y una poción tras matar a un puñado de goblins. Y de igual modo, los precios de las armas y armaduras varian de una edición a otra, e incluso en una misma edición de una aventura a otra, dependiendo de muchos factores.

Por eso terminé eliminando la "economia" de ATM, la evolución de T&M, distrae el juego y la aventura en si por cuentas y mercadeo.

Si aun asi tu quieres mantenerlo, pues usa de referencia la ambientación que uses y el precio de otros objetos. Si es un mundo donde hasta el mas tonto tiene una espada, hazlas baratas. Pero si el acero escasea, que sean un tesoro.




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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #193 en: 05 de Junio de 2017, 02:55:00 pm »
Teniendo en cuenta que el T&M original estaba inspirado en los relatos de Conan, yo diría que todo aquello que fuese mínimamente costoso debería de quedar fuera del alcance de los personajes. En los antiguos cómics de Conan, el cimmerio más de una vez se vio en problemas por que intentaban robarle su espada o la comida, con eso lo digo todo.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**
« Respuesta #194 en: 06 de Junio de 2017, 10:12:40 am »
Tenemos visiones muy distintas de para qué sirve T&M. Aunque dice que es espada y brujeria en su introduccion, nada en las reglas refuerza eso excepto el no poder llevar magos. Y eso es una de las cosas que probablemente cambien en mis reglas de la casa ;) Mecanicamente es un sistema de mazmorreo puro (ni siquiera tiene reglas para qué ocurre fuera de entornos delimitados), y tiene como funcion (eso si que lo consigue plenamente) el poder utilzar los dungeons gratuitos de internet y de las primeras ediciones de D&D.

Por eso pregunto sobre los tesoros de D&D, no de conan.  8)
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