Autor Tema: TESOROS&MONSTRUOS **VERSIÓN FINAL DEFINITIVA**  (Leído 5135 veces)

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #30 en: 04 de Agosto de 2016, 02:54:03 pm »
Si, quizás el término "zonas de movimiento" queda confuso. Posiblemente lo sustituya por "áreas del mapa", o algo así, ya que me refiero a las habitaciones, salas, pasillos, cuevas, estancias, etc, del típico mapa "old school". Ya sabes, los lugares que están marcados con un número o una letra de referencia para buscar en el texto que es lo que encuentran allí los personajes.

Ya hice en su momento las pruebas con casillas, y aunque fue divertido, hacía casi imprescindible pones el mapa sobre la mesa para que los jugadores se orientaran, lo que lo convertía en algo más parecido a un juego de mesa, con cierto componente táctico... Algo que quiero evitar tras mis experiencias con D&D 4ª.

Espero que con las reglas de Exploración (intentare terminarlas esta noche), acompañadas de los correspondientes ejemplos, sea más fácil de entender mi idea.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #31 en: 04 de Agosto de 2016, 03:56:25 pm »
¿ Y que es lo que entendería por "área de mapa"? Porque un pasillo o una habitación puede ser una extensión considerable de terreno.

Para no.complicarte, yo diría que el movimiento señala la capacidad para desplazarse rápidamente, atacar por sorpresa, o huir. Si usamos un mapa, también indicará el número de casillas por la que nos desplazamos cada turno.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #32 en: 04 de Agosto de 2016, 04:45:20 pm »
Vale, a ver si con este pequeño mapa de Eneko Menica me se explicar mejor.

 - Un área del mapa sería la entrada con escalera de bajada hasta la puerta.

 - El siguiente área sería la habitación grande tras la puerta, con la mesa, las sillas, las camas, etc.

 - Otro área sería el pasillo tras la puerta de la habitación grande, con un pasillo hasta otra puerta y una escalera de bajada.

 - Una área más sería la habitación más pequeña tras la puerta del pasillo anterior, con una mesa y dos sillas.

 - Y finalmente, el último área sería la habitación con cuatro celdas con barrotes.

Vamos, es una idea, como he dicho, hay módulos con casillas de 5', de 10', en metros, sin casillas... Así que me parece que la formas más SENCILLA de homogeneizarlo todo es que los mapas se dividan en las habitaciones, pasillos o lo que sea que los componen.

En efecto puede haber áreas más grandes o más pequeñas, pero hablamos de unos metros de diferencia, no de la diferencia entre un trastero y un campo de fútbol. Además, cuando son habitaciones muy grandes, habitualmente están divididas en más de un área, en una parte hay una cosa que explorar, y en la otra punta de la habitación hay otra.

¿Y no sería más lógico que los personajes tardaran el mismo tiempo (un punto de su Movimiento) en explorar un área que no "perder tiempo" caminando casillas de un pasillo sin más? Claro, hablo de mi experiencia de juego con mapas de casillas y de mi idea por simplificarlo. Porque si el Movimiento fueran las casillas por turno, se vuelve un juego de tablero tipo Heroquest, con cada personaje diciendo "me muevo dos casillas", "yo me muevo tres casillas", etc... Y eso, sin ser ni mejor ni peor, se aparta de mi intención de juego.
« última modificación: 04 de Agosto de 2016, 05:27:12 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #33 en: 04 de Agosto de 2016, 07:58:20 pm »
Bueno, subo otra parte de las reglas, en este caso las referentes a la Exploración:

- Las Proezas físicas.

- El Movimiento por el dungeon.

- La Percepción y detección de los peligros o cosas ocultas.

- La Salvación frente males mortales.

- Descanso para recuperarse.

He simplificado las reglas y añadido breves ejemplos. Teniendo en cuenta que la idea es meter todo el juego en un A4, y que está pensado para jugadores que al menos hayan jugado alguna vez a D&D, espero que ahora sea más claro y fácil de entender.  ;D
« última modificación: 04 de Agosto de 2016, 08:20:25 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #34 en: 04 de Agosto de 2016, 11:58:14 pm »
Ajá, ya entiendo lo de movimiento. No sé si que refleje el desplazamiento por turno, si no la distancia que puedes recorrer durante una aventura sin descansar. Mola. Aunque no estaría mal añadir que entiendes por "zona del mapa" en el manual.

El resto de reglas las veo muy bien. Parece muy sencillo de jugar :)

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #35 en: 05 de Agosto de 2016, 06:51:14 am »
He cambiado el término "zona del mapa" por "área del mapa" en todas las ocasiones en las que hablo (salvo despiste!) en la última prueba de reglas que he subido. Si no queda del todo claro, espero que en la miniaventura que incluira el juego (si, con mapa y todo!) al hacer referencia a esas "áreas del mapa" que todo más claro.


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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #36 en: 05 de Agosto de 2016, 12:25:36 pm »
Un par de cambios en las reglas de exploración:

- había olvidado mencionar las Trampas y su efecto en la sección de las tiradas de Salvación.

- explicación, creo que algo más clara, de las Áreas del mapa.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #37 en: 05 de Agosto de 2016, 03:16:19 pm »
Lo de las áreas de mapa, con poner entre paréntesis "(escaleras, pasillo, habitación pequeña, unos 50 metros de terreno)" ya quedaría más que aclarado.

Respecto a las tiradas de salvación y percepción, poco que comentar. Eso sí, a mi personalmente se me hace raro usar un segundo tipo de dados, y que el poder de los enemigos no influya en la dificultad. Pero eso sin manías mías, en aD&D la cosa iba más o menos así, y la gente jugaba la mar de contenta.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #38 en: 05 de Agosto de 2016, 05:46:48 pm »
Citar
Lo de las áreas de mapa, con poner entre paréntesis "(escaleras, pasillo, habitación pequeña, unos 50 metros de terreno)" ya quedaría más que aclarado.

Ah, vale, ya entiendo (creo), te refieres a especificar que las Áreas del mapa, además de ser las indicadas en el mapa de juego con un número (1:entrada; 2: pasillo prinicpal; 3:gran salón; etc.) decir que son siempre zonas de terreno de varios metros cuadrados, 50, 25, no se, pero digamos que es cambiar la concepción de varias "casilla a casilla" a un solo "Área", ¿no?

Citar
a mi personalmente se me hace raro usar un segundo tipo de dados

En mis pruebas de juego, los jugadores se liaban usando solo el d20:

- si tenían que igualar o sacar más que su Clase de Armadura para Proezas o que la Clase de Armadura de los Monstruos para golpearles; y si tenían que sacar menos para Salvación, Percepción y Movimiento. Un mismo dado para igualar y superar unos valores y para sacar por debajo de otros se hacía confuso en mesa.

- y al cambiar para tener que sacar igual o más en todas las tiradas con el d20, con todos los atributos con valores entre de entre 10 y 20, lo volvió todo muy... monótono, los jugadores tenían la sensación de ir tirando siempre el d20 como algo repetitivo.

Sin embargo, al dejar igual o mayor con el d20 para ver como los personajes actúan (Proezas, Combate), y menor con el d6 para ver como los personajes reaccionan (Movimiento, Percepción, Salvación) daba a los jugadores sensaciones diferenciadas de las acciones de sus personajes.

Citar
el poder de los enemigos no influya en la dificultad

No entiendo esto, pero claro, aún no he subido las reglas reescritas de Combate y Monstruos, quizá entonces veras que el poder de los enemigos los hace exponencialmente más difíciles...

Citar
en aD&D la cosa iba más o menos así, y la gente jugaba la mar de contenta

Exacto, y la idea de Tesoros&Monstruos es tratar de ser un "homenaje/simplificación" de D&D, manteniendo sus reglas particulares y su "aroma old school", pero haciéndolo más sencillo y ágil.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #39 en: 05 de Agosto de 2016, 07:12:23 pm »
Reglas de Exploración y Combate, con ejemplos.

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #40 en: 05 de Agosto de 2016, 08:35:32 pm »
Como escribo desde el móvil, voy a tratar de ser escueto.

Áreas: el problema que veo a ti método son dos. Por un lado, puede que la aventura a jugar no emplee mapas( o que se realice al aire libre). Y por otro, puede que la aventura alterne un área muy grande, con otras pequeñas ( no es muy lógico que en cruzar un área enorme gastes un punto de movimiento y en cruzar tres pequeñas, cuya longitud total es menor, gastes tres). Tal vez reflejar el movimiento en tiempo te sería las útil.

Dados: como comentaba, son gustos particulares míos, nada grave. De todas formas, si lo que realmente quieres es simplificar el sistema, podrías usar el método de 1d20 + modificador vs dificultad para todo. De este modo, las tiradas de percepción serían 1d20 + percepción vs 1d20+ movimiento enemigo, y las de salvación 1d20 + salvación vs una dificultad . Al usar la misma mecánica que para las. Proezas, simplificar mucho el sistema, y la gente no se lía.

Enemigos: no me refería a que los combates fuesen más fáciles o difíciles, es que, en las tiradas de percepción y salvación, la dificultad nunca varía, da igual el tipo de rival. Si uno tira percepción para evitar una emboscada, lo lógico sería que fuese más difícil descubrir a un espectro invisible que a un ogro, ¿no?

Reglas: en el apartado de ataque me ha surgido una duda. ¿ varios personajes pueden atacar a un mismo enemigo en un turno, pero sólo le pueden causar un punto de daño cada uno, mientras que los enemigos pueden causar más de un punto de daño a un personaje, pero un mismo personaje no puede ser atacado en un mismo turno por varios enemigos?

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #41 en: 05 de Agosto de 2016, 11:01:35 pm »
Lo mismo me pasa, escribo desde el móvil, seré breve:

- Tesoros&Monstruos está pensado para jugar D&D de vieja escuela, lo que implica que habrá mapas y que no será al aire libre.

- Lo que se tarda en cruzar un Área no es tanto por lo grande o pequeña que es, sino por el tiempo que emplean los jugadores en cruzarla de forma cautelosa, por lo que en un estrecho y oscuro pasillo puede tardarse lo mismo que en una gran sala vacía y bien iluminada. Se podría decir que el Movimiento más que medir la distancia o el tiempo, mide la cantidad de "terreno explorado" que puede acometer un personaje. Que no es lo mismo pasar por una habitación que investigar una habitación.

- Lo que tu llamas manías es lo que nos pasa a todos: cada uno tiene sus gustos por según que sistemas y mecanismos de juego, algo normal. Yo he procurado simplificar las reglas de D&D, no hacer reglas nuevas, no entro si mejores o no, no es mi objetivo con Tesoros&Monstruos. De hecho, en D&D hay tiradas de d20, de d6, d100 para habilidades de ladrón...

- En el tema de los enemigos y su similitud para ser descubierto te doy la razón, pero vuelvo a lo mismo, minimizando reglas y datos de los monstruos me pareció más interesante que las posibilidades de que a un personaje le salgan bien las cosas dependiera de sus propias capacidades, su Movimiento, su Salvación, su Percepción, si no, sería irnos a un sistema con varias dificultades, modificadores, etc, algo que quiero evitar, de hecho solo están así en las proezas de fuerza para que no sea lo mismo tirar abajo una puerta de madera (dif 15) que una de metal (dif 20).

- La regla de ataque... Si a todo lo que dices. Trato de explicarlo algo mejor. Los personajes solo hacen daño 1 (salvo crítico) y los enemigos hacen daño según sus Puntos de Impacto... Pero a cambio los personajes sumas bonificador de armas, tienen críticos y suman sus Puntos de Impacto al d20. Y si, un personaje (o un monstruo) no puede ser golpeado en ese turno si, o bien ha tenido éxito golpeando, o bien ya ha recibido un golpe. En el siguiente turno, se vuelven a hacer tiradas de d20 y a ver que pasa. He buscado que las peleas sean algo "locas", rápidas y con un mínimo de estrategia. Ya he pasado por D&D 4ª, con encuentros de dos horas, mucha táctica y poco rol.

Bien, ¡mañana más!
« última modificación: 05 de Agosto de 2016, 11:29:16 pm por selaibur »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #42 en: 06 de Agosto de 2016, 05:38:08 pm »
La dificultad de las tiradas de percepción y salvación podría ser la tirada del monstruo (1d20 + bono vs 1d20 + bono) por lo que no tendrías que manejar dificultades adicionales. De este modo, matarías dos pájaros de un tiro: tienes un sistema más coherente, porque el poder del monstruo incluye en la dificultad, y tienes un sistema más sencillo, porque quitas las tiradas con dados de seis caras.

Lo del área y el movimiento sigo sin verlo. Entiendo que quieras simplificar la cosa, pero es que no tiene sentido que un PJ que se lleve cuatro horas cruzando un pasillo gaste una provisión, y que otro pj que cruce tres habitaciones en diez minutos gaste tres provisiones. Creo que es un concepto demasiado ambiguo que depende demasiado del diseño de la mazmorra.

Y respecto al combate, creo que lías un poco la cosa. ¿ que ocurriría si veinte esqueletos atacasen a dos héroes?¿Dieciocho de ellos se quedarían mirando? ¿Por que los monstruos no suman sus puntos de impacto al atacar? Al igual que con las tiradas de salvación y percepción, no es coherente que el poder del monstruo no influya en la dificultad. Tampoco veo divertido que un héroe experimentado, y con más puntos de impacto, siga necesitando la misma cantidad de ataques para eliminar a un enemigo que uno novato.

Tal vez te interesaría distinguir entre el nivel del personaje/monstruo y los puntos de impacto. Te ahorrarías complicaciones.
« última modificación: 06 de Agosto de 2016, 05:47:00 pm por Ryback »

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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #43 en: 06 de Agosto de 2016, 06:35:11 pm »
Hola Ryback! Contestaré tus preguntas y dudas una a una, no insertaré cada cita porque desde el móvil todo se ve pequeñiiiiiisimo y así será mas fácil.

- Bien, tiradas de Percepción y Salvación, d20 + bono. ¿De donde saco ese bono? ¿Añado un dato más para los enemigos? Y además, implica al jugador tirar dados CONTRA el director de juego. Ya, ya se, no es realmente jugador contra director, pero, como dices tú, son manías personales. Quizás esto debería haberlo comentado desde el principio. Me gustán los sistemas de juego donde las tiradas del director de juego se reducen a la mínima expresión. De hecho en Tesoros&Monstruos, el dj solo tira el d20 de ataques de los monstruos.

- Coherencia y sencillez del sistema al quitar las tiradas con el d6. Ya lo dije en un post anterior, son dos los motivos por los que uso los d6. Uno, diferenciar entre la ACCIÓN del personaje, con un d20 que iguale o supere un número objetivo, y la REACCIÓN del personaje, con un d6 que tenga que quedar por debajo de su puntuación.

- Áreas y Movimiento. Nunca se llegaría a ese extremo que mencionas. Pongamos dos aventureros, uno con Mov 3 y otro con Mov 4. Ambos, que van juntos como grupo de aventureros que son, podrían explorar 3 Áreas, para lo que tardarían lo que fuera de tiempo, el caso es que después de esas 3 Áreas, deben parar y descansar, si toca dormir, durmiendo, y si toca comer, gastando cada uno 1 provisión. Otra cosa es que el de Mov 4 pudiera explorar otro Área más que su compañero, y separarse del grupo. Que cada jugador haga lo que quiere, si prefieren separarse dentro de una oscura mazmorra... En mis pruebas de juego, a los jugadores no les importaba cuanto tiempo tardaban sus personajes en explorarla, o si media 35 o 40 metros de largo, querían saber cuando podían descansar para recuperar fuerzas (Puntos de Impacto).

- El combate. Reconozco que es la parte más dificil de explicar sin extenderme demasiado en las reglas, que Tesoros&Monstruos sigue siendo un microjuego de rol. En fin, 20 esqueletos contra 2 aventureros... Y los jugadores deciden pelear, es que no entienden el espíritu del juego. Corred insensatos! De hecho, esta frase me recuerda a las Minas de Moria, me da igual si en la pelicula, los dibujos o la novela. En ella los heroes no van matando trasgos y orcos, procuran evitarlos, huyen de ellos, evitan combates salvo que no les quede más remedio. Pero aún así, digamos que a los jugadores no les queda otra, y luchas contra 20 esqueletos. No pienses en la batalla como un ataco-defiendo, justo eso es lo que no quiero, piensa más bien en dos bandos, uno con 20 esqueletos y otro con dos aventureros. No es que 18 esqueletos se queden mirando, es que en ese turno han sido los otros dos los que han golpeado, o lo han hecho los heroes, si su tirada ha sido lo bastante buena.

- El heroe experimentado. Pero es que si es mejor! Suma sus Puntos de Impacto a la tirada de ataque con el d20, si es 1, pues 1, y si es 5 pues 5. Y no hace más daño... porque bajo el tono "duro" que quiero para el juego, no me parece creible que un aventurero pase de decapitar ratas gigantes (impacto 1) a decapitar dragones (impacto 6). Pero de nuevo, va más en el concepto e idea que tengo para jugar, más crudo y sucio y difícil, " survival horror" lo llaman en los videojuegos.

En fin, creo que el lunes podré tener el juego terminado en su versión 2.0. Aprecio los comentarios y críticas, y espero que con alguna partida de prueba se vea mejor y se despejen las dudas.




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Re:TESOROS&MONSTRUOS
« Respuesta #44 en: 06 de Agosto de 2016, 07:52:39 pm »
Parece que ambos andamos con el móvil todo el fin de semana :).

El bono cambiaría según la situación. En combate, el bono serian los puntos de impacto; en las tiradas de percepción, el bono sería nuestra puntuación en percepción; en las tiradas de salvación, el bono sería nuestra puntuación en salvación. De este modo, empleando un solo tipo de tiradas, puedes resolver todas las situaciones simplemente cambiando el tipo de rasgo a sumar según la circunstancias ;).

En el modo de combate que planteas, sobra la regla de que no se puede atacar a un mismo héroe dos veces en el mismo turno. Si dos esqueletos atacan a dos héroes, el resto de esqueletos ya no pueden atacar, por tanto, si el héroe es más fuerte que un solo esqueleto, la sensación de peligro baja una barbaridad. Si son 20 enemigos, deberían de poder hacer 20 ataques, y si los héroes no quieren eso, pues que se las apañan para luchar en sitios estrechos, o donde tengan las espaldas cubiertas, o que usen el coco para atenuar la desventaja numérica.

El daño y el movimiento me dicen pareciendo "raros", pero parece que a ti no te dan problemas, por lo que los dejo aparcados.