Autor Tema: [2dGrid] Diario de diseño  (Leído 864 veces)

Desconectado CarlosLuna

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[2dGrid] Diario de diseño
« en: 13 de Octubre de 2016, 08:56:42 pm »
Hace tiempo que busco un sistema genérico de cabecera que sea MUY sencillo de improvisar. Esta premisa, que parece fácil de satisfacer, supone en realidad una serie de restricciones bastante notables:
  • Si hay que improvisarlo el material necesario debe ser mínimo y fácil de encontrar: nada de d10s o d20s, nada de fichas de personaje complicadas, nada de pools de dados...
  • Si hay que improvisarlo las reglas deben ser mínimas y fáciles de recordar: nada de tablas, nada de excepciones, todo debe seguir una lógica interna...
  • Si hay que improvisarlo debe ser sencillo de dirigir y no sobrecargar de responsabilidades al DJ: nada de dejarlo todo en manos del director de juego, nada de tener que preparar PNJs...

Durante un tiempo tonteé con sistemas que usaban 3d6s (como GURPS o Delta6) o d6-d6 (como Gauss o Fudge) pero acabé descartando tanto unos como otros en arras de la simplicidad de materiales, llegando a la conclusión de que lo que buscaba era un sistema 2d6 roll under. 2d6 porque los d6s están por todas partes y 2 dados es el mínimo número de ellos que hace las cosas interesantes y roll under porque elimina la tabla de dificultades (o más bien la esconde) y simplifica mucho la tarea del director de juego.

Así pues me puse a pensar en el sistema más sencillo posible para la tirada de 2d6 roll under que había escogido como base y lo primero que hice fue decidir qué rasgos deferirían a los PJs. Empecé barajando la idea de dejar que los jugadores eligieran libremente sus rasgos (como hace XD6 o Delta6) pero decidí que eso requería mucho arbitraje por parte del DJ. La siguiente opción a explorar fue crear una lista con unas 6 habilidades genéricas (como hace SD6 o 3d8) pero enseguida me di cuenta de que esa opción requería memorizar una lista que resultaba algo arbitraria y que podía no encajar bien con una ambientación particular. Durante un tiempo tanteé la opción de usar un sistema de 6 atributos genéricos + una lista libre de habilidades adquiridas pero por algún motivo no conseguí hacerlo funcionar. La solución definitiva vino de la mano de mi teoría sobre el uso de dicotomías y tricotomías en el diseño de atributos y tan sólo requiere memorizar 2 tricotomías más o menos clásicas y más o menos racionalizables (Físico/Mental/Social y Potencia/Precisión/Reacción). Con ellas formamos una rejilla:

Código: [Seleccionar]
          | FÍSICO | MENTAL | SOCIAL |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+
POTENCIA  |        |        |        |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+
PRECISIÓN |        |        |        |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+
REACCIÓN  |        |        |        |
          |        |        |        |
----------+--------+--------+--------+

Que debemos rellenar con Atributos que sean adecuados para la ambientación en la que estemos jugando, por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
          | FÍSICO | MENTAL |  SOCIAL |
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+
POTENCIA  | Fuerza |Voluntad| Carisma |
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+
PRECISIÓN |Destreza|Intelig.|Manipular|
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+
REACCIÓN  |Reflejos|Percepc.| Empatía |
          |        |        |         |
----------+--------+--------+---------+

Los 9 atributos resultantes serán los que se usen durante el juego, pero no es necesario recordarlos y se pueden acordar al principio de cada partida o incluso dejarlos sin nombrar dado que la definición de cada uno de ellos está implícita en la fila y la columna que lo determinan (da igual si lo llamas Fuerza o Constitución, Potencia Física es Potencia Física). Así mismo, definirlos mediante la intersección de estas 2 tricotomías debería simplificar el trabajo del director de juego a la hora de determinar qué atributo aplicar a una acción dada.

A estas alturas supongo que más de uno se habrá dado cuenta de que el resultado es más o menos idéntico a la lista de atributos de los juegos de Mundo de Tinieblas (Vampiro, Hombre Lobo, ...) y de hecho estáis en lo cierto y no es casual dado que el sistema Storyteller de Mundo de Tinieblas también usa estas dos tricotomías para definir su lista de atributos. Ahora bien, esto es algo que descubrí a posteriori (great minds...) y las similitudes entre estos dos sistemas se acaban aquí porque en vez de definir unos máximos y unos mínimos y luego asignar una serie de puntos a repartir lo que se me ocurrió es repartir los números 1, 2, 3, 4, 5 y 6 entre las diferentes categorías Físico, Mental, Social, Potencia, Precisión, Reacción y calcular la puntuación de un atributo como la suma de las dos categorías que lo definen. Por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
          | FÍSICO | MENTAL |  SOCIAL |
          |   5    |   6    |   3     |
----------+--------+--------+---------+
POTENCIA  | Fuerza |Voluntad| Carisma |
   2      |    7   |    8   |    5    |
----------+--------+--------+---------+
PRECISIÓN |Destreza|Intelig.|Manipular|
   4      |    9   |   10   |    7    |
----------+--------+--------+---------+
REACCIÓN  |Reflejos|Percepc.| Empatía |
   1      |    6   |    7   |    4    |
----------+--------+--------+---------+

Paremos un momento para apreciar algunas de las propiedades de este sistema porque estoy FRANCAMENTE orgulloso de lo bien que encaja todo:
  • Es fácil de recordar: Simplemente reparte las caras de un dado como quieras entre las 6 categorías
  • Crea personajes coherentes: Atributos relacionados no pueden tener puntuaciones muy dispares
  • Lo hagas como lo hagas repartes 7 puntos de media por atributo: Lo que significa que para tener algo alto vas a tener que bajar otra cosa y que todos los personajes van a ser más o menos igual de potentes de manera automática
  • No hay atributos por debajo del 3 ni por encima del 11: lo cual encaja como un guante con una tirada de 2d6 pero con la ventaja de no tener que hacer una regla para imponerlo, simplemente funciona así de manera natural
  • Puedes usar la puntuación de la cabecera para otras cosas: La puntuación de Físico, Mental y Social, por ejemplo, sirve para definir los "puntos de golpe" que un PJ puede aguantar antes de quedar fuera de combate en un conflicto de cada tipo

Y a partir de aquí el sistema cae por su propio peso:



Acciones Normales:

Para hacer algo tira 2d6 y compara el resultado con tu Atributo correspondiente, si los dados son más bajos consigues lo que quieres, si son más altos fallas y si empatas el DJ puede exigirte algo a cambio del éxito (le das a un malo pero has gastado tu munición, escapas pero te pierdes, entras en el edificio pero activas una alarma, ...)

Combate y salud:

En caso de combate el atacante tira con el atributo apropiado:
  • Si la tirada es menor que su atributo: el defensor tiene derecho a hacer una tirada de salvación con su puntuación de Potencia (si intenta absorber el daño), Precisión (si intenta desviarlo) o Reacción (si intenta esquivarlo), en caso de sacar un valor menor o igual con los dados (cosa poco probable porque esas puntuaciones siempre son bajas) el ataque no tiene éxito. Si la tirada de salvación falla, el defensor anota un daño igual al margen de éxito de la tirada del atacante (Atributo-Tirada) bajo la columna de Físico, Mental o Social (según corresponda). En cualquier caso el defensor tiene derecho a actuar a continuación.
  • Si la tirada es igual al atributo: el ataque no ha tenido efecto, pero el atacante mantiene la iniciativa y puede volver a atacar.
  • Si la tirada es mayor al atributo: el ataque no ha tenido efecto y el defensor tiene derecho a actuar.
En cualquier caso, si el daño anotado bajo una columna supera el valor correspondiente a esa columna (sumas 5 o más puntos de daño en la columna cuya característica es 4) el personaje queda fuera de combate como el DJ considere más apropiado (puede quedar inconsciente, tener un ataque de nervios o quedar en ridículo, pero también podría morir, enloquecer o ser desterrado). Entre escenas el daño se recupera según tenga sentido en la ambientación: En un juego pulp el DJ puede simplemente borrar todo el daño recibido al acabar una escena mientras que en un juego más realista podría recuperarse a un ritmo más lento o incluso requerir alguna tirada.

Reglas Opcionales:
  • En todas las tiradas el DJ puede imponer un modificador situacional a tu atributo que va de +2 (si lo tienes muy fácil o alguien te está ayudando) a -2 (si es algo muy difícil o estás herido). El modificador por defecto es 0 y si el DJ no quiere complicarse la vida puede olvidarse por completo de esta regla.
  • De cara a tener un combate algo más realista pueden usarse los puntos de daño anotados bajo una columna como penalizadores para los 3 atributos de esa columna. Una opción un poco menos dura sería imponer un penalizador fijo de -1 a todas las atributos que tengan 1 o más puntos de daño anotados bajo su columna hasta que se curen.
  • Es muy fácil ligar la creación de personajes con la ambientación mediante plantillas del estilo: Todo mago debe tener Mental 6 y Físico 1. Todo enano debe tener Social 1 y Fuerza 6. Todo ladrón debe tener Precisión 6 y Potencia 1...



Estoy bastante contento con el resultado pero antes de pasar las reglas a PDF quisiera oír vuestras opiniones al respecto para saber si se entiende todo o si cambiaríais alguna cosa.
« última modificación: 13 de Octubre de 2016, 09:18:27 pm por CarlosLuna »
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Desconectado F.A.

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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #1 en: 14 de Octubre de 2016, 12:33:57 am »
Me gusta el sistema y la elegancia, pero me plantea algunos problemas como jugador. Con ese modo de repartir los puntos, aunque queda muy guay, me puedo ver bastante coartado.

Por ejemplo, quiero hacerme un jugador de ajedrez genial, world-class, socialmente inepto y algo manazas. O renuncio a una puntuación alta de inteligencia, o tengo que conformarme con ser "normal" en manipulación y destreza. Si quiero hacerme al típico gigante guardián bonachón, sabio y fuerte, voy a tenerlo difícil para ponerme una buena puntuación de fuerza y empatía, y lo mismo ocurre con el espadachín seductor: O carismático o ágil de reflejos, pero las dos cosas no pueden ser.

Sé que repartir puntos a chorro no queda tan numéricamente elegante, pero esta manera constriñe al jugador a hacer builds o bien estereotípicas, o bien demasiado equilibradas entrando en lo insípido. Piensa en la aplicación práctica.

Como idea alternativa: Ya que tienes 9 casillas y quieres que los límites sean 3 y 11, por qué no repartir una cifra de 3 a 11 en cada uno de los casilleros (3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11). Permite más libertad, aunque sigue encerrando problemas: ¿Y si lo que quiero es una build equilibrada, sin ningún 11 y ningún 3?

Piensalo un poco, pero repartir puntos a chorro puede ser lo más práctico aunque menos elegante.
Indeedly indeed.

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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #2 en: 14 de Octubre de 2016, 02:18:20 pm »
Me gusta esta propuesta que presentas como mecánica básica.

Para aportar algo útil, a parte de la observación de F.A. que me parece muy opotuna, también quisiera preguntar acerca de si tienes pensado aplicar trasfondos o los conociminetos de los pjs de alguna forma. ¿Cual? Creo que es muy interesante añadir este factor para ayudar a realzar la idea de un personaje, no solamente los atributos.

Pensando en ello se me acude que la forma más sencilla sería aplicar la mecánica de ventajas/desventajas de BoL. Si tienes un trasfondo aplicable, tiras 3d6 y eliges los dos dados con menor resultado. Si tienes una desventaja, tiras 3d6 y eliges los dos dados con mayor resultado.

Saludos.

Desconectado CarlosLuna

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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #3 en: 14 de Octubre de 2016, 06:14:13 pm »
Me gusta el sistema y la elegancia, pero me plantea algunos problemas como jugador. Con ese modo de repartir los puntos, aunque queda muy guay, me puedo ver bastante coartado.

Me gusta esta propuesta que presentas como mecánica básica.

Para aportar algo útil, a parte de la observación de F.A. que me parece muy opotuna, también quisiera preguntar acerca de si tienes pensado aplicar trasfondos o los conociminetos de los pjs de alguna forma. ¿Cual? Creo que es muy interesante añadir este factor para ayudar a realzar la idea de un personaje, no solamente los atributos.

Pensando en ello se me acude que la forma más sencilla sería aplicar la mecánica de ventajas/desventajas de BoL. Si tienes un trasfondo aplicable, tiras 3d6 y eliges los dos dados con menor resultado. Si tienes una desventaja, tiras 3d6 y eliges los dos dados con mayor resultado.

Muchas gracias a los dos por las observaciones. De verdad, es un lujo poner algo aquí y que a las pocas horas alguien se lo haya mirado y comente.

Respecto a vuestras sugerencias en general:

Tened en cuenta que es un sistema pensado para improvisar partidas de la nada y no El Sistema que piense usar para todo. En ese sentido no me importa que las reglas sean algo menos flexibles o prácticas si a cambio las simplifico y las puedo recordar con más facilidad.

Y ya entrando más en detalle:

Estoy de acuerdo en que la creación de personajes es poco flexible. Queda, por decirlo de alguna manera, a medio camino entre la generación aleatoria de personajes que usan algunos juegos y el reparto de puntos que usan otros. En la practico hay 720 maneras de repartir los números del 1 al 6 en las 6 categorías y 10 maneras diferentes de separar esos mismos números entre las dos tricotomías:

Código: [Seleccionar]
[1, 2, 3] x [4, 5, 6] = [5, 6, 6, 7, 7, 7, 8,  8,  9] <- Mr. Gris
[1, 2, 4] x [3, 5, 6] = [4, 5, 6, 7, 7, 7, 8,  9, 10]
[1, 2, 5] x [3, 4, 6] = [4, 5, 5, 6, 7, 8, 8,  9, 11]
[1, 2, 6] x [3, 4, 5] = [4, 5, 5, 6, 6, 7, 9, 10, 11]
[1, 3, 4] x [2, 5, 6] = [3, 5, 6, 6, 7, 8, 9,  9, 10]
[1, 3, 5] x [2, 4, 6] = [3, 5, 5, 7, 7, 7, 9,  9, 11]
[1, 3, 6] x [2, 4, 5] = [3, 5, 5, 6, 7, 8, 8, 10, 11]
[1, 4, 5] x [2, 3, 6] = [3, 4, 6, 7, 7, 7, 8, 10, 11]
[1, 4, 6] x [2, 3, 5] = [3, 4, 6, 6, 7, 8, 9,  9, 11]
[1, 5, 6] x [2, 3, 4] = [3, 4, 5, 7, 8, 8, 9,  9, 10] <- Munchkin's Choice Award!

SD6, por comparar con un sistema similar, te permite crear 336 personajes diferentes que pueden agruparse en 7 "tipos" (desde el hyperespecializado [5,5,2,2,2,2] hasta el generalista [3,3,3,3,3,3]). Así pues, supongo que, como dices tú, el problema no está tanto en la variedad como en la regularidad de los personajes: un personaje que quiera ser muy bueno en Carisma y Reflejos necesariamente será Fuerte, Empático y no muy Inteligente... Bueno, esto puede ser un bug o un feature según se mire, porque a mi me parece interesante que la gente piense en términos de las categorías y se encuentren los atributos ya hechos, como si los hubiesen generado aleatoriamente. En cualquier caso, tomo nota de tus observaciones y seguramente re-nombrarè esa sección como "creación rápida de personaje", añadiendo una regla opcional de "creación avanzada de personaje" que permita trastear con los atributos de tu personaje a placer.

De la misma manera, creo que prefiero no añadir un dado al material necesario (*) ni una nueva regla que modifique las tiradas si ya tengo la regla opcional de sumar o restar modificadores situacionales a las tiradas. Añadir a la hoja de personaje cosas como el oficio, las habilidades adquiridas u otros trasfondos es algo que he estado barajando y al final decidí que prefería no complicar el sistema base (una manera de verlo es pensar que tus atributos YA deberían incorporar esa información) y que en todo caso debería añadir estos "aspectos" como reglas opcionales (quizà simplemente explicitando que los modificadores situacionales pueden tener en cuenta el trasfondo del personaje).

* Y mira que modificar las tiradas añadiendo un dado es algo que me gusta mucho más que añadir un bonificador a la tirada porque mantienen los resultados en el rango que toca de manera automática, así que en condiciones normales (es decir, si no estuviese buscando un sistema tan de mínimos) cogería tu propuesta sin dudarlo...
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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #4 en: 14 de Octubre de 2016, 07:16:49 pm »
Coincido con F.A., realmente se ve un sistema elegante y ágil para aprender de un vistazo... Pero es cierto que condiciona, por ser esa tabla de atributos cruzados, a que los personajes tengan ciertas puntuaciones dirigidas. Que se vea como un fallo o como parte del "encanto" del sistema, ¡ya depende de como lo vendas a la hora de redactarlo!  ;)

En cuanto a las tiradas, me gusta y estoy de acuerdo con la sencillez de 2d6 y tratar de sacar por debajo para tener éxito. Y me parece genial que el empate sea una opción para el jugador al estilo "si, pero..." o "no, aunque..." que tanto explotan los PbA.

Lo único, para el combate, entiendo que piensas que cada PNJ tenga su propia "tabla de atributos"... y eso (a mi gusto y entender) complica la idea inicial de sencillez de la que hablas. Creo, (repito, mi opinión) que en juegos donde el jugador tira por debajo de su puntuación, no necesita que un rival condicione tu propia tirada con otra tirada. Prueba un combate de 4 PJS contra 6 PNJS y veras como se lía...

Una "solución" podría ser que enemigos (u obstáculos) más complejos necesiten de más de una tirada, lograr al menos 2 tiradas de éxitos de 3 intentos, 3 de 4, etc.

En cualquier caso, me quedo a la expectativa de como evoluciona tu idea...  up
« última modificación: 14 de Octubre de 2016, 07:18:50 pm por selaibur »

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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #5 en: 14 de Octubre de 2016, 08:08:17 pm »
Coincido con F.A., realmente se ve un sistema elegante y ágil para aprender de un vistazo... Pero es cierto que condiciona, por ser esa tabla de atributos cruzados, a que los personajes tengan ciertas puntuaciones dirigidas. Que se vea como un fallo o como parte del "encanto" del sistema, ¡ya depende de como lo vendas a la hora de redactarlo!  ;)

En ello estoy  ;)

En cuanto a las tiradas, me gusta y estoy de acuerdo con la sencillez de 2d6 y tratar de sacar por debajo para tener éxito. Y me parece genial que el empate sea una opción para el jugador al estilo "si, pero..." o "no, aunque..." que tanto explotan los PbA.

Sí, siempre te puedes liar a hablar de grados de éxito y tal, pero lo cierto es que al final con diferenciar entre tiradas "por los pelos" y "el resto" casi todo el mundo tiene bastante. Eso y que con 2d6 las tiradas empatadas van a ser frecuentes (más de un 10% de las veces con atributos en el rango medio y casi un 17% con atributo igual a 7) así que vale la pena tenerlas en cuenta (más que hablar de críticos y pífias, por ejemplo).

Lo único, para el combate, entiendo que piensas que cada PNJ tenga su propia "tabla de atributos"... y eso (a mi gusto y entender) complica la idea inicial de sencillez de la que hablas. Creo, (repito, mi opinión) que en juegos donde el jugador tira por debajo de su puntuación, no necesita que un rival condicione tu propia tirada con otra tirada. Prueba un combate de 4 PJS contra 6 PNJS y veras como se lía...

Una "solución" podría ser que enemigos (u obstáculos) más complejos necesiten de más de una tirada, lograr al menos 2 tiradas de éxitos de 3 intentos, 3 de 4, etc.

En realidad a mi no me gusta mucho que el combate/conflicto tenga reglas específicas y preferiría que se resolviera con una simple tirada pero me parece muy guay poder usar las puntuaciones de potencia/precisión/reacción en tiradas de salvación y las puntuaciones de físico/mental/social como puntos de golpe, dando más cohesión al sistema. Así pues decidí incluir un "algoritmo de combate" sencillito pero fresa que sigue la tradición de GURPS o D&D sin necesidad de consultar tablas o apuntar más valores de los que ya había en la hoja de personaje.

Nada te impide, eso sí, tratar a un grupo de enemigos como una única entidad abstracta o tratar un combate contra unos mínions como una acción simple en vez de como un conflicto, pero en realidad no hace falta definir demasiado los PNJs para montarte un combate. Con apuntar: Lengua de Serpiente (Social 5; Carisma 7, Manipular 11, Empatía 6) tienes de sobra para montarte un acalorado debate en la sala del trono de Rohan.

Pero vaya, que montarte un personaje estandar "al vuelo" no es tan complicado. Si quieres que no sea muy potente haz que el 4, el 5 y el 6 estén en la misma tricotomía, para algo más normalito mantén el 5 y el 6 juntos y pon el 4 en la otra tricotomía, para hacer alguien que dé miedo asegúrate de que el 5 y el 6 estén en tricotomías diferentes. Con esas tres "reglas" te aseguras que el atributo más potente del personaje sea 9, 10 u 11 (respectivamente) y ya puedes colocarlo. A partir de ahí intentas colocar el 1 y el 2 para remarcar sus puntos débiles y prácticamente lo tienes hecho. A veces la falta de libertad puede ser una bendición  ;)
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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #6 en: 18 de Octubre de 2016, 02:52:35 pm »
El sistema que planteas está bastante bien, pero creo que estás sacrificando simplicidad a costa de ser original. Y, desde luego, no hay nada de malo en ello, pero, si lo que realmente buscas es un sistema para improvisar partidas, al simplicidad creo que debería de estar por encima de la originalidad.

¿Y por qué creo que el sistema podría ser más simple? Pues por dos cosas:

La creación de personajes.

Lo de la rejilla y las dos tricotomías, sobre el papel, suena bien, es elegante y original, pero, en la práctica, no supone ninguna mejora real sobre la experiencia de juego. Comentas que no quieres que los jugadores memoricen listas de habilidades, pero, lo que presentas, es casi lo mismo: los jugadores deben de memorizar y entender las dos tricotomías, y luego asociarlas a nueve rasgos inventados por la mesa de juego. Tener una lista de tres atributos fijos y tres estilos que se sumen a dichos atributos lo veo mucho más rápido y sencillo a la hora de improvisar un personaje y a la hora de explicar rápidamente la creación de personajes.

¿Cómo lo solucionaría yo? Pues repartiendo 8-9 puntos (máximo 5 ó 6) entre los atributos Físico, Mente y Social, y otros 8-9 entre los estilos Potente, Preciso, e Instintivo. A la hora de resolver un conflicto, se escoge el atributo en función del tipo de conflicto, el estilo en función de la manera en que el personaje lo confronte, y se suman ambas puntuaciones para compararlas con el 2d6.

No solo lo veo más sencillo de explicar y resolver, si no que, además, los jugadores, sin necesidad de describir a su personaje, ni añadir ninguna clase de mecánica extra, van a tener una idea más clara de como son sus personajes, ya que las puntuaciones en sus estilos les dicen como suelen actuar, y van a esforzarse más a la hora de narrar, ya que tendrán que explicar como su personaje actúa, en función estilo que empleen (no es lo mismo decir "tiro empatía" , que tener que explicar como "resuelvo este conflicto social de manera instintiva").

La resolución de conflictos

Si bien tirar 2d6 para intentar sacar por debajo de un atributo es algo muy sencillo y asequible, el resto de mecánicas asociadas, y la forma de enfrentar el combate ya no tanto. Ojo, siemrpe hablando desde esa idea de "sencillez extrema" que buscas.

Para empezar, no creo que exista necesidad de usar reglas específicas para combates, si realmente quieres uns sistema sencillo, con la tirada básica deberías de poder resolver toda clase de conflictos, y todo eso de comparar las puntuaciones de los atributos con los resultados complican el sistema (sería mucho más sencillo decir que ambos bandos tiran, y el que saque el valor más alto sin fallar tiene éxito).

Por otra parte, la idea de los empates, que resulta de lo más atractiva, se va a dar muy pocas veces, lo que, creo, que resulta un desperdicio, ya que puede aportar muchas cosas interesantes a la narración.

¿Cómo resolvería yo esto? Pues quitando la iniciativa y la comparación de atributos. Se supone que en un conflicto armado todos los bandos se mueven a la vez, se defiende y atacan simultáneamente, por tanto, sugiero que aqui pase lo mismo: dependiendo del estilo que se utilice, el jugador ha de narrar como se comporta el personaje durante el conflicto, luego, ambas parte realizan una tirada, y aquel que logre sacar el valor más alto sin fallar, logra dañar al rival. En caso de que ambas partes fallen, se da un empate.

Yo, de paso, también quitaría los puntos de salud: si fallo una tirada, mi jugador se mete en algún problema que le otorga una desventaja temporal. si fallo dos seguidas, sufro una secuela que me impide usar el estilo empleado hasta que dicha secuela remita. Los enemigos, por su parte, no sufrirán secuelas, pero tendrán una serie de "puntos de victoria", cada vez que alguno de los protagonistas realice una tirada exitosa, obtiene un punto de victoria, cuando el grupo de personajes jugadores hayan acumualdo suficientes puntos de victoria, el conflicto se verá superado.

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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #7 en: 18 de Octubre de 2016, 06:11:26 pm »
El sistema que planteas está bastante bien, pero creo que estás sacrificando simplicidad a costa de ser original. Y, desde luego, no hay nada de malo en ello, pero, si lo que realmente buscas es un sistema para improvisar partidas, al simplicidad creo que debería de estar por encima de la originalidad.

Pues ahí me has dado, porque la verdad es que yo también creo que el sistema debe ser antes sencillo que original. Supongo que me había enchochado con lo bien que encajaban todos los numeritos y había perdido un poco de vista el objetivo inicial, que es hacer un sistema fácil de recordar y dirigir con tan sólo dos d6's.  :-\

La creación de personajes.

Lo de la rejilla y las dos tricotomías, sobre el papel, suena bien, es elegante y original, pero, en la práctica, no supone ninguna mejora real sobre la experiencia de juego. Comentas que no quieres que los jugadores memoricen listas de habilidades, pero, lo que presentas, es casi lo mismo: los jugadores deben de memorizar y entender las dos tricotomías, y luego asociarlas a nueve rasgos inventados por la mesa de juego. Tener una lista de tres atributos fijos y tres estilos que se sumen a dichos atributos lo veo mucho más rápido y sencillo a la hora de improvisar un personaje y a la hora de explicar rápidamente la creación de personajes.

¿Cómo lo solucionaría yo? Pues repartiendo 8-9 puntos (máximo 5 ó 6) entre los atributos Físico, Mente y Social, y otros 8-9 entre los estilos Potente, Preciso, e Instintivo. A la hora de resolver un conflicto, se escoge el atributo en función del tipo de conflicto, el estilo en función de la manera en que el personaje lo confronte, y se suman ambas puntuaciones para compararlas con el 2d6.

No solo lo veo más sencillo de explicar y resolver, si no que, además, los jugadores, sin necesidad de describir a su personaje, ni añadir ninguna clase de mecánica extra, van a tener una idea más clara de como son sus personajes, ya que las puntuaciones en sus estilos les dicen como suelen actuar, y van a esforzarse más a la hora de narrar, ya que tendrán que explicar como su personaje actúa, en función estilo que empleen (no es lo mismo decir "tiro empatía" , que tener que explicar como "resuelvo este conflicto social de manera instintiva").

Bueno, veo que el consenso mayoritario es que la rejilla tal y como està ahora no acaba de funcionar y la verdad es que yo mismo empiezo a no verla clara. De todo lo propuesto hasta ahora lo que dices tú es lo que más se parece a mi idea inicial y mejor encaja con la tirada de 2d6-roll-under. Además es muy fácil de explicar y resuena con las mecánicas clásicas de Característica + Habilidad vs Dado. Es posible que te compre incluso el renombrar "Reacciòn" como "Instintivo" porque me parece que, sin perder su uso inicial, abre la puerta a usar temas sobrenaturales sin necesidad de hacer una mecánica aparte...

Respecto a los detalles concretos... Tengo que acabar de hacer números, pero repartir 9 puntos en cada categoría es poco. Piensa que con mi método se reparten 21 puntos entre las dos tricotomías así que lo suyo es repartir un mínimo de 10 puntos en cada una y no descarto seguir usando la idea de "reparte los nùmeros del 1 al 6 entre estos 6 elementos" porque es muy fácil de recordar (reparte las caras de un dado!), parece menos arbitrario (por qué 9? por qué 10? por qué 5 como máximo?) y genera resultados razonables.

Eso sí, con todos estos cambios habrá que cambiar el nombre a 2dQuick o algo así  ;D

La resolución de conflictos

Si bien tirar 2d6 para intentar sacar por debajo de un atributo es algo muy sencillo y asequible, el resto de mecánicas asociadas, y la forma de enfrentar el combate ya no tanto. Ojo, siemrpe hablando desde esa idea de "sencillez extrema" que buscas.

Para empezar, no creo que exista necesidad de usar reglas específicas para combates, si realmente quieres uns sistema sencillo, con la tirada básica deberías de poder resolver toda clase de conflictos, y todo eso de comparar las puntuaciones de los atributos con los resultados complican el sistema (sería mucho más sencillo decir que ambos bandos tiran, y el que saque el valor más alto sin fallar tiene éxito).

Por otra parte, la idea de los empates, que resulta de lo más atractiva, se va a dar muy pocas veces, lo que, creo, que resulta un desperdicio, ya que puede aportar muchas cosas interesantes a la narración.

¿Cómo resolvería yo esto? Pues quitando la iniciativa y la comparación de atributos. Se supone que en un conflicto armado todos los bandos se mueven a la vez, se defiende y atacan simultáneamente, por tanto, sugiero que aqui pase lo mismo: dependiendo del estilo que se utilice, el jugador ha de narrar como se comporta el personaje durante el conflicto, luego, ambas parte realizan una tirada, y aquel que logre sacar el valor más alto sin fallar, logra dañar al rival. En caso de que ambas partes fallen, se da un empate.

Yo, de paso, también quitaría los puntos de salud: si fallo una tirada, mi jugador se mete en algún problema que le otorga una desventaja temporal. si fallo dos seguidas, sufro una secuela que me impide usar el estilo empleado hasta que dicha secuela remita. Los enemigos, por su parte, no sufrirán secuelas, pero tendrán una serie de "puntos de victoria", cada vez que alguno de los protagonistas realice una tirada exitosa, obtiene un punto de victoria, cuando el grupo de personajes jugadores hayan acumualdo suficientes puntos de victoria, el conflicto se verá superado.

Yo tampoco veo muy claras las reglas de combate y soy más de sistema único de resolución, pero la verdad es que no es muy popular el resolver conflictos con una única tirada y los números encajaban bien. En la versión de las reglas que estoy intentando escribir estos días el conflicto aparece en el apartado de "reglas avanzadas" dando a entender que si quieres puedes resolverlo todo con tiradas sencillas.

Tengo que re-pensar el tema de los conflictos desde la nueva perspectiva y seguramente lo primero que "caerá" serán las Tiradas de Salvación. También me gustaría evitar las tiradas enfrentadas, pero no tengo claro cómo hacerlo en aquellos casos en los que se enfrenten dos PJs. Y tampoco tengo claro si seguir usando las puntuaciones de Físico, Mental y Social como "contadores de heridas" (que me parece una opción sencilla y razonablemente fácil de explicar y recordar) o si es mejor usar un sistema del estilo que comentas (que no tengo claro que sea más sencillo, pero quizá sí...).  :-\

Respecto a los empates, para atributos entre 5 y 9 empatar con una tirada de 2d6 pasa más de un 10% de las veces, que no está mal si te lo tomas como algo "especial" que pasa de vez en cuando. Entiendo que tú te refieres a que el "sí, pero..." es suficientemente interesante como para que pase casi la mitad de veces que se acierta pero no se me ocurre una manera sencilla de hacerlo: Podría decir que tienes un "sí, pero..." si sacas un resultado entre Atributo-1 y Atributo+1 pero me parece más arbitrario y difícil de recordar. Además, si pasa con más frecuencia el "master" tiene que estar todo el rato pensando nuevos "peros" y la idea es que sea un sistema fácil de dirigir.




Y ya un poco aparte de todo lo demás:

AYUDA: Quisiera incluir algunos consejos útiles a lo largo del "manual" para que el director de juego pueda montar partidas al vuelo. No busco una generación automática de escenarios sino más bien consejos de "improvisación" del estilo:

Durante la creación de personajes pide a cada jugador que te diga cómo suele meterse en lios su personaje y cómo suele salir de ellos. Usa luego esta información como gancho narrativo cuando te quedes sin ideas.

Que es una buena práctica en general pero que resulta especialmente interesante en partidas improvisadas.

Se os ocurren más consejos de este tipo?
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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #8 en: 19 de Octubre de 2016, 05:08:38 pm »
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Respecto a los detalles concretos... Tengo que acabar de hacer números, pero repartir 9 puntos en cada categoría es poco. Piensa que con mi método se reparten 21 puntos entre las dos tricotomías así que lo suyo es repartir un mínimo de 10 puntos en cada una y no descarto seguir usando la idea de "reparte los nùmeros del 1 al 6 entre estos 6 elementos" porque es muy fácil de recordar (reparte las caras de un dado!), parece menos arbitrario (por qué 9? por qué 10? por qué 5 como máximo?) y genera resultados razonables.


El reparto de puntos lo he echo un poco al boleo. 9 puntos a repartir entre 3 atributos nos da una media de seis, que sumado a la media de los estilos, nos da una media de 6, la cual coincide con la media de lanzar 2d6. De este modo un PJ promedio tendría un 50% de posibilidades de sobrepasar una situación promedia. Si quieres, puedes probar a repartir 12 puntos en cada categoría, para que la media salga 8, pero ten en cuenta que los jugadores tienden a maximizar alguno de los rasgos de su PJ, y que el máximo total de la suma no puede sobrepasar 11, para que siemrpe exista alguna posibilidad de fracaso.

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Tengo que re-pensar el tema de los conflictos desde la nueva perspectiva y seguramente lo primero que "caerá" serán las Tiradas de Salvación.

Personalmente, nunca he tragado lo de las tiradas de salvación. No le veo sentido incluir un subsistema para medir como esquiva mi PJ, o como se resiste al control mental, si ya incluyo en la mecánica básica tiradas para medir su destreza y su coraje.

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También me gustaría evitar las tiradas enfrentadas, pero no tengo claro cómo hacerlo en aquellos casos en los que se enfrenten dos PJs.

Haz que solo los jugadores realicen tiradas, y punto. Los enemigos, al igual que cualquier otro problema, no tendrán estadísticas y fichas completas como los personajes de los jugadores, solo una descripción y, como mucho, un modificador orientativo. Si un enemigo ataca a nuestro PJ, el DJ describirá como dicho enemigo ataca, pero no lanzará los dados, será el jugador el que tendrá que reaccionar, y decidir como evita que su PJ salga dañado.

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Y tampoco tengo claro si seguir usando las puntuaciones de Físico, Mental y Social como "contadores de heridas" (que me parece una opción sencilla y razonablemente fácil de explicar y recordar) o si es mejor usar un sistema del estilo que comentas (que no tengo claro que sea más sencillo, pero quizá sí...).

Del modo que yo digo creo que es más rápido. Sobre todo a la hora de improvisar conflictos, ya que te ahorras todas las estadísticas de los personajes no jugadores.

Por ejemplo, supongamos que el DJ quiere soltar a los jugadores un conflicto que consiste en derrotar a un grupo de ogros y orcos. Si lo hacemos de manera clásica, deberemos de crear las fichas completas para los PNJS orcos y los PNJS ogros, calcular su salud, y luego calentarnos al cabeza para que la cantidad de enemigos no sea ni muy alta ni muy baja.

Pero como yo digo no tienes que crear ninguna ficha: solo tienes que inventarte una descripción, luego, en función de como actúen los jugadores, y de su estrategia, impón un modificador a cada tirada (por ejemplo, los ogros, como son unos bichos bien grandes y duros, pueden tener un modificador de +2 a la dificultad si nos enfrentamos a ellos físicamente, y un modificador de +0 si intentamos engañarlos). De echo, ni siquiera tienes que tener en cuenta el número de enemigos: cada tirada exitosa otorga al bando de los PJS un punto de victoria, cuando estos logren suficientes puntos de victoria (10 por ejemplo), el conflicto finaliza.

Y con la salud de los PJS tres cuartos de lo mismo, no necesitas llevar la cuenta. Cada tirada fracasada supone introducir un elemento negativo en la escena, y perder un punto de victoria, si la cantidad de puntos negativos es demasiado elevada, pues los PJS fracasan en su cometido.

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Quisiera incluir algunos consejos útiles a lo largo del "manual" para que el director de juego pueda montar partidas al vuelo. No busco una generación automática de escenarios sino más bien consejos de "improvisación".


La ley de las preguntas y la ley de los éxitos que uso para C-System igual te sirven de ayuda.

Ley de los éxitos: cada tirada exitosa permite introducir un acontecimiento favorable en la narración, y otroga un punto de victoria a nuestro bando.

Ley de las preguntas: al comenzar una escena, cada jugador puede preguntar si en el lugar hay, o sucede, algo que a él se le ocurra que podía haber o suceder. Luego el DJ lanza un dado, y responde según el resultado:

1-2: si, sucede/hay eso que has dicho.
3-4: no, sucede/hay algo opuesto o diferente.
5-6: si, hay algo parecido, y otra cosa más.

Con esto, y un poco de improvisación, los mismos jugadores añadirán un montón de detalles a la partida. Como DJ, lo único que tienes que hacer es inventarte un gancho atractivo al comenzar la partida, e improvisar algunos conflictos (cosa muy sencilla con el sistema que te he dicho antes). Gracias al gancho, los jugadore sabrán que buscar, y se podrán en movimiento rápidamente, y gracia a las dos leyes, ellos mismos se meterán en líos y crearás situaciones de la nada. Y cuando empiecen a quedarse estancados, introduce uno de los conflictos preparados/improvisados por el DJ, un conflicto que,a demás, les otorgará alguna pista/indicio para continuar la aventura, y vuelta a empezar :).

En el hilo que abrí para mi juego Enterra igual puedes ver el sistema algo más desarrollado:

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=3053.0

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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #9 en: 30 de Noviembre de 2016, 10:42:57 pm »
He montado una mini-versión de 2dQuick que cabe en una tarjeta de visita:


En ese espacio no hay mucho margen de maniobra y no creo que pueda poner más cosas o cambiar mucho lo que he puesto, pero en cualquier caso... ¿Qué os parece?
« última modificación: 30 de Noviembre de 2016, 10:46:30 pm por CarlosLuna »
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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #10 en: 01 de Diciembre de 2016, 04:58:42 pm »
Para lo que ocupa, el sistema está la mar de bien, poco más se le puede pedir.

Así, a modo de observación:

- La opción de "victoria con sacrificio" me parece que se dará en pocas ocasiones, es un resultado bastante interesante como para que ocurra solo muy de vez en cuando (comparando con los otros tipos de resultados, quiero decir).

- En lugar de una tarjeta en jpg, deberías de presentarlo en pdf, porque, al abrirlo con el pothoshop, ¡me salía una imágen de casi 40cm  :D!

- Esto ya es gusto personal pero, ¿no habría manera de extender los conflictos para que durasen unos cuantos turnos? Resolver una escena en un solo turno, y con una sola tirada, se me ahce anticlimático, al menos, a la hora de jugar en mesa.

Una alternativa que se me ha ocurrido así, de pronto:

Spoiler for Hiden:
Creación de personajes: reparte 18 puntos {mínimo 2, máximo 4} entre…
    Ámbitos: Físico, Mental, Social.
    Estilos: Potente, Preciso, Instintivo.
Jugando: tira 2d6 + Ámbito + Estilo -  Modificadores. El valor del Modificador varía según la dificultad de la acción, por defecto, vale 0.  En las situaciones enfrentadas, resta el Ámbito y el Estilo de tu rival.
1-7: Fracaso.  8-14: un éxito. 15-24: dos éxitos.
La cantidad de éxitos varía según la dificultad de la escena (un éxito por PJ las más simples). Si no se logra a la primera, habrá que seguir tirando. Si un PJ falla 2 veces en una escena, queda KO hasta que le ayuden.

Te adjunto un pdf con las tarjetas de ambas versiones, para que veas como quedaría.


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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #11 en: 01 de Diciembre de 2016, 06:23:00 pm »
Pues resulta interesante. Sin abusar, podrías añadir*:
Resultado
2: Éxito con beneficio adicional.
3 a < Ambito+Estilo: Éxito.
= a Ambito+Estilo: Éxito con sacrificio.
> a Ambito+Estilo < a 12: Fallo.
12: Fallo con consecuencias.

*Por añadir se podrían añadir muchas cosas, pero esta representa poco incremento de espacio creo.

P.D: Como ya comenté en su día, buscaría la forma de representar un poco más la experiencia o trasfondo del PJ, una forma sencia podía ser tira 3d6 guardando 2 si puede aplicar su trasfondo.

Saludos!

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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #12 en: 01 de Diciembre de 2016, 08:45:37 pm »
Antes de nada, gracias por responder, era sólo una prueba de concepto, no un "juego completo".

Y ahora, comentario a comentario:

- La opción de "victoria con sacrificio" me parece que se dará en pocas ocasiones, es un resultado bastante interesante como para que ocurra solo muy de vez en cuando (comparando con los otros tipos de resultados, quiero decir).


El problema de los "si pero..." y los "no y..." es que o bien le dan bastante trabajo al DJ (teniendo que sacarse de la manga cada 2 por 3 un nuevo giro a la situación) o rompen la inmersión ("dime algo que estés dispuesto a sacrificar si las cosas van mal", etc...). No tengo nada en contra ni de una cosa ni de la otra y de hecho ambas están MUY presentes (en el mismo corazón) de Δ6. Pero lo cierto es que 2dQuick está pensado para improvisar partidas y en ese sentido menos es más. Especialmente en lo referente a no darle más trabajo al DJ que ya va de culo.

Los "si pero..." de 2dQuick siempre salen con más frecuencia que un 20 en el D20, por poner un ejemplo. Para Valores Efectivos de entre 5 y 9, de hecho, salen más de un 10% de las veces (llegando a 1 de cada 6 tiradas para un Valore Efectivo de 7). Teniendo en cuenta lo que he dicho de no "saturar" de trabajo al DJ me parece una proporción razonable.

- En lugar de una tarjeta en jpg, deberías de presentarlo en pdf, porque, al abrirlo con el pothoshop, ¡me salía una imágen de casi 40cm  :D!


Sí, sí, sólo era una prueba de concepto. El día que monte algo un poco más serio ya le daré el formato que toca a todo.

- Esto ya es gusto personal pero, ¿no habría manera de extender los conflictos para que durasen unos cuantos turnos? Resolver una escena en un solo turno, y con una sola tirada, se me ahce anticlimático, al menos, a la hora de jugar en mesa.


En ningún lugar dice que la resolución sea por conflictos y no por acciones.  ;)

En ese sentido creo que estoy cada vez más de acuerdo con Cifuentes cuando dice que cada cual puede usar el esitlo que prefiera con SD6.

Una alternativa que se me ha ocurrido así, de pronto:

Spoiler for Hiden:
Creación de personajes: reparte 18 puntos {mínimo 2, máximo 4} entre…
    Ámbitos: Físico, Mental, Social.
    Estilos: Potente, Preciso, Instintivo.
Jugando: tira 2d6 + Ámbito + Estilo -  Modificadores. El valor del Modificador varía según la dificultad de la acción, por defecto, vale 0.  En las situaciones enfrentadas, resta el Ámbito y el Estilo de tu rival.
1-7: Fracaso.  8-14: un éxito. 15-24: dos éxitos.
La cantidad de éxitos varía según la dificultad de la escena (un éxito por PJ las más simples). Si no se logra a la primera, habrá que seguir tirando. Si un PJ falla 2 veces en una escena, queda KO hasta que le ayuden.


Tienes una capacidad espectacular para concentrar contenido en espacios minúsculos  ;D

Así, comparando ambos sistemas a bote pronto veo una serie de problemas:
  • En tu sistema hay 141 pesonajes mecánicamente diferentes y todos sus Valores Efectivos están entre 4 y 10. En el mio hay 720 personajes diferentes con atributos en el rango [3,11]. No es que me importe demasiado, pero tu creación de personajes me parece más complicada y se gana poco en personalización.
  • En tu sistema hay que recordar (o consultar) una (mini)tabla de dificultades. En el mío uso Roll Under precisamente para que no haya tabla.
  • Restar el Ámbito y el Estilo del oponente enteros cambia demasiado las probabilidades de éxito respecto a una acción sin oposición. En mi sistema uso "Mod = 7 - VEA" que es equivalente a hacer una tirada enfrentada en la que el adversario ha sacado un 7. En tu versión el equivalente sería pensar que el adversario saca siempre un 12.
  • Por cierto, tú asumes que los modificadores son siempre (o mayoritariamente) negativos. Yo los pongo en positivo y luego doy una pista de que pueden ser de cualquier signo al proponer la regla del "7-VEA".
  • El tema de "necesitas sacar varios éxitos para superar ciertas pruebas" queda poco claro (que es normal en ese espacio). El equivalente natural con un sistema de Roll Under se pueden ir sumando la diferencia entre tu VE y la tirada hasta que sumes los éxitos necesarios. Es el tipo de regla de dejaría como "avanzada" u "opcional" en un manual de 2dQuick.
  • Me gusta el sistema de salud que usas hasta el punto de que podría adaptarlo, pero llevo días dándole vueltas al tema y cada vez tengo más claro que el tema de la salud/estrés/cordura/puntos de golpe depende muchísimo de la ambientación, el tono de la partida y el estilo del DJ, lo que significa que encontrar una manera genérica de gestionarla que valga para todo es misión imposible. De nuevo, se pueden ofrecer unas cuantas alternativas como "reglas opcionales" pero lo más genérico que se me ocurre como sistema básico es decir que el fracaso tiene "consecuencias" y que cada cual las gestiones como prefiera (narrativamente, con puntos de golpe, con barras de estrés, bajando atributos, etc.)

Y no es que pretenda desmontar tu sistema a saco o que piense que 2dQuick es inmejorable, simplemente es que llevo muchos días pensando en opciones y alternativas y ya había descartado muchas de las cosas que propones por los motivos que describo arriba.

Pues resulta interesante. Sin abusar, podrías añadir*:
Resultado
2: Éxito con beneficio adicional.
3 a < Ambito+Estilo: Éxito.
= a Ambito+Estilo: Éxito con sacrificio.
> a Ambito+Estilo < a 12: Fallo.
12: Fallo con consecuencias.


El 2 y el 12 ya son especiales de manera automática dada la creación de personaje. Como los Valores Efectivos por defecto caen en el rango [3,11] el 2 siempre es un éxito total seguro y el 12 un fracaso con consecuencias seguro. Nada impide al DJ darles valor de crítico y pífia, pero creo que dejaría esa opción fuera de la versión más básica del juego.

Respecto a la diferencia entre "fallo" y "fallo con consecuencias" el tema es que nadie dice que deban ser unas consecuencias muy serias o que deban convertirse en un aspecto negativo (cojo, aturdido, ...). En este caso estoy muy de acuerdo con los Powered by the Apocalypse donde los resultados siempre son "Sí", "Sí pero..." y "No y...". Un "No" a secas puede cortar la historia o puede convertise en un "pues vuelvo a probar hasta que funcione" mientras que un "No y..." cambia la situación de manera que ya no hace falta decir que "pero puedes probar tal otra cosa..." o que "no, no puedes ir tirando hasta que haciertes".

P.D: Como ya comenté en su día, buscaría la forma de representar un poco más la experiencia o trasfondo del PJ, una forma sencia podía ser tira 3d6 guardando 2 si puede aplicar su trasfondo.


Me parece una buena regla casera para dar más profundidad a los personajes pero, de nuevo, no como para incluirla en la versión por defecto de las reglas. Por defecto se pueden usar modificadores de +1 o +2 para gestionar cosas como "yo soy policía, claro que sé reducir a alguien!". De nuevo, la filosofía es mantener el sistema bajo mínimos y no duplicar mecánicas en la medida de lo posible.

Dicho esto, me gustan mucho los pools de dados (SD6, XD6, Risus, MiniSix) y sus variantes (RyF, 3d8, Δ6, Fu), especialmente si se mantienen en cantidades razonables (no más de 4 dados).
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Re:[2dGrid] Diario de diseño
« Respuesta #13 en: 02 de Diciembre de 2016, 12:06:29 am »
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En ningún lugar dice que la resolución sea por conflictos y no por acciones.  ;)
Hombre, el sistema no tiene ningún tipo de medidor de salud, o sucedáneo, por tanto, con una tirada exitosa, el personaje resuelve el conflicto, sea de la duración que sea. Precisamente te comentaba lo de las probabilidades del "si, pero..." porque en un tipo de sistema que se resuelve todo de una tirada queda muy triste que casi todas las resoluciones sean si o no.

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Así, comparando ambos sistemas a bote pronto veo una serie de problemas:

Pues si, tal y como comentas, casi mejor dejar el sistema de tiradas y de creación de personajes que tú usas.

Citar
El tema de "necesitas sacar varios éxitos para superar ciertas pruebas" queda poco claro (que es normal en ese espacio). El equivalente natural con un sistema de Roll Under se pueden ir sumando la diferencia entre tu VE y la tirada hasta que sumes los éxitos necesarios. Es el tipo de regla de dejaría como "avanzada" u "opcional" en un manual de 2dQuick.
Yo es que el sistema de éxitos y de salud (entendiéndolo como un conjunto) lo veo muy bien para ayudar al DJ a improvisar conflictos.

Por ejemplo, tal y como tú tienes las reglas ¿cómo reflejarías el asalto a un castillo? Seguramente, el DJ debería de inventarse 10 o 15 problemas individuales a superar, con una tirada a cada uno de ellos, y una descripción individual de cada uno de esos problemas, si los jugadores superan esos desafíos, el castillo es tomado. Por supuesto, podrías pedir una sola tirada para resolver el asalto, pero, entonces, lo que podría ser una partida de toda una tarde, se resuelve en un instante.

Con un sistema de éxitos, con describir un poco las defensas del castillo, y señalar la cantidad de éxitos precisa, ya tienes una escena completa montada. Luego, en cada turno, lo único que tiene que hacer el DJ  es preguntar a cada jugador cómo desea debilitar las defensas del castillo. Al tener que justificar sus tiradas con una narración, los mismos jugadores van a proponer estrategias, hablarán entre ellos las posibles dificultades, buscarán la forma más eficaz de eludir los posibles obstáculos, por lo que, sin quererlo, irán construyendo los desafíos a superar, a la par que narran como los resuelven, ahorrando al DJ gran parte de su trabajo.

Con el sistema de salud pasa lo mismo. Para empezar, ya no precisas la regla del "si, pero..." un jugador puede fallar, y adquirir una consecuencia, pero otro obtener el éxito que hacía falta, y el conflicto termina. También se podría quitar la regla de las tiradas enfrentadas: ambos jugadores tiran normalmente, y el que antes adquiera dos consecuencias queda fuera de juego. Sin contar que, como comentaba antes, ayuda al DJ a añadir elementos a la trama: en el ejemplo de antes, si un jugador declara que mueve su batallón por el flanco izquierdo, contra la caballería que está saliendo del castillo, y falla, el DJ lo tiene muy fácil para improvisar una consecuencia negativa sobre los personajes y el devenir de la batalla.

Veamos que te parece esta nueva versión:

Spoiler for Hiden:
2dQuick: Partidas improvisadas al estilo Carlos Luna.
Creación de personajes: reparte {1, 2, 3, 4, 5, 6} entre…
Ámbitos: Físico, Mental, Social.
Estilos: Potente, Preciso, Instintivo.
Jugando: Calcula el Valor Efectivo (VE) = Ámbito + Estilo + Mod. El valor del Mod varía según la dificultad de la acción (0 en situaciones normales).
2d6<VE: Éxito. El personaje obtiene un punto de éxito. Si la diferencia es  de 2 o más, se obtendrán dos puntos de éxito.
2d6>VE: Fracaso. El personaje sufre una consecuencia.
El DJ planteará los desafíos con una descripción y una cantidad de éxitos a obtener. Cada PJ deberá de narrar cómo intenta superar dicho desafío. Si algún PJ obtiene 2 consecuencias por escena, queda KO hasta que le ayuden.

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Dicho esto, me gustan mucho los pools de dados (SD6, XD6, Risus, MiniSix) y sus variantes (RyF, 3d8, Δ6, Fu), especialmente si se mantienen en cantidades razonables (no más de 4 dados).

Este sistema también podría empelarse un sistema de tiradas parecido al de Cthulhu Oscuro: lanza un dado si  tu ámbito predilecto está relacionado con la acción a realizar, otro si puedes usar tu estilo y uno más si narras cómo empleas tu profesión.
« última modificación: 02 de Diciembre de 2016, 12:16:32 am por Ryback »