Autor Tema: Proyecto HERMES - ¿Vínculos mecánicos?  (Leído 1202 veces)

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Re:¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #15 en: 12 de Marzo de 2017, 11:21:46 pm »
Escribo desde el móvil, así que permitidme resumir.

El tema de los superhéroes: en cierto modo, estoy de acuerdo con Cifuentes, el nivel de poder no es definitorio en los cómics. Spiderman ha derrotado a seres semidivinios como Morlum, El Señor del Fuego, y el Jugernaut, pero ha sufrido derrotas terribles, y traumáticas, a manos de individuos mucho más débiles que el, como el Chacal o Kraven. Ahora bien, por el bien de la coherencia, si debe de haber un equilibrio entre personajes más allá de lo puramente narrativo. Por mucho que la narrativa diga que Batman debía derrotar a Superman, si el murciélago no hubiese usado una superarmadura, y no hubiese tenido  a Flecha Verde armado con kriptonita, nadie se habría creído la derrota del kriptoniano. Por tanto, si debe de haber un equilibrio de capacidades, aunque eso no significa en absoluto que deba de existir un equilibrio de poder.

Sobre los vínculos: la idea que se está barajando por aquí, por lo que entiendo, es usar las relaciones como ventajas y desventajas. Y no me cuadra del todo. Estoy de acuerdo en que una relación pueda dar bonos o percances según las circunstancias, pero que sean creadas cuando el jugador o el director lo digan, me suena raro. ¿Cuantos de los aquí presentes ha decidido cuando enamorarse o entablar amistad con alguien? ¿no son cosas que surgen de manera espontánea entre personas afines? Tal y como lo veo, un buen sistema de relaciones debería de poder crear de manera aleatoria relaciones entre personajes,  es decir, mediante tiradas de dados durante la partida (o mecánica equivalente).

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Re:¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #16 en: 13 de Marzo de 2017, 12:59:28 am »
¿Tienes esas fichas a mano para echarles un ojo?

En el caso del otro juego están en un PC off por avería... igualmente no tiene nada especial, sección para Enlaces que se creaban con el PJ y ya, son renglones, básicamente. En el juego al que iba destinada la duda básicamente no hay mucho más de lo que ya he escrito por aquí o el blog.

El tema de los superhéroes: en cierto modo, estoy de acuerdo con Cifuentes, el nivel de poder no es definitorio en los cómics. (...)

Sobre los vínculos: la idea que se está barajando por aquí, por lo que entiendo, es usar las relaciones como ventajas y desventajas. Y no me cuadra del todo. Estoy de acuerdo en que una relación pueda dar bonos o percances según las circunstancias, pero que sean creadas cuando el jugador o el director lo digan, me suena raro. ¿Cuantos de los aquí presentes ha decidido cuando enamorarse o entablar amistad con alguien? ¿no son cosas que surgen de manera espontánea entre personas afines? Tal y como lo veo, un buen sistema de relaciones debería de poder crear de manera aleatoria relaciones entre personajes,  es decir, mediante tiradas de dados durante la partida (o mecánica equivalente).

Yo también estoy de acuerdo y tiene sentido, pero no me quiero acercar tanto al storytelling. De todos modos, el asunto del poder lo dejaría a un lado por ahora, más que nada porque como dije el combate se resuelve como una única acción y fuera de eso hay ciertas maniobras limitadas por motivos obvios (O todos somos Bruja Escarlata y se acaba la partida en el minuto 1). No puedo quitar más del combate porque no pasa de "Le pego, impacto o no y daño", y lo único que varía ahí es la cantidad de daño (Que básicamente de Galactus a Spidey será mucho y viceversa poco, según como pase todo.) No hay tipo de daño, no hay armas, no hay atributos, ni características ni habilidades, no hay nada, lo que leéis es lo que hay en tiempo real, un lienzo en blanco cuyo objetivo es lo escrito por aquí, que seguramente el sustituto de "Características/Habilidades/Cosas que sumar a la acción básica" tengan trasfondo, y que la otra parte me gustaría que fueran los enlaces o vínculos.

Volviendo al tema, mi primera idea es generarlas al inicio como nexo entre personajes, una especie de trasfondo generado, y que el resto surjan durante el juego, sin tablas de por medio. Es decir, ya de por sí los PJs "arrastrarán" un historial unos con otros (Es como si empezáramos a jugar MCU desde Civil War, digamos). Y ahora que lo pienso quizá pudiera usarse un poco como los rasgos de personalidad en DnD5 (No recuerdo el nombre que le han puesto), y que el jugador anuncie lo que hace y porqué y si está impulsado por un enlace, que gane algo  ::) Seguiría recayendo sobre el Jugador, pero soluciona muchas de las cosas que estamos hablando.

Igualmente podemos cambiar la pregunta. Con lo dicho hasta ahora ¿Cómo lo haríais vosotros?
« última modificación: 13 de Marzo de 2017, 01:02:01 am por SrJRDZ »
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Re:¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #17 en: 13 de Marzo de 2017, 02:05:51 am »
Lo más parecido que yo conozco lo tienes en el juego que te señalaba más arriba.

La idea de que el comportamiento de los PJS está fijado en sus atributos principales. Hay seis, y cada uno es el opuesto del otro: romanticismo/lujuria, tradición/fetichismo, sumisión/dominación. Cuando se intenta hacer algo, el jugador ha de amoldar la narración al atributo de comportamiento empleado, y explicar como se comporta su PJ.

Y lo mismo para los asuntos sociales: cada vez que te relacionas con alguien por primera vez tienes que tirar, y narrar como te relacionas, por su parte, el contrario luede "resistirse" a nuestros encantos tirando con su atributo opuesto, y el margen de éxito nos indica lo bien que le caemos a esa otra persona. Cuanto menos valor tenga la otra persona en sus atributos opuestos, es decir, cuanto más cosas en común tengamos, más posible es que logremos una buena relación con ella.

Las raciones se van anotando en la hoja de PJ, y es posible mejorarlas y empeorarlas con el tiempo, bien con nuevas tiradas, bien con acciones que, a juicio de la mesa, suban o bajen tal relación.

Evidentemente, este sistema no fue pensado para partidas de super héroes, está enfocado al tema de erotismo sobrenatural, estilo True Blood, pero, cambiando el nombre de los rasgos, y agregándole algunas cositas más, igual te sirve.

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Re:¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #18 en: 14 de Marzo de 2017, 06:55:44 pm »
Ahora mismo no recuerdo el nombre del juego de rol exacto (se que es de superheroes, que es de Marvel y que lo comentaron en la Choza del JDR) pero empleaba un sistema muy abstracto que podria ser de interes:

Los personajes tienen unos atributos rarunos (perdon por la falta de rigor, no pense que fuera a serme de utilidad) tipo "En solitario", "Team-up" y "Supergrupo" que son dados (cuanto mas grande el dado, mejor). Luego tienen una serie de habilidades mas o menos apropiadas (Acrobacias, Conducir...) con el mismo sistema.

Las tiradas se hacen contra una dificultad y tiras todos los dados que esten razonablemente conectados: si te enfrentas con los malos en solitario montando en moto y por los bajos fondos tirarias los tres dados correspondientes a "En Solitario"+"Conducir"+"Bajos Fondos". Independientemente del numero de dados que tires, te quedas los dos mas altos, se suman y eso se aplica a la dificultad. Al igual que en tu idea, el combate se resuelve con una tirada y no tiene por que ser una simple competicion fisica: puedes vencer gracias a tu carisma, tu astucia o lo que sea.

Por supuesto, si estas buscando ideas originales, creo que suspendemos todos...

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Re:¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #20 en: 14 de Marzo de 2017, 07:51:56 pm »
Sí, ese 
Gracias, Cifu +10.

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Re:¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #21 en: 14 de Marzo de 2017, 10:18:41 pm »
Pues valla, en mi (futuro) juego de super héroes tenía pensado hacer algo parecido, y ahora resulta que lleva años inventado  :facepalm:

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Re:Proyecto HERMES - ¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #22 en: 16 de Marzo de 2017, 07:37:39 am »
Aunque esta semana que viene publique un artículo hablando un poco de la mecánica pura y dura, tras considerar todo lo dicho aquí he llegado a conclusiones interesantes en muchos aspectos del juego.

Creo que al inicio no tenía muy clara mi idea, pero sí mis intenciones, y me expliqué mal. Mi objetivo con los enlaces o vínculos es que sean una especie de leit motiv de los Personajes, y eso, aunque puede estar contemplado por la mecánica no tiene porqué ser mecánico en sí mismo. En mis ideas, algo específicamente mecánico son los rasgos de FATE, los cuales tienen una mecánica concreta (dentro de las opciones, un bonus a X o Y, crear ventajas, etc) y algo mecánico pero no articulado sobre ello son los flashbacks de 3:16, y creo que ésta última es una buena idea sobre la cual moverse... al menos ahora mismo.

En cierto sentido Drama System tiene algo muy útil, y es esa separación de escenas, que sabes cuando estas fuera de peligro y siendo meramente narrativo, un poco brusco el cambio, pero la idea general me parece buena. Veré que puedo hacer con la nueva perspectiva. Quizá una forma de, cuando los Personajes se encuentren, preguntar por la resolución, avance o cambio de alguno de sus vínculos y compensar a los implicados, así, un sólo Jugador activo con éstos puede llevar esos asuntos por "el buen camino", "provocando" al resto de Jugadores para que todos consigan una ventaja (Que aún no se cual es).

Sigo valorando opciones ::)
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Re:Proyecto HERMES - ¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #23 en: 16 de Marzo de 2017, 03:17:17 pm »
Etonces, más que "crear relaciones" lo que necesitas es que, de algún modo, los objtivos del personaje se vean incluidos en la historia. Es decir que, a mdida que se juega, existan escenas donde el protagonista tenga opciones de progresar en su meta particular.

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Re:Proyecto HERMES - ¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #24 en: 17 de Marzo de 2017, 01:10:14 am »
Etonces, más que "crear relaciones" lo que necesitas es que, de algún modo, los objetivos del personaje se vean incluidos en la historia. Es decir que, a mdida que se juega, existan escenas donde el protagonista tenga opciones de progresar en su meta particular.

Exacto. Y pensé que si eran mecanizados (Estructura+Premio) se les daría más importancia, cuando quizá lo único que necesito son "triggers" y un pequeño premio, en vez de mecánicas concretas.
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Re:Proyecto HERMES - ¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #25 en: 17 de Marzo de 2017, 03:42:35 pm »
Ni eso, lo único que necesitarías es relacionar los objetivos de los pjs con algunos de los pnjs de la trama. Por ejemplo, si el objetivo de un pj es buscar venganza, y el de otro recuperar a su amada, coloca como villano al tipo que asesinó al padre de uno, y secuestró a la novia del otro. Metes a los personajes en la trama, das una excusa para que trabajen unidos, y te ayudan a definir el perfil del villano. Tres por uno :).

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Re:Proyecto HERMES - ¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #26 en: 01 de Abril de 2017, 09:05:50 pm »
Ni eso, lo único que necesitarías es relacionar los objetivos de los pjs con algunos de los pnjs de la trama. (...) das una excusa para que trabajen unidos (...)

Creo que he llegado a un punto medio interesante y creo que no ha sido explotado en muchos juegos. Volviendo a las raíces con las que cree el hilo, he desmontado y remontado el problema tras leerme los juegos y este hilo de nuevo, y analizarme a mí mismo y las perspectivas que tengo con todo esto, especialmente en cuanto a deshacerme de lo que llevo haciendo siempre. Por puntos:

1 Mi objetivo es que los Personajes tengan unas líneas de comportamiento, tanto argumentales como de personalidad (Por ej. la rivalidad del Capi con Stark y el cómo enfrentarlo). Los llamamos Vínculos.
2 Se quiere fomentar que Jugadores menos proactivos hagan uso y se impliquen en la trama mediante dichas líneas de comportamiento o Vínculos.
3 La primera idea es el uso de incentivos mecánicos y los enlaces pre-generados para ayudar a los más tímidos.

Mi idea actual es la siguiente: Cada Personaje comienza con al menos un Vínculo con otro Personaje (Aunque valoro que sea uno por cada otro Personaje), y puede elegir tener una escena relacionada a ese Vínculo cuando lo desee. Dicha escena cambia ese Vínculo o genera otro entre los implicados y les aporta un Punto de Destino (Nombre provisional).

Dichos Puntos pueden emplearse para re-lanzar dados y así mejorar los resultados que habitualmente (por ejemplo) matarían al PJ, dando más sensación de cómic y heroísmo en cierto sentido. Al comenzar con al menos un Vínculo, los Jugadores menos proactivos ya tienen un punto de partida, siendo incluso un enlace entre sí y la trama, y el DJ puede sugerirle cuando usarlo.A su vez, la generación constante (o cambio) de otros Vínculos podría favorecer el avance de la trama en el ámbito personal de los PJs, al tiempo que son recompensados en dichos puntos de especial importancia para el sabor del setting.

Adicionalmente, estoy valorando que un Jugador pueda generar Vínculos de la nada en momentos clave a cambio de uno de estos Puntos, hasta un máximo establecido (¿Cinco Vínculos?) dando así también inspiración al DJ.

Es muy probable que lo ponga en práctica hoy en un alfatest. ¿Que os parece?
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Re:Proyecto HERMES - ¿Vínculos mecánicos?
« Respuesta #27 en: 03 de Abril de 2017, 12:09:18 am »
Habria que ver como mecanizas la idea. En principio, habria que tener cuidado con que las escenas de los vinculos aporten a la narrativa, no la entorpezcan. Si todos los jugadores estan inmersos en una e scena de, por ejemplo, acción, habria que ilar muy fino si yo, por ejemplo, quiero reforzar mi amistad con ese amigo que tengo.