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Mensajes - Triceratorr

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Recursos de rol / Re:Consulta estética
« en: 16 de Junio de 2018, 09:43:28 pm »
Mal no queda pero el hecho de que todas acaben en -um puede ser motivo de chiste entre los jugadores porque suena a las aventuras de Astérix...
Aparte, si las ciudades tienen esos nombres imagino que habrá algún reino ancestral que extendiera el idioma por todo el mundo. Eso tiende a homogeneizar las culturas (el imperio dominante impone la suya) y puede causar falta de variedad entre lugares (O ser algo incoherente si los nombres son parecidos pero las ciudades no se parecen en nada).

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Obviamente, NO. Eso sería "trabajo del máster". A efectos prácticos, le estarías pagando para que te complique la vida. Si no lo haces ¿te dirigirá de forma más aburrida?

Esto suena bien sobre el papel, como la "narración compartida" pero luego no genera más que inconvenientes.

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Taller de rol / Re:Reglamentos en tarjetas
« en: 27 de Abril de 2018, 05:16:33 pm »
Seguimos en lo mismo: eso es un sistema de tiradas con diferentes grados de éxito pero poco más. Si no sabes de qué van estas cosas (y con cierto nivel, lo del "éxito pero", "fracaso pero" es un grado avanzado de los sistemas clásicos), no te sirve de mucho.

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Taller de rol / Re:Reglamentos en tarjetas
« en: 26 de Abril de 2018, 03:56:20 pm »
Veo un problema: estos tres son tres reglamentos genéricos que, si no sabes de estas cosas, no te sirven de nada.

 
Citar
Han de ser completos, es decir, no han de requerir leer o conocer otros sistemas para poder jugarlos.


A esos tres juegos les falta, ni más ni menos, el manual de campaña. No incluyen ambientación ni te dan una vaga idea de qué van. "Cthulhu Oscuro" podría llamarse "Star Wars", "Godzilla" o "Siete Novias para Siete Hermanos" y no cambiaría nada. En el concurso de Jdr de 200 palabras (¡Maldición! ¿Es que nunca me voy a librar de él?) solía incluirse una pincelada de ambientación o algo para ponerte en situación (de hecho, solían limitarse a situaciones concretas: meter todo un universo de posibilidades en una tarjeta no funciona bien). Aquí te veo un esfuerzo en meter en todos como sea lo de éxitos o fracasos o completos o parciales que, aunque es lo que se lleva ahora, puede reducirse a "éxito sí/no" + "además, el máster dirá lo que le dé la gana".

Suelo citar mucho para estas cosas este juego de post it.


Ambientación de fantasía (vago, sí, pero ya excluye todos los demás géneros), lista de equipo, bestiario, ambientación y una aventura de ejemplo. El ladrón apesta, vale, pero es un detalle menor.

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Cine / Videos / Re:Críticas cinematográficas
« en: 31 de Marzo de 2018, 08:41:51 am »
Como reseña deja mucho que desear : es que ni con spoilers cuentas de qué va la película. ¡Hace falta verla para entenderlos!

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 24 de Marzo de 2018, 04:40:31 pm »
Ayer hice unas pruebas con un par de amigos:

-Para evitar el fenómeno Jugador Depredador  (todo a dar leches y nada en Exploración) se hace necesario que para hacer acciones en un planeta haya que explorarlo primero. Si no, tiende a haber un jugador que explora y otros que le quitan los planetas.

-Piratería pasa a llamarse Sabotaje, que resulta menos confuso.

-A propósito de nombres,  el atributo Expansión acabaré por rebautizarlo Colonización porque también acaba siendo confuso.

-Aparte de eso, el juego parece funcionar bien. Tengo que darle otro par de vueltas pero está quedando bastante redondo.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 24 de Marzo de 2018, 02:51:15 pm »
Aquí tienes veinte posibilidades (en inglés):

1. Warlockracy - governed by elite magic users. Non magic users tend to be poorer with low prospects.
2. Drakism - taxes are collected solely for a non-ruling dragon to stop it from destroying the city.
3. Hauntocracy - governed by ghosts of previous living leaders.
4. Delverism - only adventurers are able to vote or lead
5. Shamanism - governed by a shamanic psychopomp
6. Corpsocracy - only the dead have the ability to vote. Often overseen by a necromancer
7. Magi democracy - a random person is chosen to govern annually by a mysterious floating eye.
8. Golemonarchy - the monarch is a magical construct with sentience.
9. Doomocracy - government controlled by those most able to see into the future
10. Vancian communism - an equal society where people forget about their tyrannical ruler every morning.
11. Equinism - only horse owners can be part of government. Centaurs are revered.
12. Hydrocracy - usually in desert locations. The ones with the most access to water can rule.
13. Underocracy - people living underground are governed by unseen surface rulers, usually by letter or magical means.
14. Aviocracy - only winged people can govern. Non winged people live in sky slums.
15. Goblinism - ruled by the high Gob, the one who smells worst and has the wickedest laugh.
16. Infernalism - governed by the high priest who serves a patron demon. Eventually the demon devours the priest and a new ruler is selected.
17. Killocracy - once every ten years everyone who wants to rule is let out onto the wilderness and have 10 days to survive. The remaining person becomes the ruler.
18. Bluffism - only liars may rule, anyone found to be telling the truth is exiled.
19. Arboreal monarchy - the Gunto tree produces new green monarchs who die in 120 years in an event called the Withering.
20. Foolocracy - only the biggest village idiot is able to rule

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Preséntate / Re:Hola a todos
« en: 20 de Marzo de 2018, 06:38:42 pm »
 +10

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Preséntate / Re:Hola a todos
« en: 20 de Marzo de 2018, 09:00:20 am »
Bienvenido.

Ponte Avatar, porfis.

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 16 de Marzo de 2018, 11:43:36 pm »
Tras trabajarlo un poco, he puesto un borrador del reglamento definitivo en el primer post. Ocupa tres páginas frente A las veintitrés de la versión anterior.

Estoy pensando en utilizarlo para recrear la Herejía de Horus...

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 14 de Marzo de 2018, 11:47:39 pm »
Veamos...

-Lo del combate múltiple lo voy a quitar. Es más sencillo determinar el orden de llegada de los atacantes al azar y resolver los combates uno detrás de otro. Al fin y al cabo, siempre habrá un Defensor y el objetivo de todos es quedarse el planeta.

-"Guerrilla" pasará a llamarse Bombardeo y será una acción de Exterminación. Voy a añadir una acción de Exploración llamada Piratería similar al Bombardeo pero para destruir el dinero del enemigo.

-Me está costando decidir costes. Al no ser FUDGE, las tiradas son mucho más aleatorias. Los costes reducidos ayudan a perder el miedo a  hacer cosas pero quitan la necesidad de luchar por los recursos.

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 11 de Marzo de 2018, 04:15:16 pm »
Correcto. He tenido una semana muy brava  (probablemente, la causa de la inspiración) y no he tenido tiempo para más. He usado el hilo de libreta de ideas locas y la mente me da bandazos en todas direcciones. Con un poco de suerte, la cosa se tranquilizará ahora y podré ponerle un poco de orden.

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 11 de Marzo de 2018, 10:09:26 am »
 minucias:

- El coste de  invasión se incrementa a X $ y X de población. Una invasión a gran escala tiene que ser costosa.
-Victoria por Capitalismo. Acumular una pasta determinada. Puesto que puede hacerse sin apenas moverse, tiene que haber una opción para robar dinero.
- La Guerrilla no me convence. Es bueno tener una opción de guerra low cost pero no puede ser muy ventajosa. ¿Coste único/beneficio bajo?
-¿Poder comprar acciones adicionales a 10$ cada una

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 09 de Marzo de 2018, 12:26:35 pm »
Voy actualizando el post inicial para incluirlo todo. Como siempre ocurre, en el momento que arreglas algo, surgen nuevas dudas...

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Taller de rol / Re:Necesito opiniones en cuanto a la magia de mi Juego
« en: 09 de Marzo de 2018, 12:10:40 am »
Bienvenido. Ponte Avatar  (un hexágono sería propio  :D).

¿Qué efecto tiene exactamente que haya colores enfrentados o aliados? ¿Se pueden combinar escuelas? Porque parece simplemente para delimitar sus rangos de acción  (aunque luego todas parecen poder hacer todo) y las contrapartidas, obvias o no, no afectan mucho al conjunto...

Si necesitas escuelas de colores, el Magic The Gathering tiene 5 muy bien dispuestas  (cada color tiene dos aliados y dos opuestos). No hace falta entrar en hechizos concretos, sólo echa un ojo a la descripción de los colores en la Wikipedia https://es.m.wikipedia.org/wiki/Magic:_el_encuentro.

Así, las tuyas:
Magia Blanca
Magia Negra
Magia Naranja pasa a ser ROJA
Magia Azul y Gris pasan a ser AZUL
Magia Verde o Marrón pasa A ser VERDE

Estarán mejor delimitadas y harán a  cada escuela más interesante por sí sola.

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