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General de rol => Taller de rol => Mensaje iniciado por: selaibur en 02 de Mayo de 2017, 08:26:23 pm

Título: vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 02 de Mayo de 2017, 08:26:23 pm
...con el mazmorreo clasico, el D&D más básico, con unos toques de aquí y de allá de simplificación de reglas, pero siendo totalmente retrocompatible, y así poder jugar modulos como El Palacio de la Princesa de Plata (con el que estoy testeando) sin apenas tener que cambiar nada.

De momento llamo al juego Aventureros de la Tierra Media (soy fan de Tolkien, que le voy a hacer), pero es solo temporal, claro. Ya ire avanzando más detalles, pero de momento, presento la ficha de personaje y los heroes que están siendo probados: Ashtorius y Lilibeth.

;)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
Publicado por: CarlosLuna en 02 de Mayo de 2017, 10:19:17 pm
...con el mazmorreo clasico, el D&D más básico, con unos toques de aquí y de allá de simplificación de reglas, pero siendo totalmente retrocompatible, y así poder jugar modulos como El Palacio de la Princesa de Plata (con el que estoy testeando) sin apenas tener que cambiar nada.

De momento llamo al juego Aventuras en la Tierra Media (soy fan de Tolkien, que le voy a hacer), pero es solo temporal, claro. Ya ire avanzando más detalles, pero de momento, presento la ficha de personaje y los heroes que están siendo probados: Ashtorius y Lilibeth.

;)

Joder tio, estoy salivando...  ;)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
Publicado por: Ryback en 02 de Mayo de 2017, 11:44:31 pm
Que cucada de fichitas. ¿Esto es un derivado del T&M, no? Lo digo por lo de la armadura a la inversa.

PD: Por curiosidad ¿qué es la "d" al lado de la vitalidad?
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
Publicado por: Bandido en 03 de Mayo de 2017, 09:37:14 am
Me encanta.
¿Los dibujos son tuyos?
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
Publicado por: selaibur en 03 de Mayo de 2017, 11:02:23 am
Me encanta.
¿Los dibujos son tuyos?

No, no, los muñequines son Kyle Ferrin, utilizados en el Old School Hack. Yo solo he dibujado la ficha de personaje y los objetos del equipo.

Que cucada de fichitas. ¿Esto es un derivado del T&M, no? Lo digo por lo de la armadura a la inversa.

PD: Por curiosidad ¿qué es la "d" al lado de la vitalidad?

Bueno, con T&M tiene en comun el mazmorreo de base, pero con Aventureros de la Tierra Media (ATM a partir de aquí) pretendo "abrazar" totalmente la fantasía heroica de D&D, con su magia, enanos, elfos, etc.

Ah, la "d" es para el "dado de golpe", dado de vitalidad en el caso de ATM, que es diferente para cada clase (d8 para un guerrero como Ashtorius, d6 para un elfo como Lilibeth).

Joder tio, estoy salivando...  ;)

No se si alegrarme o asustarme por eso...  ;)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
Publicado por: selaibur en 03 de Mayo de 2017, 01:04:59 pm
Bien, empecemos por lo primero que dice cualquier jugador cuando habla de su personaje: "llevo un (clase) de nivel (n)". Básicamente, la elección de clase define como quiere jugar la partida el jugador.

Para ATM he pensado en seis clases:

- guerrero (d8)

- explorador (d6)

- mago (d4)

- elfo (d6)

- enano (d8)

- mediano (d4)

Si, las "razas humanoides" son una clase, y los ladrones y clérigos como tales no existen, si bien un explorador y un mago engloban sus capacidades.

Cada clase lleva asociado un dado de Vitalidad, d4, d6 o d8, que determina esos "puntos de golpe" tan clásicos en D&D. Cada nuevo Nivel, empezando desde el 1, tiramos el dado y sumamos el Nivel para obtener la Vitalidad del personaje.

Esto quiere decir que la puntuación de Vitalidad nunca será exageradamente alta, ya que, por ejemplo, un guerrero de Nivel 1 tendría d8(6)+1= 7 en Vitalidad, y ese mismo guerrero al llegar a Nivel 9 tendría d8(4)+9= 13 en Vitalidad. Claro, que lo mismo se aplica a los monstruos, lo que hace los combates más rápidos y mortiferos. Pero no nos adelantemos...

La elección de clase debe marcar claramente al personaje y como será jugado. Por ello, cada clase tiene una única y especial característica mecánica en las reglas:

- el guerrero tira siempre 2d20 para atacar, y se queda con el mejor de ambos resultados.

- el explorador tira siempre 2d20 en las pruebas de Iniciativa (pruebas y proezas), y se queda con el mejor de ambos.

- el mago tiene puntuación de Poder para hacer magia, equivalente a su puntuación de Vitalidad.

- el elfo también tiene puntuación de Poder, pero menor, equivalente a su Nivel.

- el enano tira 2d20 para las tiradas de salvación, y se queda con el mejor de ambos resultados.

- el mediano puede repetir cualquier tirada una vez, pero se queda con el segundo resultado aunque sea peor.

¿Y como vamos ganando Nivel? Pues a gusto del consumidor. Quiero decir, que si el grupo de juego quiere que los personajes ganen un Nivel tras cada sesión de juego, o tras cada mazmorra, esta bién. Y si otro grupo de juego prefiere "estirarlo" y ganar un Nivel solo tras completar toda la campaña, también está bien. En cualquier caso, una vez que el personaje llega al Nivel 10, es un heroe tan legendario que se retira y se convierte en un pnj iimportante.

Esto para empezar, seguiré después.  8)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
Publicado por: selaibur en 03 de Mayo de 2017, 11:17:47 pm
Además de la Clase, el Nivel, y la Vitalidad del pj, vistos antes, solo necesitamos saber tres datos más:

- la Armadura

- la Iniciativa

- el Poder

La Armadura en D&D básico tiene la curiosa característica de ser descendente, es decir, cuanto mejor protejido esta el pj o pnj, menor es ese valor de Armadura. Esto es algo que siempre ha "chirriado" a muchos jugadores, sobretodo a la hora de explicarlo.

Yo he terminado por aceptarlo considerando el número como la "categoría" de la armadura en cuestión, siendo mejor una Armadura de tercera categoría (Armadura 3: coraza de placas) que una de quinta categoría (Armadura 5: cota de malla), o que una de séptima categoría (Armadura 7: peto de cuero), todas ellas mejores que ir solo con la ropa (Armadura 9: sin protección).

¿Y el escudo? El escudo mejora la categoría de la Armadura en 1, es decir, pasa de categoría 3 a 2, de 5 a 4, de 7 a 6, y de 9 a 8.

Por tanto, el valor de Armadura viene determinado por el tipo de protección que tiene el pj. Esto, además, influirá en otros rasgos, como el Equipo que puede cargar el personaje, o la Iniciativa.

La Iniciativa es un valor que se obtiene sumando el Nivel al valor de Armadura. Es decir, un pj que vaya ligero de Armadura tendrá más iniciativa que otro del mismo Nivel con una Armadura mejor pero más pesada.

Esta puntuación de Iniciativa se utlilizará para dos aspectos del juego:

- por un lado, determinan, en caso de que sea necesario, el orden de ataque en un combate: a mayor Iniciativa, antes actua el pj o pnj.

- por otro lado, esa puntuación de Iniciativa es una condensación del potencial de acción del pj, una medida de su capacidad de actuación.

ATM no utiliza las clásicas características de Fuerza, Constitución, Inteligencia, etc. En su lugar, la Iniciativa indicará como de preparado, atento y en condiciones está el pj para afrontar pruebas que requieran de su pericia, su astucia, o su concentración. Cuanto mayor sea su Iniciativa, más posibilidades tendrá de desactivar una trampa, de forzar una cerradura, de trepar por la cuerda, o de utilizar su Poder.

El Poder nos dice como de poderosa es la magia de un pj. De las seis clases iniciales, solo los Magos y los Elfos empiezan con una puntuación de Poder, mayor para los Magos, que equivale a su Vitalidad, que la de los Elfos, igual a su Nivel.

Pero ya veremos otro día el uso de la magia. Mañana más!  ;)


Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
Publicado por: selaibur en 04 de Mayo de 2017, 11:11:07 pm
Antes hablaba de como la Armadura influye en el Equipo que puede cargar el pj. Y es que para la administración de los objetos y armas que porta el personaje, he tomado la idea de un compañero rolero de ultramar:

En vez de considerar los objetos según su peso, como ocurre en D&D, y que todos esten como "flotando" junto al personaje, delimitamos que el pj tiene 6 "contenedores" cada uno con 3 "huecos", teniendo en cuenta tanto lo pesado o ligero que es el objeto como el espacio que ocupa o lo complicado que es transportarlo.

Y considerando que llevar como Armadura un peto de cuero limita los contenedores a 5, llevar una cota de malla los limita a 4, y una coraza de placas los limita a 3. Es decir, llevar una Armadura más pesada nos impide cargar más objetos.

Cada uno de esos 6 contenedores es definido por el jugador, pudiendo ser las propias manos, la espalda, una bolsa, un zurrón, un cinto, una mochila, una bandolera, una capa con bolsillos, la vaina del arma, etc.

En estos contenedores se apuntan (o se dibujan como se ve en las fichas de Ashtorius y Lilibeth) los objetos que lleva el pj, siendo las armas grandes (espada larga, lanza, arco) objetos que ocupan 3 huecos, las armas medianas (espada corta, garrote, hacha de mano) 2 huecos, y las pequeñas (daga, honda, carcaj de flechas) ocuparán 1 hueco. Los objetos habituales de aventura (cuerda, garfio de escalada, provisiones, odre de agua, yesca y pedernal, lampara, etc) ocupan generalmente 1 hueco.

De esta forma, tenemos perfectamente clasificado que lleva y donde lleva el pj sus objetos de aventura. No es cuestión de "realismo", algo que un juego de fantasía me parece absurdo, pero si ganamos en coherencia a la hora de describir como va pertrechado el personaje, y como he podido comprobar, ayuda a la narración de las acciones por parte de los jugadores.

Puede parecer una tontería, pero el hecho de que en vez de decir "me tomo el antídoto" (que parece estar flotando, al alcance del pj inmediatamente), que el jugador diga algo como "abro la bolsa que llevo colgada del cinto donde guardo el antidoto y me lo tomo de un trago" ayuda bastante a la inmersión de los jugadores, ya que ayuda a la sensación de tener que estar pendiente de tus posesiones y de colocarlos a mano para su mejor uso, como ocurre en la vida real.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 05 de Mayo de 2017, 06:32:53 pm
Y digo yo, ¿porque no dibujar una mochila con 3x6 huecos en l a ficha, y que luego el jugador dibuje dentro los objetos como quiera, y en la orientación que quiera?
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 05 de Mayo de 2017, 10:53:46 pm
¿Y en esa mochila de 3 x 6 llevas metidas las armas, el equipo, el escudo y todas las pertenencias?

La idea de compartimentar en 6 bloques de 3 huecos es para diferenciar que lleva el pj en las manos, o colgado del cinto, o a la espalda, o en la mochila, y además facilitar la limitación de carga en función de la armadura que lleve el pj.

Pero vamos, esto es lo que yo estoy probando y que nos esta funcionando, luego cada cual juega como quiere a lo que quiere... He visto jugar al parchís en un tablero de ajedrez, asi que...  :facepalm:
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Triceratorr en 06 de Mayo de 2017, 05:45:14 pm
Te veo una tendencia a crear retro-contra-clones simplificados de AD&D... ;D

Por darle cierta identidad ¿qué tal crear fichitas de cartulina de equipo? Así, en lugar de dibujar y borrar  (a mí me daría rabia que alguien escribiera "arco" tres veces en su ficha en vez de hacer un dibujito molón ) la gente pondrá trocitos de cartón sobre la ficha de personaje creando una restricción física real.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 06 de Mayo de 2017, 06:28:02 pm
Si, no lo niego, me gustan las clasicas aventuras de D&D, pero como cualquier jugador, terminas cambiando cosas de las reglas segun tu experiencia personal. Com T&M salio un minijuego para partidas de espada y brujeria con cierto aire a d&d, cuyas aventuras podian servir de referencia. Con ATM quiero que el juego sea totalmente retrocompatible con las aventuras clasicas de D&D, no tanto de AD&D, pero simplificando las reglas al minimo para jugadores casuales, y dando cierto impacto visual para hacerlo mas amigable a los roleros más jóvenes.

En cuanto a los dibujos del equipo, si, la idea es que en el juego esten dibujados en la hoja de equipo los objetos y armas mas habituales, para que quien quiera imprima la hoja y las recorte para usarlas en mesa.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 06 de Mayo de 2017, 11:50:22 pm
Volviendo a la explicación de las reglas de ATM, digamos como resumen, que podemos crear un pj de Nivel 1 en muy pocos pasos:

1. Elegimos la Clase, caracterizada por una mecánica de juego específica, y apuntamos el Nivel 1, y el nombre del pj.

2. Calculamos la Vitalidad (puntos de golpe en D&D) tirando el dado de Clase y sumando el Nivel. Esto se repite con cada nuevo Nivel.

3. Elegimos la Armadura, lo que proporciona protección pero también limita la capacidad de cargar equipo.

4. Calculamos la Iniciativa, sumando Nivel y Armadura, y los puntos de Poder, si los tuviera el pj por su Clase.

5. Anotamos las armas, con su dado de daño, y objetos que lleva el Pj, según la carga que pueda llevar.

¡Y a jugar!

Pero para jugar, necesitamos saber como utilizar estos atributos que hemos apuntado en la ficha de pj, ya que varía mucho respecto a la clásica ficha de D&D, al no tener caracteristicas, puntuaciones de salvacion, bonos de ataque, etc. Pero estas nuevas  mecánicas son muy sencillas:

- Para combatir, tiramos 1d20, y sumamos al resultado el Nivel del pj y la Armadura del enemigo contra el que luchamos, y con esa única tirada sabremos si el pj golpea o es golpeado, por lo que el dj no tira nunca por los ataques de los enemigos. Más adelante explicaré los detalles del combate.

- Para las tiradas de salvación, tiramos un dado, cualquiera. Si el resultado es par, tenemos éxito, y si es impar, hemos fallado, aplicando las consecuencias según indique la aventura.

- Para todo lo demás, cualquier acción que suponga exploración, trepar un muro, descifrar una inscripción, forzar una cerradura, detectar si una puerta oculta, sorprender a un enemigo, lanzar un conjuro, etc, tiramos 1d20, sumamos la Iniciativa, y si el total es 20 o más, tenemos éxito. También explicaré esto con más detalle después.

Y ya, la base es esto. Luego entraré en más detalles, pero el juego podría resumirse así e ir explicando sobre la marcha las peculiaridades según fueran apareciendo.

Pero eso será otro día...  ;)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 07 de Mayo de 2017, 11:34:52 pm
Bien, hablemos un poco del combate. En D&D, los combates siempre me han parecido excesivamente densos, con tiradas de iniciativa, de ataque de pjs, de daños, de ataques de enemigos... Entiendo que al ser el origen de D&D un wargame esto era lo normal, pero he preferido simplificar al máximo el combate sin tener que alterar nada significativo.

Partamos de la premisa de que todo lo referente a turnos, asaltos, casillas de movimiento, etc, lo pasaremos por alto. Solo necesitamos saber la Vitalidad de pjs y monstruos, su Armadura, y el daño que hacen con sus armas.

El pj con la Iniciativa más alta indica a que enemigo ataca, y lanza 1d20, actuando según el resultado obtenido:

- Con un 20 natural, el pj hace daño crítico, esto es, el máximo que podría hacer. Si ataca con una espada larga de daño d8, el monstruo pierde 8 puntos de Vitalidad.

- Con un resultado en el d20 que sumado al Nivel del pj y a la Armadura del monstruo sea de 20 o más, el pj daña al monstruo, tirando el daño correspondiente a su arma. Si un pj de Nivel 1 ataca a un monstruo de Armadura 6, cualquier resultado con el d20 de 13 o más (1+6+13=20) alcanza al monstruo, tirando el daño de la espada larga con el d8, y restando  ese valor de la Vitalidad de dicho monstruo.

- Si el resultado del d20 no permite llegar a 20 tras sumar el Nivel del pj y la Armadura del monstruo, pero es superior a la Armadura del pj, ambos contendientes pierden 1 punto de Vitalidad por la pelea, aunque ninguno daña de gravedad al otro. Si el pj de Nivel 1 ataca al monstruo de Armadura 6 y saca un 10, es un valor menor que el 13 que necesitaba para golpear, pero superior a su propia Armadura de 5 (una cota de malla), y por tanto, el pj y el monstruo pierden 1 punto de Vitalidad.

- Si el d20 da un resultado igual o menor a la Armadura del pj, este sufre el ataque del monstruo. Digamos que el pj saca un 3, menor que su Armadura, asi que el monstruo le ataca con sus dos garras, tirando el propio pj 1d6 cada una, sacando 3 y 4, por lo que el pj pierde 4 puntos de Vitalidad, el mayor valor de todos los dados de daño del monstruo.

- Si el d20 del pj resulta un 1, el monstruo daña al pj con su ataque al máximo. Al sacar un 1, el monstruo clava sus garras de 1d6 en el pj, haciendole un daño de 6, el máximo posible.

Si se producen dos de estas condiciones a la vez, es decir, que por ejemplo un pj saque con el d20 un resultado suficiente para llegar a 20 al sumar su Nivel y la Armadura del monstruo, pero que además, ese resultado del d20 sea igual o inferior a su propia Armadura. En estos casos, prevalecerá la opción que favorezca al contrincante con mayor Iniciativa, siendo prioritaria la del monstruo en caso de empate, por aquello de "pelear en casa".

No olvidemos la ventaja de los guerreros, que tiran 2d20 para atacar y se quedan con el mejor resultado... Algo que podría intentar cualquier pj mediante una Maniobra de Combate. Para ello, el jugador describe que acción realiza su pj en este asalto para intentar atacar con ventaja en el siguiente asalto (atacar la retaguardia, engañar al enemigo, apuntar con su flecha, etc) y hace una tirada de Iniciativa. Si el resultado de sumar su Iniciativa y el d20 es de 20 o más, puede atacar con 2d20 en el siguiente asalto. Pero si no, actua como si fuera un combate, es decir:

- si el resultado del d20 es mayor que la Armadura del pj, monstruo y pj pierden 1 de Vitalidad.

- si el d20 es igual o menor a la Armadura del pj, tira los dados de daño del monstruo.

- y si el 20 da un 1, el daño del monstruo al pj es máximo.

Cuando el monstruo se quede con Vitalidad 0, habrá muerto. Y si es el pj el que se queda a 0, pierde el conocimiento. Mañana veremos como afecta la perdida de Vitalidad en los pjs...  ::)

Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 08 de Mayo de 2017, 12:23:30 pm
Cuando un pj llega a 0 o menos puntos de Vitalidad, sea por combate, una trampa u otra circunstancia, pierde el conocimiento. Llegados a este punto, o simplemente cuando los pjs quieran recuperarse, es el momento de que hagan un descanso.

Para descansar, los pjs deben encontrar algún lugar donde poder pasar unas horas sin ser atacados o correr peligro, lo que no siempre es sencillo en una mazmorra... Cuando los pjs encuentren un sitio más o menos seguro, podrán recuperar Vitalidad según el equipo que para ello tengan.

Provisiones, una Manta, un Odre de Agua, una Lampara o Antorcha para hacer una fogata... por cada objeto que sirva al pj para descansar en unas mejores condiciones, el jugador puede tirar una vez su dado de Vitalidad, y sumar el resultado más alto de todos ellos a su Vitalidad, siempre sin superar su puntuación máxima, claro. Pero cuidado, sacar un 1 en alguno de estos dados supone que el objeto por el que se lanzó dicho dado desaparece del equipo por haberse gastado, estropeado o perdido tras el descanso. Si el pj no dispone de ningún objeto, o no quiere arriesgarse a perderlos, puede recuperar automáticamente 1 punto de Vitalidad por el simple hecho de haber descansado.

Si hay algún pj inconsciente, lo único que puede hacer en su descanso es recuperar la consciencia y curar las heridas. Para ello, también dependerá del equipo que posean él o sus compañeros. Podrán usarse Vendas, Hierbas Curativas, Antídoto, Ungüento... cualquier cosa que sirva para hacer que el pj recupere el conocimiento y sane sus heridas. Y al igual que antes, el jugador tira su dado de Vitalidad por cada objeto que se use sobre él para ser curado, recuperando la consciencia y 1 punto de Vitalidad por cada objeto usado, pero gastando aquellos que al tirar el dado obtengan un 1. Un pj curado de este modo NO puede además intentar recuperar más puntos de Vitalidad, ya que aún estará convaleciente, y deberá esperar al siguiente descanso para ello.

En el caso de que un pj se quede con la Vitalidad a 0 en combate, el jugador deberá realizar una tirada de salvación, recordemos, tirando un dado y sacando par para tener éxito o impar para fallar.

Si tiene éxito en la tirada de salvación, el pj recupera la consciencia tras descansar y haber recuperado al menos 1 punto de Vitalidad.

Pero si falla la tirada de salvación, el combate le habrá dejado graves secuelas. Reduce su dado de Vitalidad un rango según la siguiente escala: d8 > d6 > d4 > d2, modificando la puntuación máxima de Vitalidad en consecuencia, y los puntos de Poder si es de clase mago. Si esto le vuelve a ocurrir cuando su dado de Vitalidad ha llegado al mínimo, el pj muere.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 08 de Mayo de 2017, 04:20:54 pm
Unas dudas que me sobresalen:

- ¿Cuál es la clase de armadura de un personaje sin armadura? Porque si la iniciativa la calculas sumando la clase de armadura, un personaje sin armadura debería de tener más iniciativa que un personaje con armadura ligera, y no al revés.

- ¿No queda demasiado antiheroico el sistema de tiradas de salvación? Todo se reduce a sacar par o impar, puro azar, sin que personaje ni jugador puedan influir en nada. Creo que podrías pasar de ellas perfectamente, y usar tiradas corrientes en las situaciones en la que los PJS deban de salvarse.

- La especialidad del guerrero es tirar 2d20 en combate y quedarse con el mejor. ¿No sería esto mejor convertirlo en una norma genérica? Cuando el personaje realice una acción en la que su clase de personaje sea competente, puede lanzar 2d20 y quedarse con el mejor valor. De esta manera, podrías diferenciar mejor las distintas clases de personajes sin complicarte la vida.

- No me termina de quedar claro cuando el PJ sale dañado en combate: cuando falla su tirada de combate y ¿cuando su tirada es inferior a su clase de armadura? Esto significa que las armaduras con un valor más alto, es decir, aquellas que son más ligeras, son las mejores protegiéndonos. Creo que me he perdido algo.

- ¿Los personajes y monstruos no deberían de hacer más daño a medida que se hacen más poderosos? Si los PJS ganan salud al subir de nivel, es de lógica que los monstruos más duros también tengan más salud. Pero si el daño de los PJS no aumenta, los combates igual empiezan a durar más de lo conveniente.

- Me da la sensación de que los personajes son demasiado homogéneos. Si, vale, esto es  el old school más tradicional. Pero aún así, que todos lo guerreros sean casi iguales, que todos los pícaros sean casi iguales, que todos los elfos sean casi iguales, etc. No se yo...
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 08 de Mayo de 2017, 06:21:38 pm
- ¿Cuál es la clase de armadura de un personaje sin armadura? Porque si la iniciativa la calculas sumando la clase de armadura, un personaje sin armadura debería de tener más iniciativa que un personaje con armadura ligera, y no al revés.

Reconozco que en las explicaciones (breves) que estoy haciendo ahora doy por hecho que son para gente que ha jugado o conoce el D&D clásico. La clase de Armadura más básica, esto es, sin proteción de ningún tipo, es 9. Y por tanto, las puntuaciones de Iniciativa de los pjs a Nivel 1, al sumarse Nivel + Armadura, serían:
- 10 sin armadura
- 8 con peto de cuero
- 6 con cota de malla
- 4 con coraza de placas
Y si llevarán escudo, se reducirían en 1, como la propia clase de Armadura.

- ¿No queda demasiado antiheroico el sistema de tiradas de salvación? Todo se reduce a sacar par o impar, puro azar, sin que personaje ni jugador puedan influir en nada. Creo que podrías pasar de ellas perfectamente, y usar tiradas corrientes en las situaciones en la que los PJS deban de salvarse.

¿Qué crees que son las tiradas de salavación en D&D? Puro azar, sacar por encima de un valor segun sea contra paralisis, aliento de fuego, etc. Lo que si es cierto es que van disminuyendo, poco a poco, cuando los pjs de D&D suben de Nivel, pero es algo que a mi me chirría: ¿como es que antes el fuego de un dragón te chamuscaba vivo y ahora lo evitas con facilidad? El cambiarlo por una tirada par/impar es, como ya explicare más adelante, por considerarlo una cuestión de azar, como otras muchas situaciones que se dan durante el mazmorreo y no dependen del pj, sino de tener buena/mala suerte.

- La especialidad del guerrero es tirar 2d20 en combate y quedarse con el mejor. ¿No sería esto mejor convertirlo en una norma genérica? Cuando el personaje realice una acción en la que su clase de personaje sea competente, puede lanzar 2d20 y quedarse con el mejor valor. De esta manera, podrías diferenciar mejor las distintas clases de personajes sin complicarte la vida.

¿Y en que es o no competente un elfo, o un mediano, o un mediano? Si das una lista de habilidades de en que son competentes o no, complicas las cosas, cuando además las Clases simplificadas para ATM estan pensadas así para evitar ese uso "tan peculiar" de D&D para detectar puertas secretas, o la inclusión de las pericias exclusivas del ladrón. Y si no das una lista de competencias, los jugadores se te suben a las barbas argumentando que tal o cual acción si es de su competencia.

Probadas en juego, la capacidad especial de cada Clase le da un estilo diferenciado a cada una muy identificable, y funcionan bien en este estilo de juego.

- No me termina de quedar claro cuando el PJ sale dañado en combate: cuando falla su tirada de combate y ¿cuando su tirada es inferior a su clase de armadura? Esto significa que las armaduras con un valor más alto, es decir, aquellas que son más ligeras, son las mejores protegiéndonos. Creo que me he perdido algo.

Primero, piensa en los puntos de Vitalidad como en el aguante de los pjs, y los puntos perdidos son cansancio, magulladuras y heridas leves... hasta que la Vitalidad llega a 0 o menos, que es cuando de verdad sufren daños severos.

Bien, así visto, tanto el pj como el monstruo resultan mínimamente dañados (pierden 1 punto de Vitalidad) cuando la tirada de ataque del pj, al sumar su Nivel y la Armadura del monstruo, no suma un total de 20 o más, pero al menos el dado da un resultado superior a su propia Armadura.

Ashtorius, guerrero de Nivel 1 y Armadura 3, ataca al esqueleto, de Nivel 2 y Armadura 6. La tirada de ataque resulta un 7, que sumado al Nivel de Ashtorius (1) y a la Armadura del esqueleto (6), da un total de 14, por lo que, al no ser 20 o más, no logra golpear totalmente al esqueleto. Y como el resultado del d20 (7) es superior a la Armadura de Ashtorius, nuestro héroe tampoco es golpeado de pleno por el esqueleto. ¿Que ocurre entonces? que ambos, Ashtorius y el esqueleto, pierden 1 punto de Vitalidad por el cansancio y desgaste de estar combatiendo. Esto además evita que un combate se eternice porque siempre pierde Vitalidad alguno de los contendientes.

Sin embargo, si en vez de llevar una coraza de placas de Armadura 3, Ashtorius llevara un peto de cuero de Armadura 7, la tirada del d20 de 7 si hubiera supuesto que el esqueleto le impactará, tendría que tirar el daño que le hace el monstruo con su hacha con 1d8.

No es que te pierdas algo, es cuestión de asimilar el concepto de que mejor armadura tiene menor puntuación, porque hace referencia a su categoria. Es normal que resulte complejo, por eso se cambió a armadura ascendente en ediciones posteriores.

- ¿Los personajes y monstruos no deberían de hacer más daño a medida que se hacen más poderosos? Si los PJS ganan salud al subir de nivel, es de lógica que los monstruos más duros también tengan más salud. Pero si el daño de los PJS no aumenta, los combates igual empiezan a durar más de lo conveniente.

Los monstruos de mayor Nivel hacen más daño (1d10+3) o tiene más posibilidades de hacer un daño alto (6 ataques de 1d6, eligiendo el mayor), eso seguro. En cuanto a los pjs, al ganar Nivel mejoran sus posibilidades de acertar al monstruo y no ser dañados ellos. Y si encuentran armas mejores, como una espada larga +1 (1d8+1) pues algo más de daño harán, pero manteniendo la coherencia de juego.

Ten en cuenta que un guerrero de Nivel 10 tendrá como mucho Vitalidad 18, y lo mismo ocurrer con los monstruos: un dragon con 12 dados de golpe, esto es, Nivel 12, y con 1d8 de Vitalidad, tendría hasta 20 puntos de Vitalidad, un enemigo temible para un grupo de novatos, y más que un triste esqueleto, pero con esta limitación de puntos de Vitalidad se acabaron los combate de ataques y ataques interminables restando puntos de golpe cada asalto, ahora, en dos o tres asalto afortunados, cualquiera se va al hoyo.

- Me da la sensación de que los personajes son demasiado homogéneos. Si, vale, esto es  el old school más tradicional. Pero aún así, que todos lo guerreros sean casi iguales, que todos los pícaros sean casi iguales, que todos los elfos sean casi iguales, etc. No se yo...

Como bien dices, es parte del estilo clásico D&D. Es más, es altamente recomendable el que cada jugador tenga un pj de una Clase diferente a sus compañeros. La Comunidad del Anillo tenian un guerrero (Boromir), un explorador (Aragorn), un mago (Gandalf), un elfo (Legolas), un enano (Gimli) y un mediano (Frodo)... ¡bueno y sus tres clones medianos!

Pero vamos, si a un guerrero le das un peto de cuero y un arco largo, y de equipo cuerdas, palancas, ganzuas, etc, es diferente de  otro con coraza, hacha y escudo, y apenas espacio para comida y agua, porque te obliga a jugarlo diferente.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 08 de Mayo de 2017, 08:23:08 pm
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Reconozco que en las explicaciones (breves) que estoy haciendo ahora doy por hecho que son para gente que ha jugado o conoce el D&D clásico. La clase de Armadura más básica, esto es, sin proteción de ningún tipo, es 9.

Ok, aclarado.

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¿Qué crees que son las tiradas de salavación en D&D? Puro azar, sacar por encima de un valor segun sea contra paralisis, aliento de fuego, etc. Lo que si es cierto es que van disminuyendo, poco a poco, cuando los pjs de D&D suben de Nivel,

No creo que sean eso. Si suben de nivel, representan la experiencia adquirida para sortear problemas. No tiene sentido que un personaje tenga la misma dificultad para eludir el aliento de fuego de un dragón, que el eludir una trampa montada por un grupo de goblins saqueadores. Ni tampoco tiene mucha lógica que un PJ novato pueda escapar de cualquier peligro el 50% de las veces, exactamente igual que un héroe curtido.

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Probadas en juego, la capacidad especial de cada Clase le da un estilo diferenciado a cada una muy identificable, y funcionan bien en este estilo de juego.

A lo que me refería es que todas las clases de deberian de tirar 2d20 en sus especialidades (magos y elfos no lo mencionas, y la de los medianos me parece un poco  flojucha).

Y, ya que lo mencionas, ganar especialidades al subir determinados niveles no sería mala idea. Aumentarías mucho la diversidad de personajes.

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No es que te pierdas algo, es cuestión de asimilar el concepto de que mejor armadura tiene menor puntuación, porque hace referencia a su categoria. Es normal que resulte complejo, por eso se cambió a armadura ascendente en ediciones posteriores.

Es que tu has escrito esto:

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Si el resultado del d20 no permite llegar a 20 tras sumar el Nivel del pj y la Armadura del monstruo, pero es superior a la Armadura del pj, ambos contendientes pierden 1 punto de Vitalidad

Es decir, los PJS con menor armadura (que se supone que son las mejores) tienen mas posibilidades de sufrir daño. Creo que querías decir "inferior a la armadura del PJ" :D.

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Ten en cuenta que un guerrero de Nivel 10 tendrá como mucho Vitalidad 18, y lo mismo ocurrer con los monstruos: un dragon con 12 dados de golpe, esto es, Nivel 12, y con 1d8 de Vitalidad, tendría hasta 20 puntos de Vitalidad, un enemigo temible para un grupo de novatos, y más que un triste esqueleto, pero con esta limitación de puntos de Vitalidad se acabaron los combate de ataques y ataques interminables restando puntos de golpe cada asalto, ahora, en dos o tres asalto afortunados, cualquiera se va al hoyo.
Ok, si los combates no se eternizan, perfecto.

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Como bien dices, es parte del estilo clásico D&D. Es más, es altamente recomendable el que cada jugador tenga un pj de una Clase diferente a sus compañeros. La Comunidad del Anillo tenian un guerrero (Boromir), un explorador (Aragorn), un mago (Gandalf), un elfo (Legolas), un enano (Gimli) y un mediano (Frodo)... ¡bueno y sus tres clones medianos!

Pero vamos, si a un guerrero le das un peto de cuero y un arco largo, y de equipo cuerdas, palancas, ganzuas, etc, es diferente de  otro con coraza, hacha y escudo, y apenas espacio para comida y agua, porque te obliga a jugarlo diferente.

Pero en todas las versiones de D&D tienes características, puntuaciones de salvación, competencias/dotes, maniobras especiales para cada clase, y mucho mucho mucho equipamiento mágico diferente.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 08 de Mayo de 2017, 09:21:46 pm
Contesto con brevedad:

- las tiradas de salvación a par/impar me han parecido la forma más sencilla de simplificarlas, y como los pjs ganan más Vitalidad con el paso de los Niveles, se vuelven más resistentes a sus efectos.

- las Clases que tiran 2d20 son el guerrero en atacar, el explorador en pruebas de Iniciativa, y los enanos en tiradas de salvacion, las únicas ocasiones en las que se tira el dado, mas alla del daño de las armas. Los elfos y magos tienen como capacidad especial el poder hacer magia, cosa imposible para los demas. Y en cuanto a que la capacidad del mediano de repetir tirada te parece floja... Bueno, en mesa ha resultado de lo mas dicertido, tanto para bien como para mal cuando el pj ha fallado. :D

- lo de la Armadura... Si el d20 de ataque no llega a sumar 20, pero es mejor que la Armadura del pj, solo recibe daño 1. Y será mas facil sufrir daño a un pj con peto de cuero, que le afectaria con 7, 6, 5, 4, 3, etc., que a un pj con coraza, que solo le afectaría con 3.

- y si, en todas las versiones de D&D hay caracteristicas, salvaciones, etc, etc. Pero en ATM he simplificado reglas, por lo que no son necesarias. Es un concepto que ya se ha probado en Searchers of the Unknown, donde se prescinde de todo esto.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 09 de Mayo de 2017, 12:20:11 am
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- las tiradas de salvación a par/impar me han parecido la forma más sencilla de simplificarlas, y como los pjs ganan más Vitalidad con el paso de los Niveles, se vuelven más resistentes a sus efectos.


Si lo que quieres realmente es simplificar, eliminalas. Sencillamente, cuando se precise salvarse de algún fenómeno extraño, pide una tirada adicional de iniciativa o combate. Las tiradas de combate reflejan el poderío físico, por lo que te sirven perfectamente para comprobar si el PJ resiste venenos y enfermedades, mientras que las de iniciativa determinan su capacidad de alerta y reacción, por lo que perfectamente sirven para comprobar si esquivas trampas o el aliento de un dragón. Menos reglas , y más coherente

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- lo de la Armadura... Si el d20 de ataque no llega a sumar 20, pero es mejor que la Armadura del pj, solo recibe daño 1. Y será mas fácil sufrir daño a un pj con peto de cuero, que le afectaria con 7, 6, 5, 4, 3, etc., que a un pj con coraza, que solo le afectaría con 3.


Ah, vale. A la hora de atacar, el jugador tira 1d20+nivel de personaje + Clase de Armadura del enemigo. Si sacas 20 o más, triunfas en el ataque, y tienes que lanzar tandos d6 como valor tenga tu arma para calcular el daño al enemigo. Si fallas el ataque, y sacas por encima de tu C.A., ambos contendientes reciben un único punto de daño. Y si si fallas la tirada de ataque, y, además, sacas por debajo de tu C.A. eres solo tú el que recibe daño, y el enemigo tiene que lanzar tantos d6 como indique su daño para comprobar cuantos puntos de salud pierde el personaje.

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- y si, en todas las versiones de D&D hay caracteristicas, salvaciones, etc, etc. Pero en ATM he simplificado reglas, por lo que no son necesarias. Es un concepto que ya se ha probado en Searchers of the Unknown, donde se prescinde de todo esto.


Ya, de echo, tu sistema es casi idéntico a lo que se ha visto en algunas versiones de este reglamento (la segunda versión es casi igual, pero con unas tiradas de salvación más acorde con lo que yo decía):

http://cabohicks.blogspot.com.es/2015/08/descargas-exploradores-de-lo-desconocido.html (http://cabohicks.blogspot.com.es/2015/08/descargas-exploradores-de-lo-desconocido.html)

Pero, aún así, sigo pensando que meter especialidades cada vez que el personaje alcance cierto es buena idea.

Total, apenas deberías de escribir unas cuantas competencias muy genéricas (combate de melé, combate a distancia, iniciativa, desmontar trampas y cerraduras, druidismo, ilusionismo, nigromancia, hechicería, sigilo, potencia física, agudeza mental, resistencia a venenos y enfermedades, resistencia mágica, esquivar peligros, afortunado como un hobbit).

Todas las clases de PJS que tu has mencionado tienen una o dos de estas, por lo que casi no tendrías que explicar nada más, ta solo dar la opción de que se gane una nueva cada X niveles.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 09 de Mayo de 2017, 08:03:48 am
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Si lo que quieres realmente es simplificar, eliminalas.

Ryback, ¡pero si es lo que he hecho con las tiradas de salvación! ¡Eliminarlas! Eliminarlas en cuanto a que no hay una puntuación del pj que indique sus tiradas de salvación, pero como es habitual que aparezcan en las partidas, se quedan como un suceso a resolver con una tirada de par/impar... O con la mejor de dos tiradas si eres un enano.

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Ah, vale. A la hora de atacar, el jugador tira 1d20+nivel de personaje + Clase de Armadura del enemigo. Si sacas 20 o más, triunfas en el ataque y tienes que lanzar tandos d6 como valor tenga tu arma...

Vale, ya parece que entiendes el ataque en una única tirada, con la salvedad de que no se tiran "tantos d6 como indique su daño", se tira el daño del arma o del tipo de ataque que hagan, claramente indicado en la lista de monstruos y de armas de las propias aventuras u modulos, o en el manual basico de D&D.

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...apenas deberías de escribir unas cuantas competencias muy genéricas...

Lo dicho, es añadir reglas cuando busco aligerar, y si me he quitado de encima puntuaciones con las carácteristicas y salvaciones, volver a meterlas como competencias es ridiculo, y además complican cosas que en una partida de mazmorreo simplificado deben ser sencillas de jugar.

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Todas las clases de PJS que tu has mencionado tienen una o dos de estas...

No, cada Clase solo esta definida por su dado de Vitalidad y por una única capacidad especial, ya explicadas en el primer post.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 09 de Mayo de 2017, 04:01:33 pm
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Ryback, ¡pero si es lo que he hecho con las tiradas de salvación! ¡Eliminarlas! Eliminarlas en cuanto a que no hay una puntuación del pj que indique sus tiradas de salvación, pero como es habitual que aparezcan en las partidas, se quedan como un suceso a resolver con una tirada de par/impar... O con la mejor de dos tiradas si eres un enano.
Pero no las has eliminado... solo has quitado el factor personaje de dichas tiradas ;). Y es eso lo que me chirría. Tirar un dado, y mirar si sale par, es prácticamente igual de complejo que tirar 1d20+nivel+3 y sacar 20 o mas, pero menos coherente con el tono de juego que se busca. Por tanto, es un cambio que no creo acertado.

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Lo dicho, es añadir reglas cuando busco aligerar, y si me he quitado de encima puntuaciones con las carácteristicas y salvaciones, volver a meterlas como competencias es ridiculo, y además complican cosas que en una partida de mazmorreo simplificado deben ser sencillas de jugar.

Pero yo no te estoy diciendo que pongas más reglas, la regla es la misma (coger el valor más alto en 2d20 cuando se active la capacidad del personaje). Lo único que varía es que, en lugar de tener una única cualidad grande por clase de personajes, tienes una más pequeña, que vas ampliando al subir de nivel.

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No, cada Clase solo esta definida por su dado de Vitalidad y por una única capacidad especial, ya explicadas en el primer post.
Es lo mismo, si te fijas, cada cualidad tuya equivale a dos o tres de las que yo sugiero: la cualidad del guerrero yo las divido en fortaleza física, combate melee y a distancia, magia yo las divido en varias categorías, la cualidad del explorador yo la divido en iniciaba, trampas y esquivar peligros, etc.

Es como te digo, no añado ni una sola regla más, lo único que cambio es que en lugar de tener una capacidad grande y genérica al comenzar el juego, los personajes tienen una capacidad menos genérica, y la posibilidad de ampliarla a medida que suben de nivel.

No complicas apenas el reglamento, pero haces mucho más ameno la subida de nivel, y te permite genrar una amyor diversidad de personajes.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 09 de Mayo de 2017, 06:03:50 pm
Vale, Ryback, trataré de explicarme de otra forma:

Empezamos jugando D&D (el Palacio de la Princesa de Plata) con la idea de ir puliendo, cambiando o eliminando lo que se pudiera de las reglas, pero siempre con el objetivo de que, en la medida de lo posible, el juego se mantuviera inalterado para poder jugar cualquier otro módulo o aventura sin preparativos previos.

Es decir, ATM es el resultado de lo que hemos jugado y probado, lo que nos ha gustado más de las cosas que hemos ido cambiando. No digo que sea mejor ni peor que otras alternativas, solo diferente. Una opción muy similar, Searchers of the unknow, no encajó, por ejemplo.

Las ideas que has dado para las tiradas de salvación, competencias y demás están bien, pero ya fueron probadas (o ideas muy, muy similares), pero acabaron fuera porque nos resultó más fácil y divertido, por ejemplo, la tirada de azar par/impar en las salvaciones. Quiero decir que las reglas de ATM no son ideas a lo loco que me han venido por inspiración divina, son el resultado de ensayo y error, de darle vueltas a alternativas, y de ver que nos resultaba más ágil y divertido, además de fácil de recordar.

Con esto no quiero dar a entender que las reglas de ATM sean inalterables, ni que las considere perfectas, solo digo que son el resultado de probar varias alternativas y haber elegido la que más nos gusto en mesa. Si surge alguna idea innovadora, la probaremos en mesa, y si funciona, pues se añade sin ningún problema.

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Pero yo no te estoy diciendo que pongas más reglas, la regla es la misma

Quizá no se debería hablar aquí de "reglas", si no de "mecánicas de juego". Que una mecanica de juego sea siempre la misma no significa que no tenga más reglas, ya que cuantos más aspectos del juego pretendes acotar, más reglas necesitas para explicarlo, aunque esa regla se base en la misma mécanica de juego.

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no añado ni una sola regla más, lo único que cambio es que en lugar de tener una capacidad grande y genérica al comenzar el juego, los personajes tienen una capacidad menos genérica, y la posibilidad de ampliarla a medida que suben de nivel.

Más de lo mismo, no es cuestión de más o menos reglas, si no de añadir más complicaciones o simplemente cosas de las que estar pendientes.

Una de las cosas que aprendí de jugar al hack de Fate es que cuanto menos metajuego haya en la mesa, más probable es la inmersión de los jugadores en la trama de la aventura. Si los jugadores tienen demasiados factores de su personaje en los que pensar, malo...

ADENDA:

En un artículo del blog La Barba Rolera, el compañero JRDZ comenta lo siguiente en referencia a lo que he explicado antes, apreciaciones y comentarios que en gran medida comparto, y que remarcan lo dicho antes:

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Juegos crunchy sin marañas: Los juegos centrados en la estrategia y el combo me gustan mucho, siempre y cuando no deba recurrir al manual de forma contínua, ni aplicar excepciones a todo o requerir mucho tiempo en resolver cada caso. La estrategia, la interacción mecánica, el trabajo en equipo, las opciones y en definitiva el juego crunchy más clásico me encanta, pero rara vez encuentro un juego capaz de satisfacer todo esto sin convertirse con el tiempo en algo inmanejable. Los primeros niveles en D&D por ejemplo me parecen geniales, pero a medida que los Personajes van mejorando me deja de gustar al ver demasiadas excepciones, limitaciones y sobretodo por la subida virtual de nivel.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 09 de Mayo de 2017, 11:25:39 pm
Tras las preguntas de Ryback, continuo explicando las mecánicas de juego de ATM, aunque brevemente, que ya es tarde.

Trás ver el combate, toca hablar de la Iniciativa. Recuerdo que es un atributo del pj obtenido tras sumar su Armadura y Nivel. Y también recuerdo que, como en D&D, cuanto mejor es la Armadura, menor es su puntuación, asi que un pj con una buena armadura tendrá menor Iniciativa que otro con Armadura más ligera, algo normal. Pero la Iniciativa de ATM va más allá de la iniciativa típica de D&D, calculada solo para ver el orden del combate. En ATM, la Iniciativa indica lo "arrojado", valiente y tenaz que es el personaje para realizar cualquier acción que no sea un combate o una tirada de salvación o prueba de azar.

La Iniciativa es un valor que sirve tanto para indicar lo atento que está el pj mientras explora la mazmorra, como su pericia para desactivar una trampa, su sigilo para pasar desapercibido, su concentración para usar su Poder, su destreza para realizar maniobras de combate para atacar mejor, etc.

Como para el combate, debemos tirar 1d20 (o 2 si es un pj de Clase explorador) y obtener 20 o más tras sumar al resultado del dado el valor de Iniciativa. Sacar un 20 directo con el dado supone un éxito crítico, lo que permite al jugador que lo logra una ventaja en el juego, diferente según cada situación: puede suponer que ayuda a otro pj a pasar la prueba sin necesidad de tirar, poder atacar por sorpresa a un enemigo... Lo que el dj y jugador estimen oportuno.

¿Pero que pasa si no suma 20 la prueba de Iniciativa? Pues que el pj no tiene éxito en dicha prueba, simplemente: no logra forzar la cerradura, el guardia le descubre, no detecta la puerta secreta... Y ese pj no podrá intentar de nuevo la prueba mientras no haya cambios en la escena que lo permitan.

Pero el problema residirá si con el d20 saca un número igual o menor al numero de pjs en el grupo (sacar 3, 2 o 1 si en el grupo hay 3 personajes). En esos casos, aparecera un monstruo errante de los que sugiera la aventura, obtenido al azar, o dos, si el resultado es un 1.

Eso si, los pjs tienen una ventaja: si las condiciones en el momento de realizar la prueba le permiten estar concentrado, tranquilo o centrarse totalmente en la acción, puede sumar 10 al resultado del dado. Es decir, un pj con Iniciativa 8 que trata de forzar una cerradura, y tiene todo el tiempo del mundo, sin presiones o tiempo límite, no necesitaría un 12 con el dado para tener éxito, con un 2, sumado a su Iniciativa de 8, y al 10 de poder estar concentrado, lograria forzar esa cerradura. Ah, pero aunque un 2 le permitiera abrir la cerradura, ¡aparecerían igualmente los enemigos errantes!

Mañana mas...
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 09 de Mayo de 2017, 11:35:02 pm
Bueno, esto ya es como en el T&M, para gustos, colores :D. Si en tu mesa funciona, ahí quedó al cosa, faltaría más. Yo sigo soltando sugerencias, que si no te valen a ti, ya me servirán a  mi para currarme la versión heroica de tu juego  :P.

Respecto a la iniciativa... Dado lo amplio que es, y para todo lo que sirve, ¿no quedaría mejor llamarla mazmorreo, pericia, destreza, reflejos, o algo así? Es que Iniciativa me suena solo a "vamos a ver quién pega antes"  ::).
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 10 de Mayo de 2017, 07:14:41 am
Bueno, esto ya es como en el T&M, para gustos, colores :D. Si en tu mesa funciona, ahí quedó al cosa, faltaría más. Yo sigo soltando sugerencias, que si no te valen a ti, ya me servirán a  mi para currarme la versión heroica de tu juego  :P.

No es que sea "como el T&M", es como cualquier proyecto que yo u otro compañero presenta de un juego ya probado en mesa, abierto a comentarios y sugerencias, pero no a una tormenta de ideas que cambien cada detalle.

Y deberías mirarte eso de hacer una "versión" Ryback de todo lo que aquí aparece, que pareces el perrete que va meando en cada arbol que otro perro ha meado antes para marcar territorio... ;)

Además, ¡vas a estar demasiado liado con Satarichi C-System!  :P

Respecto a la iniciativa... Dado lo amplio que es, y para todo lo que sirve, ¿no quedaría mejor llamarla mazmorreo, pericia, destreza, reflejos, o algo así? Es que Iniciativa me suena solo a "vamos a ver quién pega antes"  ::).

Claro que Iniciativa de suena a "atacar primero", su primera función es marcar el orden en el que haran sus tiradas de ataque los pjs. Pero para eso estan las reglas, que aclaran que, además, Iniciativa indica eso mismo, la iniciativa de los pjs para realizar cualquier acción, su determinación, coraje y voluntad de resolución. Mantengo el término Iniciativa como referencia a D&D, pero le añado mecanicas de juego.


Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 10 de Mayo de 2017, 12:25:57 pm
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Y deberías mirarte eso de hacer una "versión" Ryback de todo lo que aquí aparece, que pareces el perrete que va meando en cada arbol que otro perro ha meado antes para marcar territorio... ;)
Solo de vez en cuando, y por motivos puramente rolerosoficos ::).

Ba, a quién voy a engañar, tengo nada manía de coger, guardar, y modificar todo el material rolero que encuentro :P.

Salvo XD6, creo que es el único sistema al que no he encontrado nada que mejorar o reescribir.

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Además, ¡vas a estar demasiado liado con Satarichi C-System!  :P

Me niego a gastar más de 200 palabras en eso, que aún tengo pendiente una ucronía con dragones y mosqueteros.


Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 10 de Mayo de 2017, 12:37:12 pm

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Además, ¡vas a estar demasiado liado con Satarichi C-System!  :P

Me niego a gastar más de 200 palabras en eso, que aún tengo pendiente una ucronía con dragones y mosqueteros.

Y más excusas... no te empujo a la arena porque acabas de venir de allí...  8)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 10 de Mayo de 2017, 12:51:54 pm
Es cuestión de equilibrio. Si la ambientación se puede resumir en 70 palabras, no voy a gastar más de 90 en las reglas...
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 10 de Mayo de 2017, 01:13:22 pm
Ya estoy empezando a preparar la maquetación del juego. Muy sencilla, con algunos dibujillos de Kyle Ferrin para amenizar el texto, pero buscando algo similar a lo que ya hice con Star Wars Compacto, por lo que espero que no me salga un documento final de mas de 20 o 30 páginas.

Actualización: cambio de ilustrador...  ;)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Elmoth en 11 de Mayo de 2017, 01:22:10 pm
Me parece genial el proyecto. Solo un detalle que me escama.... el nombre.

T&M es muchisimo más tolkieniano que este juego. Si quieres meter D&D a saco, con magos y tal, no es tierra media ni de lejos. Aventureros en la Costa de la Espada le quedaria mejor como nombre. Y con este comentario innecesario vuelvo a mi rincón. :P Animo con el proyecto dungeonero

Salut
Xavi
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 11 de Mayo de 2017, 03:21:04 pm
Saludos Xavi!

Nada de innecesario tu comentario, de hecho si que merece una explicación.

Lo de que sean Aventureros de la "Tierra Media" no significa que este ambientado en la Tierra Media de Tolkien a finales de la tercera edad ni nada similar. Simplemente que, frente a la motivación caza-monstruos y recauda-tesoros de D&D, en ATM no se obtiene experiencia por esos dos factores, sino por cumplir la misión, que en las aventuras clasicas siempre es luchar contra un mal superior. No por nada, los origenes de D&D se basaban en los mundos de Tolkien.

Aun quedan cosas por explocar de ATM, de hecho aquí solo estoy comentando por encima las mecánicas básicas y los cambios respecto a D&D, pero ten por seguro que en el juego final queda todo perfectamente explicado, desde la prioridad de derrotar al mal frente a matar y recolectar, hasta la sutileza de la magia o la esperanza/corrupción de los personajes.

Paciencia!  ;)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Elmoth en 11 de Mayo de 2017, 10:12:19 pm
Esperaremos a ver un documento más elaborado antes de incarle el diente criticón, pues. Que tus proyectos hasta la fecha han valido la pena asi que no espero menos de este  +10
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 12 de Mayo de 2017, 01:47:05 pm
Un poco más de las mecánicas de juego de ATM, en este caso, la magia y los puntos de Poder.

Ya hemos visto que solo hay dos clases de pj con puntos de Poder: los Elfos y los Magos. Mientras que los Elfos empiezan a Nivel 1 con 1 punto de Poder, y ganado 1 punto más por cada nuevo Nivel obtenido, los Magos tienen una puntuación de Poder igual a su Vitalidad. Es decir, a Nivel 1, un Mago puede tener entre 2 y 5 puntos de Poder.

Y cuando un pj con Poder quiera hacer un conjuro, debe hacer una tirada de Iniciativa, esto es, tirar el d20, sumar Iniciativa, y sumar 20 o más, teniendo en cuenta que puede sumar 10 a la tirada si las condicones son óptimas para el conjurador, con tiempo para concentrarse y sin enemigos atacándole.

¿Y como se utilizan estos puntos de Poder?

Bien, aquí viene el primer cambio drástico respecto a D&D: no hay lista de conjuros. Tal cual. La magia en la Tierra Media es algo sutil, un potencial místico interior, similar a la Fuerza en Star Wars, y por eso, como ya hice en SWC, no hay una lista detallada de conjuros con su duración, efectos, etc.

Para explicarlo en pocas palabras, los puntos de Poder son como los ladrillos de una construcción, que podemos ponerlos a lo alto para hacer una torre, a lo largo para hacer un muro, uno sobre otros dos verticales para hacer una puerta... quiero decir que los puntos de Poder solo nos dicen como de potente será la magia que haga el pj, cuantos ladrillos tiene, según la analogía anterior.

Con un ejemplo se verá mejor:

Lilibeth, con 1 punto de Poder, quiere "dormir" a un kobold (Nivel 1, 1 Dado de Golpe y 4 puntos de Vitalidad) que vigila la puerta a una sala, ya que luchar contra él podría alertar a más guardias. Como Lilibeth está oculta y el kobold no la ha visto, puede lanzar el conjuro concentrándose sin dificultades. Tira el d20 y saca un 5, +8 de su Iniciativa, + 10 por estar concentrada, = 23, de sobra para hacer el conjuro.

El potencial de ese conjuro será 1, igual a los puntos de Poder de Lilibeth, lo que le permite "afectar" 1 Nivel a quien haga su magia, en este caso el kobold de Nivel 1, que cae roncando sobre su lanza. ¿Y por cuanto tiempo? Hasta que el pj que lanzó el conjuro cumpla el objetivo del mismo, en este caso, que Lilibeth entre en la sala dejando atrás al kobold sin alertar a la guardia. También puede ocurrir que algo o alguien despierte al kobold, claro.

Hubiera ocurrido lo mismo si en vez de dormir al kobold intentará "paralizarle", sigue siendo "afectar", aunque los efectos se narraría de forma diferente, ya que aunque paralizado, el kobold veriá a Lilibeth dejarle atrás, y podría alertar a los guardias cuando dejará de estar paralizado.

Con esta manera de usar la magia, pretendo sacar a los usuarios de magia de ese acotamiento de las listas de conjuros, y hacer que los jugadores piensen como actuar y usar la magia, no limitarse a elegir un conjuro. Libertad a cambio de responsabilidad, porque esa magia debe  seguir las lineas de ambientación a las que estamos jugando, nada de "superpoderes" o "kamehamehas", que nos conocemos...  :P

Antes he usado el termino "afectar" para referirme a usar la magia sobre otros sin dañarles. Pero si se usa la magia para "dañar", cada punto de Poder supone restar 1 punto de Vitalidad al enemigo atacado. Lilibeth podría lanzar un proyectil mágico al kobold, pero solo le haría 1 de daño.

Y de la misma forma que se puede "afectar" y "dañar" para efectos engativos, se puede "proteger" y "sanar" para efectos positivos. De esta forma, Lilibeth podría "proteger" o quitar la petrificación provocada por un monstruo de Nivel 1, o sanar 1 punto de Vitalidad.

¿Y cuantas veces puede hacerse magia?

Nada de conjuros memorizados y gastados. Cada vez qe el pj intenta hacer magia, gasta 1 punto de Vitalidad por el cansancio, salvo que saque un 20 en la prueba de Iniciativa para hacer el conjuro.

Seguiremos hablando de magia después.  ;)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 12 de Mayo de 2017, 04:14:24 pm
Tres dudas:

1º. ¿Los elfos cuentan con alguna otra clase de ventaja? Lo digo porque si su magia es más débil que la de los magos, y no tienen ninguna otra clase de ventaja, los veo inferiores (conviene ser más mago que elfo).

2º. Me ha parecido entender que el potencial del hechizo coincide con el Poder del lanzador de conjuros, y que un hechizo solo afecta a enemigos con un nivel idéntico o inferior. ¿Esto significa que si el enemigo posee un nivel superior al nivel del conjuro este no le afecta bajo ninguna circunstancia?

3º. ¿Un conjuro exitoso elimina si o si a un enemigo, o causan daños, como las armas?

Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 12 de Mayo de 2017, 05:44:01 pm
1º. ¿Los elfos cuentan con alguna otra clase de ventaja? Lo digo porque si su magia es más débil que la de los magos, y no tienen ninguna otra clase de ventaja, los veo inferiores (conviene ser más mago que elfo).

El Elfo tienen dos ventajas frente al Mago:
- Una, su mayor dado de Vitalidad, d6 en vez de d4.
- Dos, su magia es innata, no aprendida, lo que significa que pueden usar armas y armaduras metálicas, cosa imposible para los Magos (el hierro "bloquea" al Mago, y le impide lanzar conjuros)

2º. Me ha parecido entender que el potencial del hechizo coincide con el Poder del lanzador de conjuros, y que un hechizo solo afecta a enemigos con un nivel idéntico o inferior. ¿Esto significa que si el enemigo posee un nivel superior al nivel del conjuro este no le afecta bajo ninguna circunstancia?

El Poder es el potencial mágico, en efecto, pero no es que solo afecte a enemigos de Nivel igual o inferior. Por ejemplo, un Mago con Poder 4 podría dormir a 4 kobolds de Nivel 1, a 2 kobolds de nivel 1 y un orco de Nivel 2, a un troll de Nivel 4... Es decir, el Mago o Elfo "reparte" su Poder entre los objetivos como quiera. Eso implica, en efecto, que ese Mago con Poder 4 no puede dormir a una araña gigante Nivel 6, por ejemplo... en principio (más sobre esto cuando continue hablando de la magia).

3º. ¿Un conjuro exitoso elimina si o si a un enemigo, o causan daños, como las armas?

Si es un conjuro de "dañar", como una bola de fuego, y no de "afectar, como dormir, la puntuación de Poder es el daño que se hace, los puntos de Vitalidad que pierde el objetivo del conjuro. Si el Mago, de Poder 4, lanza con telequinesis a un kobold de Vitalidad 4 o menos contra un muro, lo despachurra, kobold muerto. Es daño, como las armas, si. Son los conjuros que "afecten" a los enemigos, sin "dañar" directamente, los que son exitosos si el Poder invertido contra el enemigo iguala a su Nivel.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 12 de Mayo de 2017, 06:12:37 pm
Continúo con las explicaciones sobre la magia, breves y por encima. ¡Dejame que el juego final os "sorprenda" en los detalles!

Ya he dicho antes que para hacer magia, el Elfo o Mago debe hacer una tirada de Iniciativa: 1d20 + su Iniciativa:

- Si sale un 20, el conjuro sale sin coste de 1 de Vitalidad para el lanzador.

- Si el dado + Iniciativa (+ 10 si el lanzador esta en condiciones óptimas de concentración) es 20 o más, el conjuro tiene éxito, pero supone la perdida de 1 de Vitalidad para el lanzador por el cansancio. Esto limita la cantidad de conjuros que pueden hacerse a la propia Vitalidad del usuario, lo que le obliga a descansar para reponer Vitalidad y poder hacer más magia. Si por hacer magia, la Vitalidad llega a 0, el pj queda inconsciente, como tran un combate, y necesita de cuidados para recuperar la consciencia.

- Si el dado + Iniciativa (+ 10 si fuera el caso) no llega a 20, el conjuro no funciona ese asalto o en ese momento, pero el lanzador sufre el esfuerzo, y pierde 1 de Vitalidad. Si el lanzador esta concentrado en una situación óptima (sumando el + 10), puede volver a intentar lanzarlo sin más consecuencias. Pero si está en medio de un combate, y el resultado del d20 es inferior a su Armadura, ADEMÁS de perder 1 de Vitalidad por cansancio, sufre el ataque del enemigo como en un combate. Si es una situación tensa (sin el + 10) pero no un combate, si el d20 da un resultado igual o inferior al número de pjs, aparece un enemigo errante, exactamente igual que en cualquier prueba de Iniciativa, como ya explique antes.

- Si sale un 1 en el dado, da igual que sea en combate, en medio de una prueba, o cin toda la concentración que se quiera, con un 1, el Elfo o Mago es incapaz de controlar las fuerzas arcanas y drenan su energía hasta dejarle a Vitalidad 0 e inconsciente.

Pero hay otra forma en la que un usuario de la magia puede perder Vitalidad, aunque está vez por su propia elección. Si el conjuro tiene éxito, el lanzador puede usar puntos de Vitalidad para potenciarle, en proporción de 1 de Vitalidad por 1 de Poder para ese conjuro.

Por ejemplo, si Lilibeth, con Poder 1, necesita dormir a tres guardias kobold de Nivel 1, al lanzar el conjuro solo dormiría a 1 por su Poder (con el coste normal de 1 de Vitalidad), pero si gasta 2 puntos más de Vitalidad, podrá dormir a los tres, al haber incrementado su Poder temporalmente a 3 para ese conjuro de dormir... pero perdiendo 3 de Vitalidad, el habitual y los 2 extra.

Y a grandes rasgos, así funciona la magia en ATM. ¿Muy rádical?  8)
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 13 de Mayo de 2017, 11:13:25 am
Yo diría que excesivamente perjudicial para el mago. Los magos, sobre todo a niveles bajos, van a ser personajes que siempre estén en segundo plano, a la espera de lanzar un hechizo en un momento apurado, mientras sus compañeros hacen casi todo el trabajo. En d&d y pathfinder, al menos, los magos tienen sus sortilegios, o pueden combatir con honda o callado si se quedan sin magia, aquí, directamente quedan al borde de la muerte.

Me recuerda un poco al heroquest de tablero, donde nadie quería al mago precisamente por que eran personajes nulos el 80% de la partida.

¿No sería mejor incluir puntos de mana para los hechizos?  Si el maná se consume, el mago queda ko igualmente, pero si no, el personaje, muy a las malas, podrá seguir funcionando sin miedo a morir de un solo golpe, aunque sea a base de trucos y tiros de piedra.



Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 13 de Mayo de 2017, 11:38:04 am
Yo diría que excesivamente perjudicial para el mago. Los magos, sobre todo a niveles bajos, van a ser personajes que siempre estén en segundo plano, a la espera de lanzar un hechizo en un momento apurado, mientras sus compañeros hacen casi todo el trabajo. En d&d y pathfinder, al menos, los magos tienen sus sortilegios, o pueden combatir con honda o callado si se quedan sin magia, aquí, directamente quedan al borde de la muerte.

Desde D&D, hasta el AD&D antes de la 3ª edicion, el mago a nivel 1 es un pj que tiene 3 o 4 puntos de golpe y un solo conjuro. Y a correr, porque tras lanzar ese conjuro, hasta que no descansa, el mago no puede volver a aprenderlo.

Con ATM pasa lo mismo, pero el jugador tiene la opción de "desgastarse haciendo magia", y no solo un conjuro, o aguantar con baston o ballesta como un luchador más.

Es EXACTAMENTE igual que ocurre en D&D, de hecho, en ATM con el cambio de uso de la magia, al Mago (y al Elfo) se le da algo más de gracia, creo yo.

Y si, los magos son mediocres a niveles bajos, pero a niveles altos... no recuerdo donde leí que el mago en D&D era la bomba atómica de los pjs, que habia que saber mantenerla a salvo, aún a costa de la radiación, para lograr la victoria definitiva.
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: Ryback en 13 de Mayo de 2017, 01:22:18 pm
Pero en d&d, si el mago gasta todos sus hechizos, puede correr, o usar la honda. Los clérigos incluso son buenos con la maza. En tu juego, un lanzador de conjuros sin conjuros, es un lanzador de conjuros moribundo.

No solo tienen menos salud, no solo no pueden usar armas y armaduras de metal, no solo tienen una cantidad de hechizos limitada, si no que, encima, van perdiendo salud de forma inevitable durante la partida. Igual es un poco excesivo, ¿no?
Título: Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
Publicado por: selaibur en 13 de Mayo de 2017, 01:35:33 pm
Pero en d&d, si el mago gasta todos sus hechizos, puede correr, o usar la honda. Los clérigos incluso son buenos con la maza. En tu juego, un lanzador de conjuros sin conjuros, es un lanzador de conjuros moribundo.

¿Quien dice que en ATM el mago no pueda correr o usar la honda? ¿Que se lo impide? Y no es que se quede sin conjuros, es que ha lanzado conjuros hasta agotarse. Un Mago con Vitalidad 4 puede lanzar 3 conjuros, y aún le queda 1 de Vitalidad para hacer lo que sea, que solo queda inconsciente con Vitalidad 0.

No solo tienen menos salud, no solo no pueden usar armas y armaduras de metal, no solo tienen una cantidad de hechizos limitada, si no que, encima, van perdiendo salud de forma inevitable durante la partida. Igual es un poco excesivo, ¿no?

Falso. Tienen la misma salud que los magos en D&D, la misma "aversión" a armaduras metálicas y al hierro, pero todo el potencial mágico de la imaginación del jugador, no solo "un conjuro al día" a Nivel 1, y no pierden salud de forma inevitable, solo si se exceden en el uso de la magia.

Te podrá gustar o no Ryback, eso está claro, pero el Mago puede hacer más cosas en ATM que en D&D.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Ryback en 13 de Mayo de 2017, 08:33:15 pm
Citar
Quien dice que en ATM el mago no pueda correr o usar la honda? ¿Que se lo impide?

El hecho que no le queda salud, eso se lo impide. Recuerda que estoy hablando en caso de que se quede sin hechizos. Un mago en tu juego sin hechizos es un mago sin nada de salud, por lo que está ko o moribundo.

Citar
Falso. Tienen la misma salud que los magos en D&D
Quería decir en comparación con otras clases de personajes de tu ATM. Me da la impresión de que son personajes muy puteados, y que, aunque poderosos, dicho poder igual no compensa dichos defectos.

Mis gustos personales aquí no influyen, es una observación que se me ha pasado en función de lo que has escrito hasta ahora  ;).
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 13 de Mayo de 2017, 11:25:30 pm
Ok, Ryback, el Mago te parece el más frágil de las seis posibles Clases de pj. Está bien, cada uno tiene una apreciación de las cosas. En mi grupo hubo a quien el Guerrero le pareció muy soso, y a quien el Enano le parecia en desventaja. Hasta que vieron los estragos del combate y las tiradas de salvación, respectivamente, en las demás Clases, y adoraron su Guerrero y su Enano.

Quiero decir que donde unos ven descompensación de una Clase, otros ven la de otra. Y es posible que a Nivel 1 así sea. En tu caso, si el Mago no te convence, tienes otras cinco Clases con las que jugar y que seguramente disfrutes más que con el "pobre y frágil" Mago.  ;)
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Ryback en 14 de Mayo de 2017, 12:22:52 pm
Más que frágil, diría que me parece excesivamente frágil. Los magos deben de ser frágiles, es uno de los convencionalismos del género.

Pero los magos ya son frágiles de por sí. Tienen menos CA, tienen menos salud, no pueden usar armas ni armaduras buenas. Con eso, ya tienes reflejado el arquetipo de personaje poderoso pero frágil de sobra, no veo el motivo de restar salud por usar magia, de hacerlos aún más fragiles a medida que avance la partida.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 14 de Mayo de 2017, 03:22:00 pm
Ejemplo de juego, Rybak, a ver si el Mago te sigue pareciendo fragil:

Tras varias salas explorando, al Mago de Nivel 2, Vitalidad 5 y Poder 5, le queda solo 1 punto de Vitalidad, y pide a sus compañeros parar un momento antes de entrar a la siguiente sala.

Se concentra y logra una tirada de Iniciativa para hacer un conjuro de Sanar. Esto le permite recuperar tantos puntos de Vitalidad como su Poder, es decir, 5 puntos. Usa 4 punto para subir su Vitalidad de 1 a su máximo de 5, y el punto que le sobra lo usa sobre el Guerrero, que también necesitaba recuperarse un poco.

Como siempre, tras hacer el conjuro, el Mago se resta 1 punto de Vitalidad, quedándose en 4, pero casi totalmente descansado. Y sin necesidad de pasar un tiempo de acampada para recuperarse ni gastando recursos.

Los límites o "fragilidad" de los personajes no están en su Clase, sino en el uso óptimo que haga el jugador de ellos.  ;)
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Ryback en 14 de Mayo de 2017, 06:14:18 pm
Hombre, el mago sigue siendo igual de frágil, lo que pasa, es que, si le das tiempo, se cura. De hecho, yo pensaba que, como no has hablado de clérigos, los PJS se curaban solos al terminar una pelea (como en el exploradores de lo desconocido).

Para mi, lo que estar mal, el verdadero problema, es que los magos pierden capacidad mágica si son heridos en mitad de un combate, algo que no ocurre con las ventajas de las demás clases. Un enano sigue teniendo su ventaja en tiradas de salvación aunque pierda casi toda su salud nada más empezar una trifulca, un ladrón igual, aunque una trampa le quite 9 de sus 10 puntos de salud, sigue teniendo su ventaja de lanzar 2d20 en iniciativa intacta. Y así con todas las clases de personajes. Pero un mago no, los magos no solo son más fáciles de herir e incapacitar, si no que, encima, son la única clase que ven mermada  su única ventaja (hacer magia) cuando son heridos.

Así que, digo yo, si un mago, tal y como has dicho, se puede curar al descansar ¿para que molestarse en quitarle salud cuando haga magia? ¿ No sería mejor decir que los magos pueden lanzar tantos hechizos como Poder tengan, y luego han de descansar? De esta forma lograrías dos ventajas: los magos con poca salud no quedarían reducido a unos lastres inútiles (porque podrían seguir haciendo magia),  y los magos sin magia no quedarían reducidos a unos moribundos inútiles (porque aun tendrían su salud intacta) .
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 14 de Mayo de 2017, 07:33:18 pm
Bueno, al menos esta vez Ryback, además de decir "lo que no te gusta/esta mal", aportas ideas y alternativas.  up

Pero de nuevo, la ventaja de haber probado intensamente las distintas variaciones es haber visto cuales funcionan y cuales no. Cuando probamos esa opción, en la que los Magos no pierden Vitalidad con cada conjuro, el Mago de Nivel 4, Vitalidad 8 y Poder 8, que podía hacer ocho conjuros que "dañaban" 8 puntos de Vitalidad a los enemigos o "afectaban" a enemigos por un total de ocho Niveles, además de la posibilidad de hacer cualquier tipo de magia como siempre, se convierte en una cosa muy "bestia", casi invencible por poder hacer magia sin consecuencias.

Y eso chocaba frontalmente con el estilo de magia sutil de la Tierra Media. De ahí lo de perder Vitalidad por camsancio de hacer magia, igual que los Guerreros se cansan por luchar, o los Exploradores por trampas fallidas. Pprque recordemos que la pérdida de Vitalidad no son heridas graves, eso es cuando llega a 0. La pérdida de Vitalidad son cansancio y magulladuras.

A Gandalf, con todo lo poderoso que es, no se le ve echando rayos por doquier, más bien al contrario. Como siempre, lo que ofrece un juego, en cuanto ambientación, estilo o reglas no tiene que convencer a todo el mundo, pero al menos si piedo decir qie está pensado para hacer lo que hace porque ese era el objetivo. ;)
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Ryback en 14 de Mayo de 2017, 09:38:35 pm
A ver, a ver, que me lío (escribo resumido desde el móvil):

1 - la idea de regular el número de hechizos con algo que no sea la salud (puntos de PM) es lo que trato de defender desde hace veinte post XD.

2 - ¿esto no iba sobre el d&d más básico? ¿lo de la Tierra Media no era un nombre temporal? Mis sugerencias iban enfocadas a los magos "tipo d&d", no "tipo Gandalf" :facepalm

3 - cierto. Gandalf y, en general, todos los magos de la Tierra Media usaban muy poco la magia... Pero eran unos guerreros de la hostia, y soltaban bloqueos y mandobles como el mejor guerrero. Por eso todos iban armados con espadas, mazas, e incluso, algunos, con armaduras.

Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 14 de Mayo de 2017, 10:35:28 pm
1. Vale, te gustan los puntos de mana, no perder vida. Pues busca un juego que funcione así.  :P

2. Si, es temporal el nombre, pero no el estilo, que incluye magia sutil de Tolkien, no d&d.  :P

3. Te recomiendo releer y revisionar el universo Tolkien.  :P

Ryback, ya con T&M dijiste que ni jugabas ni te gustaba el mazmorreo. No te ofendas, pero sin ni siquiera haber probado las mecanicas de juego que comento, lo tuyo es hablar por hablar porque si, un poco de "cuñaos"...  ???
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Ryback en 15 de Mayo de 2017, 01:01:01 am
1 - hombre, en el Conan D20 funcionaban de lujo. Pero esa alternativa a era para la magia estilo D&D.

2 - eso se avisa :facepalm:

3 - ¿por qué? ¿a caso los maia que se mencionan en las obras de tolkien no combaten codo con codo a lado de los personajes guerreros sin usar magia en la mayoría de los casos? De echo, es así como derrotan a casi todos su enemigos, a golpe de espada o maza.


Y yo no me enfado, hombre, que esto es una afición. Pero comprende que si en el primer post anuncias d&d clásico, y luego cambias la magia típica dungeonera por  una mezcla de magia tolkiniana con pjs de D&D, así de golpe, sin avisar, uno diga "¡esto no encaja!" ;).

Pero, bueno, ahora que ya está todo aclarado dejo el tema de la magia por PM, ya que el sistema de magia que vas a emplear es algo original y propio. Si eso, como curiosidad,  puedes consultar este hilo:

http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=753 (http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=753)

 Hace unos añitos en este foro nos volvimos algo locos y, entre todos, sacamos adelante un juego propio sobre la tierra media, sistema de magia incluido. Para tu proyecto no creo que te sirva de ayuda (demasiado complejo), pero fue curioso como, entre un puñado de roleros, fuimos, poco a poco, perfilando un sistema de magia lo más fiel posible a la mostrado en la obra de tokien :)
   
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 15 de Mayo de 2017, 06:35:24 am
1. Vale, en Conan funciona. ¿Y que tiene que ver la magia de  Conan con la de la Tierra Media?

2. Esta puesto, otra cosa es que lo hayas leído.

3. ¿Los maia son magos humanos? No, ¿verdad? Pues eso.

No es cuestión de enfados, es que me sorprende la facilidad para dar vueltas a las cosas para enredarlas en vez de para comprenderlas o probarlas. Si ante un "esto es así tras haberlo probado" la respuesta siempre es "no me gusta/no lo entiendo, esto otro me gusta más", llega un momento que no se si lo tuyo es critica constructiva o simplemente aburrimiento y ganas de dar vueltas a las cosas.

Así que, por mi parte, no entraré más en discusiones de este tipo.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Ryback en 15 de Mayo de 2017, 10:28:42 am
1 y 2 - no lo sabía la hasta el comentario 46. Fallo mío al malinterpretar lo de "magia más sutil" del comentario 33, al hablar de combate, daño por magia, y magos sin objetos de metal, creí que tu intención era ser fiel al estilo saja-raja del d&d, y que lo de la Tierra Media era solo de pasada.

3 - en el universo de Tokien no existen magos humanos, lo más parecido son los 5 istari, que son maias, de ahí mi comentario. Al hablar de magia tolkiniana en el comentario 46, lo relacione con los magos de Tokien, no con los de D&D.

Una vez aclarado está confusión, y lo que pretendes en este juego, me retiro sutilmente a un segundo plano, que no quiero liarte más.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 15 de Mayo de 2017, 06:28:44 pm
Bueno, sigo explicando las ideas de ATM.

Ya hemos visto, brevemente, como crear pjs, y como funcionan el combate, la exploración, y la magia, Siempre con el objetivo de simplificar las tiradas y puntuaciones en juego, pero procurando la total compatibilidad con las aventuras clásicas.

Y claro, para esa compatibilidad es recomendable saber como son, por ejemplo, los enemigos de D&D al pasarlos a ATM. Pongo un ejemplo, que es como mejor se ven estas cosas:

En el Palacio del la Princesa de Plata hay un momento en el que te encuentras con "cinco guardias zombis" descritos con los siguientes atributos:

Zombi: CA 8, DG 2, MV 9m, AT 1 garra, D 1-8, Salva G1, ML 12, AL C.

Además, se añade que son muertos vivientes que pueden ser "expulsados", pero que ni el encantamiento ni telepatía o leer pensamiento funciona con ellos, y que son lentos y siempre son los últimos en atacar, por lo que no hace falta tirar "iniciativa" (la de D&D).

Pasemos a "traducir" este zombi de D&D a ATM, siguiendo el orden de creación de pjs:

- Su Clase es zombie, claro.  ;)

- Su Nivel es 2, el equivalente a los DG 2 o Dados de Golpe 2.

- Su Vitalidad es Nivel + dado de Vitalidad, es decir, 2 + 1d8, por ejemplo 6.
  (Si fuera un monstruo pequeño, como una serpiente, el dado de Vitalidad sería un d4, y si fuera un monstruo grande, como un dragón, sería un d12)

- Su Armadura es igual a su Clase de Armadura, CA, es decir, 8.

- Su Iniciativa, si hiciera falta, sería Armadura más nivel, 10, pero ya nos dicen que es lento, por lo que a efectos no se usa.

- Poder no tiene.

- Y ataca con garras, 1 ataque de 1-8, es decir, 1d8.

- Y ya nos avisa a que tipo de magia sería vulnerable (expulsar muertos) y a cual invulnerable (encantamiento y control mental), como referencia por si un pj trata de hechizarle. Además, al remarcarnos su lentitud y fallo automático de iniciativa, el dj podría conceder 2d20 para atacarle como si la maniobra de combate tuviera éxito automático.

- Ignoramos el resto de datos del monstruo.

Con lo que tenemos:

- Zombi de Nivel 2, Vitalidad 6, Armadura 8, ataque con garras 1d8.
  Invulnerable a control mental, vulnerable a expulsión.
  Se le ataca con 2d20.

Y ya está. El tema de los "números" del monstruo es bastante rápido de obtener. El resto de características, como el poder atacarle siempre con 2d20, quedan para la imaginación del dj. Se podría, por ejemplo, añadir también que si algún d20 de ataque es un 1, el zombi araña al pj y le infecta, cual caminante de The Walking Dead.

¿Cómo, se improvisan esas cosas?

Pues si. Si algo tiene de fantástico el D&D original es que te da una serie de reglas base para jugar, pero te deja ENORMES agujeros para que se rellenen en la mesa de juego según los gustos de cada grupo de jugadores. Esto además ayuda a que no siempre sean iguales los monstruos que se encuentran los pjs.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 16 de Mayo de 2017, 11:36:46 am
Pero no todo el peligro para los aventureros viene de los enemigos. Es más, teniendo en cuenta que matar monstruos no proporciona XP, ni se contabilizan los tesoros encontrados como XP (¡son héroes del universo de Tolkien, no recaudadores!), lo recomendable es combatir solamente cuando no queda más remedio.

Por tanto, la mayor parte de las situaciones donde los pjs se jugaran su vida, con la posible pérdida de puntos de Vitalidad o por sucumbir a situaciones como la enfermedad, la petrificación, el encantamiento, el miedo, la corrupción, etc, no se resolverá con una pelea.

Siempre me pareció interesante el sistema de "tiradas de salvación" de D&D, pero no resultaba práctico en mi mesa de juego. Cosas como saber a que puntuación había que recurrir para la dichosa tirada, habiendo incluso veces en que podían ser dos o tres las posibilidades (¿un "conjuro" de "petrificación" lanzado con una "varita"?¿En serio?) restaban mucha celeridad a la partida.

Por eso surgió lo de las salvaciones a par/impar. Esto da algo más de "cancha" a los jugadores con sus pjs novatos, donde ya la poca Vitalidad es un problema, y resulta muy rápido de narrar:

- Una bola de fuego explota tras pisar esa piedra, tirad salvación.
+ Tiro el d20... un 3... mierda...
- Tu guerrero está chamuscado, pierdes... dos d6... 5 puntos de Vitalidad.
+ ¡Aghh! Necesito descansar...
* Yo he sacado un 2, ¡bien!
- Si bien, solo pierdes la mitad, 2 puntos de Vitalidad.
* ¡Ouch!

Además, hemos descubierto que la tirada par/impar se ha convertido en una suerte de juez imparcial para determinar si suceden o no ciertas cosas durante el juego, descargando al dj de la "acusación" de los demás jugadores de ir "a por ellos":

- El suelo por el que caminais por el tunel parece inestable.
+ ¡Voy corriendo para salir cuanto antes!
- Vaaale... tira el d20 para ver si tu carrera provoca la caida de piedras del techo...
+ A  ver...un 8!
- Bien, algo de tierra y alguna piedrecita cae alrededor, pero nada serio.

Este tipo de tiradas "de azar" no serían tiradas de salvación (por lo tanto el Enano no tira 2d20 con ellas), pero se han mostrado como una excelente manera de resolver situciones de todo tipo ante las ocurrencias de los jugadores, que como en toda partida de rol, surgen continuamente:

+ Golpeo la baldosa con mi hacha, a ver que hay oculto debajo. (¿Se romperá el hacha?)
+ No, ese plato de comida tiene buena pinta, no importa que fuera de ese orco. (¿Tendrás indigestión?)
+ Corro delante de los kobolds para distraerlos y que mis compañeros escapen (¿Engañas a los kobolds?)

De nuevo, es aprovechar que D&D deja muchos huecos para poder improvisar, modificar y añadir reglas, sin que la estructura principal del juego sufra.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 16 de Mayo de 2017, 07:04:27 pm
Cuando he hablado en anteriores post de las pruebas de Iniciativa, aquellas en las que el pj debe demostrar su arrojo, astucia o habilidad para superar un obstáculo, o en los descansos que hace el grupo para recuperar su Vitalidad, apenas he mencionado el Equipo que llevan los aventureros.

Podrían dividirse en dos tipos: objetos y armas.

Las armas está claro lo que son, y en el juego habrá una lista con las 20 armás genéricas más habituales, los "huecos" que ocupan en el Equipo, y el daño que hacen, que se puede apuntar junto al dibujo/anotación del arma, como se ven en las fichas de Lilibeth y Ashtorius al principio.

¿"Solo" 20 armas? Pues si, pero ya digo, genéricas, cuyo daño es de 1d4, 1d6, 1d8 o 1d10. Por ejemplo, la "espada larga", de daño 1d8, puede bien ser una cimitarra orca o un sable élfico.

Y si, los pjs pueden atacar con dos armas, siempre que sea manejable a una mano cada una de ellas, y en una combinación de d8/d4 o d6/d6. Es decir, puedes luchar con una espada larga d8 y una daga d4, o con dos espadas cortas d6, pero nada de "fantasmadas"... :facepalm: Y de los dos resultados, el jugador usa el más alto.

En cuanto a los objetos, también habrá una lista con los 20 más habituales para un aventurero, lo que no significa que no pueda haber más. Por ejemplo, el objeto "vendajes", útil para recuperar a un pj con Vitalidad 0, podría ser "hierbas curativas" o "ungüento sanador" o "poción curativa", con un efecto igual en cuanto su capacidad recuperadora y un espacio de carga similar.

Cada uno de estos objetos permitirá al pj realizar acciones que de otra forma serían imposibles o estaría muy limitadas. Por ejemplo, sin un "juego de ganzuas", olvídate de abrir una cerradura, la forzaras o la romperas, si hay suerte en la tirada.

Y claro, cada arma, armadura y objeto tendrá su correspondiente dibujito "old school" para aquellos jugadores que se quieran animar a garabatearlo en su Ficha de Personaje.  ;)
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Elmoth en 16 de Mayo de 2017, 08:00:51 pm
Sigo pensando que eso es magia de pathfinder, no de la tierra media. Mate al mago o no.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 16 de Mayo de 2017, 08:02:37 pm
Sigo pensando que eso es magia de pathfinder, no de la tierra media. Mate al mago o no.

¿En que sentido?
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Elmoth en 17 de Mayo de 2017, 12:47:31 am
Que no es sutil. Y es bestia. Y obvia. No me inspuira tiera media en absoluto. Me inspira pathfinder o D&D. Para estos ultimos va niquelado, pero no para tierra media.  La magia en tolkien no aparece en los libros como la pintas aqui. En los libros de Weiss, si que aparecen cosas similares.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 17 de Mayo de 2017, 05:18:46 am
Si repasas las anotaciones que he ido haciendo de ATM, y que en el texto final del juego detallo aún más, remarco que "la idea es que los pjs actuen como los protagonistas de el hobbit o el señor de los anillos", heroes no tanto por su poder, sino por su voluntad para cumplir la misión y actuar con bondad, sacrificio y compañerismo.

Pero la idea base sigue siendo el jugar las aventuras clásicas de d&d, y en estas, la magia, en efecto, no es muy sutil que digamos.

Sin embargo, al eliminar en el juego toda referencia a listas de conjuros, alcances, duración, etc, y dar prioridad a como el jugador pueda dar de si sus puntos de Poder, queda totalmente en manos de la mesa de juego "como" de sutil será esa magía.

Es decir, si el jugador del Mago usa su Poder 5 para lanzar una bola de fuego contra un orco, porque el resto de la mesa de juego ha decidido jugar así, las reglas no lo impiden. Pero, de igual modo, ese Mago podría coger los frutos secos de un arbol y soplar para hacerlos arder y lanzarlos contra el orco, como se ve en la película del hobbit. O puede que simplemente el Mago señale al orco con su cayado, murmurando letanías en lengua elfica, y el monstruo sea lanzado comtra la pared.

En los tres casos, el daño sufrido por el orco sería el mismo, por tanto, la espectacularidad o sutileza de la magia no condiciona su efectividad, ni está sujeto a los conjuros concretos que sabe o no sabe el Mago.

En resumen, si bien en el juego habrá "pautas" de como usar la magia para acercarse al estilo del universo Tolkien, no habra "reglas" que lo limiten a eso, porque en el fondo, las aventuras de d&d, aunque inspiradas en el señor de los anillos, tienen su propio sabor, y si algunos jugadores quieren mantener ese sabor, pero usar las reglas simplificadas de ATM, podrán hacerlo sin problemas.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 19 de Mayo de 2017, 06:17:38 pm
Bueno, como ya está explicado (más o menos y muy por encima :P ) en que consistirá Aventureros de la Tierra Media, ya solo resta empezar a maquetar, repasar y afinar todo lo posible el juego, mientras que el flamante fichaje como ilustrador de
Bandido
se encargará de todo el arte que su esfuerzo y buen hacer sea capaz de llevar a cabo. Conforme sea posible mostrar parte del trabajo final, iremos informando. Cualquier duda, pregunta o comentario, no dudeis en hacerla.
;)
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Elmoth en 23 de Mayo de 2017, 08:07:47 pm
A ver qué sale de esta combinación transsideral
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 23 de Mayo de 2017, 08:30:13 pm
A ver qué sale de esta combinación transsideral

Un par de páginas de lo que llevamos...  ;)
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Elmoth en 23 de Mayo de 2017, 08:37:27 pm
Pues de momento tiene buena pinta.  8)
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: Triceratorr en 24 de Mayo de 2017, 09:09:59 am
Emm... poner una "y" después de una coma  (al final del texto de la primera página) está MAL. La Y actúa como una coma.

Perdón, últimamente he dejado de leer varios libros por lo que llegan al abusar de las íes griegas.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 24 de Mayo de 2017, 01:24:04 pm
Emm... poner una "y" después de una coma  (al final del texto de la primera página) está MAL. La Y actúa como una coma.

Perdón, últimamente he dejado de leer varios libros por lo que llegan al abusar de las íes griegas.

No debe usarse coma delante de la y en las enumeraciones en las que el resto de los elementos están separados por comas: «he comprado pan, merluza, chocolate, lechugas y naranjas».

Sin embargo, sí que se emplea la coma si el resto de los elementos están separados por punto y coma: «asistieron las siguientes personalidades: el vicepresidente del Gobierno; el obispo de Osma; los directivos del club de fútbol local, y una amplia representación de los ayuntamientos afectados».

También acostumbra escribirse coma antes de y cuando dos oraciones unidas por esa conjunción tienen distinto sujeto: «Los perros ladran, y las ranas croan».


También puede aparecer la coma antes o después de y cuando abre o cierra un inciso: «asistió al acto el protagonista de la película, Severino Cañete, y su director, Melanio Melero»; «es muy buen estudiante y, por si no lo sabías, lo ha aprobado todo en junio».

En cualquier caso, aún estoy maquetando, ni he empezado a corregir.
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 26 de Mayo de 2017, 11:22:10 pm
Informe de situación:

Aunque el formato de ATM es pequeño, A5 a una columna, me sorprende a mi mismo ver que ya estoy cerca de las 30 páginas de texto, y eso que aún falta material que meter.

Cierto que las ilustraciones de Bandido ayudan a aligerar el texto para que no sea un tostón infumable de leer (además de darle el toque OSR), pero no me extrañaría que terminara con un manual de unas 60 páginas, contando que quiero incluir una aventura completa y un par de sorpresas más.

Además, si bien la idea es terminarlo como pdf para lectura en tablets y similares, con sus fondos y adornos coloridos, habrá también una versión "ligera" para quien quiera imprimirlo como folleto manoseable (yo el primero).

A ver si para el lunes subo alguna página de muestra más.

 ;)
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 29 de Mayo de 2017, 01:15:42 pm
Bueno, pese a diversos contratiempos (ordenadores que fallan, tiempo de descanso, familias, esas cosas...), la cosa va avanzando razonablemente bien.

Subo un par de páginas más, donde aparece un nuevo heroe, Etanol, un elfo criado por los enanos con cierta querencia por las bebidas alcohólicas...  ;D
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: CarlosLuna en 30 de Mayo de 2017, 03:33:47 pm
Bueno, pese a diversos contratiempos (ordenadores que fallan, tiempo de descanso, familias, esas cosas...), la cosa va avanzando razonablemente bien.

Subo un par de páginas más, donde aparece un nuevo heroe, Etanol, un elfo criado por los enanos con cierta querencia por las bebidas alcohólicas...  ;D

Étanol, hijo de Élron, nieto de Éldelbar, Señor de las Viñas, Jinete de la Resaca, el primero de (no recordar ni) su nombre...

Podría seguir todo el día...
Título: Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
Publicado por: selaibur en 30 de Mayo de 2017, 04:19:18 pm
Bueno, pese a diversos contratiempos (ordenadores que fallan, tiempo de descanso, familias, esas cosas...), la cosa va avanzando razonablemente bien.

Subo un par de páginas más, donde aparece un nuevo heroe, Etanol, un elfo criado por los enanos con cierta querencia por las bebidas alcohólicas...  ;D

Étanol, hijo de Élron, nieto de Éldelbar, Señor de las Viñas, Jinete de la Resaca, el primero de (no recordar ni) su nombre...

Podría seguir todo el día...

Y acaba de nacer una dinastía de elfos... ;D