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Mensajes - Triceratorr

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Hablemos de rol / Re:Pensando en Powered by the Apocalypse
« en: 05 de Diciembre de 2017, 11:40:28 pm »
Si nunca lo has usado y no le tienes cogido el punto , no hay ningún motivo para emplearlo. De hecho tienes The Sprawl como juego cyberpunk PbtA. Échale un vistazo.

Las ambientaciones predeterminadas teóricamente  no funcionan bien con el PbtA porque se basa en que los jugadores aporten datos. En la práctica, es bueno darles un marco general y que sean ellos los que añadan detalles.

En cualquier caso, usa un sistema que te guste.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon world, ¿donde está la gracia?
« en: 21 de Noviembre de 2017, 05:47:01 pm »
He notado cierta actitud de "El Dungeon World es lo que mola ahora y es un sistema sencillo. Lo voy a usar para esta mega partida que tengo prevista.".

Claro, se intenta usar de vehiculo de lucimiento personal para mostrar tu lado creativo en participio (esta aventura que HE CREADO) cuando el Powered by the Apocalypse es para tu lado creativo en gerundio (esta Aventura que VOY CREANDO sobre la marcha). En fin, muy complicado con la mentalidad actual.

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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« en: 21 de Noviembre de 2017, 04:56:04 pm »
Puede ser de ayuda si nos explicas, aunque sea de manera general, el sistema que quieres utilizar.

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Mas allá de la forja / Re:Mecanicas de miedo
« en: 21 de Noviembre de 2017, 11:59:49 am »
En general, las mecanicas de "tu PJ no puede hacer esto porque piensa/siente/cree..." no me gustan mucho. Si hay algo sobre lo que tienes control de tu personaje es sobre lo que piensa y en el momento en que eso depende de tiradas de dados, sencillamente, pierdes el control (realista, cierto, pero molesto). Si ademas eso requiere crear mas mecanicas, me parece un mal aporte por falta de utilidad.

Como te dicen, una manera de meter miedo a la gente es con enemigos tochos y/o combate muy mortifero. Si puedes morir de un balazo, la gente no se aficiona a pegar tiros.

La Llamada de Cthulhu que es "EL JUEGO DE TERROR" tiene muchas mecanicas de locura pero en todos los años que he jugado las he usado un par de veces: la gente tiene miedo de ver cosas (con sus chocantes efectos colaterales de entrar en sitios con los ojos tapados y similares) y sus personajes pueden morir de un estornudo. En consecuencia, los jugadores pasan miedo.

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Preséntate / Re:Muy buenas
« en: 21 de Noviembre de 2017, 11:55:16 am »
Hey.

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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« en: 21 de Noviembre de 2017, 11:54:48 am »
La Voluntad es una "habilidad" pasiva. Casi todo lo relacionado con ella va a ser una tirada de salvacion contra ataques externos (sociales, magicos, psiquicos...). En mi opinion, funciona mejor como una reserva de puntos con los que modificar tiradas que como un atributo en si mismo.

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Hablemos de rol / Re:¿sois consumidores exclusivos de PDFs?
« en: 21 de Noviembre de 2017, 11:52:21 am »
Yo ahora compro poco pero he descubierto en los PDFs un gran invento: ocupan POCO (ahora mismo vivo en otro pais y deje detras un dormitorio lleeeeno de borra que todavia no se que hacer con el). Y, para los detritus subculturales ludicos a los que soy tan aficionado, son BARATOS (al Wired Neon Cities me remito).

De hecho, lo que suelo hacer es descargar PDFs gratis porque ya no me gusta soltar 30 boniatos (a la baja) por un libro de 300 paginas que luego no voy a emplear.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon world, ¿donde está la gracia?
« en: 21 de Noviembre de 2017, 09:15:37 am »
Últimamente (lo pongo aquí por no abrir más hilos) he descubierto que la gente emplea DW como un reglamento para lo que no es:

-Partidas de investigación de estas con muchos PNJs y con una metatrama que ni Vampiro con cazalla.
-Railroading total. Vais de aquí al aquí, tirad por viajar. Llegáis, tirad esto otro.
-Hack&Slash: sólo se usa Sajar y Rajar. Absolutamente nadie se plantea hacer otras cosas por diversión  (puedo entender esto si la recompensa por tu maniobra va a ser... tirar Saja-Raja).

Es jodido cambiar el chip, redios. Por estas cosas prefiero ser máster antes que jugador, para no aguantar estos esperpentos.

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Hablemos de rol / Re:"Los juegos indies son el gafapastismo del rol"
« en: 16 de Noviembre de 2017, 11:49:30 am »
En mi sana opinion, lo que hay es UN HUEVO de reglamentos. Demasiados. El AD&D no se entendia mucho al principio porque partia de ser un generico de fantasia en el que habia que incrustar una ambientacion (claro, con trece años, poca experiencia y leyendo el Adalid de los Reglamentos en Varios Libros, uno flipa). Ahora, lo normal es que se haga un reglamento para cada ambientacion porque "cada ambientacion es super especial e innovadora" cuando normalmente son todas refritos. Incluso si son realmente novedosas, no hacen falta mecanicas particulares para cada proceso molecular de tu entorno de campaña que no se puedan resolver con A) una tirada de dado o B) tu criterio.

Todo esto lleva a que la gente intenta clasificarlos. Hace poco hubo un hilo de no se quien con una grafica donde intentaba unificar una teoria universal de juegos en base a la reglamentacion y la narratividad.
Soy consciente de que en su momento hubo UN CIPOSTIO sobre lo que era indie y lo que era tradicional que se saldo, creo, con lo de juegos kiwis y fresas (que vale, buena solucion, pero siempre tengo que googlear que es cada uno).
La discusion en si me parece un tipico ejemplo de chorrada desproporcionada y amplificada por el hervidero de odio que es internet (tambien hay porno pero ahora mismo no viene al caso): o sea, es bonito tipificarlo todo pero en algo tan subjetivo como un juego de rol incluso aunque te guste un sistema (digamos, Mundo de Tinieblas) habra algo que no te guste (si, los de los Vampiros y Hombres Lobos han sacado un juego de... Hadas y Duendecillos) y aunque seas un gamer de toda la vida igual te lo pasas bien jugando a FATE. Y asi, con todo, que ultimamente todo tiene que ser pertenencia fanatica y rabiosa a una faccion para sentirse parte de algo.

Que son minoritarios... bueno, todo lo que no sea D&D, Cthulhu, MdT y algun otro es minoritario a la fuerza. Es como en la liga de futbol. Hay 22 equipos (o asi) pero todo el mundo esta siempre con el Real Madrid y el Barcelona. En Comunidad Umbria, por ejemplo, es muy raro ver partidas de cosas "indies" porque, sencillamente, hay muchas mas de las otras pero tambien tienes cuatrocientos retroclones de D&D de los que se ven muy poco o nada.

En cuanto a jugadores "hipsters" o no... no es una etiqueta que suela aplicar. Normalmente, en esta cuestion yo divido a la gente en dos bandos: los que me gusta tener en mi partida y los que no. Aunque me gustaria poder poner reglas mas absolutas para estar en uno u otro bando, tus mejores amigos te fallan y desconocidos con mala reputacion te sorprenden.

Amen.

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Cine / Videos / Re:Disney anuncia una cuarta trilogía de Star Wars
« en: 12 de Noviembre de 2017, 06:55:02 pm »
¿Seguro que no será, no sé, la Estrella de la Muerte desde otro punto de vista?

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Taller de rol / Imperios Alienígenas Microlite
« en: 12 de Noviembre de 2017, 06:47:52 pm »
A base de ver más y más reglamentos reducidos de los grandes clásicos, he decidido hacer lo mismo con mi Imperios Alienígenas (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2923.0). La cuestión es conseguir que las reglas quepan en poco espacio.

Concepto: un juego de 4X (Exploración, Expansión, Explotación y Exterminio de tus enemigos) adaptado. Cada jugador controla una raza alienígena y la dirige en su expansión por las estrellas. Por decirlo en pocas palabras, un Masters of Orion.

Sistema: Aunque el FUDGE me funcionó muy bien, hay algo en esos dados que repele a la gente. En aras de simplificar, esta vez tiraré de 1d6 y obtener números altos. Y así para todo.

Vale, ahora una lluvia de ideas con cosas que he ido rumiando. No se garantiza que nada de esto llegue al final. Ni de que llegue:

-Cada raza alienígena tiene varios atributos. Al principio del juego, se distribuirán varios números entre ellos (3+, 4+, 5+...) siendo el resultado necesario en 1d6 para tener éxito en una tirada con ese atributo. Cuanto más bajo el número, mejor es el atributo. Esto está vilmente copiado (homenajeado, diría) de Wired Neon Cities. Además de Éxito/Fracaso, me gustaría que el resultado de la tirada también tuviera efecto (algo tipo "Ganas $ igual a la tirada", "Matas Población igual a la tirada", "Te cuesta $ igual a la tirada"...) aunque me chirría que alguien con 5+, si tiene éxito, siempre tiene éxito a lo grande.

-Al igual que en Imperios Alienígenas, habrá una serie de acciones posibles. En Imperios Alienígenas había trece posibilidades pero quiero reducir eso. Una opción es que los atributos coincidan con las acciones (incluso en nombre). Las fundamentales creo que son Exploración, Colonizar Planeta, Invadir Planeta Enemigo, Espionaje, Investigación y Producción.

-El coste de las acciones se paga en $ o Población. Una manera sencilla de calcular costes es que sea igual a la tirada. Esto incrementa muchísimo los costes pero también le da importancia a los recursos. Creo que mejor sólo si tiene éxito o te puedes hundir solito si no te acompaña la suerte.

-Los planetas tendrán algunos rasgos que serán simples bonus o malus a colonización, recursos, etc.

-Me gustaría jugar SIN MAPA (chachaaaaaaan). Los jugadores van descubriendo planetas a medida que exploran. Estos planetas se añaden a una lista de "planetas disponibles". Supongo que habrá que poner algún limite al total de planetas al principio de la partida. Cada jugador tendrá su propia lista de "planetas controlados" y podrá atacar/espiar los de los demás libremente.

-La Población y el Dinero serían dos parámetros numéricos dependientes, sobre todo, de los planetas que uno controle. Así, es mucho más sencillo saber cuánta gente te queda y se reduce la microgestión individual de cada planeta.

-El Combate, gran (valga la redundacia) caballo de batalla de estas cosas me gustaría resolverlo con una tirada de Combate enfrentada causando tantas bajas como la tirada. En función de eso, gana uno u otro (si uno tiene éxito y el otro no). En caso de empate (ambos tienen éxito), gana el que más bajas causa. Y aún hay una pequeña posibilidad de que se empate. Si ambos fracasan, sólo hay bajas en ambos bandos. En caso de combates múltiples, se reparten las bajas de la forma más equitativa posible.

Citar
FASES DEL TURNO:
1-Fase de Población: Ganas población igual al número de planetas que controles más cualquier bonus.
2-Fase Económica: por cada planeta ganas 1$ más cualquier bonus.
3-Acciones: Decide qué acciones vas a llevar a cabo (tantas como planetas controles en este punto +1) y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas.
4-Fase Final: Dinero final (Reserva - Costes), Población final, Importancia total de tu Imperio (Planetas x 5
 +Población total).

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Taller de rol / Re:+MORRA: rol para peques (y no tan peques)
« en: 01 de Noviembre de 2017, 12:29:07 pm »
Me parece muy simpatico. Los dibujos de las fichas me parece de lo mejor. El unico problema que le veo es lo que pasaria si metieses un munchkin aqui. iPodria decidir no pegar al monstruo para protegerse a si mismo!

Por cierto, que con el Tesoros & Monstruos, el Aventuras en la Tierra Media y ahora este te veo medio encasillado: buscas destilar la esencia del dungeon crawling y parece que nunca te quedas satisfecho. Que, por otro lado, igual esto es lo que quieres (acabaramos, yo mismo he hecho setecientas versiones de lo mismo) pero me llama la atencion.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 28 de Septiembre de 2017, 05:38:10 pm »
Sí, realmente se pueden equiparar al criaturas con vida que se hacen daño mutuamente pero en cuanto te lías a poner modificadores es facilísimo irse por las ramas y acabar con un reglamento aparte.
Lo dejaría en algo abstracto llamado Ventaja que cubriese todos los factores implicados y fuera de -1 a +2.

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Hablemos de rol / Re:Costumbres propias de los dados
« en: 28 de Septiembre de 2017, 05:34:54 pm »
Uuuh, no, no, yo siempre he dividido y descartado decimales.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 28 de Septiembre de 2017, 12:28:13 pm »
Cuando estés al mando de tu ejército y te enfrentes con el enemigo tira 2d6+INT o CAR: 10+: elige cuatro, 7-9: elige dos ,6 o menos: pierdes la batalla pero elige uno de todos modos.

-Ganas la batalla.
-Se te presenta una oportunidad heroica.
-Sufres pocas bajas.
-No eres hecho prisionero.
-No sufres heridas de gravedad.
-Obtienes un gran botín en forma de despojos de batalla.
-Causas muchas bajas al enemigo.
-Haces prisioneros importantes.
-Un grupo de tus soldados logra penetrar profundamente tras las líneas enemigas. 
-Averiguas información de interés.


Lo dejaremos asi, pues.

Citar
Pero, en ese caso, ¿no resultarían algo anticlimático resolver toda la batalla con una sola tirada?
La ambientacion que me ha sugerido esto, el The Lords of Midnight(https://en.wikipedia.org/wiki/The_Lords_of_Midnight), es un juego que mezcla rol y batallas (es de 1984 para Spectrum 48k). Fundamentalmente, los heroes deben reclutar a diferentes lords y sus ejercitos para enfrentarse a las fuerzas del mal. Las grandes batallas multitudinarias son frecuentes y tener un par de cientos de subordinados cada PJ, tambien. Enfrentarse a pequeños grupos es mucho menos habitual por lo que es util tener un movimiento que permita resolver rapido cada batalla.

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