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Mensajes - Pollico

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Ciencia Ficción / Re:¿D&D CI-FI?
« en: 18 de Agosto de 2017, 09:51:32 am »
Pues si. Y el Star Wars d20. Y seguro que hay más aparte del viejo juego de TSR del que no recuerdo el nombre...

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Taller de rol / Re:¿Cómo empezar a publicar un libro?
« en: 18 de Agosto de 2017, 09:50:04 am »
Si, lo de la idea ya tenía bastante claro que era así... pero el chaval está bastante paranoico con eso. A lo mejor tus palabras le tranquilizan. Pero vaya tochazo, ¡así da gusto arruinarse con un proyecto random!

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Taller de rol / Re:¿Cómo empezar a publicar un libro?
« en: 13 de Agosto de 2017, 12:41:59 pm »
Ostia qué pasote. Te mereces un Kudos por tanto detalle y cuidado. Y esos consejos... ¡mil gracias!

Es que mi compañero está muy perdido y muy paranoico con el tema de que "no le roben su idea". A mí me parece absurdo, su idea no es que sea algo nuevo. Es una historia, y ésas se las van a robar por mucho que las asegure con licencias y todo eso... Que se lo digan a Tolkien...

Otra cosa es que me ofreció un puesto para ilustrar en el cómic, pero él está empeñado en hacer un proyecto periódico y quiere hacerlo por crowfunding y no se qué rollos. Yo eso no lo veo seguro ni sensato. Además de que no tengo tanto tiempo "libre" como para comprometerme a un proyecto mensual. Y menos si tengo que trabajar en varios números a la espera de recibir el dinero de los mecenas... (que sería como trabajar por la cara, y eso, ni con amigos ni con nadie). Así que bueno, le daré el link de este hilo y que vaya mirando.

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Taller de rol / ¿Cómo empezar a publicar un libro?
« en: 08 de Agosto de 2017, 12:52:29 am »
Buenas legionarios.
Tengo un amigo que está reuniendo a un equipo de entusiastas jóvenes talentosos para emprender la titánica tarea de publicar un cómic.
La idea es hacerlo mensualmente, sacarlo en papel, y pagar a los artistas :P. El caso es que no sabe realmente cómo empezar... en plan, cómo registrar la autoría del libro, la licencia, etc... osea, que sea legal y todo eso.

Ya sé que aquí no hablamos de cómics, pero al fin y al cabo éstos son libros y material de lectura, digo yo que el proceso será muy similar... ¿Qué decís? ¿Sabéis algo al respecto?

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la Magia Rúnica es la Divina de la 3ª (con otro nombre simplemente). Y la primera remesa del juego saldrá en pdf "unos meses antes" de navidad y la versión publicada, para que los lectores hagan la corrección de erratas y señalen errores antes del definitivo editado (en plan corregimos y te puedes descargar la versión corregida 1.1, 1.2, etc.)
YA han salido unas reglas de iniciación en pdf, y te ASEGURO que la magia rúnica no se parece tanto a la divina del RQ3. Sí, son milagros que se "agotan" al lanzarlos y tienes que rezar en un templo o lugar de culto de la deidad que te lo concedió para restaurarlo, PERO ¡ya no necesitas sacrificar Poder para ello! Sólo ése cambio es un efecto Rippler que va a modificar TODO el sistema de magia rúnica. Es brutal. ADEMÁS han incluído el tema de las runas en la magia, y necesitas tener ciertas runas en tu personaje para poder hacer ciertas cosas... no lo he leído muy a fondo (ya lo leere cuando tenga en mis manos el manual), pero vaya, que tiene cambios significativos en los apartados de magia. En el resto, bastante parecido a 3º-2º, salvo en la creación de pjs y supongo que mbastantes cambios menores de mecánicas para modernizarlo un poco (simplificar sin perder detalle).

De acuerdo contigo, excepto con que el número de personas que PREFIERE la 2º a la 6º no son tantos como ELLOS se creen. Lo que pasa es que los Fans de Glorantha no tenemos mucho donde elegir y al final, caeremos... Muchas más ganas le tengo al 13th Age in Gloranta que al Runequest 7, o como quieran llamarlo...


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Medieval fantástico / Re:Conan tendrá un nuevo juego de rol en agosto
« en: 22 de Junio de 2017, 10:05:29 am »
Amadís, por partes:
 El BoL lo tienes unos post atrás, te dejé un link de descarga. La traducción es mía y te aclaro que la traducción es tan clara o más que el original.  8)

Las distintas ediciones del juego, por cierto, no cambian mucho a nivel mecánico (aunque la última edición ha incluído un sistema de iniciativa que es BRUTAL y que le da muchísima vidilla a los combates...), pero tienen varios cambios más importantes a nivel de trasfondo: por ejemplo, la primera edición estaban basadas en Thongor el bárbaro, unas novelas de espada y brujería/steampunk. Parece que en la última esto ya no es así, y la ambientación, tocando los mismos pilares, es propia.

Dijiste, un par de post atrás, en tu kilométrica respuesta, que el Doom, etc... no mola porque "Y vuelvo a recalcarlo: esas mecánicas están hay por imposición de la empresa". Y aquí tengo que ser conciso: NO EXISTEN MECÁNICAS IMPUESTAS en el rol. No lo han hecho nunca. Jamás. Si no te gusta, no lo usas. Si no te gusta y lo usas, estás JUGANDO MAL. FIN.

Vuelvo yo a recalcarte que el momentum sí que parece muy integrado en el sistema y se usa para varias mecánicas, pero el máster no está OBLIGADO a recurrir a los puntos de Doom. Qué le impide sacar a unos lacayos nuevos del villano a la vuelta de la esquina y atacar a los personajes, sin usar dichos Doom points?? NADA. Podría ser que, ¡oh, revelación!, los Doom points tan sólo sean, estrictamente hablando, ¿una PISTA o GUÍA para el máster primerizo sobre cuándo puede meter tralla y poner en apuros DE  VERDAD a los Pjs? Algo que, si el máster sabe lo que se hace, no necesita ni plantearse a utilizar...

Y bueno, con el tema metafísico del destino en los mundos de Conan, en serio, es que ni siquiera estoy de acuerdo con tu opinión. Es verdad que CONAN es un alma libre, no cree en los dioses y se labra su propio destino (es el prota, al fin y al cabo), pero el RESTO DEL MUNDO, NO. Esos se ven constantemente afectados por el azar, el destino y el guión, rezan a dioses inexistentes PERO obtienen respuesta, hacen algo malo y el destino, el karma, les juega una mala pasada, etc. Y piensa que TU no vas a jugar con el PJ de Conan, sino con unos mierdecillas. Y si juegas con Conan,
 pues ignora los Doom Points. Aunque te recuerdo que Conan se topa con seres antediluvianos y criminales hasta cuando intenta dejar la mierda esa de las aventuras y conventirse en un "humilde" reyezuelo.  ;) ¡Saca a Niestze de MI Era Hyboria!  :P

Que siga el tema, que está interesante...

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Medieval fantástico / Re:Conan tendrá un nuevo juego de rol en agosto
« en: 21 de Junio de 2017, 03:02:10 pm »
No existe sistema de combate aburrido.

Eh, tío, coge mis  +10, pero no me pegues...  :'(

Si, lo sé, las comillas van en plan "aburrido no es la palabra, más bien tradicional, sin nada especial". Pero creía que se entendía. Borro post y cierro cuenta. No volveré a humillar al foro con mi existencia.   :P

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Medieval fantástico / Re:Conan tendrá un nuevo juego de rol en agosto
« en: 21 de Junio de 2017, 01:06:31 pm »
F.A., sobre el BoL y las habilidades de combate... precísamente lo que se pretende representar con ellas es cómo cualquiera en los mundos de espada & brujería, desde el sirviente de hacienda al borracho de la esquina pasando por la camarera de la taberna, cuando el guión lo requiere, cogen un jarrón y se lo estampan al protagonista (un superhombre sin igual), dejándolo K.O. para que sea capturado y llevado ante el antagonista para éste poder contarle sus nefarios planes.

De todos modos, generalmente el alquimista, sacerdote o seductriz van a necesitar sus atributos en otras cosas más importantes para ellos que en Fuerza (puntos de vida y daño de los ataques) y agilidad (bonificador a dar y a ¿la esquiva?), así que aunque un anciano pescador, SI, pueda ponerse todos sus puntos "de combate" en Ataque Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo, al no sumar agilidad al ataque ni luego fuerza al daño, probablente los personajes "guerreros" van a seguir teniendo ventaja. Y esto sin tener en cuenta las profesiones, que, de normal, NO se aplican a los combates. Sólo en situaciones MUY concretas, como un asesino al atacar por sorpresa, un ladrón al HUIR en un entorno urbano o un soldado al luchar en formación con OTROS soldados. Etc.

Así que no encuentro tan agravante eso que dices. Sobre que los combates son sosos... bueno, mecánicamente no tienen nada demasiado especial, excepto el uso de los Puntos de Héroe para hacer FLIPADAS brutales que en D&D se necesitan 20 niveles y cuarenta dotes de mierda para hacer... aparte de eso, si, el combate es "aburrido".

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Medieval fantástico / Re:Conan tendrá un nuevo juego de rol en agosto
« en: 20 de Junio de 2017, 11:04:47 pm »
Un resumen breve del Barbarians of Lemuria (el pdf traducido de la 1ª edición)  ;)

https://mega.nz/#!lNIBWQgL!AEsQgWXOwHkg5mw9OB68vPkF5RTQs-Qa_7kcXgsmmz4

Ya lo lees y comentas lo que te parezca.

Sobre el tema del Momentum y el Doom... no estoy de acuerdo.

El tema de que si Howards era Nietsziano o no,no viene a cuento. Las HISTORIAS, desde el albor de los tiempos, siguen una serie de técnicas narrativas para generar incertidumbre e interés (llámalo emoción, si quieres), desde la Biblia hasta Gilgamesh pasando por, si, Conan. Es el ciclo del drama, o si lo prefieres, los altibajos del guión. Cuando todo va de perlas, SEGURO que tarde o temprano la rubia se va al bosque a buscar setas alucinógenas y la mata un killer, o llega la Ex y le cuenta tus secretos a tu prometida, o... o un brujo prepara el sacrificio y, como sabe que vienes de camino, hace que sus guardias te preparen una emboscada. Igualmente cuando todo se tuerce, generalmente hay giros que te sacan del aprieto (aunque a veces éstos no sean suficientes, sólo están ahí para dar la sensación de que cabe la posibilidad de arreglar las cosas).
Pues eso, los puntos de Momentum y de Doom lo recrean perfectamente. Y SI, LO SÉ. No necesitas mecánicas para usar dichas técnicas. Lo hace todo director de juego a poco que tenga un poco de experiencia, pero como aquéllos que han probado Dungeon World o Heroquest 2ª... es MUY liberador no tener que "calentarte la cabeza" y dejar que las reglas te lleven de la mano o te sirvan de inspiración.

Ah, sobre que los Doom son muy predecibles... JURARÍA que las reglas no te obligan a usarlos... así que no veo cómo pueden ser TAN predecibles. No lo serán más que la dirección normal en cualquier otro juego con el mismo master sin usar dichas reglas.  :P

Vale que es una mecánica metajueguística y que parece que a tí no te mola ese rollo, OK. Pero de ahí a decir que se carga el rollo Hyborio del juego... No lo veo, para nada.

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Medieval fantástico / Re:Conan tendrá un nuevo juego de rol en agosto
« en: 20 de Junio de 2017, 08:55:49 am »
Pues yo, a falta de catarlo, no veo porqué no va a encajar el Momentum y el Doom en el universo de Conan, oye... si están bien integradas en el sistema (y por lo vosto están MUY integradas), pues oye.... !que son herramientas literarias, no deberían afectar a la ambientación (a la parte de Conan del juego)!

Y si, es cierto que es un concepto muy de metajuego,pero también lo son los dados de daño de las armas y nunca he visto a nadie pedir que los quitaran porque los jugadores usan sólo las armas más fuertes que su personaje pueda usar...

Pues eso, que no puedo hablar de experiencia, pero teóricamente me parece muy buena idea todo.
Obviamente cada cual con su opinión. Me ha encantado tu reseña, muy enfervecida, ha debido de dolerte mucho  :P

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Medieval fantástico / Re:Se anuncia la cuarta edición de Warhammer Fantasy
« en: 03 de Junio de 2017, 12:04:42 pm »
¿Se sabe algo del enfoque que le darán (mueres con un soplido o eres un dios en la tierra, terror o dungeonismo asesino de hordas,....) y sobre el sistema a usar?

Por ahora, lo único que se sabe es que van a sacar 2 EDICIONES. Una basada en el "Warhammer clásico" y la otra en el "Age of Sigmar" (supongo que imposición de la licencia de GW  ;D). Y sobre el sistema, será "más clásico" que la última edición. Así que, supongo que será un retroclón de las primeras. De las buenas. Espero...

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 26 de Mayo de 2017, 09:40:55 am »
...
siempre me pareció absurdo que en AD&D un elfo empiece con 119 años y lleve todo ese tiempo tocandose los bajos con 6 puntos de vida, pero en dos dias dando vueltas por un dungeon se cheta instantaneamente adquiriendo el doble o el triple de poder
...

Un par de páginas atrás refuté ésta falacia con las reglas en la mano. Te hago un corta y pega para no obligarte a leerte todo el tema ni buscar como pollo descabezado el mensaje en cuestión:

"Otro factor importante es la tremenda falta de rigor en la dirección de los juegos. Se critica mucho a D&D de estas cosas, pero lo cierto es que, con las reglas en la mano, no existe este problema. A ver, sí, los personajes ganan experiencia muy rápidamente haciendo aventuras, mientras que dedicándose a trabajar no tanto. Ése es el motivo que los lleva a salir, para empezar. Y hay que tener en cuenta que, aplicando las reglas, el dinero (que es el 75% de la experiencia) no se acumula. Es más, hay que gastarlo en muchas cosas. Eso de que te dan dinero y no tienes en qué usarlo es una falacia. (Sé que en D&D 3.5 en adelante sí que es así, pero eso ya no se parece a D&D, no sé vosotros).
A ver, en AD&D necesitas pasta para comprar caballos y mulas para trasportar el equipo (reglas de carga, además, las monedas PESAN, nadie puede cargar con 200po y cargar a la batalla, porque no caben en una bolsa..., etc). Necesitas pasta para el mantenimiento de tus armas. Necesitas pasta para contrarar sicarios y ayudantes, porque esos caballos y arcones con tesoro y avituallamientos no se van a cuidar sólos. Necesitas pasta para SUBIR DE NIVEL. Sí, subir de nivel requería de un entrenamiento, y éste costaba un pastizal. Aprender o memorizar conjuros más de lo mismo. Y NO SE PODÍA SUBIR VARIOS NIVELES DE UNA TACADA. Creo que había un tiempo mínimo de estancia en cada nivel independientemente de la experiencia que acumularas...

Vaya, que si aplicas todo esto, junto con los tiempos de viaje, etc, etc... los primeros 2-3 niveles sí que se subían "rápido", pero a partir de ahí, necesitarías aproximadamente 1 año o más de tiempo de juego para subir cada nivel consecutivo, y luego los niveles altos, más de un par de años de aventuras (de peligrosidad apropiada para el nivel del grupo).

Así que creo que el principal problema en este aspecto, más que las clases o sistemas de niveles, es la dirección o el enfoque del juego. Si lo que quieres es jugar con héroes, no te vas a molestar en estas "tonterías", pero si sí... ¡COGE EL MANUAL Y LEETELO; DESCEREBRADO!"

A PARTIR DE AQUÍ YA ES NUEVO: otra cosa es que, como en tu ejemplo, si te quieres hacer un elfo (o humano) de tropecientos años y mucha experiencia, lo suyo es que comiences el juego a mayor nivel del 1, por lo menos el 3. Pero claro, si estáis empezando una campaña es normal que al máster no le parezca bien darte sólo a tí esa ventaja. Así que volvemos a lo mismo, no es tanto problema del sistema, sino de la dirección.
Osea, Dritz du orden (o como se escriba) no sube de nivel, ni siquiera en las novelas. Si mola tanto es porque ya tiene un nivel alto desde el principio.
El único ejemplo literario (de dominio público) en el que se puede decir que el protagonista avanza y mejora con el tiempo, es Conan. Y ahí, en realidad no se hace más fuerte o poderoso, simplemente aprende a dar una apariencia civilizada quedándose con todo lo "bueno" de la barbarie (Como ODIO la idea de los personajes bárbaros con furia berséker. Son un plagio de un meme de Conan que no es verdad. Joder, ¡que Conan no echa espuma por la boca ni deja de saber lo que hace! Más bien al contrario, por ser capaz de mantenerse frío lucha mejor que sus coetáneos civilizados  >:(). Y aprende oficios, muchos. Eso también.  ;D

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 09:29:54 pm »
Sobre lo de no tocar los datos de combate, te comento mi sempiterno fetiche rolero: Bárbaros de Lemuria del GRAN Simon Washbourne.
Allí, todos los pjs tienen los mismos puntos para repartir en los atributos de combate, independientemente de que sean bárbaros, exploradores, ladrones o bailarinas exóticas.

Puedes hacer lo mismo: TODOS los personajes tienen los mismos puntos de principio a fin. Ahora, al subir de nivel puedes mejorar otras cosas.

Otro ejemplo son los juegos en los que, aumentar nivel no te hace necesariamente mejor, sino sólo con una batería de habilidades y trucos mayor.

Y luego puedes mirar Satarichi.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 24 de Mayo de 2017, 03:35:09 pm »
Ryback: sobre el tema "se sube varios niveles en cuatro días pero el entrenamiento bien que te llevó años, etc"... bueno, yo aquí creo que, si eso te molesta, entonces es un error de dirección más que del propio juego.

Por ejemplo: en Runequest, al jugar campañas, se recomienda que se espacien las "aventuras" en el tiempo. 2 o 3 al año como mucho. Y para eso te daban calendarios, "subir de nivel" no era intanstáneo, necesitabas instructores, echarle horas al estudio o al entrenamiento, etc. Y luego,por supuesto, las heridas y lesiones se curaban con tiempo y reposo, así que otro punto importante para espaciar las misiones era que, simplemente, necesitabas varias semanas de descanso para recuperarte de "2 flechitas de nada en una pierna". Y eso que en RQ se "sube" muy poco. Con esto quiero decir que, si no se flipa mucho la cosa, un personaje de alto nivel y otro recién creado no son tan diferentes: al menos a ambos, un golpe o dos los dejan fuera de combate.

Otro factor importante es la tremenda falta de rigor en la dirección de los juegos. Se critica mucho a D&D de estas cosas, pero lo cierto es que, con las reglas en la mano, no existe este problema. A ver, sí, los personajes ganan experiencia muy rápidamente haciendo aventuras, mientras que dedicándose a trabajar no tanto. Ése es el motivo que los lleva a salir, para empezar. Y hay que tener en cuenta que, aplicando las reglas, el dinero (que es el 75% de la experiencia) no se acumula. Es más, hay que gastarlo en muchas cosas. Eso de que te dan dinero y no tienes en qué usarlo es una falacia. (Sé que en D&D 3.5 en adelante sí que es así, pero eso ya no se parece a D&D, no sé vosotros).
A ver, en AD&D necesitas pasta para comprar caballos y mulas para trasportar el equipo (reglas de carga, además, las monedas PESAN, nadie puede cargar con 200po y cargar a la batalla, porque no caben en una bolsa..., etc). Necesitas pasta para el mantenimiento de tus armas. Necesitas pasta para contrarar sicarios y ayudantes, porque esos caballos y arcones con tesoro y avituallamientos no se van a cuidar sólos. Necesitas pasta para SUBIR DE NIVEL. Sí, subir de nivel requería de un entrenamiento, y éste costaba un pastizal. Aprender o memorizar conjuros más de lo mismo. Y NO SE PODÍA SUBIR VARIOS NIVELES DE UNA TACADA. Creo que había un tiempo mínimo de estancia en cada nivel independientemente de la experiencia que acumularas...

Vaya, que si aplicas todo esto, junto con los tiempos de viaje, etc, etc... los primeros 2-3 niveles sí que se subían "rápido", pero a partir de ahí, necesitarías aproximadamente 1 año o más de tiempo de juego para subir cada nivel consecutivo, y luego los niveles altos, más de un par de años de aventuras (de peligrosidad apropiada para el nivel del grupo).

Así que creo que el principal problema en este aspecto, más que las clases o sistemas de niveles, es la dirección o el enfoque del juego. Si lo que quieres es jugar con héroes, no te vas a molestar en estas "tonterías", pero si sí... ¡COGE EL MANUAL Y LEETELO; DESCEREBRADO!

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 21 de Mayo de 2017, 04:36:26 pm »
Si coges el RQ6, por ejemplo, y te haces un pj de.. no sé, 30 años... vas a ver la diferencia de otro que se lo haga con 15 desde el primer momento.

El problema son los niveles, creo yo. Aunque dentro de eso, hay juegos en los que los personajes no son ningunos inútiles, ni siquiera a 1er nivel: Dungeon Wold, 13th Age, los juegos de Superhéroes...

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