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Mensajes - Ryback

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Taller de rol / Re:Sistema de combate estilo brujería de BOL
« en: 23 de Junio de 2017, 04:03:38 pm »
 :facepalm: Estas son las cosas que pasan cuando uno se pone a revisar mensajes a horas intempestivas después de salir del trabajo  :-[.

Veamos, ahora que estoy menos espeso.

Dificultades: yo diría que la dificultad siempre debería de ser la defensa del rival, y nada más. El aumento de dificultad podría ser uno de los requisitos, de entre varios posibles, que el jugador coja para aumentar la magnitud de su ataque. De esta manera das más flexibilidad al sistema, y te evitas el engorro de subir las dificultades, para luego tener que rebajarlas.

Puntos: en vez de puntos de poder, podrías usar puntos de aguante, o de agotamiento, así, de paso, dejas abierto el sistema para poder emplearlo, si se tercia, en otro tipo de tareas agotadoras. Aunque, al igual que decía con las dificultades, yo no impondría un gasto fijo. Acumular agotamiento podría ser simplemente otro requisito opcional.

Requisitos: ¿los requisitos tienes pensado diferenciarlos por magnitud, o crear una lista global? Podrías decir que las maniobras de magnitud 3 requieren 3 requisitos, las de magnitud dos 2 requisitos, y las de magnitud una 1 requisito, y luego que cada uno se vaya montando sus ataques a gusto (incluso podrías dar la opción de aprender combos, ataques específicos con un efecto y requisitos específicos).

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Mas allá de la forja / Re:Discutamos la RISS Theory
« en: 23 de Junio de 2017, 03:20:44 pm »
Prácticamente todas las teorías roleras usan una terminología ambigua y poco clara. Esta no va a ser diferente  ::).

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Taller de rol / Re:Sistema de combate estilo brujería de BOL
« en: 23 de Junio de 2017, 01:48:54 am »
F.A. ¿Te acuerdas del Cthulhu Stone ?

En este mismo foro desarrollamos un sistema de magia para ese juego que, precisamente, iba de magnitudes, definir libremente el tipo de efecto mágico, y de añadir requisitos para reducir la dificultad. El sistema en si era algo más complicad que el señalado aqui, pero podría darte bastantes ideas. Y ya que apareces como uno de los creadores del Cthulhu Stone, no hay problema que copies todo lo que quieras :P.

Respecto a lo que has escrito, igual es cosa mía, pero la magia que describes me parece algo "flojucha". Prácticamente un mago haría lo que cualquier otro personaje épico, con el entrenamiento y herramientas apropiadas,  podría hacer (cualquier PJ bárbaro de fantasía épica que se precie puede combatir con un par de flechas clavadas, y destrozar al cabeza de un enemigo con sus manso desnudas). Y no es que sea malo, pero habrá que tener eso en cuenta a la hora de imponer las dificultades. Es decir, normalmente, los magos tienen un montón de taras en comparación con otras clases de personajes, así que, o bien en tu juego no existen dichas taras, o bien la magia es más poderosa, o bien los PJS normales en tu juego no son los salvajes bárbaros que tengo en mente.

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Taller de rol / Re:Desafío Un Juego de Rol en 200 Palabras
« en: 23 de Junio de 2017, 01:35:52 am »
Pues es una idea estupenda. Aunque creo escapa un poco de nuestras capacidades.

La cosa sería tan fácil como crear una tabla en word, con las medidas de cada celda prefijadas, e ir copiando los textos de los juegos.

Dejo adjunta una plantilla, en blanco, y uno de mis juegos a modo de ejemplo. En cada cara de la tarjeta cabrían unas 100 palabras,  por lo que, de un folio, te sacas seis tarjetas (escritas por ambas caras), con un juego por tarjeta.

Las dimensiones de cada tarjeta serían 47x90mm

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Taller de rol / Re:Crónicas del Orbe Oscuro
« en: 22 de Junio de 2017, 02:26:10 pm »
Crónicas suena más oscuro y solemne. Cuentos queda más aventurero. No me decido  :-\.

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Editoriales / Re:200 páginas de Cthulhu Dark
« en: 22 de Junio de 2017, 02:23:11 pm »
Mola, nunca me gustó la maqueta de la versión original, esta tuya es mucho más cómoda.

PD: yo lo que hago al crear mis documentos es escribirlos en word, y creo el fondo desde pothoshop a medida. Luego solo tengo que insertar dicho fondo en el encabezado, y redimensionarlo a gusto. De esta manera, maqueto y escribo a la vez, con lo que me ahorro bastante tiempo.

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Mas allá de la forja / Re:Discutamos la RISS Theory
« en: 22 de Junio de 2017, 02:22:06 pm »
Esto es exactamente igual a mi teoría de los ingredientes roleros, pero más complicada.

Yo coincido con el dinosaurio:

Citar
Género: Aquí es donde está la magia y se muestra el buen diseño. Conseguir que tus mecánicas apoyen la ficción y refuercen las características del género, en lugar de hacer que la ficción ocurra a pesar de tus mecánicas. Hacer la violencia grotesca en Espada y Brujería, las consecuencias importantes en historicismo y realismo, las capacidades espectaculares en épica y fantasía, a los personajes vulnerables en terror y supervivencia...

Crear un reglamento de rol no es más que esto. Y, si, digo reglamento, que muchas veces nos olvidamos que el reglamento solo es una parte del manual de juego.

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Medieval fantástico / Re:Conan tendrá un nuevo juego de rol en agosto
« en: 22 de Junio de 2017, 02:21:33 pm »
¿Un juego de Conan que no permite jugar con Conan?

¡¡¡¡¡¡Herejía!!!!!!

Coña a parte, si los puntos Momentum / Dom están bien integrados, no los veo mal.  En sus relatos, Conan tiene momentos de pura suerte, combinados con otros de muy mala suerte, y muchos momentos en los que prevalece únicamente gracias a sus propias cualidades. Si las situaciones Momentum/Doom solo intervienen puntualmente, y ayudan a los DJ novatos  a dirigir la trama, pues oye, igual no es mala idea.

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Taller de rol / Re:Desafío Un Juego de Rol en 200 Palabras
« en: 22 de Junio de 2017, 02:05:25 pm »
Tarjetas de visita. En serio, estos juegos encajan a la perfección en una cómoda  tarjeta de visita.

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Preséntate / Re:Saludos, me presento como el caballero Amadís de Gaula
« en: 22 de Junio de 2017, 02:03:49 pm »
Cierto, un buen párrafo, si señor  ;D.

Bienvenido seas  :)

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 22 de Junio de 2017, 01:52:17 pm »
Contesto tarde, pero es que me he llevado casi una semana por ahi perdido  ::).


En vez de poner las habilidades/rasgos/atributos con un numero, que pide a gritos ser aumentado, marcar solo aquellos en los que el pj destaque.

Se puede hacer que el equipo, sin importar lo grandioso o sencillo que sea, tenga un único efecto mecánico.

Como he pensado para ATM, no subir de nivel por puntos ganados, si no por objetivos claros cumplidos.

Enlazando con el primer punto, es posible que ese guerrero, tras varias aventuras de rastreo y exploración, deje de ser "fuerte" y ahora sea "perceptivo" o "sigiloso".

A esas nuevas dotes/cualidades les daría un uso similar al del equipo del punto dos, salvo que el equipo podría gastarse y las cualidades no, pero podrían suponer un "esfuerzo" y costar puntos de salud, suerte, experiencia, etc.

Se podrían obtener tras cada misión con éxito, lo que da esa subida de nivel antes mencionada. La recompensa por cumplir la misión es una "experiencia real", en el sentido de que el jugador podrá distribuir 1 o más puntos obtenidos como premio de la forma que quiera
A falta de probarlo con diversos reglamentos, es una buena opción. Sobre todo para la adquisición de equipamiento, favores, y otros bienes consumibles (los usas X veces, consumes las bonificaciones, y luego lo descartas), porque es algo que puedes ir dando y quitando sin que se acumulen demasiados.

Pero a las cualidades fijas para los personajes no les pasa eso, es decir, no puedes dar muchas a lo largo de la campaña, porque si no nuestro personaje terminaría teniendo más títulos de Daenerys de Juego de Tronos. Y con los cambios pasa algo parecido. Un cambio está bien, dos, es posible, pero más de ahí, la cosa sería dar vueltas en círculos (pasas de fuerte a precabido, de precavido a astuto, de astuto a otra vez fuerte, etc.)

Pero, si, la idea que tengo en mente sería algo parecido a esto, una combinación de puntos de recursos consumibles, cambios de rasgos por otros, y adquisición esporádica de cualidades fijas. La duda que queda ahora es si algo como esto sería atractivo e interesante para los jugadores acostumbrados a jugar crónicas largas.

Cita de: Saurondor
Pero vamos, si quieres mantener un nivel de poder fijo en tus partidas no hay ningún problema, yo sólo estoy señalando que ejemplos de ficción sobran tanto de un lado como del otro.

Si, claro, la cosa de todo este berenjenal es buscar una alternativa distinta a lo que hay. Es decir, hay algunos super héroes y personajes de acción que aprenden cosas, pero me centro en todos los que no, porque busco un enfoque diferente.

¡Hola! Cuánto tiempo.

El último punto es que, como siempre, mezclamos churras y merinas. No se pueden comparar novelas / películas / series con los juegos de rol, porque son cosas que no tienen relación, y menos aún el desarrollo de los Pj. Es que es comparar tractores y macetas.
Me andas perdido  ;D.

Razón no te falta al decir que la progresión de personajes de antaño era más coherente. Pero, como comentaba por ahí atrás, por muy coherente que fuese, seguía siendo el mismo tipo de progresión de siempre.  Ya que me pongo a darle al tema, intento buscar una alternativa diferente al típico acumular experiencia para subir habildiades/niveles.

Y, si, rol y literatura son cosas completamente diferentes. Pero ¿y qué? ¿Qué pasa si en mi grupo de juego queremos jugar una crónica larga en la que intervenga un equipo de, yo que se, Doc Savage, Batman, Mandrake, y Dr. Who? ¿Por narices tengo que jugar con personajes que aún están en fase de aprendizaje? Por supuesto, puedo   toda la crónica sin ninguna clase de recompensa para los jugadores, pero seguro que a muchos eso no les agradaría, y tacharían el juego "como algo solo válido para partidas cortas". ¿No puede haber otra alternativa, algo que combine personajes experimentados con alguna mecánica que haga interesante la progresión del juego en crónicas largas?

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 16 de Junio de 2017, 07:34:17 pm »
Pues si, se me había olvidado :P.

En mi defensa, he de decir que, hasta que pueda probarlo, la idea aún está en la fase de "posibles soluciones".

Vuelvo a dejar aqui el resumen de las posibles soluciones recopiladas hasta ahora, para que no se nos pase de nuevo.

Spoiler for Hiden:
Propuesta: evitar la rápida y constante escalada de poder que se da en la mayoría de los juegos de rol enfocados en la acción y la aventura.

Posibles soluciones:

- Empezar con habilidades/rasgos a muy alto nivel, de manera que ya no sea posible subirse más esos rasgos.

- Restringir lo máximo posible la calidad y poder del equipamiento disponible.

- Introducir costes adicionales (dinero en maestros, tiempo entre campañas) para justificar la subida de nivel. a más nivel, más coste tanto en experiencia, como en dinero, como en tiempo entre campañas.

- Los personajes no ganan poder, se adaptan. Es decir, las puntuaciones en habildiades/rasgos no se suben, si no que puedes quitarte niveles en las que uses menos, para ponerlas en otras.

- Se ganan nuevas dotes/ cualidades, pero esas nuevas cualidades no son más poderosas que las que ya se tenían, solo son diferentes.

- Puntos de Suerte en lugar de experiencia. La Suerte puede emplearse para otorgar bonos o dados extra en las tiradas, pero luego se pierden. Eso significa que es posible que nos veamos forzados a gastar toda nuestra Suerte en un solo desafío complicado, por lo que nuestro aumento de poder nunca será permanente.

- En lugar de experiencia, obtener reputación, gloria, terrenos, o cualquier otro bien que no suponga una mejora estadística para el personaje.

- Cicatrices. El personaje gana un recuerdo, recuro o bono temporal a causa de una experiencia obtenida. Dicha mejora se consume al ser usada.

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 16 de Junio de 2017, 07:20:09 pm »
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Es que la pregunta central es qué lo que quieres "solucionar". El primer paso siempre "identificar el problema", y suele ser más difícil de lo que parece.

Yo diría que el problema a resolver sería buscar una alternativa, factible y divertida,  de recompensar a los jugadores, pero sin que eso suponga  un aumento de poder permanente por parte del personaje, ni que el juego quede relegado a partidas cortas.

Citar
Inclusive en el Señor de los Anillos Trancos el Montaraz evoluciona en Aragorn Elessar Rey de Gondor, Sam el campesino en el guerrero que vence a Ella Laraña, Merry y Pippin lo mismo, Gandalf el Gris en Gandalf el Blanco..

Cierto, se recompensa al personaje, pero no se aumenta su nivel de poder bruto (bueno, a Gandalf igual si, pero no se nota demasiado  ::)). La cosa está en intentar hacer algo parecido en un juego de rol. Pero, claro, en un juego de rol no puedes estar continuamente regalando títulos a todos los personajes, ni cosas por el estilo.

Citar
Casi todas las historias avanzan desde lo simple a lo complicado, y las historias largas casi siempre avanzan hacia tramas donde lo que está en juego siempre va hacia arriba. La primer temporada es detener un malechor, luego al jefe de la mafia, luego contra un senador que maneja el gobierno...
En realidad, lo que suben es el pico de intensidad, y dejan lo mejor para el clímax, pero el nivel de poder de los enemigos siemrpe está dentro de la escala inicial del protagonista. La prueba está en que los protagonistas de esas series no se hacen visiblemente más poderosos, solo adoptan métodos diferentes, para eliminar a enemigos diferentes.

Cojamos, por ejemplo, la serie de Arrow: en la segunda temporada el héroe se enfrenta a un mercenario, en la cuarta a un hechicero, y en la quinta a un psicópata deseoso de venganza. Todos los enemigos se las hacen pasar putas al protagonista, pero en ninguna vemos como el héroe se entrena para mejorar en plan Goku, ni en ninguna queda claro que un rival sea mucho más poderoso que en el anterior (de hecho, al que parecía más duro se lo cargan de una maner más sencilla que al que parecía más débil). Simplemente, el protagonista se enfrenta a desafíos diferentes en cada temporada.

En el señor de los anillos, lo mismo, el monstruo más duro, el Barlog, se nos presenta en el primer libro.

Estas cosas son imposibles de montar en un juego de rol con reparto de experiencia tradicional. En este tipo de juegos, al fuerza, los enemigos de la "segunda temporada", o del "segundo libro" han de ser más poderosos que los de la primera.

Hasta la fecha, la única alternativa realmente válida que me he encontrado para evitar esto ha sido la propuesta en SD6: dar dados en lugar de experiencia (que ha su vez, derivó en la mecánica de gadgets de la que hablaba antes). De modo que tal dado se puede gastar para obtener un bono, pero luego se pierde para siempre. De este modo, el poder de los personajes, y el de los enemigos, va fluctuando, y nunca es completamente fijo.

Pero, claro, una sola alternativa entre los cientos de juego que hay por ahí, se me queda algo corta  :P.

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Como comenta Seilabur, lanzar un tercer dado sin ningún tipo de consecuencia... no se, parece que le restase algo de emoción a la cosa. En algunos hacks de Cthulhu Oscuro para fantasía, utilizan el tercer dado como Dado de Riesgo, en lugar de Dado de Cordura.

Para jugar con monedas, la opción de Seilabur me parece buena, sobre todo si se juega en ambientes colectivos, como una piscina o un bar. Incluso fácilmente puedes incluir apuestas y piques, y convencer para jugar al rol a gente que no tiene ni idea de qué es esto del rol  :D.

Si lo que prefieres es jugar al Cthulhu Oscuro, pero usando monedas. Podrías probar con esta otra tabla de dificultades:

   0 caras - empeoras la situación. Fracasas si vuelves a sacar 0 caras.
   1 cara - mejoras la situación. O lo logras, si era algo relativamente sencillo.
   2 ó más caras - el DJ dirá si logras un gran avance, o si lo logras limpiamente

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Hablemos de rol / Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 16 de Junio de 2017, 02:04:14 pm »
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De todos modos Ryback, no metas en el mismo saco a TODOS los juegos en los que sube de nivel como "de pringados a heroes".

Desde D&D 3a y en adelante, se "puso de moda" el que los pjs tuvieran encuentros equilibrados, es decir, que fueran complicados pero superables, como en un videojuego.
Es verdad, es posible que se empiece a jugar con personajes muy competentes. Pero yo estoy  mirando la escala de poder como algo a largo plazo, comparando el nivel inicial con el final. En los juegos que mencionas la evolución de pringado a héroe se vería traducida, por decirlo de alguna manera sencilla, como evolución de héroe a superhéroe.

Pero, tal y como lo veo, es lo mismo. Si en el universo de juego todos los PNJS y enemigos importantes son superhéroes, o supervillanos, que yo sea un simple héroe me convierte en un pringado. Aumentamos la escala de poder base, pero el problema es el mismo: los personajes empiezan desde el nivel de poder más bajo permitido por el reglamento de juego,y van aumentando de poder progresivamente hasta llegar al máximo permitido. Y con "poder" me refiero , en realidad, a cualquier recurso relevante para el juego. En uno de intrigas, por ejemplo, el poder estaría en la cantidad de influencia, y en uno de acción en el daño que seamos capaces de ocasionar, pero la idea básica es la misma en ambos casos, en ambos casos, el avance del personaje se da acumulando incrementos constantes y permanentes.

Es contra esa escalada de "menos a más" contra lo que estoy buscando alternativas.

Citar
Hasta entonces, la dificultad de una aventura dependía de lo precavido que fuera el JUGADOR, más importante que lo bueno que fuera el PERSONAJE. Si tu guerrero de nivel 8 iba a lo loco y se comía una trampa, pues al hoyo, mientras que un triste mago de nivel 1 podía evitar la muerte si su jugador actuaba con cautela.
Cierto que en los reglamentos de la vieja escuela se tenía más en cuenta el componente táctico del jugador, y que la escalada de poder era mucho más atenuada. Pero seguía habiendo escalada de poder, mucho más coherentes y bien planteadas, pero las había.

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En un videojuego clásico como Double Dragón, los "pjs" son siempre iguales, ya comienzan siendo unos luchadores callejeros muy competenetes, pero eres tú, como "jugador", el que después de muchas partidas, aprendes a jugar mejor, sabes por donde viene los peligros, conoces algún truquillo, etc., y le aportas ese "extra" de potencial al pj.
¿Es posible que te refieras a ese tipo de experiencia o mejora llevado a los juegos de rol, Ryback?  ;)
Ummmm, más que videojuegos, lo que me hizo plantearme el tema fueron los clásicos héroes de acción y aventura: Doc Savage, Jhon Carter, La Sombra, James Bond. Estos personajes han sido protagonistas de cientos de historias emocionantes y divertidas, pero nunca se les ve mejorar sus habildiades de combate, ni nada por el estilo. Así que pensé "¿Por qué los personajes de rol no son así?¿Tenemos que jugar siempre con personajes más débiles al principio para que el juego no se termine volviendo algo repetitivo y monótono?"

En resumen: la idea era buscar alternativas para poder llevar aventureros que no basasen su avance en una progresión constante y perpetua "de menos a más", y cuyas partidas de rol fueran tan divertidas, y largas, como la de cualquier reglamento clásico.

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