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Mensajes - Almunia Cervantes

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Hablemos de rol / Re:Totum Revolutum
« en: 13 de Marzo de 2016, 08:31:16 am »
Buenas otra vez  :)

El tema de la magia es más o menos como explica Pollico, poco más que añadir. El objetivo que se perseguía con su diseño era mantener la coherencia y el realismo histórico entre sistema y ambientación. La otra opción que barajé era no meter nada de magia... y desde luego que la posibilidad de que existiese magia de tipo fantástico en Walhalla se desterró desde el principio. Yo reconozco que estoy bastante contento con el sistema de magia, no tanto por ser más o menos original, sino por mantener esa coherencia de la que hablaba antes. Ahora bien: en algunas ocasiones, mantenerse fiel al objetivo de diseño hace que se tense un poco la cuerda en algún hechizo concreto (¿se puede matar el ganado del vecino a base de sugestión? ::) Bueno, en este caso lo tendrás que hacer con un poco de veneno, me temo). Y otra cosa: el sistema es sencillo porque se basa en una simple compra de rasgos del sortilegio mediante reparto de puntos, pero en honor a la verdad hay que decir que es algo lento, y hay gente que puede no querer dedicarle 30-40 minutos a configurar los hechizos de su personaje. A algunos jugadores les gusta mucho, sí, porque al crearlos están personalizando a su vikingo (cada hechizo es único, incluso su nombre), pero los hay que no optan por perfiles de practicante de magia solo por el tiempo que les lleva. Esto se ha tratado de subsanar ofreciendo una lista enorme de hechizos pregenerados en el nuevo suplemento Skjaldborg.

Cambiando de tema y para terminar (esto va para SrJRDZ), que oportunamente señala:
Casi preferiría centrarme en qué aporta el sistema realmente al juego más allá de ser un BRP,

pues yo diría que lo que diferencia el TR del BRP clásico, al margen de la magia, es la inclusión de mecánicas más modernas mediante unos "puntos del norte" que vienen a ser un trasunto de los puntos Fate. Estos puntos del norte permiten introducir recursos dramáticos, activar una especie de aspectos que son "méritos y defectos" (intencionadamente capados en el sistema, para que no se coman la lógica del D100) e influir en el azar de los dados. Esta mezcla de BRP y puntos Fate es el auténtico "totum revolutum" al que se refiere el nombre del sistema. Creo honestamente que, en lugar de chirriar unas cosas con otras, la "mezcla" fluye muy bien en las partidas, y parece que el D100 siempre hubiese contado con estas mecánicas.

Saludos

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Hablemos de rol / Re:Totum Revolutum
« en: 09 de Marzo de 2016, 01:39:49 pm »
Hola gente, aquí Ignacio Sánchez, el "perpetrador" del TR  ;D
Que la discusión no se encone ni nada de eso. En el fondo es como dice Aglos, al final los gustos personales de cada cual son más determinantes que ninguna otra cosa.

Voy a responder un poco, pero disculpad si no lo hago de forma tan extensa como me gustaría, pero ahora mismo con el Verkami y todo el rollo, voy mal de tiempo.

Meladius (o mejor, Imperator): De entrada, el TR jamás se ha vendido como un sistema "revolucionario". Se ha presentado precisamente como lo contrario. Es muy injusto acusarnos de eso, cuando me he aburrido de decirlo en todas las entrevistas que han tenido a bien hacerme, en las que he llegado a definir al TR como "una iteración del BRP" (literal, aunque en realidad no sea eso). Lo único verdaderamente "revolucionario" del TR, si quieres decirlo así, es su sistema de magia.

Respecto al TR en sí, fú, podríamos hablar aquí horas, así que me voy a limitar a cuatro cosillas:

1. Tema modificadores. No es cierto que el supuesto "+6" del TR sea insignificante... por la sencilla razón de que no es un +6. Sería un +6 en BRP tal vez, ya que lo comparas con un porcentaje al que no afecta dificultad alguna. Pero en TR todas las tiradas están afectadas por alguna dificultad (no hay porcentajes bases por los que tirar, sino que todo son porcentajes modificados), luego si no tienes +6 no es que en su lugar tengas 0, sino que puede que sufras -14 en la siguiente dificultad, no sé si me explico. Y eso ya hacen 20 puntos, por ejemplo. En este sentido, ¡claro que importan estos modificadores!
2. Niveles. Los niveles, que son de poder pero sobre todo de prestigio, inevitablemente están unidos a la edad del personaje. Para un vikingo de 30 años, en el apogeo físico y mental de su vida, las cosas resultan más sencillas que para un muchacho. Y es más fuerte, más sabio y está más seguro de sí mismo, por descontado. Pero ojo, porque el sistema incluye una simulación del envejecimiento, que impide que los PJ se conviertan en seres sobrenaturales sin límites. La matemática del sistema está afinada para eso (o al menos lo intenta). De verdad, que son muchas horas de testeo  ;)
3. Puntos del norte: para mí son la clave del sistema, y de ellos no hemos dicho nada de nada. No es ya que funcionen bien en las partidas, sino que modifican profundamente el BRP tradicional y hacen de TR un sistema D100 netamente distinto del resto.
4. De lejos, lo más importante: la experiencia en mesa. Verás, Walhalla se ha jugado muchísimo, y las partidas fluyen bien sin requerir "horas de vuelo" ni nada que se le parezca. El juego no ha estado escondido por ahí y resulta que es ahora cuando se lo conoce. Entre el programa de juego organizado de "El salón del jarl" y las partidas que hacemos en jornadas, tiendas, etc., pues, no sé, a lo largo de los últimos años seguro que se han jugado cientos de partidas. ¿Y cuál es la experiencia en mesa, al menos la mía? Claro, lo mejor es preguntar a la gente que ha jugado, pero en jornadas, donde nadie suele conocer el juego de primeras y a menudo me encuentro con gente que ni siquiera ha jugado al rol, yo tardo en explicar las reglas 20 minutos y luego no veo que nadie sufra con el sistema lo más mínimo, sino justo lo contrario. El tema de los puntos del norte lo pillan a la primera, la posibilidad de apuntar los golpes en el combate también, y hasta en ocasiones me he lanzado con las maniobras en los one-shots, con resultados satisfactorios. Y no es que yo sea mejor o peor DJ; te aseguro que no soy el único que dirige Walhalla  ;)

En fin, me gustaría enrollarme más, y trataré de volver a pasarme por aquí por si hay más comentarios o preguntas.
Saludos

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Taller de rol / Concurso de PreMódulos Walhalla
« en: 14 de Junio de 2014, 08:18:39 am »
Hola a todos,

Hace mucho que no escribo en este hilo. La verdad es que lo tengo un poco moribundo...  :facepalm: Desde la última vez que estuve en el foro el proyecto Walhalla se ha hecho mucho más visible y ahora mismo se puede decir que el manual está terminado.
Estos días estamos difundiendo un concurso de PreMódulos. Creo que aquí en SPQRol podría haber gente interesada; espero que sí. Un saludo

Podéis encontrar las bases aquí:
http://www.walhallarol.com/blog/concurso-de-premodulos-para-walhalla

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Taller de rol / Re:Walhalla, laboratorio de ideas y producción
« en: 26 de Abril de 2014, 12:06:34 pm »
Hola!

El proyecto Walhalla se va moviendo poco a poco por la web.
Para el que le pueda interesar:

Reseña en el podcast Que no Cunda el Pánico:
http://www.spreaker.com/user/emtuzzi/qncp-3-5-mois-fails-edition

Post en el blog de Pedro Gil de Aventuras de La Marca del Este:
http://www.lamarcadeleste.com/

Entrevista en Ojo al Dado con un servidor (sale en dos semanas).

Y atentos al retorno de The Freak Times de este lunes  :)

Saludos



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Taller de rol / Re:Walhalla, laboratorio de ideas y producción
« en: 22 de Abril de 2014, 09:37:57 pm »
Hola a todos,

Voy a tratar de reanimar este hilo, en el que tengo un lógico interés, con una cuestión de reglamento de Walhalla.
Como algunos habréis ya leído, el sistema de juego que aplicamos se llama TOTUM REVOLUTUM y hace gala de una escalabilidad extrema. Uno puede personalizar Walhalla a su medida logrando un equilibrio individualizado entre simulacionismo y narratividad. Pues bien, queremos darle una última vuelta de tuerca a este concepto creando una versión súper sencilla solo para el combate. Esta versión se basaría en las siguientes ideas:

- un único ataque por asalto
- una sola defensa (si sufres dos ataques uno te va a dar)
- todas las armas y armaduras divididas en solo 3 grupos en función de los puntos de daño que quitan / evitan
- dos tipos de rivales: guerreros (normales, con los que hay que luchar) y "tipo masilla" (campesinos, monjes, etc.) que caen al primer impacto

¿Alguien tiene aportaciones al respecto?
Obviamente esta versión de TR es solo eso, una versión. El manual incorpora reglas mucho más realistas.

Saludos  :)

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Miedo, Terror, Horror / Re:Shadow Hunters
« en: 22 de Abril de 2014, 05:35:58 pm »
Sí, vi lo del Fanzine Rolero relativo a Shadow Hunter y se me olvidó darte la enhorabuena en el Facebook, así que lo hago aquí ya que me he metido  +10

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Hablemos de rol / Re:Juegos de rol para niños
« en: 21 de Abril de 2014, 04:38:49 pm »
¿Que vengo a decir con la parrafada? Que, aunque me parece cojonudo que existan estos juegos para crios -además de que me parecen bastante majos en su mayoría- a veces da la sensación de que nos centramos demasiado en buscar "lo oficial", cuando todas estas cosas se pueden sacar símplemente con un poco de improvisación y a lo mejor queda más adaptado a los nanos que van a estar frente a nosotros en la mesa, ya que nosotros los conocemos mejor.

Totalmente de acuerdo

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Preséntate / Re:Saludos
« en: 19 de Abril de 2014, 08:32:36 am »
Hola Rasczak, yo llevo por aquí poco tiempo también, apenas un mes.
Mi impresión es que se trata de un foro moderadamente activo pero con gente muy cualificada. Espero que encuentres lo que buscas, y si te puedo ayudar en algo, pues será un placer.

Saludos.

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Preséntate / Re:Tu edad
« en: 19 de Abril de 2014, 08:21:51 am »
Votado, 78.
En mayo 36 primaveras, 24 de ellas jugando a rol  :facepalm:

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Taller de rol / Re:Walhalla, laboratorio de ideas y producción
« en: 18 de Abril de 2014, 08:14:34 am »
¿Habéis planteado el juego como un juego generacional, al estilo Pendragón?, donde los jugadores empiezan con unos PJs y la historia avanza con sus hijos, nietos, etc.

Los digo porque el periodo da lugar a muchos eventos desde el punto de vista nordico, pero no todos puede vivirlos la misma persona. Tenemos la conquista de Inglaterra, la formación y las guerras de Normandía, la conquista de Inglaterra por los Normandos, la conquista de Sicila, la anexión del sur de Italia, las guerras con el Papado, incluso las expediciones contra Constantinopla. Todo esto solo visto por los nórdicos, pero en periodos históricos alejados, que hacen que un mismo PJ no pueda de ningúna manera luchar la batalla "fraticida" (para los nordicos  ;D ) de Hastings, y luego desenbarcar en Dyrrachum para atacar Constantinopla... aunque podría formar parte de la guardia Varega :)

Hola khensin!

Lo primero es decirte que te veo muy muy puesto en historia medieval  up  ... Estoy seguro de que Walhalla va a ser tu juego fetiche y que dormirás con él debajo de la almohada  ;D

Ahora en serio, la idea que propones es interesante... vamos, yo no me la había planteado. Lo que sí trae Walhalla es un pequeño apartado al final del capítulo de generación de PJs. en el que se brindan unas sencillas instrucciones con las que crear personajes emparentados entre sí, pero claro, se entiende que son todos de una misma generación (los vikingos eran dados a irse de parranda en familia, con la gente de su clan).
Mmmmm... voy a darle algunas vueltas a esta idea tuya. Ese es el tipo de sugerencias que esperaba recibir en un foro como este, gracias!

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Taller de rol / Re:Walhalla, laboratorio de ideas y producción
« en: 16 de Abril de 2014, 02:02:39 pm »
Parece que la cosa está bien avanzada y parece que está todo bastantante cerrado. Casi parece que solo falte el kickstarter.


Hola khensin, gracias por el comentario y los ánimos.
La verdad es que la cosa no está aún cerrada, si te soy sincero, aunque sí avanzada. Esa es la razón de que el crowdfunding sea en noviembre y no ahora. Ahora estamos con lo que llamamos el testeo "oficial" (gente que no es del equipo ni amiguetes nuestros y a la que no le hemos adelantado nada del contenido del juego para que lo prueben desde cero).
Por eso, porque aún no está cerrado, me interesan las sugerencias o comentarios (o críticas) que podáis tener.
Y a propósito, que es verdad lo que dices: un juego histórico es mucho más difícil de diseñar que uno fantástico, pero la verdad es que hay un exceso brutal de espada y brujería y una carencia grande de juegos como el nuestro (es mi opinión, claro).

Saludos

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Hablemos de rol / Re:Juegos de rol para niños
« en: 16 de Abril de 2014, 07:23:11 am »
,,,juegos de rol para los zagales caseros o que ya hayan.

¿Granadino?

Si no me equivoco FAE está orientado a un público infantil/juvenil, al igual que Do: Pilgrims of the flying temple. Aunque en el caso de FAE no se si está muy conseguido.


O manchego  ;D

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Taller de rol / Re:Walhalla, laboratorio de ideas y producción
« en: 15 de Abril de 2014, 10:51:04 pm »
Hola Etbaal!

Tenemos a 4 artistas en el proyecto con diferentes niveles de implicación (es decir, con distintas cargas de trabajo). El grueso de la tarea lo sacan adelante Fran Cózar y María Emegé. Puedes ver algunas muestras de sus obras para Walhalla en la web www.walhallarol.com. Y ahí seguiremos colgando más y más.

Saludos!

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Taller de rol / Re:Walhalla, laboratorio de ideas y producción
« en: 13 de Abril de 2014, 02:28:55 am »
Hola a todos,

Me alegro mucho de que se haya iniciado cierto interés aquí en SPQRol por el juego. Trataré de responder con amplitud a las primeras dudas que me habéis planteado. Voy a ir por partes porque hay mucha tela que cortar:

¿Nos puedes hablar un poquito sobre en qué se basa el Todo Revuelto Totum Revolutum? Atributos, tirada básica, etc...


Gracias F.A. por tu intervención.
Voy a hacer un resumen muy breve de TR, confiando en que en sucesivas respuestas podamos ofrecer más detalles en función de vuestra curiosidad: los PJs. cuentan con 6 atributos básicos a un grado entre 1 y 50 puntos, y medio centenar largo de capacidades entre 0 y 70 puntos. El porcentaje base es la suma de los grados de unos y otras enfrentado a una dificultad de acción (que modifica dicho porcentaje base). Los PJs. poseen además un nivel determinado y cuentan con unos puntos del Norte que vienen a ser una especie de comodín multifuncional (con ellos pueden reducir dificultades, aumentar el daño de sus golpes e incluso repetir tiradas). Hasta aquí todo muy sencillo; a partir de aquí integramos (o no) reglas de la versión avanzada, siendo la mayoría de ellas independientes entre sí siempre y cuando la coherencia de escalabilidad lo permite. Este es el eje a partir del cual se organiza todo el sistema. La escalabilidad se ha llevado a su límite máximo, lo cual ha resultado bastante arduo a nivel de diseño, pero en contrapartida mucho más manejable y natural para el jugador. El grupo de jugadores decide exactamente el grado de simulación o de agilidad que quiere concretar para sus partidas, y el propio manual le ofrece un resumen en forma de tabla en el que marcar las reglas avanzadas (TRa) que toma y las que no.
En fin, esto debía ser un pequeño resumen...  :P

¿Cómo de realista es en cuanto a los personajes? ¿Son gentes normales o por encima de la media? ¿Cuántos espadazos en el pecho aguanta un personaje medio en combate?

Sobre el contexto histórico, pretenderlo exacto y veraz es meterse en camisa de once varas, especialmente en un periodo y zona poco documentado como ese. Por curiosidad, ¿cuáles son vuestras fuentes? ¿tiráis de enciclopedia? lo digo porque para conseguir esa inmersión de viaje en el tiempo que proponéis hace falta bastante trabajo sobre usos, costumbres, aldeas, tipo de agricultura etc... Y no siempre se tiene acceso a esa información.


La ambientación es el otro punto fuerte del juego, y lo es precisamente por su realismo. Tratamos de que el jugador viaje a la Edad Media real y no a otra cosa, por lo que sus personajes son gente en todo caso ligeramente por encima de la media. Estoy del todo de acuerdo en lo de que el realismo en el rol es meterse en camisa de once varas. Es más, supone un reto enorme... pero al mismo tiempo una excelente oportunidad para singularizar nuestro producto, convertirlo en algo único.
Voy a ofrecer unas pequeñas bios de algunos de los que estamos detrás de esto para que juzguéis acerca de nuestra capacidad para trabajar con la información histórica pertinente:

- Laia San José y Alberto Robles redactan todos los capítulos de ambientación de Walhalla. Se trata de dos historiadores especializados en el mundo vikingo. Laia mantiene el proyecto The Valkyrie's Vigil en la red (100.000 visitas en los últimos siete meses en Wordpress; 7.000 seguidores entre Facebook y Twitter). Ahora para la feria del libro sale su obra de divulgación sobre el mundo nórdico medieval. De Alberto hay que comentar que es un historiador de la universidad de Granada (además de un rolero empedernido) que ha ejercido como director académico de las I Jornadas sobre Cultura Vikinga que se han celebrado en España, el pasado mes de marzo.
- Mariano González Campo es nuestro asesor sobre temas lingüísticos y culturales. Se trata del mayor experto del país en idioma nórdico antiguo. Ha trabajado y vivido en la universidad de las Islas Feroe y ha traducido al castellano numerosas sagas nórdicas (la mayoría publicadas en la editorial Miraguano).
- El Clan Hávamál es el grupo de recreación histórica más potente y riguroso del país en lo que se refiere al mundo vikingo (toda vez que el Clan del Cuervo se dedica ya casi por completo a recreación visigoda). Su director, Agustí Farigola, es nuestro consultor de cultura material y una verdadera enciclopedia ambulante sobre el tema.
- Manuel Velasco es el vikinguista más prolífico de España. Ha publicado numerosas obras literarias y divulgativas al respecto (podéis echarle un vistazo a la Wikipedia). Colabora también con Walhalla proporcionando asesoramiento constante e imágenes de su banco personal, fotografías que luego nosotros tratamos artísticamente.
- y un servidor, que es profesor de historia y tutor del prácticum de secundaria de historia de la universidad de Cádiz.


A mi me parece muy interesante, e iré siguiendo el proyecto a ver cómo se desarrolla  :)

Pero por hacer un poco de abogado del diablo e ir a las preguntas clásicas del Power 19.

¿En qué se diferencia, o qué ofrece nuevo o diferente Walhalla, que no ofrezcan otros juegos de temática y enfoque similar? Como por ejemplo Yggdrasill.


Muchas gracias Dungalad por tu interés, anima mucho, de verdad  ;D
Tal y como yo lo veo, no hay juegos de temática y enfoque como los de Walhalla. Vale, OK, Yggdrasill en teoría es muy similar. Ahora bien, no se parece a nuestro juego ni en cuanto a reglamento, ni en cuanto a estilo, ni en cuanto a grado de realismo (en Walhalla por ejemplo toda la "magia" se trata en relación a la superstición y a la autosugestión, nada en plan bestiario Pathfinder, hechizos con rayos, etc.), ni en cuanto a ámbito geohistórico... En efecto, Yggdrasill no es un juego de vikingos, sino de hombres nórdicos de los tiempos previkingos, mientras que Walhalla se ha diseñado específicamente para sacar partido de la interacción de los hombres del Norte con carolingios, húngaros, bizantinos, sajones, celtas, andalusíes...
No es que Walhalla sea mejor por eso, por no ser el clásico juego de espada y brujería. Lo que quiero decir es que espada y brujería tenemos ya a punta pala, y por cierto con cosas de mucha calidad. Walhalla no va por ahí, es otra cosa.


Bueno, yo estuve hablando con Almunia por facebook, y con su permiso me adelanto a él respondiendo lo que deduje de la conversación.

Walhalla es sistema BRP tuneado cuyo simulacionismo es granulable. Por ejemplo, las localizaciones de impacto se encuentran en lo que él llama TRa.

Sobre el trasfondo, que personalmente me recuerda más a Jerusalen 1119 que a Yggdrasil (en el sentido del realismo), no voy a aconsejarte mucho, por aquí hay varios historiadores (FA lo es? Corrígeme si me equivoco) que te pueden orientar mucho más que yo.

Respecto al reglamento, a mi personalmente me recuerda a CdB, no en el sistema en sí sino en la idea de tunear un sistema conocido y hacerlo granulable para ajustar su simulacionismo. Y mi consejo es que no cometas (y que me perdone Zonk) el único error que a mi juicio tiene CdB: diferencia claramente entre TRa y TRb, entre regla básica y regla opcional. Utiliza cualquier recurso (textos resaltados, simbolitos, lo que sea), pero que no quede un pastiche de reglas que no hay quien se aclare.

También comento que a mi personalmente, los juegos simulacionistas son los que menos me gustan (y si no tienen magia o elementos sobrenaturales, ni te cuento xD), por lo que seguro que otros te podrán aconsejar más que yo, pero se hará lo que se pueda :)


Hola Carlos! Por supuesto que puedes comentar lo que hemos hablado sobre el juego en Facebook, faltaría más.
Tu caracterización del sistema de juego creo que es oportuna aunque algo incompleta. A ver si os puedo ir contando más cosas en los próximos días y así os hacéis mejor una idea.
Respecto a lo de diferenciar TRb y Tra, bien, eso es algo clave. En el manual el texto corrido corresponde a TRb (el básico) y todas las reglas de TRa se discriminan visualmente integrándolas en recuadros con fondo de otro color. No hay confusión posible, pero muchas gracias por el consejo porque en efecto es algo fundamental  +10

En fin, seguimos charlando!
Cuento con vosotros para destripar un poco Walhalla y luego coserlo con consejos y buenas ideas.  ;) ;) ;)

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Taller de rol / Info esencial del proyecto... ¡participa!
« en: 11 de Abril de 2014, 04:57:58 pm »
Hola a todos!

     Empiezo a dejar información sobre el proyecto de Walhalla, por si a alguien le da pie a preguntar aspectos concretos del mismo y a partir de ahí podemos compartir ideas y opiniones. Espero que lo que os cuente sea de vuestro interés.

     Comencemos por lo esencial: Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. Por él desfila el crisol de civilizaciones que convivieron y se enfrentaron en Europa, Próximo Oriente y Norte de África entre los siglos IX y XII. De todas ellas, la nación de los antiguos escandinavos ocupa un lugar preferente en nuestro manual: es en compañía de los vikingos como el jugador de Walhalla se introduce en un mundo de aventuras prácticamente ilimitado.

      Walhalla no funciona mejor ni peor que otros juegos de rol, pero sí resulta distinto. Lo primero que lo hace especial es estar basado en TOTUM REVOLUTUM (“TR”), sistema de reglas que ofrece la posibilidad de confeccionar un mecanismo de juego a gusto de cada grupo de jugadores. Con TR se puede optar por el equilibrio entre realismo y complejidad que se considere más oportuno. Los amantes de la fiel simulación de las acciones a buen seguro adoptarán la mayor parte del paquete de reglas optativas que propone TOTUM REVOLUTUM advanced (“TRa”), mientras que a los jugadores que prefieran disminuir el realismo de sus partidas en aras de una mayor agilidad puede que TOTUM REVOLUTUM basic (“TRb”) les parezca suficiente. De esta manera Walhalla proporciona las herramientas adecuadas para diseñar un sistema de reglas a medida. Su TRb también permite adentrarse de una manera muy sencilla en el universo de Walhalla para luego, si se desea, incrementar el grado de complejidad añadiendo reglas más precisas y detalladas de TRa.

      La segunda razón de que Walhalla se presente como un juego especial es su cuidada y singular ambientación. Walhalla no es solo un juego de vikingos: es el juego de una Plena Edad Media a la que se accede, eso sí, de la mano de los hombres del Norte. Walhalla no es el último giro de tuerca metarreferencial en el que se amontonan unos sobre otros los elementos tópicos del imaginario colectivo contemporáneo: es un portal abierto con el que viajar al mundo y a la dura vida de nuestro auténticos antepasados. Walhalla mira de frente al rigor y a la coherencia históricas, no se escuda en el enésimo universo de fantasía con el que dar por buena cualquier ocurrencia argumental. Walhalla no es un videojuego en papel, no hay bárbaros melenudos saltando sobre dragones que escupen fuego mientras Odín determina el destino de los hombres y los nigromantes despiden rayos por los ojos. Walhalla es el juego de los tiempos medievales que existieron en realidad, donde una cierta magia se produce tan solo por habitar en las mentes acientíficas y supersticiosas de sus pueblos, en donde la fantasía de corte tolkieniano se revela innecesaria y el verdadero desafío consiste en transitar por un mundo tan original como palpitante de aventuras.

    Walhalla aborda la reconstrucción del universo medieval desde la premisa de la veracidad, no desde los falsos tópicos que tanto se han difundido sobre los hombres del Norte. Habría resultado más fácil llevar a cabo un proyecto menos ambicioso, más efectista, con enormes vikingos cornudos saqueando, violando y matando a diestro y siniestro. Al fin y al cabo esa es la peculiar manera de interpretar a sus personajes que exhibe una minoría de jugadores de rol. Justo al contrario, Walhalla renuncia a quedarse en la caricatura colorista de un universo tan amplio como el de la Plena Edad Media. Sus creadores han entendido que eso sería desperdiciar una oportunidad aún no explorada por manual alguno. Y es que las posibilidades que ofrece una ambientación verdaderamente plenomedieval son extraordinarias para un juego de rol: esa es la razón última de la redacción de Walhalla.

    De igual manera Walhalla tiene poco que ver con un sesudo tomo de historia: provee al director de juego y al resto de jugadores de abundante material con el que ambientar sus partidas, pero busca el equilibrio entre la precisión de los hechos y la emoción que acompaña a una buena partida de rol con los amigos de toda la vida. En ese término medio descansa la auténtica estructura del juego. En Walhalla resulta imposible asistir a las peripecias de un vikingo con poderes mágicos que con una sola mano se enfrenta a tres gigantes y con la otra maneja el timón de su drakkar en medio de una tormenta en el mar del Norte, o que en una aventurilla cualquiera secuestra a Carlomagno para llevárselo como esclavo a su aldea en las montañas de Noruega. Pero por idénticas razones Walhalla trata de alejarse de un abrumador rigor histórico. La ficción pura tiene un protagonismo destacado en nuestra recreación del universo de los vikingos (y no en menor lugar la mitología pagana de aquellos arcaicos y magníficos escandinavos).

      Si el mundo de los vikingos es tan sumamente rico para un aficionado al rol o a la historia, es fácil imaginar lo que puede ofrecer proyectar ese ámbito a una escala mucho más grande, hasta convertir a Walhalla en el juego de rol de la Plena Edad Media. El límite solo lo establece el jugador. Pero lo cierto es que los vikingos no entendieron de límites ni de fronteras. Para ellos todo país resultaba pequeño, todo mar un lago, toda batalla una simple escaramuza. Los vikingos llegaron a casi todos los confines del mundo, descubrieron América 500 años antes que Cristóbal Colón e interactuaron con un catálogo inacabable de culturas y gentes. Ese espíritu de permanente aventura es, al cabo, el mismo espíritu de Walhalla.

    Salud, o mejor, SKAL!

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