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Mensajes - Triceratorr

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Medieval fantástico / Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 28 de Septiembre de 2017, 05:38:10 pm »
Sí, realmente se pueden equiparar al criaturas con vida que se hacen daño mutuamente pero en cuanto te lías a poner modificadores es facilísimo irse por las ramas y acabar con un reglamento aparte.
Lo dejaría en algo abstracto llamado Ventaja que cubriese todos los factores implicados y fuera de -1 a +2.

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Hablemos de rol / Re:Costumbres propias de los dados
« en: 28 de Septiembre de 2017, 05:34:54 pm »
Uuuh, no, no, yo siempre he dividido y descartado decimales.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 28 de Septiembre de 2017, 12:28:13 pm »
Cuando estés al mando de tu ejército y te enfrentes con el enemigo tira 2d6+INT o CAR: 10+: elige cuatro, 7-9: elige dos ,6 o menos: pierdes la batalla pero elige uno de todos modos.

-Ganas la batalla.
-Se te presenta una oportunidad heroica.
-Sufres pocas bajas.
-No eres hecho prisionero.
-No sufres heridas de gravedad.
-Obtienes un gran botín en forma de despojos de batalla.
-Causas muchas bajas al enemigo.
-Haces prisioneros importantes.
-Un grupo de tus soldados logra penetrar profundamente tras las líneas enemigas. 
-Averiguas información de interés.


Lo dejaremos asi, pues.

Citar
Pero, en ese caso, ¿no resultarían algo anticlimático resolver toda la batalla con una sola tirada?
La ambientacion que me ha sugerido esto, el The Lords of Midnight(https://en.wikipedia.org/wiki/The_Lords_of_Midnight), es un juego que mezcla rol y batallas (es de 1984 para Spectrum 48k). Fundamentalmente, los heroes deben reclutar a diferentes lords y sus ejercitos para enfrentarse a las fuerzas del mal. Las grandes batallas multitudinarias son frecuentes y tener un par de cientos de subordinados cada PJ, tambien. Enfrentarse a pequeños grupos es mucho menos habitual por lo que es util tener un movimiento que permita resolver rapido cada batalla.

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Hablemos de rol / Re:Donde dejarse la pasta?
« en: 26 de Septiembre de 2017, 12:41:12 pm »
Mi padre me dijo una vez que "No es mas rico el que mas tiene sino el que menos sabe necesitar: hijo mio, tu debes ser el mas rico de la Tierra" para decirme finamente que soy tirando a agarrado, miserable y cicatero. Aclarado esto, vamos por partes:

Hay DEMASIADOS reglamentos. DEMASIADOS. Y no solo rol, vivimos en una epoca que hay mucho de todo (bien por la variedad) pero que tiene el efecto secundario de que todo es efimero, nada dura. Casi cada ambientacion requiere (exige) un reglamento propio. Y se tiende al "MAS=MEJOR" como excusa para hacer "ediciones de lujo" tochisimas. Y me temo que ahora hay de todo gratis y de calidad similar en internet para descargarte.

En tiempos, un unico libro tenia de todo. Cito a Ryback:

un buen manual de rol, a parte de las reglas, ha de ser jugable por si mismo, y debería de tener descrito un buen escenarios, una serie de pnjs de ejemplo y bastantes ideas para aventuras.

Como mucho, un suplemento (como la Guia de Star Wars que mejoraba el juego pero realmente no hacia falta). Ahora la tendencia es venderte medio juego (muy sangrante en los juegos de mesa donde esto es aun mas exagerado) para sacarte mas perras ("Guia del master" y "guia del jugador", jodete). Y no hay un gran beneficio en "el juego mejora mucho con esto" si el juego "no es bastante bueno sin eso".

Al final, tienes doscientos manuales, juegas a dos, has probado cinco y el resto jamas de los jamases.

Las aventuras son tirar el dinero porque, sencillamente, son poco rentables. Ojo, no digo que no me gaste mas dinero yendo de juerga con los colegas o que una revista salga por un precio similar pero me parece un material de un solo uso. O, al menos, a mi me pasa. Tambien, la gente tiende a jugar partidas preparadas muy mentalizada de que hay "un camino a seguir". Adicionalmente, las partidas que he leido (y he leido muchas) suelen ser malas: dependen de que los PJs tengan unas ideas de bombero, dejan mucho a la imaginacion del comprador o son un tirar para alante vulgar.

He dicho. Me quedo con los reglamentos.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 23 de Septiembre de 2017, 10:47:23 am »
Hombre,sin acritud pero yo haré lo que me dé la gana y si quiero que los jugadores sean generales desde el principio, es lo que hay. No quiero una mecánica de wargame ni un escenario por el que moverse, simplemente un movimiento de DW para resolver combates a gran escala donde los jugadores estén al mando. El sistema PBTA es lo bastante vago y flexible para poder resolverlo con una tirada que es lo que pretendo. Tengo en mente crear un juego en el que los jugadores controlen ejércitos como PJs pero eso se sale del tema.

Vamos a ver si modifico un poco el movimiento añadiendo más opciones:

 Cuando estés al mando de tu ejército y te enfrentes con el enemigo tira 2d6+INT o CAR: 10+: elige cuatro, 7-9: elige dos ,6 o menos: pierdes la batalla pero elige uno de todos modos.

-Ganas la batalla.
-Se te presenta una oportunidad heroica.
-Tu ejército no es exterminado hasta el último hombre pero sufre muchas bajas.
-No eres hecho prisionero.
-No sufres heridas de gravedad.
-Obtienes un gran botín en forma de despojos de batalla.
-Causas muchas bajas al enemigo.
-Haces prisioneros importantes.
-Un grupo de tus soldados logra penetrar profundamente tras las líneas enemigas. 
-Averiguas información de interés.


Respecto a Inteligencia o Carisma, creo que ambas pueden servir. Por supuesto, desde un punto de vista realista hacen falta más cosas pero esto es fantasía heroica: las dos formas de ganar la batalla son con "la treta inesperada" y "heroísmo puro y duro" (espartanos y tal).

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Medieval fantástico / Re:Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 21 de Septiembre de 2017, 03:42:11 pm »
El referente fundamental para esto que son las escuelas de Estrategia eisenas de Séptimo Mar  (Zeitung y Uberraschüng o algo así) una se basa en el carisma y la otra en la astucia pero el resultado es el mismo: ganar batallas. No tiene mucho que ver, lo sé.
El Dungeon World me parece lo bastante genérico como para que el propio jugador elija lo que quiere en función de cómo gana o pierde y cómo se lo toman sus tropas. Poner dos movimientos distintos para la misma acción me parece excesivo.

Elmoth, el resultado es "no sufrir muchas bajas" (no pocas) pero sí que es cierto que resulta contradictorio. Por otro lado, si pierdes, no puedes aspirar a mucho más que escapar con vida. Pensaré más opciones

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Medieval fantástico / Dungeon World: movimientos para batallas
« en: 20 de Septiembre de 2017, 10:49:05 am »
Estoy dándole al Lords of Midnight y me pareció una buena temática para una partida  (reclutar ejércitos para enfrentarse al malo de turno). Por no hacer otro  (¡otro!) reglamento entero para una ambientación específica pensé que el DW iría bien con un par de movimientos apropiados. Ahí va este:

Cuando estés al mando de tu ejército y te enfrentes con el enemigo tira 2d6+INT o CAR: 10+: elige cuatro, 7-9: elige dos ,6 o menos: pierdes la batalla pero elige uno de todos modos.

-Ganas la batalla.
-Tu ejército no sufre muchas bajas.
-Tu ejército no es exterminado hasta el último hombre.
-No eres hecho prisionero.
-Capturas a un general enemigo.

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Taller de rol / Re:Leyenda de los 5 Anillos por correo electrónico
« en: 12 de Septiembre de 2017, 12:20:34 pm »
El problema de un sistema de escalas es que no es tan sencillo de implementar en una "conversacion". El factor azar debe impedir que el jugador sepa conscientemente que resultado elige. Pero, vaya, si, el sistema es perfectamente ampliable y mejorable. Un colega se monto su propia version para una partida de Mago: La Ascension pero pecaba de demasiado complejo (estaba currado) y creo que no fue muy lejos.

Algunas habilidades de jugadores favorecen un elemento lo cual, en enfrentamientos con otros jugadores, puede generar algo de meta-juego estrategico: "Se que el gana los empates de Tierra asi que sacare algo que gane a Tierra pero el sabe eso asi que igual saco algo que gane a lo que gane a Tierra..."

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Taller de rol / Leyenda de los 5 Anillos por correo electrónico
« en: 10 de Septiembre de 2017, 06:50:05 pm »
Lo siguiente es una tontería de juego que me inventé hace años, mucho antes de saber que existía el rol por web. Mi idea era crear algo que:
-Permitiese jugar a distancia sin tener que estar conectados al la vez. A golpe de intercambiar correos electrónicos me pareció una solución perfecta.
-Sencillo a más no poder. Idealmente, el reglamento debía caber en cada email para facilitar las consultas.
-Que al fallar un jugador no se desbaratase todo.
-Algún tipo de elemento de azar para simular tiradas de dado. No sabía de ningún software apropiado y siempre he sido un zote tecnológico. El resultado final fue un Piedra-Papel-Tijeras-Lagarto-Spock mucho antes de The Big Bang Theory. 

Al final, lo que salió fue algo a medio camino entre un libro juego y una aventura conversacional: como máster creé un escenario de campaña basado en L5A  (lo que nos molaba entonces) que hoy en día sería un sandbox. El mapa estaba dividido en casillas y los jugadores se movían por él. Sólo un jugador llegó a durar un tiempo considerable  (el resto fueron cayendo) pero, en conjunto, no salió mal.

Citar
FUEGO vence a VACÍO y TIERRA
VACÍO vence a TIERRA y AGUA
TIERRA vence a AGUA y AIRE
AGUA vence a AIRE y FUEGO
AIRE vence a FUEGO y VACÍO

SISTEMA GENERAL DE ELEMENTOS (realmente debería llamarlos Anillos pero fuera del contexto del juego de rol resulta confuso)

Hay cinco elementos: Fuego, Agua, Tierra, Aire y Vacío. Cada uno vence a otros y sirven para simular las tiradas de dados por mail. Además de la interacción entre personajes, el elemento se emplea en cualquier prueba que el personaje se encuentre (por ejemplo, saltar un río es una prueba de Aire y se superaría si se llevara Tierra ó Agua). Es importante señalar que la naturaleza de las pruebas no tiene que ver necesariamente con el elemento adecuado para superarlas. Esto hace que la elección del elemento sea tan errática como una auténtica tirada de dado.

Cada turno, un jugador envía un mail donde indica lo siguiente:
1.   Dirección hacia la que se dirige (Norte, Sur, Este y Oeste, normalmente)
2.   Modo (Social o Marcial)
3.   Elemento que emplea (Fuego, Agua, Tierra, Aire ó Vacío)

El máster contesta  con el resultado de sus acciones: a dónde va a parar y cosas que le ocurren. Las situaciones más complejas (saltar entre dos edificios, luchar, forzar una puerta…) se resuelven con el elemento empleado según la tabla de arriba. El máster tiene anotadas cosas como “Trampa. Prueba de Fuego. Si fallan, reciben un punto de daño”. En este caso, si el jugador lleva Agua o Aire se salvaría. Si llevara Vacío o Tierra recibiría daño. Si llevara Fuego habría un empate y el máster decidiría algo.

   El jugador contesta con un nuevo turno y así hasta que triunfa gloriosamente o la caga sin remedio.
   Normalmente, los jugadores tienen misiones que cumplir. Pueden conseguir nuevas misiones a medida que juegan.

DIRECCIÓN

   La dirección que toma el jugador indica hacia donde va su personaje. Las posibles direcciones que puede tomar vienen en la descripción del lugar donde se encuentra. Normalmente, las direcciones posibles son Norte, Sur, Este y Oeste aunque puede haber otras como, por ejemplo, Subir las Escaleras, Entrar en la Cueva, Salir del Templo, etc.

   Según la partida, los jugadores pueden disponer de un mapa o ir a ciegas.

MODO

   El modo indica la actitud general del personaje (básicamente, si busca bronca o no) si se encuentra con otros individuos. Cuando lo hace, compara su elemento con el del individuo en cuestión y, dependiendo de quién gane, sucederá una cosa u otra.

•   Social: El personaje pretende dialogar. Si se gana un enfrentamiento social, se averigua algo del otro personaje (en general, un secreto).
•   Marcial: El personaje quiere luchar. Si se gana un enfrentamiento marcial, el perdedor sufre un punto de daño (en general).

IMPORTANTE: Ir en modo social no tiene ninguna desventaja especial. Si dos personajes se encuentran y uno va en modo social y el otro, marcial, habrá pelea y punto.

COMBATE

   Inevitablemente, los personajes jugadores se van a meter en peleas. En algunos lugares hay enemigos que atacan a los jugadores. Otras veces, los jugadores se encuentran y quieren matarse.
El sistema de combate como las pruebas normales: se comparan los elementos de los combatientes y el que gane, daña al otro. Si hay empate, normalmente no pasa nada. Los enemigos tienen una secuencia de elementos predeterminada por el máster antes de la partida. Cuando la secuencia de elementos (puede tener repetidos) de un malo termina (en combates largos), comienza de nuevo.

   Una pelea puede durar varios turnos hasta que uno de los adversarios caiga derrotado. Se puede abandonar un combate simplemente moviendo a otra localización si es posible (lógicamente, si no se vence a un centinela no se puede cruzar la puerta que guarda).

EJEMPLO DE COMBATE:  Un Samurai se enfrenta con un Ninja. El Samurai emplea Aire y el Ninja, Agua, con lo que vence al samurai y le hace 1 punto de daño. En el siguiente turno, el jugador Samurai decide seguir luchando y prueba de nuevo con Aire. Lamentablemente, el siguiente elemento del Ninja es Tierra y… ¡¡TCHAK!!

   Obviamente, hay malos más poderosos que otros. Un sicario de tres al cuarto puede tener un punto de vida y nada más mientras que alguien más gordo posiblemente aguante mucho más castigo y tenga algún poder más (como hacer más daño, ganar los empates de algún elemento… cosas así).

   Como norma general, un personaje jugador tiene tres puntos de vida. Pueden recuperarse igual que se pueden perder. Los jugadores pueden pelearse entre sí si quieren pero deben especificarlo en el turno.   

SECRETOS

   Los secretos son cosas que saben los personajes. A veces son simplemente información (más o menos útil) y otras veces permiten acciones especiales en ciertos lugares.

EJEMPLO: SECRETO G-1b: Tihuaka es un pueblo agrícola fundado por antiguos samurai del clan de la Grulla. El vendedor de flores vende opio a escondidas. Un jugador que sepa este secreto y esté en presencia del vendedor de flores podrá comprar opio o cosas similares.

   Los secretos se ganan normalmente interactuando con otros personajes (jugadores o no jugadores). Por norma general, si se gana una tirada en modo social contra un personaje no jugador, se gana un secreto (si es posible). Si se pierde, normalmente no pasa nada. Si los oponentes son ambos jugadores, uno obtiene un secreto del otro (aunque este no lo pierde). También se puede averiguar (si se especifica en el turno) información sobre el otro (puntos de vida, técnicas, etc).

HABILIDADES DE LOS PERSONAJES

   Cada personaje tiene habilidades especiales que le hacen mejor que los demás en ciertas circunstancias. Algunos son más hábiles luchando y otros pueden lanzar hechizos. En el juego que nos ocupa, hay tres posibilidades:
•   Bushi: Los bushi están versados en la lucha y el manejo de armas. Un bushi tendrá habilidades que le permitan salir airoso de las peleas.
•   Shugenja: Los shugenja son magos capaces de lanzar hechizos. Un shugenja debe indicar en su turno qué hechizo emplea y en qué circunstancia (“una bola de fuego si hay combate”). Cada vez que se lanza un hechizo, se gana 0,5 puntos de cansancio. En el momento en que el cansancio iguala los puntos de vida el personaje debe indicar que duerme durante un turno.
•   Cortesano: Los cortesanos son maestros de las relaciones sociales. Tienen ventajas a la hora de tratar con la gente y acostumbran a estar enterados de muchos secretos.

EJEMPLOS DE HABILIDADES:
•   En combate empleas el elemento que indique y además, Fuego. De esta forma, puede hacer (o recibir) dos puntos de daño.
•   Gana los empates sociales.
•   Si emplea Tierra en combate y gana, haces un punto de daño extra.


Algunos personajes tienen dos o más de estas clases. Lógicamente, uno que sólo sea bushi luchará mejor que uno que sea bushi+cortesano.

En general, los personajes se supone que están equipados para actuar de forma óptima (tienen dinero, no obstante). Existen otros objetos de equipo que se pueden encontrar, comprar, utilizar, etc.

CÓMO ESCRIBIR EL TURNO

Título del Mail: Nombre del Personaje Turno X (empezando por el turno 1).
Esta tabla se incluye siempre al principio:

FUEGO vence a VACÍO y TIERRA
VACÍO vence a TIERRA y AGUA
TIERRA vence a AGUA y AIRE
AGUA vence a AIRE y FUEGO
AIRE vence a FUEGO y VACÍO


•   Ficha de Personaje: puntos de vida y habilidades especiales. Apunta cualquier objeto que lleves.
•   Posición.
 •   Dirección.
•   Elemento y modo (marcial/social).
Miscelanea

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Hablemos de rol / Re:Leído en (rol)...
« en: 09 de Septiembre de 2017, 09:18:08 pm »
Esta me ha parecido brillante y me he sentido muy identificado:

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Los jugadores de rol tenemos el ego grande. Los masters ni os cuento. No nos vale con hacer una buena partida, tenemos que hacer LA PARTIDA. Error. He visto partidas curradísimas que no han enganchado en el grupo de juego por multitud de razones, algunas de ellas tan simples como "es que estábamos cansados". Y a tomar por culo el esfuerzo hecho. Y al contrario he visto "partidas de relleno" que por una cosa u otra se han convertido en épicas. He de reconocer que he jugado más de estas segundas que de las primeras. Y ahora os cuento porqué. Y es muy sencillo: es un asunto de simple probabilidad. Cuántas más partidas juegas más probabilidades tienes de qué algo suceda que haga explotar la mesa, romper la banca. Y esta premisa necesita algo evidente: rebajar el ego, no buscar la partida perfecta, si no buscar partidas, muchas.

http://frikinc.blogspot.co.uk/search/label/masters

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Salud, Azrael , me he leído el documento principal y estas son algunas impresiones:

-La ambientación es tan sui generis que no sabes de qué va : Dios crea al mundo y hay gente. A veces, llueve. En un documento de prueba no es necesaria o, al menos, tiene que darte una idea de cómo van a ser las partidas (¿exploración?¿intrigas ?¿terror?). Hasta que no he llegado al los nombres de las fichas no sabía de que iba el juego pero al leer "tipo tanque", "tipo mago"... supongo que es de fantasía.

-El sistema tengo que meditarlo pero me parece poco intuitivo  (2d6-2) y, sobre todo, difícil de hacer algo. 2d6 tiene una media de más o menos 7. Si le restamos 2, sobre 5. Cualquier habilidad con un valor menor de 5 fracasará normalmente. Las habilidades con valores de 0,1,2 y 3 son nefastas pero incrementarlas un punto las cambia radicalmente. Una escala 2d6 de porcentajes da poco espacio para el desarrollo de personajes.
 Hay otras formas de emplear d6 estadísticamente más estables que te permiten hacerte una idea de si eres bueno o malo en algo de un simple vistazo.

Si los jugadores dependen mucho de los puntos de Suerte o Convicción  (dos o tres por sesión) en un juego de muchas tiradas están fritos. Es mejor un sistema donde ocurran muchas cosas en ambos bandos  (PJ y PNJ) lo cual es dinámico  (y el fallo ocasional es divertido) que estar atascados en una ristra de tiradas fallidas  (que frustra a todos). Hacen falta más puntos aquí.

Y eso. Luego te pongo más cosas  (tranquilo, tío, ya sabes cómo somos en este foro...).

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Sistemas de Juego / Re:[Ayuda] Buscando un sistema de juego.
« en: 28 de Agosto de 2017, 11:34:42 pm »
El "Dungeon Crawl Classics" (Clásicos del Mazmorreo) es un retroclón bastante interesante de lo que pides.

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Hablemos de rol / Re:Juegos de Rol en pelis y series
« en: 28 de Agosto de 2017, 10:00:30 am »
Mira, eso me recuerda : en Hospital Central lo que salía era un "asesino del rol" al uso  (las partidas, aparentemente, consistían en describir gente muriendo) cuya misión era matar a un médico con una katana que llevaba escondida en un cilindro de mapas. Lo que más me impactó fue que empleaba dados prismáticos muy curiosos  (y explicaba a la víctima todo el rato lo que pasaba para que el expectador no pensara que era un psycho vulgar).

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Ciencia Ficción / Re:Cybersalles
« en: 27 de Agosto de 2017, 05:03:27 pm »
El nombre de un juego es importante y este es bueno pero hay un par de cosas que no me convencen:

-El sistema. He leído el otro hilo y la impresión que da es de un genérico simplón no demasiado testeado. La ambientación sugiere una serie de mecánicas relativamente complejas  (corte y ciberimplantes, por ejemplo) que no sé yo si quedan bien cubiertas tirando dos o tres dados de seis y sacando éxitos. Como mínimo, debería haber un buen número de modificadores disponibles  (los ciberimplantes son eso: modificaciones) que 1d6 no puede admitir fácilmente. Una ambientación tan concreta requiere, creo yo, una mecánica un poco más específica y depurada.

-De crowfundings entiendo poco porque todo lo que sea dar dinero a buenas causas a través de Internet me da repelús (estoy chapado a la antigua) pero sé que los hay y que salen bien. No obstante, ¿de qué cifras hablamos para un proyecto sencillo como este? Como digo, es una impresión pero creo que "pedir dinero para hacer poquita cosa" suena raro con la cantidad de cosas gratis que hay por ahí.  Vaya, hay juegos grandes y pequeños de descarga gratuita y, por supuesto, de todo tiene que haber pero ¿de qué tamaño sería este?

No obstante, suerte con el proyecto. Que a mí no me convenza no significa que sea mala idea ni que no tenga sus seguidores.

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Ciencia Ficción / Re:Wired Neon Cities
« en: 24 de Agosto de 2017, 12:33:24 pm »
Pues mira, ayer le di otro tiento al juego con DOS jugadores a falta de uno:

-Dos jugadores del Reino Unido (oh, si, mi primera partida mastereada en ingles) sin demasiada experiencia previa. Habian intentado jugar previamente ellos dos al Pathfinder (con dos cojones, oye, les aplaudo pero a quien se le ocurre...).
-Modulo guarrindongo para el Ciberpunk original de la Lider sacado de Sinergia de Rol. Partida introductoria de "teneis que llevar un camion lleno de organos humanos a tal sitio", vamos, que no era un sandbox que digamos.

Resultado: bastante bien. Para iniciar a gente, el Wired Neon Cities va de maravilla. Lo unico que les atasco un poco fue la fase de comprarse cosas (aqui lo de tener poco dinero era casi un plus porque habia menos que elegir). Los jugadores se hicieron un Tecnico y un Hacker. Mis impresiones:

-Los jugadores nuevos inocentes e idealistas son algo maravilloso. No tienen malicia y estan llenos de ideas locas (que, gracias a un sistema mas simple que el mecanismo de un botijo, se pueden llevar facilmente a cabo). Estuvieron a un tris de negarse a aceptar la mision porque estuvieron investigando sobre su patron y vieron que era un criminal. Les tuve que explicar que en estas ambientaciones lo de ser bueno 100% no se lleva mucho.
-El sistema funciona bien. Si acaso, es poco letal como apunta Elmoth (pero eso es guay con jugadores nuevos) y diria que las habilidades especiales por profesion tienen un efecto minimo. Hicieron un dron que iba pegando tiros.
-Como el trasfondo esta poco trabajado, preguntaba a los jugadores cosas como "£Como se llama tu contacto?", "£Has estado aqui antes?". Los jugadores colaboraban que daba gusto verlos.

En conjunto, la partida duro un par de horitas y la experiencia fue satisfactoria para todos.

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