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Mensajes - Triceratorr

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Cine / Videos / Re:Críticas cinematográficas
« en: 31 de Marzo de 2018, 08:41:51 am »
Como reseña deja mucho que desear : es que ni con spoilers cuentas de qué va la película. ¡Hace falta verla para entenderlos!

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 24 de Marzo de 2018, 04:40:31 pm »
Ayer hice unas pruebas con un par de amigos:

-Para evitar el fenómeno Jugador Depredador  (todo a dar leches y nada en Exploración) se hace necesario que para hacer acciones en un planeta haya que explorarlo primero. Si no, tiende a haber un jugador que explora y otros que le quitan los planetas.

-Piratería pasa a llamarse Sabotaje, que resulta menos confuso.

-A propósito de nombres,  el atributo Expansión acabaré por rebautizarlo Colonización porque también acaba siendo confuso.

-Aparte de eso, el juego parece funcionar bien. Tengo que darle otro par de vueltas pero está quedando bastante redondo.

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Taller de rol / Re:Saliendo de lo medieval en la fantasía
« en: 24 de Marzo de 2018, 02:51:15 pm »
Aquí tienes veinte posibilidades (en inglés):

1. Warlockracy - governed by elite magic users. Non magic users tend to be poorer with low prospects.
2. Drakism - taxes are collected solely for a non-ruling dragon to stop it from destroying the city.
3. Hauntocracy - governed by ghosts of previous living leaders.
4. Delverism - only adventurers are able to vote or lead
5. Shamanism - governed by a shamanic psychopomp
6. Corpsocracy - only the dead have the ability to vote. Often overseen by a necromancer
7. Magi democracy - a random person is chosen to govern annually by a mysterious floating eye.
8. Golemonarchy - the monarch is a magical construct with sentience.
9. Doomocracy - government controlled by those most able to see into the future
10. Vancian communism - an equal society where people forget about their tyrannical ruler every morning.
11. Equinism - only horse owners can be part of government. Centaurs are revered.
12. Hydrocracy - usually in desert locations. The ones with the most access to water can rule.
13. Underocracy - people living underground are governed by unseen surface rulers, usually by letter or magical means.
14. Aviocracy - only winged people can govern. Non winged people live in sky slums.
15. Goblinism - ruled by the high Gob, the one who smells worst and has the wickedest laugh.
16. Infernalism - governed by the high priest who serves a patron demon. Eventually the demon devours the priest and a new ruler is selected.
17. Killocracy - once every ten years everyone who wants to rule is let out onto the wilderness and have 10 days to survive. The remaining person becomes the ruler.
18. Bluffism - only liars may rule, anyone found to be telling the truth is exiled.
19. Arboreal monarchy - the Gunto tree produces new green monarchs who die in 120 years in an event called the Withering.
20. Foolocracy - only the biggest village idiot is able to rule

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Preséntate / Re:Hola a todos
« en: 20 de Marzo de 2018, 06:38:42 pm »
 +10

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Preséntate / Re:Hola a todos
« en: 20 de Marzo de 2018, 09:00:20 am »
Bienvenido.

Ponte Avatar, porfis.

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 16 de Marzo de 2018, 11:43:36 pm »
Tras trabajarlo un poco, he puesto un borrador del reglamento definitivo en el primer post. Ocupa tres páginas frente A las veintitrés de la versión anterior.

Estoy pensando en utilizarlo para recrear la Herejía de Horus...

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 14 de Marzo de 2018, 11:47:39 pm »
Veamos...

-Lo del combate múltiple lo voy a quitar. Es más sencillo determinar el orden de llegada de los atacantes al azar y resolver los combates uno detrás de otro. Al fin y al cabo, siempre habrá un Defensor y el objetivo de todos es quedarse el planeta.

-"Guerrilla" pasará a llamarse Bombardeo y será una acción de Exterminación. Voy a añadir una acción de Exploración llamada Piratería similar al Bombardeo pero para destruir el dinero del enemigo.

-Me está costando decidir costes. Al no ser FUDGE, las tiradas son mucho más aleatorias. Los costes reducidos ayudan a perder el miedo a  hacer cosas pero quitan la necesidad de luchar por los recursos.

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 11 de Marzo de 2018, 04:15:16 pm »
Correcto. He tenido una semana muy brava  (probablemente, la causa de la inspiración) y no he tenido tiempo para más. He usado el hilo de libreta de ideas locas y la mente me da bandazos en todas direcciones. Con un poco de suerte, la cosa se tranquilizará ahora y podré ponerle un poco de orden.

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 11 de Marzo de 2018, 10:09:26 am »
 minucias:

- El coste de  invasión se incrementa a X $ y X de población. Una invasión a gran escala tiene que ser costosa.
-Victoria por Capitalismo. Acumular una pasta determinada. Puesto que puede hacerse sin apenas moverse, tiene que haber una opción para robar dinero.
- La Guerrilla no me convence. Es bueno tener una opción de guerra low cost pero no puede ser muy ventajosa. ¿Coste único/beneficio bajo?
-¿Poder comprar acciones adicionales a 10$ cada una

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 09 de Marzo de 2018, 12:26:35 pm »
Voy actualizando el post inicial para incluirlo todo. Como siempre ocurre, en el momento que arreglas algo, surgen nuevas dudas...

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Taller de rol / Re:Necesito opiniones en cuanto a la magia de mi Juego
« en: 09 de Marzo de 2018, 12:10:40 am »
Bienvenido. Ponte Avatar  (un hexágono sería propio  :D).

¿Qué efecto tiene exactamente que haya colores enfrentados o aliados? ¿Se pueden combinar escuelas? Porque parece simplemente para delimitar sus rangos de acción  (aunque luego todas parecen poder hacer todo) y las contrapartidas, obvias o no, no afectan mucho al conjunto...

Si necesitas escuelas de colores, el Magic The Gathering tiene 5 muy bien dispuestas  (cada color tiene dos aliados y dos opuestos). No hace falta entrar en hechizos concretos, sólo echa un ojo a la descripción de los colores en la Wikipedia https://es.m.wikipedia.org/wiki/Magic:_el_encuentro.

Así, las tuyas:
Magia Blanca
Magia Negra
Magia Naranja pasa a ser ROJA
Magia Azul y Gris pasan a ser AZUL
Magia Verde o Marrón pasa A ser VERDE

Estarán mejor delimitadas y harán a  cada escuela más interesante por sí sola.

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 08 de Marzo de 2018, 11:49:36 pm »
Veamos:

Otras acciones de Exploración:
-Espionaje. Si se tiene éxito, averiguas los recursos del enemigo  (después de sus acciones). Si tiene Tecnología Alienígena, obtienes una al azar. El enemigo es consciente de haber sufrido espionaje. Coste 1$. Se puede pagar 1$ adicional para culpar a  otro jugador.

-Guerrilla. Si se tiene éxito, el enemigo pierde 1 punto de población y sabe quién ha sido. Coste 1$. Se puede pagar 1$ adicional para culpar a otro jugador.

Acciones sin tirada
Producción: no requiere tirada y es gratis.  Obtienes tantos puntos de recursos como planetas tengas en cualquier combinación de Dinero y Población.

Defensa: no requiere tirada. Coste X Población +X Dinero  (X=número de planetas). Todas las acciones de otros jugadores contra tus planetas tienen un -1.

Me falta el tema de las alianzas (que mantendré del juego anterior) y las condiciones de victoria  (quiero poner varias posibilidades para dar posibilidades a  diferentes combinaciones de atributos).

Con esto hay un total de ocho acciones y esi como la milésima vez que hago este juego. Cuando tenga un rato, lo unifico todo. 

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 08 de Marzo de 2018, 08:10:38 pm »
Dando un par de vueltas a lo que he dicho (me ha venido todo a la cabeza en la sala de espera del medico) el sistema para combate multiple se puede arreglar asi:

Una batalla multiple se da cuando dos o mas jugadores invaden un planeta. Obviamente, solo pueden darse en situaciones de juego con turnos simultaneos. En una batalla multiple habra un Defensor y varios Atacantes (que se pegaran entre si tambien). Las batallas multiples suelen ser muy sangrientas.
Todos tienen su apuesta y tiran Exterminacion:

-Si uno o varios Atacantes tienen éxito y el Defensor falla, el planeta pasa a ser controlado por el Atacante con la apuesta mas alta. El Atacante vencedor pierde 1 de población por cada oponente. Los atacantes perdedores y el Defensor pierden tanta población como hubieran apostado.
-Si todos los Atacantes fallan y el Defensor tiene éxito, el planeta no cambia de Dueño. Los Atacantes pierden toda la población que hayan apostado y el Defensor pierde 1 de población por cada uno de ellos.
-Si uno varios atacantes y el defensor tienen éxito, el jugador con mayor apuesta se queda el planeta. Todos los jugadores implicados pierden tanta población como la apuesta más baja. Los atacantes que no tengan exito pierden tanta poblacion como hayan apostado.
-Si todos fallan, el planeta no cambia de dueño y todos los jugadores implicados pierden tanta población como la apuesta más baja.

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Taller de rol / Re:Imperios Alienígenas Microlite
« en: 08 de Marzo de 2018, 03:57:56 pm »
Algunas ideas random:
Usos extras para los atributos. Espionaje  (Con Exploración) para robar y putear al enemigo. Algún tipo de Defensa contra el Espionaje  (probablemente pagando X por planeta).   Producción  (Con Expansión) para sacar dinero extra.
Otro d6 en la tabla de planetas para dar variedad: 1-4, sin efecto, 5-Dobla los modificadores del planeta. 6-TRIPLÍCALOS.
Otro dado para indicar si hay artefactos alienígenas en el planeta. Estos artefactos equivalen a avances tecnológicos, dan bonus a tiradas y se pueden copiar mediante espionaje.
 También sería interesante que los modificadores a población y recursos sean independientes para que haya mundos buenos en algo y malos para otra cosa.
En combates múltiples se pueden emplear las reglas de combate normal fácilmente. Creo.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« en: 21 de Febrero de 2018, 07:28:36 pm »
¡Aaaah, golfo!
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