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Mensajes - Triceratorr

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Preséntate / Re:Midrangor se presenta
« en: 16 de Enero de 2018, 08:53:26 pm »
Bienvenido.
Venga esos juegos para que los destrocemos...

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 12 de Enero de 2018, 12:02:19 pm »
El objetivo a largo plazo funciona muy bien. Cosas como encontrar los medios para vencer a un enemigo desproporcionado, hacerse ricos, una venganza a largo plazo... y dejarles en medio del mapa. Eso si puede funcionar y, de hecho, funciona bastante bien.

El dungeoneo en si mismo, meh. Es muy videojueguil (o sea, de videojuegos que se basan en el AD&D primigenio) pero a mi no me mola demasiado (que entiendo que a gente si, oye). Esta bien al principio pero llega un momento que no tiene mucho sentido argumentalmente (¿cuantos trastos perdidos hay en dungeons? ¿Por que no mandar ejercitos enteros a limpiarlos si son tan importantes? ¿De que viven y donde cagan los bichos que rondan por ellos?... hay muchas de esas). Alguna vez he pensado en montar una partida donde exista una empresa en plan IKEA encargada de construir dungeons mostrando a una serie de señores del mal las ultimas novedades en trampas y demas.

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Hablemos de rol / Re:La trama en los sandbox
« en: 11 de Enero de 2018, 09:02:45 am »
A mí, que la aventura se haga con tiradas aleatorias me suena a chapuza improvisada. No es muy diferente de irte inventando cosas al buen tuntún hasta que la gente directamente se aburre porque no hay un argumento claro. Si acaso, haz las tiradas ANTES de la partida y prepárala con eso aunque no me parece muy diferente de ponerse bien de canutos para atraer a  las musas.

4
Taller de rol / Re:HACK_WORLD:/ retrocyberpunk
« en: 23 de Diciembre de 2017, 12:12:24 am »
A mí me mola. Ojo, en el momento que empecéis a echarle cosas por encima (ambientaciones, listas de equipo, nuevas profesiones) perderá frescura. La gracia del Wired Neon Cities es que lo tienes todo en tres caras de folio apretadas. Este ocupa un poco más porque va con letra gorda pero en el momento en que se estire, se convertirá en un ladrillo.

Sí que es cierto que si no entiendes de qué va el rollo es incomprensible pero un juego de rol en general, para el no iniciado, sigue siendo un puto lío. Que todo sea tan vago tiene su encanto pero, como tantas cosas, NO ES APTO para Munchkins.

De esta misma escuela, estoy dirigiendo a Gauntlet World y me resulta mucho más eficaz que el Dungeon World porque A) los personajes son más personalizables (¡en serio! ¿Qué opciones hay en Dungeon World?) y B) las reglas son más cortas (exactamente, ¿qué justifica las 450 páginas de DW?)

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Cine / Videos / Re:Star Wars: Episode VIII
« en: 21 de Diciembre de 2017, 06:46:18 pm »
Citar
  Yo también la he visto ya. Os dejo mi crítica: http://criticasmuyconstructivas.blogspot.com.es/2017/12/star-wars-los-ultimos-jedi.html   


¿Qué clase de crítica es esa? ¡Me la he leído y sigo sin saber qué pasa en la película!  ;D :facepalm:

La psicosis de los spoilers está alcanzando unas cotas demenciales. Ya, más que por respeto, la gente se niega a decir detalles por exclusividad...

6
Taller de rol / Imperios Alienígenas Microlite
« en: 17 de Diciembre de 2017, 08:18:12 pm »
Vale, hoy, de resaca (y tan de resaca que no sé cómo he acabado creando otro tema igual: da igual porque estas ideas cambian demasiado sobre las otras), he tenido algunas ideas:

ATRIBUTOS DE RAZA
-Exploración
-Expansión
-Exterminación ("Exterminio" sería más correcta pero no rima)

En estos juegos suele haber una cuarta X (Explotación) pero eso lo voy a incluir como algo automático. Las acciones de gestión suelen ser una mala elección o, al menos, aburrida (yo quiero un juego que obligue a la gente a pegarse). La investigación he decidido quitarla de momento: si eres malo en algo, vive con ello.

En cualquier caso, estos tres atributos tienen un valor de 4+ en 1d6. Se pueden quitar puntos de uno para mejorar otro (uno a 3+ y otro a 5+). Ningún atributo puede tener un valor mejor que 2+ ni peor que 6+.

El sistema es sencillo: se tira 1d6 y si el resultado es igual o mayor que el atributo, éxito. Si no, fallo. Un uno siempre es un fallo. Las acciones se pagan aunque fallen.

RECURSOS
Hay dos: Población y Dinero.
Se obtienen controlando planetas y sirven para pagar tus acciones. Además, la Población sirve como "puntos de vida de un jugador": si alguien se queda sin población, su imperio alienígena ha sido exterminado.
La población y el dinero se ganan a razón de 1 de cada por cada planeta controlado más cualquier bonus que tengan esos planetas.

MAPA DE LA GALAXIA
Será una lista de planetas. En principio, esta lista sólo tiene un planeta por jugador (su mundo natal) y se irá llenando. Debe establecerse el número máximo de planetas de la galaxia (por ejemplo, tres veces el número de jugadores) para que haya un límite.

ACCIONES
Puedes hacer cada turno varias acciones (tengo que decidir cuántas: una por planeta, una cada X planetas controlados...).

EXPLORAR: Tira Exploración: si tienes éxito, añade un planeta a la galaxia. Invéntante un nombre y determina el tipo de planeta tirando 1d6:
1-Yermo: -1 a Recursos, -1 a Población.
2-Árido: -1 a Población.
3,4: Templado: Sin modificadores.
5: Rico: +1 a Recursos.
6: Terrano: +1 a Recursos, +1 a Población.
Coste: 1$ por cada tres planetas conocidos en la galaxia. A medida que se descubre el mapa, hay que ir más y más lejos. Se puede obtener un +1 a la tirada de Exploración pagando de nuevo el coste completo. 

Otro uso de la Exploración es Explorar Planetas de Otros (márcalos como conocidos para ti si tienes éxito). No puedes aplicar Exterminación sobre planetas que no hayas Explorado previamente.

EXPANSIÓN: Elige un planeta que no esté ocupado por nadie. Tira Expansión. Si tienes éxito, colonizas el planeta y pasa a estar bajo tu control. Coste: 2$ + 1 de Población. Se puede obtener un +1 a la tirada de Expansión pagando de nuevo el coste completo. 

EXTERMINACIÓN: Elige un planeta controlado por otro jugador. En secreto, ambos jugadores eligen en secreto un número de población entre 1 y un máximo igual al número de planetas que controlen multiplicado por 3, esta será su "apuesta" (tropas que mandan a la batalla). EXCEPCIÓN: si un jugador defiende su último planeta, debe apostar toda la población que le queda.
Ambos jugadores tiran Exterminación:
-Si el Atacante tiene éxito y el Defensor falla, el planeta pasa a ser controlado por el Atacante. El Atacante pierde 1 de población y el Defensor tanta población como hubiera apostado.
-Si el Atacante falla y el Defensor tiene éxito, el planeta no cambia de Dueño. El Atacante pierde toda la población que haya apostado y el Defensor pierde 1 de población.
-Si ambos tienen éxito, el jugador con mayor apuesta se queda el planeta. Ambos jugadores pierden tanta población como la apuesta más baja.
-Si ambos fallan, el planeta no cambia de dueño y ambos jugadores pierden tanta población como la apuesta más baja.
Coste 2$ + X Población.

FASES DEL TURNO:
1-Fase de Recursos: Ganas población y dinero igual al número de planetas que controles más cualquier bonus.
2-Acciones: Decide qué acciones vas a llevar a cabo (tantas como planetas controles en este punto +1) y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas.
3-Fase Final: Dinero final (Reserva - Costes), Población final, Importancia total de tu Imperio (Planetas x 5
 +Población total).

Y... y creo que ya. Tendré que darle un par de vueltas más para asegurarme que no me dejo nada pero esto, como esqueleto simple debería servir. Lo más evidente que veo es que Exploración, por sí sola, parece el atributo débil. Me pregunto si un Exterminación 2+ no tendría ventaja simplemente depredando a los otros...

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Cine / Videos / Re:Star Wars: Episode VIII
« en: 17 de Diciembre de 2017, 06:37:16 pm »
Espero que haya más Estrellas de la Muerte.

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Hablemos de rol / Re:Pensando en Powered by the Apocalypse
« en: 05 de Diciembre de 2017, 11:40:28 pm »
Si nunca lo has usado y no le tienes cogido el punto , no hay ningún motivo para emplearlo. De hecho tienes The Sprawl como juego cyberpunk PbtA. Échale un vistazo.

Las ambientaciones predeterminadas teóricamente  no funcionan bien con el PbtA porque se basa en que los jugadores aporten datos. En la práctica, es bueno darles un marco general y que sean ellos los que añadan detalles.

En cualquier caso, usa un sistema que te guste.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon world, ¿donde está la gracia?
« en: 21 de Noviembre de 2017, 05:47:01 pm »
He notado cierta actitud de "El Dungeon World es lo que mola ahora y es un sistema sencillo. Lo voy a usar para esta mega partida que tengo prevista.".

Claro, se intenta usar de vehiculo de lucimiento personal para mostrar tu lado creativo en participio (esta aventura que HE CREADO) cuando el Powered by the Apocalypse es para tu lado creativo en gerundio (esta Aventura que VOY CREANDO sobre la marcha). En fin, muy complicado con la mentalidad actual.

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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« en: 21 de Noviembre de 2017, 04:56:04 pm »
Puede ser de ayuda si nos explicas, aunque sea de manera general, el sistema que quieres utilizar.

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Mas allá de la forja / Re:Mecanicas de miedo
« en: 21 de Noviembre de 2017, 11:59:49 am »
En general, las mecanicas de "tu PJ no puede hacer esto porque piensa/siente/cree..." no me gustan mucho. Si hay algo sobre lo que tienes control de tu personaje es sobre lo que piensa y en el momento en que eso depende de tiradas de dados, sencillamente, pierdes el control (realista, cierto, pero molesto). Si ademas eso requiere crear mas mecanicas, me parece un mal aporte por falta de utilidad.

Como te dicen, una manera de meter miedo a la gente es con enemigos tochos y/o combate muy mortifero. Si puedes morir de un balazo, la gente no se aficiona a pegar tiros.

La Llamada de Cthulhu que es "EL JUEGO DE TERROR" tiene muchas mecanicas de locura pero en todos los años que he jugado las he usado un par de veces: la gente tiene miedo de ver cosas (con sus chocantes efectos colaterales de entrar en sitios con los ojos tapados y similares) y sus personajes pueden morir de un estornudo. En consecuencia, los jugadores pasan miedo.

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Preséntate / Re:Muy buenas
« en: 21 de Noviembre de 2017, 11:55:16 am »
Hey.

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Mas allá de la forja / Re:Habilidades de Voluntad
« en: 21 de Noviembre de 2017, 11:54:48 am »
La Voluntad es una "habilidad" pasiva. Casi todo lo relacionado con ella va a ser una tirada de salvacion contra ataques externos (sociales, magicos, psiquicos...). En mi opinion, funciona mejor como una reserva de puntos con los que modificar tiradas que como un atributo en si mismo.

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Hablemos de rol / Re:¿sois consumidores exclusivos de PDFs?
« en: 21 de Noviembre de 2017, 11:52:21 am »
Yo ahora compro poco pero he descubierto en los PDFs un gran invento: ocupan POCO (ahora mismo vivo en otro pais y deje detras un dormitorio lleeeeno de borra que todavia no se que hacer con el). Y, para los detritus subculturales ludicos a los que soy tan aficionado, son BARATOS (al Wired Neon Cities me remito).

De hecho, lo que suelo hacer es descargar PDFs gratis porque ya no me gusta soltar 30 boniatos (a la baja) por un libro de 300 paginas que luego no voy a emplear.

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Medieval fantástico / Re:Dungeon world, ¿donde está la gracia?
« en: 21 de Noviembre de 2017, 09:15:37 am »
Últimamente (lo pongo aquí por no abrir más hilos) he descubierto que la gente emplea DW como un reglamento para lo que no es:

-Partidas de investigación de estas con muchos PNJs y con una metatrama que ni Vampiro con cazalla.
-Railroading total. Vais de aquí al aquí, tirad por viajar. Llegáis, tirad esto otro.
-Hack&Slash: sólo se usa Sajar y Rajar. Absolutamente nadie se plantea hacer otras cosas por diversión  (puedo entender esto si la recompensa por tu maniobra va a ser... tirar Saja-Raja).

Es jodido cambiar el chip, redios. Por estas cosas prefiero ser máster antes que jugador, para no aguantar estos esperpentos.

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