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Mensajes - selaibur

Páginas: [1] 2 3 ... 39
1
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 => juego completo en primer post <=
« en: 27 de Septiembre de 2017, 12:00:50 pm »
Revisión y correcciones hechas. ¡Y ahora con un 33% más de color verde tentacular!  ;D

Como siempre, juego completo en el primer post.

2
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 => reglas completas en primer post <=
« en: 27 de Septiembre de 2017, 08:28:39 am »
Alguna errata si hay,    :facepalm:  lo soluciono y vuelvo a subir el pdf.

3
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 => reglas completas en primer post <=
« en: 26 de Septiembre de 2017, 07:32:39 pm »
Bueno, pues terminado. Ya saldrá alguna errata que corregir, pero al menos ya un reglamento totalmente jugable.

Dejaré el juego en el primer post para descargar.

¡A disfrutar!  ;) up

4
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 25 de Septiembre de 2017, 03:22:56 pm »
Creo que lo dejaré así:

Spoiler for Hiden:
Recuperar los puntos de Vida de un Investigador requiere de un tiempo de reposo para descansar, o de una prueba para sanar las heridas recibidas. Pero solo se pueden recuperar de esta forma los puntos de Vida una única vez en cada sesión de juego, y siempre que se disponga de la situación adecuada para unas mínimas condiciones para ese descanso o curación.

- Si la curación de tu Investigador depende de su propia capacidad de recuperación o del auxilio de personajes no jugadores, recuperarás 1 punto de Vida automáticamente, sin tener que tirar dados.

- Si el Investigador utiliza medicamentos o recibe cuidados médicos, podrá recuperar 2 puntos de Vida, pero solo si el jugador que realiza el tratamiento tiene éxito en una prueba de curación, con Ventaja si además posee Habilidades como medicina o primeros auxilios. Pero fallar la curación con un resultado MALO supone no recuperar ningún punto de Vida. Y con un resultado FATAL, el paciente además perdería 1 punto de Vida extra.

Y recuerda que el Investigador en el que no podrá recuperar más puntos de Vida en esa sesión mediante el descanso o la recuperación, sin importar si ha tenido éxito o no sanando o si ha sido otro jugador el que le ha curado.

5
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 25 de Septiembre de 2017, 07:48:05 am »
Mmm...

le dare un par de vueltas a tu idea, porque esta bien, pero parece que con la curación con prueba de medicina, si fallas no ganas el punto extra respecto a la recuperación automatica, pero si obtienes el punto mínimo. Y la idea es que el jugador deba elegir entre asegurar 1 punto sin tirada, o buscar obtener 2, pero a riesgo de no ganar ninguno, o incluso perder 1 si sale fallo FATAL.

6
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 24 de Septiembre de 2017, 12:59:05 pm »
Nueva redacción, recortando y simplificando redundancias, además de correcciones señaladas:

Spoiler for Hiden:
CTHULHUd10

Juego de rol minimalista basado en La Llamada de Cthulhu

Hay una enorme cantidad de material jugable para La Llamada de Cthulhu que merece la pena ser jugado. Pero no siempre se dispone del tiempo para la creación de personajes o jugar una partida aprendiendo todas las reglas.
Con CTHULHUd10 puedes usar cualquier aventura del juego original creando los personajes y empezando a jugar en 5 minutos.

Investigadores

Los protagonistas de La Llamada de Cthulhu son Investigadores, personajes de los años 20 del pasado siglo, que deben resolver un misterio y procurar no perder la vida y la cordura ante los horrores sobrehumanos de la aventura preparada por el Guardián, el jugador que dirige la partida.

Para crear a tu Investigador, empieza anotando en la ficha de personaje su nombre, su ocupación, su ciudad de origen o residencia, y su edad. También puedes describir o dibujar su aspecto.

Como ejemplo de Investigador, vamos a crear a la escritora de novelas de misterio Rose Mary Burns, de Boston.
Al dorso de la ficha de personaje podremos anotar cualquier otro dato acerca de Rose Mary, sobre su trasfondo, pistas, contactos, etc.

Habilidades

Las ocupaciones más habituales para una aventura en los años 20 son:

abogado, anticuario, artista, criminal, detective, diletante, escritor, médico, militar, parapsicólogo, periodista, policía, profesor, religioso, trotamudos.

Según la ocupación de tu Investigador, tendrás una serie de Habilidades. Escoge un total de cuatro Habilidades, tres de ellas apropiadas para tu profesión y una de libre elección:

antropología, armas blancas, armas de fuego, arte y artesanía, arqueología, astronomía, biología, buscar libros, cartografía, cerrajería, ciencias ocultas, conducir, contabilidad, crédito, charlatanería, derecho, descubrir, discreción, disfrazarse, electricidad, equitación, escuchar, esquivar, farmacología, física, fotografía, geología, lengua propia, idiomas, lanzar, lingüística, mecánica, medicina, mitos de cthulhu, nadar, ocultarse, orientación, pelear, persuadir, pilotar, primeros auxilios, psicoanálisis, psicología, química, regatear, saltar, seguir rastros, trepar.

Un escritor tiene para elegir las Habilidades de buscar libros, ciencias ocultas, historia, idiomas, lengua propia, persuadir y psicología.
Después de escoger tres de estas Habilidades, la de libre elección será arma blanca.

Equipo

En función de las Habilidades escogidas, elige que objetos llevará tu Investigador durante su aventura. Escoge un objeto adecuado con cada Habilidad de tu personaje, sin problemas de carga, precio o disponibilidad. Consulta con tu Guardián que objetos son los más apropiados y apúntalos.

Al no darse prioridad al combate, ciertas armas deberían estar limitadas a aquellos Investigadores con ocupaciones en las su uso este justificado.

Siendo una escritora, para Rose Mary es imprescindible llevar lápiz y libreta para sus notas (relacionado con buscar libros), un amuleto (por las ciencias ocultas), vestir ropa elegante (para favorecer sus dotes de persuasión) y una  navaja (por la Habilidad de arma blanca) que daña 1 punto de Vida.

Rasgos

Los Investigadores son seres humanos corrientes, con ocho características básicas:

fuerza, destreza, constitución, tamaño, inteligencia, educación, apariencia y poder.

Elige dos de estas características como Rasgos más destacados, uno positivo y otro negativo.

Rose Mary es una mujer brillante, por lo que la inteligencia será su Rasgo positivo. Sin embargo, es un tanto frágil, de modo que su constitución será su Rasgo negativo.

Finalmente, reparte 20 puntos entre Idea, Daño, Vida y Cordura, con un rango de entre 3 y 7 puntos cada uno, rango que varía según los Rasgos positivo y negativo: el Rasgo positivo aumenta el rango entre 5 y 9, y el Rasgo negativo lo reduce entre 1 y 5. Estás puntuaciones variarán a lo largo del juego, pero nunca superan su valor inicial.

Idea es el razonamiento y la lógica del Investigador, y está influido por la inteligencia y la educación.

Daño mide lo duro o preciso que golpeas a tus enemigos, y varía por la fuerza y la destreza.

Vida indica el aguante y resistencia física, así que la constitución y el tamaño son decisivos para su puntuación.

Cordura será el autocontrol y sangre fría del Investigador, y la podrán modificar tanto la apariencia como el poder.

Terminamos con los 20 puntos de Rose Mary para Idea, Daño, Vida y Cordura.
Al ser su Rasgo positivo la inteligencia, Idea tendrá entre 5 y 9 puntos, quedándose en 7. Del mismo modo, su Vida, con el Rasgo negativo de constitución, solo puede tener un entre 1 y 5 puntos, y esos 5 puntos ponemos.
Y para repartir los 8 puntos restantes, ponemos el mínimo posible a Daño, 3 puntos, y los 5 puntos restantes a Cordura.

Pruebas

Tu Investigador se enfrenta a una prueba cuando debe tirar los dados para resolver una situación complicada o peligrosa. Cualquier durante la aventura, incluso aquellas que dependan de la suerte o el azar, se resuelve siempre tirando un dado de 10 caras (d10) y actuando según el resultado obtenido:

-> 0: FATAL. Tu Investigador falla la prueba, no puede volver a tirar durante el resto de la escena, pierde 1 punto de Vida o de Cordura, a tu elección.

-> 1 a 4: MALO. Elige entre fallar y no tirar hasta que termine la escena, o lograr la prueba por una visión o intuición por la que debes hacer una tirada de Cordura.

-> 5 a 8: BUENO. Tu Investigador logra superar la prueba de forma correcta y adecuada.

-> 9: GENIAL. La acción de tu Investigador es tan brillante que recuperas 1 punto en cualquiera de los valores de Idea, Daño, Vida o Cordura.

Ventaja y Desventaja

Tu Investigador tiene Ventaja en una prueba, por la que tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más alto, si se cumple alguna de estas tres condiciones:

la sencillez de la situación y el entorno le favorecen, tiene una Habilidad adecuada, o su Rasgo positivo le beneficia para dicha prueba.

Y tendrá Desventaja en una prueba, tirando 2d10 y utilizando el resultado del dado más bajo, si se dan cualquiera de estas tres condiciones:

la dificultad de la situación y el entorno son desfavorables, no tiene la Habilidad o Equipo necesarios, o su Rasgo negativo le afecta para dicha prueba.

En caso de que se den circunstancias para tener tanto Ventaja como Desventaja, ignora ambas y tira solo 1d10.

Si Rose Mary trata de engatusar al policía para echar un vistazo al cadáver de la morgue, su Habilidad de persuadir le daría Ventaja. Tira 2d10, obteniendo 3 y 5, quedándose con el 5, un resultado BUENO que le permite examinar el cuerpo del fallecido.
Sin embargo, el hedor del cadáver y la constitución frágil de Rose Mary hacen que lo haga en Desventaja, y trás sacar 2 y 9 en los dados, usar el 2, MALO para averiguar nada del fallecido.

Investigar

La base de cualquier partida de La Llamada de Cthulhu es encontrar las pistas e información para tratar de resolver el misterio de la aventura. La aventura no puede detenerse o bloquearse por una mala tirada, y serán los jugadores los que decidan si vale la pena poner en peligro a sus personajes para avanzar más rápidamente, o tardar más tiempo para encontrar nuevas pistas.

Además, para que tu Investigador tenga más probabilidades de éxito, dispones de tu puntuación de Idea. Antes de tirar los dados para una prueba, puedes gastar 1 punto de Idea para eliminar la Desventaja que tuvieras en la acción o para obtener Ventaja en ella si no la tenías. La única ocasión en la que no puedes gastar puntos de Idea es para quitar la Desventaja u obtener Ventaja en las tiradas de Cordura.

Si Rose Mary hubiera gastado 1 punto de Idea examinando el cadáver, se habría quitado la Desventaja por su constitución negativa. Lo que si puede hacer al fallar la prueba es obtener la pista automáticamente, pero hacer una tirada de Cordura por obtenerla tras un fallo.

Combate

Enfrentarte a un enemigo no suele ser buena idea, pero si no te queda más remedio, combatir es igual que cualquier otra prueba. Solo necesitamos saber sus puntos de Vida, la mitad de los originales en La Llamada de Cthulhu (suma los puntos de Armadura antes de dividirlos), y el Daño que hacen, entre 1 y 3 según el ataque o arma que utilicen.

Decide a que enemigo atacas, tira los d10 necesarios, según tengas o no Ventaja o Desventaja, y mira el resultado:

-> 0: FATAL. Tu Investigador queda inconsciente y con 0 puntos de Vida.

-> 1 a 4: MALO. Debes elegir entre no perder puntos de Vida pero quedar inconsciente y no tirar hasta que termine el combate, o perder los puntos de Vida por el ataque recibido y seguir luchando.

-> 5 a 8: BUENO. Tu Investigador logra golpear al enemigo al que atacas, y puedes gastar tus puntos de Daño para quitar aún más Vida a tu adversario, dejándole un asalto fuera de combate si le quitas 4 puntos de Vida o más.

-> 9: GENIAL. El ataque de tu Investigador es tan efectivo que dejas a tu enemigo fuera de combate durante unos segundos, pudiendo golpearle automáticamente sin necesidad de tirada en el siguiente asalto.

El daño de un ataque depende del resultado máximo de los dados indicados según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

Un golpe de entre 1 y 9 resta 1 punto de Vida, entre 10 y 19 resta 2 a la Vida y daños de 20 o más restan 3 puntos de Vida. Así, un puñetazo (1d6 de daño, máximo 6), resta 1 de Vida. Un hacha (1d8+2 de daño, máximo 10), quitaría 2 de Vida. Y una escopeta (4d6 de daño, máximo 24), restaría 3 puntos de Vida.

Tenemos entonces tres clases de Daño según los puntos de Vida que quitan:

-> Daño 1: pelear desarmado o con armas improvisadas y armas pequeñas que se usan con una mano (puñetazos, patadas, cabezazos, piedras, cuchillos, navajas...).

-> Daño 2: armas que se pueden manejar a dos manos y armas de fuego a una mano (espadas, hachas, pistolas, revólveres, fusiles ligeros, escopetas pequeñas...).

-> Daño 3: armas de fuego que precisan de las dos manos y explosivos (fusiles de caza mayor, escopetas grandes, dinamita...).

Cuando Rose Mary pretendía examinar el cadáver, ¡éste se alza como un zombi y ataca a la intrépida escritora!
Tras el sobresalto y la correspondiente tirada de Cordura, superada, por la visión del muerto viviente, nuestra Investigadora entra en combate sin poder usar su navaja este primer asalto, aunque podrá sacarla para el siguiente si quiere.
El zombi tiene Vida 5 y Daño 1, y como única capacidad destacable tiene que las armas le hacen la mitad de daño.
No hay otras Ventajas o Desventajas que afecten al combate, así que lanzamos el d10, obteniendo un 8, un resultado BUENO. Rose Mary empuja al zombi, que se golpea contra la pared y pierde 1 punto de Vida. Además, gastamos los 3 puntos de Daño que tiene para añadirlos al golpe, para un total de 4.
Esos 4 puntos de Vida perdidos por el zombi le dejan fuera de combate el siguiente asalto, lo que aprovecha Rose Mary para atacar sin necesidad de tirada, quitándole el punto de Vida que le quedaba automáticamente, golpeando su cabeza contra el suelo, que revienta como un melón maduro.

Salud

Los puntos de Vida indican el aguante de cualquier personaje o criatura antes de quedar inconsciente o de morir. Generalmente, tu Investigador queda inconsciente cuando su Vida llega 0, y muere si su puntuación de Vida termina en negativo. Los personajes no jugadores y otras criaturas morirán cuando su Vida llegue a 0.

Recuperar los puntos de Vida de un Investigador requiere de un tiempo de reposo para descansar, o de una prueba para sanar las heridas recibidas. Pero solo se pueden recuperar de esta forma los puntos de Vida una única vez en cada sesión de juego, y siempre que se disponga de la situación adecuada para unas mínimas condiciones para ese descanso o curación.

Rose Mary ha perdido 3 de sus 5 puntos de Vida, y busca un sitio donde descansar y curarse. En el centro de salud donde está investigando encuentra una oficina con una cómoda silla. Cierra la puerta con llave y se deja caer exhausta en el mullido asiento.

Si la curación de tu Investigador depende de su propia capacidad de recuperación o del auxilio de personajes que no son Investigadores de otros jugadores, recuperarás 1 punto de Vida automáticamente, sin tener que tirar dados.

Si el Investigador utiliza medicamentos o recibe cuidados médicos, podrá recuperar 2 puntos de Vida, pero solo si el jugador que realiza el tratamiento tiene éxito en una prueba de curación, con Ventaja si además posee Habilidades como medicina o primeros auxilios. Pero fallar la curación con un resultado MALO supone no recuperar ningún punto de Vida. Y con un resultado FATAL, el paciente además perdería 1 punto de Vida extra.

Y recuerda que el Investigador en el que se haya fallado la prueba de curación no podrá recuperar más puntos de Vida en esa sesión mediante el descanso o la recuperación.

Tras varios incidentes, Rose Mary tiene 2 puntos de Vida. Cuando puede descansar unas horas decide intentar curarse. No tiene nada que le de Ventaja o Desventaja, de modo que gasta 1 punto de Idea para obtener Ventaja en la prueba de curación, pero con un 2 y un 3 en los 2d10, falla y no recupera ningún punto de Vida, ni podrá hacer más intentos durante el resto de la partida.

Locura

Cuando tu Investigador se enfrenta a terrores inimaginables o presencia cosas sobrenaturales, haz una tirada de Cordura. La tirada de Cordura es como cualquier otra prueba, con la diferencia de que nunca estarás en Ventaja. Es más, contemplar algo que rompa los esquemas de la razón tendrá siempre Desventaja. Y no puede usar puntos de Idea para mejorarla.

Los puntos de Cordura que se pueden perder dependen del resultado máximo de los dados de Cordura indicados para la visión o el monstruo en La Llamada de Cthulhu o la aventura jugada:

Entre 1 y 9, resta 1 punto de Cordura: mutilaciones, cadáveres, grandes sobresaltos, miedos y fobias, etc.

Entre 10 y 19, resta 2 puntos de Cordura: ser torturado, ver un muerto reanimado, la mayoría de monstruos humanoides...

Y 20 o más puntos resta 3 puntos de Cordura: ver llover sangre, entes, demonios y dioses primigenios, etc.

Por ejemplo, un cadáver (o sus restos) provoca una perdida de Cordura máxima con 1d3 de hasta 3 puntos, lo que equivale a restar 1 punto de la puntuación de Cordura si se falla la tirada.

En función del resultado del d10 en la tirada de Cordura, sucederá lo siguiente:

-> 0: FATAL. Tu Investigador se queda en Shock, sin poder actuar y con 0 puntos de Cordura. Si al terminar la escena recibes ayuda, recuperas 1 punto de Cordura. Si no, tu Investigador habrá enloquecido irremediablemente.

-> 1 a 4: MALO. Deberás elegir entre quedarte en Shock, aunque sin perder Cordura, y no tirar hasta que termine la escena, o perder la Cordura indicada sin quedar en Shock.

-> 5 a 8: BUENO. Tu Investigador solo sufre algún temblor y sudores fríos, pero se mantiene firme.

-> 9: GENIAL. La templanza de tu Investigador es tal que no solo no pierdes Cordura, si no que recuperas 1 punto de Cordura que hubieras perdido antes.

Rose Mary continua con su investigación, y encuentra, bajo la luz de emergencia que le permite ver sin necesidad de ninguna prueba...¡la cabeza del policía que la dejo pasar a la morgue!
La tirada de Cordura de Rose Mary, sin nada que la de Ventaja o Desventaja es de un 6, de modo que, pese al sobresalto, su Cordura no varía.

Un Investigador que ha quedado en Shock tras una tirada de Cordura, quedará "tocado" durante el resto de la sesión de juego, comportándose de manera extrana según el resultado que obtuviera en el dado de su tirada de Cordura:

-> 0: Catatónico, el Investigador cae al suelo en posición fetal, hasta recibir auxilio.

-> 1: Amnésico, el Investigador olvida cosas obvias de si mismo o de su entorno.

-> 2: Estupefacto, el Investigador se comporta como si estuviera ido o embobado.

-> 3: Aterrado, el Investigador tiene miede a todos y a todo lo que le rodea.

-> 4: Paranóico, el Investigador se comporta como si todos fueran contra él.

Superar el Shock (pero no la Cordura perdida) es posible con una prueba para recuperar la calma, pudiendo tener Ventaja con Habilidades como psicología.

Otro zombi sorprende a Rose Mary, que esta vez falla la tirada de Cordura sacando un 3: está Aterrada. Pierde 1 punto de Cordura, ya que no se puede arriesgar a no hacer tiradas, y busca como huir. Cuando deja atrás al zombi, trata de calmarse, y con un 7 en el d10 (no hay Desventaja) recupera la calma.

Magia

Los poderes arcanos siempre son peligrosos. El Investigador que trate de realizar un conjuro pierde automáticamente 1 punto de Cordura y además realiza una tirada de Cordura tras lanzar el hechizo y ver sus efectos.

Igualmente, los libros prohibidos en los que aparecen datos sobre los Mitos de Cthulhu o conjuros de magia, suponen para el Investigador una tirada de Cordura aunque solo sea por haberlos leido por encima.

Y aquel Investigador que pretenda memorizar algún conjuro o adquirir la Habilidad de Mitos de Cthulhu, debe reducir su máximo de Cordura en 1 por cada uno de ellos.

Rose Mary ha encontrado un manuscrito donde está anotado un conjuro para hacer que los muertos reposen. Si recita el conjuro, perderá 1 punto de Cordura, y hará además una tirada de Cordura al ver a los muertos desintegrarse. Pero si además quisiera memorizar el conjuro, además de anotarlos como Habilidad, reduciría en 1 su puntuación de Cordura máxima, de 5 hasta 4.

Experiencia

Al acabar una aventura o sesión de juego, según decidáis el Guardian y los jugadores, si tu Investigador sigue vivo y cuerdo, puedes beneficiarte de lo aprendido durante la partida de una de estas dos formas:

Puedes anotar una nueva Habilidad y un objeto de Equipo referente a la misma, en la que tanto tú como el Guardián estéis de acuerdo como experiencia aprendida por tu Investigador.

O puedes tirar 2d10 y usar la suma de ambos dados para recuperar tus puntuaciones de Idea, Daño, Vida y Cordura, sin superar nunca el valor inicial.

Además, también puede intercambiarse 1 punto entre los valores de Idea, Daño, Vida y Salud, o cambiar una Habilidad ya conocida por otra de la misma ocupación.

Al lograr terminar con el alzamiento de los muertos, es la hora de que Rose Mary Burns se beneficie de su experiencia aprendida. Como sus puntuaciones de Idea, Daño, Vida y Cordura están muy bajas, elige recuperarlos con la suma de 2d10, un total de 12 puntos que la permiten estar casi como nueva. Y además, pasa 1 punto de Idea a Cordura, en vez de cambiar alguna de sus Habilidades.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 23 de Septiembre de 2017, 11:15:30 pm »
Cierto, debo redactar mejor esas dos cosillas para evitar confusiones:

- Los Investigadores pueden gastar 1 punto de Idea para cualquier tirada en la que quieran eliminar la Desventaja que fueran a tener o para obtener Ventaja si no la iban a tener. Da igual si es una acción mental o física, ya que el concepto de Idea auna los tres conceptos de La Llamada de idea, conocimientos y suerte. Únicamente no se pueden gastar puntos de Idea para las tiradas de Cordura, en cualquier otra situación, si.

- La recuperación de puntos de Vida para los Investigadores solo es posible de dos formás:

   1ª.- casual, cuando en una prueba, de cualquier tirada, se obtienen un 9 como resultado final, lo que es un éxito GENIAL, y que permite recuperar 1 punto en Idea, en Daño, en Vida o en Cordura, lo que quiera el jugador. Esto puede ocurrir varias veces a lo largo de una partida, depende totalmente del azar.

   2ª.- voluntaria, lo que solo se puede hacer una única vez en cada sesión de juego, en un momento que el Investigador pueda descansar y recuperarse. Y en este caso, el Investigador tiene dos opciones:

      -> descansar para que su cuerpo se recupere sin necesidad de ninguna prueba, lo que permite al Investigador obtener 1 punto de Vida automáticamente.

      -> utilizar Habilidades de medicina, primeros auxilias o farmacología para tratar de recuperar 2 puntos de Vida. Pero esta opción implica una prueba, y si se falla, no se recupera ningún punto de Vida, e incluso se puede perder 1 punto si el resultado del dado es 0, un fallo FATAL.

    No importa si el jugador elige recuperar automáticamente 1 punto de Vida o tirar para intentar recuperar 2 puntos de Vida con una curación (tenga o no éxito en la prueba, y la haga el mismo u otro Investigador), este descanso es la única vez que el Investigador podrá recuperar Vida voluntariamente, y una vez hecho, no podrá volver a intentarlo.

Quiza podría ponerse una casilla en la ficha de personaje o indicar en la sección de puntos de Vida cuando el Investigador ya ha usado su opción de curarse para dejar más claro cuando el jugador puede contar con esa opción de recuperación o si ya la ha usado en la partida.

8
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 23 de Septiembre de 2017, 11:44:43 am »
Bueno, aquí está la versión definitiva del texto "en bruto":

Spoiler for Hiden:

CTHULHUd10

idea y diseño: selaibur@yahoo.es

Juego de rol minimalista
inspirado en el manual La Llamada de Cthulhu

Puedes necesitar dicho manual para consultas durante la partida

¿Por qué otro juego basado en los Mitos de H.P. Lovecraft?
Básicamente, porque hay una enorme cantidad de material jugable para La Llamada de Cthulhu, el juego clásico de Chaosium, que merece la pena ser jugado.
Pero no siempre se dispone del tiempo para dedicar varias horas a la creación de personajes o jugar una partida.
El objetivo de CTHULHUd10 es el de poder usar cualquier aventura o campaña del juego original, gracias a una creación de personajes rápida y completa, y a unas reglas de juego directas, sencillas y fáciles de recordar para empezar a jugar en 5 minutos.

Investigadores

Los personajes protagonistas de La Llamada de Cthulhu son Investigadores, generalmente situados en los años 20 del pasado siglo, individuos que por diversas circunstancias deben resolver un misterio y procurar no perder la vida y la cordura ante los horrores sobrehumanos de la aventura preparada por el Guardián, el jugador que dirige la partida.
Para crear a tu Investigador, anota en la ficha de personaje su nombre, su ocupación, su ciudad de origen o residencia, y su edad. También puedes describir o dibujar su aspecto.

Como ejemplo de Investigador, vamos a crear a la escritora de novelas de misterio Rose Mary Burns, de Boston.
Al dorso de la ficha de personaje podremos anotar cualquier otro dato que queramos añadir acerca de Rose Mary o sobre su historial, pistas, contactos, etc.

Habilidades

Según la ocupación de tu Investigador, tendrás una serie de Habilidades. Escoge un total de cuatro Habilidades, tres de ellas apropiadas para tu profesión y una de libre elección:

antropología
armas blancas
armas de fuego
arte y artesanía
arqueología
astronomía
biología
buscar libros
cartografía
cerrajería
ciencias ocultas
conducir
contabilidad
crédito
charlatanería
derecho
descubrir
discreción
disfrazarse
electricidad
equitación
escuchar
esquivar
farmacología
física
fotografía
geología
lengua propia
idiomas
lanzar
lingüística
mecánica
medicina
mitos de cthulhu
nadar
ocultarse
orientación
pelear
persuadir
pilotar
primeros auxilios
psicoanálisis
psicología
química
regatear
saltar
seguir rastros
trepar

Las ocupaciones más habituales para jugar una aventura en los años 20 podrían ser las siguentes:

abogado
anticuario
artista
criminal
detective
diletante
escritor
médico
militar
parapsicólogo
periodista
policía
profesor
religioso
trotamudos

Consulta el manual de La Llamada de Cthulhu para conocer más sobre las ocupaciones profesionales y sus Habilidades.
Dependerá de cada grupo de juego que Habilidades utilizar, ya que algunas han cambiado desde la primera versión de La Llamada de Cthulhu, o varian según la ambientación en distintas épocas, o si se agrupan para simplificar su uso.

Un escritor tiene para elegir las Habilidades de buscar libros, ciencias ocultas, historia, idiomas, lengua propia, persuadir y psicología.
Después de escoger tres de estas Habilidades, la de libre elección será arma blanca.

Equipo

En función de las Habilidades escogidas, puedes elegir que objetos y pertenencias lleva tu Investigador durante su aventura. Escoge un objeto adecuado con cada Habilidad, y que tu Investigador deberá poder llevar sin problemas de carga, precio o disponibilidad. Consulta con tu Guardián que objetos son los más apropiados y apúntalos.
Al no darse prioridad al combate, la posesión de las armas más dañinas, como una espada o una escopeta, debería estar limitada a aquellos Investigadores con ocupaciones en las que sea habitual su aprendizaje y uso, o cuya posesión este justificada.

Siendo una escritora, para Rose Mary es imprescindible llevar lápiz y libreta para sus notas (relacionado con buscar libros), un amuleto (por las ciencias ocultas), vestir ropa elegante (para favorecer sus dotes de persuasión) y una  navaja (por la Habilidad de arma blanca) que daña 1 punto de Vida.

Rasgos

Los Investigadores de La Llamada de Cthulhu son seres humanos corrientes, con capacidades similares, por lo que no es necesario saber el valor de cada una de las características básicas: fuerza, destreza, constitución, tamaño, inteligencia, educación, apariencia y poder. Basta con elegir dos de estas características como sus Rasgos más destacados, uno positivo y otro negativo.

Rose Mary es una mujer brillante, por lo que la inteligencia será su Rasgo positivo. Sin embargo, es un tanto fragil y enfermiza, de modo que su constitución será su Rasgo negativo.

Después de elegir los Rasgos positivo y negativo, debes repartir 20 puntos entre Idea, Daño, Vida y Cordura, con un rango de entre 3 y 7 puntos cada uno. Estás puntuaciones variarán a lo largo del juego, pero nunca deben superar su valor inicial.
Además, el rango de estas puntuaciones se verá afectado por la influencia de los Rasgos positivo y negativo: el Rasgo positivo aumenta el rango de entre 3 y 7 hasta uno de entre 5 y 9, mientras que el Rasgo negativo lo reduce a uno entre 1 y 5.
Por tanto, el valor de Idea, Daño, Vida y Cordura podrá ser de entre 1 y 9 puntos, siendo 5 el valor medio.
Idea es el razonamiento y la lógica del Investigador, por lo que se verá influido por la inteligencia y la educación.
Daño mide lo duro o preciso que golpeas a tus enemigos, de modo que está afectado por la fuerza y la destreza.
Vida indica el aguante y resistencia física, así que la constitución y el tamaño son decisivos para su puntuación.
Cordura será el autocontrol y sangre fría del Investigador, y es por lo que la podrán modificar tanto la apariencia como el poder.

Terminamos con los 20 puntos de Rose Mary para Idea, Daño, Vida y Cordura.
Al ser su Rasgo positivo la inteligencia, Idea tendrá entre 5 y 9 puntos, quedándose en 7. Del mismo modo, su Vida, con el Rasgo negativo de constitución, solo puede tener un entre 1 y 5 puntos, y esos 5 puntos ponemos.
Y para repartir los 8 puntos restantes, ponemos el mínimo posible a Daño, 3 puntos, y los 5 puntos restantes a Cordura.

Pruebas

Tu Investigador se enfrenta a una prueba cuando debe tirar los dados para resolver una situación complicada o peligrosa. Cualquier tirada que se pida en la aventura, incluso aquellas que dependan de la suerte o el azar, se resuelve siempre de la misma forma, tirando un dado de 10 caras (d10) y actuando según el resultado obtenido:

-> 0: FATAL, tu Investigador no solo falla la prueba, sino que que no puede volver a tirar durante el resto de la escena, y además pierde 1 punto de Vida o de Cordura, a tu elección.

-> 1 a 4: MALO, debes elegir entre fallar la prueba y no tirar más hasta que termine la escena, o superarla debido a algún tipo de visión, revelación o intuición a costa de hacer una tirada de Cordura por lo alterado que queda tu Investigador.

-> 5 a 8: BUENO, tu Investigador supera la prueba de forma correcta y adecuada.

-> 9: GENIAL, la acción de tu Investigador es tan brillante que te permite recuperar 1 punto en cualquiera de los valores de Idea, Daño, Vida o Cordura.

Ventaja y Desventaja

Tu Investigador tiene Ventaja en una prueba si se cumple alguna de estas tres condiciones: la sencillez de la situación y el entorno le favorecen, tiene una Habilidad adecuada, o su Rasgo positivo le beneficia para dicha prueba. Si cumples cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más alto.
Y tendrá Desventaja en una prueba si se dan cualquiera de estas tres condiciones: la dificultad de la situación y el entorno son desfavorables, no tiene la Habilidad o Equipo necesarios, o su Rasgo negativo le afecta para dicha prueba. Si cumples alguno de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más bajo.
En caso de que se den circunstancias para tener tanto Ventaja como Desventaja, ignora ambas y tira solo 1d10.

Si Rose Mary trata de engatusar al policía para echar un vistazo al cadáver de la morgue, su Habilidad de persuadir le daría Ventaja. Tira 2d10, obteniendo 3 y 5, quedándose con el 5, un resultado BUENO que le permite examinar el cuerpo del fallecido.
Sin embargo, el hedor del cadáver y la constitución frágil de Rose Mary hacen que lo haga en Desventaja, y trás sacar 2 y 9 en los dados, usar el 2, MALO para averiguar nada del fallecido.

Investigar

La base general de cualquier partida de La Llamada de Cthulhu es encontrar las pistas e información para tratar de resolver el misterio de la aventura. Por eso incluso obteniendo un resultado MALO en la tirada con el d10, se puede seguir avanzando en la trama, aunque sea arriesgándote con una tirada de Cordura.
La aventura no puede detenerse o bloquearse por una mala tirada, y serán los jugadores los que decidan si vale la pena poner en peligro a sus personajes para avanzar más rápidamente, o tardar más tiempo para encontrar nuevas pistas más adelante, si que disponen de tiempo y posibilidades para ello para ello.
Además, para que tu Investigador tenga más probabilidades de éxito, dispones de tu puntuación de Idea. Antes de tirar los dados para una prueba de Investigación, puedes gastar 1 punto de Idea para eliminar la Desventaja que tuvieras en la acción o para obtener Ventaja en ella si no la tenías.

Si Rose Mary hubiera gastado 1 punto de Idea examinando el cadáver, se habría quitado la Desventajade por su constitución negativa. Lo que si puede hacer es una tirada de Cordura para obtener una pista del muerto automáticamente.

Combate

Enfrentarte a un enemigo no suele ser buena idea, pero si no te queda más remedio, combatir es igual que cualquier prueba. Decide a que enemigo atacas, tira los d10 necesarios según tengas o no Ventaja o Desventaja, y actúa según el resultado:

-> 0: FATAL, tu Investigador queda inconsciente, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Vida. Si al terminar el combate tu Investigador sigue vivo, recupera la consciencia y 1 punto de Vida automáticamente.

-> 1 a 4: MALO, debes elegir entre no perder puntos de Vida pero quedar inconsciente fuera de combate y no tirar hasta que termine la escena, o perder los puntos de Vida por el ataque recibido y seguir combatiendo pese al dolor.

-> 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra golpear al enemigo al que hayas decidido atacar, y puedes gastar puntos de Daño para quitar aún más Vida a tu adversario, dejándole un asalto fuera de combate si le quita 4 puntos de Vida o más.

-> 9: GENIAL, el ataque de tu Investigador es tan efectivo que dejas a tu enemigo fuera de combate durante unos segundos, pudiendo golpearle sin necesidad de tirada en el siguiente asalto.

Cuando Rose Mary pretendía examinar el cadáver, ¡éste se alza como un zombi y ataca a la intrépida escritora!
Tras el sobresalto y la correspondiente tirada de Cordura, superada, por la visión del muerto viviente, nuestra Investigadora entra en combate sin poder usar su navaja este primer asalto, aunque podrá sacarla para el siguiente si quiere.
El zombi tiene Vida 5 y Daño 1, y como única capacidad destacable tiene que las armas le hacen la mitad de daño.
No hay otras Ventajas o Desventajas que afecten al combate, así que lanzamos el d10, obteniendo un 8, un resultado BUENO. Rose Mary empuja al zombi, que se golpea contra la pared y pierde 1 punto de Vida. Además, gastamos los 3 puntos de Daño que tiene para añadirlos al golpe, para un total de 4.
Esos 4 puntos de Vida perdidos por el zombi le dejan fuera de combate el siguiente asalto, lo que aprovecha Rose Mary para atacar sin necesidad de tirada, quitándole el punto de Vida que le quedaba automáticamente, golpeando su cabeza contra el suelo, que revienta como un melón maduro.
Extenuada por la lucha, pero contenta por no haber sufrido daño alguno, Rose Mary se dispone a, por fin, examinar el dichoso cadáver.

Los puntos de Vida perdidos por un ataque o por cualquier tipo de herida o golpe dependen del resultado máximo de los dados indicados para dichos golpes, enemigos o armas, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

-> Un golpe de entre 1 y 9 resta 1 punto de Vida.

-> Entre 10 y 19, resta 2 a la Vida.

-> Y daños de 20 o más restan 3 puntos de Vida.

Así, un puñetazo (1d6 de daño, máximo 6), resta 1 de Vida. Un hacha (1d8+2 de daño, máximo 10), quitaría 2 de Vida. Y una escopeta (4d6 de daño, máximo 24), restaría 3 puntos de Vida.
Tenemos entonces tres ataques según el Daño que hacen:

-> Daño 1: pelear desarmado o con armas improvisadas y armas pequeñas que se usan con una mano (puñetazos, patadas, cabezazos, palos, piedras, cuchillos, navajas...).

-> Daño 2: armas que se pueden manejar a dos manos y armas de fuego a una mano (espadas, hachas, pistolas, revólveres, fusiles ligeros, escopetas pequeñas...).

-> Daño 3: armas de fuego que precisan de las dos manos y explosivos (fusiles de caza mayor, escopetas grandes, dinamita...).

Apunta el daño del arma que llevas (1, 2 o 3) en tu Equipo de la ficha de personaje.

Salud

Los puntos de Vida indican el aguante de cualquier personaje o criatura antes de quedar inconsciente o de morir.
Generalmente, tu Investigador queda inconsciente cuando su Vida llega 0, y muere si su puntuación de Vida termina en negativo tras sufrir una herida. De ahí el peligro de seguir combatiendo cuando te quedan pocos puntos de Vida en vez de quedar fuera de combate.
Los personajes no jugadores y criaturas a las que se enfrenten los jugadores morirán cuando su Vida llegue a 0.
Recuperar los puntos de Vida de un Investigador requiere de un tiempo de reposo para desansar o para sanar las heridas recibidas con una prueba para curar. Pero solo se pueden recuperar puntos de Vida una única vez en cada sesión de juego, y siempre que se disponga de la situación adecuada para unas mínimas condiciones para ese descanso o esa curación.

Rose Mary ha perdido 3 de sus 5 puntos de Vida, y busca un sitio donde descansar y curarse. En el centro de salud donde está investigando encuentra una oficina con una cómoda silla. Cierra la puerta con llave y se deja caer exhausta en el mullido asiento.

Si la curación de tu Investigador depende de su propia capacidad de recuperación o del auxilio de personajes que no son Investigadores de otros jugadores, recuperarás 1 punto de Vida automáticamente, sin tener que tirar dados.
Si el Investigador utiliza medicamentos o recibe cuidados médicos, podrá recuperar 2 puntos de Vida, pero solo si el jugador que realiza el tratamiento tiene éxito en una prueba de curación, con Ventaja si además posee Habilidades como medicina o primeros auxilios.
Fallar la curación con un resultado MALO con el dado supone no recuperar ningún punto de Vida. Y con un resultado FATAL, sacar un 0 en el dado, el paciente además perdería 1 punto de Vida extra. Y recuerda que el Investigador en el que se haya fallado la prueba de curación no podrá recuperar más puntos de Vida en esa sesión mediante el descanso o la recuperación.

Tras varios incidentes, Rose Mary tiene 2 puntos de Vida. Cuando puede descansar unas horas decide intentar curarse. No tiene nada que le de Ventaja o Desventaja, de modo que gasta 1 punto de Idea para obtener Ventaja en la prueba de curación, pero con un 2 y un 3 en los 2d10, falla y no recupera ningún punto de Vida, ni podrá hacer más intentos durante el resto de la partida.
Locura

Cuando tu Investigador se enfrenta a terrores inimaginables o presencia cosas sobrenaturales, hará una tirada de Cordura.
La tirada de Cordura es como cualquier otra prueba, con la diferencia de que nunca estará en Ventaja, ni podrá gastar puntos de Idea para ello. Es más, contemplar algo que rompa los esquemas de la razón como un dios primigenio, será siempre en Desventaja.
Los puntos de Cordura que se pueden perder dependen del resultado máximo de los dados de pérdida de Cordura indicados para la visión o el monstruo al que se enfrenta el Investigador, según indique el manual de La Llamada de Cthulhu o la aventura jugada:

-> Entre 1 y 9, resta 1 punto de Cordura: mutilaciones, cadáveres, grandes sobresaltos, miedos y fobias, etc.

-> Entre 10 y 19, resta 2 puntos de Cordura: ser torturado, ver un muerto reanimado, la mayoría de monstruos humanoides...

-> Y 20 o más puntos resta 3 puntos de Cordura: ver llover sangre, entes, demonios y dioses primigenios, etc.

Por ejemplo, un cadáver (o sus restos) provoca una perdida de Cordura máxima con 1d3 de hasta 3 puntos, lo que equivale a restar 1 punto de la puntuación de Cordura si se falla la tirada.

En función del resultado del d10 en la tirada de Cordura, sucederá lo siguiente:

-> 0: FATAL, tu Investigador se queda en Shock, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Cordura. Si al terminar la escena recibes ayuda o tratamiento en una situación en calma, recuperas 1 punto de Cordura. Si no, tu Investigador habrá enloquecido irremediablemente.

-> 1 a 4: MALO, deberás elegir entre quedarte en Shock sin perder Cordura pero no poder tirar más hasta que termine la escena, o perder la Cordura indicada y seguir en pie.

-> 5 a 8: BUENO, tu Investigador solo sufre algún temblor y sudores fríos, pero se mantiene firme.

-> 9: GENIAL, la templanza de tu Investigador es tal que no solo no pierdes Cordura, si no que recuperas 1 punto de Cordura que hubieras perdido antes.

Rose Mary continua con su investigación, y encuentra, bajo la luz de emergencia que le permite ver sin necesidad de ninguna prueba...¡la cabeza del policía que la dejo pasar a la morgue!
La tirada de Cordura de Rose Mary, sin nada que la de Ventaja o Desventaja es de un 6, de modo que, pese al sobresalto, su Cordura no varía.

Un Investigador que ha quedado en Shock tras una tirada de Cordura, quedará "tocado" durante el resto de la sesión de juego, comportándose de manera extrana según el resultado que obtuviera en el dado de su tirada de Cordura:

-> 0: Catatónico, el Investigador cae al suelo en posición fetal, fuera de si e inmovil hasta recibir auxilio con éxito.

-> 1: Amnésico, el Investigador olvida cosas obvias de si mismo o de su entorno.

-> 2: Estupefacto, el Investigador se comporta como si estuviera ido o embobado.

-> 3: Aterrado, el Investigador tiene miede a todos y a todo lo que le rodea.

-> 4: Paranóico, el Investigador se comporta como si todos fueran contra él.

Superar el Shock (pero no la Cordura perdida) es posible con una prueba para recuperar la calma, pero nunca habrá Ventaja.

Otro zombi sorprende a Rose Mary, que esta vez falla la tirada de Cordura sacando un 3: está Aterrada. Pierde 1 punto de Cordura, ya que no se puede arriesgar a no hacer tiradas, y busca como huir. Cuando deja atrás al zombi, trata de calmarse, y con un 7 en el d10 (no hay Desventaja) recupera la calma.

Magia

Los poderes arcanos siempre son peligrosos en La Llamada de Cthulhu. Sin embargo, en CTHULHUd10 prescindiremos de los puntos de magia del juego original.
El Investigador que trate de realizar un conjuro pierde automáticamente 1 punto de Cordura y además realiza una tirada de Cordura tras lanzar el hechizo y ver sus efectos.
Igualmente, los libros prohibidos en los que aparecen datos sobre los Mitos de Cthulhu o conjuros de magia, suponen para el Investigador una tirada de Cordura aunque solo sea por haberlos leido por encima.
Y aquel Investigador que pretenda memorizar algún conjuro o adquirir la Habilidad de Mitos de Cthulhu, debe reducir su máximo de Cordura en 1 por cada uno de ellos.

Rose Mary ha encontrado un manuscrito donde está anotado un conjuro para hacer que los muertos reposen. Si recita el conjuro, perderá 1 punto de Cordura, y hará además una tirada de Cordura al ver a los muertos desintegrarse. Pero si además quisiera memorizar el conjuro, además de anotarlos como Habilidad, reduciría en 1 su puntuación de Cordura máxima, de 5 hasta 4.

Experiencia

Al acabar una aventura o sesión de juego según decidáis el Guardian y los jugadores, si tu Investigador sigue vivo y cuerdo, puedes beneficiarte de lo aprendido durante la partida de una de estas dos formas:

-> Puedes anotar una nueva Habilidad y un objeto de Equipo referente a la misma, en la que tanto tú como el Guardián estéis de acuerdo como experiencia aprendida por tu Investigador.

-> O puedes tirar 2d10 y usar la suma de ambos dados para recuperar tus puntuaciones de Idea, Daño, Vida y Cordura, sin superar nunca el valor inicial.

Además, también puede intercambiarse 1 punto entre los valores de Idea, Daño, Vida y Salud, o cambiar una Habilidad ya conocida por otra de la misma ocupación.

Al lograr terminar con el alzamiento de los muertos, es la hora de que Rose Mary Burns se beneficie de su experiencia aprendida. Como sus puntuaciones de Idea, Daño, Vida y Cordura están muy bajas, elige recuperarlos con la suma de 2d10, un total de 12 puntos que la permiten estar casi como nueva. Y además, pasa 1 punto de Idea a Cordura, en vez de cambiar alguna de sus Habilidades.

Criaturas

Que los Investigadores se enfrenten a otros seres humanos puede ser habitual. Solo necesitamos saber sus puntos de Vida, entre 1 y 9, como los Investigadores, y el Daño que hacen, entre 1 y 3 según el arma que utilicen.
Además, a lo largo de estas páginas, verás varios monstruos con las puntuaciones adaptadas para jugar con CTHULHUd10.
Para calcular la Vida las criaturas de La Llamada de Cthulhu, suma la cantidad de d6 que tengan en constitución y tamaño, y si tiene algún tipo de armadura, añade 1 punto extra a la Vida. O puedes usar la mitad de sus puntos de Vida originales, redondeando hacia arriba, y añadir 1 punto extra si tiene Armadura de algún tipo. No importa si no coinciden las puntuaciones de Vida de cada método, serán los límites de máxima y mínima Vida para la criatura.

Por ejemplo, un hombre lobo que en su forma de lobo gigante tiene 3d6+1d3 en tamaño, 2d6+6 en constitución y Armadura 1, tendría un total de 3 + 2 + 1 = 6 puntos de Vida. Y si lo calculamos según sus puntos de Vida originales, 13 dividido entre 2 resultan 6,5 y redondeado hacia arriba son 75, que sumando 1 por Armadura, da 8. Luego un hombre lobo tendrá entre 6 y 8 puntos de Vida

Se que así es muy pesado de leer, pero lo dejo por si alguien lo quiere ojear antes de que prepare el documento final, que tardará algo más de tiempo, o si alguien se anima a una lectura correctora, que siempre es bienvenida.  up

9
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 21 de Septiembre de 2017, 08:29:27 pm »
Ya va cogiendo forma la maqueta.

Saldrán unas 20 páginas en tamaño A5, blanco y negro, con estilo muy viejuno, y acompañando cada página del texto con una imagen y datos de una criatura de los mitos.  8)

10
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 20 de Septiembre de 2017, 08:36:55 pm »
 up

Estoy trabajando en ello...  ;)

11
Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 19 de Septiembre de 2017, 07:44:38 pm »
Tras los últimos cambios, así queda el texto:

Spoiler for Hiden:
CTHULHUd10

Juego de rol minimalista derivado de La Llamada de Cthulhu de Chaosium.
Puede ser necesario dicho manual para consultas en la creación del Investigador o durante la partida.

Investigadores

Los personajes de La Llamada de Cthulhu son Investigadores, generalmente situados en los años 20 del pasado siglo, individuos que por diversas circunstancias deben resolver un misterio y procurar no perder la vida y la cordura ante los horrores sobrehumanos de la aventura preparada por el Guardián, el jugador que dirige la partida.

Para crear a tu Investigador, anota en la ficha de personaje su nombre, su ocupación y su edad. También puedes describir o dibujar su aspecto.

Habilidades

Dependiendo de la ocupación que hayas escogido para tu Investigador, tendrás una serie de Habilidades propias de dicha profesión. Escoge tres de esas Habilidades, además de otra Habilidad de libre elección, y anota las cuatro en tu ficha de personaje.

Puedes consultar el manual de La Llamada de Cthulhu para conocer las diferentes ocupaciones profesionales y sus correspondientes Habilidades propias o puedes acordarlas con el Guardián.

Igualmente, dependerá de cada grupo de juego utilizar las Habilidades de las primeras versiones de La Llamada de Cthulhu o de versiones posteriores y alternativas, donde se reducen o agrupan las Habilidades más similares para simplificar su uso.

Equipo

En función de las Habilidades escogidas, puedes elegir que objetos y pertenencias lleva tu Investigador durante su aventura. Escoge un objeto relacionado con cada Habilidad, y que tu Investigador deberá poder llevar sin problemas de carga, precio o disponibilidad. Consulta con tu Guardián que objetos son los más apropiados y apúntalos.

Al no ser una ambientación donde se de prioridad al combate, la posesión de armas debería estar limitada a aquellos Investigadores con ocupaciones en las que sea habitual su aprendizaje y uso, o cuya posesión este justificada.

Rasgos

Los Investigadores de La Llamada de Cthulhu son seres humanos corrientes, no héroes invencibles, por lo que no es necesario apuntar el valor de cada una de las características básicas del juego: fuerza, destreza, constitución, tamaño, inteligencia, educación, apariencia y poder. Bastará con elegir dos de estas características como sus Rasgos, en los que el personaje destaca, uno de forma positiva y otro de forma negativa.

Después reparte 20 puntos entre Idea, Daño, Vida y Cordura, con un valor de entre 3 y 7 puntos. Estás puntuaciones variarán a lo largo del juego, pero nunca deben superar su valor inicial. Además, cada una de estas cuatro puntuaciones puede ser modificada por la influencia positiva y negativa de los Rasgos: Idea por inteligencia y educación, Daño por fuerza y destreza, Vida por constitución y tamaño, y Cordura por apariencia y poder. Suma 2 a la puntuación con la influencia de un Rasgo positivo, y resta 2 a la que influya tu Rasgo negativo.

Pruebas

Tu Investigador se enfrenta a una prueba cuando debe tirar los dados para resolver una situación complicada o peligrosa. Cualquier tirada que se pida en la aventura se resuelve siempre de la misma forma, tirando un dado de 10 caras (d10) y actuando según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador no solo falla la prueba, sino que que no puede volver a tirar durante el resto de la escena, y además pierde 1 punto de Vida o de Cordura, a tu elección.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre fallar la prueba y no tirar más hasta que termine la escena, o superarla debido a algún tipo de visión, revelación o intuición a costa de hacer una tirada de Cordura por lo alterado que queda tu Investigador.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra superar la prueba de forma correcta y adecuada.

- 9: GENIAL, la acción de tu Investigador es tan brillante que te permite recuperar 1 punto en cualquiera de los valores de Idea, Daño, Vida o Cordura.

Ventaja y Desventaja

Decimos que tu Investigador tiene Ventaja en una prueba si se cumple una de estas tres condiciones: si la sencillez de la situación y el entorno le favorecen, si tiene una Habilidad adecuada, o si su Rasgo positivo le benefician para dicha prueba. Cuando cumplas cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más alto.

Tu Investigador tendrá Desventaja en una prueba si se dan alguna de estas tres condiciones: si la dificultad de la situación y el entorno son desfavorables, si no tiene la Habilidad o Equipo necesarios, o si su Rasgo negativo le afecta para dicha prueba. Si cumples cualquiera de estos requisitos, tira 2d10 y utiliza el resultado del dado más bajo.

Y en caso de que se den circunstancias para tener tanto Ventaja como Desventaja, ignóralas y tira solo 1d10.

Suerte

Hay ocasiones en las que será el azar el que determine si ocurre algún suceso, algo que en La Llamada de Cthulhu se producía recurriendo a una puntuación de suerte. En CTHULHUd10 no será necesaria, basta con lanzar el d10 como en cualquier prueba, siendo un número bajo (de 0 a 4) mala suerte y un número alto (de 5 a 9) buena suerte para la resolución del hecho fortuito en cuestión.

Investigar

La base general de cualquier partida de La Llamada de Cthulhu es encontrar las pistas e información para tratar de resolver el misterio de la aventura. Por eso en CTHULHUd10, incluso obteniendo un resultado MALO en la tirada con el d10, se puede seguir avanzando en la trama, aunque sea arriesgándote a una tirada de Cordura.

La aventura no puede detenerse o bloquearse por una mala tirada, y serán los jugadores los que decidan si vale la pena poner en peligro a sus personajes para avanzar más rápidamente, o tardar más tiempo para encontrar nuevas pistas más adelante, si que disponen de tiempo y posibilidades para ello para ello.

Además, para que tu Investigador tenga más probabilidades de éxito, dispones de tu puntuación de Idea. Antes de tirar los dados para una prueba de Investigación, puedes gastar 1 punto de Idea para eliminar la Desventaja que tuvieras en la acción o para obtener Ventaja en ella si no la tenías.

Combate

Enfrentarte a un enemigo no suele ser buena idea, pero si no te queda más remedio, el combate funciona como cualquier otra prueba. Decide a que enemigo se enfrenta tu Investigador, tira los d10 necesarios según tengas o no Ventaja o Desventaja, y actúa según el resultado:

- 0: FATAL, tu Investigador queda inconsciente, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Vida. Si al terminar el combate tu Investigador sigue vivo, recupera la consciencia y 1 punto de Vida automáticamente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre no perder puntos de Vida pero quedar inconsciente fuera de combate y no tirar hasta que termine la escena, o perder los puntos de Vida por el ataque recibido y seguir combatiendo pese al dolor.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador logra dañar al enemigo al que hayas decidido atacar, y puedes gastar tantos puntos de Daño como quieras para quitar aún más Vida a tu adversario.

- 9: GENIAL, el ataque de tu Investigador es tan efectivo que dejas a tu enemigo fuera de combate durante unos segundos, pudiendo golpearle sin necesidad de tirada en el siguiente asalto.

Los puntos de Vida perdidos por un ataque o por cualquier tipo de herida o golpe dependen del resultado máximo de los dados indicados para dichos golpes, enemigos o armas, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Un golpe de entre 1 y 9 resta 1 punto de Vida.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Vida.

- Y daños de 20 o más restan 3 puntos de Vida.

Por ejemplo, un puñetazo que hace 1d6 de daño (máximo 6) resta 1 a la Vida, un hacha que hace 1d8+2 de daño (máximo 10) quita 2 puntos de Vida, y una escopeta que hace 4d6 de daño (máximo de 24) resta 3 puntos de Vida. Apunta el daño que hace el arma que llevas (1, 2 o 3) en tu Equipo de la ficha de personaje.

De esta forma, podemos clasificar las armas o ataques en tres grupos según el Daño que hacen:

- Daño 1: pelear o armas improvisadas y armas pequeñas que se usan con una mano.

- Daño 2: armas que se pueden manejar a dos manos y armas de fuego a una mano.

- Daño 3: armas de fuego que precisan de las dos manos y explosivos.

Salud

Los puntos de Vida indican el aguante de cualquier criatura antes de quedar fuera de combate o de morir. Generalmente, tu Investigador queda inconsciente cuando su Vida llega 0, y muere si su puntuación de Vida termina en negativo tras sufrir una herida. De ahí el peligro en la elección de seguir combatiendo o quedar fuera de combate cuando te quedan pocos puntos de Vida. Los personajes no jugadores y criaturas a las que se enfrenten los jugadores morirán cuando su Vida llegue a 0.

Para calcular la Vida de otros personajes o criaturas, suma la cantidad de d6 que tengan en constitución y tamaño, ignorando otros modificadores, salvo si tiene algún tipo de armadura, que añade 1 punto extra a la Vida. Por ejemplo, un hombre lobo que en su forma de lobo gigante tiene 3d6+1d3 en tamaño, 2d6+6 en constitución y Armadura 1, tendría un total de 3 + 2 + 1 = 6 puntos de Vida. O puedes dividir entre tres sus puntos de Vida originales, redondeando hacia arriba.

Recuperar los puntos de Vida de un Investigador requiere reposo o que un jugador tenga éxito en una prueba para curar. Pero solo se pueden recuperar los puntos de Vida una única vez en cada sesión de juego, y siempre que se disponga de una mínimas condiciones para la curación y el reposo del Investigador herido.

Si la curación de un Investigador depende de sus propia capacidad de recuperación o del auxilio de personajes que no son Investigadores, gana 1 punto de Vida sin necesidad de tirar dados. Si el Investigador usa o recibe cuidados médicos, podrá recuperar 2 puntos de Vida, pero solo si el jugador que realiza el tratamiento tiene éxito en una prueba de curación, ya que si falla no se recupera ningún punto de Vida, y con un 0 en el dado, el paciente perdería 1 punto de Vida más.

Locura

Cuando tu Investigador se enfrenta a terrores inimaginables o presencia cosas inhumanas, es probable que tenga que hacer una tirada de Cordura. Dicha tirada es como cualquier otra prueba, con la diferencia de que nunca estará en Ventaja. Es más, cuando lo que contemple sea algo que rompa los esquemas de la razón, como estar en presencia de un dios primigenio, la tirada de Cordura será siempre en Desventaja.

Los puntos de Cordura que se pueden perder dependen del resultado máximo de los dados indicados para la visión o monstruo a la que se enfrenta el Investigador, según las reglas o aventuras de La Llamada de Cthulhu:

- Una pérdida de entre 1 y 9 equivale a restar 1 punto de Cordura.

- Entre 10 y 19, resta 2 a la Cordura.

- Y pérdidas de 20 o más restan 3 puntos de Cordura.

En función del resultado del d10, sucederá lo siguiente:

- 0: FATAL, tu Investigador queda en Shock, sin poder actuar el resto de la escena, y con 0 puntos de Cordura. Si al terminar la escena recibes ayuda o tratamiento en una situación en calma, recuperas 1 punto de Cordura. Si no, tu Investigador habrá enloquecido irremediablemente.

- 1 a 4: MALO, debes elegir entre quedar en Shock sin perder Cordura pero no poder tirar más hasta que termine la escena, o perder la Cordura indicada y seguir en pie pudiendo actuar.

- 5 a 8: BUENO, tu Investigador solo sufre temblores y sudores fríos, pero se mantiene firme.

- 9: GENIAL, la templanza de tu Investigador es tal que no solo no pierdes Cordura, si no que recuperas 1 punto que hubieras perdido antes.

Shock

Un Investigador que ha quedado en Shock tras una tirada de Cordura, quedará "tocado" el resto de la sesión de juego, comportándose de manera erratica según el resultado que obtuviera en el dado de la tirada de Cordura:

- 0: Catatónico, el Investigador cae al suelo en posición fetal, fuera de si.

- 1: Amnésico, el Investigador olvida cosas obvias de si mismo o de su entorno.

- 2: Estupefacto, el Investigador se comporta como si estuviera ido o embobado.

- 3: Aterrado: el Investigador tiene miede a todos y a todo lo que le rodea.

- 4: Paranóico: el Investigador se comporta como si todos fueran contra él.

Magia

El uso de los poderes arcanos siempre es peligroso en La Llamada de Cthulhu. Sin embargo, en CTHULHUd10 prescindimos de puntos de magia, ya que el Investigador que trate de realizar un conjuro pierde automáticamente 1 punto de Cordura y además realiza una tirada de Cordura tras lanzar el hechizo.

Igualmente, los libros prohibidos en los que aparecen datos sobre los Mitos de Cthulhu o conjuros de magia suponen para el Investigador una tirada de Cordura aunque solo por haberlos leido por encima.

Y el Investigador que pretenda memorizar algún conjuro o adquirir la Habilidad Mitos de Cthulhu, debe reducir su máximo de Cordura en 1 por cada uno de ellos.

Experiencia

Al acabar una aventura, si tu Investigador sigue vivo y cuerdo, puedes beneficiarte de lo aprendido durante la partida de una de estas dos formas:

- Anota una nueva Habilidad y un objeto de Equipo referente a la misma, en la que tanto tú como el Guardián estéis de acuerdo como experiencia aprendida por tu Investigador.

- Tira 2d10 y suma el resultado de ambos dados. Son los puntos que puedes repartir para recuperar tus valores de Idea, Daño, Vida y Cordura, sin superar nunca el valor inicial.

Además, también puede intercambiarse 1 punto entre los valores de Idea, Daño, Vida y Salud, o cambiar una Habilidad ya conocida por otra de la misma ocupación.

Probaré más a fondo los nuevos cambios, y si no hay cosas raras, prepararé un documento final, con ejemplos para aclarar las posibles dudas, que sirva ya como juego final.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 19 de Septiembre de 2017, 01:10:50 am »
Si, pero eso ya depende de las tablas de cada director de juego o de cuanto quieras improvisar. Con CTHULHUd10 me conformo con que se puedan jugar las aventuras de La Llamada con el mismo sabor pero liberado todo lo posible de complicaciones y reglas excesivas.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 19 de Septiembre de 2017, 12:04:02 am »
Decidido, probaré como he explicado en el anterior post, porque de primeras si que tiene más sabor a La Llamada, que es la idea.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 11:24:27 pm »
Algo de razón llevas, porque si bien CTHULHUd10 es una simplificación de La Llamada, si que he querido que los valores de Idea, Daño, Vida y Cordura funcionen un poco como recursos a gestionar por el jugador, cosa que es constante en El Rastro.

Pero lo dicho antes, se podría limitar la recuperación de Vida a una vez por sesión de juego, 1 punto si es de forma natural o 2 puntos si es mediante tratamiento médico. Eso es algo que se ve probando el juego, porque hasta ahora he probado la recuperación de Vida por escenas, lo que lleva a un mayor flujo de puntos de Vida.

Quizá limitando las curaciones a una sola vez por sesión haga que los jugadores se piensen mucho el usar los puntos de Vida para sacar provecho de una mala tirada... Se podría solucionar mediante un cambio en las reglas utilizando la opción que da Dark Cthulhu: hacer una tirada de Cordura.

Es decir, hasta ahora, si sacabas entre 1 y 4 para descubrir algo, era una tirada MALA, pero podías elegir entre asumir el fallo y no poder tirar más en esa escena, u obtener la pista a cambio de gastar 1 punto de Vida o de Cordura. Eso podría cambiarse para que en vez de elegir entre fallar o gastar Vida/Cordura, el Investigador obtuviera la pista o descubrimiento mediante algún tipo de visión, revelación, intuición, etc. por la que tendría que hacer una tirada de Cordura. Que si sale BUENA permitiría al Investigador no sacrificar su Cordura... aunque con un 0 se quedaría en Shock!

De esta forma, mantenemos que los jugadores puedan obtener las pistas necesarias pese a las malas tiradas, pero no hay tanto cambio de Vida, y permite que las recuperaciones sean más a la vieja usanza.

A mí parece un buen cambio! A falta de probarlo en mesa, claro.

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Taller de rol / Re:CTHULHUd10 ...no está muerto lo que yace eternamente...
« en: 18 de Septiembre de 2017, 09:34:39 pm »
Acabo de explicarlo en el anterior post, que si bien en La Llamada la recuperación es más lenta, también es cierto que eso puede provocar (a mí me pasó una vez) que el grupo dejará una investigación a medias para ir una semana a descansar...  :facepalm:

Con CTHULHUd10 hay más posibilidades de recuperar Vida porque también hay más posibilidades de perderla o sacrificarla para esforzarte y lograr el éxito de una tirada.

Pero como ya dije, con que el Guardián avise de la periodicidad con la que se podrá intentar recuperar puntos de Vida para que los jugadores no se lleven sorpresas, es suficiente para lograr que la partida sea más pulp o más purista.

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