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Mensajes - Pollico

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Jornadas, eventos y quedadas / ¿Frikis roleros por San Javier/Cartagena?
« en: 18 de Septiembre de 2017, 04:49:05 pm »
Un amigo mío está en la escuela de oficiales del ejército y lo está pasando mal por la sequía de frikerío que está sufriendo. Me ha preguntado a mí "que entiendo de foros y cosas de esas" si le puedo encontrar gente con la que quedar. Dice que, que él sepa, sólo hay una organización de wargames y nada más. ¿Algún cartegenero rolero por aquí?

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Cine / Videos / Re:Anime
« en: 12 de Septiembre de 2017, 03:02:08 pm »
Son mechas así que ya la tenia en la lista de espera. Pero estaría bien tener algo de mechas sin elementos sobrenaturales. Últimamente parece que nadie (en oriente u occidente) fuese capaz de escribir algo sin recurrir al Lo hizo un mago.

Aunque con los mechas el legado de D&D Gundam (síndrome Newtype) es una losa pesada. Incluso en Kingth´s of Sidonia, 2a temporada, nos acabamos tragando los puñeteros duelos a espada  :facepalm:

¿Alguien sabe al final en que quedo la serie, o las películas, de imagen real que iban a hacer sobre Batteltech?

Muy cierto, llevo muchos años detrás de una serie de mechas sin elementos absurdos como los duelos de espada o los robots-ninja, pero parece que va a ser imposible... lo más parecido que recuerdo son las series originales del tipo Mazinger o Macross (la original), pero parece que una serie parecida a los mastodontes gargantuescos armados con armamento pesado del estilo de Mechwarrior no es lo que se lleva...  :facepalm:

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Ciencia Ficción / Re:Cybersalles
« en: 04 de Septiembre de 2017, 10:08:53 am »
Pues me encanta lo que voy viendo, me parece que estáis tomando una decision muy bien razonada... porque juegos ciberpunk complejos los hay a montones... si quieres ejemplos sólo modernos: Walkure, Eclipse Phase, varios mundos Savege Worlds, etc.

Pero sencillitos y con fundamento, ningunos. (Seguramente haya algo para FATE, pero en español, lo dudo).

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Sistemas de Juego / Re:[Ayuda] Buscando un sistema de juego.
« en: 30 de Agosto de 2017, 01:18:16 pm »
En el Reino de la Sombra hay clases, sí, pero tienes mucha más libertad a la hora de hacer a tu personaje. Y bueno, hay maniobras de combate y dotes del tipo. No son los guerreros más divertidos de jugar, pero están a años luz de otros D&Ds. Hace mucho que no lo miro, pero juraría que podías multiclasear de manera muy sencilla y todo eso.

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Editoriales / Re:Bárbaros de Lemuria y Honor + Intriga
« en: 30 de Agosto de 2017, 10:03:59 am »
A ver, a nivel de mecánicas pocas, poquitas. PERO sí que hay pingues diferencias, a saber:
_El juego ya no está basado en el universo de Thongor de Lemuria, en su lugar han creado un nuevo mundo. Aunque a efectos prácticos es básicamente lo mismo: es un mundo postapocalíptico (pero sin radiación ni mutantes ni armas de fuego) que literalmente, a lo largo de largos milenios, vuelve a la edad de piedra. Ahora los humanos sobreviven en un mundo hostil repleto de animales gigantes y dinosaurios, además de las creaciones de los Reyes-Hechicero (tipos malos con magia negra que contactan con los Señores del Vacío, básicamente cultistas Chutlhuideos, pero con escamas y peor actitud).
_Las reglas son virtualmente iguales, pero se añaden cosas nuevas que antes el juego no abarcaba, principalmente reglas de Alquimia y de grandes batallas (terrestres, marítimas y aéreas). Si, cierta nación tiene "barcos voladores", pero no es nada en plan steampunk, sino simplemente que un alquimista descubrió una aleación más ligera que el aire.
_Y bueno, aunque las reglas sean similares, no dejan de estar escritas de manera que creo que son aún más claras que antes.
_Antes, el juego tenía 2 aventuras, ahora tiene 4 o 5. Además de decenas de semillas de aventuras literalmente repartidas por todo el manual.
_La edición anterior estaba pobremente traducida al... bueno, estaba en ingés. Esta está en cristiano católico romano apostólico.
_Las ilustraciones son a todo color. Technicolor. HD. 4K. Gloria bendita. Eso sí, no abundan los desnudos femeninos.  :(

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Editoriales / Re:Bárbaros de Lemuria y Honor + Intriga
« en: 29 de Agosto de 2017, 05:30:34 pm »
¡Amén hermanos!
Yo ya soy mecenas. ¿A qué esperas?

Por cierto, lo único que encuentro irritante en esta nueva edición es la absoluta falta de sandalias enjoyadas. Otra oportunidad echada a perder.
Por otra parte, la traducción me parece inmejorable.  8)

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Sistemas de Juego / Re:[Ayuda] Buscando un sistema de juego.
« en: 29 de Agosto de 2017, 01:17:59 pm »
Por partes:

-Sistema de hechizos por mana: Nunca me gusto el rollo de DnD y similares de tener que prepararte los hechizos y tal. Prefiero que tengan disponibles todos los hechizos.

Este punto se las trae, porque de la familia D20, creo que hay muy pocos juegos que se atrevan a cambiar la "magia vanciana", pero bueno. Uno que sí que tiene magia vanciana DE VERDAD pero además no depende de "a nivel 2 sólo puedes lanzar 2 hechizos de nivel 1, etc", es el Clásicos del Mazmorreo. En él, sí, el mago sólo puede "memorizar" X conjuros de cada nivel según su nivel de personaje, pero luego puede lanzarlos cuanto quiera siempre que no falle, porque tiene que lanzar los dados para ver si el hechizo tiene éxito, si no, si lo olvida o si lo "pifia". Y las pifias son gloriosas...

Como alternativas, sí, están otros juegos diferentes, como el OpenQuest o el RuneQuest 6º edición (es parecido, pero en español), en esos juegos la magia va por puntos de magia, los magos aprenden hechizos, y mientras le queden puntos de maná, pueden seguir usando sus poderes. También tienen la ventaja de que los personajes no están limitados a clase alguna, de modo que tú puedes, como ya te han dicho antes, hacer aprender magia a tu guerrero enano, o lo que sea, por ejemplo.
Savage Worlds tampoco usa magia vanciana, y los magos y sacerdotes gastan puntos de magia en su lugar.

Aquí te ACONSEJO un juegazo que la gente no suele recordar, y que han traducido unos fans maravillosos al español: el HARP (básicamente un sucesor MUY MEJORADO Y DEPURADO del viejo Rolemaster). Su magia va por puntos de magia, pero además CADA hechizo es modificable según dediques más puntos o menos en el lanzamiento. Supertactico y divertido.

-Que las clases de combate tengan "movimientos o poderes" que funcionen similar a los hechizos pero claro, de una forma mas orientada al combate: Que un guerrero tenga mas opciones que "Le pego a este o Le pego a este otro"

En los OpenQuest y RuneQuest 6º edición,  como suelen ser más letales, las maniobras de combate son MUCHO más importantes que en D&D. Además, suele haber magia "para guerreros" que MOLA mucho: hacer que tu espada brille con fuego, que tus flechas persigan a sus objetivos o se multipliquen en el aire... etc.En el RuneQuest 6, además, el combate funciona usando puntos de maniobra que obtienes cada turno. Esos puntos los gastas en efectos de combate independientemente del ataque en sí, de modo que los combates son muy emocionantes y descripticos, pues nunca "atacas y ya está", sino que atacas y además derribas al oponente. O atacas y empalas. O atacas y desarmas. O atacas y apuntas, etc.

Sobre juegos de la familia D&D; Clásicos del Mazmorreo tiene reglas especiales para cada clase. Los guerreros, en especial, tienen maniobras de combate chulísimas, y sí, puedes hacer flipadas como cortes de aire o patadas voladoras ascendentes.

Otro contendiente a juego en el que ser guerrero es divertido (algo que, en los D&D, es poco común), es el 13th Age. En él, los guerreros tienen habilidades especiales de combate. Montones de ellas. Cosas como estocadas desangradoras, gritos de batalla, posturas defensivas, ataques aéreos... y cada nivel vas "desbloqueando" más a medida que las compras.

En Savage Worlds, todos los pjs pueden usar las mismas maniobras, pero las reglas están diseñadas para "molar y ser divertidas" de serie, así que ser un tonto con espada no deja de ser divertidísimo  :D

En el HARP, hay críticos para CADA categoría de armas (espadas cortas, hachas, lanzas, armas arrojadizas, mazas, pelea, llaves...) y molan muchísimo. Cosas tan brutales como cortar a alguien por la mitad con un espadón o aplastar los pulmones con un mangual están presentes. Y también hay reglas de maniobras de combate, aunque están disponibles para todos los personajes, no sólo los guerreros.

-Un sistema con "equipo" esto es mas por mis jugadores. Nada de rollo Fate u OVA, a ellos les mola mirar listas y comprar espadas, armaduras y demases. Además si las armas tuvieran pros y contral (Del estilo de un espadon hace daño brutal, pero una daga te da mucha rapidez para actuar primero y una lanza tiene alcanze)

Cualquiera de los anteriormente mencionados puede valerte aquí. No son demasiado abstractos ni indies como para que el equipo deje de tener su importancia táctica (más importante será en los Openquest y Runequest, precísamente por su letalidad, pero en los demás no es como para ignorarlo tampoco).


-Que los jugadores pillen el quid del juego en una sesion, sin tener que empollarse mucho el reglamento.

Los de OpenQuest y RuneQuest son sistemas MUY INTUITIVOS, porque usan una mecánica base (la tirada de dados percentual) para todo. Así que con explicarles eso y la creación de personajes, no hay mucho más. Luego, obviamente, hay cosas más complicadas que los jugadores no necesitan dominar de primeras, y de hecho se pueden ir introduciendo paulatinamente: reglas de combate avanzadas, sistemas de magia complejos (la magia común o "de batalla" es super sencilla, perfecta para principiantes), etc. El RQ6, como he dicho antes, tiene un sistema de puntos de maniobra que puede ser un pelín complicado de entender de primeras. Pero en un par de sesiones se le coge en truco.

Los D&D, cualquiera, ya sean el Clásicos del Mazmorreo o el 13th Age (mis favoritos con diferencia) se cogen en seguida, sobretodo si ya has jugado antes a LMdE. Eso sí, si dudas entre los dos, el Clásicos del Mazmorreo es más sencillo que el 13th Age, MUCHO más sencillo. Aunque no falto de complejidad, no temas.

El HARP tiene un sistema sencillo pero complejo, repleto de posibilidades asombrosas (por ejemplo, no sólo puedes hacer personajes no humanos, sino que además puedes hacerlos híbridos o mestizos, e incluso tiene reglas para determinar cómo afectan los distintos grados de consanguineidad de los padres e incluso los abuelos a las propiedades del personaje resultante. Esto MOLA, no se puede negar...). La creación de personajes, como no tiene clases y es muy abierta (tiene muchísimas posibilidades) puede ser un poco intimidante, pero una vez te pones a jugar, el sistema es sencillo y muy chulo. Eso si, hay que consultar en UNA tabla constantemente, así que imprímela y grápala a las fichas de los personajes. De nada.  ;)


Como conclusión, y con lo que has comentado, creo que el juego que más se acerca a lo que pides (de los que YO domino) es el Clásicos del Mazmorreo. Sólo le falta lo de los puntos de magia, aunque su magia es TAN macarra y caótica , que creo que no lo vas a echar en falta...

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Sistemas de Juego / Re:D6 rápido, sistema de reglas
« en: 28 de Agosto de 2017, 05:37:49 pm »
Buenas, ¡me gusta lo que leo!
El tema de las habilidades tipo "Bárbaros de lemuria" es sencillo. Te lo explico yo que ya tengo práctica. xD (Por cierto, vale que salió en BdL por primera vez, pero es una regla que se lleva usando hace tiempo en muchos juegos de rol "modernos", como el 13th Age, La Puerta de Ishtar o incluso el patético D&D5º).

¡Bueno, que es muy sencillo!. Los pjs en BdL tienen, durante la creación de personajes, que escoger hasta 4 oficios de una lista (también puede dejarse en formato libre y que, en lugar de oficios, hacer como en La Puerta de Ishtar o 13th Age, el jugador escriba breves frases describiendo a su pj, a modo de trasfondo. Así, por ejemplo, en lugar de tener Cartero y Hacker de Anonymous, puedes poner "Repartidor de Paquetería Cualificado" y "Hacker aficionado con Principios").

Una vez tienes tus "oficios o trasfondos" repartes una serie de puntos como quieras. Cada punto o rango en uno de ellos te da un +1 cuando trates de hacer algo para lo que dicha profesión o experiencia pueda serte de ayuda. Así, lo dicho, si eres un Cartero 3, tienes un +3 cuando trates de colarte en un portal sin las llaves, trates de encontrar una dirección o averiguar dónde vive una persona... Se reparten 4 puntos entre los cuatro oficios. Tú eliges si quieres ser bueno en todo (+1 en los cuatro) o te vas especializando (hasta tener, por ejemplo, +4 en una y las demás en 0).

¡Y ya está! Es muy sencillo. Por cierto, y por si te sirve de ayuda, los oficios en el BdL van de 0 (tienes las habilidades pero no bonificadores) hasta +5. Exactamente igual que las Características (también van de 0 a 5), y la dificultad a batir es siempre 9. Tiras 2d6 y sumas Característica y Oficio. Lo digo para que veas tus números y lo adaptes para que encaje bien, no vayas a testearlo todo mal y no te cuadre  ;D

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Ciencia Ficción / Re:Cybersalles
« en: 25 de Agosto de 2017, 11:46:41 am »
ME ENCANTA! Joder, qué ideaca. Qué nombraco. Teneis mi dinero, usadlo con cabeza  :o

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Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« en: 20 de Agosto de 2017, 09:40:18 am »
Me parto con la mala baba que se gasta el tipo xD Aunque razón no le falta

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Ciencia Ficción / Re:¿D&D CI-FI?
« en: 18 de Agosto de 2017, 09:51:32 am »
Pues si. Y el Star Wars d20. Y seguro que hay más aparte del viejo juego de TSR del que no recuerdo el nombre...

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Taller de rol / Re:¿Cómo empezar a publicar un libro?
« en: 18 de Agosto de 2017, 09:50:04 am »
Si, lo de la idea ya tenía bastante claro que era así... pero el chaval está bastante paranoico con eso. A lo mejor tus palabras le tranquilizan. Pero vaya tochazo, ¡así da gusto arruinarse con un proyecto random!

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Taller de rol / Re:¿Cómo empezar a publicar un libro?
« en: 13 de Agosto de 2017, 12:41:59 pm »
Ostia qué pasote. Te mereces un Kudos por tanto detalle y cuidado. Y esos consejos... ¡mil gracias!

Es que mi compañero está muy perdido y muy paranoico con el tema de que "no le roben su idea". A mí me parece absurdo, su idea no es que sea algo nuevo. Es una historia, y ésas se las van a robar por mucho que las asegure con licencias y todo eso... Que se lo digan a Tolkien...

Otra cosa es que me ofreció un puesto para ilustrar en el cómic, pero él está empeñado en hacer un proyecto periódico y quiere hacerlo por crowfunding y no se qué rollos. Yo eso no lo veo seguro ni sensato. Además de que no tengo tanto tiempo "libre" como para comprometerme a un proyecto mensual. Y menos si tengo que trabajar en varios números a la espera de recibir el dinero de los mecenas... (que sería como trabajar por la cara, y eso, ni con amigos ni con nadie). Así que bueno, le daré el link de este hilo y que vaya mirando.

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Taller de rol / ¿Cómo empezar a publicar un libro?
« en: 08 de Agosto de 2017, 12:52:29 am »
Buenas legionarios.
Tengo un amigo que está reuniendo a un equipo de entusiastas jóvenes talentosos para emprender la titánica tarea de publicar un cómic.
La idea es hacerlo mensualmente, sacarlo en papel, y pagar a los artistas :P. El caso es que no sabe realmente cómo empezar... en plan, cómo registrar la autoría del libro, la licencia, etc... osea, que sea legal y todo eso.

Ya sé que aquí no hablamos de cómics, pero al fin y al cabo éstos son libros y material de lectura, digo yo que el proceso será muy similar... ¿Qué decís? ¿Sabéis algo al respecto?

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la Magia Rúnica es la Divina de la 3ª (con otro nombre simplemente). Y la primera remesa del juego saldrá en pdf "unos meses antes" de navidad y la versión publicada, para que los lectores hagan la corrección de erratas y señalen errores antes del definitivo editado (en plan corregimos y te puedes descargar la versión corregida 1.1, 1.2, etc.)
YA han salido unas reglas de iniciación en pdf, y te ASEGURO que la magia rúnica no se parece tanto a la divina del RQ3. Sí, son milagros que se "agotan" al lanzarlos y tienes que rezar en un templo o lugar de culto de la deidad que te lo concedió para restaurarlo, PERO ¡ya no necesitas sacrificar Poder para ello! Sólo ése cambio es un efecto Rippler que va a modificar TODO el sistema de magia rúnica. Es brutal. ADEMÁS han incluído el tema de las runas en la magia, y necesitas tener ciertas runas en tu personaje para poder hacer ciertas cosas... no lo he leído muy a fondo (ya lo leere cuando tenga en mis manos el manual), pero vaya, que tiene cambios significativos en los apartados de magia. En el resto, bastante parecido a 3º-2º, salvo en la creación de pjs y supongo que mbastantes cambios menores de mecánicas para modernizarlo un poco (simplificar sin perder detalle).

De acuerdo contigo, excepto con que el número de personas que PREFIERE la 2º a la 6º no son tantos como ELLOS se creen. Lo que pasa es que los Fans de Glorantha no tenemos mucho donde elegir y al final, caeremos... Muchas más ganas le tengo al 13th Age in Gloranta que al Runequest 7, o como quieran llamarlo...


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