Mensajes recientes

Páginas: [1] 2 3 ... 10
1
Sistemas de Juego / Re:D6 rápido, sistema de reglas
« Último mensaje por Ryback en Hoy a las 05:27:12 pm »
Meter daño variable podría ser tan sencillo como decir que, por cada 3 puntos obtenidos en la tirada de ataque  por encima de la defensa , se sume +1 al daño ;).
2
Ciencia Ficción / Re:Wired Neon Cities
« Último mensaje por Ryback en Hoy a las 05:23:33 pm »
Si no te encaja el nombre de algunos rasgos, siempre puedes renombrarlos.  Habilidad podria quedar, por ejemplo, como reflejos, y mente como astucia.
3
Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« Último mensaje por Ryback en Hoy a las 05:17:52 pm »
Osea, que dentro de nada, en Estados Unidos los civiles irán con rifles antimateriales alegando defensa personal  ::)
4
Ciencia Ficción / Re:Wired Neon Cities
« Último mensaje por Triceratorr en Ayer a las 07:28:02 pm »
Mira pues, que lo probe el otro dia. Selaibur, sientete orgulloso de que imprimi tu traduccion y, despues de apenas veinticinco minutos de zarcear con dos folios doblados y un rollo de celo (que pasa, soy INCAPAZ de imprimir algo por las dos caras) queda un panfletillo la mar de apañado. Se me ocurre que una pila de esos en algunas jornadas seria un very big point.

La situacion: tengo visita familiar. Entre ellos, un chaval de doce años de los de ahora de los que no sueltan el movil o la video consola ni para cagar (no exagero: me levanto a las siete y media para ir a trabajar y me lo encuentro en el sofa dale que te pego con su cacharrito tecnologico. En mis tiempos la juventud era mucho mas sana y, sencillamente, nos masturbabamos como simios). Hay que decir en su defensa, que cuando le dedicas atencion el pone de su parte y que los videojuegos y los juegos de rol tienen grandes paralelismos en cuanto a funcionamiento.

El muchacho no tiene ninguna experiencia en juegos de rol. Al muchacho le asustaban los manuales tochos (el AD&D 2 edicion me asusta hasta a mi con esas tablas de parametros, esa maquetacion a tres columnas y esas reglas tan vagas pero tan llenas de detalles) y los finos (el 3:16, por ejemplo) tambien. Entonces me acorde que tenia algo pequeñito y a mano. Y no estoy hablando de los juegos de 200 palabras.

Gracias a que la ficha se hace en dos patadas (lo que mas le costo fue sacar un nombre para su pistolero: pese a decirle que usara el de cualquier videojuego, resulta que de esos no se acordaba...), enseguida anduvo por Glow City a la busqueda una misteriosa caja robada. Logicamente, era una partida de un jugador, improvisada y sin pretensiones pero el reglamento cumple muy bien, yo diria que tanto para el nuevo (que no tiene que complicarse mucho la vida) como para el veterano (que no quiere complicarsela). No llegamos a terminar pero creo que, como primera experiencia, fue buena.

Los unicos problemas que encontre fue que atributo emplear para ciertas tiradas: Percepcion y Conducir, por ejemplo, no acaban de cuadrarme ni con Habilidad ni con Mente.

£Sale o no sale? Tiras un dado y sales de dudas. Logicamente, si quieres mas nivel de detalle, el juego es lo que es y no da para mas pero para estos tiempos sin tiempo, me parece cojonudo.
5
Libros / Cómics / Re:Citas
« Último mensaje por Cifuentes en Ayer a las 12:17:31 am »
Citar
—¡Tenemos que discutirlo absolutamente todo! Aun en el caso de que no quisieran ningún estado, o un estado mínimo, tendrían que discutir punto por punto. Sobre todo porque algunas minorías quieren mantener el sistema económico y político que salvaguarda su situación privilegiada. Eso son los libertarios, anarquistas que desean que la policía los proteja de sus esclavos. ¡No! Si se quiere conseguir un estado mínimo, hay que discutirlo todo.

Marte Verde (Kim Stanley Robinson)

Citar
—¡Ustedes no harán más que repetir la catástrofe socialista!


—No juzgues tan a la ligera ese período —replicó Vlad—. Los países socialistas
estaban amenazados por el capitalismo exterior y la corrupción interior, y no hay sistema capaz de sobrevivir a eso. No hay que tirar al bebé socialista con el agua de baño estalinista, o perderemos muchos conceptos que necesitamos. La Tierra está en manos del poder que derrotó al socialismo, y ese poder es una jerarquía irracional y destructiva. ¿Cómo podemos tratar con él sin que nos aplaste? Tenemos que buscar la solución donde sea, incluso en los sistemas que el presente orden de cosas derrotó
Marte Verde (Kim Stanley Robinson)

La política ficción especulativa de la saga de Marte es uno de los elementos que mas me atraen. Mas allá del artificio estético la ciencia ficción, la buena ciencia ficción, es una reflexión sobre modelos sociales.
6
Taller de rol / Re:Mapas y cosas para Labyrinth Lord y otros roles viejunos
« Último mensaje por Terminus_Est en 14 de Agosto de 2017, 03:30:39 pm »
Y aquí está otra criatura más, especialmente diseñada para el Baluarte Tormentoso.

Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su energía vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizó ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvió más amarga.

Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en gélidas llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar objetos físicos.



Número que aparece: 1d4 (2d6)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3
Ataques: 2 (Garras etéreas)
Daño: 1d3/ 1d3 (daño a constitución)
Salvación: M3
Moral: 10
PX: 110
Tesoro: XVII

Capacidades especiales:

No muertos etéreos: Tan solo se ven afectados por conjuros, armas mágicas o armas de plata. Son inmunes a Sueño, Encantamiento y Retención. Pueden atravesar muros y objetos físicos durante su movimiento sin penalización.

Invisibilidad: Pueden hacerse invisibles a voluntad, aunque se vuelven visibles al atacar. Un ataque contra un esclavo arcano invisible recibe un -4, debido a que son también absolutamente silenciosos.

Drenar vida: Las gélidas garras etéreas de un esclavo arcano no causa daño físico como tal, en su lugar absorben la energía vital y el calor en forma de puntos de constitución. Cuando la puntuación de constitución un aventurero cae por debajo de 3, queda inconsciente por hipotermia. Si llega a cero, muere como si hubiese sufrido una congelación extrema.

Es posible recuperar los puntos de constitución así drenados a razón de uno por día de descanso absoluto.

carbonoscuro.wordpress.com/2017/08/14/esclavos-arcanos-para-labyrinth-lord/
7
Taller de rol / Re:¿Cómo empezar a publicar un libro?
« Último mensaje por Pollico en 13 de Agosto de 2017, 12:41:59 pm »
Ostia qué pasote. Te mereces un Kudos por tanto detalle y cuidado. Y esos consejos... ¡mil gracias!

Es que mi compañero está muy perdido y muy paranoico con el tema de que "no le roben su idea". A mí me parece absurdo, su idea no es que sea algo nuevo. Es una historia, y ésas se las van a robar por mucho que las asegure con licencias y todo eso... Que se lo digan a Tolkien...

Otra cosa es que me ofreció un puesto para ilustrar en el cómic, pero él está empeñado en hacer un proyecto periódico y quiere hacerlo por crowfunding y no se qué rollos. Yo eso no lo veo seguro ni sensato. Además de que no tengo tanto tiempo "libre" como para comprometerme a un proyecto mensual. Y menos si tengo que trabajar en varios números a la espera de recibir el dinero de los mecenas... (que sería como trabajar por la cara, y eso, ni con amigos ni con nadie). Así que bueno, le daré el link de este hilo y que vaya mirando.
8
Taller de rol / Re:¿Cómo empezar a publicar un libro?
« Último mensaje por Dungalad en 13 de Agosto de 2017, 11:45:20 am »
Hola Pollico.

Pues en cierto modo, cualquier publicación, ya sea una novela gráfica, un libro, un juego de rol... siguen el mismo patrón. En el caso de un cómic mensual, además le añadimos la estructura y la planificación/previsión de cualquier publicación periódica; pero la base es la misma.

A saber, y a muy grandes rasgos, sin profundizar.

PLANIFICACIÓN

Para que sea legal, lo primero que tienes que tener es una empresa editorial dada de alta en el IAE (impuesto de actividades económicas). No importa de qué tipo sea (SL, SA, SAL...) mientras esté dada de alta en Hacienda y en la Seguridad Social. Incluso puedes ser tú mismo como autónomo que te des de alta, y contrates al resto de trabajadores ya sea como autónomos o con un contrato mercantil.

Luego tienes que tener las licencias de los programas que vas a utilizar (InDesign, Photoshop, Illustrator, las licencias de las tipografías que utilices, etc...) o utilizar software libre [Ojo, te digo cuáles serían los pasos reales... otra cosa es que los hagas o no, y que en realidad el resto de editoriales los siga o no... desde el momento en que publicas algo te puede llegar un tipo de Adobe (comercial/inspector) a preguntar... la realidad es que eso pasa muy poco. En la editorial donde yo trabajo se pasan varias veces al año, pero somos casi 1000 empleados).

Contratos. Ya digo que pueden ser como autónomos, mercantiles, en plantilla, o por obra y servicio. Hablo de todos los contratos... el dibujante, guionista, maquetador, todos. En el caso del dibujante y guionista, lo más probable es que sean autónomos con contrato mercantil, o que estén en plantilla por obra y servicio (1 número, 6 números, 10 números, lo que sea). La autoría y los derechos de autor los van a conservar siempre ellos, SIEMPRE, en España es alegal ceder o vender el reconocimiento de la autoría (aunque se hace... ¿has oído hablar de los escritores fantasma?). Lo que se cede es la gestión de los derechos de reproducción de la obra. Y por lo tanto, en el contrato de guionista y dibujante debería figurar por cuánto tiempo y en qué condiciones se cede (durante 7 años, para una tirada máxima de 2000 ejemplares, en lengua castellana y con posibilidad de distribución en todo el territorio español, o para toda España pero con derechos a las traducciones a las lenguas oficiales y cooficiales, o los derechos del cómic en español para una distribución en todo el mundo, etc... ese tipo de cosas).

Para una publicación periódica, considero imprescindible tener contratados a dibujantes, guionistas, maquetadores, etc... Nada de "somos colegas y somos socios", o "economía colaborativa" ni mierdas de esas. Si uno de ellos se retrasa, se le pone el gato enfermo, no se lo toma tan en serio como el resto de socios, o pasa cualquier cosa por la que tienes que romper tu periodicidad, tu publicación ha muerto. Así de claro. No es lo mismo en un libro, un juego, o una novela gráfica que sea independiente que se retrase, si en una publicación periódica no tienes periodicidad (la que sea pero que hayas dicho al principio, mensual, bimensual, etc...) tienes muy pocas posibilidades de conservar tu público y tu hueco en el mercado. Si prevés que no vas a poder mantenerlo, no prometas una periodicidad mensual. Publica un número, y avisa que en el futuro habrá más, y habrá continuaciones, pero no lo vendas con la expectativa de una publicación periódica. Por ello, cuando tienes a la gente contratada, pagada y contenta, puedes exigirles que entreguen su trabajo a tiempo; y si no lo tienen, pues contratas a un suplente que te saque las castañas del fuego en ese número, pero es algo que ya tienes presupuestado; por la buena fé y el buen rollo las cosas solo funcionan hasta que hay algún problema y las prioridades de cada uno cambian.

Y por eso mismo... conviene tener guión, dibujos, estructuras, y elementos adelantados para varios números. Si de verdad quieres publicar periódicamente con una periodicidad mensual, mi consejo es que no saques al mercado hasta tener 100% terminados y revisados el nº1 y nº2, el nº1 ya enviado a imprenta, y estés trabajando en el dibujo del número 3 con su guión ya acabado.


PRODUCCIÓN

Aquí es la creación del cómic.
· Preparar el guión: ten por lo menos 2 números con su guión ya terminado por adelantado, y al menos otros 3 (para un total de 5 o 6) con las escaletas o esbozos de los guiones ya preparados.
· Dibujo: Lo mismo... que los dibujantes trabajen por adelantado, y que tengan MUY claro qué tienen que entregar y cómo. En qué formato de archivo, a qué resolución, con qué estándares de color, cuál va a ser su distribución (si vas a imprimir, lo lógico sería en CMYK, aunque si quieres una publicación mixta papel/online, igual irte al ColorLab y en maquetación ya transformarlo a CMYK y RGB es mejor).
· Maquetación: Aquí lo mejor es... Plantillas plantillas plantillas. Si vas a maquetar desde 0 cada página, todas las páginas, cada mes, lo más probable es que no llegues a tiempo. PAra ello, tener ya unas plantillas con las páginas posibles prediseñadas (con 3 viñetas, con 6 viñetas, con 5, a página completa, a página doble... da igual puedes tener 10 plantillas, o 300, pero te facilita el trabajo) y que esas plantillas también las tengan los dibujantes y los guionistas/escaletistas para que se ajusten a ellas a la hora de dibujar o guionizar. OJO! Digo que se ajusten, NO que dibujen encima, porque posiblemente necesitarás un tamaño más grande para que la resolución sea óptima en maquetación e impresión, pero que se ajusten a esas plantillas a la hora del guión y el dibujo. Así, en maquetación es simplemente coger cada dibujo, ver a qué página, qué modelo de página, y qué viñeta está asignado, y colocarlo allí. ¿Pueden salirse los guionistas o dibujantes de los patrones de las plantillas? Si y no. No pueden hacerlo sin preguntar, para hacerlo, deberían pedir permiso expreso al editor, y este, en base a la carga de trabajo, cola y retrasos, y si hay otras páginas sin plantilla en ese número, se lo dará o no.

NOTA: (Me queda hablar un poco de los ISBNs, que ya los venden en paquetes, de las imprentas y la distribución, que es uno de los temas más chungos, pero me quedo sin tiempo y me tengo que ir, otro día sigo).
9
Recursos de rol / Re:Miscelanea militar
« Último mensaje por Cifuentes en 13 de Agosto de 2017, 09:00:00 am »
Small | Large


Visto en PTMyA. La noticia resulta como mínimo inquietante. Por menos de lo que cuesta un portaplacas (la prenda sin blindaje) puedes hacerte inmune a la mayoría de las armas policiales. << 100$ en la puerta de tu casa >>

Si realmente hablamos de un NIJ IV. Según el estándar del National Institute of Justice el GEO no tendría nada para vulnerarlo salvo quizás los SAKO en .338 Lapua Magnum.

Citar
2.5 Type IV (Armor Piercing Rifle)

Type IV hard armor or plate inserts shall be tested in a conditioned state with .30 caliber armor piercing (AP) bullets (U.S. Military designation M2 AP) with a specified mass of 10.8 g (166 gr) and a velocity of 878 m/s ± 9.1 m/s (2880 ft/s ± 30 ft/s).

Type IV flexible armor shall be tested in both the “as new” state and the conditioned state with .30 caliber AP bullets (U.S. Military designation M2 AP) with a specified mass of 10.8 g (166 gr) and a velocity of 878 m/s ± 9.1 m/s (2880 ft/s ± 30 ft/s).

 For a Type IV hard armor or plate insert that will be tested as an in conjunction design, the flexible armor shall be tested in accordance with this standard and found compliant as a stand-alone armor at its specified threat level. The combination of the flexible armor and hard armor/plate shall then be tested as a system and found to provide protection at the system’s specified threat level. NIJ-approved hard armors and plate inserts must be clearly labeled as providing ballistic protection only when worn in conjunction with the NIJ-approved flexible armor system with which they were tested.

10
Offtopic: Cultura y subcultura / Re:Armor Blitz
« Último mensaje por Cifuentes en 13 de Agosto de 2017, 02:27:14 am »
https://armorblitz.gamepedia.com/Sherman_Crocodile

Chica nueva en #ArmorBlitz!

Pero por que me dan americanas? Donde están mis rojillas? :_(
Páginas: [1] 2 3 ... 10