Autor Tema: [SD6] Actualizado  (Leído 73762 veces)

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #15 en: 26 de Febrero de 2011, 09:03:20 am »
La orientación XD6 es solo una aplicación más al sistema, que se puede agregar o no a gusto de cada mesa. Yo lo dejaría, o lo retocaría para que encajar mejor. Hay que enfatizar el espíritu todo terreno de SD6  ;D .
Es que en realidad [SD6] no es todoterreno si no proselitista. Muy por delante de su utilidad como juego para todo esta, por lo menos para mi, su sencillez y, en los Apéndices, su modularidad. Una vez que se enganchen al rol ya estáis tu, Zonk, y Trukulo para ofrecerles juegos para todo ;)

Pero si tienes razón en la revisión de los Apéndices quizás se debiera crear un apartado aparte para los Dados de Reserva.

Otras cosas que considero importantes son:

-El nivel de poder y las escalas
Narrar antes que Cuantificar.

-Otras mecanicas: Transfondo "cerrado"
Las 100 palabras.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #16 en: 22 de Marzo de 2011, 04:31:11 pm »
Introduccion

_Que es [SD6]


[SD6] es un juego de rol, un conjunto de reglas para, sin atisbo de pudor, imaginar que eres el protagonista de una historia. Exactamente lo mismo que hacías cuando eras un niño y en el patio del colegio jugabas a ser el héroe de tu serie favorita. La única diferencia es que no vas a necesitar bajar a corretear por el parque. Exactamente igual que entonces necesitaras consensuar con tus compañeros de juego (o mesa como nos gusta llamarlo a algunos roleros) los resultados de tus acciones y las capacidades de tu héroe. Y también seguirás el hilo de una historia que otro proponga.

Como los adultos somos mas complicados [SD6] te facilita unas reglas para ayudaros a decidir cuando vuestros alter-egos (Los Protagonistas) consiguen hacer lo que se proponen. Pero, como ocurría en el patio del colegio, tu tan solo tienes que decir que quiere hacer tu Protagonista. Sera el escenario que habéis decidido utilizar y la descripción de tu héroe lo que determine que es capaz de hacer y que no.

A diferencia de en el patio del colegio (y de algunos juegos de Rol) uno de los participantes no encarnara a ningún Protagonista, si no que se encargara de proponer y guiar la historia que vais a contar juntos. El Director asume entonces el papel de guía y arbitro del juego. Para ello tendrá que imaginar una historia, o como en este caso leer una ya escrita, y planteársela al resto de los jugadores. Durante el transcurso de la partida presentara los retos que han de enfrentar los Protagonistas y evaluara la dificultad de sus acciones, mientras intenta integrar las ideas del resto de jugadores a la historia. Ademas encarnara al resto de los personajes que aparecerán en la historia, los Secundarios. Pero su tarea no es que los Protagonistas fracasen.

Al igual que en nuestra infancia la victoria en los juegos de rol no se cifra por la consecución de unos objetivos. Da igual que los protagonistas tengan éxito o fracasen, que sucumban o perezcan. El éxito lo determina haber compartido una buena historia, y haber disfrutado creándola juntos.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #17 en: 18 de Mayo de 2011, 09:37:22 pm »
Un futurible autojugable para Castroregio me a exigido reescribir las reglas de SD6 de una forma mas adulta. Faltan las que conciernen a la gestión de Adjetivos (incluyendo el Oficio) pero quizas algunos lo encontréis de interés:

Las Reglas del Juego


SD6 tiene, como la mayoría de los juegos de rol, una serie de sugerencias para decidir el grado de éxito que tienen los Protagonistas en sus acciones te las explicaremos mejor mas adelante. De momento hablaremos de las únicas Tres Reglas que necesariamente deberéis respetar:

-Diversión
Esto es un juego y estamos aquí para divertirnos. Lo mas importante es recordar que todos los jugadores deben pasárselo bien.

-Consenso
Esto no es ninguna dictadura. El Director conoce la idea de la historia, pero una partida de rol se crea entre todos. Si todos decidís saltaros una regla perfecto, si algo de Castroregio no os convence cambiarlo.

Pero recordar que lo primero es divertirse si no conseguís llegar a un acuerdo y la diversión amenaza con convertirse en una pelea, aceptar la opinión mayoritaria o permitir que el Director ejerza su labor de Arbitro.

-Coherencia
Si consesuais convertir Castroregio en una ciudad medieval y a todos os parece divertida la idea no hay problema. Pero intentar que vuestros Protagonistas no huyan después en un Cadillac por una autopista íntergalactica.

Por defecto Alastra se ambienta en una  ciudad muy parecida a cualquiera otra de mediano tamaño que podáis encontrar hoy en día. Las noches son mas oscuras, los hombres mas duros, y las mujeres mas peligrosas como en una buena película de cine negro. Pero no hay magos, ni superheroes, ni robots gigantes. A no ser que decidáis lo contrario claro.


Como usar las Habilidades.


Cada vez que tu Protagonista hago algo especialmente difícil o importante (como cambiar la rueda del coche a tiempo para no perder tu trabajo, pero no si simplemente puede tomárselo con calma) tiraras tantos dados de seis caras como la puntuación de la Habilidad que uses si obtienes un cinco (5) o un seis (6) en cualquiera de ellos tu protagonista abra conseguido su propósito.

La habilidad que utilices dependerá mucho de como decidas declarar que tu Protagonista afronta el problema.
Siguiendo con ejemplo de rueda podrías decir que aflojas enérgicamente los tornillos y utilizar FUErza. O que casi saltas del coche despejado rápidamente el maletero para desplegar las herramientas usando tu DEStreza. Que buscas el clavo (y si, si nadie a dicho otra cosa puedes ser tu quien decida que el pinchazo ha sido culpa de un clavo) con tu PERcepción para apañar un parche. O incluso que despliegas tus encantos para convencer a transeúnte para que te ayude con tu CARacter.

Usa FUEerza cuando pruebes tu potencia física.
Para mover algo pesado, golpear a alguien, o incluso para sacar una confesión a golpes.

Usa DEStreza cuando pruebes tu  equilibrio, velocidad, o coordinación.
Para usar una pistola en un furioso tiroteo a corta distancia, recorrer a saltos la atestada planta de unos grandes almacenes, o incluso bailar seductoramente conquistando la discoteca.

Usa RESistencia cuando pruebes tu aguante y tu salud.
Para saber la gravedad de tus heridas tras un accidente o pelea, correr una larga distancia ,o incluso para aguantar doce horas jugando On-Line.

Usa INTeligencia cuando pruebes tus conocimientos, tu memoria, o capacidad de razonamiento.
Para recordar el teléfono de ese prestamista, para deducir la combinación de la caja fuerte, o incluso para manejar aparatos complejos como un torno informatizado o un misil antiaéreo.

Usa PERcepción cuando pruebes el alcance de tus sentidos y lo bien que aprovechas esa información.
Para darte cuenta que tu cerradura esta forzada, leer los labios de tu amante, o incluso para usar un rifle a una cierta distancia.

Usa carácter cuando pruebes tu capacidad de interactuar con otras personas o tu fuerza de voluntad.
Para seducir a tu casero, para cerrar un trato en el juzgado, o incluso para soportar la tortura.


Ventaja y Oposición.


Aunque el indice de éxito ya prevé que solo se tirara cuando las circunstancias sean realmente adversas (mas abajo tienes la tabla), en ocasiones  las cosas se ponen realmente difíciles (como si esta lloviendo con intensidad, o no logras encontrar la llave de tubo para cambiar la rueda). En esos momentos el Director tirara normalmente de uno a tres Dados de Oposición, si obtiene mas éxitos (5 o 6) en sus dados que tu abras fallado. No significa necesariamente que no consigas lo que querías hacer, simplemente que no lo consigues como tu querías. Por ejemplo puede que cambies la rueda del coche pero llegues tarde y empapada a trabajar.

En otras ocasiones las cosas parecen estar a tu favor (tienes ese taladro para tornillos que te presto tu tío, o pinchas justo delante del taller de un antiguo novio). Dependiendo de la ayuda que supongan las circunstancias el Director te indicara que añadas de uno a tres Dados de Ventaja a tu tirada. Tiralos junto a los que te proporcione la Habilidad que estés usando.




Conflicto!


A veces una tirada de Habilidad resulta insuficiente para representar el drama de la escena y la posibilidad de que las cosas se compliquen puede aportar interés a la historia. Normalmente esto sucede cuando alguien, un Secundario u otro Protagonista, se opone activamente a tus intenciones pero también cuando el drama de la situación lo requiera. Por ejemplo para arreglar el pinchazo a tiempo de entregar los papeles que impedirán la expatriación de tu novia.

Un conflicto se resuelve como cualquier otra tirada pero es necesario acumular dos éxitos netos para conseguir tu propósito. O lo que es lo mismo, tienes que obtener al menos dos éxitos mas que tu Oposición en una o mas tiradas. Si uno de los dos contendientes obtiene solo un éxito conseguirá una ventaja (habrá herido a su oponente, o utilizado una amenaza realmente preocupante por ejemplo) y conseguirá un Dado de Ventaja adicional. Si no hay oponente las cosas cosas se habrán complicado un poco mas (por ejemplo perdiendo varios tornillos de la rueda) y se tendrá que enfrentar a un Dado de Oposición adicional.

El primer contendiente que obtiene dos éxitos consigue su propósito. O, si no  hay un personaje que se oponga, si los dados de oposición obtienen antes esos dos éxitos el intento fracasa irremediablemente. Dependiendo de la historia puede que llegues a tiempo de ver como el avión con tu novia despega, o incluso que tengas un accidente por que olvidaste apretar bien la rueda. Aunque el conflicto sea físico y hallas sido derrotado ningún protagonista muere inmediatamente, a no ser que se especifique en la narración de la partida (si el adversario le vaciá el cargador a bocajarro, o le vuela la cabeza) y sea coherente con la historia (no es muy probable que un atracador se entretenga a rematar al guardia de seguridad). Para averiguar el destino final de tu Protagonista lee Cuando el Polvo se Pose.


Cuando el polvo se pose.


Independientemente de tu éxito si tu Oposición obtuvo al menos un éxito es posible que tras el conflicto sufras alguna secuela. Puede que estés herido, desmoralizado, o tu coche halla quedado peligrosamente averiado. Hasta que puedas subsanar el problema tendrás un Dado de Oposición siempre que pueda suponer una dificultad.

En algunos casos extremos, especialmente los que afectan mas directamente al Protagonista como un enfrentamiento físico o un fuerte trauma psitico, es posible que prefiráis ser mas concretos con las consecuencias. Al final de un conflicto en el que halláis sufrido una Secuela comprobar su gravedad chequeando la habilidad adecuada. Normalmente RES para los enfrentamientos físicos, y CAR para los emocionales.

Si sufriendo una secuela superas la tirada (obtienes al menos un éxito) no era tan grave como parecía y de nuevo estas bien.
Si sufriendo una secuela fallas (no obtienes al menos un éxito) mantienes la secuela y todas tus acciones tienen un  Dados de Oposición.
Si fuiste derrotado y superas la tirada (obtienes al menos un éxito) pasas a tener una Secuela y todas tus acciones tienen un  Dados de Oposición. No era tan importante como parecía o te has recuperado de la conmoción.
Si fuiste derrotado y fallas la tirada (no obtienes al menos un éxito) tu personaje muere, sucumbe a la locura, o desespera normalmente abandonando la historia.

Adicionalmente un personaje con conocimientos médicos / psiquiátricos podría asistir al personaje (con una tirada de INT / CAR). Aunque esta quizás este condicionada por las circunstancias. Es difícil que un personaje moribundo se levante inmediatamente para regresar al combate. O que una madre que acaba de perder a su hijo vuelva a trabajar tras unos minutos de charla.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #18 en: 24 de Abril de 2012, 05:55:56 pm »
Casi como si hubiesen leído mis últimos comentarios sobre XD6 este fin voy a Pontevedra para jugar. Pero, "por si acaso" tengo que llevar one-shot de Los Vengadores (Ultimates también sirve). El grupo sera nuevo y hay que quedar bien con lo que mi desconocimiento de los Vengatas "oficiales" (que de todas formas me follare como quiera) me deja un poco vendido. ¿Sugerencias en general para un One - Shot cortito y apañado?

De momento los personajes ya elegidos son Extraño (si ya se que este es Iluminatti no Vengador), y Stark. ¿Alguna sugerencia sobre Profesión (Arquetipo), Habilidades, y Adjetivos? A Tony le tengo cogida la medida pero del Doc no se casi nada.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #19 en: 24 de Abril de 2012, 07:52:49 pm »
Que cerca vas a estar de Coruña, pero que pena no poder coincidir contigo para jugar un rato, XDDD. Como sugerencia para la aventura, podrías bajarte alguna de Superheroes INC o Mutants and Masterminds y adaptarla, yo usaría la que viene en el básico de Icons Superpowered, que no se si hasta sería demasiado corta, la tengo traducida en word por si te interesa.
En cuanto a los pjs:

Doctor Extraño:

Arquetipo: Hechicero.

Habilidades:
Fuerza: 3
Destreza: 3
Resistencia: 2
Inteligencia: 4
Percepción: 3
Carisma: 3

Adjetivos:

- Célebre neurocirujano en el pasado.
- Mi fiel sirviente Wong.

A parte, posee varios objetos de poder, como su capa que le hace levitar, el ojo de agamoto y un libro que ahora mismo no recuerdo que hacía.

Para Stark, de arquetipo pondría Ingeniero de éxito. Altos valores de Carisma e Inteligencia y los adjetivos igual, "Funciona a pilas" para hacer referencia de que necesita energía para vivir, y no se, multimillonario Playboy o algo así. Por supuesto su armadura es lo que le da todo...

Espero haberte ayudado, un saludo^^

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #20 en: 25 de Abril de 2012, 03:57:00 pm »
Gracias por tu ayuda. No tengo ninguna aventuras de ninguno de los juegos que mencionas. Pero haciendo documentación previa, y teniendo en cuenta las peticiones del grupo he hecho un esqueleto básico:

-En un pasado no muy lejano Ultron ("El caldero Alquímico" ¿chaudron alchimique, alchemical lebetem? me gusta como suena Chaudron pero resulta un nombre un tanto ridiculo) derrota a Oberon, Titania y conquista Otro Mundo. No estoy seguro de como son las tierras Faericas en Marvel pero llegado el caso tirare de referencias a Sandman y Las Gárgolas para regocijo de alguno de los jugadores.

-Lockheed llega al presente. He intenta advertir a alguno de los Protagonistas. Posiblemente a Extraño.

-La Otra Gente ataca la tierra. Escena dramática de Brand advirtiendo de la invasión del Pico por Alienigenas Azules ya preparada.
 
-Ultron descubre como viajar al Otro Mundo. Si los Protagonistas hacen las cosas bien podrán impedir que viaje atras en el tiempo / espacio y conquiste Otro Mundo. O ,si vamos bien de tiempo, viajaran tras el y lo combatirán con ayuda de Oberon y Titania.

-Lockheed es enviado por Sthephen Strange desde el futuro dominado por Ultron a traves de las sendas lunares.

PD. ¿Alguien sabe como se numeran los universos Marvel? Me gustaría que, si continua, nuestro universo tuviera el nombre correcto.
« última modificación: 25 de Abril de 2012, 04:34:16 pm por Cifuentes »
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #21 en: 25 de Abril de 2012, 06:01:03 pm »
Hola, ya te he visto el aviso al correo. Aunque me respuesta cuando preguntas por ''universos'' Marvel, va errada por la falta de info.

Marvel hasta este siglo y algún coqueteo en los 15 últimos años (que si futuros alternativos o los posibles futuro que mira el Vigilante en What If) ha sido ejemplo de cohesión y continuidad, habiendo gente encargado especialmente para ello como Tom DeFalco. No solía tener fisuras aunque si olvidarse de cosas que no contradecía.

Marvel es cómic, el cómic es pop y como tanto miscelanéa y según el día exploit (las charlas del blog con Kalibre irán por explicar que es eso en cuanto recuperemos ritmo y temas habituales) pero el caso es que cuando les ha hecho falta alguna idea la han tomado sin pedir permiso, desde alien, terminator, scanners... por Claremont a la propia reinvención de la mitología nórdica con Thor.

Sin embargo, no me consta que hayan tomado de lo feerico organizadamente. He visto a Lobezo pelear con un duende irlandés con su marmita llena de oro al final del arco iris, o el Capitán Britania estuvo liada con una multiforme (Meggan) que era tal por encantamientos con orejas de elfa (por lo que descubrió que no tenía que ser tía cañón cuando podía ser canija y hacer una estupenda pareja con Rondador Nocturno), pero no recuerdo establecidos los preceptos de su reino, cargos y demás. Supongo que alguno podría haber estado tentado de vampirizar Sueño de Una Noche de Verano, Byrne era rarito como para decirte ''este mes sacamos el guión de una obra de Shakespeare'' pero no tengo constancia.

Marvel se construyó a partir de la segunda mitad de los 60 tomando elementos de lo que se llevaba en DC y cómics antiguos como los del Capitán América, en los 70 metió terror y sobrenatural ampliando temas y marcos (fue un periodo delirantemente creativo) y hizo mucho xploit y se asentó como universo en los 80, pero cualquier guionista no se hubiera preocupado tanto para hacer lo que estás haciendo entonces.

Descuida y diviértete.

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #22 en: 25 de Abril de 2012, 06:14:45 pm »
(...)pero cualquier guionista no se hubiera preocupado tanto para hacer lo que estás haciendo entonces.
Y normalmente yo tampoco lo hubiese hecho habitualmente. La ultima partida tuvimos parodia delirante del torneo del icosaedro, con aparición de Bender (Futurama), y subidas de nivel por monedas de oro, con la escusa del Cristal Cythorak. :p

Pero siendo gente nueva prefiero enfocarlo como una partida de presentacion y cuidar los detalles. Ademas asi intentare testar las mecanicas mas estandar de SD6 con otro grupo de control. Roleros curtidos e universitarios.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #23 en: 27 de Abril de 2012, 12:00:18 am »
Vengadores con SD6, eso mola :).
 
Un detalle, los posibles jugadores van a ser "expertos" en la ambientación o gente casuales que apenas conocen a los personajes. Lo digo más que nada por que el modus operandi de Ultrón suele ser más del tipo "aniquilar toda forma de vida orgánica en la Tierra" más que el de "conquistar y colonizar otros mundos". Precisamente uno de los arcos argumentales más recientes en los cómics es que los Vengadores viajan al futuro y se encuentran todo el palneta asolado por Ultrón, luego logran volver al presente, y ahora no saben ni cuando ni como empezará el holocausto.

También sería interesante que especificases como exactamente vas a manejar el tema de los poderes (dados adicionales, adjetivos, etc.). Como ya comenté en el hilo de XD6, algunso héroes pueden tener poderes muy sobrados. Sin ir más lejos, el Dr. Extraño cuando era hechicero supremo (qué en la actualdiad no lo es) era capaz de cepillarse con un ritual mágico a todos los vampiros del planeta o hacer frente en solitario a entidades casi del nivel de Galactus...

Una serie de Vengadores que especialmetne me gusta ultimamente es la de lso Vengadores Secretos. Una afiliación más enfocada al espionaje, oculta a la opinión pública, que se encarga de evitar los problemas antes de que los grupos "oficiales" tengan que lidiar con ellos. Es decir, es un grupo que más que luchar con la invasión de locos megalómanos de turno, se infiltran en sus cuarteles secretos y desmontan la organización antes de que esté en pleno funcionamiento. Hay hostias como panes también pero también sigilo, intriga y subterfugio.

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #24 en: 27 de Abril de 2012, 10:21:52 pm »
Un detalle, los posibles jugadores van a ser "expertos" en la ambientación o gente casuales que apenas conocen a los personajes. Lo digo más que nada por que el modus operandi de Ultrón suele ser más del tipo "aniquilar toda forma de vida orgánica en la Tierra" más que el de "conquistar y colonizar otros mundos". Precisamente uno de los arcos argumentales más recientes en los cómics es que los Vengadores viajan al futuro y se encuentran todo el palneta asolado por Ultrón, luego logran volver al presente, y ahora no saben ni cuando ni como empezará el holocausto.

Por suerte creo que son tan mutantes como yo. Los otros dos personajes serán Lobezno, y Gambito (en su primera intervención como vengador), o Mercurio. De todas formas aunque al final las cosas se le vallan de las manos, las intenciones de Ultron suelen ir mas por el control global. Repasando sus historias en la wiki me ha recordado un poco a algunas de las historias de Robots de Asimov.

También sería interesante que especificases como exactamente vas a manejar el tema de los poderes (dados adicionales, adjetivos, etc.). Como ya comenté en el hilo de XD6, algunso héroes pueden tener poderes muy sobrados. Sin ir más lejos, el Dr. Extraño cuando era hechicero supremo (qué en la actualdiad no lo es) era capaz de cepillarse con un ritual mágico a todos los vampiros del planeta o hacer frente en solitario a entidades casi del nivel de Galactus...

Como ya dije SD6 se ha desenvuelto con diferentes escalas de poder sin necesidar de falsear las reglas durante años. Y parece que Margaret Weis nos ha plagiado el concepto de jugar a superheroes en lugar de con superheroes. Si los jugadores tienen mas ganas de competir en levantamiento de autobuses, Marcos tiene el Mutans & Masterminds y ellos son jugadores ya bregados. Pero a mi no me interesa establecer un marco estadístico que impida que Wasp aturda a Hulk enseñándole las tetas :p

Si todo sale medianamente bien intentare escribir un Actual Play.
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #25 en: 28 de Abril de 2012, 11:19:40 pm »
Un soneto me manda hacer Violante, digooooo Cifuentes me pide que me pase por aquí a contar mi experiencia con el sistema Sd6 en la carretera (http://rol-the-bones.blogspot.com.es/2012/04/rol-fuera-de-contexto-on-road.html).

Aclarar que el juego utilizado ha sido Inferno y por tanto no la forma más moderna ni completa de sd6, pero imagino que la reflexión sigue siendo útil. Tampoco jugué usando la ambientación de Inferno. Me explico.

Sd6 me ha resultado una herramienta la mar de útil a la hora de generar personajes a la velocidad del torbellino basándome en descripciones del mismo. Es decir, sin necesidad de mantener equilibrios estrictos entre personajes y sobre todo, que fue el uso que más útil me resultó, permitiendo una sencilla portabilidad. ¿Ein? Pues que estando en el coche, surgió el deseo de jugar durante las cuatro horas de camino a la misma campaña que jugábamos en mesa pero se dio la circunstancia de que no llevábamos ni los personajes ni el manual de juego. La aventura era lo de menos porque estaba bien aposentada en mi cabeza, pero también nos faltaban las fichas de pnjs y bichos. La partida, por cierto, era una aventura de Ragnarok con el sistema de Cthulhu. Pero, con un Inferno en la mochila bastó con que cada cual recordase su personaje, cómo era y las cosas que se le daban bien y mal para en pocos minutos tener al equipo de tres reunidos de nuevo.

Creo que hay pocos sistemas con los que se pueda hacer esto con la fluidez con la que lo hice aquí y es una de las virtudes de Sd6, la fácil "adjetivación" del sistema de personaje. Por otro lado el sistema de tiradas fue entendido en un santiamén, lo cual abunda en su reputación de buen sistema para novatos.


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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #26 en: 29 de Abril de 2012, 05:23:05 am »
Muchas gracias por el comentario. En honor a la verdad Inferno habrio la puerta a una optimización de SD6 que derivados primero en los Apéndices. Y resultaría casi cohetanea a XD6. Si no has probado el sistema de Eldaniel permiteme que te recomiendes probarlo.

PD. Acabamos de concluir Transmutación (tierra #124) con un sorprendente éxito de publico.
« última modificación: 01 de Mayo de 2012, 03:18:20 pm por Cifuentes »
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #27 en: 23 de Junio de 2012, 02:36:59 pm »
Estaba repasando mis notas sobre temas pendientes de tratar en la revisión de los Apéndices cuando me encontré con esto:

Citar
-Resolución de conflictos rápida (1 éxito neto)

1 éxito es suficiente para resolver el conflicto favorablemente, siempre que el adversario no obtenga éxitos.
Si el contendiente obtiene también éxitos, habrá alguna consecuencia (y el adversario obtendrá 1DdV), pero no sera derrotado.

Homogeneizar de forma real los procedimientos para la resolución de conflictos y para las tiradas de dificultad, haciendo así innecesario diferenciarlas, ha sido uno de mis quebraderos de cabeza desde que Ryback me hizo ver que en esencia se tratan de lo mismo en los primeros borradores.

En el SRD_091117 leemos:

Citar
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).
A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, o la bibliotecaria te ayuda a buscar) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director.
En los conflictos (como un mosquetero que se pelea con los guardias del cardenal, o la tortuga y la liebre echando una carrera). Si solo consigues un éxito más que tu rival consigues una ventaja (en una pelea hieres a tu adversario o este te hiere a ti), y tiras un dado más. Si consigues dos éxitos más que el adversario ganas. En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director pero solo mueren ellos si fallan la tirada de RESistencia al final de la pelea o nadie puede curarles. En estas tiradas también se pueden recibir dados si tienes ventaja o si en un bando son mas y quieren todos lo mismo (como los guardias que quieren arrestar al mosquetero), aunque entonces tiran una sola vez con la puntuación más alta de todos y de uno a tres dados más por ser muchos.

Sin embargo creo que podría redactarse como:

Citar
Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como encontrar rápidamente un libro en la biblioteca, enfrentarse a los guardias del cardenal, o ganar a la liebre en una carrera), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que no encuentres el libro, los guardias te apresen, o la liebre se halla comido toda la merienda cuando llegues).

A veces las cosas serán mas fáciles (si la bibliotecaria te ayuda a buscar, tienes amigos que te ayuden contra los guardias, o patines para ir mas rápido) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la biblioteca esta en llamas, los guardias son mas, o si tu eres una tortuga), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director.

Si obtienes al menos un éxito y el Director no tiene ninguno habrás conseguido lo que querías (encontrar el libro, derrotar a los guardias, o ganar a la libre). Si es el Director quien tiene un éxito habrás fallado (no encontraras el libro, los guardias te apresaran, o la liebre te ganara) Si ambos sacáis éxitos nadie habrá ganado todavía pero quien consiga mas éxitos tendrá ventaja (encontrara la sección de la biblioteca correcta, herirá a sus enemigos, o descubrirá un atajo) y tirara un dado mas.

Como mecanismo de seguridad para evitar empates permanentes (es muy fácil obtener al menos un éxito a partir de tres dados) se podría añadir:

Citar
El primero que consiga dos ventajas ganara. Aunque el otro consiga éxitos en su tirada.

Analizado con perspectiva no me parece tan distinto de la mecánica a tres voleas que en su momento se propuso en SPQrol y yo no supe entender. Si al resto de autores le parece bien se trataría de la primera modificación de envergadura en el básico desde su redacción final en el 2008. ¿Vosotros como lo veis? ¿Creéis que es comprensible un niñ@ de 6 años?
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #28 en: 25 de Junio de 2012, 08:31:29 am »
Entonces, resumiendo en entelequias de jugador:

¿Pasamos de tener un sistema en el que un éxito vale y otro en el que tienes que sacar más que el oponente, a tener otro mixto en el que un éxito vale Y ADEMÁS tienes que sacar más que el oponente?


Me gusta mucho, muy mucho. Pero le veo el inconveniente de que lo que debería ser un conflicto dramático puede pasar a solucionarse en el primer o segundo asalto. Si llega la carrera de vainas, momento culmen de la partida, y en la primera tirada el DJ no obtiene ningún dado... ¿Fin de la carrera?


Quizás... Y estoy desvariando, pero quizás... Si dividimos los conflictos que debieran ser más largos o dramáticos en tres secciones de conflicto simple, y que al final del conflicto se consigan para la tirada definitiva tantos DdV como secciones ganadas... En el ejemplo de la carrera de vainas podrían ser "La salida", "el cañón", "los riscos puntiagudos" y "La recta final".

Claro que no creo que sea un sistema orientado a niños de 6 años, y quizás sistematice demasiado los conflictos.

Insisto en el primer problema. ¿Cómo lo solucionarías? Se que quieres homogeneizar el sistema, pero no tengo claro que sea buena idea dar la misma importancia a una tirada para encontrar un cofre oculto que a la lucha de gladiadores por la mano de la emperatriz como culmen de la partida.
Indeedly indeed.

Nebilim

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Re:[SD6] Actualizado
« Respuesta #29 en: 25 de Junio de 2012, 12:41:26 pm »
Me encanta el dividir en partes un conflicto. Vale para combates, carreras... para todo. Gana el que consiga más éxitos en los diferentes tramos.

No entendí bien el cambio que propone Cifu. Entre la explicación técnica y los ejemplos en medio, no entiendo ni papa. Yo creo que acabas antes diciendo "Consigues lo que quieres si obtienes más éxitos que el DJ. En caso de que éste haya obtenido algún éxito, consigues lo que quieres en relación al resultado. Por ejemplo, si vas a saltar una valla y superando los éxitos del Dj éste también ha obtenido un éxito, saltas la valla pero al caer te golpeas la pierna." O yo que sé. Me hice un lío.