Autor Tema: Leído en (rol)...  (Leído 9250 veces)

Desconectado Cifuentes

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #30 en: 05 de Mayo de 2015, 06:57:36 am »
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Ron Edwards y la gente de The Forge plantearon en los 2000 que la lógica del acto de juego (que para mí es esta descolocación, este "extrañamiento") dependía de las prioridades del grupo de juego, y que estas prioridades pueden categorizarse en 3 "agendas creativas": Ludista (Gamist), Narrativista (Narrativism), y Simulacionista (Simulationist), o la lógica de superar desafíos valiéndose de la administración de recursos, la suerte y el ingenio, la lógica de generar una historia llena de drama y significado, y la lógica del mundo ficticio en sí y cómo funcionan las cosas en él.



Que, si se hubiesen planteado en el mismo orden que se presentan, seria una de las explicaciones mas sintéticas y útiles de la GNS que e leído.

Ludista (Gamist), la lógica de superar desafíos valiéndose de la administración de recursos, la suerte y el ingenio.
Narrativista (Narrativism), la lógica de generar una historia llena de drama y significado.
Simulacionista (Simulationist), la lógica del mundo ficticio en sí y cómo funcionan las cosas en él.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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« Respuesta #31 en: 16 de Mayo de 2015, 08:48:16 pm »
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Los PNJs en una campaña deben ser malvados, al menos, tanto como los PJ.
Kevin Troy,Revista Dragón nº5 (ed Zinco)
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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #32 en: 19 de Junio de 2015, 06:18:52 am »
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Las mecánicas están ahí para impresionarnos con una historia maravillosa y magnética, no para simular si nuestro personaje se cae o no al abismo, si logra seducir al portero de la ciudad o si es capaz de discernir el funcionamiento del hechizo de protección que nos impide el paso. Las mecánicas de juego son mucho más que esto y como jugadores de rol estamos llamados a elevar el estándar y hacer valer el dinero que invertimos en un juego. Que este no sea solo un montón de buenas ideas sobre historias y un puñado de estadísticas y fórmulas matemáticas para resolver que sucede de una manera "aparentemente" compleja y creíble.

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« Respuesta #33 en: 13 de Julio de 2015, 05:03:47 am »
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Rolerosofía: Diseño de Wucius Wong
Victor Andrade 09.07.2015

(...)

Elementos conceptuales en el rol

Bueno, para empezar, veamos los elementos conceptuales. Si vemos la definición podremos darnos una idea: el punto es la mínima expresión gráfica, la cual va adquiriendo complejidad gradualmente, pasa a ser una línea, un plano y eventualmente un volumen. Al comparar uno junto al otro pudiera parecer que no tienen relación pese a que la tienen, son también los elementos básicos de todo diseño.

Puede sonar evidente, pero lo primero que se requiere para el rol es gente y, más importante, gente que quiere jugar rol.

*Punto: el equivalente a un individuo, no está haciendo nada que se pueda relacionar con el rol, se encuentra estático.
*Línea: el individuo ya está haciendo algo que se relaciona con el rol, está en movimiento
*Plano: grupo de individuos, no están haciendo nada que se pueda relacionar con el rol, se encuentran estáticos.
*Volumen: grupo de individuos haciendo algo que se relaciona con el rol, están en movimiento.
Elementos visuales en el rol

Elementos visuales en el rol

El primer tipo de elementos es el más básico. Sin embargo, es el segundo el que podemos percibir. En el primero se trata de las personas, y ahora el segundo trata del contenedor del juego y las reglas. Con "elementos visuales" nos referimos a aquellos que son fácilmente percibidos.

*Forma: se trata del sustrato donde están contenidas las reglas de un juego de rol. El más conocido es el libro; hay otros que emplean páginas web para contener las reglas, en fechas recientes el PDF, e incluso algunos adoptan formatos alternos como Epub. Ya hay juegos cuyas reglas están directamente en la web, y hay proyectos que intentan llevar la "forma" del juego de rol a una app de teléfono.
*Medida: el conjunto de reglas propiamente dicho. Hay juegos que en sus bases son sencillos (creo que la mayoría son así), pero varios incorporan reglas accesorias que hacen al juego más grande.
*Color: la experiencia que el juego busca crear para los jugadores. No seré el primero en hacer una analogía de los colores con las reglas, pero al menos trataré de darle una vuelta de tuerca.


Rojo: es el color de la sangre y el amor; dicho de otra forma es el color de las pasiones. Un juego rojo es aquel que intenta crear en los jugadores un estado de “pasión”: ésta puede alcanzarse al hacer que los jugadores desarrollen e identifiquen a los personajes de forma mecánica o lúdica. Estos juegos tratan de que el jugador quiera más mediante recompensas que incentivan el estilo de juego.

Cuando el color tiende al claro (rojo claro) se favorece el esfuerzo colectivo sobre el individual, en tanto que cuando tiende al oscuro (rojo oscuro) el esfuerzo individual es puesto sobre las metas del grupo.

Azul: es el color de la tranquilidad y la introspección. Un juego azul busca crear en sus jugadores situaciones de conflicto entre el personaje y el jugador; de esta forma el jugador se plantea situaciones que en la vida real no experimenta y trata de abordarlas de manera congruente al personaje y la ambientación.

Cuando el color tiende al claro (azul claro) el jugador puede delimitar una separación entre las acciones propias y las del personaje; cuando tiende al oscuro (azul oscuro) esta barrera jugador-personaje se torna borrosa, ya que los conflictos del personaje pueden llevarse por un participante a un ámbito personal.

Amarillo: es el color de la energía y la potencia. Un juego amarillo requiere esa potencia en sus participantes: el aspecto social es el más relevante en estos juegos, la interacción que se da entre los jugadores como grupo, entre los participantes como mesa y los personajes con el entorno.

Cuando el color tiende al claro (amarillo claro) la relación entre los participantes (grupo y mesa) es la de mayor relevancia, en tanto que cuando tiende al oscuro (amarillo oscuro) entonces la relación entre los participantes y el entorno donde interactúan los personajes es la que toma mayor importancia.
Ademas de estos colores llamados por algunos “primarios”, están los llamados “secundarios” que contienen rastros de dos colores primarios.

Un juego verde, por ejemplo, contiene elementos azules y amarillos. De igual forma estos colores “secundarios” pueden tender al claro o al oscuro, llevando consigo los efectos correspondientes a sus componentes “primarios”: un juego morado oscuro tiene los elementos del rojo oscuro y del azul oscuro.

Aunque he hecho referencia a la palabra “juego” es importante destacar que me refiero a la “experiencia de juego” y no a manual de reglas. De esta forma, no hay juegos rojos, jugadores azules o directores amarillos: hay sesiones azules, momentos de juego rojos, e incluso campañas naranjas.

*Textura:

Juegos suaves: son reglamentos con reglas escasas o simples, con pocos si es que algún subsistema. Su curva de aprendizaje es leve y requiere poco más que un par de lecturas y algo de práctica.
Juegos ásperos: son reglamentos con reglas extensas o complejas, que incorporan subsistemas para complementar. Su curva de aprendizaje es elevada y requiere experiencia.

Hay juegos que son suaves en su núcleo (sonó a comercial de galletas) pero ásperos en el exterior: cuentan con una regla básica de resolución, pero van agregando subsistemas que agregan complejidad al reglamento.


¿Cómo serán los juegos crocantes...?

Pausa para recalibrar

Dije que no era afecto a los muros de texto y parece que mentí, tendré que poner muchas imágenes para hacerme amena la lectura a mi mismo, espero no haber perdido lectores en lo que llegaba a este punto.

Elementos de relación en el rol

Éstos son los que podemos conocer mediante la comparación de diferentes elementos, ya que necesitamos una referencia externa al juego para poder comprenderlo adecuadamente.

*Dirección: para poder conocer la dirección que tiene un juego es necesario compararlo contra sí mismo. Mediante las diferentes ediciones que se realizan de él podemos ver esos cambios que, si bien el juego es "el mismo", eventualmente llevan a experiencias de juego diferentes. Un ejemplo sencillo es con las diferentes ediciones de D&D.

*Posición: es dónde está un juego en relación a otros que comparten características comunes, distintas al reglamento, como puede ser la ambientación. Expresado de otra forma, dos juegos de fantasía medieval ocupan una posición distinta entre ellos si, por ejemplo, uno fuera fantasía oscura, en tanto que el otro fuera de alta fantasía. Incluso dos juegos de fantasía oscura medieval ocupan diferente posición en base a lo "oscuro" de su representación, al papel de los héroes o el trasfondo donde se sustenta.

*Espacio: nos plantea los límites del juego. Un juego amplio permite mucha libertad a sus participantes, en tanto que un juego estrecho restringe las acciones de los participantes. La amplitud o estrechez en sí mismas no son benéficas o perjudiciales, pues sirven para encauzar los esfuerzos de los participantes.

*Gravedad o peso: este lo conocí como gravedad mientras estudiaba la carrera, así que me es más familiar usar esta palabra; un juego con mucha gravedad conserva a los participantes que logra atraer, en tanto que uno con poca no los puede conservar.

Elementos prácticos

Inicialmente me había saltado estos elementos, en parte porque me parecía un tanto evidentes y en parte por olvido... Sin embargo, me hicieron notar su ausencia en su aplicación al rol, lo que me hizo reconsiderar y detallarlos:

*Representación: es la forma que busca el juego representar la realidad de los personajes, el grado de peligro que representa su entorno y su capacidad para sobrevivir en él.

*Significado: es el mensaje que lleva el juego. Cuando su autor lo crea lleva un mensaje que puede no ser evidente; puede ser la propia visión del autor respecto a un tema en particular o una invitación a los participantes hacia la reflexión de dicho tema.

*Función: inicialmente los juegos de rol fueron creados para ser herramientas para la recreación y simplemente para pasar un buen rato. Sin embargo, han ampliado sus límites para ser usados de formas que no se habían considerado inicialmente. Así, un juego de rol tiene diferentes funciones en base a la forma en que es utilizado por sus participantes.


Esperemos que nuestros juegos sean mejores en representación, significado y función que esta típica respuesta...

Conclusiones

Bueno, esta entrada me hizo darme cuenta de varias cosas que nombro sin orden de importancia. Nunca está demás repasar las bases teóricas de nuestra área de estudio.

Pero lo más importante es que me recuerda la diversidad del rol: los juegos de rol son un reflejo y espejo de la realidad como nos gustaría vivirla, lo que atrae personas con interés común pero de orígenes muy distintos. Es como poner un espejo frente a otro espejo: se crean un número infinito de reflejos, y de igual forma al exponer el rol a una persona se crean un número infinito de posibilidades.

Desconozco si desarrollé una nueva teoría de los juegos de rol (otra, pero ¿quién lleva la cuenta de todas formas?) o si solamente divagué durante un rato, ¿deberé poner una chica linda al final de la entrada como premio para los lectores que se aburrieron con este muro de texto? lo consultaré con mi editor.


Pues no vendria mal "una chica linda"...

...mucho mejor  ::)

Ahora en serio. Aunque me parece demasiado densa para funcion didactica que creo necesaria en cualquier teoría rolera, se agradece leer algo que no se articule en torno al dogma anglosajon. Ya sea por afirmación, desarrollo, u oposición.
« última modificación: 13 de Julio de 2015, 05:16:38 am por Cifuentes »
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« Respuesta #34 en: 15 de Julio de 2015, 05:22:31 pm »
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Revisemos nuestra autoobservación: Es lo más esencial. Si no tenemos autoobservación, ninguna de las cuestiones anteriores valdrán para nada, porque no nos daremos cuenta de nada. A no ser que se produzca una crisis de juego o momento de tensión real entre jugadores que nos haga reflexionar sobre nuestra conducta, seguiremos por los mismos patrones de comportamiento de siempre, jugando como siempre, sin poder establecer cambios en nuestro modelo de juego, sin poder descubrir donde fallamos o donde molestamos a los demás participantes. ¡Revisar nuestro comportamiento es esencial! Y para eso el hangout es una herramienta impecable…porque todo lo que hacemos, permanece grabado dispuesto a ser revisado por nosotros, para aprender de nuestros errores."



Discrepo sobre la utilidad del Handgout que puede condicionar nuestra forma de jugar al saber que esta esta siendo registrada. Considero que propuestas de análisis estructurado como la que comparte +Sirio Sesenra   son mucho mas útiles.

Aunque someter mi actividad rolera reciente a este examen resulta bastante mal para mi. Como pueden atestiguar +Silvia Vicente García , +Erik Lopez  y +Rebis Pocofriki   :(
Lo bueno de detectar estos errores es que te permite intentar subsanarlos. Gracias por el articulo Sirio.
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« Respuesta #35 en: 10 de Agosto de 2015, 06:47:03 pm »
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¿Es tu juego sobre contar historias interesantes, sobre vivir una realidad alternativa y experimentar un mundo diferente, sobre enfrentar desafíos interesantes, sobre una mezcla de las anteriores o sobre otra cosa?

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« Respuesta #36 en: 26 de Agosto de 2015, 12:20:12 am »
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"Admito que, como a muchos, en cuanto no veo una ficha en la mesa, o no tengo las estadísticas de mi personaje, me pierdo un poco y lo primero que pienso suele ir en la linea de "¿pero que cojones es esto?" o "esta mierda no es rol".
Ays... los prejuicios heredados y aceptados son los mas difíciles de combatir.



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Pero... ¿esto funciona?
¡A las mil maravillas!
Aunque, claro, necesitas que el grupo desconecte de la forma de pensar habitual y entiendan el juego como lo que es, crear una historia de Espada y Brujería entre todos donde los PJs son los protagonistas. Nada de tiradados, ni mucho menos esas concepciones competitivas que si ya normalmente no tienen sentido aquí sobran completamente.

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« Respuesta #37 en: 26 de Agosto de 2015, 01:47:38 am »
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La resistencia al cambio

Newton nos enseño que para toda acción existe una acción contraria e igual, y en una especie de analogía, la psicología nos han enseñado para todo cambio existe una reacción contraria e igual de resistencia. Por más que algunos establezcan al colectivo de jugadores de rol en una dimensión paralela, no dejamos de ser un grupo social con la misma idiosincracia que cualquier otro grupo. Y para nosotros, los procesos de cambio están sujetos a los mismos ciclos y la misma resistencia.

Porque nuestra manera de jugar, nuestro enfoque y nuestra realidad sobre los juegos de rol ha variado mucho en los 40 años de afición. El proceso de cambio, ha sido similar a cualquier otro proceso de cambio.

* Arranque: Inquietud de satisfacer nuevas necesidades, nuevos tipos de juego enfocados de forma diferente. Necesidad de explorar y de hacer cosas novedosas y sorprendentes.

* Movimiento: Aparecen juegos, normalmente indies (no asociados a la industria tradicional o grandes compañías) que cambian nuestros esquemas, aportando nuevas formas de juego, muchas veces rompiendo con las mecánicas más tradicionales. Hay inquietud, rechazo e incertidumbre respecto a los mismos.

* Frenada: Estos nuevos juegos se asientan, se generan adaptaciones y puntos de contacto con los viejos juegos y sistemas. Poco a poco las ideas novedosas son asimiladas y convertidas en "mainstream".

Una parte de la naturaleza humana es la resistencia al cambio, el rechazo a las nuevas ideas y nuevas formas de hacer las cosas. Los motivos más comunes para esta resistencia suelen ser:

* Desacuerdo. Cuando se está en desacuerdo sobre los razonamientos en los que se basa el cambio (por ejemplo la preeminencia de la narración sobre la simulación). De este modo, un juego fabricado sobre esos principios genera rechazo inmediato.

* Hábito. Cuando hay dificultad para abandonar lo que ya se conoce. Si juego a X y me gusta, no veo la necesidad de Y.

* Incertidumbre. La falta de confianza en el resultado final (¿Me va a gustar esto?) es una de las principales causas de rechazo.

* Pérdida de Identidad. Suele ocurrir que las personas construimos nuestra identidad, el quienes somos, alrededor de lo que hacemos y nos gusta. Convertimos estas cosas en aquellas que nos definen. De este modo, cambiar, significa cambiarnos a nosotros, alterar nuestra identidad y la percepción que tenemos sobre nosotros mismos.

* Elitismo. Para algunos, su hobbie es una especie de club de élite y los cambios podrían incluir en el mismo a gente por la que siente rechazo o prejuicios.

En aquellos que sufren de esta resistencia vemos los clásicos comportamientos asociados:

* Negación (Eso no es rol).

* Temor (A ver si ahora todos vais a empezar a jugar eso...)

* Rabia (Es que ese sistema es una mierda y no sé por qué jugáis a él)

* Resistencia (Pues me da igual, yo seguiré jugando a X)

Y si hay suerte, tal vez lleguemos al último punto: Aceptación. Cuando nos damos cuenta que el cambio está ahí nos guste o no y que debemos aceptarlo. Por que amigo, el cambio, la evolución, va a existir. Que no quiere decir que tú tengas que hacer nada, si quieres seguir jugando a tu RuneQuest (por poner un ejemplo, dejen de afilar las hachas) de toda la vida, puedes hacerlo. Nadie te obliga a perder tu identidad, ni a variar tus gustos. Pero el hobbie, va a evolucionar, va a cambiar y habrá gente diferente en el mismo.

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Así que amigo, cuando la ola del cambio llegue, puedes romperte (antes roto que doblegado), puedes ser flexible como un junco y dejarla pasar, o salir de ella haciendo surf y cabalgando su cresta. La elección es tuya.


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« Respuesta #38 en: 10 de Septiembre de 2015, 09:12:57 pm »
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Cualquier definición no expresada imposibilita su análisis y es por tanto indiscutible +Oscar Iglesias. Por tanto la de +Axel Castilla es la mas correcta si su intencion es ganar el debate. Probablemente la tuya, o cualquiera de las otras si formalizadas, resulten mas utiles. Pero resultan sujetas a un debate mas vulnerable a la lógica que el simple hecho teológico de que El D&D es el primer juego de rol, ergo si no se parece a D&D no es rol.

Los juegos de interpretación de roles, no solo restringidos a los niños humanos, siguen reglas sociales atléticas y técnicas implícitas y explicitas. Ampliamente estudiadas en los respectivos campos académicos de, entre otras, la zoologia y antropologia.

Si dos cachorros de felino juegan a cazar aquel que encarna el rol de presa aceptara que es derrotado, y adoptara la adecuada aptitud de sumisión, si la simulación de las acciones de su rival es suficiente para someter a la hipotetica presa que encarna. De echo lo normal es que no exista tal definición de presa y predador predefinida y esta se adopte como resultante del ejercicio ludico.

Si un grupo de niños acuerdan jugar a papas y mamas las reglas explicitas (determinadas por la propia denominación de la actividad ludica) implican que solo se consideran validas aquellas conductas asimilables a los roles que se están encarnando. Otras reglas implicitas o explicitas y determinadas de forma previa o Ad-Hoc pueden ser derivadas de determinadas capacidades atléticas que condicionen directamente o indirectamente la ficción consensuada.

"El que mas alto salte es el padre", "no me puedes castigar si me meto debajo del pupitre antes".

E incluso actitudes y capacidades sociales que actúan de forma implicita.
"Carlos es muy listo y un poco gruñón que haga el de abuelo".

Incluyendo la gestión de recursos internos o externos al juego.
"Valee si me das caramelos estaba yo paseando al perro".

Yo en G+ 10.09.2015 20:09
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« Respuesta #39 en: 19 de Septiembre de 2015, 05:53:03 pm »
Un interesante giro a otro de esos concursos creativos.

Para mi lo mas atractivo es la ausencia de premios, y la obligación de salir de tu área de confort. completando ideas ajenas.

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Nuestra experiencia en el #Threeforged, por Jalfdaltonics

Para los que no sepais de que va todo esto, contaros que el Threeforged ha sido un reto, abierto a cualquier autor (en principio en lengua inglesa), centrado en la creación de nuevos (mini)juegos de rol que ha tenido lugar durante Agosto.  A lo largo de tres etapas, los trabajos de cada autor se compartían de forma aleatoria y anónima con un nuevo autor que tenía que completarlo (se empezaban con 1000 palabras, se continuaba hasta las 2000 y se acababa con 4000), corregirlo, adaptarlo o hacer lo que se le ocurriese para completar el juego. Sin premios ni promesas, un experimento por amor a la creatividad rolera y para aprender de otros. Su promotor ha sido el conocido autor indie Paul Czege (Autor entre otros de: “My Life with Master” ganador del Diana Jones Award en las GenCon 2004 y recientemente publicado en catalán por Maqui edicions; de “The clay that woke”, juego de rol Indie del año 2014; y de alguna otra sorpresa que estamos traduciendo y pronto publicaremos en nuestra web www.jalfdaltonics.com).

Analizando la propuesta del reto en sí ya se ven detalles interesantes. Cada etapa suponía duplicar el número de palabras, esto hacía que cada nuevo autor acabara por escribir la misma cantidad de material que el resto, haciendo que pudiese sentir el trabajo final como algo suyo. Además las tres etapas correspondían con los pasos lógicos que tendría que llevar el desarrollo de un juego:

*Idea inicial: Dar las pinceladas de la ambientación y/o sistema que ayudan a vencer el síndrome de la hoja en blanco.

*Desarrollo: Enriquecer el planteamiento original, darle jugabilidad y profundizar en sus posibilidades.

*Desenlace: Completar las cosas que no son tan evidentes, pulir mecánicas y comprobar que todo encaja.

Nuestra primera aportación fue Corona de sal (nombre basado en una estrofa de un poema de Miguel Hernández que incluimos como texto). La idea era que en la Guerra civil las distintas potencias enfrentadas usaban soldados convertidos en superhéroes. El uso de estas capacidades llevaba asociado un envejecimiento prematuro por lo que se empleaban niños o adolescentes huérfanos como conejillos de indias. Incluso disponiendo de pocas palabras completamos la ambientación con un sistema sencillo de reserva de dados de 6 en los que se incluía uso de poderes y envejecimiento asociado.

El resultado final ha sido una obra de unas 2800 palabras (alguno de los autores intermedios se debió saltar su parte…) donde la ambientación ha ganado en profundidad (además de envejecer se asocia la degradación a la pérdida de inocencia) y el sistema ha sido totalmente cambiado por algo más sencillo y elegante, empleando palabras del propio fragmento del poema. Ha quedado muy resultón, le falta una vuelta adicional y que el autor que fue más pasivo hubiese puesto algo de su parte, o que hubiera caído en mejores manos. Bueno, nadie nos pidió referencias sobre nuestro estilo de escritura o preferencias de juego por lo que te exponías a que te acabase tocando cosas demasiado aleatorias alejadas de tu motivación. Es verdad que en cada momento podías hacer lo que quisieras con lo que te llegase, pero no era cuestión de liarte la manta a la cabeza y reescribirlo todo. Por lo que hemos ido leyendo otros autores han sufrido en algún momento del proceso ese mismo desconcierto. Esa era una de las lecciones del reto, aprender a trabajar con otros, contribuir con tu persona e ideas en algo más grande.

La segunda obra, que finalmente no ha visto la luz (al tercer autor no le debió gustar… cosas que pasan) nos llegó como algo muy confuso. Una amalgama de ideas sueltas sin sistema ni ambientación cerrada,  donde lo único claro era que cada jugador definiría un dios, se construía una mitología e historia en común. Incorporamos una idea que teníamos hace tiempo del uso de cartas para jugar y la adaptamos tanto para esa “subasta” inicial como para el juego posterior más convencional. Con lo poco que nos motivó cuando nos llegó al final quedó algo con bastante potencial, es una pena que no se acabase como le correspondía. Paul ha prometido publicar los estadios intermedios de los trabajos, siempre podríamos intentar completarlo del todo nosotros. Aproximadamente nos presentamos unos 130 autores por lo que, quedando solo 103 trabajos, supone un 20% de abandono, es verdad que no es una mala cifra pero pocos autores han visto sus tres trabajos completos de forma adecuada y es muy frustrante que tú te hayas roto los cuernos por completar el trabajo y otros no hayan tenido la misma consideración con tus ideas (imagino que dolerá más si eres el autor que escribió la parte inicial).

Acabamos con “Alien passion disaster”, este nos costó mucho, y no solo por la cantidad de palabras a añadir. Era un juego de razas alienígenas para tres jugadores, sin master, basado en cartas donde se anotaban aspectos y había que hacer especial hincapié en sus relaciones. ¡Casi parecía más un juego de tablero, qué cosa tan bizarra! Al final reciclamos el concepto del anterior (una etapa para definir la ambientación, en este caso las facciones de cada raza y otra para jugar de forma normal), añadiendo la posibilidad de que hubiese más jugadores e introduciendo conceptos que lo hacían más jugable (originalmente se llamaba “Alien love disaster” con eso os lo decimos todo). Posiblemente los dos autores anteriores vean que hemos introducido muchos cambios (ganas tenemos de ver cómo era la idea original) pero al final ha quedado un juego completo, con mecánicas interesantes y que con un pequeño pulido o adaptación a otras ambientaciones sería algo más que una curiosidad de salón.

A modo de reflexión final comentar que ha sido muy exigente pero divertido. No era tan importante acabar teniendo tres juegos completos nuevos como experimentar compartiendo ideas entre autores. Asumiendo con filosofía la aleatoriedad del proceso e intentando aprender de cada paso (y del desenlace que tenga todo esto) ha constituido algo muy estimulante desde el punto de vista creativo. Podéis descargaros y valorar el resultado final vosotros mismos en la dirección http://halfmeme.com/threeforged_voting.html. ¡Hay más de 100 propuestas y alguna de ellas es más que aprovechable!

Autores: Jorge Mir y David Bueno (jalfdaltonics)

« última modificación: 19 de Septiembre de 2015, 05:58:26 pm por Cifuentes »
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« Respuesta #40 en: 22 de Septiembre de 2015, 12:45:07 am »
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En la sociedad contemporánea el arte y los juegos de rol tienen un lugar cómodo como perro faldero del régimen, régimen que juega el rol de amo. Pero dentro del perro habita el lobo, que puede morder la mano que la alimenta. Y que tal vez no tenga otra posibilidad más que, tarde o temprano, dar ese tarascón que a él lo deje fuera de la categoría de perro faldero, y saque al régimen del rol de amo.

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« Respuesta #41 en: 28 de Septiembre de 2015, 04:46:19 am »
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Y lo mismo para los jugadores… ¡escuchad a vuestro máster! Cuando hace una descripción de la fuking taberna, ¡dejad de pensar en vuestra siguiente acción e imaginad! ¡¡imaginad insensatos!! agonías, que sois todos unos agonías, ¡¡que solo imaginando vais a poder ajustar entre todos el sentido común de la partida!! ( he ahí la clave del artículo) ¡Y preguntad sobre lo que no veis!

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« Respuesta #42 en: 15 de Enero de 2016, 04:14:17 am »
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Qué es un juego de Rol?
Bienvenido al hobby de moda y de mayor crecimiento de, eh, 1977.

Asumiremos que estas familiarizado con los juegos de rol de ordenador donde un montón de brutos empuñando espadas y armas láser, con problemas de personalidad, machacan monstruos para recaudar tesoro y puntos de experiencia en una amplia variedad de lugares vistosos. Los juegos de rol son algo así, salvo que en vez de ordenador uno de los participantes es un director de juego. El DJ describe la escena al resto de jugadores y juzga el resultado de sus acciones, frecuentemente tirando los dados. Por lo que sería algo así como:

Jugador: Abro la puerta de la siguiente habitación.
DJ: Ves un orco portando un hacha de batalla guardando un cofre.
Jugador: Comienzo un franco y sentido diálogo con el orco, dando validez a su derecho de guardar cofres pero no encasillándole en dicho estereotipo, con la esperanza de reestructurar la antagonística relación tradicional entre monstruo y aventurero en algo mas positivo y de mutuo beneficio.
DJ: lanza un 1D20 contra tu Carisma.
Jugador: lo logro.
DJ: el orco está conmovido por tu retórica. Dejando su hacha de batalla a un lado, se sienta sobre su cofre y te invita a acompañarle en una sesión de innovación para revitalizar la decadente infraestructura subterránea y la sociedad de la mazmorra, quizás con un ...
Jugador: Mientras está distraído, lo apuñalo con mi espada.

"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

Desconectado Pollico

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #43 en: 15 de Enero de 2016, 08:41:24 am »
 ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Desconectado Ryback

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #44 en: 17 de Enero de 2016, 11:32:36 pm »
Brillante  ;D ;D ;D.