Autor Tema: Leído en (rol)...  (Leído 9249 veces)

Conectado Doctor Alban

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #45 en: 18 de Enero de 2016, 07:20:54 am »
Jajajajajaajajjajajjaj

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #46 en: 06 de Febrero de 2016, 08:38:10 pm »
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31 enero 2016

Carrusel bloguero de enero: "El rol y los medios".

¡Que no se diga que reactivo el Carrusel bloguero y me aparto de él a la primera de cambio! Aunque el tiempo que tanga sea poco, vamos a intentar seguir participando cuando pueda. Para saber más sobre el Carrusel bloguero o incluso colaborar, pasa por AQUÍ.


Este mes la propuesta proviene de Zelguedez y hace referencia a la relación que los juegos de rol guardan con los medios de comunicación. Por cuestiones laborales y políticas, he tenido que responder en el pasado a medios de comunicación sobre diversos temas, por lo que voy a aprovechar para elaborar una breve entrada con consejos sencillos para hablar sobre los juegos de rol ante medios de comunicación; podría especialmente útil para asociaciones que vayan a organizar jornadas o darse a conocer y a las que se dirija la prensa para saber más. Lo he escrito pensando sobre todo en personas que tengan poca o ninguna experiencia en hablar ante los medios.


1. Aporta datos. A los medios de comunicación les gusta reflejar datos concretos en sus artículos, aportan objetividad. Cosas como cuántos socios tiene la asociación, cuántas personas se espera que acudan al evento, cuántas partidas va a haber, cuántos años lleváis funcionando... Si tuviésemos una fuente de datos fiable a nivel de España también sería interesante, pero al menos es posible hablar de millares de aficionados y decenas de asociaciones por toda España, con eso nos debería bastar de momento.

2. Aporta ejemplos. Los mejores son los de las ambientaciones, procurando que sean genéricos o que se parezcan a peliculas, series o libros conocidos. Por ejemplo, "jugamos mucho a Dragones de Anthara*, que es un juego de rol que puede recordar a Juego de Tronos y otras obras de fantasía".


3. No des una versión edulcorada o adaptada de en qué consisten los juegos de rol. Si quieres mostrar que son juegos para todos, explica que los hay para niños y para adultos, con temas más o menos maduros y de todo tipo. Usa un enfoque positivo, alegre, pero no exageres su dimensión o quienes se acercan al juego se verán decepcionados.

4. No personalices. Puede que te pregunten por tu experiencia personal, pero es mejor que respondas con ejemplos plurales "abrimos la asociación..." que con ejemplos personales "me compré la Caja Roja...", ya que es más probable que con los ejemplos individuales usen términos ("Caja Roja") que no se entiendan y requieran una aclaración que no nos van a pedir o no vamos a poder dar la mayoría de las veces. Dar ejemplos más genéricos y menos personales es, en resumen, una forma de no dar cosas por sentado.

5. Procura que los mensajes sean breves y sencillos. Sujeto y predicado, no te enredes. Es mejor decir diez cosas sencillas que cinco complejas porque si luego han de recortar el mensaje será más probable que se te entienda bien y que no haya malentendidos.

6. Algunas frases hechas como "estamos muy satisfechos con la acogida".  Fíjate en cómo hablan ante la prensa los comunicadores que más se parezcan a vosotros (otras asociaciones, ONGs, etc) y reproduce ese estilo, ya irás encontrando el tuyo propio. Procura repetir al menos un par de veces el nombre de la organización o evento por la que hables ("desde Trasgos de Altamira opinamos que"). Sí, estas expresiones son artificiales pero funcionan, ya irás encontrando tu propio estilo.

7. No des por sentado que te vayan a hacer preguntas polémicas sobre acontecimientos escabrosos o que te pregunten por cosas que no tienen que ver, aunque no lo creas, la mayoría de las veces no lo harán. Pero debes estar preparado para ello. Con respecto a los temas escabrosos, lo mejor es dejar claro que aquello no era rol. No, esos asesinos no jugaban al rol. No, esa película no refleja la realidad de los juegos de rol. El rol es una actividad lúdica, creativa y cultural con numerosos posibles beneficios. Tener a mano investigaciones realizadas sobre el tema os será útil. Las hay. Más de una. Y de dos. Y de tres.

*Este juego es un ejemplo ficticio, un homenaje a mi amigo Sergio.

"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen"

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #47 en: 24 de Febrero de 2016, 04:10:15 pm »
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La OGL es un reconocimiento legal del derecho de cualquiera a usar un sistema de juego porque estos no pueden registrarse legalmente. Creo que en espiritu no son una licencia libre. No porque no sean creative, sino porque de verdad no desean que se creen contenidos en sus mundos, universos o con una participación colaborativa... sencillamente se hace un reconocimiento con caracter publicitario de una posibilidad que siempre se tuvo.

Por este motivo yo nunca considere ningún juego de OGL como de cultura libre, o licencias libres. Tiene más que ver con las intenciones que con los terminos de licencia, para mi.



"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #48 en: 09 de Abril de 2016, 02:31:24 am »
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Sobreproducción
viernes, 8 de abril de 2016

Estoy leyéndome el Mutant Chronicles, la nueva edición de Modiphius con el distema 2d20. En su día no participé en el mecenazgo porque cuando uno alcanza una edad como la mía lo de aflojar la pasta para que te den algo dentro de uno o dos años empieza a ser peligroso porque igual no llegas a disfrutarlo. Ya conviene hacerse una analítica antes de soltar según qué cantidades por adelantado. A este problema debo añadir otros habituales de los mecenazgos como el exceso de stretch goals y unos gastos de envío que parece que el libro te lo va a traer Elsa Pataki en un palanquín de oro portado por esclavos nubios que están igual o mejor que la Pataki. Últimamente, además, leo la página de los mecenazgos y no sé qué mierdas de aportación tengo que hacer para que me den el puto libro en formato físico: ¿serán los 45 euros del nivel Chilindrino, los 52 del nivel Amo de los Pirulondrios, o quizá los 61 euros de Ay si voy con lo que te doy? Y todo lleno de pdfs, de cuadernillos, de chapas, de opciones para comprar módulos, de bonos de deuda griega... Hostia, no me entero. ¿Pero me dan el libro o no? A veces leo varios de estos niveles y me cuesta un rato encontrar la diferencia, ¿tanto cuesta poner "El libro son 40 euros"? ¡Cojona, ya! Que ya he participado en un mecenazgo en el que gané el derecho a comprarlo por drivethrurpg. ¡Guau, gracias cheñor!

A lo que iba, que con vistas a hacer una reseña en este vuestro blog, me estoy leyendo el Mutant Chronicles... desde hace meses. Ya me va quedando menos, igual para julio si me lo llevo a la playa me lo termino. Y no es porque no me esté gustando, que me está gustando mucho, sino porque los manuales de rol son cada vez más grandes. Son unos tochos de flipar. Tienen más palabras que un discurso de Fidel Castro. Y ya digo que no es un problema exclusivo del MC, es un problema muy común en los juegos recientes.

Los juegos están sobreproducidos: portada con partes brillantes o fosforescentes o grabadas en piel de bebé, ilustraciones a color de reputados profesionales del pincel de photoshop, el fondo de la página también a color, porque vale que Guttemberg, los oftalmólogos y hasta Sanchez Dragó llegaron a la conclusión de que lo suyo es letra negra sobre fondo blanco pero ¿qué mierdas saben ellos de matar orcos?

Y lo preocupante es que no sólo está sobreproducido el continente, sino también el contenido. Ahora mismo, si publicas un manual de menos de 400 páginas eres un maricón. Así, como suena: un maricón. Te van a regalar un tu-tú para que lleves a la gala de los premios Poliedro. El manual tiene que pesar, tiene que provocarte una tendinitis, tienes que facturarlo aparte para llevarlo en un avión.

Yo he dejado de hacer reseñas en parte porque ya soy incapaz de leerme los manuales. Sí, soy uno de esos locos románticos que cuando se compra un manual se lo intenta leer entero porque, ¿no se ha molestado un señor en escribirlo? Pues yo me lo leo, por no hacerle un feo. Pero cada vez resulta más difícil y más pesado porque cada vez son más largos e incluyen cada vez más tontás. Se ven unos capítulos dedicados al equipo que son para enmarcarlos. Primero por la cantidad de productos listados, que hay inventarios del Alcampo que ocupan menos, y luego porque dedican un pequeño párrafo a todos y cada uno de ellos. Porque claro, tú lees "15 metros de cuerda" y no sabes a qué mierdas se refieren con ese concepto críptico e ignoto, necesitas un texto en el que te expliquen que una cuerda es un conjunto de hilos entrelazados que forman un solo cuerpo largo y flexible que sirve para atar, suspender pesos, etc... y así 15 metros, unidad de longitud del sistema internacional, que originalmente se estableció como la diezmillonésima parte del cuadrante del meridiano terrestre, pero que hoy, con más precisión, se define como la longitud del trayecto recorrido en el vacío por la luz durante un tiempo de 1/299 792 458 de segundo.

Eso sí, luego en esas 500 páginas no encuentran un hueco para meter una puta aventura de ejemplo.

Para que con muchos de los manuales actuales pasa igual que con muchas de las películas actuales, que como les sobra el dinero ya meten espectaculares escenas de acción y efectos especiales con el único objetivo de gastárselo. Ya que lo tenemos... ¿verdad? Pues viene un cohete lleno de dinosaurios y se estrella ahí al fondo mientras el chico y la chica se besan.

No hace falta, de verdad. Yo creo que hasta es contraproducente. Esos libracos intimidan. Te echan, te mandan a jugar al Magic. La historia ha demostrado que se pueden hacer las cosas con un poquito más de mesura. El manual de Cthulhu Dark Ages, por ejemplo, no llega a las 180 páginas. Incluye reglamento, ambientación y una aventura bastante generosa. Blanco y negro, ilustraciones escasas y de baratillo. Y luego ya, si quieres, pues te compras libros de historia, aventuras o un clavicordio para ambientar tus partidas, pero ya que salga de ti y de lo zumbado que estás y lo friki que eres.

Bien, ¿no? Estáis de acuerdo, verdad? Guay. Pues todo esto lo digo cuando estoy a meses de lanzar un mecenazgo de un manual de 500 páginas con un zurrón de stretch goals y una edición especial encuadernada en falso cuero. No dejéis de aportar.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #49 en: 09 de Abril de 2016, 08:19:12 am »
Totalmente de acuerdo. Lo último ya no.  :P

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #50 en: 09 de Abril de 2016, 12:18:19 pm »
Entiendo que todo ese tocho es solo para promocionar su próximo juego ¿no?. Marketing y esas cosas... Como se nota que vive de escribir. Lo hace bien el jodio.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #51 en: 09 de Abril de 2016, 01:03:23 pm »
Estoy totalmente de acuerdo, aun tengo la última edición de L5A sin terminar de leer por la mandra que me da el manual, pese a lo que mola y tal. Hace falta apuntarse al gimnasio para manipular los básicos que van saliendo últimamente sin sufrir daños a largo plazo  :P.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #52 en: 04 de Junio de 2016, 03:04:54 am »
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Jugar a rol es permanecer en una escala de grises.



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La imposición es algo violento. Priva de libertad y condiciona a las personas haciéndonos sentir mal. La proposición abre posibilidades y puede ayudar a quien extienda la mano para recoger lo que aportamos.

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« Respuesta #53 en: 22 de Junio de 2016, 04:51:45 pm »
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Aplicado a los juegos de rol, la Trama es la parte atemporal, de preparación de la partida, dispuesta siempre para propulsar la Historia. Esto incluye planes de personajes secundarios, eventos, localizaciones… Cualquier cosa que aparezca en el camino de los protagonistas. Los planes pueden variar de magnitud: desde una enorme trama de campaña a las tácticas de un guerrero en un combate.

Se espera que las tramas tengan impacto en la Historia, pero no que la formen, porque son atemporales, porque da igual que usemos un evento u otro, o si los aventureros van a un lugar o hablan con un personaje secundario.



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* Una de las maneras de utilizar la Trama es a través de la construcción de Eventos atemporales, que los jugadores son libres de seguir (o no) con libertad para crear la Historia que sea de su interés. Es el caso del railroading multitrama. La libertad deviene de las horas de preparación del máster. Por tanto, la Trama adquiere, de hecho, mayor relevancia, en tanto que se convertirá en aquellos eventos con los que los jugadores podrán interactuar. La Historia entra en juego en tanto que podemos decidir cuál es el hilo a través del cual exploraremos ciertos conceptos, ideas, emociones o circunstancias, o si simplemente dejaremos que sucedan y nos lleven poco a poco a algún lado.

* La otra es la construcción de Hechos, que se dan en la historia y la guían.  Es el caso del railroading clásico. En ésta la Trama pesa y la Historia queda relegada a segundo plano: Los hechos suceden y los jugadores no tienen libertad de decisión, contemplado en términos de que la mesa de juego ha decidido explorar una cierta aventura, una determinada experiencia, y seguirla.



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La redacción de este artículo me ha llevado a una distinción entre dos conceptos más abstractos: Exploración: En la que la Historia depende de la Trama. El DJ crea la trama y los jugadores la exploran. Creación: En la que la Trama se retroalimenta con la Historia. Todos exploran lo creado conjuntamente por la mesa. La trama inicial enciende la chispa de la creación de la Historia que, a su vez, sugiere nuevas tramas que seguir explorando. Se me antoja una conclusión interesante en la que seguir pensando, y una de las posibles diferencias conceptuales entre railroading y story now.

« última modificación: 22 de Junio de 2016, 04:59:52 pm por Cifuentes »
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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« Respuesta #54 en: 18 de Septiembre de 2016, 12:43:49 pm »
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El JdR es de un carácter particular, ocupa la vida del aficionado, lo convierta casi de inmediato en creador de su propio juego. Subvierte el carácter de mercancía del objeto y de consumidor del usuario.

"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #55 en: 25 de Enero de 2017, 03:17:34 pm »
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Quiero decir que estoy seguro de que muchos de los que optan por esta vía, por desconocimiento o inexperiencia en el medio, tienen mucho más que decir con sus propias ideas que retocando las de otros, aún cuando partan de bases comunes. Haz cambios que te gusten, explora temas, ofrece lo que tú buscarías, pero no hagas un juego únicamente porque puedes.



Hacia ya un tiempo que no leía artículos tan buenos como este.
« última modificación: 25 de Enero de 2017, 03:29:32 pm por Cifuentes »
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."
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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #56 en: 25 de Enero de 2017, 05:36:24 pm »
Hacia ya un tiempo que no leía artículos tan buenos como este.

Amén...  up

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #57 en: 26 de Enero de 2017, 12:26:30 am »
Me han plagiado mi filosofía de diseño :P.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #58 en: 07 de Marzo de 2017, 08:07:27 pm »
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Juega

"Los juegos de rol muchas veces parecen lo siguiente: planeamos lo que va a pasar, pensamos demasiado. Para de trabajar y comienza a jugar. Cuanto menos trabajes, mejor jugarás."

Deja de trabajar: trabaja menos, deja de pensar, no pretendas ser inteligente. La primera razón es que trabajar duro no es divertido. La segunda, si trabajas demasiado duro te lo tomarás con seriedad, querrás un resultado determinado y llegará la frustración.

No planees lo que sucederá: la primera razón es que no funciona, pueden salirse por cualquier lado. La segunda razón es que tu aventura preparada es predecible, además si sabes lo que va a pasar no tiene intriga alguna. Si no planeas descubrirás cosas inesperadas. Tercera, aquello que improvisas es mejor, cuando lo haces se verá tu cara de emoción, la urgencia de tu voz.

Retén las ideas vagamente: necesitamos ganchos muy abiertos para evitar cualquier tipo de encarrilamiento. Todo gancho que prediga un resultado es malo.

Sé mediocre: cuanto más intentemos hacerlo bien, peor lo haremos. Se trata de estar relajado e ir sin expectativas. Cuando consigamos esto, eventualmente nos saldrán grandes partidas.

Sé obvio: no intentes parecer listo o inteligente. Narra aquellas consecuencias que sean obvias. Del mismo modo que en el anterior punto, tendremos momentos en el que los resultados narrados serán sorprendes y divertidos.

Baja la guardia: no te censures con temas desagradables, simplemente fluye con la narrativa y déjate afectar. El juego así cobrará mucho más dramatismo.

No lo intentes, hazlo: es fácil decir que uno baja la guardia, pero luego en realidad sigue manteniéndola. Lo que hay que conseguir es llevar a la mesa de juego aquello que nos toca. Sin ningún filtro.

Construye

"Normalmente disparamos a las ideas de otros jugadores. En lugar de eso, construye sobre ellas."

Tanto si somos el director de juego (DJ) como el personaje jugador (PJ) no debemos ir en contra de las ideas que van surgiendo en la mesa. Podemos llegar a boicotear ideas incluso de manera inconsciente. El último estadio de esta construcción es el ideal: un espacio de juego donde nadie planea, nadie trabaja y las ideas de todos se llevan cabo tarde o temprano.

Matando otras ideas: las razones por las que matamos otras ideas son que lo hacemos en la vida real, también porque tenemos un plan al que nos aferramos, bien porque estamos en guardia, o porque no queremos quedar mal. De esa manera no dejamos que las cosas fluyan con naturalidad.

Construir sobre ideas: cuando venga una idea a la mesa, la aceptamos y seguimos adelante. Esta técnica es difícil porque estaríamos constantemente cambiando nuestro estilo de juego. Tenemos también que dejar atrás nuestros bloqueos mentales. Pero cuando la dominamos hace el juego mucho más fácil.

Imagina que todos construyesen sobre ideas: lo primero que sucedería es que no se podría planear. Para conseguir esto lo que hace falta es reaccionar de manera obvia, dejando que la espontaneidad se abra camino y genere grandes situaciones.

Estatus

"En esencia, las historias son sobre estatus. Juega con el estatus y deja que maneje tu partida."


El estatus es interpretar a reyes o mendigos, y a todo lo que queda en medio. Mediante esta técnica conseguimos un impacto dramático inmediato.

Historias y estatus: podemos obtener ese impacto si a la humilde sirvienta le dan la noticia de que en realidad es una princesa. Jugar con estos cambios de estatus mantiene la trama interesante.

Comportamientos del estatus: los personajes de bajo estatus tienden a gustar más, si todos son de alto estatus la historia es aburrida. No necesitan ser miserables, pueden estar contentos con su estatus. Por otra parte, los de alto estatus puede que no sean tan queridos, pero son más respetados. También es entretenido verlos caer.

El estatus es emocional: podemos sentirnos incómodos tanto si interpretamos a un personaje de estatus alto como de uno bajo. Tenemos que saber hasta qué punto podemos llegar y enfatizar en nuestras dificultades.
El estatus en juegos de rol: normalmente los jugadores quieren tener estatus alto. En D&D los personajes son héroes, sin embargo en Vampiro normalmente hay que bailar al son del príncipe de turno. Tenemos que saber cuál será el estatus en el que nos moveremos y si nos sentiremos a gusto.

Contar historias

"Los juegos de rol tratan sobre contar historias. Ésta es la manera de contarlas."

Crea rutinas y rómpelas: se trata de crear una rutina, por ejemplo, "estamos bebiendo en la taberna", y la rompemos con "cuando una misteriosa persona se acerca a nosotros". Podemos luego conectar con otra rutina y así sucesivamente. De esa manera vamos creando la historia.

Crea plataformas y añade drama: la plataforma es como el ambiente calmado que precede al drama. Es tan importante crear una situación sin tensión como una con tensión. Si logramos este equilibrio, el drama será mayor en cada una de nuestras escenas.

Crea relaciones de estatus y altéralas: el pobre barman podría tener estatus inferior hasta que saca la escopeta desde detrás del mostrador. Estas situaciones de estatus cambiante otorgar interés a la historia.

Crea misterio y resuélvelo: tan importante es crearlo como resolverlo. "El barman te dice que sabe quién mató a tu hermano" (¿quién lo mató?). Más tarde, "averiguas que el barman mató a tu hermano porque se acostaba con su mujer". La tensión se diluye, pero se abre a un nuevo gancho.

Cumple tus promesas: podemos realizar promesas incluso inconscientemente. Si decimos que "de esa prisión nadie ha escapado", estamos implícitamente sugiriendo que habrá una escena en la que tendrán que intentar escapar de la prisión. Otro ejemplo, "el tesoro está protegido por un ogro", promete una lucha contra el ogro.

Reincorpora: si incorporamos cosas que han sucedido en el pasado y  lo volcamos en el presente, la historia parece mágicamente estar estructurada.

Dilemas morales: estos dilemas son como las especias, si nos pasamos no está bien el plato. Estas situaciones crean mucha tensión y ponen a prueba el juicio del jugador, lo cual entretiene. Un ejemplo podría ser: "el dragón te ignora y se abalanza sobre tus compañeros, dejando a la vista un tesoro suficiente para retirarse y lo que parece una ruta de escape."

Ve a la acción: a lo mejor la sesión dura dos horas, ¿hacemos que los PJs vayan directamente a matar al dragón? Los DJs lo que hacen es comenzar a poner obstáculos de por medio. Los jugadores intentarán superar el obstáculo, sin entusiasmo. Lo que debemos de hacer es una vez consigan el tesoro, continuar la historia con "el propietario del tesoro los persigue y da caza".

Justifica: podemos traer algo a la historia aunque esté sin explicar para explicarlo más adelante. La habilidad para justificar se gana mediante la experiencia, pero por lo general hay que emplear el método de utilizar lo obvio.

Trabajar en equipo

"La manera en que juegas con los demás romperá o construirá tu partida."

Dale al otro un buen momento: a veces solo intentamos hacer los juegos divertidos para nosotros mismos. Si un jugador lleva todas las armas que pueda consigo, dale algo que disparar. Si alguien está buscando conspiraciones, conspira contra él o ella. Pero si alguien no está interesado en un asunto, sácalo de ahí.

Pierde con gracia: saber perder y hacerlo con gracia es un requisito indispensable para pasárselo bien. El fracaso está ahí y no siempre podemos vencer.

Confía: al confiar en los otros jugadores hacemos que jueguen mejor. Tenemos que darles el voto de confianza de que lo harán bien y bajar nuestra guardia para dejarnos afectar por lo que suceda.

Fastidiaros: cuando rompes las reglas, mejoras el juego. Siempre hay que hacerlo de buenas, pero cuando los jugadores se fastidian dentro del juego se rompen los convencionalismos y a la larga se gana en confianza.

Asume riesgos: los jugadores creen que si cometen un error están jugando mal. Ataca sin pensar, insulta al superior. Con esto se gana en emoción.

Haz lo que no te guste: jugar a Pathfinder si eres muy narrativo hará que superes tus límites y a la larga te convertirá en mejor rolero.

Hazlo de nuevo: si la escena es aburrida, dale carpetazo inmediatamente y ve a otra cosa, o incluso haz un reset y comienza de una forma mejor.

Atrezzo: la teatralidad en los gestos y los elementos decorativos dan una mayor inmersión al juego.

Energía: si como jugador esperas que los demás te diviertan, lo estás haciendo mal. Gran parte de tu diversión consiste en una buena predisposición y la energía suficiente.

Encaja en tu grupo: si juegas con desconocidos nunca asumas que lo que tú consideras correcto es para ellos también así. Siempre pregunta si algo controvertido puede hacerse, u observa la forma en la que juegan para amoldarte en la medida de lo posible.

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Re:Leído en (rol)...
« Respuesta #59 en: 10 de Marzo de 2017, 11:25:32 am »
En mis tiempos, a todo eso se le llamaba improvisar  eek