Autor Tema: SPACE N6IR (un jdr de 200 palabras que creció de más)  (Leído 295 veces)

Desconectado selaibur

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SPACE N6IR (un jdr de 200 palabras que creció de más)
« en: 06 de Junio de 2017, 07:06:36 pm »
¡Buenas a todos!

Como digo en el título del hilo, para el concurso de "un jdr de 200 palabras", una de las ideas que tuve acabó creciendo más de la cuenta (pero no tanto como para no caber en una hoja), y ha terminado siendo este SPACE N6IR, un minijuego para partidas estilo Blade Runner o Dark City.

Ficha y Reglas en una hoja, y una ficha de ejemplo con, o sorpresa, ¡Deckard!  8)
« última modificación: 07 de Junio de 2017, 10:42:19 pm por selaibur »

Desconectado Triceratorr

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #1 en: 06 de Junio de 2017, 09:34:50 pm »
Suena simpático pero le vendría bien una partida de ejemplo para ver cómo funciona. Lo único que podría objetar es que Científico, Médico e Ingeniero son todos muy parecidos. Quizás algún estereotipo social...
Una cosa que no me cuadra(modo munchkin ON) : ¿por qué no habrían de ayudarse los personajes unos a otros si así lo tienen más fácil?Quizás debiera haber algún beneficio por no ayudar... o tal vez se pueda usar el defecto para no hacerlo.
 
No estoy seguro de si 4+ es un éxito muy fácil pero todo sería probarlo. Al fin y al cabo es un 50% de fracaso. Quizás se pudieran gastar más puntos de Amenaza para que hagan falta más éxitos creando problemas MUY JODIDOS.

Supongo que un PROBLEMA podría ser algo tan simple como "androides asesinos" o "el alto mando nos ha retirado la subvención" o "han asesinado a Jones en su apartamento". ¿Me equivoco?

De hecho, es ideal para partidas muy narrativas.

Coño, me gusta bastante. Buen trabajo.
« última modificación: 06 de Junio de 2017, 10:37:50 pm por Triceratorr »

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #2 en: 06 de Junio de 2017, 10:40:15 pm »
Cientifico es el tipico tipo de laboratorio y ordenadores, muy "cerebrito empollon", si quieres verlo asi. El medico es mas especifico para el tema de curar, enfermedades, venenos, contagios, analisis forenses, cosas asi. E ingeniero es la forma elegante de decir "mecanico manitas". Son tan diferentes o parecidos como quieras jugarlos.

La "ventaja" de no ayudar es no sufrir un PROBLEMA en caso de que falle la acción, ua que dicho PROBLEMA afecta a tos los pjs que colaboraron. Dependera del moemto y de cada jugador considerar beneficioso o no que su pj pieda ayudar.

Como dices, es un 50% de posibilidades de exito o fracaso tirando un dado, porque no siempre se va a poder tirar dado por estilo, tener alguien que te ayude o recursos que gastar. Y como los PROBLEMAS inciden justamente en eso mismo, en impedir a los jugadore tirar mas dados ademas del primero, o en subir la dificultad de 4+ a 5+ y a 6, es bastante frecuente que un par de malas tiradas y decisiones dejen a los pjs al limite.

Los PROBLEMAS, en efecto, podrían producirse por consecuencias como las que apuntas, Tricerarorr, en la ficha estan con una frase breve que identifique como el pj va perdiendo potencial. No dejan de ser una suerte de puntos de estres/consecuencias de fate, mezclados pero no agitados.

Me alegro que te guste, aunque esta probado muy por encima, pero si que funciona bien como un Cthulhu Oscuro, para partidas mas centradas en contar cosas que en tiradas y puntuaciones.
« última modificación: 06 de Junio de 2017, 10:52:30 pm por selaibur »

Desconectado Ryback

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #3 en: 07 de Junio de 2017, 01:25:12 am »
Buena pinta, si señor. Aunque tengo un par de dudas con los puntos de Amenaza.

Si incluyes 4 puntos de amenaza por cada personaje, y con cada tirada exitosa eliminas un punto de amenaza... ¿No quedan las partidas muy cortas? Supongamos que metemos a cuatro personajes, 16 puntos de amenazas + 1d6 significa 22 tiradas a repartir entre cuatro personajes, 33 si tenemos en cuenta que el 50% de veces puedes fallar antes de tener éxito (si en todas ellas lanzas un solo dado, lo cual es poquísimo probable).

Así mismo, si, estadísticas en mano, los personajes van a fallar 11 veces, y entre los cuatro pueden aguantar 6x4=24 consecuencias, ¿no significa eso que siempre van a llegar al final de la aventura? Ten en cuenta de que esto que estoy hablando es matemática pura, y que no estoy metiendo tiradas con varios dados.  Si los PJS usan sus estilos y recursos, la cosa va a ser mucho más fácil aún, pero no es preciso, solo lanzando un único dado  los personajes siemrpe lograrán sobrepasar todos los obstáculos de la partida, sin necesidad de usar recursos, colaborar, o usar sus estilos.

Una solución muy sencilla a estos problemas sería que los puntos de amenaza no se asignaran por partida, si no por escena u obstáculo a superar. Cada 4,5 o 6 elimina un punto de amenaza, y cuando todos los puntos de amenaza estén agotados, se pasa a la siguiente escena de la partida. Pero, claro, como los jugadores no saben cuantas escenas contiene la partida, siemrpe estarán con el alma en vilo ;).

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #4 en: 07 de Junio de 2017, 09:14:52 am »
 22 tiradas a repartir entre 4 en un juego narrativo donde la gente va al estar discutiendo como locos da para campaña, creo yo.

Si cada tirada se resuelve en 5 minutos (suponiendo un quorum rápido) son 110 minutos de juego como mínimo sin contar pausas para mear e idas de olla.

¡Aportemos más datos con numeritos! ¡6 clases de personajes con 6 estilos y 6 defectos dan 216 combinaciones!

Desconectado selaibur

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #5 en: 07 de Junio de 2017, 11:28:08 am »
Tricerator lo ha explicado perfectamente, Ryback, Space N6ir está pensado más como un juego narrativo en el cual, cuando el dj considere que los pjs están en un lío (o cuando quiera él meterles en uno), gasta una ficha de Amenaza para hacerles tirar dados y ver el resultado.

Como curiosidad, de las dos pruebas de juego que hice, en una de ellas todas las tiradas se hicieron en la "batalla final" contra un mutante alienigena, siendo toda la partida totalmente de investigación y seguir pistas según lo que decían los jugadores que hacían sus pjs, sin tirar ni un dado. Y ambas partidas duraron cerca de 2 horas...

Desconectado Ryback

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #6 en: 07 de Junio de 2017, 03:03:20 pm »
Ajajá, ya entiendo ya entiendo. Pues no estaría mal que añadieras algunos consejos de dirección, para aclarar dudas. Más que nada porque es posible que otros grupos de juego prefieran meter algunas escenas más de acción, o pedir tiradas a la hora de buscar pistas (algo bastante típico, y que puede llevar al también típico problema de "quedarse atascado por no encontrar una pista").

Obviamente, estos problemas no se van a dar en tu grupo de juego, ya que, al ser los creadores del juego, sabeis perfectamente de que va la cosa. Pero, en otros grupos de juego, pueden que tomen otro camino diferente.

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #7 en: 07 de Junio de 2017, 03:18:41 pm »
Ua lo dije al principio, Ryback, SPACE N6IR no es mas que un "200 palabras" puesto en bonito. No precisa de consejos de juego ni de guias para distintos jugadores, como la inmensa mayoria de juegos del estilo, desde un Ghost Echo hasta un Cthulhu Dark.

El juego da unas directrices para que los jugadores pasen una tarde entretenida jugando, no dando bueltas a reglas, tirar por pistas o no, asaltos de combate, etc.

Queda totalmente bajo el control del dj decir cuando hacer tiradad (gastando ficha de Amenaza) y las consecuencias de fallarla (el Problema del pj). Como decida hacerlo y adaptarse a su criterio o al de los jugadores ya depende de cada uno.

Ademas, sigo liado con ATM, esto ha sido solo un entretenimiento de fin de semana, y como nos gusto la cosa, decidi subirlo para compartirlo con la comunidad.

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #8 en: 07 de Junio de 2017, 03:31:42 pm »
Pues para haberlo hecho en un fin de semana, el juego tiene bastante potencial. Con una regla más para la investigación, y otra para gestionar  amenazas más numerosas, creo que te quedaría un juego de una página muy bueno ;).

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #9 en: 07 de Junio de 2017, 06:18:28 pm »
Pues para haberlo hecho en un fin de semana, el juego tiene bastante potencial. Con una regla más para la investigación, y otra para gestionar  amenazas más numerosas, creo que te quedaría un juego de una página muy bueno ;).

¿Regla para la investigación? Esto es como en Gumshoe: si el pj investiga algo en lo que es factible que encuentre una prueba, la encuentra sin necesidad de tirada, basta con que el jugador lo diga. Aquí la Clase sería importante, pero no excluyente si la prueba es imprescindible para continuar la aventura.

Otra cosa es que el dj quiera añadir peligro a la investigación, por ejemplo, pidiendo una tirada (con el correspondiente gasto de Amenaza) si al interrogar a un sospechoso, hay riesgo de que se ponga violento y golpee a los pjs. Pero la pista se obtendría igualmente, salvo que una buena tirada, los pjs reducen al sospechoso, y si fallan, tienen un buen moratón (y un Problema marcado).

Y lo de Amenazas más numerosas... te repito lo dicho antes, tanto por Triceratorr como por mi, esto es para un juego eminentemente narrativo. Ahora bien, si quieras que los jugadores "tiren por todo", en lugar que las fichas de Amenanaza sean Recursos de todos los pjs +1d6, duplica o triplica ese número. Pero ya te digo que eso solo convierte el juego en un "tiradados", y le quita el verdadero valor de peligro a las Amenazas.

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #10 en: 07 de Junio de 2017, 07:01:53 pm »
Citar
.    Regla para la investigación? Esto es como en Gumshoe: si el pj investiga algo en lo que es factible que encuentre una prueba, la encuentra sin necesidad de tirada, basta con que el jugador lo diga. Aquí la Clase sería importante, pero no excluyente si la prueba es imprescindible para continuar la aventura.
Eso es una regla de investigación :D. Ten en cuenta que no todo el mundo ha jugado al Rastro de Cthulhu, ni tienen por qué adivinar que tu empleas esa mecánica en este juego, por lo que no está de más que lo dejes por escrito.

Citar
.     Y lo de Amenazas más numerosas... te repito lo dicho antes, tanto por Triceratorr como por mi, esto es para un juego eminentemente narrativo. Ahora bien, si quieras que los jugadores "tiren por todo", en lugar que las fichas de Amenanaza sean Recursos de todos los pjs +1d6, duplica o triplica ese número.   
"Tirar por todo", no, ya que, como comentas, eso se cargaría el tono narrativo del juego. Pero tener un número de amenazas desconocidas, que el director maneje a su gusto según las necesidades y duración que quiera imponerle a la partida, y que mantenga a los jugadores en suspenso, sin saber exactamente la duración de tales amenazas, eso podría ser beneficioso.

Ten en cuenta lo que Triceratorp y yo te hemos comentado respecto a las dificultades: con el reglamento actual, los puntos de amenaza que tienes calculados por personaje se superan simplemente lanzando un dado, no hace falta que los personajes gasten recursos, ni colaboren, ni que se molesten en usar sus profesiones o estilos. Por estadística, no van a llegar a adquirir seis problemas por partida.

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Re:SPACE N6IR (o como un jdr de 200 palabras crece de más)
« Respuesta #11 en: 07 de Junio de 2017, 07:58:12 pm »
Citar
.    Regla para la investigación? Esto es como en Gumshoe
Eso es una regla de investigación :D. Ten en cuenta que no todo el mundo ha jugado al Rastro de Cthulhu, ni tienen por qué adivinar que tu empleas esa mecánica en este juego, por lo que no está de más que lo dejes por escrito.

Si en efecto, esa alternativa que doy es una regla, como otros grupos podría hacerlo de otra forma, y no explico nada de eso.

Tampoco explico que es un dado o que es un juego de rol... Me refiero a que este tipo de microjuegos son así de "extraños". Es como ver por primera vez 2001 Odisea en el Espacio de Kubrik, o Twin Peaks de Linch, que quien ya sabe de que va la "guerra", lo juega tal cual, y quien no, pues puede tanto echarle para atrás como hacerle indagar más... A mi me pasó eso con Ghost Echo la primera vez, un amor/odio de "no se que es exactamente, pero me gusta". ;)

"Tirar por todo", no, ya que, como comentas, eso se cargaría el tono narrativo del juego. Pero tener un número de amenazas desconocidas, que el director maneje a su gusto según las necesidades y duración que quiera imponerle a la partida, y que mantenga a los jugadores en suspenso, sin saber exactamente la duración de tales amenazas, eso podría ser beneficioso.

El numero de Amenazas ES DESCONOCIDO, los jugadores saben que es igual a su total de Recursos + 1d6, pero ese d6 no lo han visto, por tanto no saben cuando el dj podría "golpearles" con un último peligro realmente... lo que hace que hasta cuando no le quedan fichas de Amenaza al dj (cosa de la que no tiene porque avisar si no quiere), los jugadores vayan con tiento y precaución...

Ten en cuenta lo que Triceratorp y yo te hemos comentado respecto a las dificultades: con el reglamento actual, los puntos de amenaza que tienes calculados por personaje se superan simplemente lanzando un dado, no hace falta que los personajes gasten recursos, ni colaboren, ni que se molesten en usar sus profesiones o estilos. Por estadística, no van a llegar a adquirir seis problemas por partida.

Imaginemos 3 jugadores, con un total de 4x3=12 Recursos +1d6 (3), total Amenazas 15 fichas. Eso da para hacer que los pjs deban tirar 15 veces, al 50% con 1d6, o más probabilidades si se valen de su Clase/Estilo o si gastan Recursos. Y no olvidemos los Defectos, que obligan a repetir 3 tiradas "buenas" si el pj quiere que su pj mejore para la sigueinte partida.

Es perfectamente probable que un pj muera, ten en cuenta que el dj no tiene que repartir esas Amenazas equitativamente entre los pjs, uno podría tener que tirar 8 veces si se mete en más lios y otro solo 3 si es más precavido. Y en cuanto se empiezan a acumular los Problemas, no veas como aumenta la dificultad para los jugadores, coincidiendo con el climax final de la aventura, generalmente. Eso no quita que una partida de muy buenas o muy malas tiradas condicione que todo salga perfecto o un desastre para los pjs.

En cualquier caso, ya dije que es un juego de investigación, el objetivo no es que los pjs mueran, sino que, aunque sea en las últimas, puedan resolver la investigación... o al menos sobrevivir a ella.  ;)

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Re:SPACE N6IR (un jdr de 200 palabras que creció de más)
« Respuesta #12 en: 08 de Junio de 2017, 01:28:44 am »
15 fichas de amenazas a una dificultad del 50% suponen 7 tiradas fallidas de media. 7 problemas a repartir entre 3 personajes, que aguantan cada uno 6 problemas, y que tienen la posibilidad de reducir aún más la dificultad con estilos, profesiones, ayudas, y recursos. Los jugadores solo han de limitarse en gastar recursos cuando no tengan un oficio, estilo, o nadie ayudándoles, para asegurarse lanzar siemrpe dos dados y, por consiguiente, tener casi siemrpe asegurado el éxito. Es más, como las amenazas son muy limitadas, casi seguro que la mayoría de las amenazas estarán puestas al final de la partida (como tú mismo has hecho en tus dos partidas), por tanto, los PJS casi siemrpe van a llegar enteros al final de la trama, hagan lo que hagan, y la única incógnita va estar en ver cuantos problemas va a pillar cada PJ antes de superar definitivamente las amenazas.

En fin, a mi me sigue pareciendo excesivamente sencillo, y sigo pensando que le beneficiaría mucho tener un pequeño sistema de investigación propio. Pero me parece que aqui ya entramos en los gustos particulares de cada uno, por tanto, si a ti ,y a tu grupo, os funciona, no hace falta seguir dándole más vueltas ;).

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Re:SPACE N6IR (un jdr de 200 palabras que creció de más)
« Respuesta #13 en: 11 de Junio de 2017, 08:24:16 pm »
15 fichas de amenazas a una dificultad del 50% suponen 7 tiradas fallidas de media. 7 problemas a repartir entre 3 personajes, que aguantan cada uno 6 problemas, y que tienen la posibilidad de reducir aún más la dificultad con estilos, profesiones, ayudas, y recursos. Los jugadores solo han de limitarse en gastar recursos cuando no tengan un oficio, estilo, o nadie ayudándoles, para asegurarse lanzar siemrpe dos dados y, por consiguiente, tener casi siemrpe asegurado el éxito. Es más, como las amenazas son muy limitadas, casi seguro que la mayoría de las amenazas estarán puestas al final de la partida (como tú mismo has hecho en tus dos partidas), por tanto, los PJS casi siemrpe van a llegar enteros al final de la trama, hagan lo que hagan, y la única incógnita va estar en ver cuantos problemas va a pillar cada PJ antes de superar definitivamente las amenazas.

En fin, a mi me sigue pareciendo excesivamente sencillo, y sigo pensando que le beneficiaría mucho tener un pequeño sistema de investigación propio. Pero me parece que aqui ya entramos en los gustos particulares de cada uno, por tanto, si a ti ,y a tu grupo, os funciona, no hace falta seguir dándole más vueltas ;).


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