Autor Tema: STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post  (Leído 4590 veces)

Desconectado Kintaro

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #15 en: 19 de Octubre de 2016, 10:30:49 pm »
Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a Star Wars d20, y haber probado hace poco con la versión FFG/Edge de Al Filo del Imperio... me sigo quedando y recordando con más cariño aquellas primeras partidas con la vieja versión de JOC.

Permítaseme tan sólo un pequeño comentario: creo que has querido decir:

Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a STAR WARS D6

(D6 y no d20... ¿no?)
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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #16 en: 20 de Octubre de 2016, 12:05:33 am »
Y ahora, un par de apuntes sobre la Fuerza.

Me gusta el enfoque, te quitas todos esos "conjuros" de la fuerza, y de paso equilibras a los personajes: cuanto más versado en La Fuerza, más inútil serás en otros aspectos. Aunque que tengo una, podríamos decir, controversia: si no he entendido mal, podrías usar Alterar tanto para modificar tu entorno, en plan telekinesia, como para modificar mentes ajenas, en plan control mental; y podrías usar Control para controlar tu cuerpo, y dar un enorme salto, como para controlar tu mente, y darte serenidad...

No se, mezclar tanto facultades físicas como mentales en una sola habilidad me parece menos intuitivo. Yo siemrpe he defendido que los poderes de un jedi deberían de ser solo telekinesia, control mental, y percepción extrasensorial. Punto. El resto de facultades, como el uso del sable de luz y la serenidad no son si no facultades normales bien entrenadas. De este modo, la analogía que y usaría sería:

Alterar: Representa el poder bruto de la Fuerza. Permite mover, apretar, o empujar un objetos, o a uno mismo, mediante el uso de La Fuerza.
Control: Representa el control sutil de la Fuerza. Permite controlar, proyectar, y modificar pensamientos, propios o ajenos.
Sentir: Representa el alcance sensorial de la Fuerza. Permite percibir, rastrear, e interceptar objetos ocultos, lejanos, o que se muevan a gran velocidad.

A mi modo de ver, queda más clarito así, algo bastante útil sio quieres que tus jugadores iterpreten libremente la Fuerza y no se líen :).

Cita de: Leo Aryenta
A mí me encanta tirar muchos dados. Yo dejaría la cantidad de dados tal cual, y lo que haría es que sólo mirás el que haya resultado más alto, como hace Blades in the Dark, entre otros juegos. Si ese dado es 2, 3 o 4, fallo; si es 5 o 6, éxito; si hay dos o más dados que sacaron 6, éxito crítico-especial-hyper-ultra-mega-archi-genial. Si al menos un dado salió 1, hay una complicación (además del resultado normal).
Lo malo es que en SWD6 no es raro lanzar 5-6 dados, por lo que, como comentas, los valores obtenidos serían casi siemrpe 5 y 6, por lo que no habría mucho margen ni variedad en las tiradas. Los cambios de seilabur te quitan lo malo de lanzar tantos d6, pero a la vez permite que el reglamento sea compatible con el original ;).

Cita de: Kintaro
Permítaseme tan sólo un pequeño comentario: creo que has querido decir:
Coñe, ni me había fijado XDDD. Igual es que Seilabur ha jugado a las tres versiones :D.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #17 en: 20 de Octubre de 2016, 09:49:30 am »
la idea de tirar varios dados y quedarte con el mejor es el verdadero aporte que planeé hacer, lo demás lo agregué porque me picó el bichito del diseñador de mecánicas...

También yo pensé lo de tirar los dados y contar solo éxitos, de más de una manera, pero si quieres mantener la estructura interna de las reglas, se desestabiliza demasiado, como bien señalas, con el aprendizaje de Habilidades que primero "empeoran" antes que mejorar.

Además tu partes desde el punto opuesto a mi idea, tirar muchos dados y las mecánicas complejas y ludistas de esas tiradas te gusta, mientras que yo busco lo contrario, minimizar dados y simplificar el proceso de interpretación de tiradas.

Pero oye, si te ves con ánimo de desarrollar todo el sistema de juego desde tu idea, ¡adelante!  up

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #18 en: 20 de Octubre de 2016, 09:54:10 am »
Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a Star Wars d20, y haber probado hace poco con la versión FFG/Edge de Al Filo del Imperio... me sigo quedando y recordando con más cariño aquellas primeras partidas con la vieja versión de JOC.

Permítaseme tan sólo un pequeño comentario: creo que has querido decir:

Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a STAR WARS D6

(D6 y no d20... ¿no?)

No, no, la campaña la jugamos con Star Wars d20, edición revisada, la que salió en 2002 con El Ataque de los Clones. Años antes si habíamos jugado aventuras con SWd6, pero nunca una campaña que mereciera tal nombre.

La diferencia es que ahora ojeas el manual de JOC y es muy disfrutable, mientras que el de Wizard/Devir es un tostón de cuidado, difícilmente jugable salvo que dispongas de exceso de tiempo libre y/o ganas de recortar mucho.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #19 en: 20 de Octubre de 2016, 10:09:50 am »
Me gusta el enfoque, te quitas todos esos "conjuros" de la fuerza, y de paso equilibras a los personajes: cuanto más versado en La Fuerza, más inútil serás en otros aspectos.

Si, esa es justo la idea. Aunque no tanto que el personaje jedi sea un inútil en todo lo que no sea la Fuerza, sino que para ciertas pruebas, recurrirá a sus Habilidades de la Fuerza antes que a una Habilidad normal.

Aunque que tengo una, podríamos decir, controversia: si no he entendido mal, podrías usar Alterar tanto para modificar tu entorno, en plan telekinesia, como para modificar mentes ajenas, en plan control mental; y podrías usar Control para controlar tu cuerpo, y dar un enorme salto, como para controlar tu mente, y darte serenidad...

No se, mezclar tanto facultades físicas como mentales en una sola habilidad me parece menos intuitivo. Yo siemrpe he defendido que los poderes de un jedi deberían de ser solo telekinesia, control mental, y percepción extrasensorial. Punto. El resto de facultades, como el uso del sable de luz y la serenidad no son si no facultades normales bien entrenadas. De este modo, la analogía que y usaría sería:

Alterar: Representa el poder bruto de la Fuerza. Permite mover, apretar, o empujar un objetos, o a uno mismo, mediante el uso de La Fuerza.
Control: Representa el control sutil de la Fuerza. Permite controlar, proyectar, y modificar pensamientos, propios o ajenos.
Sentir: Representa el alcance sensorial de la Fuerza. Permite percibir, rastrear, e interceptar objetos ocultos, lejanos, o que se muevan a gran velocidad.

A mi modo de ver, queda más clarito así, algo bastante útil sio quieres que tus jugadores iterpreten libremente la Fuerza y no se líen :).

Te compro la idea, Ryback, o mejor dicho, es lo que pretendía explicar, pero por no extenderme mucho no lo deje demasiado claro.

En efecto, Alterar, Controlar y Sentir se puede ver como la forma de SW de llamar a la telekinesia, el control mental, y la percepción extrasensorial.

Yo sin embargo prefiero que Alterar/Telekinesia no se aplique sobre el propio jedi, sino que sea para influir sobre el entorno o los demás, mientras que Controlar le permite realizar proezas físicas debido al dominio de su propio cuerpo, sin importar que sea una acción "física" o "mental". En El Imperio Contraataca, durante el entrenamiento con Yoda en Dagobah, el viejo maestro habla sobre esto.

Pero precisamente, al no incluir "poderes" de la Fuerza como tales, me gusta dejar totalmente en manos del director de juego y del jugador jedi que puede o no puede hacer su personaje, y que Habilidades de la Fuerza deberá poner a prueba para superar las pruebas. Si tu prefieres separar las Habilidades de la Fuerza en proezas físicas (Alterar), mentales (Controlar) o sensoriales (Sentir), es perfectamente válido.

De hecho, esa libertad para, entre director de juego y jugadores, decidir como usar la Fuerza durante el juego, debería ser básica en cualquier reglamento de juego que se acerque al universo de Star Wars.
« última modificación: 20 de Octubre de 2016, 10:19:07 am por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #20 en: 20 de Octubre de 2016, 11:43:08 am »
Al hablar de la Fuerza, me ha faltado comentar el uso de los puntos de la Fuerza y del Lado Oscuro:

Los Puntos de Fuerza, 1 punto para todo personaje inicial, permiten al personaje "confiar en la Fuerza", la suerte, el azar, el destino, o como quiera llamarlo. El caso es que gastando ese punto de Fuerza, al igual que en reglamento original, obtendrá ventaja en la prueba, pero en vez de tener el doble de dados en una ronda como en SWd6 (lo que habría la posibilidad, escasa pero posible, a fallar la prueba), el jugador que gaste su punto de Fuerza sustituye el valor que hubiera sacado en la tirada por un 6, es decir, un éxito automático en la prueba, sin importar su dificultad ni que la suma del 6 y el Atributo/habilidad no fuera suficiente. Lo único, la acción debe ser narrada o explicada de forma adecuada a esa "confianza en la Fuerza", para denotar su especial relevancia.

¿Y que ocurre con los puntos de Fuerza gastados? Mantenemos casi intactas las reglas de SWd6:

- Si es para hacer algo malvado, cruel, violento, agresivo, etc., el punto de Fuerza se pierde y se gana 1 punto del Lado Oscuro inmediatamente. Pero si por este motivo tu personaje se quedará a 0 puntos de Fuerza, empezaría la siguiente partida con 1 punto.

- Si es para hacer algo egoísta, cobarde o interesado, algo en definitiva poco heroico, aunque no sea malvado, se pierde el punto de Fuerza, sin más.

- Si es para hacer algo heroico, valiente, desinteresado o por el bien de los demás, se pierde el punto de Fuerza, pero se recupera al final de la partida para la siguiente aventura.

- Y si se realiza ese acto heroico con un punto de Fuerza en un momento "dramáticamente apropiado" (siempre un par de ellos por partida), no solo recupera el punto de Fuerza al final de la partida, además, gana un nuevo punto de Fuerza o elimina un punto del Lado Oscuro.

¿Y que ocurre con los puntos del Lado Oscuro? El jugador cuyo personaje haya ganado un punto del Lado Oscuro, tira un dado en ese momento:

- Si el valor del dado supera la puntuación del Lado Oscuro, el jugador mantiene el control sobre el personaje.

- Pero si el resultado del dado es igual o inferior a la puntuación del Lado Oscuro, el director de juego tomará el control del personaje, al haberse convertido en alguien malvado, un enemigo para el resto de personajes.

Además, los puntos del Lado Oscuro pueden usarse como los puntos de Fuerza para obtener un éxito automático, pero en este caso, da igual que sean para hacer el bien o el mal, el personaje añade un nuevo punto del Lado Oscuro de inmediato, con la correspondiente tirada para ver si se vuelve malvado.

Finalmente, la idea es que los PNJs malvados usen los puntos del Lado Oscuro como usan los puntos de Fuerza los personajes y viceversa, con la posibilidad de que un villano, por hacer algo heroico en el momento "dramáticamente apropiado", gane un punto de Fuerza y tras la tirada de rigor, se vuelva bueno (Darth Vader en el Retorno del Jedi).
« última modificación: 20 de Octubre de 2016, 11:56:48 am por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #21 en: 20 de Octubre de 2016, 01:57:31 pm »
Citar
Yo sin embargo prefiero que Alterar/Telekinesia no se aplique sobre el propio jedi, sino que sea para influir sobre el entorno o los demás, mientras que Controlar le permite realizar proezas físicas debido al dominio de su propio cuerpo, sin importar que sea una acción "física" o "mental". En El Imperio Contraataca, durante el entrenamiento con Yoda en Dagobah, el viejo maestro habla sobre esto.
Por supuesto, cada uno interpreta La Fuerza a su gusto, lo que pasa es que, a la hora de plasmar esos efectos a una partida de rol, creo que como dices queda algo más confuso. Si te fijas, en casi todos los juegos de rol se diferencian las acciones físicas de las mentales. Meter en una habilidad tanto capacidades físicas como mentales igual enreda la cosa. Por ejemplo, tomemos que queremos mover una nave con la Fuerza, supuestamente debemos usar Alterar para moverla, pero también es factible usar Controlar para tomar el mando, así mismo, podemos realizar el "salto jedi" controlandonos a nosotros mismos con Control, o empujándonos a nosotros mismos con Alterar. Eso sin contar que también podríamos usar Control para controlarnos a nosotros mismos y movernos para bloquear ataques con nuestro sable láser, o para aumentar el alcance de nuestros sentidos y sustituir a la habilidad de Sentir.

De la forma en que tú lo haces los límites entre una habilidad y otra no son claros, cualquiera de las dos puede servir para casi todo, mientras que de la manera que te comento todo queda más claro: Alterar--> todo lo relacionado con la manipulación física de objetos; Controlar --> todo lo relacionado con la mente propia y ajena; Sentir--> todo lo relacionado con los sentidos.

En fin, solo es una apreciación que hago. Pero es que yo soy de los que piensan que los jedi no tienen que usar La Fuerza para todo. Esa idea de que La Fuerza sea como una multiherramienta que te permita hacer de todo es precisamente lo que ha convertido a los jedi en una clase de personaje rota y descompensada en otros juegos sobre Star Wars (para que leñes metemos una habilidad de salto, otra de esquivar, y otra par persuadir, si luego van los jedis de las narices y te lo hacen todo usando una única habilidad de La Fuerza XD).

Citar
Al hablar de la Fuerza, me ha faltado comentar el uso de los puntos de la Fuerza y del Lado Oscuro:
Las reglas están bien, pero le encuentro dos defectillos:

1º. Un personaje puede caer en el lado oscuro tras un único acto malvado, mientras que otro puede aguantar varios, simplemente por puro azar. No existe una sensación de corrupción, todo depende de la suerte que se tenga con los dados.

2º. En la saga, el lado oscuro promete un poder más rápido y sencillo a cambio de sucumbir a tus instintos. Pero con este sistema el poder está al alcance de todos, solo es una puntuación que se va gastando tras acciones heroicas, y que te da puntos de corrupción si te portas mal. No existe esa sensación de tentación.

Una propuesta que leí hace tiempo y que igual te interesa: Cuando un personaje confía en La Fuerza, lanza dos dados, y suma el resultado de uno de  ellos a su tirada. Si se queda con el resultado menor, es que ha realizado una acción noble y heroica, y así deberá de narrarlo. Pero si decide sumar el resultado mayor, entonces es que ha realizado una acción impulsiva y violenta, propia del lado oscuro, y así es como deberá de narrarlo. En ambos casos, si las intenciones del personaje eran nobles recupera el punto de Fuerza al finalizar la sesión de juego, pero si ha sucumbido al lado oscuro, gana también un punto de corrupción. Seguramente, los jugadores tratarán de evitar escoger el camino del lado oscuro, pero, tiempo al tiempo, seguro que, tarde o temprano, se encontrarán en una situación peliaguda en la que tengan que escoger corromperse, o fallar una tirada decisiva  eek.

Citar
La diferencia es que ahora ojeas el manual de JOC y es muy disfrutable, mientras que el de Wizard/Devir es un tostón de cuidado, difícilmente jugable salvo que dispongas de exceso de tiempo libre y/o ganas de recortar mucho.

Otra duda que me ha sobresaltado: si tu objetivo es simplificar y reducir las reglas, ¿no sería interesante intentar eliminar las tiradas de daño? Eso de que tenga que tirar para comprobar si acierto al enemigo, y luego volver a tirar para comprobar si le hago daño ralentiza bastante la acción. Sin contar que es algo incoherente: el personaje agredido ha de tirar esquivar contra el daño del arma, no contra la habilidad del personaje que ataca  :-\.
« última modificación: 20 de Octubre de 2016, 02:03:36 pm por Ryback »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #22 en: 20 de Octubre de 2016, 03:29:36 pm »
De las Habilidades de la Fuerza, en efecto, son matices de apreciación, a ti te resulta más lógico la división entre físco, mente y sentidos, a mi me resulta más natural usar las Habilidades según sea sobre otros, sobre uno mismo, o para percibir el entorno, y seguramente un tercero preferirá usar, no se, Alterar para hacer cosas buenas, Controlar para las cosas malas, y Sentir para las neutras, por decir algo. Lo fantástico es que todas las interpretaciones que quieran hacer, según los gustos de cada director de juego, puedan jugarse del mismo modo sin interferir en las reglas.  up

En cuanto al uso de los puntos de Fuerza que explicas... ¡Me gusta mucho! En efecto provoca que el propio jugador sienta la tentación de querer ganar a cualquier precio. Y es mucho más simple que la original de SWd6, así que te compro la idea totalmente.  ;D

En cuanto a mantener la tirada por daño del arma, en las pruebas que hice obviando las armas (todas hacian el mismo daño, si acertabas, dañabas) dejaban el juego demasiado directo, sin posibilidad de replica, especialmente si los jugadores eran los que sufrían el ataque.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #23 en: 20 de Octubre de 2016, 03:57:15 pm »
Citar
En cuanto a mantener la tirada por daño del arma, en las pruebas que hice obviando las armas (todas hacían el mismo daño, si acertabas, dañabas) dejaban el juego demasiado directo, sin posibilidad de replica, especialmente si los jugadores eran los que sufrían el ataque.

Es que da la casualidad que todas las armas de este juego causan siempre el mismo daño: si te aciertan, te quitas una casilla de salud, da igual el tipo de arma ;). Por tanto, ¿qué sentido tiene reflejar el daño de las armas con dados? Los personajes perfectamente pueden replicar una agresión, lo único que sugiero es que, en lugar de tener que superar la tirada de daño del arma, sería más lógico, y coherente, que tratasen de superar la tirada de ataque del agresor.

Como yo digo, el combate se resolvería en estos pasos:

1. Al comenzar una ronda de turnos, cada personaje ha de realizar una tirada de ataque, empelando la habilidad que mejor defina el arma que está usando. Los personajes con un valor de ataque mayor actuarán primero y podrán decidir a quién atacar. Un personaje podrá atacar a cualquier enemigo cuyo valor de ataque sea igual o inferior al suyo (por lo que el personaje que haya sacado menos en la tirada de ataque no podrá atacar a nadie).

2. Si un personaje es atacado, tendrá derecho a defenderse, bien esquivando, bien bloqueando. Las esquivas se realizan mediante la habilidad de Esquivar, y pueden aplicarse tanto ataques cuerpo a cuerpo como a ataques a distancia. Los bloqueos se realizan con la habilidad de Pelea o con la de Sable Láser. Los sables láser permiten bloquear tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia, pero si bloqueamos usando Pelea solo podremos bloquear ataques cuerpo a cuerpo.

3. Si somos atacados, y fallamos nuestra tirada para defendernos, sufriremos daño, y deberemos anotarlo en nuestra hoja de personajes.

4. Una vez se hayan resuelto todos los ataques, la ronda finaliza, y todos los implicados supervivientes deberán de tirar ataque de nuevo.

PD: si te fijas, también he omitido eso de que el daño del arma se suma al ataque. ¡¡Que un arma sea más dañina no significa que nuestro PJ sea más rápido y tenga mejor puntería !!

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #24 en: 20 de Octubre de 2016, 06:05:08 pm »
Es que da la casualidad que todas las armas de este juego causan siempre el mismo daño: si te aciertan, te quitas una casilla de salud, da igual el tipo de arma.

Entonces el "problema" que planteas, ¿no es tanto el hacer una tirada extra para el daño como su utilidad? Puesto que siempre tachamos "una casilla" de Salud o eliminamos un enemigo "simple", no importa la potencia del arma, creo entender que quieres señalar, ¿no?

Y no te falta razón en tu planteamiento, al igual que la lógica de tirar Esquivar o Pelear o Sable de Luz (según corresponda) para evitar la tirada de ataque, no la tirada de daño.

En todo caso, se me ocurre una solución intermedia:

1. Tirada de ataque de los combatientes, ordenándose de mayor a menor como siempre, desempates por valor de la Habilidad y ser personaje jugador.

2. Según ese orden, cada atacante elige a un enemigo al que supere en ese orden, y ese enemigo tiene la oportunidad de "evitar" el ataque haciendo una tirada con la Habilidad que corresponda (y manteniendo lo de -1D a la tirada si priorizó atacar a defender).

3. Si el defensor supera (¿o también si iguala?) la tirada del atacante, éste ha fallado, y el turno pasa al siguiente atacante por orden. Pero si el defensor saca menos (¿o también si iguala?) que la tirada del atacante, sufre el daño.

Hasta aquí, como tu lo habías planteado, Ryback, ¿no?

Pues yo añadiría que el atacante, ya que ha comprobado que ha dañado al enemigo, "puede" tirar por el daño que hace. Como cualquier otra tirada, suma al daño del arma la tirada de un d6 (con posibilidad de repetir con +1 y +2 como siempre), y si el total es 9 o más, o si sale 6 en el dado (éxito automático) hace EL DOBLE DE DAÑO, esto es, dos casillas o dos enemigos simples. Algo que será más probable con armas más potentes que hagan 5D de daño (50%), que con armas menores de 4D (33%) o 3D (16%).

Y resalto lo de "puede" para si el atacante quiere tirar el daño, porque si el dado resulta 1 (fallo automático) el ataque que parecía haber dado en el blanco resulta que es solo un rasguño sin efecto alguno, y es posible que el jugador prefiera asegurar un daño a arriesgarse a ir a por dos y no hacer ninguno.

Creo que así mantenemos la lógica y sencillez que señalaste antes, y añadimos un toque opcional que de "valor" a llevar un arma u otra.

« última modificación: 20 de Octubre de 2016, 06:09:06 pm por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #25 en: 20 de Octubre de 2016, 08:03:26 pm »
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Entonces el "problema" que planteas, ¿no es tanto el hacer una tirada extra para el daño como su utilidad? Puesto que siempre tachamos "una casilla" de Salud o eliminamos un enemigo "simple", no importa la potencia del arma, creo entender que quieres señalar, ¿no?

Problemas, problemas, ninguno, pero realizar más de una tirada por turno es algo que prefiero evitar a menos que realmente el sistema de una buena justificación para ello. Y si, encima, el sistema se vuelve más incoherente con esa segunda tirada, pues ya apaga y vámonos XD.

Tu solución es bastante más lógica y coherente que la del reglamento original, pero sigues necesitando dos tiradas por turno. Además ¿que un atacante pueda ocasionar dos de daño no descompensaría el reglamento y la experiencia de juego original?

Yo, la verdad, perfectamente podría pasar diciendo que todas las armas matan igual. Al fin y al cabo, te mueres igual si te cortan la cabeza con un sable laser que si te la vuelan con un rifle ;).

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #26 en: 20 de Octubre de 2016, 08:34:59 pm »
Problemas, problemas, ninguno, pero realizar más de una tirada por turno es algo que prefiero evitar a menos que realmente el sistema de una buena justificación para ello. Y si, encima, el sistema se vuelve más incoherente con esa segunda tirada, pues ya apaga y vámonos XD.

Ja, ja, ya me entiendes, "problema", "discusión", llámalo como quieras, todo está dicho desde el dialogo abierto y el buen ambiente para explicar las cosas.  ;)

Tu solución es bastante más lógica y coherente que la del reglamento original, pero sigues necesitando dos tiradas por turno. Además ¿que un atacante pueda ocasionar dos de daño no descompensaría el reglamento y la experiencia de juego original?

Para nada, en SWd6 el daño recibido dependía de... sip, otra tirada, es este caso de Fortaleza, comparada con la tirada del Daño del arma, y según esas tiradas, podías resultar Aturdido, Herido o Incapacitado (lo que yo he denominado Lisiado). Haciendo DOBLE DAÑO derribas a dos soldados de asalto en vez de a uno solo, o pasas a estar Herido directamente, sin pasar por Aturdido. Y estando Herido, sufrir otro DAÑO DOBLE te deja fiambre, a menos que seas Resistente o tengas Blindaje, y quedes Lisiado.

Yo, la verdad, perfectamente podría pasar diciendo que todas las armas matan igual. Al fin y al cabo, te mueres igual si te cortan la cabeza con un sable laser que si te la vuelan con un rifle ;).

Ja, ja, si acabas igual de muerto. Pero diferenciando las armas, aunque solo sea por el daño (obviando alcances, recargas y demás) otorgas un punto más de detalle y variedad a los personajes por el arma que portan (esa ballesta de Chewbacca...) y eso favorece el ambiente "aventurero" para los jugadores, con detalles tan simples como "le disparo con mi blaster pesado", o "preparo mi rifle blaster contra las tropas de asalto", en vez del típico "le disparo".
« última modificación: 20 de Octubre de 2016, 08:37:58 pm por selaibur »

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #27 en: 21 de Octubre de 2016, 12:44:53 am »
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Para nada, en SWd6 el daño recibido dependía de... sip, otra tirada, es este caso de Fortaleza, comparada con la tirada del Daño del arma, y según esas tiradas, podías resultar Aturdido, Herido o Incapacitado (lo que yo he denominado Lisiado). Haciendo DOBLE DAÑO derribas a dos soldados de asalto en vez de a uno solo, o pasas a estar Herido directamente, sin pasar por Aturdido. Y estando Herido, sufrir otro DAÑO DOBLE te deja fiambre, a menos que seas Resistente o tengas Blindaje, y quedes Lisiado.

Ufff, la regla original es aún peor. Me vuelve a recordar a Vampiro: manejas un pistolero de la hostia, sacas una tirada de ataque cojonuda, pero resulta que la itrada de daño es una birria y el daño final se queda en nada. ¿Cómo narramos eso? ¿Un tipo corriente recibe un ataque directo y perfectamente ejecutado pero sale de rositas porque el proyectil disparado es defectuoso, o es que un tio cachas posee músculos más duros que el acero  :facepalm:?

Citar
Ja, ja, si acabas igual de muerto. Pero diferenciando las armas, aunque solo sea por el daño (obviando alcances, recargas y demás) otorgas un punto más de detalle y variedad a los personajes por el arma que portan (esa ballesta de Chewbacca...) y eso favorece el ambiente "aventurero" para los jugadores, con detalles tan simples como "le disparo con mi blaster pesado", o "preparo mi rifle blaster contra las tropas de asalto", en vez del típico "le disparo".

Lo malo es que así no estás favoreciendo el ambiente aventurero, estás favoreciendo que los jugadores usen las armas más "gordas". Según esas reglas que mencionas, Han Solo jamás habría dejado el disfraz de storm trooper y su rifle láser cuando logran huir de la Estrella de la Muerte. El rifle laser imperial y su armadura ofrecen más año que la característica pistola y traje del pícaro piloto, por lo que lo habríamos visto vestido de blanco casi toda la trilogía ;).

Yo voto por anular las tiradas de daño y dejar las armas comunes a una casilla de daño, salvo las pesadas de verdad, que ocasionan dos casillas (y nos restan -1D a Destreza y habilidades relacionadas a causa del tamaño). Además, añadiría otra regla: si la tirada de ataque supera la defensa rival, causa daño normal del arma, pero si supera la tirada de defensa más su puntuación en Resistencia, ocasiona una casilla de daño adicional.

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #28 en: 21 de Octubre de 2016, 05:54:29 am »
Cita de: Leo Aryenta
A mí me encanta tirar muchos dados. Yo dejaría la cantidad de dados tal cual, y lo que haría es que sólo mirás el que haya resultado más alto, como hace Blades in the Dark, entre otros juegos. Si ese dado es 2, 3 o 4, fallo; si es 5 o 6, éxito; si hay dos o más dados que sacaron 6, éxito crítico-especial-hyper-ultra-mega-archi-genial. Si al menos un dado salió 1, hay una complicación (además del resultado normal).
Lo malo es que en SWD6 no es raro lanzar 5-6 dados, por lo que, como comentas, los valores obtenidos serían casi siemrpe 5 y 6, por lo que no habría mucho margen ni variedad en las tiradas. Los cambios de seilabur te quitan lo malo de lanzar tantos d6, pero a la vez permite que el reglamento sea compatible con el original ;).

Nah. Pensá que las dificultades ahora te sacan dados, así que eso no sería un problema. Por otro lado, está la regla de no tirar más de 5 dados, así que es menos problema todavía. El reglamento sigue siendo compatible, el cambio más relevante es que la escala de dificultades no cambia un número objetivo sino el número de dados que tirás (y se puede usar la misma tabla: si muy fácil es dificultad 5 en la tabla, te da un dado extra para tirar con estas reglas; si fácil es dificultad 10, no te da ni te cambia los dados; y a partir de ahí, cada 5 puntos de dificultad extra que muestre en la tabla te saca un dado de la tirada). El margen y la variedad de tiradas es el mismo.

Igual me doy cuenta de que la escala {2;3;4} fallo, {5;6} éxito, {al menos un 1} complicación es poco intuitiva y no muy sencilla de explicar; en cuyo caso simplemente podés usar la misma escala que Apocalypse World: {1;2;3} fallo; {4;5} éxito parcial; {6} éxito completo; {más de un 6} éxito crítico; o incluso podrías hacer que sólo teniendo al menos un 6 sea éxito, y cualquier otra cosa un fallo (la tirada más fácil de interpretar de la historia, xD). O lo que sea que parezca que tenga más sentido. Si ese es el caso, no habría una lógica especial para la subida de habilidades, simplemente cada paso aumenta las chances de sacar un mejor resultado (los +1s y +2s siguen funcionando igual y rara vez hacen la diferencia, pero tener un dado más que antes sí hace la diferencia, tanto antes como después de la tirada).

la idea de tirar varios dados y quedarte con el mejor es el verdadero aporte que planeé hacer, lo demás lo agregué porque me picó el bichito del diseñador de mecánicas...

También yo pensé lo de tirar los dados y contar solo éxitos, de más de una manera, pero si quieres mantener la estructura interna de las reglas, se desestabiliza demasiado, como bien señalas, con el aprendizaje de Habilidades que primero "empeoran" antes que mejorar.

Además tu partes desde el punto opuesto a mi idea, tirar muchos dados y las mecánicas complejas y ludistas de esas tiradas te gusta, mientras que yo busco lo contrario, minimizar dados y simplificar el proceso de interpretación de tiradas.

Pero oye, si te ves con ánimo de desarrollar todo el sistema de juego desde tu idea, ¡adelante!  up

No veo que se desestabilice para nada. Es simplemente una filosofía de avance de personajes diferente, que se normaliza por completo con el cambio que comenté arriba a Ryback (que además es más simple y menos compleja).

Yo entiendo por qué querrías tener reglas más simples y fáciles de interpretar (nada más fácil que tirar "X=habilidad menos Y=dificultad" en dados y fijarte si alguno salió 6; excepto, quizás, tirar sólo un dado y fijarte si salió lo que necesitabas). No sé si entiendo por qué querrías minimizar los dados, honestamente (siempre que no superen los 5 dados, el mínimo que usa la generala, un juego que al menos en mi país todos tienen en sus casas). Por cierto, no veo cómo las reglas que propuse son ludistas o no, pero esa quizás sea una discusión para otro momento.

Mi interés está en desarrollar sistemas de juego, pero esto definitivamente no lo es, xD. Es un mero motor de resolución y ciertas conexiones a un sistema de avance que se conectan con un sistema de juego que ya existe (Star Wars D6). Y no me interesa darle más desarrollo que el que le dí acá, :P. Si a alguien le gusta, que lo use como inspiración o tal cual, como prefiera. Si no, bien, fue simplemente una vomitada de una vez, :P. A decir verdad, me estoy tomando ya demasiadas molestias en defenderlo, xD, así que me retiro por ahora para no ensuciar más el hilo, :).

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Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
« Respuesta #29 en: 21 de Octubre de 2016, 07:29:30 am »
Según esas reglas que mencionas, Han Solo jamás habría dejado el disfraz de storm trooper y su rifle láser cuando logran huir de la Estrella de la Muerte. El rifle laser imperial y su armadura ofrecen más año que la característica pistola y traje del pícaro piloto, por lo que lo habríamos visto vestido de blanco casi toda la trilogía ;).

Pues resulta que, creo recordar, Han Solo lleva una pistola blaster pesada modificada (se pueden usar tus puntos de experiencia para mejorar tanto el personaje como su equipo) que hace algo más de daño que el rifle de los soldados de asalto. Y llevar la armadura de estos le da Blindaje si, una casilla más para aguantar heridas, pero le supone un -1D al Atributo de Destreza y a sus Habilidades, Blasters, Esquivar, etc.) así que es perfectamente razonable que nuestro contrabandista favorito vuelva a su equipo habitual.

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Yo voto por anular las tiradas de daño y dejar las armas comunes a una casilla de daño, salvo las pesadas de verdad, que ocasionan dos casillas (y nos restan -1D a Destreza y habilidades relacionadas a causa del tamaño). Además, añadiría otra regla: si la tirada de ataque supera la defensa rival, causa daño normal del arma, pero si supera la tirada de defensa más su puntuación en Resistencia, ocasiona una casilla de daño adicional.

Las armas pesadas de verdad son cañones montados en plataformas, speeders o trípodes, que usan la Habilidad de Artillería, del atributo de Técnica, no Destreza, como las armas de las naves, y su daño es claramente superior (6, 7 y 8D al menos).

En cuanto a la regla opcional que dices, no está mal, que la Fortaleza (¿lo que llamas Resistencia?) se sume a la propia tirada de Esquivar (o Pelear o Sable de Luz según como esquives) para indicar si el ataque ha sido tan bueno como para provocar el doble de daño.

Lo que ocurre es que así obviamos el daño de las armas, y se las diferencia, solo importa lo bueno que es el atacante, no el arma que usa, y veo imprescindible el mantener eso mismo por las razones que he explicado antes:

- Diferenciar armas ayuda a diferenciar personajes.

- Compensa tiradas.

- Mantiene compatibilidad con las reglas clásicas.

Y como explique con mi idea de que la tirada del daño del arma, para ver si el atacante hace doble daño o no, es opcional, que cada jugador se arriesga o no, es menos engorroso a mi entender, y añade un punto extra de incertidumbre y emoción al combate.  ;)