Autor Tema: vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA  (Leído 1262 veces)

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vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« en: 02 de Mayo de 2017, 08:26:23 pm »
...con el mazmorreo clasico, el D&D más básico, con unos toques de aquí y de allá de simplificación de reglas, pero siendo totalmente retrocompatible, y así poder jugar modulos como El Palacio de la Princesa de Plata (con el que estoy testeando) sin apenas tener que cambiar nada.

De momento llamo al juego Aventureros de la Tierra Media (soy fan de Tolkien, que le voy a hacer), pero es solo temporal, claro. Ya ire avanzando más detalles, pero de momento, presento la ficha de personaje y los heroes que están siendo probados: Ashtorius y Lilibeth.

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« última modificación: 13 de Mayo de 2017, 06:45:52 pm por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
« Respuesta #1 en: 02 de Mayo de 2017, 10:19:17 pm »
...con el mazmorreo clasico, el D&D más básico, con unos toques de aquí y de allá de simplificación de reglas, pero siendo totalmente retrocompatible, y así poder jugar modulos como El Palacio de la Princesa de Plata (con el que estoy testeando) sin apenas tener que cambiar nada.

De momento llamo al juego Aventuras en la Tierra Media (soy fan de Tolkien, que le voy a hacer), pero es solo temporal, claro. Ya ire avanzando más detalles, pero de momento, presento la ficha de personaje y los heroes que están siendo probados: Ashtorius y Lilibeth.

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
« Respuesta #2 en: 02 de Mayo de 2017, 11:44:31 pm »
Que cucada de fichitas. ¿Esto es un derivado del T&M, no? Lo digo por lo de la armadura a la inversa.

PD: Por curiosidad ¿qué es la "d" al lado de la vitalidad?

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
« Respuesta #3 en: 03 de Mayo de 2017, 09:37:14 am »
Me encanta.
¿Los dibujos son tuyos?

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
« Respuesta #4 en: 03 de Mayo de 2017, 11:02:23 am »
Me encanta.
¿Los dibujos son tuyos?

No, no, los muñequines son Kyle Ferrin, utilizados en el Old School Hack. Yo solo he dibujado la ficha de personaje y los objetos del equipo.

Que cucada de fichitas. ¿Esto es un derivado del T&M, no? Lo digo por lo de la armadura a la inversa.

PD: Por curiosidad ¿qué es la "d" al lado de la vitalidad?

Bueno, con T&M tiene en comun el mazmorreo de base, pero con Aventureros de la Tierra Media (ATM a partir de aquí) pretendo "abrazar" totalmente la fantasía heroica de D&D, con su magia, enanos, elfos, etc.

Ah, la "d" es para el "dado de golpe", dado de vitalidad en el caso de ATM, que es diferente para cada clase (d8 para un guerrero como Ashtorius, d6 para un elfo como Lilibeth).

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No se si alegrarme o asustarme por eso...  ;)

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
« Respuesta #5 en: 03 de Mayo de 2017, 01:04:59 pm »
Bien, empecemos por lo primero que dice cualquier jugador cuando habla de su personaje: "llevo un (clase) de nivel (n)". Básicamente, la elección de clase define como quiere jugar la partida el jugador.

Para ATM he pensado en seis clases:

- guerrero (d8)

- explorador (d6)

- mago (d4)

- elfo (d6)

- enano (d8)

- mediano (d4)

Si, las "razas humanoides" son una clase, y los ladrones y clérigos como tales no existen, si bien un explorador y un mago engloban sus capacidades.

Cada clase lleva asociado un dado de Vitalidad, d4, d6 o d8, que determina esos "puntos de golpe" tan clásicos en D&D. Cada nuevo Nivel, empezando desde el 1, tiramos el dado y sumamos el Nivel para obtener la Vitalidad del personaje.

Esto quiere decir que la puntuación de Vitalidad nunca será exageradamente alta, ya que, por ejemplo, un guerrero de Nivel 1 tendría d8(6)+1= 7 en Vitalidad, y ese mismo guerrero al llegar a Nivel 9 tendría d8(4)+9= 13 en Vitalidad. Claro, que lo mismo se aplica a los monstruos, lo que hace los combates más rápidos y mortiferos. Pero no nos adelantemos...

La elección de clase debe marcar claramente al personaje y como será jugado. Por ello, cada clase tiene una única y especial característica mecánica en las reglas:

- el guerrero tira siempre 2d20 para atacar, y se queda con el mejor de ambos resultados.

- el explorador tira siempre 2d20 en las pruebas de Iniciativa (pruebas y proezas), y se queda con el mejor de ambos.

- el mago tiene puntuación de Poder para hacer magia, equivalente a su puntuación de Vitalidad.

- el elfo también tiene puntuación de Poder, pero menor, equivalente a su Nivel.

- el enano tira 2d20 para las tiradas de salvación, y se queda con el mejor de ambos resultados.

- el mediano puede repetir cualquier tirada una vez, pero se queda con el segundo resultado aunque sea peor.

¿Y como vamos ganando Nivel? Pues a gusto del consumidor. Quiero decir, que si el grupo de juego quiere que los personajes ganen un Nivel tras cada sesión de juego, o tras cada mazmorra, esta bién. Y si otro grupo de juego prefiere "estirarlo" y ganar un Nivel solo tras completar toda la campaña, también está bien. En cualquier caso, una vez que el personaje llega al Nivel 10, es un heroe tan legendario que se retira y se convierte en un pnj iimportante.

Esto para empezar, seguiré después.  8)

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
« Respuesta #6 en: 03 de Mayo de 2017, 11:17:47 pm »
Además de la Clase, el Nivel, y la Vitalidad del pj, vistos antes, solo necesitamos saber tres datos más:

- la Armadura

- la Iniciativa

- el Poder

La Armadura en D&D básico tiene la curiosa característica de ser descendente, es decir, cuanto mejor protejido esta el pj o pnj, menor es ese valor de Armadura. Esto es algo que siempre ha "chirriado" a muchos jugadores, sobretodo a la hora de explicarlo.

Yo he terminado por aceptarlo considerando el número como la "categoría" de la armadura en cuestión, siendo mejor una Armadura de tercera categoría (Armadura 3: coraza de placas) que una de quinta categoría (Armadura 5: cota de malla), o que una de séptima categoría (Armadura 7: peto de cuero), todas ellas mejores que ir solo con la ropa (Armadura 9: sin protección).

¿Y el escudo? El escudo mejora la categoría de la Armadura en 1, es decir, pasa de categoría 3 a 2, de 5 a 4, de 7 a 6, y de 9 a 8.

Por tanto, el valor de Armadura viene determinado por el tipo de protección que tiene el pj. Esto, además, influirá en otros rasgos, como el Equipo que puede cargar el personaje, o la Iniciativa.

La Iniciativa es un valor que se obtiene sumando el Nivel al valor de Armadura. Es decir, un pj que vaya ligero de Armadura tendrá más iniciativa que otro del mismo Nivel con una Armadura mejor pero más pesada.

Esta puntuación de Iniciativa se utlilizará para dos aspectos del juego:

- por un lado, determinan, en caso de que sea necesario, el orden de ataque en un combate: a mayor Iniciativa, antes actua el pj o pnj.

- por otro lado, esa puntuación de Iniciativa es una condensación del potencial de acción del pj, una medida de su capacidad de actuación.

ATM no utiliza las clásicas características de Fuerza, Constitución, Inteligencia, etc. En su lugar, la Iniciativa indicará como de preparado, atento y en condiciones está el pj para afrontar pruebas que requieran de su pericia, su astucia, o su concentración. Cuanto mayor sea su Iniciativa, más posibilidades tendrá de desactivar una trampa, de forzar una cerradura, de trepar por la cuerda, o de utilizar su Poder.

El Poder nos dice como de poderosa es la magia de un pj. De las seis clases iniciales, solo los Magos y los Elfos empiezan con una puntuación de Poder, mayor para los Magos, que equivale a su Vitalidad, que la de los Elfos, igual a su Nivel.

Pero ya veremos otro día el uso de la magia. Mañana más!  ;)


« última modificación: 05 de Mayo de 2017, 11:12:37 pm por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS...
« Respuesta #7 en: 04 de Mayo de 2017, 11:11:07 pm »
Antes hablaba de como la Armadura influye en el Equipo que puede cargar el pj. Y es que para la administración de los objetos y armas que porta el personaje, he tomado la idea de un compañero rolero de ultramar:

En vez de considerar los objetos según su peso, como ocurre en D&D, y que todos esten como "flotando" junto al personaje, delimitamos que el pj tiene 6 "contenedores" cada uno con 3 "huecos", teniendo en cuenta tanto lo pesado o ligero que es el objeto como el espacio que ocupa o lo complicado que es transportarlo.

Y considerando que llevar como Armadura un peto de cuero limita los contenedores a 5, llevar una cota de malla los limita a 4, y una coraza de placas los limita a 3. Es decir, llevar una Armadura más pesada nos impide cargar más objetos.

Cada uno de esos 6 contenedores es definido por el jugador, pudiendo ser las propias manos, la espalda, una bolsa, un zurrón, un cinto, una mochila, una bandolera, una capa con bolsillos, la vaina del arma, etc.

En estos contenedores se apuntan (o se dibujan como se ve en las fichas de Ashtorius y Lilibeth) los objetos que lleva el pj, siendo las armas grandes (espada larga, lanza, arco) objetos que ocupan 3 huecos, las armas medianas (espada corta, garrote, hacha de mano) 2 huecos, y las pequeñas (daga, honda, carcaj de flechas) ocuparán 1 hueco. Los objetos habituales de aventura (cuerda, garfio de escalada, provisiones, odre de agua, yesca y pedernal, lampara, etc) ocupan generalmente 1 hueco.

De esta forma, tenemos perfectamente clasificado que lleva y donde lleva el pj sus objetos de aventura. No es cuestión de "realismo", algo que un juego de fantasía me parece absurdo, pero si ganamos en coherencia a la hora de describir como va pertrechado el personaje, y como he podido comprobar, ayuda a la narración de las acciones por parte de los jugadores.

Puede parecer una tontería, pero el hecho de que en vez de decir "me tomo el antídoto" (que parece estar flotando, al alcance del pj inmediatamente), que el jugador diga algo como "abro la bolsa que llevo colgada del cinto donde guardo el antidoto y me lo tomo de un trago" ayuda bastante a la inmersión de los jugadores, ya que ayuda a la sensación de tener que estar pendiente de tus posesiones y de colocarlos a mano para su mejor uso, como ocurre en la vida real.
« última modificación: 07 de Mayo de 2017, 06:51:01 am por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #8 en: 05 de Mayo de 2017, 06:32:53 pm »
Y digo yo, ¿porque no dibujar una mochila con 3x6 huecos en l a ficha, y que luego el jugador dibuje dentro los objetos como quiera, y en la orientación que quiera?

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #9 en: 05 de Mayo de 2017, 10:53:46 pm »
¿Y en esa mochila de 3 x 6 llevas metidas las armas, el equipo, el escudo y todas las pertenencias?

La idea de compartimentar en 6 bloques de 3 huecos es para diferenciar que lleva el pj en las manos, o colgado del cinto, o a la espalda, o en la mochila, y además facilitar la limitación de carga en función de la armadura que lleve el pj.

Pero vamos, esto es lo que yo estoy probando y que nos esta funcionando, luego cada cual juega como quiere a lo que quiere... He visto jugar al parchís en un tablero de ajedrez, asi que...  :facepalm:
« última modificación: 05 de Mayo de 2017, 10:59:48 pm por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #10 en: 06 de Mayo de 2017, 05:45:14 pm »
Te veo una tendencia a crear retro-contra-clones simplificados de AD&D... ;D

Por darle cierta identidad ¿qué tal crear fichitas de cartulina de equipo? Así, en lugar de dibujar y borrar  (a mí me daría rabia que alguien escribiera "arco" tres veces en su ficha en vez de hacer un dibujito molón ) la gente pondrá trocitos de cartón sobre la ficha de personaje creando una restricción física real.

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #11 en: 06 de Mayo de 2017, 06:28:02 pm »
Si, no lo niego, me gustan las clasicas aventuras de D&D, pero como cualquier jugador, terminas cambiando cosas de las reglas segun tu experiencia personal. Com T&M salio un minijuego para partidas de espada y brujeria con cierto aire a d&d, cuyas aventuras podian servir de referencia. Con ATM quiero que el juego sea totalmente retrocompatible con las aventuras clasicas de D&D, no tanto de AD&D, pero simplificando las reglas al minimo para jugadores casuales, y dando cierto impacto visual para hacerlo mas amigable a los roleros más jóvenes.

En cuanto a los dibujos del equipo, si, la idea es que en el juego esten dibujados en la hoja de equipo los objetos y armas mas habituales, para que quien quiera imprima la hoja y las recorte para usarlas en mesa.
« última modificación: 07 de Mayo de 2017, 06:53:20 am por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #12 en: 06 de Mayo de 2017, 11:50:22 pm »
Volviendo a la explicación de las reglas de ATM, digamos como resumen, que podemos crear un pj de Nivel 1 en muy pocos pasos:

1. Elegimos la Clase, caracterizada por una mecánica de juego específica, y apuntamos el Nivel 1, y el nombre del pj.

2. Calculamos la Vitalidad (puntos de golpe en D&D) tirando el dado de Clase y sumando el Nivel. Esto se repite con cada nuevo Nivel.

3. Elegimos la Armadura, lo que proporciona protección pero también limita la capacidad de cargar equipo.

4. Calculamos la Iniciativa, sumando Nivel y Armadura, y los puntos de Poder, si los tuviera el pj por su Clase.

5. Anotamos las armas, con su dado de daño, y objetos que lleva el Pj, según la carga que pueda llevar.

¡Y a jugar!

Pero para jugar, necesitamos saber como utilizar estos atributos que hemos apuntado en la ficha de pj, ya que varía mucho respecto a la clásica ficha de D&D, al no tener caracteristicas, puntuaciones de salvacion, bonos de ataque, etc. Pero estas nuevas  mecánicas son muy sencillas:

- Para combatir, tiramos 1d20, y sumamos al resultado el Nivel del pj y la Armadura del enemigo contra el que luchamos, y con esa única tirada sabremos si el pj golpea o es golpeado, por lo que el dj no tira nunca por los ataques de los enemigos. Más adelante explicaré los detalles del combate.

- Para las tiradas de salvación, tiramos un dado, cualquiera. Si el resultado es par, tenemos éxito, y si es impar, hemos fallado, aplicando las consecuencias según indique la aventura.

- Para todo lo demás, cualquier acción que suponga exploración, trepar un muro, descifrar una inscripción, forzar una cerradura, detectar si una puerta oculta, sorprender a un enemigo, lanzar un conjuro, etc, tiramos 1d20, sumamos la Iniciativa, y si el total es 20 o más, tenemos éxito. También explicaré esto con más detalle después.

Y ya, la base es esto. Luego entraré en más detalles, pero el juego podría resumirse así e ir explicando sobre la marcha las peculiaridades según fueran apareciendo.

Pero eso será otro día...  ;)
« última modificación: 07 de Mayo de 2017, 06:53:54 am por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #13 en: 07 de Mayo de 2017, 11:34:52 pm »
Bien, hablemos un poco del combate. En D&D, los combates siempre me han parecido excesivamente densos, con tiradas de iniciativa, de ataque de pjs, de daños, de ataques de enemigos... Entiendo que al ser el origen de D&D un wargame esto era lo normal, pero he preferido simplificar al máximo el combate sin tener que alterar nada significativo.

Partamos de la premisa de que todo lo referente a turnos, asaltos, casillas de movimiento, etc, lo pasaremos por alto. Solo necesitamos saber la Vitalidad de pjs y monstruos, su Armadura, y el daño que hacen con sus armas.

El pj con la Iniciativa más alta indica a que enemigo ataca, y lanza 1d20, actuando según el resultado obtenido:

- Con un 20 natural, el pj hace daño crítico, esto es, el máximo que podría hacer. Si ataca con una espada larga de daño d8, el monstruo pierde 8 puntos de Vitalidad.

- Con un resultado en el d20 que sumado al Nivel del pj y a la Armadura del monstruo sea de 20 o más, el pj daña al monstruo, tirando el daño correspondiente a su arma. Si un pj de Nivel 1 ataca a un monstruo de Armadura 6, cualquier resultado con el d20 de 13 o más (1+6+13=20) alcanza al monstruo, tirando el daño de la espada larga con el d8, y restando  ese valor de la Vitalidad de dicho monstruo.

- Si el resultado del d20 no permite llegar a 20 tras sumar el Nivel del pj y la Armadura del monstruo, pero es superior a la Armadura del pj, ambos contendientes pierden 1 punto de Vitalidad por la pelea, aunque ninguno daña de gravedad al otro. Si el pj de Nivel 1 ataca al monstruo de Armadura 6 y saca un 10, es un valor menor que el 13 que necesitaba para golpear, pero superior a su propia Armadura de 5 (una cota de malla), y por tanto, el pj y el monstruo pierden 1 punto de Vitalidad.

- Si el d20 da un resultado igual o menor a la Armadura del pj, este sufre el ataque del monstruo. Digamos que el pj saca un 3, menor que su Armadura, asi que el monstruo le ataca con sus dos garras, tirando el propio pj 1d6 cada una, sacando 3 y 4, por lo que el pj pierde 4 puntos de Vitalidad, el mayor valor de todos los dados de daño del monstruo.

- Si el d20 del pj resulta un 1, el monstruo daña al pj con su ataque al máximo. Al sacar un 1, el monstruo clava sus garras de 1d6 en el pj, haciendole un daño de 6, el máximo posible.

Si se producen dos de estas condiciones a la vez, es decir, que por ejemplo un pj saque con el d20 un resultado suficiente para llegar a 20 al sumar su Nivel y la Armadura del monstruo, pero que además, ese resultado del d20 sea igual o inferior a su propia Armadura. En estos casos, prevalecerá la opción que favorezca al contrincante con mayor Iniciativa, siendo prioritaria la del monstruo en caso de empate, por aquello de "pelear en casa".

No olvidemos la ventaja de los guerreros, que tiran 2d20 para atacar y se quedan con el mejor resultado... Algo que podría intentar cualquier pj mediante una Maniobra de Combate. Para ello, el jugador describe que acción realiza su pj en este asalto para intentar atacar con ventaja en el siguiente asalto (atacar la retaguardia, engañar al enemigo, apuntar con su flecha, etc) y hace una tirada de Iniciativa. Si el resultado de sumar su Iniciativa y el d20 es de 20 o más, puede atacar con 2d20 en el siguiente asalto. Pero si no, actua como si fuera un combate, es decir:

- si el resultado del d20 es mayor que la Armadura del pj, monstruo y pj pierden 1 de Vitalidad.

- si el d20 es igual o menor a la Armadura del pj, tira los dados de daño del monstruo.

- y si el 20 da un 1, el daño del monstruo al pj es máximo.

Cuando el monstruo se quede con Vitalidad 0, habrá muerto. Y si es el pj el que se queda a 0, pierde el conocimiento. Mañana veremos como afecta la perdida de Vitalidad en los pjs...  ::)

« última modificación: 08 de Mayo de 2017, 09:54:16 am por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #14 en: 08 de Mayo de 2017, 12:23:30 pm »
Cuando un pj llega a 0 o menos puntos de Vitalidad, sea por combate, una trampa u otra circunstancia, pierde el conocimiento. Llegados a este punto, o simplemente cuando los pjs quieran recuperarse, es el momento de que hagan un descanso.

Para descansar, los pjs deben encontrar algún lugar donde poder pasar unas horas sin ser atacados o correr peligro, lo que no siempre es sencillo en una mazmorra... Cuando los pjs encuentren un sitio más o menos seguro, podrán recuperar Vitalidad según el equipo que para ello tengan.

Provisiones, una Manta, un Odre de Agua, una Lampara o Antorcha para hacer una fogata... por cada objeto que sirva al pj para descansar en unas mejores condiciones, el jugador puede tirar una vez su dado de Vitalidad, y sumar el resultado más alto de todos ellos a su Vitalidad, siempre sin superar su puntuación máxima, claro. Pero cuidado, sacar un 1 en alguno de estos dados supone que el objeto por el que se lanzó dicho dado desaparece del equipo por haberse gastado, estropeado o perdido tras el descanso. Si el pj no dispone de ningún objeto, o no quiere arriesgarse a perderlos, puede recuperar automáticamente 1 punto de Vitalidad por el simple hecho de haber descansado.

Si hay algún pj inconsciente, lo único que puede hacer en su descanso es recuperar la consciencia y curar las heridas. Para ello, también dependerá del equipo que posean él o sus compañeros. Podrán usarse Vendas, Hierbas Curativas, Antídoto, Ungüento... cualquier cosa que sirva para hacer que el pj recupere el conocimiento y sane sus heridas. Y al igual que antes, el jugador tira su dado de Vitalidad por cada objeto que se use sobre él para ser curado, recuperando la consciencia y 1 punto de Vitalidad por cada objeto usado, pero gastando aquellos que al tirar el dado obtengan un 1. Un pj curado de este modo NO puede además intentar recuperar más puntos de Vitalidad, ya que aún estará convaleciente, y deberá esperar al siguiente descanso para ello.

En el caso de que un pj se quede con la Vitalidad a 0 en combate, el jugador deberá realizar una tirada de salvación, recordemos, tirando un dado y sacando par para tener éxito o impar para fallar.

Si tiene éxito en la tirada de salvación, el pj recupera la consciencia tras descansar y haber recuperado al menos 1 punto de Vitalidad.

Pero si falla la tirada de salvación, el combate le habrá dejado graves secuelas. Reduce su dado de Vitalidad un rango según la siguiente escala: d8 > d6 > d4 > d2, modificando la puntuación máxima de Vitalidad en consecuencia, y los puntos de Poder si es de clase mago. Si esto le vuelve a ocurrir cuando su dado de Vitalidad ha llegado al mínimo, el pj muere.