Autor Tema: vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA  (Leído 2062 veces)

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #15 en: 08 de Mayo de 2017, 04:20:54 pm »
Unas dudas que me sobresalen:

- ¿Cuál es la clase de armadura de un personaje sin armadura? Porque si la iniciativa la calculas sumando la clase de armadura, un personaje sin armadura debería de tener más iniciativa que un personaje con armadura ligera, y no al revés.

- ¿No queda demasiado antiheroico el sistema de tiradas de salvación? Todo se reduce a sacar par o impar, puro azar, sin que personaje ni jugador puedan influir en nada. Creo que podrías pasar de ellas perfectamente, y usar tiradas corrientes en las situaciones en la que los PJS deban de salvarse.

- La especialidad del guerrero es tirar 2d20 en combate y quedarse con el mejor. ¿No sería esto mejor convertirlo en una norma genérica? Cuando el personaje realice una acción en la que su clase de personaje sea competente, puede lanzar 2d20 y quedarse con el mejor valor. De esta manera, podrías diferenciar mejor las distintas clases de personajes sin complicarte la vida.

- No me termina de quedar claro cuando el PJ sale dañado en combate: cuando falla su tirada de combate y ¿cuando su tirada es inferior a su clase de armadura? Esto significa que las armaduras con un valor más alto, es decir, aquellas que son más ligeras, son las mejores protegiéndonos. Creo que me he perdido algo.

- ¿Los personajes y monstruos no deberían de hacer más daño a medida que se hacen más poderosos? Si los PJS ganan salud al subir de nivel, es de lógica que los monstruos más duros también tengan más salud. Pero si el daño de los PJS no aumenta, los combates igual empiezan a durar más de lo conveniente.

- Me da la sensación de que los personajes son demasiado homogéneos. Si, vale, esto es  el old school más tradicional. Pero aún así, que todos lo guerreros sean casi iguales, que todos los pícaros sean casi iguales, que todos los elfos sean casi iguales, etc. No se yo...

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #16 en: 08 de Mayo de 2017, 06:21:38 pm »
- ¿Cuál es la clase de armadura de un personaje sin armadura? Porque si la iniciativa la calculas sumando la clase de armadura, un personaje sin armadura debería de tener más iniciativa que un personaje con armadura ligera, y no al revés.

Reconozco que en las explicaciones (breves) que estoy haciendo ahora doy por hecho que son para gente que ha jugado o conoce el D&D clásico. La clase de Armadura más básica, esto es, sin proteción de ningún tipo, es 9. Y por tanto, las puntuaciones de Iniciativa de los pjs a Nivel 1, al sumarse Nivel + Armadura, serían:
- 10 sin armadura
- 8 con peto de cuero
- 6 con cota de malla
- 4 con coraza de placas
Y si llevarán escudo, se reducirían en 1, como la propia clase de Armadura.

- ¿No queda demasiado antiheroico el sistema de tiradas de salvación? Todo se reduce a sacar par o impar, puro azar, sin que personaje ni jugador puedan influir en nada. Creo que podrías pasar de ellas perfectamente, y usar tiradas corrientes en las situaciones en la que los PJS deban de salvarse.

¿Qué crees que son las tiradas de salavación en D&D? Puro azar, sacar por encima de un valor segun sea contra paralisis, aliento de fuego, etc. Lo que si es cierto es que van disminuyendo, poco a poco, cuando los pjs de D&D suben de Nivel, pero es algo que a mi me chirría: ¿como es que antes el fuego de un dragón te chamuscaba vivo y ahora lo evitas con facilidad? El cambiarlo por una tirada par/impar es, como ya explicare más adelante, por considerarlo una cuestión de azar, como otras muchas situaciones que se dan durante el mazmorreo y no dependen del pj, sino de tener buena/mala suerte.

- La especialidad del guerrero es tirar 2d20 en combate y quedarse con el mejor. ¿No sería esto mejor convertirlo en una norma genérica? Cuando el personaje realice una acción en la que su clase de personaje sea competente, puede lanzar 2d20 y quedarse con el mejor valor. De esta manera, podrías diferenciar mejor las distintas clases de personajes sin complicarte la vida.

¿Y en que es o no competente un elfo, o un mediano, o un mediano? Si das una lista de habilidades de en que son competentes o no, complicas las cosas, cuando además las Clases simplificadas para ATM estan pensadas así para evitar ese uso "tan peculiar" de D&D para detectar puertas secretas, o la inclusión de las pericias exclusivas del ladrón. Y si no das una lista de competencias, los jugadores se te suben a las barbas argumentando que tal o cual acción si es de su competencia.

Probadas en juego, la capacidad especial de cada Clase le da un estilo diferenciado a cada una muy identificable, y funcionan bien en este estilo de juego.

- No me termina de quedar claro cuando el PJ sale dañado en combate: cuando falla su tirada de combate y ¿cuando su tirada es inferior a su clase de armadura? Esto significa que las armaduras con un valor más alto, es decir, aquellas que son más ligeras, son las mejores protegiéndonos. Creo que me he perdido algo.

Primero, piensa en los puntos de Vitalidad como en el aguante de los pjs, y los puntos perdidos son cansancio, magulladuras y heridas leves... hasta que la Vitalidad llega a 0 o menos, que es cuando de verdad sufren daños severos.

Bien, así visto, tanto el pj como el monstruo resultan mínimamente dañados (pierden 1 punto de Vitalidad) cuando la tirada de ataque del pj, al sumar su Nivel y la Armadura del monstruo, no suma un total de 20 o más, pero al menos el dado da un resultado superior a su propia Armadura.

Ashtorius, guerrero de Nivel 1 y Armadura 3, ataca al esqueleto, de Nivel 2 y Armadura 6. La tirada de ataque resulta un 7, que sumado al Nivel de Ashtorius (1) y a la Armadura del esqueleto (6), da un total de 14, por lo que, al no ser 20 o más, no logra golpear totalmente al esqueleto. Y como el resultado del d20 (7) es superior a la Armadura de Ashtorius, nuestro héroe tampoco es golpeado de pleno por el esqueleto. ¿Que ocurre entonces? que ambos, Ashtorius y el esqueleto, pierden 1 punto de Vitalidad por el cansancio y desgaste de estar combatiendo. Esto además evita que un combate se eternice porque siempre pierde Vitalidad alguno de los contendientes.

Sin embargo, si en vez de llevar una coraza de placas de Armadura 3, Ashtorius llevara un peto de cuero de Armadura 7, la tirada del d20 de 7 si hubiera supuesto que el esqueleto le impactará, tendría que tirar el daño que le hace el monstruo con su hacha con 1d8.

No es que te pierdas algo, es cuestión de asimilar el concepto de que mejor armadura tiene menor puntuación, porque hace referencia a su categoria. Es normal que resulte complejo, por eso se cambió a armadura ascendente en ediciones posteriores.

- ¿Los personajes y monstruos no deberían de hacer más daño a medida que se hacen más poderosos? Si los PJS ganan salud al subir de nivel, es de lógica que los monstruos más duros también tengan más salud. Pero si el daño de los PJS no aumenta, los combates igual empiezan a durar más de lo conveniente.

Los monstruos de mayor Nivel hacen más daño (1d10+3) o tiene más posibilidades de hacer un daño alto (6 ataques de 1d6, eligiendo el mayor), eso seguro. En cuanto a los pjs, al ganar Nivel mejoran sus posibilidades de acertar al monstruo y no ser dañados ellos. Y si encuentran armas mejores, como una espada larga +1 (1d8+1) pues algo más de daño harán, pero manteniendo la coherencia de juego.

Ten en cuenta que un guerrero de Nivel 10 tendrá como mucho Vitalidad 18, y lo mismo ocurrer con los monstruos: un dragon con 12 dados de golpe, esto es, Nivel 12, y con 1d8 de Vitalidad, tendría hasta 20 puntos de Vitalidad, un enemigo temible para un grupo de novatos, y más que un triste esqueleto, pero con esta limitación de puntos de Vitalidad se acabaron los combate de ataques y ataques interminables restando puntos de golpe cada asalto, ahora, en dos o tres asalto afortunados, cualquiera se va al hoyo.

- Me da la sensación de que los personajes son demasiado homogéneos. Si, vale, esto es  el old school más tradicional. Pero aún así, que todos lo guerreros sean casi iguales, que todos los pícaros sean casi iguales, que todos los elfos sean casi iguales, etc. No se yo...

Como bien dices, es parte del estilo clásico D&D. Es más, es altamente recomendable el que cada jugador tenga un pj de una Clase diferente a sus compañeros. La Comunidad del Anillo tenian un guerrero (Boromir), un explorador (Aragorn), un mago (Gandalf), un elfo (Legolas), un enano (Gimli) y un mediano (Frodo)... ¡bueno y sus tres clones medianos!

Pero vamos, si a un guerrero le das un peto de cuero y un arco largo, y de equipo cuerdas, palancas, ganzuas, etc, es diferente de  otro con coraza, hacha y escudo, y apenas espacio para comida y agua, porque te obliga a jugarlo diferente.
« última modificación: 08 de Mayo de 2017, 06:32:20 pm por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #17 en: 08 de Mayo de 2017, 08:23:08 pm »
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Reconozco que en las explicaciones (breves) que estoy haciendo ahora doy por hecho que son para gente que ha jugado o conoce el D&D clásico. La clase de Armadura más básica, esto es, sin proteción de ningún tipo, es 9.

Ok, aclarado.

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¿Qué crees que son las tiradas de salavación en D&D? Puro azar, sacar por encima de un valor segun sea contra paralisis, aliento de fuego, etc. Lo que si es cierto es que van disminuyendo, poco a poco, cuando los pjs de D&D suben de Nivel,

No creo que sean eso. Si suben de nivel, representan la experiencia adquirida para sortear problemas. No tiene sentido que un personaje tenga la misma dificultad para eludir el aliento de fuego de un dragón, que el eludir una trampa montada por un grupo de goblins saqueadores. Ni tampoco tiene mucha lógica que un PJ novato pueda escapar de cualquier peligro el 50% de las veces, exactamente igual que un héroe curtido.

Citar

Probadas en juego, la capacidad especial de cada Clase le da un estilo diferenciado a cada una muy identificable, y funcionan bien en este estilo de juego.

A lo que me refería es que todas las clases de deberian de tirar 2d20 en sus especialidades (magos y elfos no lo mencionas, y la de los medianos me parece un poco  flojucha).

Y, ya que lo mencionas, ganar especialidades al subir determinados niveles no sería mala idea. Aumentarías mucho la diversidad de personajes.

Citar

No es que te pierdas algo, es cuestión de asimilar el concepto de que mejor armadura tiene menor puntuación, porque hace referencia a su categoria. Es normal que resulte complejo, por eso se cambió a armadura ascendente en ediciones posteriores.

Es que tu has escrito esto:

Citar
Si el resultado del d20 no permite llegar a 20 tras sumar el Nivel del pj y la Armadura del monstruo, pero es superior a la Armadura del pj, ambos contendientes pierden 1 punto de Vitalidad

Es decir, los PJS con menor armadura (que se supone que son las mejores) tienen mas posibilidades de sufrir daño. Creo que querías decir "inferior a la armadura del PJ" :D.

Citar

Ten en cuenta que un guerrero de Nivel 10 tendrá como mucho Vitalidad 18, y lo mismo ocurrer con los monstruos: un dragon con 12 dados de golpe, esto es, Nivel 12, y con 1d8 de Vitalidad, tendría hasta 20 puntos de Vitalidad, un enemigo temible para un grupo de novatos, y más que un triste esqueleto, pero con esta limitación de puntos de Vitalidad se acabaron los combate de ataques y ataques interminables restando puntos de golpe cada asalto, ahora, en dos o tres asalto afortunados, cualquiera se va al hoyo.
Ok, si los combates no se eternizan, perfecto.

Citar

Como bien dices, es parte del estilo clásico D&D. Es más, es altamente recomendable el que cada jugador tenga un pj de una Clase diferente a sus compañeros. La Comunidad del Anillo tenian un guerrero (Boromir), un explorador (Aragorn), un mago (Gandalf), un elfo (Legolas), un enano (Gimli) y un mediano (Frodo)... ¡bueno y sus tres clones medianos!

Pero vamos, si a un guerrero le das un peto de cuero y un arco largo, y de equipo cuerdas, palancas, ganzuas, etc, es diferente de  otro con coraza, hacha y escudo, y apenas espacio para comida y agua, porque te obliga a jugarlo diferente.

Pero en todas las versiones de D&D tienes características, puntuaciones de salvación, competencias/dotes, maniobras especiales para cada clase, y mucho mucho mucho equipamiento mágico diferente.
« última modificación: 08 de Mayo de 2017, 08:59:57 pm por Ryback »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #18 en: 08 de Mayo de 2017, 09:21:46 pm »
Contesto con brevedad:

- las tiradas de salvación a par/impar me han parecido la forma más sencilla de simplificarlas, y como los pjs ganan más Vitalidad con el paso de los Niveles, se vuelven más resistentes a sus efectos.

- las Clases que tiran 2d20 son el guerrero en atacar, el explorador en pruebas de Iniciativa, y los enanos en tiradas de salvacion, las únicas ocasiones en las que se tira el dado, mas alla del daño de las armas. Los elfos y magos tienen como capacidad especial el poder hacer magia, cosa imposible para los demas. Y en cuanto a que la capacidad del mediano de repetir tirada te parece floja... Bueno, en mesa ha resultado de lo mas dicertido, tanto para bien como para mal cuando el pj ha fallado. :D

- lo de la Armadura... Si el d20 de ataque no llega a sumar 20, pero es mejor que la Armadura del pj, solo recibe daño 1. Y será mas facil sufrir daño a un pj con peto de cuero, que le afectaria con 7, 6, 5, 4, 3, etc., que a un pj con coraza, que solo le afectaría con 3.

- y si, en todas las versiones de D&D hay caracteristicas, salvaciones, etc, etc. Pero en ATM he simplificado reglas, por lo que no son necesarias. Es un concepto que ya se ha probado en Searchers of the Unknown, donde se prescinde de todo esto.

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #19 en: 09 de Mayo de 2017, 12:20:11 am »
Citar
- las tiradas de salvación a par/impar me han parecido la forma más sencilla de simplificarlas, y como los pjs ganan más Vitalidad con el paso de los Niveles, se vuelven más resistentes a sus efectos.


Si lo que quieres realmente es simplificar, eliminalas. Sencillamente, cuando se precise salvarse de algún fenómeno extraño, pide una tirada adicional de iniciativa o combate. Las tiradas de combate reflejan el poderío físico, por lo que te sirven perfectamente para comprobar si el PJ resiste venenos y enfermedades, mientras que las de iniciativa determinan su capacidad de alerta y reacción, por lo que perfectamente sirven para comprobar si esquivas trampas o el aliento de un dragón. Menos reglas , y más coherente

Citar
- lo de la Armadura... Si el d20 de ataque no llega a sumar 20, pero es mejor que la Armadura del pj, solo recibe daño 1. Y será mas fácil sufrir daño a un pj con peto de cuero, que le afectaria con 7, 6, 5, 4, 3, etc., que a un pj con coraza, que solo le afectaría con 3.


Ah, vale. A la hora de atacar, el jugador tira 1d20+nivel de personaje + Clase de Armadura del enemigo. Si sacas 20 o más, triunfas en el ataque, y tienes que lanzar tandos d6 como valor tenga tu arma para calcular el daño al enemigo. Si fallas el ataque, y sacas por encima de tu C.A., ambos contendientes reciben un único punto de daño. Y si si fallas la tirada de ataque, y, además, sacas por debajo de tu C.A. eres solo tú el que recibe daño, y el enemigo tiene que lanzar tantos d6 como indique su daño para comprobar cuantos puntos de salud pierde el personaje.

Citar
- y si, en todas las versiones de D&D hay caracteristicas, salvaciones, etc, etc. Pero en ATM he simplificado reglas, por lo que no son necesarias. Es un concepto que ya se ha probado en Searchers of the Unknown, donde se prescinde de todo esto.


Ya, de echo, tu sistema es casi idéntico a lo que se ha visto en algunas versiones de este reglamento (la segunda versión es casi igual, pero con unas tiradas de salvación más acorde con lo que yo decía):

http://cabohicks.blogspot.com.es/2015/08/descargas-exploradores-de-lo-desconocido.html

Pero, aún así, sigo pensando que meter especialidades cada vez que el personaje alcance cierto es buena idea.

Total, apenas deberías de escribir unas cuantas competencias muy genéricas (combate de melé, combate a distancia, iniciativa, desmontar trampas y cerraduras, druidismo, ilusionismo, nigromancia, hechicería, sigilo, potencia física, agudeza mental, resistencia a venenos y enfermedades, resistencia mágica, esquivar peligros, afortunado como un hobbit).

Todas las clases de PJS que tu has mencionado tienen una o dos de estas, por lo que casi no tendrías que explicar nada más, ta solo dar la opción de que se gane una nueva cada X niveles.

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #20 en: 09 de Mayo de 2017, 08:03:48 am »
Citar
Si lo que quieres realmente es simplificar, eliminalas.

Ryback, ¡pero si es lo que he hecho con las tiradas de salvación! ¡Eliminarlas! Eliminarlas en cuanto a que no hay una puntuación del pj que indique sus tiradas de salvación, pero como es habitual que aparezcan en las partidas, se quedan como un suceso a resolver con una tirada de par/impar... O con la mejor de dos tiradas si eres un enano.

Citar
Ah, vale. A la hora de atacar, el jugador tira 1d20+nivel de personaje + Clase de Armadura del enemigo. Si sacas 20 o más, triunfas en el ataque y tienes que lanzar tandos d6 como valor tenga tu arma...

Vale, ya parece que entiendes el ataque en una única tirada, con la salvedad de que no se tiran "tantos d6 como indique su daño", se tira el daño del arma o del tipo de ataque que hagan, claramente indicado en la lista de monstruos y de armas de las propias aventuras u modulos, o en el manual basico de D&D.

Citar
...apenas deberías de escribir unas cuantas competencias muy genéricas...

Lo dicho, es añadir reglas cuando busco aligerar, y si me he quitado de encima puntuaciones con las carácteristicas y salvaciones, volver a meterlas como competencias es ridiculo, y además complican cosas que en una partida de mazmorreo simplificado deben ser sencillas de jugar.

Citar
Todas las clases de PJS que tu has mencionado tienen una o dos de estas...

No, cada Clase solo esta definida por su dado de Vitalidad y por una única capacidad especial, ya explicadas en el primer post.
« última modificación: 09 de Mayo de 2017, 10:11:44 am por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #21 en: 09 de Mayo de 2017, 04:01:33 pm »
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Ryback, ¡pero si es lo que he hecho con las tiradas de salvación! ¡Eliminarlas! Eliminarlas en cuanto a que no hay una puntuación del pj que indique sus tiradas de salvación, pero como es habitual que aparezcan en las partidas, se quedan como un suceso a resolver con una tirada de par/impar... O con la mejor de dos tiradas si eres un enano.
Pero no las has eliminado... solo has quitado el factor personaje de dichas tiradas ;). Y es eso lo que me chirría. Tirar un dado, y mirar si sale par, es prácticamente igual de complejo que tirar 1d20+nivel+3 y sacar 20 o mas, pero menos coherente con el tono de juego que se busca. Por tanto, es un cambio que no creo acertado.

Citar
Lo dicho, es añadir reglas cuando busco aligerar, y si me he quitado de encima puntuaciones con las carácteristicas y salvaciones, volver a meterlas como competencias es ridiculo, y además complican cosas que en una partida de mazmorreo simplificado deben ser sencillas de jugar.

Pero yo no te estoy diciendo que pongas más reglas, la regla es la misma (coger el valor más alto en 2d20 cuando se active la capacidad del personaje). Lo único que varía es que, en lugar de tener una única cualidad grande por clase de personajes, tienes una más pequeña, que vas ampliando al subir de nivel.

Citar
No, cada Clase solo esta definida por su dado de Vitalidad y por una única capacidad especial, ya explicadas en el primer post.
Es lo mismo, si te fijas, cada cualidad tuya equivale a dos o tres de las que yo sugiero: la cualidad del guerrero yo las divido en fortaleza física, combate melee y a distancia, magia yo las divido en varias categorías, la cualidad del explorador yo la divido en iniciaba, trampas y esquivar peligros, etc.

Es como te digo, no añado ni una sola regla más, lo único que cambio es que en lugar de tener una capacidad grande y genérica al comenzar el juego, los personajes tienen una capacidad menos genérica, y la posibilidad de ampliarla a medida que suben de nivel.

No complicas apenas el reglamento, pero haces mucho más ameno la subida de nivel, y te permite genrar una amyor diversidad de personajes.

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #22 en: 09 de Mayo de 2017, 06:03:50 pm »
Vale, Ryback, trataré de explicarme de otra forma:

Empezamos jugando D&D (el Palacio de la Princesa de Plata) con la idea de ir puliendo, cambiando o eliminando lo que se pudiera de las reglas, pero siempre con el objetivo de que, en la medida de lo posible, el juego se mantuviera inalterado para poder jugar cualquier otro módulo o aventura sin preparativos previos.

Es decir, ATM es el resultado de lo que hemos jugado y probado, lo que nos ha gustado más de las cosas que hemos ido cambiando. No digo que sea mejor ni peor que otras alternativas, solo diferente. Una opción muy similar, Searchers of the unknow, no encajó, por ejemplo.

Las ideas que has dado para las tiradas de salvación, competencias y demás están bien, pero ya fueron probadas (o ideas muy, muy similares), pero acabaron fuera porque nos resultó más fácil y divertido, por ejemplo, la tirada de azar par/impar en las salvaciones. Quiero decir que las reglas de ATM no son ideas a lo loco que me han venido por inspiración divina, son el resultado de ensayo y error, de darle vueltas a alternativas, y de ver que nos resultaba más ágil y divertido, además de fácil de recordar.

Con esto no quiero dar a entender que las reglas de ATM sean inalterables, ni que las considere perfectas, solo digo que son el resultado de probar varias alternativas y haber elegido la que más nos gusto en mesa. Si surge alguna idea innovadora, la probaremos en mesa, y si funciona, pues se añade sin ningún problema.

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Pero yo no te estoy diciendo que pongas más reglas, la regla es la misma

Quizá no se debería hablar aquí de "reglas", si no de "mecánicas de juego". Que una mecanica de juego sea siempre la misma no significa que no tenga más reglas, ya que cuantos más aspectos del juego pretendes acotar, más reglas necesitas para explicarlo, aunque esa regla se base en la misma mécanica de juego.

Citar
no añado ni una sola regla más, lo único que cambio es que en lugar de tener una capacidad grande y genérica al comenzar el juego, los personajes tienen una capacidad menos genérica, y la posibilidad de ampliarla a medida que suben de nivel.

Más de lo mismo, no es cuestión de más o menos reglas, si no de añadir más complicaciones o simplemente cosas de las que estar pendientes.

Una de las cosas que aprendí de jugar al hack de Fate es que cuanto menos metajuego haya en la mesa, más probable es la inmersión de los jugadores en la trama de la aventura. Si los jugadores tienen demasiados factores de su personaje en los que pensar, malo...

ADENDA:

En un artículo del blog La Barba Rolera, el compañero JRDZ comenta lo siguiente en referencia a lo que he explicado antes, apreciaciones y comentarios que en gran medida comparto, y que remarcan lo dicho antes:

Citar
Juegos crunchy sin marañas: Los juegos centrados en la estrategia y el combo me gustan mucho, siempre y cuando no deba recurrir al manual de forma contínua, ni aplicar excepciones a todo o requerir mucho tiempo en resolver cada caso. La estrategia, la interacción mecánica, el trabajo en equipo, las opciones y en definitiva el juego crunchy más clásico me encanta, pero rara vez encuentro un juego capaz de satisfacer todo esto sin convertirse con el tiempo en algo inmanejable. Los primeros niveles en D&D por ejemplo me parecen geniales, pero a medida que los Personajes van mejorando me deja de gustar al ver demasiadas excepciones, limitaciones y sobretodo por la subida virtual de nivel.
« última modificación: 09 de Mayo de 2017, 07:36:16 pm por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #23 en: 09 de Mayo de 2017, 11:25:39 pm »
Tras las preguntas de Ryback, continuo explicando las mecánicas de juego de ATM, aunque brevemente, que ya es tarde.

Trás ver el combate, toca hablar de la Iniciativa. Recuerdo que es un atributo del pj obtenido tras sumar su Armadura y Nivel. Y también recuerdo que, como en D&D, cuanto mejor es la Armadura, menor es su puntuación, asi que un pj con una buena armadura tendrá menor Iniciativa que otro con Armadura más ligera, algo normal. Pero la Iniciativa de ATM va más allá de la iniciativa típica de D&D, calculada solo para ver el orden del combate. En ATM, la Iniciativa indica lo "arrojado", valiente y tenaz que es el personaje para realizar cualquier acción que no sea un combate o una tirada de salvación o prueba de azar.

La Iniciativa es un valor que sirve tanto para indicar lo atento que está el pj mientras explora la mazmorra, como su pericia para desactivar una trampa, su sigilo para pasar desapercibido, su concentración para usar su Poder, su destreza para realizar maniobras de combate para atacar mejor, etc.

Como para el combate, debemos tirar 1d20 (o 2 si es un pj de Clase explorador) y obtener 20 o más tras sumar al resultado del dado el valor de Iniciativa. Sacar un 20 directo con el dado supone un éxito crítico, lo que permite al jugador que lo logra una ventaja en el juego, diferente según cada situación: puede suponer que ayuda a otro pj a pasar la prueba sin necesidad de tirar, poder atacar por sorpresa a un enemigo... Lo que el dj y jugador estimen oportuno.

¿Pero que pasa si no suma 20 la prueba de Iniciativa? Pues que el pj no tiene éxito en dicha prueba, simplemente: no logra forzar la cerradura, el guardia le descubre, no detecta la puerta secreta... Y ese pj no podrá intentar de nuevo la prueba mientras no haya cambios en la escena que lo permitan.

Pero el problema residirá si con el d20 saca un número igual o menor al numero de pjs en el grupo (sacar 3, 2 o 1 si en el grupo hay 3 personajes). En esos casos, aparecera un monstruo errante de los que sugiera la aventura, obtenido al azar, o dos, si el resultado es un 1.

Eso si, los pjs tienen una ventaja: si las condiciones en el momento de realizar la prueba le permiten estar concentrado, tranquilo o centrarse totalmente en la acción, puede sumar 10 al resultado del dado. Es decir, un pj con Iniciativa 8 que trata de forzar una cerradura, y tiene todo el tiempo del mundo, sin presiones o tiempo límite, no necesitaría un 12 con el dado para tener éxito, con un 2, sumado a su Iniciativa de 8, y al 10 de poder estar concentrado, lograria forzar esa cerradura. Ah, pero aunque un 2 le permitiera abrir la cerradura, ¡aparecerían igualmente los enemigos errantes!

Mañana mas...

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #24 en: 09 de Mayo de 2017, 11:35:02 pm »
Bueno, esto ya es como en el T&M, para gustos, colores :D. Si en tu mesa funciona, ahí quedó al cosa, faltaría más. Yo sigo soltando sugerencias, que si no te valen a ti, ya me servirán a  mi para currarme la versión heroica de tu juego  :P.

Respecto a la iniciativa... Dado lo amplio que es, y para todo lo que sirve, ¿no quedaría mejor llamarla mazmorreo, pericia, destreza, reflejos, o algo así? Es que Iniciativa me suena solo a "vamos a ver quién pega antes"  ::).

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #25 en: 10 de Mayo de 2017, 07:14:41 am »
Bueno, esto ya es como en el T&M, para gustos, colores :D. Si en tu mesa funciona, ahí quedó al cosa, faltaría más. Yo sigo soltando sugerencias, que si no te valen a ti, ya me servirán a  mi para currarme la versión heroica de tu juego  :P.

No es que sea "como el T&M", es como cualquier proyecto que yo u otro compañero presenta de un juego ya probado en mesa, abierto a comentarios y sugerencias, pero no a una tormenta de ideas que cambien cada detalle.

Y deberías mirarte eso de hacer una "versión" Ryback de todo lo que aquí aparece, que pareces el perrete que va meando en cada arbol que otro perro ha meado antes para marcar territorio... ;)

Además, ¡vas a estar demasiado liado con Satarichi C-System!  :P

Respecto a la iniciativa... Dado lo amplio que es, y para todo lo que sirve, ¿no quedaría mejor llamarla mazmorreo, pericia, destreza, reflejos, o algo así? Es que Iniciativa me suena solo a "vamos a ver quién pega antes"  ::).

Claro que Iniciativa de suena a "atacar primero", su primera función es marcar el orden en el que haran sus tiradas de ataque los pjs. Pero para eso estan las reglas, que aclaran que, además, Iniciativa indica eso mismo, la iniciativa de los pjs para realizar cualquier acción, su determinación, coraje y voluntad de resolución. Mantengo el término Iniciativa como referencia a D&D, pero le añado mecanicas de juego.



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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #26 en: 10 de Mayo de 2017, 12:25:57 pm »
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Y deberías mirarte eso de hacer una "versión" Ryback de todo lo que aquí aparece, que pareces el perrete que va meando en cada arbol que otro perro ha meado antes para marcar territorio... ;)
Solo de vez en cuando, y por motivos puramente rolerosoficos ::).

Ba, a quién voy a engañar, tengo nada manía de coger, guardar, y modificar todo el material rolero que encuentro :P.

Salvo XD6, creo que es el único sistema al que no he encontrado nada que mejorar o reescribir.

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Además, ¡vas a estar demasiado liado con Satarichi C-System!  :P

Me niego a gastar más de 200 palabras en eso, que aún tengo pendiente una ucronía con dragones y mosqueteros.



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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #27 en: 10 de Mayo de 2017, 12:37:12 pm »

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Además, ¡vas a estar demasiado liado con Satarichi C-System!  :P

Me niego a gastar más de 200 palabras en eso, que aún tengo pendiente una ucronía con dragones y mosqueteros.

Y más excusas... no te empujo a la arena porque acabas de venir de allí...  8)

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #28 en: 10 de Mayo de 2017, 12:51:54 pm »
Es cuestión de equilibrio. Si la ambientación se puede resumir en 70 palabras, no voy a gastar más de 90 en las reglas...

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #29 en: 10 de Mayo de 2017, 01:13:22 pm »
Ya estoy empezando a preparar la maquetación del juego. Muy sencilla, con algunos dibujillos de Kyle Ferrin para amenizar el texto, pero buscando algo similar a lo que ya hice con Star Wars Compacto, por lo que espero que no me salga un documento final de mas de 20 o 30 páginas.

Actualización: cambio de ilustrador...  ;)
« última modificación: 11 de Mayo de 2017, 07:50:18 am por selaibur »