Autor Tema: vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA  (Leído 1884 veces)

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #30 en: 11 de Mayo de 2017, 01:22:10 pm »
Me parece genial el proyecto. Solo un detalle que me escama.... el nombre.

T&M es muchisimo más tolkieniano que este juego. Si quieres meter D&D a saco, con magos y tal, no es tierra media ni de lejos. Aventureros en la Costa de la Espada le quedaria mejor como nombre. Y con este comentario innecesario vuelvo a mi rincón. :P Animo con el proyecto dungeonero

Salut
Xavi
« última modificación: 11 de Mayo de 2017, 01:41:58 pm por Elmoth »
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #31 en: 11 de Mayo de 2017, 03:21:04 pm »
Saludos Xavi!

Nada de innecesario tu comentario, de hecho si que merece una explicación.

Lo de que sean Aventureros de la "Tierra Media" no significa que este ambientado en la Tierra Media de Tolkien a finales de la tercera edad ni nada similar. Simplemente que, frente a la motivación caza-monstruos y recauda-tesoros de D&D, en ATM no se obtiene experiencia por esos dos factores, sino por cumplir la misión, que en las aventuras clasicas siempre es luchar contra un mal superior. No por nada, los origenes de D&D se basaban en los mundos de Tolkien.

Aun quedan cosas por explocar de ATM, de hecho aquí solo estoy comentando por encima las mecánicas básicas y los cambios respecto a D&D, pero ten por seguro que en el juego final queda todo perfectamente explicado, desde la prioridad de derrotar al mal frente a matar y recolectar, hasta la sutileza de la magia o la esperanza/corrupción de los personajes.

Paciencia!  ;)
« última modificación: 11 de Mayo de 2017, 03:22:58 pm por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #32 en: 11 de Mayo de 2017, 10:12:19 pm »
Esperaremos a ver un documento más elaborado antes de incarle el diente criticón, pues. Que tus proyectos hasta la fecha han valido la pena asi que no espero menos de este  +10
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #33 en: 12 de Mayo de 2017, 01:47:05 pm »
Un poco más de las mecánicas de juego de ATM, en este caso, la magia y los puntos de Poder.

Ya hemos visto que solo hay dos clases de pj con puntos de Poder: los Elfos y los Magos. Mientras que los Elfos empiezan a Nivel 1 con 1 punto de Poder, y ganado 1 punto más por cada nuevo Nivel obtenido, los Magos tienen una puntuación de Poder igual a su Vitalidad. Es decir, a Nivel 1, un Mago puede tener entre 2 y 5 puntos de Poder.

Y cuando un pj con Poder quiera hacer un conjuro, debe hacer una tirada de Iniciativa, esto es, tirar el d20, sumar Iniciativa, y sumar 20 o más, teniendo en cuenta que puede sumar 10 a la tirada si las condicones son óptimas para el conjurador, con tiempo para concentrarse y sin enemigos atacándole.

¿Y como se utilizan estos puntos de Poder?

Bien, aquí viene el primer cambio drástico respecto a D&D: no hay lista de conjuros. Tal cual. La magia en la Tierra Media es algo sutil, un potencial místico interior, similar a la Fuerza en Star Wars, y por eso, como ya hice en SWC, no hay una lista detallada de conjuros con su duración, efectos, etc.

Para explicarlo en pocas palabras, los puntos de Poder son como los ladrillos de una construcción, que podemos ponerlos a lo alto para hacer una torre, a lo largo para hacer un muro, uno sobre otros dos verticales para hacer una puerta... quiero decir que los puntos de Poder solo nos dicen como de potente será la magia que haga el pj, cuantos ladrillos tiene, según la analogía anterior.

Con un ejemplo se verá mejor:

Lilibeth, con 1 punto de Poder, quiere "dormir" a un kobold (Nivel 1, 1 Dado de Golpe y 4 puntos de Vitalidad) que vigila la puerta a una sala, ya que luchar contra él podría alertar a más guardias. Como Lilibeth está oculta y el kobold no la ha visto, puede lanzar el conjuro concentrándose sin dificultades. Tira el d20 y saca un 5, +8 de su Iniciativa, + 10 por estar concentrada, = 23, de sobra para hacer el conjuro.

El potencial de ese conjuro será 1, igual a los puntos de Poder de Lilibeth, lo que le permite "afectar" 1 Nivel a quien haga su magia, en este caso el kobold de Nivel 1, que cae roncando sobre su lanza. ¿Y por cuanto tiempo? Hasta que el pj que lanzó el conjuro cumpla el objetivo del mismo, en este caso, que Lilibeth entre en la sala dejando atrás al kobold sin alertar a la guardia. También puede ocurrir que algo o alguien despierte al kobold, claro.

Hubiera ocurrido lo mismo si en vez de dormir al kobold intentará "paralizarle", sigue siendo "afectar", aunque los efectos se narraría de forma diferente, ya que aunque paralizado, el kobold veriá a Lilibeth dejarle atrás, y podría alertar a los guardias cuando dejará de estar paralizado.

Con esta manera de usar la magia, pretendo sacar a los usuarios de magia de ese acotamiento de las listas de conjuros, y hacer que los jugadores piensen como actuar y usar la magia, no limitarse a elegir un conjuro. Libertad a cambio de responsabilidad, porque esa magia debe  seguir las lineas de ambientación a las que estamos jugando, nada de "superpoderes" o "kamehamehas", que nos conocemos...  :P

Antes he usado el termino "afectar" para referirme a usar la magia sobre otros sin dañarles. Pero si se usa la magia para "dañar", cada punto de Poder supone restar 1 punto de Vitalidad al enemigo atacado. Lilibeth podría lanzar un proyectil mágico al kobold, pero solo le haría 1 de daño.

Y de la misma forma que se puede "afectar" y "dañar" para efectos engativos, se puede "proteger" y "sanar" para efectos positivos. De esta forma, Lilibeth podría "proteger" o quitar la petrificación provocada por un monstruo de Nivel 1, o sanar 1 punto de Vitalidad.

¿Y cuantas veces puede hacerse magia?

Nada de conjuros memorizados y gastados. Cada vez qe el pj intenta hacer magia, gasta 1 punto de Vitalidad por el cansancio, salvo que saque un 20 en la prueba de Iniciativa para hacer el conjuro.

Seguiremos hablando de magia después.  ;)

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #34 en: 12 de Mayo de 2017, 04:14:24 pm »
Tres dudas:

1º. ¿Los elfos cuentan con alguna otra clase de ventaja? Lo digo porque si su magia es más débil que la de los magos, y no tienen ninguna otra clase de ventaja, los veo inferiores (conviene ser más mago que elfo).

2º. Me ha parecido entender que el potencial del hechizo coincide con el Poder del lanzador de conjuros, y que un hechizo solo afecta a enemigos con un nivel idéntico o inferior. ¿Esto significa que si el enemigo posee un nivel superior al nivel del conjuro este no le afecta bajo ninguna circunstancia?

3º. ¿Un conjuro exitoso elimina si o si a un enemigo, o causan daños, como las armas?


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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #35 en: 12 de Mayo de 2017, 05:44:01 pm »
1º. ¿Los elfos cuentan con alguna otra clase de ventaja? Lo digo porque si su magia es más débil que la de los magos, y no tienen ninguna otra clase de ventaja, los veo inferiores (conviene ser más mago que elfo).

El Elfo tienen dos ventajas frente al Mago:
- Una, su mayor dado de Vitalidad, d6 en vez de d4.
- Dos, su magia es innata, no aprendida, lo que significa que pueden usar armas y armaduras metálicas, cosa imposible para los Magos (el hierro "bloquea" al Mago, y le impide lanzar conjuros)

2º. Me ha parecido entender que el potencial del hechizo coincide con el Poder del lanzador de conjuros, y que un hechizo solo afecta a enemigos con un nivel idéntico o inferior. ¿Esto significa que si el enemigo posee un nivel superior al nivel del conjuro este no le afecta bajo ninguna circunstancia?

El Poder es el potencial mágico, en efecto, pero no es que solo afecte a enemigos de Nivel igual o inferior. Por ejemplo, un Mago con Poder 4 podría dormir a 4 kobolds de Nivel 1, a 2 kobolds de nivel 1 y un orco de Nivel 2, a un troll de Nivel 4... Es decir, el Mago o Elfo "reparte" su Poder entre los objetivos como quiera. Eso implica, en efecto, que ese Mago con Poder 4 no puede dormir a una araña gigante Nivel 6, por ejemplo... en principio (más sobre esto cuando continue hablando de la magia).

3º. ¿Un conjuro exitoso elimina si o si a un enemigo, o causan daños, como las armas?

Si es un conjuro de "dañar", como una bola de fuego, y no de "afectar, como dormir, la puntuación de Poder es el daño que se hace, los puntos de Vitalidad que pierde el objetivo del conjuro. Si el Mago, de Poder 4, lanza con telequinesis a un kobold de Vitalidad 4 o menos contra un muro, lo despachurra, kobold muerto. Es daño, como las armas, si. Son los conjuros que "afecten" a los enemigos, sin "dañar" directamente, los que son exitosos si el Poder invertido contra el enemigo iguala a su Nivel.

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #36 en: 12 de Mayo de 2017, 06:12:37 pm »
Continúo con las explicaciones sobre la magia, breves y por encima. ¡Dejame que el juego final os "sorprenda" en los detalles!

Ya he dicho antes que para hacer magia, el Elfo o Mago debe hacer una tirada de Iniciativa: 1d20 + su Iniciativa:

- Si sale un 20, el conjuro sale sin coste de 1 de Vitalidad para el lanzador.

- Si el dado + Iniciativa (+ 10 si el lanzador esta en condiciones óptimas de concentración) es 20 o más, el conjuro tiene éxito, pero supone la perdida de 1 de Vitalidad para el lanzador por el cansancio. Esto limita la cantidad de conjuros que pueden hacerse a la propia Vitalidad del usuario, lo que le obliga a descansar para reponer Vitalidad y poder hacer más magia. Si por hacer magia, la Vitalidad llega a 0, el pj queda inconsciente, como tran un combate, y necesita de cuidados para recuperar la consciencia.

- Si el dado + Iniciativa (+ 10 si fuera el caso) no llega a 20, el conjuro no funciona ese asalto o en ese momento, pero el lanzador sufre el esfuerzo, y pierde 1 de Vitalidad. Si el lanzador esta concentrado en una situación óptima (sumando el + 10), puede volver a intentar lanzarlo sin más consecuencias. Pero si está en medio de un combate, y el resultado del d20 es inferior a su Armadura, ADEMÁS de perder 1 de Vitalidad por cansancio, sufre el ataque del enemigo como en un combate. Si es una situación tensa (sin el + 10) pero no un combate, si el d20 da un resultado igual o inferior al número de pjs, aparece un enemigo errante, exactamente igual que en cualquier prueba de Iniciativa, como ya explique antes.

- Si sale un 1 en el dado, da igual que sea en combate, en medio de una prueba, o cin toda la concentración que se quiera, con un 1, el Elfo o Mago es incapaz de controlar las fuerzas arcanas y drenan su energía hasta dejarle a Vitalidad 0 e inconsciente.

Pero hay otra forma en la que un usuario de la magia puede perder Vitalidad, aunque está vez por su propia elección. Si el conjuro tiene éxito, el lanzador puede usar puntos de Vitalidad para potenciarle, en proporción de 1 de Vitalidad por 1 de Poder para ese conjuro.

Por ejemplo, si Lilibeth, con Poder 1, necesita dormir a tres guardias kobold de Nivel 1, al lanzar el conjuro solo dormiría a 1 por su Poder (con el coste normal de 1 de Vitalidad), pero si gasta 2 puntos más de Vitalidad, podrá dormir a los tres, al haber incrementado su Poder temporalmente a 3 para ese conjuro de dormir... pero perdiendo 3 de Vitalidad, el habitual y los 2 extra.

Y a grandes rasgos, así funciona la magia en ATM. ¿Muy rádical?  8)

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #37 en: 13 de Mayo de 2017, 11:13:25 am »
Yo diría que excesivamente perjudicial para el mago. Los magos, sobre todo a niveles bajos, van a ser personajes que siempre estén en segundo plano, a la espera de lanzar un hechizo en un momento apurado, mientras sus compañeros hacen casi todo el trabajo. En d&d y pathfinder, al menos, los magos tienen sus sortilegios, o pueden combatir con honda o callado si se quedan sin magia, aquí, directamente quedan al borde de la muerte.

Me recuerda un poco al heroquest de tablero, donde nadie quería al mago precisamente por que eran personajes nulos el 80% de la partida.

¿No sería mejor incluir puntos de mana para los hechizos?  Si el maná se consume, el mago queda ko igualmente, pero si no, el personaje, muy a las malas, podrá seguir funcionando sin miedo a morir de un solo golpe, aunque sea a base de trucos y tiros de piedra.




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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #38 en: 13 de Mayo de 2017, 11:38:04 am »
Yo diría que excesivamente perjudicial para el mago. Los magos, sobre todo a niveles bajos, van a ser personajes que siempre estén en segundo plano, a la espera de lanzar un hechizo en un momento apurado, mientras sus compañeros hacen casi todo el trabajo. En d&d y pathfinder, al menos, los magos tienen sus sortilegios, o pueden combatir con honda o callado si se quedan sin magia, aquí, directamente quedan al borde de la muerte.

Desde D&D, hasta el AD&D antes de la 3ª edicion, el mago a nivel 1 es un pj que tiene 3 o 4 puntos de golpe y un solo conjuro. Y a correr, porque tras lanzar ese conjuro, hasta que no descansa, el mago no puede volver a aprenderlo.

Con ATM pasa lo mismo, pero el jugador tiene la opción de "desgastarse haciendo magia", y no solo un conjuro, o aguantar con baston o ballesta como un luchador más.

Es EXACTAMENTE igual que ocurre en D&D, de hecho, en ATM con el cambio de uso de la magia, al Mago (y al Elfo) se le da algo más de gracia, creo yo.

Y si, los magos son mediocres a niveles bajos, pero a niveles altos... no recuerdo donde leí que el mago en D&D era la bomba atómica de los pjs, que habia que saber mantenerla a salvo, aún a costa de la radiación, para lograr la victoria definitiva.
« última modificación: 13 de Mayo de 2017, 11:41:40 am por selaibur »

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #39 en: 13 de Mayo de 2017, 01:22:18 pm »
Pero en d&d, si el mago gasta todos sus hechizos, puede correr, o usar la honda. Los clérigos incluso son buenos con la maza. En tu juego, un lanzador de conjuros sin conjuros, es un lanzador de conjuros moribundo.

No solo tienen menos salud, no solo no pueden usar armas y armaduras de metal, no solo tienen una cantidad de hechizos limitada, si no que, encima, van perdiendo salud de forma inevitable durante la partida. Igual es un poco excesivo, ¿no?

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Re:VUELVO A LAS ANDADAS... Aventureros de la Tierra Media
« Respuesta #40 en: 13 de Mayo de 2017, 01:35:33 pm »
Pero en d&d, si el mago gasta todos sus hechizos, puede correr, o usar la honda. Los clérigos incluso son buenos con la maza. En tu juego, un lanzador de conjuros sin conjuros, es un lanzador de conjuros moribundo.

¿Quien dice que en ATM el mago no pueda correr o usar la honda? ¿Que se lo impide? Y no es que se quede sin conjuros, es que ha lanzado conjuros hasta agotarse. Un Mago con Vitalidad 4 puede lanzar 3 conjuros, y aún le queda 1 de Vitalidad para hacer lo que sea, que solo queda inconsciente con Vitalidad 0.

No solo tienen menos salud, no solo no pueden usar armas y armaduras de metal, no solo tienen una cantidad de hechizos limitada, si no que, encima, van perdiendo salud de forma inevitable durante la partida. Igual es un poco excesivo, ¿no?

Falso. Tienen la misma salud que los magos en D&D, la misma "aversión" a armaduras metálicas y al hierro, pero todo el potencial mágico de la imaginación del jugador, no solo "un conjuro al día" a Nivel 1, y no pierden salud de forma inevitable, solo si se exceden en el uso de la magia.

Te podrá gustar o no Ryback, eso está claro, pero el Mago puede hacer más cosas en ATM que en D&D.
« última modificación: 13 de Mayo de 2017, 01:37:41 pm por selaibur »

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #41 en: 13 de Mayo de 2017, 08:33:15 pm »
Citar
Quien dice que en ATM el mago no pueda correr o usar la honda? ¿Que se lo impide?

El hecho que no le queda salud, eso se lo impide. Recuerda que estoy hablando en caso de que se quede sin hechizos. Un mago en tu juego sin hechizos es un mago sin nada de salud, por lo que está ko o moribundo.

Citar
Falso. Tienen la misma salud que los magos en D&D
Quería decir en comparación con otras clases de personajes de tu ATM. Me da la impresión de que son personajes muy puteados, y que, aunque poderosos, dicho poder igual no compensa dichos defectos.

Mis gustos personales aquí no influyen, es una observación que se me ha pasado en función de lo que has escrito hasta ahora  ;).

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #42 en: 13 de Mayo de 2017, 11:25:30 pm »
Ok, Ryback, el Mago te parece el más frágil de las seis posibles Clases de pj. Está bien, cada uno tiene una apreciación de las cosas. En mi grupo hubo a quien el Guerrero le pareció muy soso, y a quien el Enano le parecia en desventaja. Hasta que vieron los estragos del combate y las tiradas de salvación, respectivamente, en las demás Clases, y adoraron su Guerrero y su Enano.

Quiero decir que donde unos ven descompensación de una Clase, otros ven la de otra. Y es posible que a Nivel 1 así sea. En tu caso, si el Mago no te convence, tienes otras cinco Clases con las que jugar y que seguramente disfrutes más que con el "pobre y frágil" Mago.  ;)

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #43 en: 14 de Mayo de 2017, 12:22:52 pm »
Más que frágil, diría que me parece excesivamente frágil. Los magos deben de ser frágiles, es uno de los convencionalismos del género.

Pero los magos ya son frágiles de por sí. Tienen menos CA, tienen menos salud, no pueden usar armas ni armaduras buenas. Con eso, ya tienes reflejado el arquetipo de personaje poderoso pero frágil de sobra, no veo el motivo de restar salud por usar magia, de hacerlos aún más fragiles a medida que avance la partida.

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #44 en: 14 de Mayo de 2017, 03:22:00 pm »
Ejemplo de juego, Rybak, a ver si el Mago te sigue pareciendo fragil:

Tras varias salas explorando, al Mago de Nivel 2, Vitalidad 5 y Poder 5, le queda solo 1 punto de Vitalidad, y pide a sus compañeros parar un momento antes de entrar a la siguiente sala.

Se concentra y logra una tirada de Iniciativa para hacer un conjuro de Sanar. Esto le permite recuperar tantos puntos de Vitalidad como su Poder, es decir, 5 puntos. Usa 4 punto para subir su Vitalidad de 1 a su máximo de 5, y el punto que le sobra lo usa sobre el Guerrero, que también necesitaba recuperarse un poco.

Como siempre, tras hacer el conjuro, el Mago se resta 1 punto de Vitalidad, quedándose en 4, pero casi totalmente descansado. Y sin necesidad de pasar un tiempo de acampada para recuperarse ni gastando recursos.

Los límites o "fragilidad" de los personajes no están en su Clase, sino en el uso óptimo que haga el jugador de ellos.  ;)