Autor Tema: vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA  (Leído 1816 veces)

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #45 en: 14 de Mayo de 2017, 06:14:18 pm »
Hombre, el mago sigue siendo igual de frágil, lo que pasa, es que, si le das tiempo, se cura. De hecho, yo pensaba que, como no has hablado de clérigos, los PJS se curaban solos al terminar una pelea (como en el exploradores de lo desconocido).

Para mi, lo que estar mal, el verdadero problema, es que los magos pierden capacidad mágica si son heridos en mitad de un combate, algo que no ocurre con las ventajas de las demás clases. Un enano sigue teniendo su ventaja en tiradas de salvación aunque pierda casi toda su salud nada más empezar una trifulca, un ladrón igual, aunque una trampa le quite 9 de sus 10 puntos de salud, sigue teniendo su ventaja de lanzar 2d20 en iniciativa intacta. Y así con todas las clases de personajes. Pero un mago no, los magos no solo son más fáciles de herir e incapacitar, si no que, encima, son la única clase que ven mermada  su única ventaja (hacer magia) cuando son heridos.

Así que, digo yo, si un mago, tal y como has dicho, se puede curar al descansar ¿para que molestarse en quitarle salud cuando haga magia? ¿ No sería mejor decir que los magos pueden lanzar tantos hechizos como Poder tengan, y luego han de descansar? De esta forma lograrías dos ventajas: los magos con poca salud no quedarían reducido a unos lastres inútiles (porque podrían seguir haciendo magia),  y los magos sin magia no quedarían reducidos a unos moribundos inútiles (porque aun tendrían su salud intacta) .

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #46 en: 14 de Mayo de 2017, 07:33:18 pm »
Bueno, al menos esta vez Ryback, además de decir "lo que no te gusta/esta mal", aportas ideas y alternativas.  up

Pero de nuevo, la ventaja de haber probado intensamente las distintas variaciones es haber visto cuales funcionan y cuales no. Cuando probamos esa opción, en la que los Magos no pierden Vitalidad con cada conjuro, el Mago de Nivel 4, Vitalidad 8 y Poder 8, que podía hacer ocho conjuros que "dañaban" 8 puntos de Vitalidad a los enemigos o "afectaban" a enemigos por un total de ocho Niveles, además de la posibilidad de hacer cualquier tipo de magia como siempre, se convierte en una cosa muy "bestia", casi invencible por poder hacer magia sin consecuencias.

Y eso chocaba frontalmente con el estilo de magia sutil de la Tierra Media. De ahí lo de perder Vitalidad por camsancio de hacer magia, igual que los Guerreros se cansan por luchar, o los Exploradores por trampas fallidas. Pprque recordemos que la pérdida de Vitalidad no son heridas graves, eso es cuando llega a 0. La pérdida de Vitalidad son cansancio y magulladuras.

A Gandalf, con todo lo poderoso que es, no se le ve echando rayos por doquier, más bien al contrario. Como siempre, lo que ofrece un juego, en cuanto ambientación, estilo o reglas no tiene que convencer a todo el mundo, pero al menos si piedo decir qie está pensado para hacer lo que hace porque ese era el objetivo. ;)
« última modificación: 14 de Mayo de 2017, 08:05:11 pm por selaibur »

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #47 en: 14 de Mayo de 2017, 09:38:35 pm »
A ver, a ver, que me lío (escribo resumido desde el móvil):

1 - la idea de regular el número de hechizos con algo que no sea la salud (puntos de PM) es lo que trato de defender desde hace veinte post XD.

2 - ¿esto no iba sobre el d&d más básico? ¿lo de la Tierra Media no era un nombre temporal? Mis sugerencias iban enfocadas a los magos "tipo d&d", no "tipo Gandalf" :facepalm

3 - cierto. Gandalf y, en general, todos los magos de la Tierra Media usaban muy poco la magia... Pero eran unos guerreros de la hostia, y soltaban bloqueos y mandobles como el mejor guerrero. Por eso todos iban armados con espadas, mazas, e incluso, algunos, con armaduras.


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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #48 en: 14 de Mayo de 2017, 10:35:28 pm »
1. Vale, te gustan los puntos de mana, no perder vida. Pues busca un juego que funcione así.  :P

2. Si, es temporal el nombre, pero no el estilo, que incluye magia sutil de Tolkien, no d&d.  :P

3. Te recomiendo releer y revisionar el universo Tolkien.  :P

Ryback, ya con T&M dijiste que ni jugabas ni te gustaba el mazmorreo. No te ofendas, pero sin ni siquiera haber probado las mecanicas de juego que comento, lo tuyo es hablar por hablar porque si, un poco de "cuñaos"...  ???

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #49 en: 15 de Mayo de 2017, 01:01:01 am »
1 - hombre, en el Conan D20 funcionaban de lujo. Pero esa alternativa a era para la magia estilo D&D.

2 - eso se avisa :facepalm:

3 - ¿por qué? ¿a caso los maia que se mencionan en las obras de tolkien no combaten codo con codo a lado de los personajes guerreros sin usar magia en la mayoría de los casos? De echo, es así como derrotan a casi todos su enemigos, a golpe de espada o maza.


Y yo no me enfado, hombre, que esto es una afición. Pero comprende que si en el primer post anuncias d&d clásico, y luego cambias la magia típica dungeonera por  una mezcla de magia tolkiniana con pjs de D&D, así de golpe, sin avisar, uno diga "¡esto no encaja!" ;).

Pero, bueno, ahora que ya está todo aclarado dejo el tema de la magia por PM, ya que el sistema de magia que vas a emplear es algo original y propio. Si eso, como curiosidad,  puedes consultar este hilo:

http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=753

 Hace unos añitos en este foro nos volvimos algo locos y, entre todos, sacamos adelante un juego propio sobre la tierra media, sistema de magia incluido. Para tu proyecto no creo que te sirva de ayuda (demasiado complejo), pero fue curioso como, entre un puñado de roleros, fuimos, poco a poco, perfilando un sistema de magia lo más fiel posible a la mostrado en la obra de tokien :)
   

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #50 en: 15 de Mayo de 2017, 06:35:24 am »
1. Vale, en Conan funciona. ¿Y que tiene que ver la magia de  Conan con la de la Tierra Media?

2. Esta puesto, otra cosa es que lo hayas leído.

3. ¿Los maia son magos humanos? No, ¿verdad? Pues eso.

No es cuestión de enfados, es que me sorprende la facilidad para dar vueltas a las cosas para enredarlas en vez de para comprenderlas o probarlas. Si ante un "esto es así tras haberlo probado" la respuesta siempre es "no me gusta/no lo entiendo, esto otro me gusta más", llega un momento que no se si lo tuyo es critica constructiva o simplemente aburrimiento y ganas de dar vueltas a las cosas.

Así que, por mi parte, no entraré más en discusiones de este tipo.
« última modificación: 15 de Mayo de 2017, 06:37:46 am por selaibur »

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #51 en: 15 de Mayo de 2017, 10:28:42 am »
1 y 2 - no lo sabía la hasta el comentario 46. Fallo mío al malinterpretar lo de "magia más sutil" del comentario 33, al hablar de combate, daño por magia, y magos sin objetos de metal, creí que tu intención era ser fiel al estilo saja-raja del d&d, y que lo de la Tierra Media era solo de pasada.

3 - en el universo de Tokien no existen magos humanos, lo más parecido son los 5 istari, que son maias, de ahí mi comentario. Al hablar de magia tolkiniana en el comentario 46, lo relacione con los magos de Tokien, no con los de D&D.

Una vez aclarado está confusión, y lo que pretendes en este juego, me retiro sutilmente a un segundo plano, que no quiero liarte más.

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #52 en: 15 de Mayo de 2017, 06:28:44 pm »
Bueno, sigo explicando las ideas de ATM.

Ya hemos visto, brevemente, como crear pjs, y como funcionan el combate, la exploración, y la magia, Siempre con el objetivo de simplificar las tiradas y puntuaciones en juego, pero procurando la total compatibilidad con las aventuras clásicas.

Y claro, para esa compatibilidad es recomendable saber como son, por ejemplo, los enemigos de D&D al pasarlos a ATM. Pongo un ejemplo, que es como mejor se ven estas cosas:

En el Palacio del la Princesa de Plata hay un momento en el que te encuentras con "cinco guardias zombis" descritos con los siguientes atributos:

Zombi: CA 8, DG 2, MV 9m, AT 1 garra, D 1-8, Salva G1, ML 12, AL C.

Además, se añade que son muertos vivientes que pueden ser "expulsados", pero que ni el encantamiento ni telepatía o leer pensamiento funciona con ellos, y que son lentos y siempre son los últimos en atacar, por lo que no hace falta tirar "iniciativa" (la de D&D).

Pasemos a "traducir" este zombi de D&D a ATM, siguiendo el orden de creación de pjs:

- Su Clase es zombie, claro.  ;)

- Su Nivel es 2, el equivalente a los DG 2 o Dados de Golpe 2.

- Su Vitalidad es Nivel + dado de Vitalidad, es decir, 2 + 1d8, por ejemplo 6.
  (Si fuera un monstruo pequeño, como una serpiente, el dado de Vitalidad sería un d4, y si fuera un monstruo grande, como un dragón, sería un d12)

- Su Armadura es igual a su Clase de Armadura, CA, es decir, 8.

- Su Iniciativa, si hiciera falta, sería Armadura más nivel, 10, pero ya nos dicen que es lento, por lo que a efectos no se usa.

- Poder no tiene.

- Y ataca con garras, 1 ataque de 1-8, es decir, 1d8.

- Y ya nos avisa a que tipo de magia sería vulnerable (expulsar muertos) y a cual invulnerable (encantamiento y control mental), como referencia por si un pj trata de hechizarle. Además, al remarcarnos su lentitud y fallo automático de iniciativa, el dj podría conceder 2d20 para atacarle como si la maniobra de combate tuviera éxito automático.

- Ignoramos el resto de datos del monstruo.

Con lo que tenemos:

- Zombi de Nivel 2, Vitalidad 6, Armadura 8, ataque con garras 1d8.
  Invulnerable a control mental, vulnerable a expulsión.
  Se le ataca con 2d20.

Y ya está. El tema de los "números" del monstruo es bastante rápido de obtener. El resto de características, como el poder atacarle siempre con 2d20, quedan para la imaginación del dj. Se podría, por ejemplo, añadir también que si algún d20 de ataque es un 1, el zombi araña al pj y le infecta, cual caminante de The Walking Dead.

¿Cómo, se improvisan esas cosas?

Pues si. Si algo tiene de fantástico el D&D original es que te da una serie de reglas base para jugar, pero te deja ENORMES agujeros para que se rellenen en la mesa de juego según los gustos de cada grupo de jugadores. Esto además ayuda a que no siempre sean iguales los monstruos que se encuentran los pjs.
« última modificación: 15 de Mayo de 2017, 06:30:57 pm por selaibur »

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #53 en: 16 de Mayo de 2017, 11:36:46 am »
Pero no todo el peligro para los aventureros viene de los enemigos. Es más, teniendo en cuenta que matar monstruos no proporciona XP, ni se contabilizan los tesoros encontrados como XP (¡son héroes del universo de Tolkien, no recaudadores!), lo recomendable es combatir solamente cuando no queda más remedio.

Por tanto, la mayor parte de las situaciones donde los pjs se jugaran su vida, con la posible pérdida de puntos de Vitalidad o por sucumbir a situaciones como la enfermedad, la petrificación, el encantamiento, el miedo, la corrupción, etc, no se resolverá con una pelea.

Siempre me pareció interesante el sistema de "tiradas de salvación" de D&D, pero no resultaba práctico en mi mesa de juego. Cosas como saber a que puntuación había que recurrir para la dichosa tirada, habiendo incluso veces en que podían ser dos o tres las posibilidades (¿un "conjuro" de "petrificación" lanzado con una "varita"?¿En serio?) restaban mucha celeridad a la partida.

Por eso surgió lo de las salvaciones a par/impar. Esto da algo más de "cancha" a los jugadores con sus pjs novatos, donde ya la poca Vitalidad es un problema, y resulta muy rápido de narrar:

- Una bola de fuego explota tras pisar esa piedra, tirad salvación.
+ Tiro el d20... un 3... mierda...
- Tu guerrero está chamuscado, pierdes... dos d6... 5 puntos de Vitalidad.
+ ¡Aghh! Necesito descansar...
* Yo he sacado un 2, ¡bien!
- Si bien, solo pierdes la mitad, 2 puntos de Vitalidad.
* ¡Ouch!

Además, hemos descubierto que la tirada par/impar se ha convertido en una suerte de juez imparcial para determinar si suceden o no ciertas cosas durante el juego, descargando al dj de la "acusación" de los demás jugadores de ir "a por ellos":

- El suelo por el que caminais por el tunel parece inestable.
+ ¡Voy corriendo para salir cuanto antes!
- Vaaale... tira el d20 para ver si tu carrera provoca la caida de piedras del techo...
+ A  ver...un 8!
- Bien, algo de tierra y alguna piedrecita cae alrededor, pero nada serio.

Este tipo de tiradas "de azar" no serían tiradas de salvación (por lo tanto el Enano no tira 2d20 con ellas), pero se han mostrado como una excelente manera de resolver situciones de todo tipo ante las ocurrencias de los jugadores, que como en toda partida de rol, surgen continuamente:

+ Golpeo la baldosa con mi hacha, a ver que hay oculto debajo. (¿Se romperá el hacha?)
+ No, ese plato de comida tiene buena pinta, no importa que fuera de ese orco. (¿Tendrás indigestión?)
+ Corro delante de los kobolds para distraerlos y que mis compañeros escapen (¿Engañas a los kobolds?)

De nuevo, es aprovechar que D&D deja muchos huecos para poder improvisar, modificar y añadir reglas, sin que la estructura principal del juego sufra.
« última modificación: 16 de Mayo de 2017, 11:42:43 am por selaibur »

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #54 en: 16 de Mayo de 2017, 07:04:27 pm »
Cuando he hablado en anteriores post de las pruebas de Iniciativa, aquellas en las que el pj debe demostrar su arrojo, astucia o habilidad para superar un obstáculo, o en los descansos que hace el grupo para recuperar su Vitalidad, apenas he mencionado el Equipo que llevan los aventureros.

Podrían dividirse en dos tipos: objetos y armas.

Las armas está claro lo que son, y en el juego habrá una lista con las 20 armás genéricas más habituales, los "huecos" que ocupan en el Equipo, y el daño que hacen, que se puede apuntar junto al dibujo/anotación del arma, como se ven en las fichas de Lilibeth y Ashtorius al principio.

¿"Solo" 20 armas? Pues si, pero ya digo, genéricas, cuyo daño es de 1d4, 1d6, 1d8 o 1d10. Por ejemplo, la "espada larga", de daño 1d8, puede bien ser una cimitarra orca o un sable élfico.

Y si, los pjs pueden atacar con dos armas, siempre que sea manejable a una mano cada una de ellas, y en una combinación de d8/d4 o d6/d6. Es decir, puedes luchar con una espada larga d8 y una daga d4, o con dos espadas cortas d6, pero nada de "fantasmadas"... :facepalm: Y de los dos resultados, el jugador usa el más alto.

En cuanto a los objetos, también habrá una lista con los 20 más habituales para un aventurero, lo que no significa que no pueda haber más. Por ejemplo, el objeto "vendajes", útil para recuperar a un pj con Vitalidad 0, podría ser "hierbas curativas" o "ungüento sanador" o "poción curativa", con un efecto igual en cuanto su capacidad recuperadora y un espacio de carga similar.

Cada uno de estos objetos permitirá al pj realizar acciones que de otra forma serían imposibles o estaría muy limitadas. Por ejemplo, sin un "juego de ganzuas", olvídate de abrir una cerradura, la forzaras o la romperas, si hay suerte en la tirada.

Y claro, cada arma, armadura y objeto tendrá su correspondiente dibujito "old school" para aquellos jugadores que se quieran animar a garabatearlo en su Ficha de Personaje.  ;)
« última modificación: 16 de Mayo de 2017, 07:15:42 pm por selaibur »

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #55 en: 16 de Mayo de 2017, 08:00:51 pm »
Sigo pensando que eso es magia de pathfinder, no de la tierra media. Mate al mago o no.
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #56 en: 16 de Mayo de 2017, 08:02:37 pm »
Sigo pensando que eso es magia de pathfinder, no de la tierra media. Mate al mago o no.

¿En que sentido?

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #57 en: 17 de Mayo de 2017, 12:47:31 am »
Que no es sutil. Y es bestia. Y obvia. No me inspuira tiera media en absoluto. Me inspira pathfinder o D&D. Para estos ultimos va niquelado, pero no para tierra media.  La magia en tolkien no aparece en los libros como la pintas aqui. En los libros de Weiss, si que aparecen cosas similares.
« última modificación: 17 de Mayo de 2017, 12:50:49 am por Elmoth »
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #58 en: 17 de Mayo de 2017, 05:18:46 am »
Si repasas las anotaciones que he ido haciendo de ATM, y que en el texto final del juego detallo aún más, remarco que "la idea es que los pjs actuen como los protagonistas de el hobbit o el señor de los anillos", heroes no tanto por su poder, sino por su voluntad para cumplir la misión y actuar con bondad, sacrificio y compañerismo.

Pero la idea base sigue siendo el jugar las aventuras clásicas de d&d, y en estas, la magia, en efecto, no es muy sutil que digamos.

Sin embargo, al eliminar en el juego toda referencia a listas de conjuros, alcances, duración, etc, y dar prioridad a como el jugador pueda dar de si sus puntos de Poder, queda totalmente en manos de la mesa de juego "como" de sutil será esa magía.

Es decir, si el jugador del Mago usa su Poder 5 para lanzar una bola de fuego contra un orco, porque el resto de la mesa de juego ha decidido jugar así, las reglas no lo impiden. Pero, de igual modo, ese Mago podría coger los frutos secos de un arbol y soplar para hacerlos arder y lanzarlos contra el orco, como se ve en la película del hobbit. O puede que simplemente el Mago señale al orco con su cayado, murmurando letanías en lengua elfica, y el monstruo sea lanzado comtra la pared.

En los tres casos, el daño sufrido por el orco sería el mismo, por tanto, la espectacularidad o sutileza de la magia no condiciona su efectividad, ni está sujeto a los conjuros concretos que sabe o no sabe el Mago.

En resumen, si bien en el juego habrá "pautas" de como usar la magia para acercarse al estilo del universo Tolkien, no habra "reglas" que lo limiten a eso, porque en el fondo, las aventuras de d&d, aunque inspiradas en el señor de los anillos, tienen su propio sabor, y si algunos jugadores quieren mantener ese sabor, pero usar las reglas simplificadas de ATM, podrán hacerlo sin problemas.
« última modificación: 17 de Mayo de 2017, 05:23:02 am por selaibur »

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Re:vuelvo a las andadas: AVENTUREROS DE LA TIERRA MEDIA
« Respuesta #59 en: 19 de Mayo de 2017, 06:17:38 pm »
Bueno, como ya está explicado (más o menos y muy por encima :P ) en que consistirá Aventureros de la Tierra Media, ya solo resta empezar a maquetar, repasar y afinar todo lo posible el juego, mientras que el flamante fichaje como ilustrador de
Spoiler for Hiden:
Bandido
se encargará de todo el arte que su esfuerzo y buen hacer sea capaz de llevar a cabo. Conforme sea posible mostrar parte del trabajo final, iremos informando. Cualquier duda, pregunta o comentario, no dudeis en hacerla.
;)