Autor Tema: Sistema de combate estilo brujería de BOL  (Leído 115 veces)

Desconectado F.A.

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Sistema de combate estilo brujería de BOL
« en: 22 de Junio de 2017, 09:24:28 pm »
Comenté esto por casualidad en otro tema. Abro este hilo para volcar ideas y entrar un poco más en detalle, ya que le he dado algunas vueltas.


El sistema de brujería de BOL es sencillamente magistral. Simple, flexible y cargado de sabor. Para quien no lo conozca, lo resumiré:
Existen 4 escalas de poder: Trucos, primera magnitud, segunda magnitud y tercera magnitud. Cada nivel de conjuro permite conseguir determinados efectos, concretados en el manual, que van desde mover objetos a hundir continentes. La gracia es que hay una lista abierta de requisitos para cada nivel, y necesitas cumplir al menos uno para poder lanzar el conjuro, y si puedes cumplir un segundo, su coste o dificultad se reducen. Por supuesto, cada nivel tiene una dificultad mayor que el anterior y los requisitos son cada vez más bestias que van desde tener una línea de visión directa hasta ceder tu cuerpo eternamente a un demonio.

Me quejé en el otro hilo del sistema de combate de BOL, que me parece un poco soso en comparación al magnífico trabajo de diseño del resto del juego. Así que... ¿Por qué no utilizar un sistema de combate parecido al de brujería?

Obviamente las escalas de poder no llegarían a tales puntos. La idea es permitir un combate más flexible e involucrado con su entorno.
-Trucos: El equivalente serían fintas, maniobras, etc... Acciones de combate que permitan conseguir cierta ventaja táctica o acumular requisitos para magnitudes mayores, sin llegar a ser decisivas.
-Primera magnitud: Podrían ser los ataques básicos. Nada demasiado elaborado, simple y eficaz: Pegar y hacer daño, mantener a un enemigo a raya, provocarlo, escabullirse y luchar a la defensiva... El equivalente a lo que una persona normal y corriente con una formación de combate básica (milicias) podría conseguir.
-Segunda magnitud: Maniobras de combate más espectaculares y efectivas como atacar a varios enemigos, noquear o inmovilizar a alguien, hacer ataques poderosos con bonificador al daño, balancearse desde el candelabro para caer sobre un enemigo, disparar a la soga del ahorcado, etc... Cosas heroicas fuera del alcance de la gente común, pero aún humanamente posibles.
-Tercera magnitud: Reservada para hazañas casi sobrenaturales a caballo entre lo humanamente posible y la leyenda. Seguir combatiendo con varias flechas clavadas en el pecho, arrancar la cabeza de un hombre con las manos desnudas, empalar varios enemigos con una lanza, correr entre un mar de flechas evitándolas todas, abrirse paso al exterior desde el vientre de un demonio...

Sobre la dificultad: Los trucos y la primera magnitud tendrían las dificultades habituales, a menudo la defensa del oponente. Segunda y tercera magnitud supondrían un bono a la defensa del oponente, tirar con desventaja o algún otro sistema aún por definir.

Sobre los puntos: El sistema de brujería tiene diferentes costes en puntos de magia. Aquí no existe tal cosa como "puntos de combate", así que o bien lo ignoramos completamente, o bien creamos una reserva de "Aliento" que represente la extenuación física y se recupere tras cada combate o mediante una acción de "tomar aliento" o algo así.

Sobre los requisitos: Esto es lo que creo más interesante. Las fintas no necesitarían requisitos. La primera magnitud requeriría cosas básicas, como un arma, una interacción con el entorno o cierta ventaja táctica (arma contundente contra mallas) y demás. La segunda magnitud requeriría cosas como una posición ventajosa, sorpresa, un elemento del escenario que utilizar (barriles, candelabros, etc...), un arma en concreto o un arma favorita, una finta previa como requisito, rodear al enemigo... La tercera magnitud requeriría cosas más dramáticas y a menudo negativas como estar a punto de morir, luchar contra tu némesis, hacerlo para proteger a alguien amado, estar acorralado, perder un poco de cordura o salud en tu furia bárbara...


Sin duda es algo aún por pulir mucho, pero la idea es que, como cumplir varios requisitos permite ataques más interesantes y daría bonos contra la dificultad, se apoye y fomente un estilo de combate más colorista, flexible y variado, buscando muchas interacciones con el entorno.
Indeedly indeed.

Desconectado selaibur

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Re:Sistema de combate estilo brujería de BOL
« Respuesta #1 en: 22 de Junio de 2017, 11:20:12 pm »
Pues como idea, me parece BRILLANTE.  up

Si para hacer magia, el hechicero precisaba de ciertos ingredientes o materiales, rituales, sitiaciones especificas, sacrificios y el gasto de puntos de mana, al trasladar eso al combate habría que buscar algo similar:

- los ingredientes y materiales son las armas con las que se podrían hacer unos u otros tipos de ataque.

- los rituales o situaciones arcanas serían las maniobras o técnicas concretas que se harían en combate.

- los sacrificios durante la lucha podrían ser perder el arma tras el ataque o quedar indefenso si falla.

- los puntos de mana serían los propios puntos de vida o una suerte de puntos de fatiga.

Así, un ladronzuelo con un puñal que quiere atacar a un enemigo, podría hacerlo como "truco" si no hace más que declarar que lo intenta, tirando los dados para un daño mínimo.

Si lo hace arriesgando una segunda tirada para maniobrar y tratar de clavar el puñal en la espalda del enemigo, sería un ataque de "primera magnitud" que haría más daño.

Si además el ladronzuelo decide dejar incrustado su puñal en el cuerpo del enemigo y quedar desarmado, sería un ataque de "segunda magnitud" y de un daño devastador si sale la tirada.

Y si el jugador decide que su pj lo da todo lanzandose saltando sobre el rival con todas su fuerzas, gastando x puntos de fatiga, sería un ataque de "tercera magnitud", y mortal si sale la tirada.

Me parece una idea genial para promover que el combate sea algo mas que wl habitual "le pego", porque además lleva un componente táctico de gestión de recursos que me parce muy interesante y que depende totalmente de la vestión que hagan los propios jugadores. Yo lo veo...  ;)
« última modificación: 22 de Junio de 2017, 11:24:38 pm por selaibur »

Desconectado Ryback

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Re:Sistema de combate estilo brujería de BOL
« Respuesta #2 en: 23 de Junio de 2017, 01:48:54 am »
F.A. ¿Te acuerdas del Cthulhu Stone ?

En este mismo foro desarrollamos un sistema de magia para ese juego que, precisamente, iba de magnitudes, definir libremente el tipo de efecto mágico, y de añadir requisitos para reducir la dificultad. El sistema en si era algo más complicad que el señalado aqui, pero podría darte bastantes ideas. Y ya que apareces como uno de los creadores del Cthulhu Stone, no hay problema que copies todo lo que quieras :P.

Respecto a lo que has escrito, igual es cosa mía, pero la magia que describes me parece algo "flojucha". Prácticamente un mago haría lo que cualquier otro personaje épico, con el entrenamiento y herramientas apropiadas,  podría hacer (cualquier PJ bárbaro de fantasía épica que se precie puede combatir con un par de flechas clavadas, y destrozar al cabeza de un enemigo con sus manso desnudas). Y no es que sea malo, pero habrá que tener eso en cuenta a la hora de imponer las dificultades. Es decir, normalmente, los magos tienen un montón de taras en comparación con otras clases de personajes, así que, o bien en tu juego no existen dichas taras, o bien la magia es más poderosa, o bien los PJS normales en tu juego no son los salvajes bárbaros que tengo en mente.

Desconectado F.A.

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Re:Sistema de combate estilo brujería de BOL
« Respuesta #3 en: 23 de Junio de 2017, 02:20:39 am »
Creo que no me has entendido, Ryback.

No estoy proponiendo un sistema de magia de combate para magos. Es un sistema de combate, nada mágico, para sustituir al sistema de combate básico, solo que basado en el sistema de magia.
Indeedly indeed.

Desconectado selaibur

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Re:Sistema de combate estilo brujería de BOL
« Respuesta #4 en: 23 de Junio de 2017, 07:49:04 am »
Creo que no me has entendido, Ryback.

No estoy proponiendo un sistema de magia de combate para magos. Es un sistema de combate, nada mágico, para sustituir al sistema de combate básico, solo que basado en el sistema de magia.

Tranqui F.A., dale tiempo, en una docena de post explicandole el tema, Ryback te acabará entendiendo...  :P

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Re:Sistema de combate estilo brujería de BOL
« Respuesta #5 en: 23 de Junio de 2017, 04:03:38 pm »
 :facepalm: Estas son las cosas que pasan cuando uno se pone a revisar mensajes a horas intempestivas después de salir del trabajo  :-[.

Veamos, ahora que estoy menos espeso.

Dificultades: yo diría que la dificultad siempre debería de ser la defensa del rival, y nada más. El aumento de dificultad podría ser uno de los requisitos, de entre varios posibles, que el jugador coja para aumentar la magnitud de su ataque. De esta manera das más flexibilidad al sistema, y te evitas el engorro de subir las dificultades, para luego tener que rebajarlas.

Puntos: en vez de puntos de poder, podrías usar puntos de aguante, o de agotamiento, así, de paso, dejas abierto el sistema para poder emplearlo, si se tercia, en otro tipo de tareas agotadoras. Aunque, al igual que decía con las dificultades, yo no impondría un gasto fijo. Acumular agotamiento podría ser simplemente otro requisito opcional.

Requisitos: ¿los requisitos tienes pensado diferenciarlos por magnitud, o crear una lista global? Podrías decir que las maniobras de magnitud 3 requieren 3 requisitos, las de magnitud dos 2 requisitos, y las de magnitud una 1 requisito, y luego que cada uno se vaya montando sus ataques a gusto (incluso podrías dar la opción de aprender combos, ataques específicos con un efecto y requisitos específicos).

Desconectado CarlosLuna

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Re:Sistema de combate estilo brujería de BOL
« Respuesta #6 en: 23 de Junio de 2017, 08:34:11 pm »
Ya puestos estaría bien que las consecuencias de fallar una tirada fuesen acordes con las de superarla:

Si quieres desequilibrar al adversario con una finta puedes acabar desequilibrado pero si quieres ensartarlo con tu espada puedes acabar tú ensartado en la suya...

Sé que es más o menos de sentido común y que todos los masters lo hacen más o menos por defecto, pero estaría bien incluirlo en las reglas.
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