Autor Tema: ¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?  (Leído 2934 veces)

Desconectado Ryback

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¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« en: 20 de Mayo de 2017, 06:40:55 pm »
Pues eso, una duda de esas raras que a uno le pasan por la cabeza de vez en cuando.

Es algo muy típico de que tu personaje empice siendo un mindungis y, tras un tiempo acumulando experiencia, se vuelva un crack de la leche. Esto puede que sea plausible en historias como la rueda del tiempo, donde el héroe en cuestión empieza siendo un quinceañero, pero en la mayoría de los juegos de rol no llevamos quinceañeros inexpertos, si no a aventureros, mercenarios, o seres sobrenaturales de décadas de experiencia. ¿Como se come que en un par de aventuras mejores más que con media vida de práctica?

Mi teoría es que esta subida desproporcionada  viene a intentar suplir la monotonía de desafíos: para que no te aburras de matar orcos, hacemos a tu PJ más poderoso, así puedes dejar de matar orcos, y entretenerte matando barlogs.

En fin, que eso, que me parece muy raro, y qje cada alternativa que he pensado me da nuevos problemas.

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #1 en: 20 de Mayo de 2017, 08:30:48 pm »
Me vienen a la mente por lo menos diez juegos donde esto no ocurre. De ahí y sin obviar tu pregunta, podemos obtener dos puntos.

Punto 1: No ocurre en todos los juegos. Y si ocurre ¿Porqué?

Punto 2: ¿Es necesario que ocurra? ¿Qué quieren contar los juegos donde esto ocurre?

Para mi simplemente es el camino obvio, sencillo y manido para meter una mecánica de subida de niveles que no tendría sentido de otro modo, sin más. Creo que tus problemas con las nuevas dudas y las alternativas vienen más de ahí que de otro sitio.
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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #2 en: 21 de Mayo de 2017, 04:36:26 pm »
Si coges el RQ6, por ejemplo, y te haces un pj de.. no sé, 30 años... vas a ver la diferencia de otro que se lo haga con 15 desde el primer momento.

El problema son los niveles, creo yo. Aunque dentro de eso, hay juegos en los que los personajes no son ningunos inútiles, ni siquiera a 1er nivel: Dungeon Wold, 13th Age, los juegos de Superhéroes...

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #3 en: 21 de Mayo de 2017, 07:03:44 pm »
No ocurre en todos los juegos. Y si ocurre ¿Porqué?
Cierto, hay juegos en el que el nivel de poder del personaje da igual un poco igual. Pero me refería a juegos en los que el poder del PJ realmente sea relevante (y que generalmente tienen buenas dosis de violencia). Parece ser que la única manera de que un personaje avance es ir incrementando más y más sus puntuaciones.

Y "el por qué" es la clave. La mayoría de las impresiones que me he ido encontrando "por ahí" es que, si el juego no tiene una buena lista de opciones para "gastar la experiencia" está condenado a ser usado solo en sesión es corras, y que no vale para montar una campaña. Si Legolas y Gimli no subían de nivel en el Señor de los Anillos, ¿por que lo hacen los cientos de personajes de rol inspirados en ellos? ¿Realmente se hace por costumbre, o porque no existe una alternativa realmente válida?

El problema son los niveles, creo yo. Aunque dentro de eso, hay juegos en los que los personajes no son ningunos inútiles, ni siquiera a 1er nivel: Dungeon Wold, 13th Age, los juegos de Superhéroes...
Se ve más claro en los juegos que usan niveles de personajes, pero ocurre en casi todos. Toma, por ejemplo, el Cyberpunk, o el Exo. Compara los personajes recién creados con unos que han superado media docena de misiones. En unas pocas misiones han crecido más, y han obtenido más recursos, que en toda su vida anterior de mercenarios o guerreros.

Prácticamente todos los juegos usan un incremento de las estadísticas a la hora de hacer progresar a sus personajes. Y con incremento, me refiero a todo lo relacionado, o que funciona más o menos igual (subir niveles, adquirir dotes, aumentar niveles de habilidades, etc.)


Desconectado F.A.

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #4 en: 21 de Mayo de 2017, 10:49:13 pm »
En FATE no ocurre esto, de hecho el sistema de "progreso" es más bien un sistema de cambio en el que no se produce mejora, sino adaptación. El único progreso es el aumento de los puntos de refresco, cada tanto, y es opcional.

BRP tiene un sistema de progreso bastante suave y relacionado con la edad, como mencionan arriba. Aunque es cierto que está.

Pendragon me gusta mucho, porque tiene un sistema de avance de personaje en "campana": Los personajes comienzan muy jóvenes, con buenos atributos y habilidades pobres. Van mejorando sus habilidades con los años, haciéndose más poderosos, pero llegado cierto punto comienzan a perder atributos e incluso habilidades haciéndose cada vez más viejos, viéndose obligados finalmente a hacerse a un lado.

La evolución de personaje es necesaria no solo en los juegos, sino en cualquier buena historia. Es cierto que esta evolución de personaje no es necesariamente una mejora constante, como los juegos nos pueden hacer ver. Obviamente en los sistemas con niveles es más obvio, porque de eso van los niveles, forma parte intrínseca del sistema. Hay muchos juegos que no son así, pero es cierto que la mayoría hacen hueco entre sus páginas a mecánicas para ser cada vez más tocho, aunque algunos empiezan ya siendo competentes y otros como paletos.

Yo creo que se debe a distintos motivos: En primer lugar, la herencia. Los juegos de rol tal como los conocemos devienen directamente de los wargames de los 70, de donde nos llegan tendencias que aún hoy son mayoritarias en el rol: Ambientaciones históricas o fantásticas, niveles de personaje y un fuerte hincapié en el combate. Que el primer juego de rol de la historia tuviera un avance por niveles también es muy relevante, ya que era por defecto el primer ejemplo a seguir a la hora de hacer un juego de rol, y los juegos posteriores tomaban como ejemplo a estos que se basaban en D&D, y así sucesivamente... Los videojuegos RPG también han modelado esa visión y modo de juego.

Por otro lado el ludismo. Al fin y al cabo, es un juego. Y en un juego de rol no hay una victoria, es una historia que continúa fluyendo. Lo más parecido a "ganar" es acumular puntitos para conseguir beneficios. Es simple, es infantil, pero funciona (el capitalismo lleva bastante haciendo eso mismo). Y es divertido. A la gente le gusta, se divierten, provoca una sensación de realización y permite vacilar de tu personaje cuando cuentas anécdotas. Es guay.

También es la manera de explicar algunos tipos de historia, muy relacionados con el camino del héroe. Todos nos queremos identificar con el héroe que en la primera entrega de la saga muerde el polvo ante su némesis y en la tercera parte vuelve, más poderoso, y lo derrota. Para que esto sea posible, un sistema de niveles o de avance es lo más obvio y sencillo.

Entrar en una zona peligrosa de la que siempre huíais cuando finalmente estáis preparados para afrontar sus amenazas es satisfactorio y da cierta profundidad al mundo de juego; un juego con personajes de poder fijo tiene a grandes rasgos: Amenazas que pueden ser superadas, y amenazas que no pueden serlo. Siempre podré crear un personaje diseñado exclusivamente para superar esa amenaza, y si está equilibrada podré hacerlo, o asumir mi derrota. Un sistema de avance añade una nueva categoría: Quizás más adelante. Y por poco que parezca, entre 2 y 3 opciones hay una enorme diferencia a la hora de construir historias y mundos. Historias de venganza, de superación, un Rocky o un Iñigo Montoya.

Además está la vinculación con tu personaje. Está claro que a todos les cogemos cariño... Pero si en cualquier momento puedo crear otro igual porque nuestro juego tiene un nivel de poder fijo, o incluso mejor porque diseño sus habilidades con más sinergia... Tu arquero de nivel 14 pierde parte de su valor si solo es tu arquero. Ambos comparten las mismas historias y anécdotas asombrosas, pero el primero además tiene esos pequeños privilegios, el nivel de poder excepcional, las capacidades especiales que tanto tiempo y esfuerzo ha costado conseguir. Es un punto de vinculación extra. Si nuestro nivel de poder es fijo, no me preocupa dejar de jugar a Krognar para jugar unas partidas con Urburl, a ver si me gusta más, y ya elegiré.


En definitiva, se puede rolear sin un sistema de avance de personaje, y puede ser muy divertido. Pero los sistema de avance añaden algo más, menos narrativo y más lúdico si quieres, pero es un extra, un punto de diversión añadido sin negar la diversión derivada del rol en si mismo. Claro que hay gustos para todos y quien prefiera los juegos sin avance, y por eso existen esas opciones. Pero si te da igual... Una mecánica que añade algo sin restar de otros lados... Es comprensible que sea una mecánica exitosa y común en la mayoría de juegos.
Indeedly indeed.

Desconectado Ryback

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #5 en: 22 de Mayo de 2017, 01:00:29 am »
Pues si, básicamente, es como comentas. Es difícil encontrar una alternativa porque, en definitiva, subir de nivel, mola.

Lo de la adaptación de FATE lo había pensado, pero, creo, que funciona mejor en determinados planteamientos que en otros. Por ejemplo, en el género super heroico, es muy fácil que tú personaje cambie, pasa continuamente en los cómics: se hecha novia, pierde un familiar, sus poderes se descontrolan, gana un compañero, etc. En una partida de acción estilo oriental, mi policia-pateaculos no puede dejarme ser rápido y silencio para volverse lento y poderoso, así como no puede cambiar su rasgo de tozudo por el de alcalde, es decir, igual puedo buscar "excusas" para que cambie, pero todo tiene un límite sin que se vea forzado.

El envejecimiento es otra opción muy interesante pero, como antes, tampoco es aplicable siempre. Precisamente el mayor problema que veo a la subida de niveles es que se da en un periodo muy corto dentro de la vida del personaje (¿cuantas misiones y subidas de nivel puede encadenar un personaje en una campaña que dure un año en Pathfinder, por ejemplo?)

Por ahora, la mejor alternativa que me he encontrado es la que use en mi minijuego de super agentes triple cero, la experiencia, en lugar de subir de niveles, te permite crear y recargar gadgets, asi como realizar acciones imposiblemente molonas. Es algo que encaja como un guante en el tono del juego, y que resulta muy divertido para los jugadores. El problema, una vez más, es que tampoco es algo que se pueda aplicar a todos los géneros de juego.

Desconectado Kellhound

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #6 en: 22 de Mayo de 2017, 10:13:53 am »
Por partes, para no liarme demasiado:

Como ya han dicho, hay muchos juegos en que no ocurre.
Y hay otros en que solo hay una ligera mejora tras varias aventuras (nuevas habilidades, etc). Pasan de ser buenos a ser "más buenos".

No cuento cosas como riquezas, equipo o contactos, porque eso (en mi opinión) es cosa de como vayan las partidas anteriores.

Lo de envejecer, pues se gana experiencia, pero el físico se resiente con la edad (atributos o como se llamen en cada juego).
Hay juegos que lo contemplan (a veces solo como regla opcional, o como parte de un sistema de ventajas/defectos), muchos no.

Yo, personalmente, no soporto los juegos que van por niveles, que además suelen ser los principales exponentes de este esquema "del pardillo al héroe". Por eso apenas los he jugado o dirigido (una temporada a Robotech, hasta que me hice con Mekton) ;)


Motivos por lo que hay juegos que siguen el esquema zero to hero podrían ser:
-tradición. Si D&D lo usaba, hay que seguir haciéndolo. Y cierta resistencia al cambio.
-comodidad. Eh, ¿funciona? Pues ¿para qué cambiar a lo que se está acostumbrado? (se solapa un poco con lo anterior)
-el esquema de muchas historias es ese: el pardillo que sale del pueblo y madura, o se convierte en un héroe (de nuevo, tradición)
-gancho. Así hay un motivo para seguir jugando, "una más para subir otro nivel".

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #7 en: 22 de Mayo de 2017, 11:02:52 am »
Porque el viaje del héroe funciona.

No hay que darle muchas más vueltas: la escalada y la progresión funcionan. Es algo que se viene aplicando desde D&D y que ha permeado a otros juegos e incluso a los videojuegos, que saben que la experiencia de mejora "real" es algo que agradece el jugador.

Como todo, habrá juegos en los que encaje más y otros donde encaje menos, pero funciona.

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #8 en: 22 de Mayo de 2017, 11:19:25 am »
Porque el viaje del héroe funciona.

No hay que darle muchas más vueltas: la escalada y la progresión funcionan. Es algo que se viene aplicando desde D&D y que ha permeado a otros juegos e incluso a los videojuegos, que saben que la experiencia de mejora "real" es algo que agradece el jugador.

Como todo, habrá juegos en los que encaje más y otros donde encaje menos, pero funciona.

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Desconectado Ryback

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #9 en: 22 de Mayo de 2017, 03:12:03 pm »
Como ya han dicho, hay muchos juegos en que no ocurre.
Y hay otros en que solo hay una ligera mejora tras varias aventuras (nuevas habilidades, etc). Pasan de ser buenos a ser "más buenos".
Ya pero, al menos, a si me parece a mi, en esos juegos el poder del personaje es, digámoslo suavemente, poco relevante. Por ejemplo, que en la Llamada de Cthulhu tu investigador pase de tener escopetas del 60% al 70% no importa demasiado, ya que, en el fondo, casi todos los bichos del manual te pueden destrozar igualmente, da igual lo bueno que seas disparando una escopeta.

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No cuento cosas como riquezas, equipo o contactos, porque eso (en mi opinión) es cosa de como vayan las partidas anteriores.
Yo si lo veo igual, más que nada porque, en el fondo, es lo mismo. Las habildiades/niveles de personaje se suben con experiencia, y el nivel de equipo se sube con dinero. Pero tanto experiencia como dinero se ganan haciendo misiones.

Y también, en el fondo, el equipamiento del PJ me suscita le mismo problema que los niveles de personajes: un mercenario curtido, que se ha pasado 10 año (por decir una cifra) sobreviviendo a esa dura vida con poco más que una chupa de cuero y una pistola, en cuanto lo coge el jugador, y hace unas cuantas misiones "misteriosamente" pasa a ser un tipo con un equipamiento de la hostia, capaz de trocear a todo lo que se le pone por delante. Y lo mejor de todo, como los PJS han acumualdo tal nivel de equipo, de buenas a primeras, todos los PNJS y enemigos también empiezan a  tenerlo, da igual lo raro y exclusivo que sea ese equipamiento, porque, claro, de lo contrario, el equilibrio del juego se rompe  :facepalm:.

Porque el viaje del héroe funciona.
Claro que funciona, y aunque no funcionase, es divertido de la leche. Lo malo es que cuanto más nos alejamos del arquetipo de personaje de "héroe novato", más raro y rebuscado se hace el planteamiento del juego. Eso sin contar que nos limita según que tipo de experiencias de juego (no es fácil jugar con alto señor elfo en el ESDLA, por ejemplo), o que puede propiciar una "carrera armamentística" incoherente en los PNJS (balrogs y dragones a la vuelta de cada esquina).

En fin, que me gustaría "coleccionar" unas cuantas alternativas a la típica subida de nivel y equipamiento. Más que nada, para verlo como una alternativa, no como una imposición, a la hora de diseñar juegos.


Desconectado Kellhound

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #10 en: 22 de Mayo de 2017, 05:59:33 pm »
Bueno, con el equipo y los contactos nunca lo he visto como "haces X misiones y ya te puedes comprar Y" por costumbre con ciertos juegos.
Que tengas el dinero para comprarte una MG42 con trípode, no significa que vayas a encontrar una, o que la Guardia Civil te vaya a dejar tenerla en tu casa, por muy "cazador de monstruos" o "mercenario internacional" que seas ;)

En una campaña de Merc:2000, uno de los personajes tenía un Ferrari blindado desde su creación (capricho del jugador), pero si le contrataban para ir a entrenar a las milicias de Biafra no se lo iba a llevar, así que poco uso le daba. O que otro no pudiera llevarse su pistolón favorito cada vez que iban a otro país en un vuelo comercial (el primer par de veces se "endeudó" debiendo favores a sus contactos para poder llevarlo) acabó no suponiendo un problema para usar equipo adquirido localmente.
Por contra, tuve algún jugador ocasional en dicha campaña que se tiraba horas tras cada batalla rapiñando los fusiles roñosos de los guerrilleros abatidos para guardarlos debajo del catre en el campamento sin ningún motivo aparente, ya que nadie se los iba a comprar en una unidad decentemente equipada.

Quizá es por el enfoque de la partida y forma de jugar, más que del juego en sí.

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #11 en: 23 de Mayo de 2017, 10:44:03 am »
Claro que funciona, y aunque no funcionase, es divertido de la leche. Lo malo es que cuanto más nos alejamos del arquetipo de personaje de "héroe novato", más raro y rebuscado se hace el planteamiento del juego. Eso sin contar que nos limita según que tipo de experiencias de juego (no es fácil jugar con alto señor elfo en el ESDLA, por ejemplo), o que puede propiciar una "carrera armamentística" incoherente en los PNJS (balrogs y dragones a la vuelta de cada esquina).

No sé donde leí de un juego estilo dungeonero (¿tal vez en Hexplora?) en el que no se podía subir más allá de nivel 6. Se consideraba que ese era el "límite" y cualquier subida a partir de ahí era de equipo, dotes, habilidades...

Lo mismo puede ser un enfoque más alejado del dungeonero/anime y que te sirva.

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #12 en: 23 de Mayo de 2017, 02:36:01 pm »
Que tengas el dinero para comprarte una MG42 con trípode, no significa que vayas a encontrar una, o que la Guardia Civil te vaya a dejar tenerla en tu casa, por muy "cazador de monstruos" o "mercenario internacional" que seas ;)
Si, claro. ¿Pero para qué tener todas esas listas de armamento y equipo si luego no las incluyes en los juegos :P? Puedes restringir el acceso pero, tarde o temprano, tus jugadores vana  querer comprarlos. Y es normal, forma parte de nuestro muchking interior.

Lo mismo puede ser un enfoque más alejado del dungeonero/anime y que te sirva.
O jugar sin subidas de nivel. Si vas a jugar una campaña, te creas personajes al nivel que pida esa campaña, y describes la vida anterior de tu PJ. Después, durante dicha campaña, los PJS suben un nivel o dos, a gusto del Director, y listo, cuando se acabe al campaña, los PJS se jubilan.

Desconectado Kellhound

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #13 en: 23 de Mayo de 2017, 04:33:53 pm »
Que tengas el dinero para comprarte una MG42 con trípode, no significa que vayas a encontrar una, o que la Guardia Civil te vaya a dejar tenerla en tu casa, por muy "cazador de monstruos" o "mercenario internacional" que seas ;)
Si, claro. ¿Pero para qué tener todas esas listas de armamento y equipo si luego no las incluyes en los juegos :P? Puedes restringir el acceso pero, tarde o temprano, tus jugadores vana  querer comprarlos. Y es normal, forma parte de nuestro muchking interior.
...
up
Pues lo dicho, les envías a la Guardia Civil a pasar revista ;)
O tienen que "evacuar Dunquerque", huir de Alderaan, o viajar a un sitio complicado, etc.

Pero visto lo visto, la "escalada armamentística" al final acaba siendo cosa de como enfoca cada uno la partida.




Por otro lado, y sería una discusión diferente, el "aumentar de nivel" no afecta al funcionamiento del arma o el Ferrari del PJ novato. Siempre son iguales (en ambientaciones "realistas"), excepto en agunos juegos (y videojuegos) en los que a "más nivel", mejor el equipo. Y esa es una de las cosas que siempre me han sacado de quicio en algunos juegos (y videojuegos).

Desconectado sinhue

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #14 en: 23 de Mayo de 2017, 07:43:36 pm »
Me gusta el planteamiento de zero to hero, rechazó el concepto de superhéroe, el único cómic conocido que he leído en mi vida es Asterix.
El que ya sean mercenarios con años de experiencia, pero cuando comienza la campaña son unos pardillos, es que anteriormente no se habían enfrentado a retos de ese nivel.

En la novela Drácula y aquí cito de memoria Van helsing dice que Drácula a pesar de sus siglos de no vida recien esta empezando a conocer los límites de su poder , que es como un niño y por eso debe ser detenido antes de que alcance su potencial.
« última modificación: 23 de Mayo de 2017, 08:21:06 pm por sinhue »
seguidor de los pumas a muerte.