Autor Tema: ¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?  (Leído 3289 veces)

Desconectado selaibur

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #90 en: 16 de Junio de 2017, 11:03:43 am »
De todos modos Ryback, no metas en el mismo saco a TODOS los juegos en los que sube de nivel como "de pringados a heroes".

Desde D&D 3a y en adelante, se "puso de moda" el que los pjs tuvieran encuentros equilibrados, es decir, que fueran complicados pero superables, como en un videojuego.

Hasta entonces, la dificultad de una aventura dependía de lo precavido que fuera el JUGADOR, más importante que lo bueno que fuera el PERSONAJE. Si tu guerrero de nivel 8 iba a lo loco y se comía una trampa, pues al hoyo, mientras que un triste mago de nivel 1 podía evitar la muerte si su jugador actuaba con cautela.

Y ya que he mencionado antes la comparación rol/videojuego, una reflexión con el siguiente ejemplo:

En un videojuego clásico como Double Dragón, los "pjs" son siempre iguales, ya comienzan siendo unos luchadores callejeros muy competenetes, pero eres tú, como "jugador", el que después de muchas partidas, aprendes a jugar mejor, sabes por donde viene los peligros, conoces algún truquillo, etc., y le aportas ese "extra" de potencial al pj.
¿Es posible que te refieras a ese tipo de experiencia o mejora llevado a los juegos de rol, Ryback?  ;)

Desconectado Ryback

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #91 en: 16 de Junio de 2017, 02:04:14 pm »
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De todos modos Ryback, no metas en el mismo saco a TODOS los juegos en los que sube de nivel como "de pringados a heroes".

Desde D&D 3a y en adelante, se "puso de moda" el que los pjs tuvieran encuentros equilibrados, es decir, que fueran complicados pero superables, como en un videojuego.
Es verdad, es posible que se empiece a jugar con personajes muy competentes. Pero yo estoy  mirando la escala de poder como algo a largo plazo, comparando el nivel inicial con el final. En los juegos que mencionas la evolución de pringado a héroe se vería traducida, por decirlo de alguna manera sencilla, como evolución de héroe a superhéroe.

Pero, tal y como lo veo, es lo mismo. Si en el universo de juego todos los PNJS y enemigos importantes son superhéroes, o supervillanos, que yo sea un simple héroe me convierte en un pringado. Aumentamos la escala de poder base, pero el problema es el mismo: los personajes empiezan desde el nivel de poder más bajo permitido por el reglamento de juego,y van aumentando de poder progresivamente hasta llegar al máximo permitido. Y con "poder" me refiero , en realidad, a cualquier recurso relevante para el juego. En uno de intrigas, por ejemplo, el poder estaría en la cantidad de influencia, y en uno de acción en el daño que seamos capaces de ocasionar, pero la idea básica es la misma en ambos casos, en ambos casos, el avance del personaje se da acumulando incrementos constantes y permanentes.

Es contra esa escalada de "menos a más" contra lo que estoy buscando alternativas.

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Hasta entonces, la dificultad de una aventura dependía de lo precavido que fuera el JUGADOR, más importante que lo bueno que fuera el PERSONAJE. Si tu guerrero de nivel 8 iba a lo loco y se comía una trampa, pues al hoyo, mientras que un triste mago de nivel 1 podía evitar la muerte si su jugador actuaba con cautela.
Cierto que en los reglamentos de la vieja escuela se tenía más en cuenta el componente táctico del jugador, y que la escalada de poder era mucho más atenuada. Pero seguía habiendo escalada de poder, mucho más coherentes y bien planteadas, pero las había.

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En un videojuego clásico como Double Dragón, los "pjs" son siempre iguales, ya comienzan siendo unos luchadores callejeros muy competenetes, pero eres tú, como "jugador", el que después de muchas partidas, aprendes a jugar mejor, sabes por donde viene los peligros, conoces algún truquillo, etc., y le aportas ese "extra" de potencial al pj.
¿Es posible que te refieras a ese tipo de experiencia o mejora llevado a los juegos de rol, Ryback?  ;)
Ummmm, más que videojuegos, lo que me hizo plantearme el tema fueron los clásicos héroes de acción y aventura: Doc Savage, Jhon Carter, La Sombra, James Bond. Estos personajes han sido protagonistas de cientos de historias emocionantes y divertidas, pero nunca se les ve mejorar sus habildiades de combate, ni nada por el estilo. Así que pensé "¿Por qué los personajes de rol no son así?¿Tenemos que jugar siempre con personajes más débiles al principio para que el juego no se termine volviendo algo repetitivo y monótono?"

En resumen: la idea era buscar alternativas para poder llevar aventureros que no basasen su avance en una progresión constante y perpetua "de menos a más", y cuyas partidas de rol fueran tan divertidas, y largas, como la de cualquier reglamento clásico.

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #92 en: 16 de Junio de 2017, 05:25:56 pm »
Es que la pregunta central es qué lo que quieres "solucionar". El primer paso siempre "identificar el problema", y suele ser más difícil de lo que parece.
Entre líneas yo leo que según tu percepción la mecánica de escalada de poder es "para evitar la monotonía". Pero no es así. La subida de poder tiene varias funciones. Una de ellas es ofrecer recompensas a los jugadores, a la gran mayoría les gusta ver a su personaje crecer y desarrollarse, también es muy común en las historias, si bien algunas empiezan con personajes ya experimentados, siempre hay un sentido de expansión y avance. Inclusive en el Señor de los Anillos Trancos el Montaraz evoluciona en Aragorn Elessar Rey de Gondor, Sam el campesino en el guerrero que vence a Ella Laraña, Merry y Pippin lo mismo, Gandalf el Gris en Gandalf el Blanco... Elegiste los dos miembros de la compañía que no avanzan de la misma forma para tus ejemplos anteriores, pero la realidad es que son la excepción más que la regla. Casi todas las historias avanzan desde lo simple a lo complicado, y las historias largas casi siempre avanzan hacia tramas donde lo que está en juego siempre va hacia arriba. La primer temporada es detener un malechor, luego al jefe de la mafia, luego contra un senador que maneja el gobierno... Es muy raro ver historias que progresen en sentido inverso o que queden estáticas. Inclusive las series episódicas con poca continuidad entre sus episodios suelen ir de menos a más, quizá se "reseteen" al final de cada temporada, pero rápidamente suben de nuevo.
Hay excepciones? Y sí, pero depende del género. El género fantástico o de super héroes o de ese estilo de acción casi siempre lo que está en juego suele ir de menos a más, es casi parte del género. Otros, no tanto, Sherlock Holmes casi que empieza y termina en el mismo lugar, su reputación va en aumento, pero no mucho más. Pero el género detectivesco no es el objetivo de juegos como D&D.
También debes diferenciar a personajes de películas o de un solo libro, con las series de TV o novelas. En las películas, que vendría a ser un one-shot en una partida de rol o una serie de pocas sesiones. No siempre hay progresión de personajes en poder. Pero en la series, la mayoría de las veces, sí. Si vas a jugar un one-shot no es lo mismo que un personaje para campañas.

También hay que tener en cuenta que, en juegos como D&D, el nivel 1 es sencillamente más fácil para un jugador novato. Menos opciones, menos feats, menos hechizos, menos carga cognitiva para el jugador a la hora de tomar decisiones. Lo mismo en los videojuegos. Si te doy 800 poderes desde el principio no vas a saber que hacer con cada uno de ellos y vas a perder las primeras horas de juego sólo experimentando todo lo nuevo ya que no sabes cual es el más apropiado para resolver la situación. En cambio darles menos poderes al jugador facilita su entrada al juego, y luego, a medida que se siente cómodo, se le van ampliando las opciones.

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #93 en: 16 de Junio de 2017, 07:20:09 pm »
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Es que la pregunta central es qué lo que quieres "solucionar". El primer paso siempre "identificar el problema", y suele ser más difícil de lo que parece.

Yo diría que el problema a resolver sería buscar una alternativa, factible y divertida,  de recompensar a los jugadores, pero sin que eso suponga  un aumento de poder permanente por parte del personaje, ni que el juego quede relegado a partidas cortas.

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Inclusive en el Señor de los Anillos Trancos el Montaraz evoluciona en Aragorn Elessar Rey de Gondor, Sam el campesino en el guerrero que vence a Ella Laraña, Merry y Pippin lo mismo, Gandalf el Gris en Gandalf el Blanco..

Cierto, se recompensa al personaje, pero no se aumenta su nivel de poder bruto (bueno, a Gandalf igual si, pero no se nota demasiado  ::)). La cosa está en intentar hacer algo parecido en un juego de rol. Pero, claro, en un juego de rol no puedes estar continuamente regalando títulos a todos los personajes, ni cosas por el estilo.

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Casi todas las historias avanzan desde lo simple a lo complicado, y las historias largas casi siempre avanzan hacia tramas donde lo que está en juego siempre va hacia arriba. La primer temporada es detener un malechor, luego al jefe de la mafia, luego contra un senador que maneja el gobierno...
En realidad, lo que suben es el pico de intensidad, y dejan lo mejor para el clímax, pero el nivel de poder de los enemigos siemrpe está dentro de la escala inicial del protagonista. La prueba está en que los protagonistas de esas series no se hacen visiblemente más poderosos, solo adoptan métodos diferentes, para eliminar a enemigos diferentes.

Cojamos, por ejemplo, la serie de Arrow: en la segunda temporada el héroe se enfrenta a un mercenario, en la cuarta a un hechicero, y en la quinta a un psicópata deseoso de venganza. Todos los enemigos se las hacen pasar putas al protagonista, pero en ninguna vemos como el héroe se entrena para mejorar en plan Goku, ni en ninguna queda claro que un rival sea mucho más poderoso que en el anterior (de hecho, al que parecía más duro se lo cargan de una maner más sencilla que al que parecía más débil). Simplemente, el protagonista se enfrenta a desafíos diferentes en cada temporada.

En el señor de los anillos, lo mismo, el monstruo más duro, el Barlog, se nos presenta en el primer libro.

Estas cosas son imposibles de montar en un juego de rol con reparto de experiencia tradicional. En este tipo de juegos, al fuerza, los enemigos de la "segunda temporada", o del "segundo libro" han de ser más poderosos que los de la primera.

Hasta la fecha, la única alternativa realmente válida que me he encontrado para evitar esto ha sido la propuesta en SD6: dar dados en lugar de experiencia (que ha su vez, derivó en la mecánica de gadgets de la que hablaba antes). De modo que tal dado se puede gastar para obtener un bono, pero luego se pierde para siempre. De este modo, el poder de los personajes, y el de los enemigos, va fluctuando, y nunca es completamente fijo.

Pero, claro, una sola alternativa entre los cientos de juego que hay por ahí, se me queda algo corta  :P.
« última modificación: 16 de Junio de 2017, 07:27:57 pm por Ryback »

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #94 en: 16 de Junio de 2017, 07:24:36 pm »
Pero, claro, una sola alternativa entre los cientos de juego que hay por ahí, se me queda algo corta  :P.

No olvides las cicatrices de No Te Duermas...  ::)

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #95 en: 16 de Junio de 2017, 07:34:17 pm »
Pues si, se me había olvidado :P.

En mi defensa, he de decir que, hasta que pueda probarlo, la idea aún está en la fase de "posibles soluciones".

Vuelvo a dejar aqui el resumen de las posibles soluciones recopiladas hasta ahora, para que no se nos pase de nuevo.

Spoiler for Hiden:
Propuesta: evitar la rápida y constante escalada de poder que se da en la mayoría de los juegos de rol enfocados en la acción y la aventura.

Posibles soluciones:

- Empezar con habilidades/rasgos a muy alto nivel, de manera que ya no sea posible subirse más esos rasgos.

- Restringir lo máximo posible la calidad y poder del equipamiento disponible.

- Introducir costes adicionales (dinero en maestros, tiempo entre campañas) para justificar la subida de nivel. a más nivel, más coste tanto en experiencia, como en dinero, como en tiempo entre campañas.

- Los personajes no ganan poder, se adaptan. Es decir, las puntuaciones en habildiades/rasgos no se suben, si no que puedes quitarte niveles en las que uses menos, para ponerlas en otras.

- Se ganan nuevas dotes/ cualidades, pero esas nuevas cualidades no son más poderosas que las que ya se tenían, solo son diferentes.

- Puntos de Suerte en lugar de experiencia. La Suerte puede emplearse para otorgar bonos o dados extra en las tiradas, pero luego se pierden. Eso significa que es posible que nos veamos forzados a gastar toda nuestra Suerte en un solo desafío complicado, por lo que nuestro aumento de poder nunca será permanente.

- En lugar de experiencia, obtener reputación, gloria, terrenos, o cualquier otro bien que no suponga una mejora estadística para el personaje.

- Cicatrices. El personaje gana un recuerdo, recuro o bono temporal a causa de una experiencia obtenida. Dicha mejora se consume al ser usada.

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #96 en: 16 de Junio de 2017, 08:11:36 pm »
Pues se me ocurre una serie de ideas para aplicar esas soluciones:

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- Empezar con habilidades/rasgos a muy alto nivel, de manera que ya no sea posible subirse más esos rasgos.

En vez de poner las habilidades/rasgos/atributos con un numero, que pide a gritos ser aumentado, marcar solo aquellos en los que el pj destaque. Ejemplo, en vez de un guerrero de Fuerza 16, marcar el atributo "fuerte" para indicar su poderío fisico, sin importar si es 16, 14 o 18. Y nada de "muy fuerte". Si tiene marcado "fuerte" es fuerte, y si no, es normal (opcionalente, si se marca de forma negativa, sería "débil").

Citar
- Restringir lo máximo posible la calidad y poder del equipamiento disponible.

Se puede hacer que el equipo, sin importar lo grandioso o sencillo que sea, tenga un único efecto mecánico. Ejemplo: da igual que tengas la "espada del copón bendito de dar hostias como panes" o una "espada élfica", ambas te permiten, por ejemplo, un segundo dado en combate (o repetir la tirada, o algo así, pero NADA de sumar bonos).

Citar
- Introducir costes adicionales (dinero en maestros, tiempo entre campañas) para justificar la subida de nivel. a más nivel, más coste tanto en experiencia, como en dinero, como en tiempo entre campañas.

Como he pensado para ATM, no subir de nivel por puntos ganados, si no por objetivos claros cumplidos. Si la misión es atravesar Moria, subes de nivel si sales al otro lado de las minas con vida. Pero si la misión es encontrar el cadaver de Balin, de nada de sirve llegar al otro lado matando un balrog si no encuentras los restos del enano...

Citar
- Los personajes no ganan poder, se adaptan. Es decir, las puntuaciones en habildiades/rasgos no se suben, si no que puedes quitarte niveles en las que uses menos, para ponerlas en otras.

Enlazando con el primer punto, es posible que ese guerrero, tras varias aventuras de rastreo y exploración, deje de ser "fuerte" y ahora sea "perceptivo" o "sigiloso". O siga siendo "fuerte", y además "perceptivo", pero tanto tiempo entre bosques y animales han hecho mella en su carisma y ahora es "despreciable". Para que unn atributo mejore, otro debe empeorar.

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- Se ganan nuevas dotes/ cualidades, pero esas nuevas cualidades no son más poderosas que las que ya se tenían, solo son diferentes.

A esas nuevas dotes/cualidades les daría un uso similar al del equipo del punto dos, salvo que el equipo podría gastarse y las cualidades no, pero podrían suponer un "esfuerzo" y costar puntos de salud, suerte, experiencia, etc.

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- Puntos de Suerte en lugar de experiencia. La Suerte puede emplearse para otorgar bonos o dados extra en las tiradas, pero luego se pierden. Eso significa que es posible que nos veamos forzados a gastar toda nuestra Suerte en un solo desafío complicado, por lo que nuestro aumento de poder nunca será permanente.

- En lugar de experiencia, obtener reputación, gloria, terrenos, o cualquier otro bien que no suponga una mejora estadística para el personaje.

- Cicatrices. El personaje gana un recuerdo, recuro o bono temporal a causa de una experiencia obtenida. Dicha mejora se consume al ser usada.

Estos tres puntos enlazan con el uso de de equipo y cualidades antes comentado, y se podrían obtener tras cada misión con éxito, lo que da esa subida de nivel antes mencionada. La recompensa por cumplir la misión es una "experiencia real", en el sentido de que el jugador podrá distribuir 1 o más puntos obtenidos como premio de la forma que quiera que esa experiencia a cambiado a su pj, bien como un hecho ("soy amigo de los elfos"), como un objeto ("tengo una espada élfica que brilla"), como una cualidad ("los elfos me han enseñado a <leer el bosque>"), no siendo ninguna de las formas ni mejpres ni peores, ya que todas "cuestan" lo mismo obtenerlas y se "usan" de igual forma en la mecánica del juego.
« última modificación: 16 de Junio de 2017, 08:13:56 pm por selaibur »

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #97 en: 17 de Junio de 2017, 05:29:08 am »
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En realidad, lo que suben es el pico de intensidad, y dejan lo mejor para el clímax, pero el nivel de poder de los enemigos siemrpe está dentro de la escala inicial del protagonista. La prueba está en que los protagonistas de esas series no se hacen visiblemente más poderosos, solo adoptan métodos diferentes, para eliminar a enemigos diferentes.
No, es más común que suban su poder también. Pero bueno... hay de todos los colores. Daredevil mejora sus habilidades, su traje, sus capacidades de combate. Flash mejora y adquiere nuevos poderes. Batman de Nolan más de lo mismo. Arrow... es que Oliver Queen es el único que involuciona a medida que van pasando las temporadas, al principio es "un arma viviente" luego en la temporada 4 él + Diggle + no me acuerdo quien más pierden contra un pirómano cualquiera. :facepalm: Vamos, esa serie no es el mejor ejemplo de ficción que podemos encontrar. XD No sé si habrá mejorado pasado la temporada del ridículo ataque nuclear porque no la volví a ver de lo mala que se había vuelto. Smallville es otro ejemplo. Luke Skywalker es otro ejemplo de aprendiz a Maestro Jedi. Vamos... que por cada héroe que no evoluciona hay otros tantos que sí lo hacen. ;) Eso de mejorar su técnica o encontrar métodos nuevos es justamente lo que la progresión de los personajes refleja. Sí, en D&D no se da esa progresión suave sino que se tiende al efecto Bola de Dragón, en eso estoy de acuerdo, pero no en todos los juegos.
Pero vamos, si quieres mantener un nivel de poder fijo en tus partidas no hay ningún problema, yo sólo estoy señalando que ejemplos de ficción sobran tanto de un lado como del otro.

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Se puede hacer que el equipo, sin importar lo grandioso o sencillo que sea, tenga un único efecto mecánico. Ejemplo: da igual que tengas la "espada del copón bendito de dar hostias como panes" o una "espada élfica", ambas te permiten, por ejemplo, un segundo dado en combate (o repetir la tirada, o algo así, pero NADA de sumar bonos).
Err... cuál es la diferencia entre sumar un bono fijo y sumar un segundo dado? Vamos, entre una espada +2 y una espada +1d6 o lanzar dos dados y quedarte con el resultado más alto me quedo toda la vida con lo segundo.

Yo personalmente lo que haría sería elegir un nivel de poder(en términos abstractos, no hablo de niveles necesariamente) y dar bonos muy pequeños periódicamente. Básicamente planificar la versión inicial del personaje y la versión final, y que no haya -por decir un número- más de un 20-40% de diferencia en sus capacidades. En esto incluiría todo el pack: características, habilidades, equipo, etc... Luego estimas cuantas sesiones piensas utilizar(a grandes rasgos) y ya sabes cuanta recompensa dar cada cuantas sesiones. Cada dos sesiones avanza, digamos, un 1%. Es decir, si tu espada inicial es +2, la final es +3. O consigues armas extra +2 en las que puedes diversificarte(asumiendo que en el sistema el arma que utilices tenga relevancia, si en tu sistema las espadas son lo mismo que las mazas esto no funciona). Si tu habilidad incial en Rastrear es +60, al final no debería poder superar +80. (Hay que tener en cuenta los bonos acumulados por supuesto)
Pero quizá sí puedas diversificar tu personaje, no mejora lo que tiene pero se expande. La pega es que esto tiene el riesgo de que los personajes terminen homogéneos, todos teniendo las mismas habilidades si la campaña es lo suficientemente larga(es uno de los potenciales problemas de HARP y hasta del viejo MERP, que debido a que "no rinde" mejorar tu habilidad pasado cierto nº de rangos los personajes empiezan a diversificarse y a veces hasta solaparse).
En resumen, conocer de antemano cual es la amplitud final, y luego dividirla ya sea por sesiones, temporadas, en función de lo que haga el jugador, etc... Por supuesto esto es una prouesta para juegos de rol clásicos.

También hacer que las recompensas sean "consumibles" o "por tiempo limitado". Tu varita mágica pierde cargas, tu espada se desgasta y se rompe, el noble te debe UN favor, no una deuda de por vida, el dinero se gasta, etc... Si se emplea esta idea yo aconsejo hace que las recompensas sean habituales y por tiempo limitado, porque sino los jugadores entrarán en modo "acumulador", por miedo a que esa espada se rompa la guardan indefinidamente y nunca la utilizan, etc. Como ya se estudió en economía, la gente tiende a valorar o a sopesar más lo que puede perder que lo tiene para ganar, y si haces que las recompensas sean raras y ademas se pierden tendrás un monton de personajes con 8 varitas mágicas que no utilizan "porque ya veo que la necesito más adelante".

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #98 en: 18 de Junio de 2017, 11:05:23 am »
¡Hola! Cuánto tiempo.

Mi postura se aproxima a la de Pollico y mi paisano el dinosaurio metalero F.A. O sea: en la mayoría de juegos de rol la gente no usa las reglas y da por verdaderas reglas que son imaginarias. Esa inflación se debe a menudo a que las reglas se aplican mal. Así mismo está lo que señala Pollico que es, la falta de coherencia del árbitro a la hora de hacer que los PJ gasten dinero en las cosas que la gente gastamos dinero más allá de cecina y agua y la manta más astrosa que haya.

Por otro lado, hay juegos que es que están mal hechos porque muchos diseñadores creen que hacer números va contra LA NARRACIÓOOOOOOONN y LA HISTOOOOORIAAAAAAA. Por ejemplo, el sistema Narrativo genera una inflación brutal usado tal cual porque los costes de las cosas son ridículamente bajos. Pero si coges y das 1 PX por sesión, y 1 PX por año de inactividad, queda realista y coherente.

El último punto es que, como siempre, mezclamos churras y merinas. No se pueden comparar novelas / películas / series con los juegos de rol, porque son cosas que no tienen relación, y menos aún el desarrollo de los Pj. Es que es comparar tractores y macetas.
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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #99 en: 18 de Junio de 2017, 03:17:20 pm »
Tractores&Macetas Advanced, the roleplaying game.

Y en un hilo de Ryback... Estás tentando al destino, Imperator!  :D

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #100 en: 19 de Junio de 2017, 08:35:58 am »
Churras & Merinas the RPG tambien es una posibilidad clara para C system.  eek
No hay balrog que resista una buena ristra de críticos

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #101 en: 19 de Junio de 2017, 11:11:02 am »
Churras & Merinas the RPG tambien es una posibilidad clara para C system.  eek

Je, je, si, es como el Ken de Toy Story 3, cambiando de ropa para parecer difenente: Ken Vaquero, Ken Astronauta, Ken 70s.... aunque en el fondo es siempre lo mismo... :P

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #102 en: 22 de Junio de 2017, 01:52:17 pm »
Contesto tarde, pero es que me he llevado casi una semana por ahi perdido  ::).


En vez de poner las habilidades/rasgos/atributos con un numero, que pide a gritos ser aumentado, marcar solo aquellos en los que el pj destaque.

Se puede hacer que el equipo, sin importar lo grandioso o sencillo que sea, tenga un único efecto mecánico.

Como he pensado para ATM, no subir de nivel por puntos ganados, si no por objetivos claros cumplidos.

Enlazando con el primer punto, es posible que ese guerrero, tras varias aventuras de rastreo y exploración, deje de ser "fuerte" y ahora sea "perceptivo" o "sigiloso".

A esas nuevas dotes/cualidades les daría un uso similar al del equipo del punto dos, salvo que el equipo podría gastarse y las cualidades no, pero podrían suponer un "esfuerzo" y costar puntos de salud, suerte, experiencia, etc.

Se podrían obtener tras cada misión con éxito, lo que da esa subida de nivel antes mencionada. La recompensa por cumplir la misión es una "experiencia real", en el sentido de que el jugador podrá distribuir 1 o más puntos obtenidos como premio de la forma que quiera
A falta de probarlo con diversos reglamentos, es una buena opción. Sobre todo para la adquisición de equipamiento, favores, y otros bienes consumibles (los usas X veces, consumes las bonificaciones, y luego lo descartas), porque es algo que puedes ir dando y quitando sin que se acumulen demasiados.

Pero a las cualidades fijas para los personajes no les pasa eso, es decir, no puedes dar muchas a lo largo de la campaña, porque si no nuestro personaje terminaría teniendo más títulos de Daenerys de Juego de Tronos. Y con los cambios pasa algo parecido. Un cambio está bien, dos, es posible, pero más de ahí, la cosa sería dar vueltas en círculos (pasas de fuerte a precabido, de precavido a astuto, de astuto a otra vez fuerte, etc.)

Pero, si, la idea que tengo en mente sería algo parecido a esto, una combinación de puntos de recursos consumibles, cambios de rasgos por otros, y adquisición esporádica de cualidades fijas. La duda que queda ahora es si algo como esto sería atractivo e interesante para los jugadores acostumbrados a jugar crónicas largas.

Cita de: Saurondor
Pero vamos, si quieres mantener un nivel de poder fijo en tus partidas no hay ningún problema, yo sólo estoy señalando que ejemplos de ficción sobran tanto de un lado como del otro.

Si, claro, la cosa de todo este berenjenal es buscar una alternativa distinta a lo que hay. Es decir, hay algunos super héroes y personajes de acción que aprenden cosas, pero me centro en todos los que no, porque busco un enfoque diferente.

¡Hola! Cuánto tiempo.

El último punto es que, como siempre, mezclamos churras y merinas. No se pueden comparar novelas / películas / series con los juegos de rol, porque son cosas que no tienen relación, y menos aún el desarrollo de los Pj. Es que es comparar tractores y macetas.
Me andas perdido  ;D.

Razón no te falta al decir que la progresión de personajes de antaño era más coherente. Pero, como comentaba por ahí atrás, por muy coherente que fuese, seguía siendo el mismo tipo de progresión de siempre.  Ya que me pongo a darle al tema, intento buscar una alternativa diferente al típico acumular experiencia para subir habildiades/niveles.

Y, si, rol y literatura son cosas completamente diferentes. Pero ¿y qué? ¿Qué pasa si en mi grupo de juego queremos jugar una crónica larga en la que intervenga un equipo de, yo que se, Doc Savage, Batman, Mandrake, y Dr. Who? ¿Por narices tengo que jugar con personajes que aún están en fase de aprendizaje? Por supuesto, puedo   toda la crónica sin ninguna clase de recompensa para los jugadores, pero seguro que a muchos eso no les agradaría, y tacharían el juego "como algo solo válido para partidas cortas". ¿No puede haber otra alternativa, algo que combine personajes experimentados con alguna mecánica que haga interesante la progresión del juego en crónicas largas?

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #103 en: 25 de Julio de 2017, 10:45:13 am »
Contesto tarde, pero es que me he llevado casi una semana por ahi perdido  ::).
Más tarde te contesto yo a ti  :facepalm:
Cita de: Ryback
...
Y, si, rol y literatura son cosas completamente diferentes. Pero ¿y qué? ¿Qué pasa si en mi grupo de juego queremos jugar una crónica larga en la que intervenga un equipo de, yo que se, Doc Savage, Batman, Mandrake, y Dr. Who? ¿Por narices tengo que jugar con personajes que aún están en fase de aprendizaje? Por supuesto, puedo   toda la crónica sin ninguna clase de recompensa para los jugadores, pero seguro que a muchos eso no les agradaría, y tacharían el juego "como algo solo válido para partidas cortas". ¿No puede haber otra alternativa, algo que combine personajes experimentados con alguna mecánica que haga interesante la progresión del juego en crónicas largas?
Conste que ya se que no te van estos juegos y sistemas ;)

Quizá es muy específico, pero se puede hacer con el viejo HERO System (mejor en vertiente superheroica para los personajes que mencionas) y restringir el uso de puntos de experiencia a pagar equipo, eliminar desventajas, etc.
En GURPS también es factible aunque no está contemplado expresamente, y según que ambientaciones la progresión será lenta por los costes en puntos. Y sí contempla el que un personaje "se oxide" un poco con las habilidades que no usa.
También mencionar que cualquier juego en que los puntos de experiencia se usan para otras cosas (mejorar o repetir tiradas, invocar sucesos o subtramas, etc.) además de para mejorar el personaje, se tiende a reducir su progresión.

Por otro lado, juegos en los que no empiezas con pardillos que llegan a superhéroe son (¿eran?) bastante habituales, creo yo... La Lllamada de Chtulhu es un caso bastante obvio. Traveller, y James Bond 007 también.
Irónicamente, con Star Wars (sí, el de D6), si el máster no daba más puntos de experiencia de los recomendados, la progresión es lenta, y consiste más en aprender nuevas cosas que en llevar lo que tienes a los niveles de los personajes de las películas (en D6 es algo más rápida, pero se estabiliza tras pocas partidas). Anda que no había grupos que se pasaban por el forro (si es que alguien se miró) esa parte de las reglas, y luego se quejaban los másters que los personajes se les iban de las manos de lo poderosos que se volvían  ::)

Sin traducir hay más (Aliens, Twilight:2000, etc.) pero creo que con los ejemplos anteriores queda claro mi enfoque.



También hay que tener en cuenta (normalmente) que en cualquier juego en que haya progresión de personaje, cuanto más pardillo sea, más fácil es la mejora. O incluso aprender habilidades nuevas. Luego llega a un punto en que la subida requiere bastante más que un par de aventuras para una mejora menor.


Por último mencionar ¿Qué es lo que se quiere?
¿Un juego, sistema o ambientación en que esto no ocurra? ¿Para una campaña, o para siempre?

En los juegos de rol, las opciones están ahí y hay que buscar y probar hasta dar lo que interese. Se puede hacer de todo.
Y si no está ya hecho algo que me sirva, pues a improvisarlo, vagos  eek

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Re:¿Por que todos los Pjs empiezan siendo unos pardillos?
« Respuesta #104 en: 25 de Julio de 2017, 12:56:06 pm »
Creo que el asunto está en esto que has comentado:

Citar
.    Anda que no había grupos que se pasaban por el forro (si es que alguien se miró) esa parte de las reglas, y luego se quejaban los másters que los personajes se les iban de las manos de lo poderosos que se volvían  ::) 

Los jugadores quieren recompensas para sus personajes. Es algo que les motiva. El problema que veo es que, en casi todos los casos,  esas recompensas son experiencia, objetos y demás mejoras que, forzosamente, terminan haciendo al personaje mejor que al principio. Ya no solo es un tema de incongruencia, o escalada de poder desmedida, es que, sencillamente, veo bastante pocas opciones a la hora de recompensar a los jugadores.

Es decir, en juegos donde los personajes ya son bastante buenos, como el Star Wars o el James Bond, ¿no sería más coherente buscar un tipo de recompensas diferentes? ¿Por qué empeñarse en meter un sistema de experiencia y subida de habilidades lento y poco significativo que "obligan" a los jugadores a saltarse las reglas?