Autor Tema: cyberpunk narrativo del ogro, ambientación  (Leído 564 veces)

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cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« en: 26 de Mayo de 2017, 10:01:49 pm »
Estoy colgando el lore como notas sobre ambientación en una colección de g+, y lo hago así porque son como pensamientos al aire que suelto así para mi mismo, como ya dije necesito publico para escribir o se me ocurre algo y con lo mismo que lo pienso se me olvida

cifu me ha sugerido que lo escriba también aqui pero no quiero mezclar el sistema con la ambientación, así que he decidido abrir otro hilo para la ambientación. La llamo indistintamente ambientación o lore, que es un palabro nuevo de los gamers y que me gusta porque es mas corta y mas facil de escribir (flojo que es uno)

estais invitados a comentar lo que queráis, la idea es comprender mejor el juego en ciernes y si, dar a conocer el mundo que me voy inventando a trocitos de inspiracion

si alguien desea leer las notas en su fuente original, la coleccion de g+ esta en https://plus.google.com/u/0/collection/I6DYRE
« última modificación: 26 de Mayo de 2017, 10:03:48 pm por Britait »
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #1 en: 26 de Mayo de 2017, 10:05:30 pm »
La base

La idea base es un viejo setting que bocete hace más de 10 años. Por aquel entonces estaba muy pegado a la cultura sudamericana (casado con una mujer de alla y pasando alli todos los veranos, como no). Lo mezclo todo con el anime y la cultura japonesa, y está resultando en una mezcla interesante.

Estamos en el 2060, hace unas décadas (no especificadas aun) hubo una guerra mundial (la famosa y temida tercera) que se saldó con un intercambio nuclear limitado entre las potencias mundiales del hermiferio norte. En USA volaron 13 ciudades, en rusia moscú y algunos lugares más esenciales para los rusos, europa y japon quedaron muy tocados y arruinados.

La consecuencia de la III WW no es el fin del mundo ni un apocalipsis radiactivo, mas bien es una post-guerra y una crisis económica que la nuestra al lado es de risa. Las naciones caen y el status quo que se mantiene desde la revolución industrial cambia radicalmente. Estados Unidos, Europa y Japón pasan a ser naciones arruinadas de las que huyen todos los que pueden. Los USA se dividen en 6 naciones, Japón se convierte de nuevo en un Imperio Insular y se retrae a un sistema neofeudal aislacionista, para sobrevivir en este nuevo mundo, Europa, que ya era decadente a principios de siglo, termina por caer a niveles equivalentes al tercer mundo o incluso peores.

Todo el que puede se larga al hemisferio sur, añade a eso que las naciones sureñas ya eran emergentes y que pasan algunas décadas. En el 2060 la ciudad más importante del mundo es Buenos Aires, una especie de MegaCity Uno del Juez Dreed donde viven cientos de millones de personas (por ahora calculo que unos 400 millones, pero tengo un chico argentino jugando y dice que son demasiados, incluso para este escenario).

Toda sudamérica se ha vuelto una potencia mundial, el primer mundo. Argentina sin embargo es una dictadura donde manda el equivalente a un Pinochet del siglo XXI tardío. El resto del Mercosur (la UE sudamericana) mantiene una guerra fria con argentina, con Brasil a la cabeza.

Los personajes están situados en Montevideo, que en este escenario es una ciudad rica y próspera, sede de los bancos mundiales, la Suiza de sudamérica y del siglo XXI. El expansionismo argentino y brasileño, como desde que se fundó el pais, ha amenazado con absorber al paisito en uno y otro bando, y sólo una política de nuetralidad y de estado-tapón (papel que ya tiene en la actualidad) impide que el país desaparezca.

Lejos de ser conquistado por uno de sus gigantescos vecinos, Uruguay prospera como zona neutral, donde se realizan las operaciones económicas mas importantes del planeta, con bancos llenos de pasta y también con las tasas mas altas de tráfico de armas, drogas y contrabando.

Sólo queda una potencia mundial en el hemisferio norte y esa es China. La China Imperialista ha sabido recuperarse mejor que sus competidores norteños de la post-guerra, gracias a su propio idiosincracia, y se extiende más alla de sus fronteras. Ha atravesado el mar de bering y reclama un 35% de norte américa, invadiendo tres de los estados mas occidentales de los USA y fundando su propia sub-nación americana.

Respecto a méxico y canadá, el DF fue volado en la guerra, eso fue un golpe demasiado duro para el gobierno mexicano que se derrumbó como pais. Gran parte del norte de mexico acabó anexionado a texas, (menos la baja california que acabo anexionado a la California americana). El sur formó una república bananera muy similar a los paises de centroamérica, que son paises emergentes en la actualidad, pero muy lejos del esplendor sudamericano. Canadá desapareció cuando el hemisferio norte se hizo mas inospito e inhabitable , la gente desplazó al este y se fundó la Confederación de Quebec, que mas tarde se uniria con una de las subnaciones americanas (los Estados Democráticos de América) formando lo mas parecido a los viejos USA que queda del pais, irónicamente con una configuración muy similar a las viejas primeras 13 colonias del siglo XVIII.

Sobre la red, existe una cosa llamada Vortex (o Vórtice) que es como un WoW que se extendió por todo lo que quedaba de internet. Ahora mismo es indistinguible la red de Vortex y se consideran sinónimos.

Vortex es un conglomerado de mundos virtuales que forman partes todos del mismo juego, aunque cada uno de ellos es un juego por si mismo. Hay nodos legales (cada mundo de juego) y nodos ilegales y clandestinos donde se montan pequeñas RV donde se reunen virtualmente la gente de malvivir, como mis personajes, que se reunen en un V-bar que tiene su propio nodo a recibir contratos o hablar con sus contactos.

Los personajes, hay una hacker Hikikomori originaria del mismo japon que se vino a sudamerica a mejorar de vida, una replicante que busca sentido a su existencia y una cosplayer friki que es la lider de la banda, pendiente del cuarto personaje que a todas luces será la más preparada para el combate.
« última modificación: 26 de Mayo de 2017, 10:09:34 pm por Britait »
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #2 en: 26 de Mayo de 2017, 10:21:06 pm »


Un mundo de Hikikomoris

Hikikomori es un término japonés que define a una persona que vive encerrada en su casa y raramente sale de ella. El fenómeno que se dio primeramente en el japón de principios del XXI terminaría por extenderse al resto del mundo, conforme el planeta caía en una guerra y posteriormente en una grán depresión, con una tecnología para evadirse del mundo sin precedentes.

El problema de los Hikikomori fue bastante significativo durante las primeras décadas de siglo. La gente prefería olvidar el mundo que se iba deteriorando rápidamente a su alrededor. La guerra no hizo más que empeorar eso, lo que propició la creación de Vortex y el boom de la Realidad Aumentada.

Actualmente los Hikikomori siguen siendo minoría mayoritaria, se podría decir, pero son una parte asumida en la sociedad de un mundo donde puedes vivir indefinidamente en tu casa si encuentras la forma de conseguir el suficiente dinero para mantenerte vivo, trabajando en la red.

Se desconoce el número exacto de hikikomoris en el mundo, pero se calcula que al menos un 25% de toda la población del planeta lo es.

La esperanza de vida de un hikikomori no es muy alta, alrededor de los 40 años. Una vida de sedentarismo que culmina en enfermar y tener alguna crisis de salud cuando se deja de ser joven, en la que vivir solo propicia que nadie esté alli para ayudarte a llegar a un hospital. No dejan descendencia (casi todos mueren vírgenes) y sin embargo el fenómeno está tan extendido que se contagia fuera de su tribu urbana y se generan mas espontáneamente.

Aún así, abocados a una vida de soledad y reclusión, muchos no son conscientes de su destino y otros lo prefieren voluntariamente a tener que enfrentar el mundo tal como es.
« última modificación: 27 de Mayo de 2017, 09:31:35 am por Britait »
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #3 en: 26 de Mayo de 2017, 10:33:27 pm »


Los V-bares, mezcla de bareto y red social

Un V-bar es una RV de bolsillo situada en Vortex bajo su propio nodo autónomo. El nivel de RV es excelente (lo normal en la red de mediados de siglo).

Es un sitio donde la gente acude virtualmente principalmente a mirar una pantalla (virtual) con noticias del mundo, y a charlar con los conocidos. Son como los muros de facebook, todo el mundo puede crear uno y configurarlo pero solo los mas populares tienen publico

El servicio de noticias se compra por el administrador como un servicio aparte, tambien puede comprar mobiliario virtual que añade cosas como maquinas de arcade, escenarios para actuaciones o hilo musical.

Son especialmente populares los V-bares temáticos, con alguna especialidad en su decoración o tipo de servicios ofrecidos (años 50 [hay un fetichismo insano con los años 50 en la cultura pop primermundista], bdsm, ejecutivo, grunge, etc)

En cuestion de bebidas, la cosa esta mas complicada, pero siempre puedes tomarte la pepsi imaginando que te la tomas con los colegas.

Como dato adicional, la Coca-Cola desapareció tras la guerra (la factoria principal fue volada del mapa) pero Gran V (el dueño de Vortex y el hombre mas poderoso del mundo) resucitó la Pepsi por motivos sentimentales, que actualmente es la bebida mas popular del mundo.
« última modificación: 27 de Mayo de 2017, 09:28:46 am por Britait »
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #4 en: 27 de Mayo de 2017, 09:21:42 am »



Vehículos del 2060

Los vehículos domésticos del 2060 serían curiosos para una persona de principios de siglo, pues tienen dos particularidades que hoy dia son normales e imprescindibles, pero que no existian hace 50 años.

Una de ellas es que casi todos vuelan, o al menos algo parecido. Los autos dejaron de tener ruedas hace unas décadas cuando se inventaron las negaondas.

Negaondas

Que es la negaonda? Básicamente la gravedad artificial que siempre existió en los filmes de ciencia ficción. Se puede usar en sentido directo, creando gravedad donde no existe, o en sentido contrario, negando la gravedad.

Así funcionan los autos, cada vehículo tiene un pequeño generador de negaonda que es suficiente para que su masa despegue del suelo y flote en el aire. El generador se puede dejar estacionario indefinidamente mientras el coche no se mueva (por lo que el coche flotara siempre, incluso apagado) o gastar combustible cuando genere fuerza que mueva el vehículo en alguna dirección.

La velocidad y la altura que puede alcanzarse depende de la potencia del motor. Un motor de 20.000cc (lo normal) puede generar empuje como para elevar un auto hasta 50 metros y conseguir 120kmh a esa altura, consiguiendo mas conforme mas bajemos, para un vehículo de 2 toneladas de peso.

Estilo

Los autos son grandes, si, un utilitario estará sobre las 2 toneladas y una berlina puede llegar a las 5 toneladas, es por el generador de negaondas y por las tendencias actuales de hacer los vehículos macizos y pesados, tal como eran en los años 50 del siglo XX.

Sobre la estética, se imita mucho lo retro, tan retro que tiene más de 100 años. Las carcasas similares a los cadillacs de aletas traseras, los pontiacs, chevolet... muy en la linea de lo que luego serian llamados "muscle car"

Esa tendencia es universal en el primer mundo, todo el que se precie tiene que tener un vehículo volador de estos.

En el hemisferio norte los coches son mas raros, y son modelos sin negaondas (electricos a ruedas, incluso quedan a gasolina en algunas partes), mas tradicionales y con líneas mas contemporáneas, dandose la curiosa cirscuntancia de que los coches viejos parecen mas futuristas que los modernos.

Una IA en cada vehículo

La otra gran particularidad es la IA. La electrónica para manejar el generador de negaondas es muy compleja, tanto que sale mas barato instalar una IA de bolsillo en cada vehículo que maneje el generador que toda la circuiteria programable necesaria para eso.

Eso tiene el curioso efecto de que todos los coches "hablan" porque tienen una IA propia, bastante limitada pero aun así autónoma y que puede mantener una conversación con su dueño.

Las IA's suelen desarrollar personalidad propia con el paso del tiempo, muchas se vuelven cínicas e hirientes para con los humanos (sobre todo con sus dueños), otras desarrollan transtornos de personalidad, y adoptan un caracter tóxico e irreverente. Sea como sea, eso nunca afectará a su rendimiento y su capacidad para asistir al vehículo.

¿Quien conduce? Todas las IA's pueden conducir el vehículo solas, pero estan programadas con una ley orgánica que les impide moverse si no tienen al menos un pasajero dentro, se usa como medida de seguridad y para evitar que una IA demasiado resentida decida "matar a todos los humanos" o algo asi.

Si se quiere tambien se puede conducir el auto en manual, un humano con experiencia conducirá mejor que la IA (que nunca podrá superar el nivel de fábrica) pero hoy dia muy poca gente sabe conducir en el hemisferio sur y cada vez son menos.

Sobre el caracter aberrante de las IA's de los coches, no hay una explicación clara, pero se sabe que es por la mala calidad de sus componentes, pero instalar IA's mas caras de forma masiva es prohibitivo para el mercado.
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #5 en: 02 de Junio de 2017, 11:22:23 am »
(copiado directamente de una descripcion que puse en narcion rolera)



La Realidad Aumentada (RA) existe en el mundo real, son iconos, texturas, datos adicionales u objetos que se ven en un visor tal como hoy podemos ver pokemons con el movil. Estos objetos lejos de ser una curiosidad o para jugar, forman parte de la realidad cotidiana y despues de décadas de uso la gente los considera tan reales como los de verdad.

El mundo está en una crisis economica mucho peor que la actual, la RA se usa para que todo parezca bonito cuando en realidad esta sucio y oxidado. Así por ejemplo un edificio puede tener una fachada verde con neones y anuncios de publicidad muy cyberpunk, pero todo eso solo se ve con un visor de RA, si lo miras con los ojos desnudos solo ves un edificio cascado y viejo.

La gente tiene una manera de pensar en que les importa poco la realidad, y viven mas en la RA, así que si el edificio es cool en RA, lo consideraran guay e iran alli a pasar el rato o a vivir.



La RA tiene otros usos, no necesitas un televisor en tu casa, solo una pantalla de television virtual, tampoco una maceta o incluso una ventana... ¿recordais los cubiculos japoneses de 2x2 metros donde vive una persona como una rata? pues vivir asi seria normal, pero para nosotros cada casa es un palacio porque la RA nos hace vivir en la casa de nuestros sueños y jugar con la decoración como si fuera los sim.

Por otro lado, la red y la RV ha sido asimilada por completo por un juego llamado Vortex (o Vórtice) que es algo así como un WoW mmo masivo, pero tiene muchos mundos y cada mundo por si mismo es un juego. Cada mundo de Vortex se considera un nodo y saltas de uno a otro como el que mira páginas de internet hoy dia.

Vortex ha evolucionado más alla del mmo masivo, se ha convertido en toda una dimension paralela donde tambien se refugia la gente del mundo real. El que se haya leido "Ready player one" vera que he tomado la idea de esa novela, que os recomiendo.

Mi "cyberpunk" tiene muchos detalles y la mayoria no son mecanicos ni ambientales sino de evolucion cultural y social, para este cyberpunk nuestro de siempre pienso que es un punto que no hay que olvidar, lo que cambia en 3 décadas no es solo la tecnología sino el mismo espíritu humano
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #6 en: 02 de Junio de 2017, 03:37:27 pm »
Te recomiendo que le eches un ojo a este. Es uno de los enfoques a la RA mas interesantes que e visto. Y no
 solo en el anime.

Dennou Coil se presenta como una muy original idea en torno a la realidad aumentada, narrada desde el punto de vista de unos estudiantes de primaria. Pero evoluciona de forma que casi se convierte en un anime de terror a la Japonesa. La historia mantiene ese peculiar tono melodramático típico del genero. Aunque en esta ocasión esta sabiamente articulado para simplemente contar una historia sobre como madurar.

Al cerrarse la reproducción pensé que casi era como un Peter Pan inverso. Donde los protagonistas, aun sin saberlo, buscaban el camino para salir del país de Nunca Jamas y así poder convertirse en adultos.

Dennou Coil - Trailer (Siren Visual)

Citar
Dennō-Coil

Unos años en el futuro, en un mundo en lo que lo real y lo virtual se confunde, en el que el límite entre un mundo y el otro se dibuja en la escasa línea de los bordes de unas gafas, Yuko Okonogi y su hermana Kyouko se trasladarán a una nueva ciudad, Daikoku, la máxima expresión en tecnología e inmersión del mundo real en el ciberespacio. Ellas, junto con el resto de la población y mediante las Dennou megane (unas especiales gafas de realidad virtual) vivirán la aventura de poner orden en un mundo cibernético caótico, en esta historia futurista de realidad virtual, mascotas virtuales, virus, spywares, guardianes de código, puertas traseras, hackers y usuarios, aderezada con protas muy lolis y con un potencial infinitamente mayor que toda la serie Hack// junta, en la que Madhouse nos presenta un anime de primera categoría y al que, estoy seguro, le conseguirán sacar mucho jugo.
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #7 en: 02 de Junio de 2017, 08:17:30 pm »
Una idea muy interesante que podría dar bastante juego es la.posibilidad de guardar recuerdos en soportes externos. La mera idea de poder revisar tus memorias con un 100% de efectividad, ya es atrayente. Pero si, además, incluimos en el juego la posibilidad de que las personas puedan perder o borrar décadas de su vida con solo quitarse un chip de memoria...

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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #8 en: 14 de Junio de 2017, 11:36:59 am »
Me gusta mucho el que el Hemisferio Norte se haya ido a hacer gárgaras y el Sur sea el escenario. Es, definitivamente, original. Y creíble.

En estas cosas así mí siempre me gustan los mapas con la nueva distribución de las naciones.

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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #9 en: 17 de Junio de 2017, 12:11:42 am »


Cambio  climático y subida de los mares

En 2060 nadie duda del cambio climático. Hay zonas bastante extensas del planeta que simplemente son inhabitables y donde no hay ni lagartos. La tecnología y la logística permiten mantener una ciudad en una "zona caliente" pero realmente el coste económico es enorme.

Aún asi hay gente que no puede cambiar de zona y malvive como puede. La temperatura ha alcanzado los 60 grados en muchas zonas y la mitad del año la gente permanece en sus casas. No hay mendigos o sin techo en esas ciudades, simplemente la biología humana no lo permite.

El nivel de desertización ha aumentado muchísimo respecto a décadas anteriores, los campos de cultivo son muy escasos y sólo la tecnología permite alimentar un mundo más sobrepoblado que nunca. Hay paises enteros que se han mudado a climas mas amables, algunos pacíficamente, la mayoría mediante la violencia. Actualmente se vive en un período de "paz" relativa en las guerras por el cambio climático, pero algunos dicen que es sólo la calma que precede a la tormenta, pues la temperatura media del planeta no para de subir y se preeve que en el futuro aún sean necesarios mas desplazamientos y más guerras. El planeta ha entrado en una espiral sin retorno hacia el caos ecológico y nadie sabe realmente el alcance de las consecuencias, presentes o futuras.

El petróleo hace mucho que desapareció, los paises del norte se valen del carbon, un agente aun mas contaminante pero del que aun quedan reservas. Los paises del sur usan generadores mas afines a la tecnología del siglo XXI, pero ni siquiera así se libran de la crisis energética. Todo el planeta sigue colaborando a que el ecosistema empeore aún más y el planeta continúe hundiéndose cada día un poquito mas.

Hay proyectos para abandonar la tierra, en el primer mundo, pero son más sueños y esperanzas que proyectos reales.. ningún pais, ni siquiera los más ricos, puede afrontar el coste de saltar al espacio y vivir allí de forma masiva. La población del planeta tras la III Guerra Mundial y las Hambrunas del 40 roza los 5000 millones de habitantes, y se mantiene ahí por ahora en un mundo que continua reproduciéndose sin control pero no tiene capacidad para alimentar a todos sus habitantes.

Rusia es el mayor granero del planeta. Las antiguas estepas heladas de siberia son campos de cultivo que alimentan al 70% del planeta. China controla estos campos tras su victoria sobre las ruinas de lo que fue Rusia tras la IIIWW. Incluso con Siberia, las necesidades del planeta no son suficientes y China se extiende hacia américa a través del estrecho de bering con intenciones de reclamar los antiguos dominios canadienses, que se han convertido en posibles y futuras zonas de cultivo.

Los mares han subido, el polo norte se derritió, la mitad de groenlandia y la antártida también, sin embargo la subida no ha sido tan catastrófica como la humanidad se esperaba. Subestimaron el volumen relativo de agua y el mar sólo ha subido unos 10 metros de altura. La mayoría de las ciudades costeras del mundo continúan siendo habitables, aunque prácticamente todas tienen extensas zonas inundadas donde la gente ha tenido que desplazarse hacia más al interior.

Muchas ciudades tienen diques de contención, las más prósperas. Un dique es una construcción megalítica parecida a una presa hidráulica, se usaron durante generaciones en Amsterdan, y se copió el modelo en otras ciudades. Mantiene el mar a ralla, casi siempre a duras penas, y las roturas o inundaciones súbitas no son raras. Dragar las inundaciones y repoblar dichas zonas también es común, siempre es mas barato recuperar edificios que volver a fabricarlos, sin embargo es un proyecto caro que sólo se hace en casos donde la inversión merezca realmente la pena.

La mayoría de las ciudades no pueden permitirse un dique de contención de todas formas, sobre todo en el hemisferio norte, y las zonas inundadas simplemente son puestas en cuarentena, dejadas a su suerte, o se usan como recurso turistico para generar  pingües ingresos de los turistas del primer mundo que quieren conocer viejas glorias de la cultura occidental.
« última modificación: 17 de Junio de 2017, 12:24:28 am por Britait »
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #10 en: 17 de Junio de 2017, 12:19:30 am »


Antártida, la Conquista del Sur

La antártida en el polo sur es un caso especial. Su clima cambió haciéndola algo mas atractiva. Sigue siendo una tierra helada e inóspita, pero ahora tiene zonas vírgenes y cultivables en sus costas, y los hielos eternos se retiran lentamente hacia el centro del continente. Vivir en la antártida es como vivir en la antigua Canadá, una tierra fria y salvaje, pero no contaminada, un lugar donde comenzar una nueva vida alejado de los problemas del resto del planeta.

La colonización de la antártida es un proyecto lento que se hace poco a poco. Las antiguas bases científicas ahora son pequeñas ciudades de pleno derecho, con algunas que superan el millón de habitantes. Nuevos asentamientos se crean todos los años y crecen poco a poco. Realmente, la Antártida es el Nuevo Mundo a conquistar de este siglo XXI

Todas las naciones ricas del 2060 participan en este proyecto. todas tienen planes futuros de explotación y expropiación de una tierra que legalmente aún no pertenece a nadie. Más allá de la política, el flujo de inmigrantes de zonas muy deprimidas del planeta es lento pero constante y el continente se va llenando lentamente con gente de todas partes. Sólo la pobreza global del planeta y un estricto control sobre quien puede o no entrar en el continente frenan esta peregrinación al nuevo mundo.

Es previsible una futura guerra por los territorios y los recursos, pero de momento, todo está en una fase muy temprana y hay mucho territorio por explorar y colonizar.

Hay un problema con la Antártida de todos modos... bajo los hielos, cavando en la tierra, se encuentra un viejo amigo del hombre y de su avaricia: el petróleo. Cuando se encuentra un yacimiento petrolífero se produce una verdadera Fiebre del Petróleo, pues los precios del barril alcanzan cifras astronómicas en un mundo donde este recurso ya no existe en ninguna otra parte.
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #11 en: 17 de Junio de 2017, 03:57:00 pm »
El petróleo hace mucho que desapareció, los paises del norte se valen del carbon, un agente aun mas contaminante pero del que aun quedan reservas. Los paises del sur usan generadores mas afines a la tecnología del siglo XXI, pero ni siquiera así se libran de la crisis energética. Todo el planeta sigue colaborando a que el ecosistema empeore aún más y el planeta continúe hundiéndose cada día un poquito mas.

Citar
La licuefacción directa del carbón, también conocida como proceso Pott-Broche, es un proceso químico que convierte el carbón directamente en una mezcla de hidrocarburos líquidos denominada "crudo sintético".

(...) El primero en patentar la licuefacción directa del carbón fue el alemán Bergius en 1913. Este proceso pionero, que no incluía ni hidrógeno ni catalizador, fue industrializado en los años 1920 en Alemania y en los años 1930 en el Reino Unido. Durante la Segunda Guerra Mundial experimentó un gran auge, llegando en 1944 a ser responsable, junto con la vía de la licuefacción indirecta, de la mayor parte del suministro de combustible a las fuerzas armadas alemanas.


Teóricamente, especialmente en el caso de la licuefacción indirecta, el proceso es globalmente menos contaminante que el uso de crudos naturales. Especialmente aquellos obtenidos mediante ruptura hidráulica y perforación profunda.
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #12 en: 17 de Junio de 2017, 04:35:49 pm »
gracias, lo tendre en cuenta. Se que se puede vivir del carbon aunque sea menos eficiente que el crudo, pero no se exactamente cómo
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Re:cyberpunk narrativo del ogro, ambientación
« Respuesta #13 en: 17 de Junio de 2017, 11:49:38 pm »
De echo es tecnología bastante vieja. En la España de posguerra tuvimos los aun mas primitivos gasógenos.

https://es.wikipedia.org/wiki/Gasógeno

Aunque en los '40 la contaminación era brutal, actualmente son procesos relativamente limpios. Y, como ya te dije, globalmente menos contaminantes que algunas de las técnicas extractivas de crudo.
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