Autor Tema: "Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?  (Leído 541 veces)

Desconectado Sauron

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #15 en: 06 de Julio de 2017, 04:20:52 am »
Ufff... alguien abrió la caja de Pandora. Por cierto, empiezo con saliendo por la tangente: desde cuando es Rolemaster el "epítome" del juego complicado? No es ni de lejos un juego simple y diría que es exclusivo y sólo vale la pena para jugar campañas largas, pero realmente es mucho más complicado que Pathfinder? A todo esto, yo jugué un par de partidas de MERP(casi rolemasterizado) por foro y dirigí una campaña, también hubo campañas de Rolemaster en su época y hasta recientemente en Comunidad Umbría. Es más factible por foro de lo que se piensa(asumiendo que alguien sobreviva el proceso de hacer la ficha :D), aunque obviamente tiene lo suyo, como todos los juegos. Pero por ejemplo que las rondas de combate sean de 10 segundos y se puedan hacer múltiples acciones al juego por foro le viene genial por razones obvias. Igual no niego que por foro igual me decanto por EAU, aunque en mesa al revés.

Ahora sí, al tema:

De lo que se habla es de Profundidad vs Complejidad(enlace en inglés https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU). Profundidad es cuantas experiencias diferentes y opciones significativas emergen de un sistema de reglas dado. Complejidad es justamente cuantas reglas tiene ese sistema. Lo más fácil es pensar en Complejidad como Dinero y Profundidad como lo que quieres comprar. Lo ideal es conseguir la mayor cantidad de Profundidad con la menor cantidad de Complejidad.

Ejemplo: el juego propuesto más arriba T3CS es baja complejidad y baja profundidad. Fácil de aprender, pero no presenta al jugador decisiones significativas, dada la presentación de un problema, elegir cualquier solución al mismo no presenta muchas diferencias ya que mecánicamente las vas a resolver de la misma forma. Básicamente requiere que el Master(o en este juego LOS Masters porque dos opciones le dan a los jugadores el poder de trascender la pantalla) genere por su cuenta diferentes consecuencias a las decisiones de los jugadores ya que el sistema, en sí, no discrimina.

Contrastemos con el mencionado Rolemaster. Si utilizas el Manual de Combate, tienes alta complejidad pero alta profundidad. Tienes 20 tipos diferentes de armaduras, todas ofrecen un intercambio variable entre recibir más golpes pero menos críticos o viceversa. Luego además le sumas las tablas por cada arma, eso hace diferente la decisión de combatir con armas de filo que con armas contundentes, las primeras es altamente efectiva contra armaduras ligeras pero ineficiente contra una coraza, la segunda es a grandes rasgos al revés. Luego si aplicas las tablas por cada arma del manual mencionado la complejidad aumenta, también la profundidad: determinadas espadas funcionan mejor que otras contra determinadas armaduras. A nivel de críticos también hay diferencias, los críticos de corte causan más pérdida de sangre, los de aplastamiento no hay sangre pero hay más aturdimiento.
Esto NO quiere decir que no haya formas más eficientes de gastar complejidad. Del mismo juego la mecánica de repartir tu habilidad en un arma entre ataque y defensa es una mecánica de relativa baja complejidad pero que añade mucha profundidad ya que presenta decisiones significativas en cada ataque.

Hay MUCHO más que decir sobre el tema(ver el video), sobre como la profundidad no es profundidad si el jugador no entiende la diferencia entre las decisiones que toma(la puerta izquierda o la derecha son iguales) o como excesiva complejidad puede impedir disfrutar de la profundidad(el caso de Rolemaster con mucha gente). Pero no quiero extenderme demasiado.
En definitiva, y lo dejo aquí porque no quiero extenderme demasiado, lo "ideal" es primero: Decidir cuanta profundidad quieres en tu juego(cuantas opciones SIGNIFICATIVAS diferentes presente al jugador) y luego buscar la menor cantidad de complejidad posible para conseguir dicha profundidad. Hay que tener en cuenta que como todo lo bueno en esta vida es caro, los juegos de rol no son diferentes. Pero, si puedes encontrar ese vino relativamente accesible y de muy buena calidad, te puedes ahorrar comprar el otro que es 50% mejor pero que cuesta diez veces más.
« última modificación: 06 de Julio de 2017, 04:33:52 am por Sauron »

Desconectado Ryback

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #16 en: 06 de Julio de 2017, 07:41:52 pm »
Enbelyon, HItos, FATE Acelerado... Todos esos reglamentos ocupan menos de 20 páginas y, en ningún momento, heechado en falta más reglas cuando los he usado. Yo, la verdad, no entiendo mucho a los amantes de los reglamentos complejos, ¿ Que esnlonque buscan, una regla para cada situación que pueda aparecer en las partidas?

Un ejemplo: en muchos juegos de rol no hay reglas exclusivas para navegar. ¿Significa eso que ningún personaje de esos juegos no uses manejar un barco? ¿No podríamos, por ejemplo, usar la misma regla que usamos para escalar una montaña, pero cambiando la habilidades escalar por la de navegar?

Casi todas las situaciones que se presentan en una partida podrían resolverse con una regla para superar obstáculos o con una regla para colaborar/obtener ventaja. No veo la necesidad de complicarse tanto.

Desconectado Sauron

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #17 en: 07 de Julio de 2017, 02:08:47 am »
??? "Por qué tiene que existir el rock progresivo? Por qué existen las fugas y las sinfonías? Toda la música debería ser canciones pop de cuatro acordes porque yo personalemente no necesito más que eso." Pues hay gente que busca música más compleja porque le gusta la polifonía, contrapuntos, tiempos "irregulares", etc. y se aburre de la canción de 3 minutos.

Y lo que tú dices es justamente lo que hacen juegos como Rolemaster. Tienes una habilidad para Navegar, otra para Escalar, etc. Y se resuelve de la misma forma con la misma regla. De hecho para lo que no sea combate hay dos reglas: para maniobras "binarias"(exito o fallo, y una tabla que te indica el número a vencer) y maniobras de múltiples intentos(otra tabla que te dice cuanto % de la acción has completado). HARP elimina la primera tabla y reduce la segunda a una columna.

Y no, obviamente que un juego no tenga reglas para X no significa que no se pueda hacer, como muy bien expuso Imperator en uno de sus posts de su blog.
Pero las reglas cumplen funciones en los juegos de rol: dan consistencia al juego. Y esa consistencia da poder a los jugadores para tomar decisiones informadas. Lo que les da control sobre el juego y es últimamente lo que hace que sientas que eres el protagonista de la partida. Si eliminas una regla pero la situación persiste, tiene que salir el Master a dar un fallo. Con lo cual o bien apuntas todos los fallos del máster o terminas cayendo en inconsistencias "Por qué hace una hora esto era Destreza y ahora pides Fuerza?". Eso causa mucho daño en los jugadores, que ya no saben a qué atenerse ni tampoco cómo tomar decisiones. Poder predecir las consecuencias de tus actos es fundamental en un juego que al fin y al cabo se trata de tomar decisiones con tu personaje ficticio en una situación ficticia y ver que pasa en consecuencia de esa decisión.

Sí, todas las situaciones se podrían resolver con una sola regla. Puedes poner una mecánica universal de habilidades, no necesitas un sistema de combate, lo resuelves de la misma forma que otras acciones "Tira tu habilidad combate contra Dificultad 20, si fallas mueres". Pero al jugador que le guste el combate táctico lo pierdes. Tu vida se juega en una tirada de dados sin opciones en las que influir sobre el combate porque para eso necesitarías más reglas o fallos sobre la marcha del Master. Si dar una patada es lo mismo que utilizar tu espada, no hay decisiones más que "Atacar". Puedes adornarlo con prosa tolkieniana, gritando "A Elbereth Gilthoniel!" pero a nivel de juego es eso, un Ataque igual al anterior igual al siguiente.

¿Quiénes aman los reglamentos complejos? Pues, dado que 1er juego de rol más masivo es D&D y el 2do es D&D Junior, evidentemente mucha gente. :P Masters que prefieren tener reglas a mano que les den una base sólida para realizar fallos consistentes. Jugadores que les guste personalizar su personaje y obtener poderes guays, que se yo... Rolemaster surgió en principio justamente para dar respuestas a dos "inquietudes": el combate de D&D me sabe a poco(no puedo matar a mis enemigos de un solo mandoblazo) y no quiero que mi Guerrero enano sea igual al otro Guerrero enano.

Los juegos indies surgen para responder otras inquietudes, adaptadas a otros jugadores que buscan otra cosa de los juegos de rol. Todas válidas. Pero es importante diferenciar las necesidades del Director de las necesidades del Jugador, y que la experiencia es muy diferente.
« última modificación: 07 de Julio de 2017, 07:06:45 am por Sauron »

Desconectado Amadís de Gaula

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #18 en: 07 de Julio de 2017, 09:41:01 am »
Me ha venido a la mente una frase de ese gran filósofo llamado Woody Allen, en una de sus películas de los 70, no recuerdo ahora mismo:

"Hice un curso de lectura rápida y fui capaz de leerme 'Guerra y paz' en veinte minutos. Creo que decía algo de Rusia."

Esta tarde le dedico más tiempo si lo tengo, que he visto muchas cosas interesantes en el debate.
Se encontraron los ases en el campo de Idi; aras y templos, altos, alzaron, fraguas pusieron, joyas forjaron, fabricaron tenazas y avíos se hicieron. Al tablero en su prado jugaron felices — todas de oro sus cosas tenían —. EDDA MAYOR

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #19 en: 07 de Julio de 2017, 05:01:10 pm »
Cita de: Saurondor
Y lo que tú dices es justamente lo que hacen juegos como Rolemaster. Tienes una habilidad para Navegar, otra para Escalar, etc. Y se resuelve de la misma forma con la misma regla. De hecho para lo que no sea combate hay dos reglas: para maniobras "binarias"(exito o fallo, y una tabla que te indica el número a vencer) y maniobras de múltiples intentos(otra tabla que te dice cuanto % de la acción has completado). HARP elimina la primera tabla y reduce la segunda a una columna.
Nunca he jugado a Rolemaster, por lo que no sabría si lo incluiría en al categoría de "complejo". Pero, como norma básica, yo suelo decir que si un juego tiene más de cinco páginas dedicadas al combate y al daño, ya es complejo. 

Citar
Sí, todas las situaciones se podrían resolver con una sola regla. Puedes poner una mecánica universal de habilidades, no necesitas un sistema de combate, lo resuelves de la misma forma que otras acciones "Tira tu habilidad combate contra Dificultad 20, si fallas mueres". Pero al jugador que le guste el combate táctico lo pierdes.

No tiene porqué. Podrías decir tira 1d20 + habilidad - dificultad, por cada nivel superior, obtienes o bien un punto de éxito, o bien una bonificación para una tirada posterior. De esta manera, los dJS podrán crear desafíos que requieran más de un punto de éxito, y los PJS podrán usar acciones para obtener ventajas en combate. Y, como ves, solo he necesitado una única regla  ;D.

Desconectado Amadís de Gaula

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Re:"Un sistema sencillo": ¿realidad, mito, eslogan, o ideal?
« Respuesta #20 en: 07 de Julio de 2017, 09:00:24 pm »
Ya va:

Lo de las reglas genéricas que se pueden aplicar a todo me hace pensar en una tertulia con gente del mundillo del teatro que tuve, y en la que estos amigos se pusieron a clasificar las diferentes clases de actores, poniendo a cada uno un nombre famoso como paradigma. Una de esas clases era el "Hugh Grant", que está muy relacionado con lo que estamos hablando (se entenderá después de esta larga explicación): según esto, Hugh Grant es un actor llamado de "actor de carácter", que viene a interpretar un tipo de personaje (realmente un conjunto de personajes) que puede encajar en diferentes tipos de obra, películas en este caso, y según sea esa película su presencia tendrá uno u otro valor, y su actuación tipo traerá matices a un género de películas distinto que si lo vemos, con el mismo tipo de personaje, en otro género. Quizá pensemos que el amigo Hugh resulta más en las comedias románticas, pero, por ejemplo, lo podemos ver en "Florence Foster Jenkins", que viene a ser un drama con muchos toques de humor e ironía, pero donde justamente su personaje es el personaje más serio de los protagonistas. Hugh Grant crea un tipo de personajes de inglés estirado, de porte aristocráctico, artificioso, educado, con un punto de arrogancia pero también de inocencia, simplón, guapetón pero tampoco muy sexual. En una comedia va a ser el estirado, el pedante, el que domina en teoría pero en el fondo es odiado, que tiene éxito por cuna o por ambición, pero es frío y no tiene corazón, parece majo pero es superficial. Pero esa misma actuación en un drama va a ser un personaje aristocrático, arrogante, vacuo, elegante pero sin personalidad, reprimido, eficiente pero sin sobresalir... ¿Hugh Grant es un mal actor haciendo todo eso? Para nada, es más, en lo suyo es bueno, y da prestigio, clase y profesionalidad en una producción. Ahora bien, si nos podemos a pensar, ¿en cuántas películas lo hemos visto? Podremos recordar dos o tres de sus primeros éxitos en los 90, "Cuatro bodas y un funeral", o "Nothing Hill", pero sale en muchísimas más. ¿Por qué no nos acordamos más, aunque tengamos la sensación de haberle visto en varias más? En esa tertulia echamos un vistazo a internet en busca de una lista de sus actuaciones y me llevé varias sorpresas. Resultaba que, por ejemplo, salía en "Lo que queda del día", una de mis películas favoritas de los 90, que he visto unas cuantas veces e incluso recuerdo escenas de memoria. Recuerdo a muchos actores por ahí, alguno no por nombre (por ejemplo, el padre del personaje de Anthony Hopkins es el maestro Aemon con "Juego de Tronos", actor recientemente fallecido creo), o el papel de Christopher Reeve, que aunque breve demostraba que podía hacer mucho más que de Superman. Pero no recordaba a Hugh Grant. ¿Por qué? Porque es un actor de género. Cumple la función que se le pide, pero apenas deja huella. Cuando alguien escribe en un guión y piensa en quién podría hacer tal personaje a veces dicen "Hugh Grant iría perfecto aquí". Incluso se escriben papeles específicos para él. Pero lo que hace es ese carácter, lo hará bien, pero solo como pieza de la película. No hace papeles memorables, no nos acordamos de sus escenas, contribuye a la historia (y puede que mucho), pero nos acordaremos de la historia, no de él, porque nunca aporta color, nada singular. Si no estuviera en la película quizá sentiriámos que le falta algo a la historia, pero si ponemos a otro actor la historia sería diferente. Peor, o mejor, con más personalidad y hasta nos acordaríamos del personaje para mal o para bien. Hugh Grant es un genérico. Está ahí para que la historia funcione. Pero sus personajes no suelen importar, aun cuando sea uno de los protagonistas (como en "Florence Foster Jenkins"). Su "uso" nos vale para todo, y por eso mismo raramente deja huella, solo es "funcional", puede hacer drama, comedia, casi cualquier cosa donde no desentone su cuidadísimo acento británico.
Por supuesto podemos pensar que en las historias todo debería ser funcional, que ningún elemento debería sobresalir por encima de la historia, pero es que muchas veces son las escenas, los personajes, los que se comen una historia y lo que las convierten en memorables, incluso la historia en sí puede llegar a ser lo menos importante, una simple excusa para la actuación. Apostar por desarrollar los personajes antes que la linealidad de la historia, apostar por desarrollar el detalle de las escenas aunque parece que retrasan o complican la acción puede (y me atrevo a decir que suele) dar mejores resultados que una historia que transcurre con liviana fluidez y sin complicaciones. Pienso de nuevo en la pantalla: "Breaking bad". Si resumimos la historia e imaginamos que es algo real, que bien podría, nos daría para un artículo en un periódico, para un documental de 40 minutos... Nos haría arquear la ceja, y poco más. Pero si nos pusiéramos a pensar en cómo sería esa gente, cómo sería su día y día, vivir esa doble vida tan extremadamente diferente, que una persona de vida anodida llegue a ser Heissenberg, leyenda urbana... No, lo importante de esa serie para nada es la historia, que en el fondo no es sino un poco la historia de siempre (no deja de ser un tanto un Michael Corleone de New Mexico). Es que cada personaje es memorable, incluso los más secundarios son antológicos, cada escena incluso las más simples y cotidianas lo son, ya que el narrador de la historia es capaz de convertir algo como que a la furgoneta se le acabe la batería, que podría derivar en un episodio de Mr. Bean, en una obra maestra, o que es capaz de hacer un episodio casi entero de un tipo que se raya cazando una mosca. Eso es el detalle, la profundidad del detalle. ¿Importan esos episodios para "la historia"? No. Le dan color, le dan profundidad. La trascienden. Si hacemos que las decisiones y los acciones de los personajes, lo que hacen y como lo resuelven se decida en una "mecánica sencilla" donde todo sea "1, tiene un fallo y acaba confesando lo que acaba de hacer; 2, tiene un fallo, pero consigue desviar la atención; 3, miente bien; o 4, miente perfecto y logra convencer de que es lo contrario que sospechaba..." pues no tenemos "Breaking bad", tenemos un culebrón sudamericano de los 80...

Sauron, totalmente de acuerdo con lo dicho. Mucho mejor explicado en muchas menos palabras (nunca mejor dicho).

Por cierto, como odio "controversial" en las traducciones, aggh....
Que conste que lo de Rolemaster lo digo como tópico, porque para mí ha sido un juego muy importante, y creo que como todo aquel que superó el pánico escénico inicial, estuve encantado. Jugué al de Joc durante años y mucho, cuando rescaté mi afición probé el Fantasy e incluso lo dirigí, aunque me ha gustado mucho más el Classic (que en realidad es el de Joc pero ordenado). También he probado HARP, muy chulo, pero los juegos de ICE por ahora los tengo un poco apartados.
Opino lo mismo exactamente de Pathfinder y de todo el d20, en el fondo está lleno de pequeñas mecánicas que no se desprenden del esquema inicial. Aunque hasta ahora el D&D más logrado en relación adonde llega. Lo que me disgusta de él son las figuras y las reglas de tablero que casi exige. Pero bueno.
Rolemaster un caso en que las reglas que podrían ser abstractas y estar implícitas se desarrollan y se escriben. Se ha dicho muchas veces: las "condenadas" tablas podrían reducirse a una fórmula matemática tipo 1d20 -3 + mod. de tal, etc. En cualquier juego donde tienes esas fórmulas, sin en lugar de esa expresión haces todos los cálculos y lo pones por escrito... tendrías esa tabla. Si se hace así es porque la filosofía del juego es "no estar haciendo cálculos que puedan ser complejos en el vacío" además de que evitar tener que usar dados distintos para distribuciones estadísticas distintas, cuando puedes hacerlo con un solo par y la tabla. Justamente eso aparece en el video: en realidad en Rolemaster el jugador no tiene que tener en cuenta tantos datos de tipos de tiradas y dados como en AD&D, por ejemplo. No le pides que emplee diferentes mecánicas para cada cosa: tirada d100 + modificadores y a la tabla (ahí lo complejo es saber qué modificadores, claro, pero la mecánica en sí no tiene más).
Y la 2ª Edición, la de Joc en España es un claro ejemplo del "mal tutorial", al igual que MERP. Son juegos mal redactados, objetivamente mal redactados (sí, aunque uno pueda tener un grato recuerdo es así objetivamente, cualquier juego actual incluso amateur pone mejor las cosas en orden). O sin ir más lejos, el Basic D&D de TSR comparado con casi cualquier retroclón, Labyrinth Lord por ejemplo, que ya lo tenemos en español, un retroclón que es muy exacto, que casi no cambia nada respecto al clásico de TSR y que se aprende en un par de rondas...

También hay que distinguir entre complejidad posible y la praxis del juego. Que haya muchas opciones no quiere decir que tengas que trabajar con ellas. Podrías ir de aventura con un carro lleno de armas y armaduras, y escoger una de cada para diferentes combates, pero en la práctica vas con una determinada, el jugador hace su fotocopia (ahora lo lleva en su tablet) y solo se plantea cambiar si eso no le da buen resultado.

Si tengo que poner un ejemplo de juego realmente complejo en cuanto a que su profundidad no tiene relación con su complejidad, y en cuanto a que las reglas previas a comenzar a jugar son demasiadas es Conan 2d20, del que ya he hablado en otro post. Su problema fundamental es que es un melting pot de distintas filosofías de juego, lo que deriva en enormes contradiciones internas: mezcla un juego simulacionista, basado en habilidades, mezclado con herremanientas narrativas muy potentes y omniabarcadoras que para complejizar más se cuantifican, con reglas tipo clase (arquetipos) muy prefijados. Sí, tiene una tirada fundamental (el 2d20 precisamente) que en realidad luego no es tal porque puedes tirar más dados si puedes (y/o quieres). Y no tiene una complejidad irreductible: las metamecánicas (Momentum y Doom) están en la mayoría de las reglas, no en todas, es muy difícil por no decir imposible conocer por qué están y menos aún como se aplican a la habilidad, talento, etc. en concreto. Tienes que aprender antes a manejarlas, lo cual es un contrasentido porque no hay manera en abstracto de hacerlo. Solo es posible tras muchas sesiones, y siguiendo literalmente las aventuras (donde también se te dice cuándo en concreto hay que aplicarlas).

Muy de acuerdo con tu conclusión: cada filosofía de juego de rol responde a una inquietud diferente, y produce diferentes experiencias. Muy diferentes. Si nos incomoda el nivel de complejidad o de sencillez de una reglas, es que ni sientes esa inquietud y/o quieres una experiencia diferente. Y nada hace mejor una de lo otro, simplemente no habría que meterlos en el mismo saco. Pero también reitero lo que dice en un mensaje interior: no podemos entrar en una experiencia que requiere un esfuerzo inicial y/o habitual mayor si no estamos dispuesto a hacer un gran esfuerzo. Puedes pasarte horas en la cocina o puedes meter un plato precocinado en el microondas y listo. Pero no esperes que el segundo te sepa como el primero.

Se encontraron los ases en el campo de Idi; aras y templos, altos, alzaron, fraguas pusieron, joyas forjaron, fabricaron tenazas y avíos se hicieron. Al tablero en su prado jugaron felices — todas de oro sus cosas tenían —. EDDA MAYOR