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General de rol => Hablemos de rol => Mensaje iniciado por: Cifuentes en 06 de Diciembre de 2014, 12:43:47 am

Título: Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 06 de Diciembre de 2014, 12:43:47 am
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Además de esto, yo siempre disfruto de descubrir a mi personaje. Algunos dirán que el personaje ya está presente en la hoja de personaje, detallado en sus atributos, habilidades, beliefs, pero para mí, eso es solo una parte, es como leer el expediente de una persona en comparación con conocerla cara a cara. La forma de que un personaje se vuelva tridimensional o cobre vida es a través del juego,(...)

Concociendo al Personaje o "el mundo de los por qué" ([url]http://www.editorialenio.com.ar/2014/08/concociendo-al-personaje-o-el-mundo-de.html[/url])


Lastima que la entrada evolucione hacia un enfoque innecesariamente sobremecanizado.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Leo Aryanteva en 06 de Diciembre de 2014, 05:22:25 am
La entrada desde el principio es buscar una forma de mecanizar eso. Es la idea de la misma, el leit motiv. Es ridículo que la desprecies por hacerlo...

Por otro lado, eso es lo lindo de internet: compartí cómo hubieras hecho vos el artículo y generá diálogo con este chabón (que conozco y, a pesar de nuestras diferencias, me cae re bien), que podría ser genial y súper copado!!!
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 06 de Diciembre de 2014, 05:29:52 am
Mi intención era tan solo compartir el articulo. Y, sinceramente, no se donde lees mi desprecio.

Sin embargo si puedo aclarar que yo lo hubiese dejado antes de la sección Me cuesta mucho decidir cuándo definir un nuevo aspecto. O al menos hubiese desarrollado es pregunta de forma que el consenso de la mesa hubiese echo innecesario incluir una mecánica que puede resultar disruptiva no solo con el sistema, si no también las dinámicas del grupo. Personalmente tengo la impresión que a partir de ese punto su propuesta podría desarrollarse de forma mas optima, e igualmente mecanizada, con la dinámica de rasgos de carácter de Pendragon.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 09 de Diciembre de 2014, 07:39:00 pm
"Preguntar el por qué". Creo que ahí está la clave del artículo. Si nos preguntásemos siempre porque nuestro personaje actúa de tal modo, o porque tiene rasgo, o porque ha logrado aprender tal habilidad, se enriquecerían muchísimo los personajes.

Yo, personalmente, me olvidaría de mecánicas, simplemente dejaría que la creación de PJS se hiciese sobre la marcha, durante la partida, y respondiendo a los "por qués" que nos preguntasen el resto de jugadores a medida que repartiésemos puntos.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 09 de Diciembre de 2014, 09:13:51 pm
El tema lleva ya bastante tiempo dando vueltas en la comunidad. Y recientemente se a tratado de forma bastante intensa en las comunidades de G+

[url]http://www.laboratoriofriki.com/2013/12/un-documental-sobre-los-juegos-de-rol.html[/url] ([url]http://www.laboratoriofriki.com/2013/12/un-documental-sobre-los-juegos-de-rol.html[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 19 de Diciembre de 2014, 06:32:23 pm
Cierre del año: Los señores del Bastión hablan (http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html)
19 DE DIC. DE 2014

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"Ojo a los anti D&D, que no he dicho que sea el “mejor” de todos los tiempos, eso sería una opinión totalmente subjetiva del juego, sino que es el más grande. Porque lo es, indudablemente, por historia, por número de jugadores, por cantidad de material, porque es el único que tiene una serie de dibujos animados con la que muchos crecimos, etc."

+Iker 'DuckOutOfHell'
[url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url] ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url])


Entonces no es el juego de rol mas grande de todos. Si no la franquicia mas grande de todas, segunda afirmación que posiblemente si sea indiscutible.

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"Tercero, Walküre, la publicación este año mediante un crowfunding ejemplar de este juego marcó también un antes y un después en el mundo de rol en España, y en la forma en la que entendemos la edición de los juegos de rol."

+Iker 'DuckOutOfHell'
[url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url] ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url])


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"Walküre me parece una pasada en todos los sentidos. (...) El modo de publicar el producto, a través de mecenazgo, con licencia libre y pensando primero en sus mecenas, me parece completamente elogiable"

+Kike Andrada
[url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url] ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url])


Es la primera vez que una editorial comercial en España (aunque antes Demonio Sonriente, y el colectivo de RyF lo hicieron) aplica de verdad una licencia Creative Commons a un producto mercantilizado. Algo que si es una pena que pase tan desapercibido y sea tan poco reconocido.

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"cada vez más me cuesta entusiasmarme por las cosas que veo y no sé en qué grado es culpa de la falta de interés de las mismas o mía."

+Vanessa Wed Carballo
[url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url] ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url])


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"En los dos últimos años me ha pasado algo muy curioso y a la vez preocupante: no me ha interesado especialmente ningún producto rolero, y si lo ha hecho, ¡lo he olvidado! éso quiere decir que tampoco es que fuese digno de recordar... ¿no?

(...)A éso le sumo el colapso de juegos que no marcan la diferencia, de juegos que parecen siempre de lo mismo"

+Mariola Juncal
[url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url] ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url])


Comparto el sentimiento de  Vanessa y Nebilim, incluso cuando las propuestas comerciales parecen tener puntos en común con las (mas frescas y originales) alternativas no mercantilizadas, la oferta comercial tiende a antojarseme terriblemente anodina, conservadora, y sobremecanizada. Quizás como indicaba +Iker 'DuckOutOfHell' sea simplemente responsabilidad de los consumidores. Que siguen considerando mayoritaria, aunque no unamimente, una franquicia como el referente en juegos de rol. Y ven como gran innovación que un juego incorpore su versión de las mecánicas (los Aspectos) de un sistema de 2003. Mecánicas de las que ya se llevaban hablando en la comunidad  hispanohablente al menos desde 2008.
http://en.wikipedia.org/wiki/Fate_%28role-playing_game_system%29 (http://en.wikipedia.org/wiki/Fate_%28role-playing_game_system%29)
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article99 (http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article99)

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"3ª y 3.5/d20 generaron la burbuja que me dejó  sin rol en condiciones una década."

+Kike Andrada
[url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url] ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2014/12/cierre-del-ano-los-senores-del-bastion.html[/url])


Lo e dicho y lo repito. La OGL D20 fue lo peor que le paso al rol en toda su historia moderna. Pero me temo que una nueva "licencia abierta" de Next sera igual de devastadora independientemente de las cualidades del nuevo producto de la franquicia.

Ademas comparto dos reflexiones reiteradas en varios de los autores del articulo.
-Los blogs (escritos) molan. Y son mas compatibles con la vida.
-Ampliar el colectivo de aficionados no debiera ser un esfuerzo exclusivo de los usuarios.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 19 de Diciembre de 2014, 07:07:24 pm
Y mi año rolero (2014)?

Me impresiono la capacidad de Silvia y  para organizar la conmemoración del 6º aniversario de SD6

Reconozco que me sorprendió consiguiendo que Ricard Ibañez colaborara en Seis aventuras para SD6. Pero lo que realmente me emociono es el resto de la gente que colaboro en el proyecto: Werden, Vicente, Eldaniel, Cable , y Ryback.
http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/10/seis-aventuras-para-sd6.html (http://juegoscharlasocio.blogspot.com.es/2014/10/seis-aventuras-para-sd6.html)

Participe en mi primer mecenazgo Ablaneda. Y, aunque tiene ciertas concesiones que asumo inevitables en un producto comercial, es el primer JdR que no me arrepiento de haber comprado en MUCHO tiempo.

Y, por fin, fui a las Ludo Ergo Sum. Donde si jugué mucho #rolviejuno y, en términos generales, lo disfrute bastante :p
Puse cara a muchos conocidos virtuales, conocí aun a mas gente, y me pidieron que firmara dos libros XD

Ademas la visita a Madrid tuvo un broche de oro en las tres jornadas intensivas de rol compartidas con F.A. Tormenta de Hachas, y El #sexyG+ salva el mundo recordaran esas noches :p
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.0 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1525.0)
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.msg55734#msg55734 (http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2217.msg55734#msg55734)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cable en 19 de Diciembre de 2014, 08:13:35 pm
¡Weeeeeeeeee que potitooooooooooo Cifuentes! ;)
(http://media.animevice.com/uploads/3/33943/583726-otone_hokke_bouncing_boobs_02_480x360.gif)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 27 de Diciembre de 2014, 07:39:58 am
Que el D&D no es el primer juego de rol, ni siquiera desde la reduccionista definición que algunos defienden, es algo ya sabido por cualquiera que se moleste en transcender el tópico.

Sin embargo en lo que quiero hacer incapie es, una vez mas, en el cuidado y esfuerzo documental para llamar llamar a las cosas por su nombre:
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peso de la bala en granos

Por que no, no es una errata las balas (el proyectil, y el propelente) miden su peso en Granos (Grains)
http://en.wikipedia.org/wiki/Grain_(unit) (http://en.wikipedia.org/wiki/Grain_(unit))

En cuanto a lo que menciona sobre pocas reglas y mucha información...
Las reglas puedes inventártelas y justificarlas a posteriori con la habitual retahíla de excusas realismo > equilibrio de juego > en realidad no tengo ni puta idea pero ponía algo así en ese otro reglamento tan famoso.
La documentación no queda mas cojones que buscarla y hacer un mínimo esfuerzo para presentarla de forma comprensible. Lo que para muchos suele ser mejor excusa para deformarla o, directamente, inventársela.

http://roloriental.blogspot.com.es/2014/05/resena-modern-war-in-miniature.html (http://roloriental.blogspot.com.es/2014/05/resena-modern-war-in-miniature.html)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 27 de Marzo de 2015, 01:20:23 am
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Ponerlo fácil: cómo jugar cuando (crees que) no se puede.
16 marzo 2015 [url]http://rol-the-bones.blogspot.com.es/2015/03/ponerlo-facil-como-jugar-cuando-crees.html[/url] ([url]http://rol-the-bones.blogspot.com.es/2015/03/ponerlo-facil-como-jugar-cuando-crees.html[/url])

Ayer me llegaba el mensaje de un amigo que quería retomar las partidas por chat que estuvimos haciendo hasta el año pasado un grupo de colegas geográficamente dispersos por cinco provincias distintas. Me comentaba de las dificultad para encontrar gente y momentos para jugar por la dispersión de los colegas y le he dado algunas vueltas desde entonces. Porque el caso es que yo tengo el mismo problema de amigos dispersos, horarios raros y familia a la que atender pero al final estoy jugando mucho. Repasando las cosas que hago que creo que me facilitan esto, ahí va una lista (y con estas van...) de consejos. Al contrario que otras que he visto por la red, no me enfoco en cómo encontrar gente con la que jugar, sino en cómo jugar para hacer más fácil el poder hacerlo con cierta frecuencia.

1. No seas snob. Hay quien no quiere jugar si la temática es la exploración de dungeons. Hay quien no quiere jugar con gente mucho mayor, mucho menor o de otro estrato sociocultural. Hay quien no juega en lugares públicos y quien no juega con desconocidos. Mi primer consejo es que intentes estar en el menor número de estas categorías de fobias que puedas. Juega con desconocidos, de todas las edades y con todos los niveles de experiencia.

2. La ambición mató al gato. Es un problema común el que personas que dirijen pocas veces un juego de rol, al ponerse a hacerlo, deciden arbitrar la campaña más larga y compleja posible. No hagas eso. Mi recomendación es que tires de partidas cortas, que tengas claro que podrás terminar en dos horas (así la acabarás en cuatro), por si acaso tardas en volver a jugar. En todo caso, si quieres hacer una campaña, busca o escribe una que esté compuesta de escenas muy cortas, a ser posible autoconclusivas, aunque tengan un tema de fondo general. Hay juegos ideales para hacer esto, como mi amor más reciente. También, algunas editoriales te resuelven ese tema a través de sus revistas, en las que se publican aventuras seriadas, divididas en capítulos cortos, que incluso pueden no estar conectadas entre sí, pero formar parte de una misma historia o tema.

3. ¡Es la historia, estúpido! Yo estoy usando ahora el "truco" de La Organización Benéfica. Si la historia parte de las acciones de una organización en lugar de las de unos personajes concretos, siempre que falte un jugador se podrá argumentar que su personaje está trabajando en temas diarios de la organización y no va a intervenir en esta escena. La organización también puede proveer de personajes jugadores y no jugadores con rapidez. Así, si viene un jugador nuevo, se le puede dar un personaje temporal o que lleve solo ese día el de un jugador ausente. Los dos árbitros de las mesas donde estoy como jugador han optado por La Misión, donde lo importante es lograr un objetivo, sin importar quién lo logre. Así es fácil incorporar personajes o cambiar de liderazgos o incluso superar bloqueos o fracasos de un grupo de personajes. ¿Que los tumularios os matan a todos, que la policía os enchirona? ¡Hojas nuevas para todos! Aragorn manda más gente, la policía se hace cargo del caso. Lo importante es seguir jugando.

4. Relacionado con lo anterior, lo importante es jugar. Tengo un grupo con el que quedo todos los viernes a jugar. Por cuestiones de agenda, es muy frecuente que no todo el mundo esté disponible todos los viernes. ¿Qué hacemos? Quedamos igualmente todos los viernes, casi sin faltar uno. Si acude el director de juego y solo faltan uno o dos jugadores, seguimos con la campaña actual. Si no, jugamos una sesión de una partida autoconclusiva (hasta la fecha hemos tirado de esto, esto y esto, con buen resultado) o de un juego de mesa. O nos sentamos a charlar. Pregúntate, ¿los colegas son una herramienta para jugar al rol o el rol es una herramienta para verles? Si lo importante es ver a la gente, queda con ellos para jugar y usad el rol como mucha gente usa los juegos de tablero; jugad a lo que apetezca y para lo que seáis gente suficiente. Adquirir el hábito de quedar a jugar a lo que sea y con quien esté, sin presiones, hará más fácil que ese "lo que sea" se traduzca de vez en cuando en rol.

5. Resúmenes, muchos, todo el rato. No sé si esta es una tradición de viejo rolero o si lo estáis haciendo todos de forma habitual, pero en mis grupos procuramos tomar notas, que alguien lleve un diario e incluso colgar documentos o mandar mails con el texto de lo ocurrido la sesión anterior. Esto permite tener la sensación de que estás jugando en los largos lapsos entre partida y partida y ayuda a los que no pueden venir tan a menudo a seguir conectados.

6. Hablad de vuestra afición en la cola de la pescadería. Aunque no soy tímido, desde luego soy una persona introvertida. Por suerte, mi pareja no solo es muy extrovertida, sino que lo segundo que le dice a la gente sobre ella es que juega al rol. "Jugona", ese es su segundo apellido. Así que cuando nos vinimos a vivir a un pueblo con pocas esperanzas de encontrar grupo de juego, esa actitud expansiva hizo que empezasen a salir como hongos los que dejaron el rol en un momento dado por no encontrar gente y que querían retomarlo. Tienen hijos, hacen una vida sin mucha libre disposición (vamos, como nosotros) y es complicado juntarnos, pero de tanto en tanto...

En resumen, estando en una situación adversa (los colegas de toda la vida a decenas de kilómetros, los más recientes llevando una vida familiar, el club de juego más cercano volcado en los juegos de mesa...), actualmente estamos en cuatro grupos de juego. Irregulares, heterogéneos, cambiantes... Pero no peores. De hecho, sin la presión de esas épocas en las que tenías que pretender que estabas haciendo arte, filosofía o Hitchens sabe qué con cada partida, en muchos sentidos son mejores.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 27 de Marzo de 2015, 06:54:45 pm
Perlitas de sabiduría en estado puto  :).
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 22 de Abril de 2015, 09:36:23 am
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"Los juegos de rol se manifiestan ante esta realidad como una mala inversión de tiempo. (...) Jugar una sesión tradicional de varias horas implica invertir una gran cantidad de tiempo, y el mayor problema es que esa inversión no siempre tiene bases sólidas. (...) Muchos factores humanos inciden en esto, (...) la consabida dependencia de la genialidad de los participantes. Agreguemos a esto factores presentes en muchos juegos tradicionales: (...) el llamado Whiff Factor (una probabilidad mayor de fallos que de éxitos, sin consecuencias en la ficción; también hay quien lo definiría como presencia en un reglamento de resultados que no aportan nada al entretenimiento)... (...) Alguien alguna vez habló del término 20:4, a saber, 20 minutos de diversión real por cada 4 horas de juego. Y visto el panorama descrito hasta ahora, no pareciera haberse equivocado."

[url]http://www.runasexplosivas.com/2015/04/rolerosofia-por-que-el-rol-no-es-masivo.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 22 de Abril de 2015, 09:39:33 am
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Y por último, menciono un elemento que atraviesa a todos estos factores de segregación: la mesa tradicional de juego. En su carácter cerrado y a menudo recluido (en sótanos, habitaciones cerradas, o clubes especializados) y empleando tanto en plena sesión como por fuera de ella una jerga técnica incompatible con el grueso de la población (con expresiones como d20, HPs, PJs, etc.) resulta natural que al mundo no integrado a los juegos de rol se le dificulte entrar en contacto con esta otra realidad, con este ámbito de entretenimiento.

[url]http://www.runasexplosivas.com/2015/04/rolerosofia-por-que-el-rol-no-es-masivo.html[/url]


Y es que nuestro el lenguaje hace mucho por alejar a posibles nuevos aficionados. Especialmente cuando algunos, olvidando que jugamos en español, se empeñan en poblarlo de anglicismos y e impostada dialéctica pseudotecnica. Hace bastante que estoy convencido de que las palabras que mas han alejado de nuestro hobby no han sido satanismo, katana, asesinato, friky... o cualquier otro epíteto externo a nuestra comunidad.
Si no amo del juego. Por mucho que algunos las disfracen con el venerable (y para muchos venerado) anglicismo de game master.

Aunque claro tampoco ayuda que el Lutero de turno clave en la puerta del palacio sus Nueve Hipótesis que vendrán a sustituir a la anterior, e imperfecta, doctrina trina. Con indudable indiscutibilidad dogmática pero sin aportar en realidad mas que una reafirmación de su ego. O quizás mejorando, conscientemente o no, la posición de los príncipes electores que le son afines.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Gaelos en 22 de Abril de 2015, 11:44:57 am
Interesantes sin duda estas observaciones.

Estoy en una entidad que procura extender la cultura del juego como actividad socializadora, la entidad originalmente se dedicaba a los juegos de mesa y juegos tradicionales (chapas, tizas, cuerda... etc). Cuando entré, lo hice con la intención de ampliar el registro a los juegos de rol... actualmente, dos años más tarde, creo que vamos por el buen camino.

Actualmente tenemos, entre las actividades de la asociación, sesión rolera cada último sábado de mes (a partir de las 22:00h y hasta que digamos basta). También quedamos cada dos meses en unas jornadas de mañana y tarde. Pero además, actualmente, se queda cada lunes de 20:00 a 23:00, en un espacio cedido por el ayuntamiento. Es en esta última actividad donde me identifico más con esos últimos puntos. Esta actividad la llevamos organizando desde octubre, y a lo largo de estos meses 18 personas distintas se han pasado o vienen con frecuencia, la mitad de estos nuevos jugadores. Tres de estos han empezado a dirigir por primera vez en estos lunes.

¿Cómo lograrlo? Con paciencia, en los inicios; con calma, cuando hemos tenido que aprender a convivir; abiertos de mente, siempre. Perseverancia y comunicación, por que las cosas nunca funcionan solas.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: AlfonsoG en 22 de Abril de 2015, 02:01:43 pm
Que queréis que os diga... Yo a este artículo le veo lo que a muchos otros que rondan por la red.

En ningún momento intenta buscar causar o explicar los por qués. El escritor ya tiene decidido desde el instante en que empieza a escribir qué es lo que a él le gusta, o las experiencias que él ha tenido y, a partir de ahí, doctrina, doctrina, doctrina...

Personalmente, ni me ha gustado el artículo, ni veo que aporte mucho.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Terminus_Est en 22 de Abril de 2015, 10:31:48 pm
Después de leer el artículo mi opinión es la de siempre, la mayoría de la gente no juega al rol porque tiene cosas que les dan mas satisfacción con menor inversión de esfuerzo. No es tan raro, en Japón pasa con follar* y por aquí con el rol  8).

De todas formas, veo mas útil preguntar directamente a la gente que no juega al rol el porqué no lo hace, que divagar en artículos. Seguro que dan respuestas muchísimo mejores.

* Véase el documental "El Imperio de los sin sexo". Da escalofríos.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Senshi en 23 de Abril de 2015, 09:41:43 am
+10 a estas dos últimas respuestas
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Gaelos en 23 de Abril de 2015, 10:23:51 am
 En ocasiones, no está de más subrayar las obviedades. Algunos de los puntos presentados en el artículo parecen obvias, pero a veces que dar con ellas, a pesar de ser tan claras.

O a mi me ha pasado, que mirabas el horizonte en busca de respuestas... no viendo nada por que delante mismo, las obvias, me tapaban la vista.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Senshi en 23 de Abril de 2015, 02:38:08 pm
A mi más que obvia me parece limitada y personificada. Y hacer de una personificación un artículo general es mal
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Aloseb en 23 de Abril de 2015, 03:06:40 pm
Pues yo veo que el mayor problema a que se enfrentan los juegos de rol es el tiempo, y no el tiempo de una sola persona si no el tiempo de muchos y a la misma vez. Me explico, para jugar necesitas a varias personas en el mismo lugar y con unas horas de tiempo para hacerlo y además necesitas que ese tiempo sea periódico y con las mismas personas. Si ya es difícil que yo con el trabajo, los niños, la familia, los compromisos ... Etc saque tiempo para estar 4 horas jugando una partida más difícil aún es que lo saquen 4 amigos mas y que además coincidamos todos en esas 4 horas y para rematar que además lo consigamos hacer periódicamente.
Lo dicho, muy difícil por no decir imposible.

En cualquier caso creo que ahora mismo el rol vive una época muy buena con varias editoriales aquí en España sacando juegos propios o trayéndolos de fuera y mucha gente sacando sus juegos, creo que aunque algunos les pese el rol nunca ha estado tan bien como lo está ahora o al menos yo no lo recuerdo.


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Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Nebilim en 23 de Abril de 2015, 03:25:00 pm
Los chicos/as quedan para jugar juntos al LoL y forman equipos (para jugar simultáneamente). Se conectan a las mismas horas y todo. Creo que éso ya no es excusa  :P y menos existiendo internet y programas/aplicaciones como Skype o Hangouts.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Aloseb en 23 de Abril de 2015, 03:44:03 pm
Cuando hablo de la dificultad de quedar me refiero a partir de cierta edad, por supuesto cuando eres un chaval lo que te sobra es tiempo, puedes perfectamente quedar para jugar cada dos días sin mucho problema.
En cuanto a las nuevas herramientas sin duda debes llevar razón, pero para mi y otra mucha gente si vamos a jugar lo hacemos todos en una mesa, jugar hablando con un micrófono y cada uno en su casa hace que pierda mucha gracia el juego (básicamente su gracia principal que es estar un rato con los amigos) además que dependiendo de la hora a la que jugáramos puede haber más dificultades, en mi caso particular jugar a través de internet a cualquier hora en que estén despiertos los niños lo haría impracticable ya que los tendría todo el rato allí queriendo hablar ellos, preguntando cosas, pegando berridos...etc


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Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Shkar en 23 de Abril de 2015, 03:50:19 pm
Después de leer el artículo mi opinión es la de siempre, la mayoría de la gente no juega al rol porque tiene cosas que les dan mas satisfacción con menor inversión de esfuerzo. No es tan raro, en Japón pasa con follar* y por aquí con el rol  8).

Pues yo veo que el mayor problema a que se enfrentan los juegos de rol es el tiempo, y no el tiempo de una sola persona si no el tiempo de muchos y a la misma vez. Me explico, para jugar necesitas a varias personas en el mismo lugar y con unas horas de tiempo para hacerlo y además necesitas que ese tiempo sea periódico y con las mismas personas. Si ya es difícil que yo con el trabajo, los niños, la familia, los compromisos ... Etc saque tiempo para estar 4 horas jugando una partida más difícil aún es que lo saquen 4 amigos mas y que además coincidamos todos en esas 4 horas y para rematar que además lo consigamos hacer periódicamente.
Lo dicho, muy difícil por no decir imposible.

Esto lo leo mucho, pero no por decirlo muchas veces va a ser verdad.

Eso solo es verdad para jugar al rol de cierta forma.

Si queremos jugar con un sistema de reglas complejo que implica tener muchos manuales y que los jugadores deben empollarselos solo para poder hacer la ficha. Si, es cierto.
Si queremos tener unas fichas super complejas que tardas 2 tardes en hacerlas, y/o un trasfondo tremendamente currado con mas de 6 hojas de historia de personaje. Si, es cierto.
Si el master tiene que preparar conciencudamente la partida, general material audiovisual, recopilar mapas y figuras apropiadas, preparar la escenografia.... Si, es cierto.

Y así con mil cosas mas que es como muchos hemos aprendido a jugar, y que erroneamente añadimos por defecto a la concepción de rol.

Pero no me canso de repetir que eso no es rol. Eso es, en el mejor de los casos, una forma de jugar a rol concreta.

E igual que se puede jugar así se puede jugar a indios y vaqueros como haciamos con 8 años.
Tiempo de preparación = 0.
Tiempos muertos = 0.

Tenemos la manía de intentar llevar a la mesa experiencias ajenas al rol.
Experiencias que de hecho otros hobbies ofrecen de forma mas sencilla y mucho mejor.
No, no podemos competir con los graficos del Skyrim. Pero es que tampoco lo queremos.
Ni podemos competir con la potencia de calculo de un servidor del WoW. Para que?
Y cualquier batallita de Infinity va a ser visualmente mas llamativa. Evidente, y?

Pero es que si quiero jugar al Skyrim, o al WoW o a Infinity me pongo a ello y termino antes.
Si voy a jugar a rol es para vivir una aventura, para ilusionarme, para disfrutar imaginando cosas, y lugares, y hechos... y, ahi no hay sustitutivo que valga.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Aloseb en 23 de Abril de 2015, 04:07:36 pm
No estoy de acuerdo que este planteamiento choque con lo que dices, veamos el que yo juegue a un juego en que tardo en hacer la hoja de personaje un minuto y medio y solo me llevo un manual o ninguno no hace que no tenga que quedar con los amigos y reunirnos unas horas para jugar y además hacerlo periódicamente, a no ser, claro, que el desarrollo del juego nos lleve 5 minutos cada tres meses, pero vamos creo que eso no es lo que decíamos.

En resumen que tardes lo que tardes en preparar los personajes y el número de manuales que tenga el juego para poder jugar tienes que reunirte algunas horas todos juntos y hacerlo periódicamente.


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Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Shkar en 23 de Abril de 2015, 04:17:22 pm
Bueno, ya hemos quitado todas las capas de reglas y materiales adicionales.
Cual es el problema ahora?

"para poder jugar tienes que reunirte algunas horas todos juntos y hacerlo periódicamente."

Quedar todos juntos no es un problema, de hecho es uno de los motivos por los que jugamos.
Y es común a cualquier pasatiempo social, no?
Si vas a jugar al futbol hay que quedar.
Si vas al cine con amigos... os desplazais todos.
Si quereis jugar al Battlefront en grupo... pues igual.

Solo nos queda, por lo que parece, la periodicidad.
La pregunta es... ¿quedar de forma periodica es un requisito del rol?
Hasta donde yo se no.
Se puede jugar perfectamente oneshots. Se puede jugar perfectamente con la gente que venga y punto.

Así que insisto.
¿Cual es el problema?
Algo que sea propio del rol y que le posicione por detras de otros hobbies, claro.
Si no se tiene tiempo para rol porque tenemos compromisos laborales y familiares tampoco podemos salir a la montañas ni ir a esquiar. Es decir, no es algo propio del rol.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Aloseb en 23 de Abril de 2015, 04:29:16 pm
En eso llevas razón, yo estoy asumiendo como propio del rol cosas de mi forma de jugar. Se puede jugar un one shot?, si, pero no es la manera que a mi me gusta a mi lo que me gusta es jugar con continuidad un one shot cada 2 meses no es lo que mas me gusta.
Quizás sea ese el problema que hace que no juegue casi nunca.
Para mi el rol requiere cierta continuidad y creo que a mucha gente también, no me parece a mi que vayamos a conseguir muchos jugadores nuevos a través de one shot, pero va,os todo puede ser.


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Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Pollico en 23 de Abril de 2015, 04:30:51 pm
(...) Es decir, no es algo propio del rol.

Bueno, el rol es un hobby que requiere -por lo general- de bastante tiempo. Raro es que una partida pueda durar menos de 2-3 horas. Y tirando a bajo...
Otros hobbies no presentan esta característica, por lo tanto SÍ es algo propio del rol (y de otros ámbitos también).

Que sí, que puedes hacer partidas autoconclusivas con cronómetro de 2 horas y no volver a quedar con los colegas hasta el año que viene. Puedes, pero eso ya no es jugar !como dios manda", ni es del gusto de todo el mundo.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Shkar en 23 de Abril de 2015, 04:37:39 pm
En eso llevas razón, yo estoy asumiendo como propio del rol cosas de mi forma de jugar. Se puede jugar un one shot?, si, pero no es la manera que a mi me gusta a mi lo que me gusta es jugar con continuidad un one shot cada 2 meses no es lo que mas me gusta.
Quizás sea ese el problema que hace que no juegue casi nunca.
Para mi el rol requiere cierta continuidad y creo que a mucha gente también, no me parece a mi que vayamos a conseguir muchos jugadores nuevos a través de one shot, pero va,os todo puede ser.

Ahi no puedo ya decir nada.
Para mi los oneshots carecen de atractivo, pero entiendo que esa es mi preferencia particular. Y por eso yo mismo juego menos de lo que podría, porque prefiero partidas que se continuen donde los personajes evolucionen  :P

Quizas uno de los motivos por los que no viene mas gente a jugar a rol es porque les vendemos nuestra forma particular de jugar en lugar de explicarles el hobbie y que sean ellos quienes luego escojan como prefieren jugar.

Seria como si para jugar al futbol un dia me piden estar en una forma fisica excepcional, comprarme toda la equipación, y ademas saberme de memoria todas las alineaciones de los equipos españoles.
Si, puede que todos los jugadores profesionales cumplan esas condiciones... pero yo solo queria probar a ver si me gusta  :(
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Terminus_Est en 23 de Abril de 2015, 04:43:33 pm
Quedar todos juntos no es un problema, de hecho es uno de los motivos por los que jugamos.
Y es común a cualquier pasatiempo social, no?
Si vas a jugar al futbol hay que quedar.
Si vas al cine con amigos... os desplazais todos.
Si quereis jugar al Battlefront en grupo... pues igual.

Me sigue pareciendo lo mismo. Si la gente hace esto sin problemas y no queda para jugar a rol, es porque esto les genera la misma satisfacción con menor esfuerzo. Porque a nosotros nos guste algo no quiere decir que tenga que gustarle a todo el mundo. El difundir la afición está bien, pero ponerse cansinos, el proselitismo y "anunciar la buena nueva" no ayuda demasiado en realidad.

Hay que añadir que ir al cine y al futbol genera dinero a terceros de forma directa y en astronómicas cantidades. Una industria bien montada y muy adinerada ya se encarga de promocionarlo con la suficiente potencia. El rol deja poca pasta y los aficionados y editoriales hacen lo poco que pueden. Si la Disney o la LFP sacaran dinero con los juegos de rol, la cosa probablemente cambiara.

Y encima está el "efecto aguafiestas", que para el rol no cuenta.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 26 de Abril de 2015, 09:08:03 pm
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En primer lugar, y aunque sea evidente, decir que como muchos sabréis, yo únicamente soy alguien que diseña juegos por hobby, y que siente un gran interés por la parte teórica de las cosas. Eso quiere decir que, no puedo, ni tampoco quiero, sentar cátedra en nada y con nada de lo que publico aquí, y que a excepción de una teoría y los consejos basados en experiencias propias, la mayoría de teorías publicadas provienen de autores con muchísimo más bagaje y reconocimiento que yo. De modo que a partir de aquí, esto es una reflexión que puedes tomarte como una opinión muy personal.

[url]http://labarbarolera.blogspot.com.es/2015/04/no-uses-teoria-para-disenar-jugar.html[/url]


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La teoría rolera nos explica porqué puede ocurrir un evento, o a qué y cómo podemos enlazarlo o enfocarlo, pero en absoluto es un camino a seguir. Desde mi punto de vista, la teoría es excelente para revisar nuestros proyectos y descubrir los fallos en los juegos, o usarlo como etiqueta para aligerar conceptos en conversaciones o clasificar juegos, pero creo que hablo por todos si digo que el sentir general es el desear juegos que rompan lo establecido, y la teoría rolera, como no, sólo establece ciertas reglas bajo las que nadie juega (nunca mejor dicho) sobre lo que YA se ha creado.

[url]http://labarbarolera.blogspot.com.es/2015/04/no-uses-teoria-para-disenar-jugar.html[/url]


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Es importante aquí diferenciar la teoría de los procesos. Hay trucos y tips que nos serán útiles a la gran mayoría de autores, como las anotaciones, los playtest... que sí que pueden tener una teoría, pero ésta se acerca más al campo de la metodología y no ahogan las opciones de diseño. Ningún playtest te dice el tipo de juego que debes crear, ninguna nota te dice lo que debes dejar fuera, y espero que ningún consejo te diga lo que puedes o no jugar y cómo hacerlo. Y la teoría, de lo que habla, es de que ciertos juegos cumplen ciertos patrones y se etiquetan por ello, nada más.

[url]http://labarbarolera.blogspot.com.es/2015/04/no-uses-teoria-para-disenar-jugar.html[/url]


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En muchas ocasiones veo muchos comentarios que guardan el mismo fondo, y que suelen acabar en discusiones sin sentido, algo como '¿Me están diciendo cómo o a qué debo jugar? ¿Me están diciendo cómo o qué debo diseñar?' y creo que con respecto a la teoría no se puede estar más equivocado. La teoría es un método de consulta, de simplificar, ejemplarizar (en el sentido de ofrecer ejemplos), o dar nombres a unas tendencias de juego o de diseño.

[url]http://labarbarolera.blogspot.com.es/2015/04/no-uses-teoria-para-disenar-jugar.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 05 de Mayo de 2015, 06:57:36 am
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Ron Edwards y la gente de The Forge plantearon en los 2000 que la lógica del acto de juego (que para mí es esta descolocación, este "extrañamiento") dependía de las prioridades del grupo de juego, y que estas prioridades pueden categorizarse en 3 "agendas creativas": Ludista (Gamist), Narrativista (Narrativism), y Simulacionista (Simulationist), o la lógica de superar desafíos valiéndose de la administración de recursos, la suerte y el ingenio, la lógica de generar una historia llena de drama y significado, y la lógica del mundo ficticio en sí y cómo funcionan las cosas en él.

[url]http://www.runasexplosivas.com/2015/04/rolerosofia-shklovsky-tynianov-en-los.html[/url]


Que, si se hubiesen planteado en el mismo orden que se presentan, seria una de las explicaciones mas sintéticas y útiles de la GNS que e leído.

Ludista (Gamist), la lógica de superar desafíos valiéndose de la administración de recursos, la suerte y el ingenio.
Narrativista (Narrativism), la lógica de generar una historia llena de drama y significado.
Simulacionista (Simulationist), la lógica del mundo ficticio en sí y cómo funcionan las cosas en él.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Nebilim en 16 de Mayo de 2015, 08:48:16 pm
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Los PNJs en una campaña deben ser malvados, al menos, tanto como los PJ.
Kevin Troy,Revista Dragón nº5 (ed Zinco)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 19 de Junio de 2015, 06:18:52 am
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Las mecánicas están ahí para impresionarnos con una historia maravillosa y magnética, no para simular si nuestro personaje se cae o no al abismo, si logra seducir al portero de la ciudad o si es capaz de discernir el funcionamiento del hechizo de protección que nos impide el paso. Las mecánicas de juego son mucho más que esto y como jugadores de rol estamos llamados a elevar el estándar y hacer valer el dinero que invertimos en un juego. Que este no sea solo un montón de buenas ideas sobre historias y un puñado de estadísticas y fórmulas matemáticas para resolver que sucede de una manera "aparentemente" compleja y creíble.

[url]http://www.roleros.cl/2015/06/mecanicas-de-juego-que-valgan-la-pena.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 13 de Julio de 2015, 05:03:47 am
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Rolerosofía: Diseño de Wucius Wong ([url]http://www.runasexplosivas.com/2015/07/rolerosofia-diseno-de-wucius-wong.html[/url])
Victor Andrade 09.07.2015

(...)

Elementos conceptuales en el rol

Bueno, para empezar, veamos los elementos conceptuales. Si vemos la definición podremos darnos una idea: el punto es la mínima expresión gráfica, la cual va adquiriendo complejidad gradualmente, pasa a ser una línea, un plano y eventualmente un volumen. Al comparar uno junto al otro pudiera parecer que no tienen relación pese a que la tienen, son también los elementos básicos de todo diseño.

Puede sonar evidente, pero lo primero que se requiere para el rol es gente y, más importante, gente que quiere jugar rol.

*Punto: el equivalente a un individuo, no está haciendo nada que se pueda relacionar con el rol, se encuentra estático.
*Línea: el individuo ya está haciendo algo que se relaciona con el rol, está en movimiento
*Plano: grupo de individuos, no están haciendo nada que se pueda relacionar con el rol, se encuentran estáticos.
*Volumen: grupo de individuos haciendo algo que se relaciona con el rol, están en movimiento.
Elementos visuales en el rol

Elementos visuales en el rol

El primer tipo de elementos es el más básico. Sin embargo, es el segundo el que podemos percibir. En el primero se trata de las personas, y ahora el segundo trata del contenedor del juego y las reglas. Con "elementos visuales" nos referimos a aquellos que son fácilmente percibidos.

*Forma: se trata del sustrato donde están contenidas las reglas de un juego de rol. El más conocido es el libro; hay otros que emplean páginas web para contener las reglas, en fechas recientes el PDF, e incluso algunos adoptan formatos alternos como Epub. Ya hay juegos cuyas reglas están directamente en la web, y hay proyectos que intentan llevar la "forma" del juego de rol a una app de teléfono.
*Medida: el conjunto de reglas propiamente dicho. Hay juegos que en sus bases son sencillos (creo que la mayoría son así), pero varios incorporan reglas accesorias que hacen al juego más grande.
*Color: la experiencia que el juego busca crear para los jugadores. No seré el primero en hacer una analogía de los colores con las reglas, pero al menos trataré de darle una vuelta de tuerca.

([url]http://i.imgur.com/D4yQ2ma.png?1[/url])

Rojo: es el color de la sangre y el amor; dicho de otra forma es el color de las pasiones. Un juego rojo es aquel que intenta crear en los jugadores un estado de “pasión”: ésta puede alcanzarse al hacer que los jugadores desarrollen e identifiquen a los personajes de forma mecánica o lúdica ([url]http://www.runasexplosivas.com/2015/01/rolerosofia-identificacion-mecanica-y_7.html[/url]). Estos juegos tratan de que el jugador quiera más mediante recompensas que incentivan el estilo de juego.

Cuando el color tiende al claro (rojo claro) se favorece el esfuerzo colectivo sobre el individual, en tanto que cuando tiende al oscuro (rojo oscuro) el esfuerzo individual es puesto sobre las metas del grupo.

Azul: es el color de la tranquilidad y la introspección. Un juego azul busca crear en sus jugadores situaciones de conflicto entre el personaje y el jugador; de esta forma el jugador se plantea situaciones que en la vida real no experimenta y trata de abordarlas de manera congruente al personaje y la ambientación.

Cuando el color tiende al claro (azul claro) el jugador puede delimitar una separación entre las acciones propias y las del personaje; cuando tiende al oscuro (azul oscuro) esta barrera jugador-personaje se torna borrosa, ya que los conflictos del personaje pueden llevarse por un participante a un ámbito personal.

Amarillo: es el color de la energía y la potencia. Un juego amarillo requiere esa potencia en sus participantes: el aspecto social es el más relevante en estos juegos, la interacción que se da entre los jugadores como grupo, entre los participantes como mesa y los personajes con el entorno.

Cuando el color tiende al claro (amarillo claro) la relación entre los participantes (grupo y mesa) es la de mayor relevancia, en tanto que cuando tiende al oscuro (amarillo oscuro) entonces la relación entre los participantes y el entorno donde interactúan los personajes es la que toma mayor importancia.
Ademas de estos colores llamados por algunos “primarios”, están los llamados “secundarios” que contienen rastros de dos colores primarios.

Un juego verde, por ejemplo, contiene elementos azules y amarillos. De igual forma estos colores “secundarios” pueden tender al claro o al oscuro, llevando consigo los efectos correspondientes a sus componentes “primarios”: un juego morado oscuro tiene los elementos del rojo oscuro y del azul oscuro.

Aunque he hecho referencia a la palabra “juego” es importante destacar que me refiero a la “experiencia de juego” y no a manual de reglas. De esta forma, no hay juegos rojos, jugadores azules o directores amarillos: hay sesiones azules, momentos de juego rojos, e incluso campañas naranjas.

*Textura:

Juegos suaves: son reglamentos con reglas escasas o simples, con pocos si es que algún subsistema. Su curva de aprendizaje es leve y requiere poco más que un par de lecturas y algo de práctica.
Juegos ásperos: son reglamentos con reglas extensas o complejas, que incorporan subsistemas para complementar. Su curva de aprendizaje es elevada y requiere experiencia.

Hay juegos que son suaves en su núcleo (sonó a comercial de galletas) pero ásperos en el exterior: cuentan con una regla básica de resolución, pero van agregando subsistemas que agregan complejidad al reglamento.

([url]http://i.imgur.com/YXtfrle.jpg?1[/url])
¿Cómo serán los juegos crocantes...?

Pausa para recalibrar

Dije que no era afecto a los muros de texto y parece que mentí, tendré que poner muchas imágenes para hacerme amena la lectura a mi mismo, espero no haber perdido lectores en lo que llegaba a este punto.

Elementos de relación en el rol

Éstos son los que podemos conocer mediante la comparación de diferentes elementos, ya que necesitamos una referencia externa al juego para poder comprenderlo adecuadamente.

*Dirección: para poder conocer la dirección que tiene un juego es necesario compararlo contra sí mismo. Mediante las diferentes ediciones que se realizan de él podemos ver esos cambios que, si bien el juego es "el mismo", eventualmente llevan a experiencias de juego diferentes. Un ejemplo sencillo es con las diferentes ediciones de D&D.

*Posición: es dónde está un juego en relación a otros que comparten características comunes, distintas al reglamento, como puede ser la ambientación. Expresado de otra forma, dos juegos de fantasía medieval ocupan una posición distinta entre ellos si, por ejemplo, uno fuera fantasía oscura, en tanto que el otro fuera de alta fantasía. Incluso dos juegos de fantasía oscura medieval ocupan diferente posición en base a lo "oscuro" de su representación, al papel de los héroes o el trasfondo donde se sustenta.

*Espacio: nos plantea los límites del juego. Un juego amplio permite mucha libertad a sus participantes, en tanto que un juego estrecho restringe las acciones de los participantes. La amplitud o estrechez en sí mismas no son benéficas o perjudiciales, pues sirven para encauzar los esfuerzos de los participantes.

*Gravedad o peso: este lo conocí como gravedad mientras estudiaba la carrera, así que me es más familiar usar esta palabra; un juego con mucha gravedad conserva a los participantes que logra atraer, en tanto que uno con poca no los puede conservar.

Elementos prácticos

Inicialmente me había saltado estos elementos, en parte porque me parecía un tanto evidentes y en parte por olvido... Sin embargo, me hicieron notar su ausencia en su aplicación al rol, lo que me hizo reconsiderar y detallarlos:

*Representación: es la forma que busca el juego representar la realidad de los personajes, el grado de peligro que representa su entorno y su capacidad para sobrevivir en él.

*Significado: es el mensaje que lleva el juego. Cuando su autor lo crea lleva un mensaje que puede no ser evidente; puede ser la propia visión del autor respecto a un tema en particular o una invitación a los participantes hacia la reflexión de dicho tema.

*Función: inicialmente los juegos de rol fueron creados para ser herramientas para la recreación y simplemente para pasar un buen rato. Sin embargo, han ampliado sus límites para ser usados de formas que no se habían considerado inicialmente. Así, un juego de rol tiene diferentes funciones en base a la forma en que es utilizado por sus participantes.

([url]http://i.imgur.com/jq2V2bf.jpg?1[/url])
Esperemos que nuestros juegos sean mejores en representación, significado y función que esta típica respuesta...

Conclusiones

Bueno, esta entrada me hizo darme cuenta de varias cosas que nombro sin orden de importancia. Nunca está demás repasar las bases teóricas de nuestra área de estudio.

Pero lo más importante es que me recuerda la diversidad del rol: los juegos de rol son un reflejo y espejo de la realidad como nos gustaría vivirla, lo que atrae personas con interés común pero de orígenes muy distintos. Es como poner un espejo frente a otro espejo: se crean un número infinito de reflejos, y de igual forma al exponer el rol a una persona se crean un número infinito de posibilidades.

Desconozco si desarrollé una nueva teoría de los juegos de rol (otra, pero ¿quién lleva la cuenta de todas formas?) o si solamente divagué durante un rato, ¿deberé poner una chica linda al final de la entrada como premio para los lectores que se aburrieron con este muro de texto? lo consultaré con mi editor.


Pues no vendria mal "una chica linda"...
(http://i.imgur.com/zKqvI34.gif)
...mucho mejor  ::)

Ahora en serio. Aunque me parece demasiado densa para funcion didactica que creo necesaria en cualquier teoría rolera, se agradece leer algo que no se articule en torno al dogma anglosajon. Ya sea por afirmación, desarrollo, u oposición.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 15 de Julio de 2015, 05:22:31 pm
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Revisemos nuestra autoobservación: Es lo más esencial. Si no tenemos autoobservación, ninguna de las cuestiones anteriores valdrán para nada, porque no nos daremos cuenta de nada. A no ser que se produzca una crisis de juego o momento de tensión real entre jugadores que nos haga reflexionar sobre nuestra conducta, seguiremos por los mismos patrones de comportamiento de siempre, jugando como siempre, sin poder establecer cambios en nuestro modelo de juego, sin poder descubrir donde fallamos o donde molestamos a los demás participantes. ¡Revisar nuestro comportamiento es esencial! Y para eso el hangout es una herramienta impecable…porque todo lo que hacemos, permanece grabado dispuesto a ser revisado por nosotros, para aprender de nuestros errores."

Sobre el "buen jugar" ([url]http://semillasdecaocao.blogspot.com.es/2015/07/sobre-el-buen-jugar.html[/url])


Discrepo sobre la utilidad del Handgout que puede condicionar nuestra forma de jugar al saber que esta esta siendo registrada. Considero que propuestas de análisis estructurado como la que comparte +Sirio Sesenra   son mucho mas útiles.

Aunque someter mi actividad rolera reciente a este examen resulta bastante mal para mi. Como pueden atestiguar +Silvia Vicente García , +Erik Lopez  y +Rebis Pocofriki   :(
Lo bueno de detectar estos errores es que te permite intentar subsanarlos. Gracias por el articulo Sirio.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 10 de Agosto de 2015, 06:47:03 pm
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¿Es tu juego sobre contar historias interesantes, sobre vivir una realidad alternativa y experimentar un mundo diferente, sobre enfrentar desafíos interesantes, sobre una mezcla de las anteriores o sobre otra cosa?

[url]http://www.runasexplosivas.com/2015/08/rolerosofia-de-que-se-trata-un-juego-de.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 26 de Agosto de 2015, 12:20:12 am
Citar
"Admito que, como a muchos, en cuanto no veo una ficha en la mesa, o no tengo las estadísticas de mi personaje, me pierdo un poco y lo primero que pienso suele ir en la linea de "¿pero que cojones es esto?" o "esta mierda no es rol".
Ays... los prejuicios heredados y aceptados son los mas difíciles de combatir.

[url]http://psitopia.blogspot.com.es/2015/08/en-pruebas-heresiarcas.html[/url]


Citar
Pero... ¿esto funciona?
¡A las mil maravillas!
Aunque, claro, necesitas que el grupo desconecte de la forma de pensar habitual y entiendan el juego como lo que es, crear una historia de Espada y Brujería entre todos donde los PJs son los protagonistas. Nada de tiradados, ni mucho menos esas concepciones competitivas que si ya normalmente no tienen sentido aquí sobran completamente.

[url]http://psitopia.blogspot.com.es/2015/08/en-pruebas-heresiarcas.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 26 de Agosto de 2015, 01:47:38 am
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La resistencia al cambio ([url]http://pandaponstudio.blogspot.com.es/2015/08/la-resistencia-al-cambio.html[/url])

Newton nos enseño que para toda acción existe una acción contraria e igual, y en una especie de analogía, la psicología nos han enseñado para todo cambio existe una reacción contraria e igual de resistencia. Por más que algunos establezcan al colectivo de jugadores de rol en una dimensión paralela, no dejamos de ser un grupo social con la misma idiosincracia que cualquier otro grupo. Y para nosotros, los procesos de cambio están sujetos a los mismos ciclos y la misma resistencia.

Porque nuestra manera de jugar, nuestro enfoque y nuestra realidad sobre los juegos de rol ha variado mucho en los 40 años de afición. El proceso de cambio, ha sido similar a cualquier otro proceso de cambio.

* Arranque: Inquietud de satisfacer nuevas necesidades, nuevos tipos de juego enfocados de forma diferente. Necesidad de explorar y de hacer cosas novedosas y sorprendentes.

* Movimiento: Aparecen juegos, normalmente indies (no asociados a la industria tradicional o grandes compañías) que cambian nuestros esquemas, aportando nuevas formas de juego, muchas veces rompiendo con las mecánicas más tradicionales. Hay inquietud, rechazo e incertidumbre respecto a los mismos.

* Frenada: Estos nuevos juegos se asientan, se generan adaptaciones y puntos de contacto con los viejos juegos y sistemas. Poco a poco las ideas novedosas son asimiladas y convertidas en "mainstream".

Una parte de la naturaleza humana es la resistencia al cambio, el rechazo a las nuevas ideas y nuevas formas de hacer las cosas. Los motivos más comunes para esta resistencia suelen ser:

* Desacuerdo. Cuando se está en desacuerdo sobre los razonamientos en los que se basa el cambio (por ejemplo la preeminencia de la narración sobre la simulación). De este modo, un juego fabricado sobre esos principios genera rechazo inmediato.

* Hábito. Cuando hay dificultad para abandonar lo que ya se conoce. Si juego a X y me gusta, no veo la necesidad de Y.

* Incertidumbre. La falta de confianza en el resultado final (¿Me va a gustar esto?) es una de las principales causas de rechazo.

* Pérdida de Identidad. Suele ocurrir que las personas construimos nuestra identidad, el quienes somos, alrededor de lo que hacemos y nos gusta. Convertimos estas cosas en aquellas que nos definen. De este modo, cambiar, significa cambiarnos a nosotros, alterar nuestra identidad y la percepción que tenemos sobre nosotros mismos.

* Elitismo. Para algunos, su hobbie es una especie de club de élite y los cambios podrían incluir en el mismo a gente por la que siente rechazo o prejuicios.

En aquellos que sufren de esta resistencia vemos los clásicos comportamientos asociados:

* Negación (Eso no es rol).

* Temor (A ver si ahora todos vais a empezar a jugar eso...)

* Rabia (Es que ese sistema es una mierda y no sé por qué jugáis a él)

* Resistencia (Pues me da igual, yo seguiré jugando a X)

Y si hay suerte, tal vez lleguemos al último punto: Aceptación. Cuando nos damos cuenta que el cambio está ahí nos guste o no y que debemos aceptarlo. Por que amigo, el cambio, la evolución, va a existir. Que no quiere decir que tú tengas que hacer nada, si quieres seguir jugando a tu RuneQuest (por poner un ejemplo, dejen de afilar las hachas) de toda la vida, puedes hacerlo. Nadie te obliga a perder tu identidad, ni a variar tus gustos. Pero el hobbie, va a evolucionar, va a cambiar y habrá gente diferente en el mismo.

Citar
Así que amigo, cuando la ola del cambio llegue, puedes romperte (antes roto que doblegado), puedes ser flexible como un junco y dejarla pasar, o salir de ella haciendo surf y cabalgando su cresta. La elección es tuya.


[url]http://pandaponstudio.blogspot.com.es/2015/08/la-resistencia-al-cambio.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 10 de Septiembre de 2015, 09:12:57 pm
Citar
Cualquier definición no expresada imposibilita su análisis y es por tanto indiscutible +Oscar Iglesias (https://plus.google.com/109372144039403367253). Por tanto la de +Axel Castilla (https://plus.google.com/u/0/116473244706197016909) es la mas correcta si su intencion es ganar el debate. Probablemente la tuya, o cualquiera de las otras si formalizadas, resulten mas utiles. Pero resultan sujetas a un debate mas vulnerable a la lógica que el simple hecho teológico de que El D&D es el primer juego de rol, ergo si no se parece a D&D no es rol.

Los juegos de interpretación de roles, no solo restringidos a los niños humanos, siguen reglas sociales atléticas y técnicas implícitas y explicitas. Ampliamente estudiadas en los respectivos campos académicos de, entre otras, la zoologia y antropologia.

Si dos cachorros de felino juegan a cazar aquel que encarna el rol de presa aceptara que es derrotado, y adoptara la adecuada aptitud de sumisión, si la simulación de las acciones de su rival es suficiente para someter a la hipotetica presa que encarna. De echo lo normal es que no exista tal definición de presa y predador predefinida y esta se adopte como resultante del ejercicio ludico.

Si un grupo de niños acuerdan jugar a papas y mamas las reglas explicitas (determinadas por la propia denominación de la actividad ludica) implican que solo se consideran validas aquellas conductas asimilables a los roles que se están encarnando. Otras reglas implicitas o explicitas y determinadas de forma previa o Ad-Hoc pueden ser derivadas de determinadas capacidades atléticas que condicionen directamente o indirectamente la ficción consensuada.

"El que mas alto salte es el padre", "no me puedes castigar si me meto debajo del pupitre antes".

E incluso actitudes y capacidades sociales que actúan de forma implicita.
"Carlos es muy listo y un poco gruñón que haga el de abuelo".

Incluyendo la gestión de recursos internos o externos al juego.
"Valee si me das caramelos estaba yo paseando al perro".

Yo en G+ 10.09.2015 20:09 (https://plus.google.com/u/0/111947355611816827133/posts/WG12Fd7ySqm)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 19 de Septiembre de 2015, 05:53:03 pm
Un interesante giro a otro de esos concursos creativos.

Para mi lo mas atractivo es la ausencia de premios, y la obligación de salir de tu área de confort. completando ideas ajenas.

Citar
Nuestra experiencia en el #Threeforged, por Jalfdaltonics ([url]http://rolontheline.com/2015/09/14/nuestra-experiencia-en-el-threeforged-por-jalfdaltonics/[/url])

Para los que no sepais de que va todo esto, contaros que el Threeforged ha sido un reto, abierto a cualquier autor (en principio en lengua inglesa), centrado en la creación de nuevos (mini)juegos de rol que ha tenido lugar durante Agosto.  A lo largo de tres etapas, los trabajos de cada autor se compartían de forma aleatoria y anónima con un nuevo autor que tenía que completarlo (se empezaban con 1000 palabras, se continuaba hasta las 2000 y se acababa con 4000), corregirlo, adaptarlo o hacer lo que se le ocurriese para completar el juego. Sin premios ni promesas, un experimento por amor a la creatividad rolera y para aprender de otros. Su promotor ha sido el conocido autor indie Paul Czege (Autor entre otros de: “My Life with Master” ganador del Diana Jones Award en las GenCon 2004 y recientemente publicado en catalán por Maqui edicions; de “The clay that woke”, juego de rol Indie del año 2014; y de alguna otra sorpresa que estamos traduciendo y pronto publicaremos en nuestra web [url=http://www.jalfdaltonics.com]www.jalfdaltonics.com[/url] ([url]http://www.jalfdaltonics.com[/url])).

Analizando la propuesta del reto en sí ya se ven detalles interesantes. Cada etapa suponía duplicar el número de palabras, esto hacía que cada nuevo autor acabara por escribir la misma cantidad de material que el resto, haciendo que pudiese sentir el trabajo final como algo suyo. Además las tres etapas correspondían con los pasos lógicos que tendría que llevar el desarrollo de un juego:

*Idea inicial: Dar las pinceladas de la ambientación y/o sistema que ayudan a vencer el síndrome de la hoja en blanco.

*Desarrollo: Enriquecer el planteamiento original, darle jugabilidad y profundizar en sus posibilidades.

*Desenlace: Completar las cosas que no son tan evidentes, pulir mecánicas y comprobar que todo encaja.

Nuestra primera aportación fue Corona de sal (nombre basado en una estrofa de un poema de Miguel Hernández que incluimos como texto). La idea era que en la Guerra civil las distintas potencias enfrentadas usaban soldados convertidos en superhéroes. El uso de estas capacidades llevaba asociado un envejecimiento prematuro por lo que se empleaban niños o adolescentes huérfanos como conejillos de indias. Incluso disponiendo de pocas palabras completamos la ambientación con un sistema sencillo de reserva de dados de 6 en los que se incluía uso de poderes y envejecimiento asociado.

El resultado final ha sido una obra de unas 2800 palabras (alguno de los autores intermedios se debió saltar su parte…) donde la ambientación ha ganado en profundidad (además de envejecer se asocia la degradación a la pérdida de inocencia) y el sistema ha sido totalmente cambiado por algo más sencillo y elegante, empleando palabras del propio fragmento del poema. Ha quedado muy resultón, le falta una vuelta adicional y que el autor que fue más pasivo hubiese puesto algo de su parte, o que hubiera caído en mejores manos. Bueno, nadie nos pidió referencias sobre nuestro estilo de escritura o preferencias de juego por lo que te exponías a que te acabase tocando cosas demasiado aleatorias alejadas de tu motivación. Es verdad que en cada momento podías hacer lo que quisieras con lo que te llegase, pero no era cuestión de liarte la manta a la cabeza y reescribirlo todo. Por lo que hemos ido leyendo otros autores han sufrido en algún momento del proceso ese mismo desconcierto. Esa era una de las lecciones del reto, aprender a trabajar con otros, contribuir con tu persona e ideas en algo más grande.

La segunda obra, que finalmente no ha visto la luz (al tercer autor no le debió gustar… cosas que pasan) nos llegó como algo muy confuso. Una amalgama de ideas sueltas sin sistema ni ambientación cerrada,  donde lo único claro era que cada jugador definiría un dios, se construía una mitología e historia en común. Incorporamos una idea que teníamos hace tiempo del uso de cartas para jugar y la adaptamos tanto para esa “subasta” inicial como para el juego posterior más convencional. Con lo poco que nos motivó cuando nos llegó al final quedó algo con bastante potencial, es una pena que no se acabase como le correspondía. Paul ha prometido publicar los estadios intermedios de los trabajos, siempre podríamos intentar completarlo del todo nosotros. Aproximadamente nos presentamos unos 130 autores por lo que, quedando solo 103 trabajos, supone un 20% de abandono, es verdad que no es una mala cifra pero pocos autores han visto sus tres trabajos completos de forma adecuada y es muy frustrante que tú te hayas roto los cuernos por completar el trabajo y otros no hayan tenido la misma consideración con tus ideas (imagino que dolerá más si eres el autor que escribió la parte inicial).

Acabamos con “Alien passion disaster”, este nos costó mucho, y no solo por la cantidad de palabras a añadir. Era un juego de razas alienígenas para tres jugadores, sin master, basado en cartas donde se anotaban aspectos y había que hacer especial hincapié en sus relaciones. ¡Casi parecía más un juego de tablero, qué cosa tan bizarra! Al final reciclamos el concepto del anterior (una etapa para definir la ambientación, en este caso las facciones de cada raza y otra para jugar de forma normal), añadiendo la posibilidad de que hubiese más jugadores e introduciendo conceptos que lo hacían más jugable (originalmente se llamaba “Alien love disaster” con eso os lo decimos todo). Posiblemente los dos autores anteriores vean que hemos introducido muchos cambios (ganas tenemos de ver cómo era la idea original) pero al final ha quedado un juego completo, con mecánicas interesantes y que con un pequeño pulido o adaptación a otras ambientaciones sería algo más que una curiosidad de salón.

A modo de reflexión final comentar que ha sido muy exigente pero divertido. No era tan importante acabar teniendo tres juegos completos nuevos como experimentar compartiendo ideas entre autores. Asumiendo con filosofía la aleatoriedad del proceso e intentando aprender de cada paso (y del desenlace que tenga todo esto) ha constituido algo muy estimulante desde el punto de vista creativo. Podéis descargaros y valorar el resultado final vosotros mismos en la dirección [url]http://halfmeme.com/threeforged_voting.html.[/url] ([url]http://halfmeme.com/threeforged_voting.html.[/url]) ¡Hay más de 100 propuestas y alguna de ellas es más que aprovechable!

Autores: Jorge Mir y David Bueno (jalfdaltonics)

[url]http://rolontheline.com/2015/09/14/nuestra-experiencia-en-el-threeforged-por-jalfdaltonics/[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 22 de Septiembre de 2015, 12:45:07 am
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En la sociedad contemporánea el arte y los juegos de rol tienen un lugar cómodo como perro faldero del régimen, régimen que juega el rol de amo. Pero dentro del perro habita el lobo, que puede morder la mano que la alimenta. Y que tal vez no tenga otra posibilidad más que, tarde o temprano, dar ese tarascón que a él lo deje fuera de la categoría de perro faldero, y saque al régimen del rol de amo.

[url]http://www.runasexplosivas.com/2015/09/rolerosofia-juegos-de-rol-arte-y.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 28 de Septiembre de 2015, 04:46:19 am
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Y lo mismo para los jugadores… ¡escuchad a vuestro máster! Cuando hace una descripción de la fuking taberna, ¡dejad de pensar en vuestra siguiente acción e imaginad! ¡¡imaginad insensatos!! agonías, que sois todos unos agonías, ¡¡que solo imaginando vais a poder ajustar entre todos el sentido común de la partida!! ( he ahí la clave del artículo) ¡Y preguntad sobre lo que no veis!

[url]http://semillasdecaocao.blogspot.com.es/2015/09/sobre-dosis.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 15 de Enero de 2016, 04:14:17 am
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Qué es un juego de Rol?
Bienvenido al hobby de moda y de mayor crecimiento de, eh, 1977.

Asumiremos que estas familiarizado con los juegos de rol de ordenador donde un montón de brutos empuñando espadas y armas láser, con problemas de personalidad, machacan monstruos para recaudar tesoro y puntos de experiencia en una amplia variedad de lugares vistosos. Los juegos de rol son algo así, salvo que en vez de ordenador uno de los participantes es un director de juego. El DJ describe la escena al resto de jugadores y juzga el resultado de sus acciones, frecuentemente tirando los dados. Por lo que sería algo así como:

Jugador: Abro la puerta de la siguiente habitación.
DJ: Ves un orco portando un hacha de batalla guardando un cofre.
Jugador: Comienzo un franco y sentido diálogo con el orco, dando validez a su derecho de guardar cofres pero no encasillándole en dicho estereotipo, con la esperanza de reestructurar la antagonística relación tradicional entre monstruo y aventurero en algo mas positivo y de mutuo beneficio.
DJ: lanza un 1D20 contra tu Carisma.
Jugador: lo logro.
DJ: el orco está conmovido por tu retórica. Dejando su hacha de batalla a un lado, se sienta sobre su cofre y te invita a acompañarle en una sesión de innovación para revitalizar la decadente infraestructura subterránea y la sociedad de la mazmorra, quizás con un ...
Jugador: Mientras está distraído, lo apuñalo con mi espada.

[url]http://elguardiandelosarcanos.blogspot.com.es/2016/01/que-es-un-juego-de-rol-por-gareth.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Pollico en 15 de Enero de 2016, 08:41:24 am
 ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 17 de Enero de 2016, 11:32:36 pm
Brillante  ;D ;D ;D.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Doctor Alban en 18 de Enero de 2016, 07:20:54 am
Jajajajajaajajjajajjaj
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 06 de Febrero de 2016, 08:38:10 pm
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31 enero 2016

Carrusel bloguero de enero: "El rol y los medios".

¡Que no se diga que reactivo el Carrusel bloguero y me aparto de él a la primera de cambio! Aunque el tiempo que tanga sea poco, vamos a intentar seguir participando cuando pueda. Para saber más sobre el Carrusel bloguero o incluso colaborar, pasa por AQUÍ ([url]https://docs.google.com/document/d/1W3OuR9thJSgHm3uIWzMOaF3g4jXCA7uX0mKnoYYppMI/edit?pli=1#heading=h.f5yrh52udq98[/url]).


Este mes la propuesta proviene de Zelguedez ([url]http://zelguedez.blogspot.com.es/2016/01/carrusel-rolero-el-rol-y-los-medios.html[/url]) y hace referencia a la relación que los juegos de rol guardan con los medios de comunicación. Por cuestiones laborales y políticas, he tenido que responder en el pasado a medios de comunicación sobre diversos temas, por lo que voy a aprovechar para elaborar una breve entrada con consejos sencillos para hablar sobre los juegos de rol ante medios de comunicación; podría especialmente útil para asociaciones que vayan a organizar jornadas o darse a conocer y a las que se dirija la prensa para saber más. Lo he escrito pensando sobre todo en personas que tengan poca o ninguna experiencia en hablar ante los medios.


1. Aporta datos. A los medios de comunicación les gusta reflejar datos concretos en sus artículos, aportan objetividad. Cosas como cuántos socios tiene la asociación, cuántas personas se espera que acudan al evento, cuántas partidas va a haber, cuántos años lleváis funcionando... Si tuviésemos una fuente de datos fiable a nivel de España también sería interesante, pero al menos es posible hablar de millares de aficionados y decenas de asociaciones por toda España, con eso nos debería bastar de momento.

2. Aporta ejemplos. Los mejores son los de las ambientaciones, procurando que sean genéricos o que se parezcan a peliculas, series o libros conocidos. Por ejemplo, "jugamos mucho a Dragones de Anthara*, que es un juego de rol que puede recordar a Juego de Tronos y otras obras de fantasía".


3. No des una versión edulcorada o adaptada de en qué consisten los juegos de rol. Si quieres mostrar que son juegos para todos, explica que los hay para niños y para adultos, con temas más o menos maduros y de todo tipo. Usa un enfoque positivo, alegre, pero no exageres su dimensión o quienes se acercan al juego se verán decepcionados.

4. No personalices. Puede que te pregunten por tu experiencia personal, pero es mejor que respondas con ejemplos plurales "abrimos la asociación..." que con ejemplos personales "me compré la Caja Roja...", ya que es más probable que con los ejemplos individuales usen términos ("Caja Roja") que no se entiendan y requieran una aclaración que no nos van a pedir o no vamos a poder dar la mayoría de las veces. Dar ejemplos más genéricos y menos personales es, en resumen, una forma de no dar cosas por sentado.

5. Procura que los mensajes sean breves y sencillos. Sujeto y predicado, no te enredes. Es mejor decir diez cosas sencillas que cinco complejas porque si luego han de recortar el mensaje será más probable que se te entienda bien y que no haya malentendidos.

6. Algunas frases hechas como "estamos muy satisfechos con la acogida".  Fíjate en cómo hablan ante la prensa los comunicadores que más se parezcan a vosotros (otras asociaciones, ONGs, etc) y reproduce ese estilo, ya irás encontrando el tuyo propio. Procura repetir al menos un par de veces el nombre de la organización o evento por la que hables ("desde Trasgos de Altamira opinamos que"). Sí, estas expresiones son artificiales pero funcionan, ya irás encontrando tu propio estilo.

7. No des por sentado que te vayan a hacer preguntas polémicas sobre acontecimientos escabrosos o que te pregunten por cosas que no tienen que ver, aunque no lo creas, la mayoría de las veces no lo harán. Pero debes estar preparado para ello. Con respecto a los temas escabrosos, lo mejor es dejar claro que aquello no era rol. No, esos asesinos no jugaban al rol. No, esa película no refleja la realidad de los juegos de rol. El rol es una actividad lúdica, creativa y cultural con numerosos posibles beneficios. Tener a mano investigaciones realizadas sobre el tema os será útil. Las hay. Más de una ([url]https://www.researchgate.net/publication/261794186_Juegos_de_rol_como_estrategia_educativa_percepciones_de_docentes_en_formacion_y_estudiantes_de_secundaria[/url]). Y de dos ([url]http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-quienes-juegan-juegos-rol-desarrollan-mas-empatia-20160118112919.html[/url]). Y de tres ([url]http://noticias.universia.es/ciencia-nn-tt/noticia/2009/10/09/658400/investigacion-demuestra-juegos-rol-mejoran-actitud-estudiantes-secundaria-educacion-fisica.html[/url]).

*Este juego es un ejemplo ficticio, un homenaje a mi amigo Sergio ([url]http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/[/url]).

[url]http://rol-the-bones.blogspot.com.es/2016/01/carrusel-bloguero-de-enero-el-rol-y-los.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 24 de Febrero de 2016, 04:10:15 pm
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La OGL es un reconocimiento legal del derecho de cualquiera a usar un sistema de juego porque estos no pueden registrarse legalmente. Creo que en espiritu no son una licencia libre. No porque no sean creative, sino porque de verdad no desean que se creen contenidos en sus mundos, universos o con una participación colaborativa... sencillamente se hace un reconocimiento con caracter publicitario de una posibilidad que siempre se tuvo.

Por este motivo yo nunca considere ningún juego de OGL como de cultura libre, o licencias libres. Tiene más que ver con las intenciones que con los terminos de licencia, para mi.

Francisco Solier 24.02.2016 1352 (https://plus.google.com/u/0/104480556893403593446/posts/Y36hMdbjVmv)


(http://i.imgur.com/I0L8WB7.gif)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 09 de Abril de 2016, 02:31:24 am
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Sobreproducción ([url]http://petopol.blogspot.com.es/2016/04/sobreproduccion.html[/url])
viernes, 8 de abril de 2016

Estoy leyéndome el Mutant Chronicles, la nueva edición de Modiphius con el distema 2d20. En su día no participé en el mecenazgo porque cuando uno alcanza una edad como la mía lo de aflojar la pasta para que te den algo dentro de uno o dos años empieza a ser peligroso porque igual no llegas a disfrutarlo. Ya conviene hacerse una analítica antes de soltar según qué cantidades por adelantado. A este problema debo añadir otros habituales de los mecenazgos como el exceso de stretch goals y unos gastos de envío que parece que el libro te lo va a traer Elsa Pataki en un palanquín de oro portado por esclavos nubios que están igual o mejor que la Pataki. Últimamente, además, leo la página de los mecenazgos y no sé qué mierdas de aportación tengo que hacer para que me den el puto libro en formato físico: ¿serán los 45 euros del nivel Chilindrino, los 52 del nivel Amo de los Pirulondrios, o quizá los 61 euros de Ay si voy con lo que te doy? Y todo lleno de pdfs, de cuadernillos, de chapas, de opciones para comprar módulos, de bonos de deuda griega... Hostia, no me entero. ¿Pero me dan el libro o no? A veces leo varios de estos niveles y me cuesta un rato encontrar la diferencia, ¿tanto cuesta poner "El libro son 40 euros"? ¡Cojona, ya! Que ya he participado en un mecenazgo en el que gané el derecho a comprarlo por drivethrurpg. ¡Guau, gracias cheñor!

A lo que iba, que con vistas a hacer una reseña en este vuestro blog, me estoy leyendo el Mutant Chronicles... desde hace meses. Ya me va quedando menos, igual para julio si me lo llevo a la playa me lo termino. Y no es porque no me esté gustando, que me está gustando mucho, sino porque los manuales de rol son cada vez más grandes. Son unos tochos de flipar. Tienen más palabras que un discurso de Fidel Castro. Y ya digo que no es un problema exclusivo del MC, es un problema muy común en los juegos recientes.

Los juegos están sobreproducidos: portada con partes brillantes o fosforescentes o grabadas en piel de bebé, ilustraciones a color de reputados profesionales del pincel de photoshop, el fondo de la página también a color, porque vale que Guttemberg, los oftalmólogos y hasta Sanchez Dragó llegaron a la conclusión de que lo suyo es letra negra sobre fondo blanco pero ¿qué mierdas saben ellos de matar orcos?

Y lo preocupante es que no sólo está sobreproducido el continente, sino también el contenido. Ahora mismo, si publicas un manual de menos de 400 páginas eres un maricón. Así, como suena: un maricón. Te van a regalar un tu-tú para que lleves a la gala de los premios Poliedro. El manual tiene que pesar, tiene que provocarte una tendinitis, tienes que facturarlo aparte para llevarlo en un avión.

Yo he dejado de hacer reseñas en parte porque ya soy incapaz de leerme los manuales. Sí, soy uno de esos locos románticos que cuando se compra un manual se lo intenta leer entero porque, ¿no se ha molestado un señor en escribirlo? Pues yo me lo leo, por no hacerle un feo. Pero cada vez resulta más difícil y más pesado porque cada vez son más largos e incluyen cada vez más tontás. Se ven unos capítulos dedicados al equipo que son para enmarcarlos. Primero por la cantidad de productos listados, que hay inventarios del Alcampo que ocupan menos, y luego porque dedican un pequeño párrafo a todos y cada uno de ellos. Porque claro, tú lees "15 metros de cuerda" y no sabes a qué mierdas se refieren con ese concepto críptico e ignoto, necesitas un texto en el que te expliquen que una cuerda es un conjunto de hilos entrelazados que forman un solo cuerpo largo y flexible que sirve para atar, suspender pesos, etc... y así 15 metros, unidad de longitud del sistema internacional, que originalmente se estableció como la diezmillonésima parte del cuadrante del meridiano terrestre, pero que hoy, con más precisión, se define como la longitud del trayecto recorrido en el vacío por la luz durante un tiempo de 1/299 792 458 de segundo.

Eso sí, luego en esas 500 páginas no encuentran un hueco para meter una puta aventura de ejemplo.

Para que con muchos de los manuales actuales pasa igual que con muchas de las películas actuales, que como les sobra el dinero ya meten espectaculares escenas de acción y efectos especiales con el único objetivo de gastárselo. Ya que lo tenemos... ¿verdad? Pues viene un cohete lleno de dinosaurios y se estrella ahí al fondo mientras el chico y la chica se besan.

No hace falta, de verdad. Yo creo que hasta es contraproducente. Esos libracos intimidan. Te echan, te mandan a jugar al Magic. La historia ha demostrado que se pueden hacer las cosas con un poquito más de mesura. El manual de Cthulhu Dark Ages, por ejemplo, no llega a las 180 páginas. Incluye reglamento, ambientación y una aventura bastante generosa. Blanco y negro, ilustraciones escasas y de baratillo. Y luego ya, si quieres, pues te compras libros de historia, aventuras o un clavicordio para ambientar tus partidas, pero ya que salga de ti y de lo zumbado que estás y lo friki que eres.

Bien, ¿no? Estáis de acuerdo, verdad? Guay. Pues todo esto lo digo cuando estoy a meses de lanzar un mecenazgo de un manual de 500 páginas con un zurrón de stretch goals y una edición especial encuadernada en falso cuero. No dejéis de aportar.

[url]http://petopol.blogspot.com.es/2016/04/sobreproduccion.html[/url]
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Pollico en 09 de Abril de 2016, 08:19:12 am
Totalmente de acuerdo. Lo último ya no.  :P
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Bandido en 09 de Abril de 2016, 12:18:19 pm
Entiendo que todo ese tocho es solo para promocionar su próximo juego ¿no?. Marketing y esas cosas... Como se nota que vive de escribir. Lo hace bien el jodio.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Odrayak en 09 de Abril de 2016, 01:03:23 pm
Estoy totalmente de acuerdo, aun tengo la última edición de L5A sin terminar de leer por la mandra que me da el manual, pese a lo que mola y tal. Hace falta apuntarse al gimnasio para manipular los básicos que van saliendo últimamente sin sufrir daños a largo plazo  :P.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 04 de Junio de 2016, 03:04:54 am
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Jugar a rol es permanecer en una escala de grises.

Fracasando como director de juego (Funs athal 2016.06.03) ([url]http://clubdecien.blogspot.com.es/2016/06/fracasando-como-director-de-juego.html[/url])


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La imposición es algo violento. Priva de libertad y condiciona a las personas haciéndonos sentir mal. La proposición abre posibilidades y puede ayudar a quien extienda la mano para recoger lo que aportamos.

Fracasando como director de juego (Funs athal 2016.06.03) ([url]http://clubdecien.blogspot.com.es/2016/06/fracasando-como-director-de-juego.html[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 22 de Junio de 2016, 04:51:45 pm
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Aplicado a los juegos de rol, la Trama es la parte atemporal, de preparación de la partida, dispuesta siempre para propulsar la Historia. Esto incluye planes de personajes secundarios, eventos, localizaciones… Cualquier cosa que aparezca en el camino de los protagonistas. Los planes pueden variar de magnitud: desde una enorme trama de campaña a las tácticas de un guerrero en un combate.

Se espera que las tramas tengan impacto en la Historia, pero no que la formen, porque son atemporales, porque da igual que usemos un evento u otro, o si los aventureros van a un lugar o hablan con un personaje secundario.

La Balanza Historia – Trama (Edgar González Sedeño) ([url]http://pxmagazine.com/la-balanza-historia-trama/[/url])


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* Una de las maneras de utilizar la Trama es a través de la construcción de Eventos atemporales, que los jugadores son libres de seguir (o no) con libertad para crear la Historia que sea de su interés. Es el caso del railroading multitrama. La libertad deviene de las horas de preparación del máster. Por tanto, la Trama adquiere, de hecho, mayor relevancia, en tanto que se convertirá en aquellos eventos con los que los jugadores podrán interactuar. La Historia entra en juego en tanto que podemos decidir cuál es el hilo a través del cual exploraremos ciertos conceptos, ideas, emociones o circunstancias, o si simplemente dejaremos que sucedan y nos lleven poco a poco a algún lado.

* La otra es la construcción de Hechos, que se dan en la historia y la guían.  Es el caso del railroading clásico. En ésta la Trama pesa y la Historia queda relegada a segundo plano: Los hechos suceden y los jugadores no tienen libertad de decisión, contemplado en términos de que la mesa de juego ha decidido explorar una cierta aventura, una determinada experiencia, y seguirla.

La Balanza Historia – Trama (Edgar González Sedeño) ([url]http://pxmagazine.com/la-balanza-historia-trama/[/url])


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La redacción de este artículo me ha llevado a una distinción entre dos conceptos más abstractos: Exploración: En la que la Historia depende de la Trama. El DJ crea la trama y los jugadores la exploran. Creación: En la que la Trama se retroalimenta con la Historia. Todos exploran lo creado conjuntamente por la mesa. La trama inicial enciende la chispa de la creación de la Historia que, a su vez, sugiere nuevas tramas que seguir explorando. Se me antoja una conclusión interesante en la que seguir pensando, y una de las posibles diferencias conceptuales entre railroading y story now.

La Balanza Historia – Trama (Edgar González Sedeño) ([url]http://pxmagazine.com/la-balanza-historia-trama/[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 18 de Septiembre de 2016, 12:43:49 pm
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El JdR es de un carácter particular, ocupa la vida del aficionado, lo convierta casi de inmediato en creador de su propio juego. Subvierte el carácter de mercancía del objeto y de consumidor del usuario.

¡Por el PODER del Rol...! ([url]http://roldinosaurio.blogspot.com.es/2016/09/por-el-poder-del-rol.html[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 25 de Enero de 2017, 03:17:34 pm
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([url]https://2.bp.blogspot.com/-y7taxErH2JI/WIPY5HYh-PI/AAAAAAAABwY/0G6UFlsBfNwcRbogA9Uvxe64o39HdtnQACLcB/s1600/Banner3consejos.jpg[/url])

Quiero decir que estoy seguro de que muchos de los que optan por esta vía, por desconocimiento o inexperiencia en el medio, tienen mucho más que decir con sus propias ideas que retocando las de otros, aún cuando partan de bases comunes. Haz cambios que te gusten, explora temas, ofrece lo que tú buscarías, pero no hagas un juego únicamente porque puedes.

Tres consejos para la búsqueda de nuevos proyectos ([url]http://labarbarolera.blogspot.com.es/2017/01/tres-consejos-busqueda-proyectos-rol.html?m=1[/url])


Hacia ya un tiempo que no leía artículos tan buenos como este.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: selaibur en 25 de Enero de 2017, 05:36:24 pm
Hacia ya un tiempo que no leía artículos tan buenos como este.

Amén...  up
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 26 de Enero de 2017, 12:26:30 am
Me han plagiado mi filosofía de diseño :P.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 07 de Marzo de 2017, 08:07:27 pm
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Juega

"Los juegos de rol muchas veces parecen lo siguiente: planeamos lo que va a pasar, pensamos demasiado. Para de trabajar y comienza a jugar. Cuanto menos trabajes, mejor jugarás."

Deja de trabajar: trabaja menos, deja de pensar, no pretendas ser inteligente. La primera razón es que trabajar duro no es divertido. La segunda, si trabajas demasiado duro te lo tomarás con seriedad, querrás un resultado determinado y llegará la frustración.

No planees lo que sucederá: la primera razón es que no funciona, pueden salirse por cualquier lado. La segunda razón es que tu aventura preparada es predecible, además si sabes lo que va a pasar no tiene intriga alguna. Si no planeas descubrirás cosas inesperadas. Tercera, aquello que improvisas es mejor, cuando lo haces se verá tu cara de emoción, la urgencia de tu voz.

Retén las ideas vagamente: necesitamos ganchos muy abiertos para evitar cualquier tipo de encarrilamiento. Todo gancho que prediga un resultado es malo.

Sé mediocre: cuanto más intentemos hacerlo bien, peor lo haremos. Se trata de estar relajado e ir sin expectativas. Cuando consigamos esto, eventualmente nos saldrán grandes partidas.

Sé obvio: no intentes parecer listo o inteligente. Narra aquellas consecuencias que sean obvias. Del mismo modo que en el anterior punto, tendremos momentos en el que los resultados narrados serán sorprendes y divertidos.

Baja la guardia: no te censures con temas desagradables, simplemente fluye con la narrativa y déjate afectar. El juego así cobrará mucho más dramatismo.

No lo intentes, hazlo: es fácil decir que uno baja la guardia, pero luego en realidad sigue manteniéndola. Lo que hay que conseguir es llevar a la mesa de juego aquello que nos toca. Sin ningún filtro.

Construye

"Normalmente disparamos a las ideas de otros jugadores. En lugar de eso, construye sobre ellas."

Tanto si somos el director de juego (DJ) como el personaje jugador (PJ) no debemos ir en contra de las ideas que van surgiendo en la mesa. Podemos llegar a boicotear ideas incluso de manera inconsciente. El último estadio de esta construcción es el ideal: un espacio de juego donde nadie planea, nadie trabaja y las ideas de todos se llevan cabo tarde o temprano.

Matando otras ideas: las razones por las que matamos otras ideas son que lo hacemos en la vida real, también porque tenemos un plan al que nos aferramos, bien porque estamos en guardia, o porque no queremos quedar mal. De esa manera no dejamos que las cosas fluyan con naturalidad.

Construir sobre ideas: cuando venga una idea a la mesa, la aceptamos y seguimos adelante. Esta técnica es difícil porque estaríamos constantemente cambiando nuestro estilo de juego. Tenemos también que dejar atrás nuestros bloqueos mentales. Pero cuando la dominamos hace el juego mucho más fácil.

Imagina que todos construyesen sobre ideas: lo primero que sucedería es que no se podría planear. Para conseguir esto lo que hace falta es reaccionar de manera obvia, dejando que la espontaneidad se abra camino y genere grandes situaciones.

Estatus

"En esencia, las historias son sobre estatus. Juega con el estatus y deja que maneje tu partida."


El estatus es interpretar a reyes o mendigos, y a todo lo que queda en medio. Mediante esta técnica conseguimos un impacto dramático inmediato.

Historias y estatus: podemos obtener ese impacto si a la humilde sirvienta le dan la noticia de que en realidad es una princesa. Jugar con estos cambios de estatus mantiene la trama interesante.

Comportamientos del estatus: los personajes de bajo estatus tienden a gustar más, si todos son de alto estatus la historia es aburrida. No necesitan ser miserables, pueden estar contentos con su estatus. Por otra parte, los de alto estatus puede que no sean tan queridos, pero son más respetados. También es entretenido verlos caer.

El estatus es emocional: podemos sentirnos incómodos tanto si interpretamos a un personaje de estatus alto como de uno bajo. Tenemos que saber hasta qué punto podemos llegar y enfatizar en nuestras dificultades.
El estatus en juegos de rol: normalmente los jugadores quieren tener estatus alto. En D&D los personajes son héroes, sin embargo en Vampiro normalmente hay que bailar al son del príncipe de turno. Tenemos que saber cuál será el estatus en el que nos moveremos y si nos sentiremos a gusto.

Contar historias

"Los juegos de rol tratan sobre contar historias. Ésta es la manera de contarlas."

Crea rutinas y rómpelas: se trata de crear una rutina, por ejemplo, "estamos bebiendo en la taberna", y la rompemos con "cuando una misteriosa persona se acerca a nosotros". Podemos luego conectar con otra rutina y así sucesivamente. De esa manera vamos creando la historia.

Crea plataformas y añade drama: la plataforma es como el ambiente calmado que precede al drama. Es tan importante crear una situación sin tensión como una con tensión. Si logramos este equilibrio, el drama será mayor en cada una de nuestras escenas.

Crea relaciones de estatus y altéralas: el pobre barman podría tener estatus inferior hasta que saca la escopeta desde detrás del mostrador. Estas situaciones de estatus cambiante otorgar interés a la historia.

Crea misterio y resuélvelo: tan importante es crearlo como resolverlo. "El barman te dice que sabe quién mató a tu hermano" (¿quién lo mató?). Más tarde, "averiguas que el barman mató a tu hermano porque se acostaba con su mujer". La tensión se diluye, pero se abre a un nuevo gancho.

Cumple tus promesas: podemos realizar promesas incluso inconscientemente. Si decimos que "de esa prisión nadie ha escapado", estamos implícitamente sugiriendo que habrá una escena en la que tendrán que intentar escapar de la prisión. Otro ejemplo, "el tesoro está protegido por un ogro", promete una lucha contra el ogro.

Reincorpora: si incorporamos cosas que han sucedido en el pasado y  lo volcamos en el presente, la historia parece mágicamente estar estructurada.

Dilemas morales: estos dilemas son como las especias, si nos pasamos no está bien el plato. Estas situaciones crean mucha tensión y ponen a prueba el juicio del jugador, lo cual entretiene. Un ejemplo podría ser: "el dragón te ignora y se abalanza sobre tus compañeros, dejando a la vista un tesoro suficiente para retirarse y lo que parece una ruta de escape."

Ve a la acción: a lo mejor la sesión dura dos horas, ¿hacemos que los PJs vayan directamente a matar al dragón? Los DJs lo que hacen es comenzar a poner obstáculos de por medio. Los jugadores intentarán superar el obstáculo, sin entusiasmo. Lo que debemos de hacer es una vez consigan el tesoro, continuar la historia con "el propietario del tesoro los persigue y da caza".

Justifica: podemos traer algo a la historia aunque esté sin explicar para explicarlo más adelante. La habilidad para justificar se gana mediante la experiencia, pero por lo general hay que emplear el método de utilizar lo obvio.

Trabajar en equipo

"La manera en que juegas con los demás romperá o construirá tu partida."

Dale al otro un buen momento: a veces solo intentamos hacer los juegos divertidos para nosotros mismos. Si un jugador lleva todas las armas que pueda consigo, dale algo que disparar. Si alguien está buscando conspiraciones, conspira contra él o ella. Pero si alguien no está interesado en un asunto, sácalo de ahí.

Pierde con gracia: saber perder y hacerlo con gracia es un requisito indispensable para pasárselo bien. El fracaso está ahí y no siempre podemos vencer.

Confía: al confiar en los otros jugadores hacemos que jueguen mejor. Tenemos que darles el voto de confianza de que lo harán bien y bajar nuestra guardia para dejarnos afectar por lo que suceda.

Fastidiaros: cuando rompes las reglas, mejoras el juego. Siempre hay que hacerlo de buenas, pero cuando los jugadores se fastidian dentro del juego se rompen los convencionalismos y a la larga se gana en confianza.

Asume riesgos: los jugadores creen que si cometen un error están jugando mal. Ataca sin pensar, insulta al superior. Con esto se gana en emoción.

Haz lo que no te guste: jugar a Pathfinder si eres muy narrativo hará que superes tus límites y a la larga te convertirá en mejor rolero.

Hazlo de nuevo: si la escena es aburrida, dale carpetazo inmediatamente y ve a otra cosa, o incluso haz un reset y comienza de una forma mejor.

Atrezzo: la teatralidad en los gestos y los elementos decorativos dan una mayor inmersión al juego.

Energía: si como jugador esperas que los demás te diviertan, lo estás haciendo mal. Gran parte de tu diversión consiste en una buena predisposición y la energía suficiente.

Encaja en tu grupo: si juegas con desconocidos nunca asumas que lo que tú consideras correcto es para ellos también así. Siempre pregunta si algo controvertido puede hacerse, u observa la forma en la que juegan para amoldarte en la medida de lo posible.

Consejos de narración de Graham Walmsley (La ciencia del rol) ([url]http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/03/consejos-de-narracion-de-graham-walmsley.html[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 10 de Marzo de 2017, 11:25:32 am
En mis tiempos, a todo eso se le llamaba improvisar  eek
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Nebilim en 10 de Marzo de 2017, 11:37:44 am
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- El D&D no es rol.
- Aquí dice: "el juego de rol más grande del mundo"
- Como el Sex Shop que dice "SEX" y tienen de todo menos sexo.
- Claro, pero lo que compras puedes usarlo luego en casa.
- ¿En la mesa?
- También.

Que no te engañen. Ni D&D ni ningún otro juego es rol. Rol es lo que tú haces... en la mesa. Aprende a hacer el Rol.

(Meme de internet, desconozco autor)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: F.A. en 10 de Marzo de 2017, 12:01:57 pm
¿Qué es rol?, dices mientras tiras
de voluntad tu salvación.
¿Qué es rol? ¿Y tú me lo preguntas?
Rol... Es aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres.

(https://i.imgflip.com/1l50jj.jpg)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 10 de Mayo de 2017, 07:13:55 pm
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La historia del Achilipú
-3 al Carisma (https://britait.blogspot.com.es/2017/05/la-historia-del-achilipu.html)

Transcribo aqui directamente un texto que he encontrado en las redes sociales y que me parece especialmente hermoso. Es cosa del lector interpretar su mensaje.




Voy a contaros una historia:

Hace mucho mucho tiempo, en una galaxia lejana muy lejana…
Unos muchachos se inventaron un juego al que llamaron Achilipú. Les encantaba lo que habían creado y se lo enseñaron al resto de chicos de la aldea. Algunos de esos chicos extendieron el juego cuando viajaban a otras aldeas donde vivian sus primos y otros niños.

Con el tiempo había muchos niños jugando al Achilipú. Esos niños se hicieron mayores y viajaron mas allá de “MundoAldea” y popularizaron el juego. Se lo enseñaron a sus hijos y el Achilipú se fue popularizando entre otros juegos ya establecidos.

Con los años un mercader que viajaba mucho se dio cuenta de que el juego Achilipú se jugaba en muchos sitios y en su versión natural, tosca, con ramitas, tabas y haciendo líneas en la arena. Pensó…es un gran juego y está claro que funciona. ¿ Por qué no lo hago mas “ atractivo a la vista tallando las ramitas para que parezcan barcos de verdad y creando tabas estándar que llamaré dados y poniendo un tapete en lugar de dibujar en el suelo.? Como todo el mundo juega seguro que lo vendo. Además los que no lo han conocido en versión tosca igual les atrae en versión “lujosa”.

El mercader buscó al creador del achilipú, encontró a los muchachos que ya eran mayores y les propusó comprar , editar y difundir su juego. Él se quedaría con parte de las ventas y ellos con otra parte. A los muchachos ya hombres y de los cuales muchos hacían años que no jugaban les pareció bien que su juego inventado de juventud se convirtiera en un juego mas “bonito visualmente” y que llegará a otros a los que aún no había llegado así que asintieron.

Con el tiempo salieron muchos otros juegos y el mercader que “amaba” el achilipú o mas bien “ la pasta que le había dado” decidió que seguir publicando el juego ya no le rentaba así que lo dejó de publicar. Cuando la gente le dijo ¿ Y ahora cuando queramos jugar al juego en el futuro y nuestros tapetes estén rotos como lo haremos?? A lo que el mercader respondió –No es mi puto problema, jugadlo en forma tosca como antes o haceros un tapete copiando el que yo hice.

Y así el juego del achilipú cayó en el olvido de las empresas pero no de muchos que seguían jugándolo. Con viejos tapetes y copiando con papel de calco los ya editados. El juego permaneció vivo de esa forma mientras que el mercader montó una empresa de cria del mejillón, que por aquel entonces estaba muy de moda.

Con el tiempo, el achilipú abandonado por los que pretendían ganar dinero con él fue sobreviviendo gracias a los que seguían jugando y copiando el juego. Tanto, que sobrevivió a otros juegos de moda y entonces otro mercader vio el achilipú y dijo…Coño!! Y este juego? Hace siglos que nadie lo reedita o saca algo nuevo y aún hay afición (mercado, potenciales clientes). ¿ Y si lo edito y cambio algunas reglas “modernizándolo”? y El mercader volvió a popularizar el juego…y así la historia se fué repitiendo. Eso si, los mercaderes demonizaban a los jugadores que seguían copiando los tapetes. Acabareis con el achilipú!!! Gritaban mientras les señalaban.

Todos ayudaron a difundirlo, creadores, mercaderes, jugadores..hay que reconocérselo. Pero…¿ A quién le importaba de verdad el achilipú? A los creadores? Al mercader? A los que seguían jugando? Al segundo mercader? Al tercero? Al vigésimo quinto?

Que no os engañen los que mantienen los juegos vivos, cualquier juego sea achilipú, rol o el parchis...los que los mantenéis vivos sois vosotros mientras jugáis y os divertís. Lo compartís y lo disfrutáis.

-Bowie Spiegel, Aventurero y gran señor,
jugador y casi siempre ganador.

La historia del Achilipú (https://britait.blogspot.com.es/2017/05/la-historia-del-achilipu.html)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 13 de Mayo de 2017, 11:08:32 pm
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¿Ha cambiado el autor rolero? ([url]http://labarbarolera.blogspot.com.es/2017/05/ha-cambiado-el-autor-juegos-rol.html[/url])

Hace un par de días ordenando mi material rolero encontré algunas hojas y anotaciones de mi primer proyecto de juego de rol, aún inconcluso y de destino incierto, y me hizo pensar en cuándo haré por terminarlo y publicarlo y las metas que me había marcado con él… para darme cuenta de que algo había cambiado en ese punto.

([url]https://2.bp.blogspot.com/-AOFh0bvQCgw/WQaaUPEeHbI/AAAAAAAAB_A/CBb2nUsNRZ8LQ4PXQ9wY_2pvk12H8uLuwCLcB/s1600/HCEAR.jpg[/url])

¿Han cambiado los autores de rol en los últimos años? ¿Cuáles han sido las causas? ¿Han cambiado las perspectivas de publicación? ¿Cuál es el papel de las editoriales roleras y su importancia para el autor actualmente? ¿Qué ocurre con las nuevas temáticas?

Como todos los artículos de opinión estas líneas tienen más matices de los que podría escribir, en primer lugar porque hablo de forma general y de tendencias, y segundo porque este terreno cambia, ha cambiado y cambiará, así como mi perspectiva del tema, de modo que no lo toméis como un análisis de ningún tipo, solamente una reflexión de parecer y opiniones propias y ajenas, obtenidas en conversaciones con autores y como tal puede ser (o es) una visión sesgada, parcial o incluso errónea, pero en ningún momento con intención de ofender a nadie que no coincida con mi punto de vista.

Del texto plano al PDF maquetado

Recuerdo que cuando mi primer proyecto llegó a un punto estable empecé a pensar en publicarlo de la forma tradicional, mediante una editorial. Por aquel entonces compartía con otros autores la misma meta, portada en cartoné, ilustrado y a color, trescientas páginas largas e incluso dividirlo en varias entregas a lo D&D, nuestra referencia por entonces. Todas las editoriales con las que contacté tenían la misma metodología: Envío del manuscrito, corregido si es posible, sin maquetar ni ilustrar y valorarían el proyecto. Supongo que dar o no luz verde a cada idea iría en función de su salida comercial y su línea editorial, son negocios, no una ONG, es totalmente comprensible y respetable.

No llegué a terminar el proyecto y se quedó ahí, era demasiado grande para alguien con poca experiencia creando juegos, siendo un heartbreaker ([url]http://labarbarolera.blogspot.com/2014/09/fantasy-heartbreaker-el-primer-desengano.html[/url]) en toda regla. Además la perspectiva de recibir una o más negativas de las editoriales era descorazonadora y tampoco imaginaba a nadie jugando sin un manual físico delante y aquellos autores con los que hablaba pensaban lo mismo. ¿Cómo iban a consultar y buscar reglas en digital?

([url]https://2.bp.blogspot.com/-L_-s8lfc44o/WQabu-F_G5I/AAAAAAAAB_M/ZrG7jBTfEXQ3hkKkPfjPjqw9vko1M7gAACLcB/s1600/2.jpg[/url])
"¡Físico o cicuta!"

No se cuando cambió todo, pero ocurrió lentamente. Descubrí las comunidades dedicadas al diseño de juego, la scene angloparlante, nuevas tendencias y autores y sobre todo la llegada para quedarse de la autoedición en forma de financiación colectiva en primer lugar y posteriormente en formatos Paga lo que quieras (PWYW ([url]https://en.wikipedia.org/wiki/Pay_what_you_want[/url])), Patreon ([url]https://en.wikipedia.org/wiki/Patreon[/url]) y plataformas de autopublicación como Amazon ([url]https://www.amazon.es/gp/feature.html?docId=1000590863[/url]), Lektu ([url]https://lektu.com/[/url]) o incluso Lulu ([url]https://www.lulu.com/es/[/url]), apoyado todo ello por la mejora de los medios al alcance del autor, que permitía maquetar e ilustrar un documento en casa sin que supusiese un desembolso importante. Quizá no eran resultados de calidad profesional (Aunque actualmente tenemos algunos de muy alto nivel, queda mucho por mejorar), pero dista muchísimo del material de hace unos años que algunos recordarán. Pasamos de documentos de texto plano comprimidos a PDFs maquetados, de la web en Lycos/Tripod ([url]https://es.wikipedia.org/wiki/Lycos[/url]) o Angelfire ([url]https://en.wikipedia.org/wiki/Angelfire[/url]) al blog o website dedicado. Creo que el aumento de calidad es objetivamente incuestionable en este punto, así como la popularización de los juegos en formato digital y sus soportes, lo que antes era descabellado ahora es el pan de cada día.

Con las nuevas tendencias también llegaron los cambios en la promoción y venta de juegos de rol. Antes de que internet fuese casi esencial y se popularizasen las redes sociales existía cierta distancia entre autores y consumidores finales, y conocer a uno de ellos, sus hábitos u opiniones no era tan frecuente, para los aficionados estaban a otro nivel. Ahora no es extraño entablar conversaciones con ellos, conocer las fechas de lanzamiento de mecenazgos o preventas con mucho tiempo de antelación, los PDFs con reglas de inicio a modo de demo o la publicación de diarios de diseño que desmenuzan el juego y sus porqué desde el punto de vista de sus autores. Es un cambio radical respecto a la cercanía de autores y público y sobre todo la creación de comunidades en torno a un juego, en muchas ocasiones con la presencia o supervisión del propio autor.

El cambio de la antigua meta

Con dichas opciones de autopublicación el escenario tradicional entre autor y editorial ha cambiado. Antes dependías de una respuesta en función de sus estimaciones de venta o público, ahora hay facilidades para lanzarse en solitario salteando prácticamente hacerlo mediante el proceso de crear tu propia editorial como antaño, teniendo un control total de la producción y lo que ello conlleva, aunque la mayoría de opciones requieran de cierta audiencia para financiarse o venderse, el crowdfunding es la democratización de la publicación. Con más o menos acierto se autopublican muchos juegos financiados de diversas formas, creados de forma autodidacta, como si de un cantautor se tratase o por un equipo de Escritores, correctores, ilustradores y maquetadores freelancers dispuestos a ello. Diría que en estos momentos la libertad como creadores de contenido es muy amplia o total, sujeta a limitaciones si pretendes reunir financiación. ¿Significa esto que las editoriales son prescindibles? En absoluto, pero sí que creo que han pasado a ser opcionales en función de las pretensiones del autor.

([url]https://4.bp.blogspot.com/-75-b5o_TAIA/WQacChCqBZI/AAAAAAAAB_Q/xN7XEh58AlgOCtSSGaH3PEZN7rycVnJVACLcB/s1600/1.jpg[/url])
Aquí, terminando el heartbreaker.

Ahora cuando hablo con los autores mencionados al inicio obtengo respuestas diversas: Hace años todos pensaban en la edición física y pasando por la editorial más grande posible, ahora a veces es ese el plan principal con la autopublicación como alternativa, en otras tantas esa alternativa es directamente la única que se plantean. De éste último grupo, algunos creen o saben que su juego no tendría aceptación por parte de una editorial o porque cuentan con un equipo con el que sacar su juego con buen resultado. Está claro que el camino de la edición ha cambiado mucho, yo mismo miro mi primer proyecto y ya no veo necesario que pase por una editorial contando con tantas alternativas, por no hablar de la posibilidad de colgarlo gratuitamente en cualquier plataforma, al alcance de cualquiera que no busque rédito económico de sus obras.

Lo que sí que observo que aún con tanta libertad son pocos los autores que se animan con temáticas diferentes que quizá no tendrían salida editorial… pero comercial aún no sabemos, porque aún no ha ocurrido. Juegos relacionados con el erotismo o las relaciones pueden contarse con los dedos de una mano y sobrarían, no digamos ya temas más delicados o polémicos y aunque tengo cierta curiosidad por saber cuántos de ellos han sido frenados por las editoriales, algo me hace pensar que no hay tantos porque ni con toda la libertad de que disponemos ahora exploramos esos terrenos. ¿Qué nos frena? ¿Vergüenza o falta de madurez comercial? ¿Pocas inquietudes? ¿Existe un factor ([url]http://labarbarolera.blogspot.com/2016/12/tension-creativa-y-tension-emocional.html[/url]) de legado cultural que nos ata al mazmorreo y repartirmos tollinas? La scene indie en otros idiomas ha ido abriéndose cada vez más, ahí tenemos Bluebeard’s bride ([url]https://www.kickstarter.com/projects/1921129910/bluebeards-bride?lang=es[/url]), Monsterhearts ([url]https://buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/[/url]) o en las obras de Emily Care-Boss ([url]http://www.blackgreengames.com/shop/romancetrilogy[/url]). En su día hablé de los juegos de rol como arte ([url]https://labarbarolera.blogspot.com.es/2015/06/juegos-rol-arte.html[/url]) y tocaba brevemente el aspecto comunicativo, aplicable a todos los ámbitos de juego: Tema, forma, mecánica e ilustraciones, pero parece que los autores en nuestro idioma aún estamos muy lejos de temáticas más maduras como las tratadas en los videojuegos o el cine. Quizá tú que me lees no compartas mi punto de vista del rol como arte, pero estoy seguro de que se te ocurren muchos temas y sobre todo enfoques que nos quedan por tratar.

([url]https://3.bp.blogspot.com/-Vc28Wff69bs/WQaclQg6CII/AAAAAAAAB_Y/91GvLJoZelgHx4e4NHewu6CZv-iwP8qNACLcB/s1600/3.jpg[/url])
"¿Y dices que es autopublicado?"

Quizá cambió la forma pero...

Hemos mejorado el cómo se publicaba el material de aficionados, tenemos nuevas vías de publicación, se nos han abierto puertas y aunque precisamos de un público para financiar un proyecto, éste puede ser muy concreto y especializado, pero a pesar de todo ello estamos un poco estancados en contar lo mismo de diferente forma (a veces ni eso ([url]http://labarbarolera.blogspot.com/2017/03/supuesta-innovacion-juegos-rol.html[/url])) o en diferente mundo. Con esto no estoy diciendo que los juegos que tenemos hoy día sean malos, en absoluto, se trata de una pregunta implícita: ¿Porqué no tocamos otras temáticas?

Y es que al final la libertad entre tantas opciones para publicar y temas por tratar revela un escenario similar al de los videojuegos: A veces disfrutamos de alguna obra diferente, pero como Call of duty y FIFA siguen batiendo récords de ventas es normal que dicho tipo de juego sea el que buscan empresas del mismo sector, estancando un poco las temáticas disponibles. Quizá creamos juegos de rol sólo buscando vender o que sean populares en lugar de explorar un tema, una experiencia o la necesidad de comunicar.

Lo que cada vez tengo más claro es que el AAA rolero es el reflejo del mercado y de cómo hacer las cosas, pero las publicaciones indie y la libertad de la que disponen son el estado de la afición en general.



PD: Si te gustó este artículo, en otra ocasión hablamos de la soledad del autor de juegos ([url]http://labarbarolera.blogspot.com/2016/09/soledad-creador-de-juegos-rol.html[/url]). Quizá también te guste.

¿Ha cambiado el autor rolero? ([url]http://labarbarolera.blogspot.com.es/2017/05/ha-cambiado-el-autor-juegos-rol.html[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 13 de Mayo de 2017, 11:34:42 pm
Permitidme extractar del anterior:

Citar
Lo que sí que observo que aún con tanta libertad son pocos los autores que se animan con temáticas diferentes que quizá no tendrían salida editorial… pero comercial aún no sabemos, porque aún no ha ocurrido. Juegos relacionados con el erotismo o las relaciones pueden contarse con los dedos de una mano y sobrarían, no digamos ya temas más delicados o polémicos y aunque tengo cierta curiosidad por saber cuántos de ellos han sido frenados por las editoriales, algo me hace pensar que no hay tantos porque ni con toda la libertad de que disponemos ahora exploramos esos terrenos. ¿Qué nos frena? ¿Vergüenza o falta de madurez comercial? ¿Pocas inquietudes? ¿Existe un factor ([url]http://labarbarolera.blogspot.com/2016/12/tension-creativa-y-tension-emocional.html[/url]) de legado cultural que nos ata al mazmorreo y repartirmos tollinas? La scene indie en otros idiomas ha ido abriéndose cada vez más, ahí tenemos Bluebeard’s bride ([url]https://www.kickstarter.com/projects/1921129910/bluebeards-bride?lang=es[/url]), Monsterhearts ([url]https://buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/[/url]) o en las obras de Emily Care-Boss ([url]http://www.blackgreengames.com/shop/romancetrilogy[/url]). En su día hablé de los juegos de rol como arte ([url]https://labarbarolera.blogspot.com.es/2015/06/juegos-rol-arte.html[/url]) y tocaba brevemente el aspecto comunicativo, aplicable a todos los ámbitos de juego: Tema, forma, mecánica e ilustraciones, pero parece que los autores en nuestro idioma aún estamos muy lejos de temáticas más maduras como las tratadas en los videojuegos o el cine. Quizá tú que me lees no compartas mi punto de vista del rol como arte, pero estoy seguro de que se te ocurren muchos temas y sobre todo enfoques que nos quedan por tratar.

¿Ha cambiado el autor rolero? ([url]http://labarbarolera.blogspot.com.es/2017/05/ha-cambiado-el-autor-juegos-rol.html[/url])


Aunque creo que los videojuegos y el cine en realidad parecen estar libres de la inercia para cambiar, un poco, la forma, sin tocar el fondo. Una inercia si parece haber calcificado rápidamente nuestra afición en apenas 40 años de (sobre)explotación comercial. Mientras los juegos de roles originales. Los articulados por los niños para emular comportamientos y ficciones. Se demuestran igual de flexibles y populares en esta era digital como lo han sido desde antes de que nuestra especie cocinase sus alimentos.

La tendencia por uniformar y reprimir con furia reaccionaria cualquier desviación de la norma es patente en todas las artes en nuestra libre sociedad. El sometimiento de estas a un canon tan conservador y restrictivo como liberales son las posturas que algunos de sus defensores dicen proteger es, junto al imperativo comercial, un lastre que amenaza con ahogar todo atisbo de creatividad. Pero resulta especialmente preocupante que una afición que se desarrolla básicamente en la intimidad y que resulta arquetipicamente decrecentista (https://1d10enlamochila.wordpress.com/2014/01/23/jugar-a-rol-es-decrecentista/) sea capaz de reprimir y homogeneizar de forma tan eficaz cualquier amenaza para la tradición. La lista de victimas, propuestas que podían haber diversificado las premisas reducidas a alteraciones menores en los formalismos mecánicos, es larga: MdT, Libido, FATE, PbtA...
Y habría que añadir todas las ideas que quizás nunca han sido compartidas por que eran demasiado raras, no eran rol de verdad, eran inmaduras / polémicas...
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 14 de Mayo de 2017, 12:30:23 pm
Más razón que un santo. Pero, si se me permite decirlo, sinquieres buscar culpables, solo tenemos que míranos al espejo.

Sonia afición no demanda nada nuevo, nunca va a haber nada nuevo.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 17 de Mayo de 2017, 06:50:46 pm
Este artículo de Bastión Rolero tiene unos días, pero me ha resultado curioso. Defiende que, para crear buenos PNJS hay que centrarse es sus defectos, no en sus virtudes:

http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo-de-gnomo-haz-que-tus-pnj-tengan.html?m=1 (http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo-de-gnomo-haz-que-tus-pnj-tengan.html?m=1)

Yo siempre me lo he planteado al revés.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Kellhound en 22 de Mayo de 2017, 10:34:30 am
Este artículo de Bastión Rolero tiene unos días, pero me ha resultado curioso. Defiende que, para crear buenos PNJS hay que centrarse es sus defectos, no en sus virtudes:

[url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo-de-gnomo-haz-que-tus-pnj-tengan.html?m=1[/url] ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo-de-gnomo-haz-que-tus-pnj-tengan.html?m=1[/url])

Yo siempre me lo he planteado al revés.


Bueno, yo estoy de acuerdo en basarse en los defectos, pero también tener en cuenta las "ventajas" o rasgos destacados. Pero seguramente es por los sistemas que más he usado (básicamente el "house system" de GDW) y que se acabaron filtrando a todo lo demás que he jugado. La descripción numérica del PNJ solo se indicaba a efectos de combate y alguna "habilidad profesional" destacada (el forense del departamento es "novato" en combate, pero tiene las habilidades adecuadas a su profesión).
El "sistema" de dos rasgos de personalidad (se saca dos cartas al azar, pero se pueden usar otros métodos) da buenas ideas, y es lo bastante genérico para poder incorporar tus ideas sin limitarte. Por supuesto, hay quien lo considera "malo" porque no te lo da todo hecho al pie de la letra y les cuesta encajar combinaciones.

Un caso que dio mucho juego en una discusión similar en la época de los Yahoogroups fue como concebir un PNJ, médico de pueblo pequeño, con personalidad principal "homicida, alta" y secundaria "amistoso, le encanta la gente, alta". El usuario no se le ocurría nada, pero en vez de cambiarlo, lo consultó en el grupo. Entre las diferentes ideas que salieron, la que acabé usando yo en una partida fue que se trataba de un asesino en serie (rasgo de personalidad principal), pero al que todo el pueblo encontraba una persona encantadora porque, como todo psicópata, era un buen actor y sabía ser encantador cuando le convenía (rasgo secundario).
De esta idea, ya sacas para un par de habilidades secundarias al margen de la plantilla "PNJ Médico de pueblo" que necesitaría para seguir sin que le descubrieran (sigilo, persuasión, psicología), y así convertir a un PNJ menor en un pueblo del camino en el foco de una nueva aventura en vez de un mero recurso.

Por supuesto, hay sistemas que no proporcionan un método para crear PNJs "originales", pero yo siempre he preferido más libertad en esto. Y este tipo de trucos son aplicables a casi cualquier sistema sin entorpecerlo.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 22 de Mayo de 2017, 02:51:25 pm
Lo del sistema de dos rasgos de personalidad también lo tenían en Vampiro, con su naturaleza y conducta. Pero, a mi al menos, siempre me salían clichés con ese sistema, y luego tenía que añadirles más "chicha" por mi cuenta  ::).
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 28 de Mayo de 2017, 05:19:20 pm
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Como dice el autor, Privado es un producto de su época. Estoy seguro de que si hoy fuese publicado, casi 30 años después, levantaría ampollas entre muchos mojigatos y sería tildado de "poco apropiado".

Privado: Hª de un juego de rol que sí existió ([url]http://roldelos90.blogspot.com.es/2017/05/privado-h-de-un-juego-de-rol-que-si.html[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 25 de Junio de 2017, 05:32:13 pm
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Papis y Mamis: el juego de rol (https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/45030)

Juego para parejas inspirado en hechos reales.

. Especialmente recomendado para los que no han visto un bebé de cerca en su vida. Definitivamente, +18.

Cread vuestros PJS a vuestra imagen y semejanza. El bebé es como todos (aunque se puede personalizar con rasgos como "Tiene los oJosé del tío Andrés").

Se juega por Noches. Cada Noche dura 8 horas (en teoría). Tirad 1d6 cada hora: con un resultado de 4+, el bebé llora. Si no llora, aprovechad para dormir y tirad de nuevo la próxima hora. Después de tirar la octava vez, suena el despertador.

Si el bebé llora, decidid quién se levanta a atenderle y, después  determinad la causa tirando 1d6:

1,2-Pipí y/o caca.

3-Frío/Calor.

4,5-Hambre. (Pregúntate a ti mismo ¿tiene tu PJ tetas funcionales?)

6-Porque sí.

El jugador que atiende al bebé debe interpretar cómo calma al bebé  (es perfectamente posible no tener ni idea e improvisar como un loco). A continuación, tira 1d6. Con 4+, el bebé se calma. Con 3 o menos, el bebé sigue llorando.

Citar
IMPORTANTE: No puedes emplear una medida para calmar al bebé que te haya funcionado esa misma noche.


Si el bebé no se calma, ganas un punto de Nervios. Puedes volver a intentar calmarlo con un nuevo método y un -1 adicional a la tirada. Si no puedes superar la tirada, puedes despertar a tu pareja en busca de consejo al precio de ganar un punto de Nervios cada uno. Tu pareja te tiene que dar un consejo  (no tiene por qué ser bueno) y puedes intentar calmar al bebé de nuevo con 4+.

Puntos de nervios

Por cada punto de Nervios que tenga un jugador debe cumplir una de las siguientes condiciones (ambientales su elección):

*Hablar muy rápido.
*Hablar muy alto.
*Hablar abriendo y cerrando los ojos muy rápido.
*Golpear la mesa con el puño mientras habla.
*Saltar por la ventana. Esta condición sólo puede elegirse con el quinto punto de Nervios. Si se elige, la partida termina para ese jugador  (¡Es un Mal Padre!)

El juego termina cuando suena el despertador. Si ambos padres sobreviven al la noche, son unos Buenos Padres. Cualquier otro resultado, es ser Mal Padres.

Citar
¡EXPANSIONES!

¡Gemelos! Tira 2 dados por hora. Si uno llora, el otro tiene +1 a su tirada. Debes calmarlos y ganar puntos de Nervios normalmente. Los especialmente valientes pueden intentar lo mismo con trillizos, cuatrillizos...
¡Sin tetas! ¡Hijos adoptados! ¡Padres homosexales! ¡Creatividad al poder!
¡Mutantes!¿Qué pasa si el bebé puede lanzar rayos por los ojos?¿Y si es un licantropo? ¿O un parásito alienígena?

Autor: G-Master (Comunidad Umbria) (https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/45030)
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Britait en 26 de Junio de 2017, 03:29:37 am
Este artículo de Bastión Rolero tiene unos días, pero me ha resultado curioso. Defiende que, para crear buenos PNJS hay que centrarse es sus defectos, no en sus virtudes:

[url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo-de-gnomo-haz-que-tus-pnj-tengan.html?m=1[/url] ([url]http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo-de-gnomo-haz-que-tus-pnj-tengan.html?m=1[/url])

Yo siempre me lo he planteado al revés.


Los personajes mas interesantes que he encarnado o dirigido han sido los mas inutiles, no los tochados o los perfectos.

El ultimo personaje que me he creado es un ogro inteligente (para ser ogro) que es rechazado por su propia gente por empollon y sensible, pero no deja de ser un ogro y es mas basto que unas bragas de esparto, encima adora a los elfos y quiere vivir con ellos. Vamos, una ricura.

Es un ejemplo de mis tipos de personaje, suelo hacer parias sociales que no tienen cabida en ninguna parte o que son la ultima mierda del grupo, pero sin embargo terminan por ser recordados por todo el mundo.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 26 de Junio de 2017, 07:55:39 pm
 Cierto que los personajes  perfectos suelen ser menos divertidos , pero lo que me llamo la atención fue que el proceso se recomendaba para pnjs y enemigos. Por ejemplo, en lugar de tener al todopoderoso señor oscuro de turno como temible jefe final, colocas a un alfeñique, cobarde, y borracho, y, a partir de esa premisa, elaboras el plan maligno que los héroes han de desbaratar.

Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 22 de Julio de 2017, 07:05:58 pm
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Cada participante tiene un contrato social más o menos secreto y más o menos  complejo en el que escribe toda una serie de reglas o pactos con la curiosa esperanza de que los demás las respeten… a ciegas. Luego nos ofendemos porque uno o varios miembros de nuestro grupo han actuado en contra de nuestras cláusulas, ¡quizá de las más sagradas!, sin pararnos a considerar que es muy probable que ni si quiera las conociesen, o que fuesen tan complejas que las interpretasen de un modo distinto al nuestro.

https://semillasdecaocao.blogspot.com.es/2017/07/sobre-el-contrato-social-en-nuestras.html
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 09 de Agosto de 2017, 04:21:36 am
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*Durante la partida, escribe tus ideas y coméntalas al final de la partida: esto es muy importante. No cortes la partida porque encuentras algo que no te cuadra, pero tampoco dejes pasar aquello que no comprendes. Apuntalo en un aparte, o si el Máster os ha dado hojas de personaje y se las va a quedar al acabar, hazlo en la misma hoja y así el también tendrá dicha nota. Al finalizar la partida, intenta hablar con el de aquellas cosas que has ido pensando sobre el transcurso de la misma.

*Defínete como jugador: para testear un juego tienes que tener claro que tipo de jugador eres. Si te consideras un jugador que aboga por una narración muy acusada por el sistema, no te apuntes a testear juegos o aventuras basadas en recorrer un dungeon puro, y viceversa. Quizá descubras que te aburres bastante y acabes por no entender lo que busca el creador, criticándolo en un sentido no lógico ni justo.

*Se constructivo. Señala los puntos fuertes: es algo que los diseñadores o los que escribimos agradecemos, porque nos indica si vamos por el buen camino sobre lo que buscamos.
Se honesto. No endulces los puntos débiles: honesto, pero no destructivo. Céntrate en aquellas cosas que consideras puntos débiles. Es posible que lo que tu consideres una debilidad, sea algo que esté buscando el diseñador.

*Se específico. Da ejemplos concretos sobre los aspectos del juego: has jugado una partida, posiblemente de dos horas o más. Tendrás datos concretos sobre los que hablar, y que si has apuntado no tendrás problemas en recordar.

*Comenta tus reacciones viscerales hacia el juego. Evita el lenguaje vago, no exageres y se específico acerca de los elementos del juego que contribuyeron a esa experiencia: creo que está suficientemente explicada. Déjate llevar, pero no dejes de tener claro que esas son tus reacciones personajes. Diferencia claramente dichas reacciones de los comentarios realizados anteriormente y en el caso en el que no te guste, nunca menosprecies el trabajo que se ha hecho si no te gusta.

*Describe las áreas confusas: habla de las dudas que se te han planteado en las reglas, en la ambientación o en la resolución de conflictos. Coméntale al autor que partes debería de explicar mejor, donde haría falta que pusiera ejemplos muy concretos o que dudas se quedan sin resolver para que lo tenga en cuenta.
Habla de otros juegos similares, pero evita valorarlos uno respecto del otro: siempre si tienes conocimiento de dichos juegos de primera mano.

*Concéntrate en los problemas, no en las soluciones. Haz pocas sugerencias. Haz tu “lista de otras cosas que podrías probar o pensar” muy al final: las mejoras en los juegos siempre son bienvenidas, ya sea para mejorar el juego básico o la aventura, como la posibilidad de ir pensando en alguna expansión que ayude al diseñador en el futuro.

*Entiende la meta que el diseñador tiene para el juego: y por último, termina con una frase del estilo:
“desde mi punto de vista, lo que buscas con este juego es…”, que no sea mas de dos frases. El diseñador se dará cuenta de si está consiguiendo lo que busca.

Decálogo del testeador de juegos ([url]http://trasgotauro.com/2017/08/08/decalogo-del-testeador-de-juegos/[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 07 de Septiembre de 2017, 02:24:05 am
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Sin embargo, me disgustaba la idea que tenía en su cabeza de que un juego de rol era parecido a uno de videoconsola estándar: hay unos malos, los vences/matas y ganas. No le encontraba utilidad a los puntos gastados en las habilidades sociales y creía con pasión infantil que aquí siempre iba a ganar quien tuviese la espada más afilada.

Jugando a rol con mi sobri de 8 años (https://mamaentropia.wordpress.com/2017/09/05/jugando-a-rol-con-mi-sobri-de-8-anos/)

Me parece que en eso la sobri no es tan distinta de muchos otros jugadores de rol "adultos".
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 07 de Septiembre de 2017, 01:48:46 pm
Esto es como lo de la gallina y el huevo. ¿Los roleros no echan cuenta de las situaciones sociales porque los autores del juego no incluyen reglas sociales adecuadas, o, por el contrario, no suelen existir reglas sociales adecuadas porque los autores del juego saben que los roleros no le hechas cuenta?

Y, por tanto, si a los adultos nos cuesta ponernos de acuerdo en este tema, o actuar de otra forma, ¿cómo vamos a esperar que los chavales hagan algo diferente?

La única solución, tanto en roleros jóvenes como en roleros veteranos, es predicar con el ejemplo. En cuanto tus jugadores vean que un PNJ obtiene ventajas, o logra superar un desafío más fácilmente, por usar carisma o inteligencia, en lugar de destreza o fuerza, entonces carisma e inteligencia empezarán a tener verdadera relevancia en el juego.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 07 de Septiembre de 2017, 11:22:08 pm
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un juego de rol era parecido a uno de videoconsola estándar: hay unos malos, los vences/matas y ganas.

Jugando a rol con mi sobri de 8 años (https://mamaentropia.wordpress.com/2017/09/05/jugando-a-rol-con-mi-sobri-de-8-anos/)
Creo que si hay una relación causal. La sobri no aborda la opción del conflicto fisico como peferente por propia iniciativa. Lo hace por que considera que un "juego de rol era parecido a uno de videoconsola". Cuando leemos sobre otras experiencias con menos condicionantes previos observamos que las opciones diplomáticas si se contemplan, e incluso que son las preferentes. Recordemos el mito de como los alineamientos dungeoneros están hay para justificar que la sobrina de Gigax pudiese matar goblins sin cargo de conciencia. O repasemos las ya numerosas experiencias que ha compartido nuestra comunidad.

De la misma forma si el predecesor de la escuela rolera hegemonica era un wargame monopersonaje parece razonable que ese sesgo hostil haya transcendido en sus sucesores. Incluyendo lógicamente a los jugadores que principalmente se han interesado por ese estilo. O a los que no han conocido, por falta de voluntad o de oportunidad, otras alternativas.
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 08 de Septiembre de 2017, 02:39:21 am
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Tenía que saber que estaba pasando y qué ideas se tenían al respecto. Comencé a preguntar y, oh sorpresa, descubrí que nadie hacía nada, que simplemente "se tenía que hablar de ello", como defendían muchos hombres, "había que sacar a la luz el problema". Hostias, el problema está tan a la luz que deslumbra, entre otras razones porque lo sufrimos todos. TODOS es nosotros, que al final tenemos grabado en el disco duro muchas gilipolleces metidas con calzador (los niños no lloran, eres el responsable de tu casa, eres el rey del mundo...) y que hemos pervertido el término igualdad. Pero eso, salvo los obtusos, lo vemos y lo sabemos ya. ¿Pero hace alguien algo más allá de escribir en el Facebook, buscar culpables y señalarlos con el dedo, reducir al absurdo todo o publicar en su blog? Y cuando me refiero a eso me refiero a las "vacas sagradas" de esto del rol en redes, que había muchos que estaban todo el día con el asunto. Pues resultaba que no, que mucho no se hacía.

Sexismo/machismo en el rol: mucho larala y poco lerele ([url]http://frikinc.blogspot.com.es/2017/09/sexismomachismo-en-el-rol-mucho-larala.html[/url])


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Queridos amig@s: acercaros, tocaos, jugad, leed, haced algo para que podamos ser más felices entre nosotr@s. Ya está bastante jodido esto como para colaborar. Pero sobre todo no descarguéis en el de enfrente vuestra ira, o vuestros viejos conceptos, porque así no se va a ningún lado y porque los que vienen detrás ya lo van a tener suficientemente mal como para que nosotros lo sigamos estropeando.

Sexismo/machismo en el rol: mucho larala y poco lerele ([url]http://frikinc.blogspot.com.es/2017/09/sexismomachismo-en-el-rol-mucho-larala.html[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Triceratorr en 09 de Septiembre de 2017, 09:18:08 pm
Esta me ha parecido brillante y me he sentido muy identificado:

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Los jugadores de rol tenemos el ego grande. Los masters ni os cuento. No nos vale con hacer una buena partida, tenemos que hacer LA PARTIDA. Error. He visto partidas curradísimas que no han enganchado en el grupo de juego por multitud de razones, algunas de ellas tan simples como "es que estábamos cansados". Y a tomar por culo el esfuerzo hecho. Y al contrario he visto "partidas de relleno" que por una cosa u otra se han convertido en épicas. He de reconocer que he jugado más de estas segundas que de las primeras. Y ahora os cuento porqué. Y es muy sencillo: es un asunto de simple probabilidad. Cuántas más partidas juegas más probabilidades tienes de qué algo suceda que haga explotar la mesa, romper la banca. Y esta premisa necesita algo evidente: rebajar el ego, no buscar la partida perfecta, si no buscar partidas, muchas.

[url]http://frikinc.blogspot.co.uk/search/label/masters[/url] ([url]http://frikinc.blogspot.co.uk/search/label/masters[/url])
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Cifuentes en 09 de Septiembre de 2017, 10:14:38 pm
Esta me ha parecido brillante y me he sentido muy identificado:

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Y al contrario he visto "partidas de relleno" que por una cosa u otra se han convertido en épicas.

[url]http://frikinc.blogspot.co.uk/search/label/masters[/url] ([url]http://frikinc.blogspot.co.uk/search/label/masters[/url])

Siempre me ha frustrado que mis especiales de navidad se recuerden mas que mis partidas curradas  :facepalm:
Título: Re:Leído en (rol)...
Publicado por: Ryback en 18 de Septiembre de 2017, 12:56:05 pm
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A veces me pregunto si habrá tantos teóricos en la oca como los hay en el rol

https://plus.google.com/+YopLaTorredeÉbano/posts/WrNvFsaj5ts (https://plus.google.com/+YopLaTorredeÉbano/posts/WrNvFsaj5ts)

La entrada tiene un tiempecillo, pero me ha hecho gracia.