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General de rol => Taller de rol => Mensaje iniciado por: selaibur en 17 de Octubre de 2016, 12:16:04 pm

Título: STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post
Publicado por: selaibur en 17 de Octubre de 2016, 12:16:04 pm
STAR WARS COMPACTO

Versión final:

 https://mega.nz/#!e9pzEKyB!6NWzA4NOYDw4N-Zzaw_D6bdXh4WntgpX-ItahmRdhrQ


Versión mini print friendly:

 https://mega.nz/#!mloBFAoI!NOzHfRthiytHSe0WOAQn54lsxf91qHZIDT8lc_NHCuY



. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a Star Wars d20, y haber probado hace poco con la versión FFG/Edge de Al Filo del Imperio... me sigo quedando y recordando con más cariño aquellas primeras partidas con la vieja versión de JOC.

Tras ojear y revisar las últimas versiones Redux y Segunda Edición Remasterizada, me mantengo en la idea de retomar y aprovechar todo el material disponible, sobretodo las aventuras, aunque aún no se si mantener la ambientación "La Rebelión vs El Imperio Galáctico", o avanzar 35 años hasta "La Resistencia vs La Primera Orden", que total, pocos cambios supondría, y te quitas de encima el mantener canon de "lo que tiene que pasar".

Total, que aunque la idea sea esa, si que quiero hacer una serie de cambios para agilizar el juego.

Lo primero, no quiero que haya que tirar TANTOS dados, y luego hacer suma tras suma, tirada tras tirada... He pensado algo muy simple, tirar un único d6 y sumar el resultado al valor del Atributo/Habilidad, siendo el 1 fallo siempre y el 6 acierto siempre.

Es decir, si un pj tiene Blasters 5D, tira un dado, y si saca un 3, se lo suma al 5, para un total de 8.

¿Y los "tips" +1 y +2? Bien, el +1 permite repetir la tirada del dado una  vez, y el +2 dos veces (salvo que saque 1) pero quedándose con el último resultado, aunque sea peor que los anteriores.

Así, con Esquivar 3D+2, y sacando en el dado un 3, y el jugador puede tirar dos veces más para mejorar el resultado, pero con el riesgo de sacar un 1 o un 2 en la última tirada.

En las acciones enfrentadas ganaría el mayor resultado total (y el mayor Atributo/Habilidad en caso de empate), y en acciones contra una dificultad, el éxito se logra igualando o superando la dificultad, cuya tabla cambiaría:

5 (Muy Fácil) = 5
10 (Fácil) = 6
15 (Moderada) = 7
20 (Difícil) = 8
25 (Muy Difícil) = 9
30 (Extrema) = 10
40 (Suicida) = 12

Bueno, esto para empezar. ¿Alguien ha probado cosas parecidas? ¿Se os ocurren ideas o alternativas similares?
Título: Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
Publicado por: xouba en 17 de Octubre de 2016, 03:20:48 pm
Lo primero, no quiero que haya que tirar TANTOS dados, y luego hacer suma tras suma, tirada tras tirada... He pensado algo muy simple, tirar un único d6 y sumar el resultado al valor del Atributo/Habilidad, siendo el 1 fallo siempre y el 6 acierto siempre.


¿Has probado Mini-Six? (http://www.antipaladingames.com/p/mini-six.html (http://www.antipaladingames.com/p/mini-six.html)) Tiene una opción parecida a esta, y en general es una simplificación bastante buena del sistema OpenD6.
Título: Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 17 de Octubre de 2016, 05:24:02 pm
Citar
¿Has probado Mini-Six?

Si claro, Mini-Six lo tengo requeteleido.  :D

Aunque simplifica alguna cosa, como dejarlo todo en cuatro Atributos en vez de seis o que algunas tiradas de reacción sean fijas para tirar menos veces, mantiene todo lo demás. Y es que lo primero que quiero quitarme de encima es eso, las tiradas de 5, 6 o 7 dados, y venga, a sumar, y otra vez, y otra... Hice una prueba de combate de tres heroes contra cinco soldados de asalto y lo deje en la cuarta ronda aburrido de sumar tiradas y contratiradas.  :facepalm:
Título: Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 17 de Octubre de 2016, 06:54:06 pm
Que por cierto, el siguiente cambio que pienso hacer es reducir el número de Habilidades, ya que muchas de ellas o no se usan NUNCA o son redundantes con otras Habilidades o con el propio Atributo. La lista de Atributos con sus Habilidades sería la siguiente:

DESTREZA: Blasters, Esquivar, Explosivos, Pelear
FORTALEZA: Escalar, Montar, Nadar, Saltar
PERCEPCIÓN: Buscar, Engañar, Furtivo, Negociar
CONOCIMIENTOS: Alienígenas, Contactos, Sistemas Planetarios, Supervivencia
MECÁNICA: Computadores, Droides, Medicina, Reparaciones
TÉCNICA: Artillería, Astronavegación, Pantalla Deflectora, Pilotar

Mantengo los seis Atributos, aunque cambio los nombres de Mecánica y Técnica, que siempre me chirriaron que una se refiriera al manejo de los vehiculos y la otra más a las reparaciones, cuando lo lógico sería al revés.

Y en cuanto a las Habilidades, vayamos por partes:

En Destreza, desaparecen las Habilidadess de Parar con Armas, sin Armars, Atacar sin armas... todo excesivo para combates donde en un 95% de los casos se usa Blasters. Así que todas se quedan en una única Habilidad de Pelea. Desaparece también la Habilidad de Armas Pesadas para los Blasters de mayor tamaño o de torreta, cuya competencia va a Artillería, en Técnica. Y Explosivos incluye el uso de Granadas y de Demoliciones.

En Fortaleza, desaparece Vigor (¡que es el mismo Atributo!), Atacar sin Armas (incluido en la Pelea de Destreza), Levantar (con el Atributo sobra) y diferenciando Escalar, para trepar y demás, de Saltar, para saltos, acrobacias y piruetas varias.

Con Percepción, dejo Buscar, y Negociar, cambio Timar por Engañar, Esconderse/Furtivo se queda como Furtivo, que ya se sobreentiende. Desaparecen Jugar (¡se tira directamente de Percepción o Destreza, leñe!) y Mando, que nunca entendi, ya que si quieres mandar a tus subordinados rebeldes, te harán caso sin tiradas, y si pretendes engañar dando ordenes a imperiales y demás calaña, pues usa Engañar, o Fortaleza si quieres intimidarles (aunque eso lleva al lado oscuro...)

De Conocimientos, dejo Alienígenas para todo los referente a costumbres, tipos e idiomas (desapareciendo Lenguas), Contactos para cuando el personaje deba recurrir tanto a los Bajos Fondos como a la Burocracia, Cultura desaparece (es redundante con el propio Atributo de Conocimientos), al igual que Tecnología, usando una tirada de los Atributos de Conocimientos, Mecánica o Técnica según sea necesario para analizar un artefacto. Supervivencia y Sistemas Planetarios siguen igual que estaban.

En Mecánica (antes Técnica) metemos todo lo referente a "trastear" con Computadores, Droides, medpac en Medicina y Reparaciones en general, sean naves, repulsores, o lo que sea. Seguridad queda en "hackear" cerraduras electrónicas con Computadoras, forzarlas con Fortaleza o Destreza, o con la habilidad de Furtivo. Y Demoliciones ya está incluida en Explosivos, en Destreza.

Y en Técnica (antes Mecánica) incluimos las cuatro Habilidades básicas en el manejo de cualquier vehículo, esto es, Artillería para su armamento, Astronavegación para la "Astrogración" (vaya palabra) de los viajes espaciales, Pantalla Deflectora para los escudos navales, como defensa en combate entre naves, y Pilotar para manejo de cualquier medio de transporte mecanico, sea un speeder, una motojet, una nave, etc.

En fin, ¿falta algo? ¿que sobra?
Título: Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
Publicado por: Triceratorr en 17 de Octubre de 2016, 09:49:18 pm
La Fuerza, que sobra digan lo que digan.
Naves espaciales y sus circunstancias de combate.
Título: Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 17 de Octubre de 2016, 10:49:50 pm
No, no, la Fuerza no sobra.

Seguirán estando las tres Habilidades de la Fuerza, Alterar, Controlar y Sentir, además de una habilidad específica para el Sable de Luz. Pero claro, para aquellos personajes con capacidades para la Fuerza, que tanto en la época de la Rebelión como en la época de la Primera Orden, serán fugitivos y perseguidos, y con escaso entrenamiento, nada de superheroes saltimbanquis pelafrutas...  ;)

En cuanto a las naves y sus circunstancias, tengo planeado que las naves tengan su propia ficha de juego, muy breve y de menor tamaño que la de personaje, claro.
Título: Re:STAR WARS D6: darle una vuelta de tuerca
Publicado por: xouba en 19 de Octubre de 2016, 10:01:56 am
Aunque simplifica alguna cosa, como dejarlo todo en cuatro Atributos en vez de seis o que algunas tiradas de reacción sean fijas para tirar menos veces, mantiene todo lo demás. Y es que lo primero que quiero quitarme de encima es eso, las tiradas de 5, 6 o 7 dados, y venga, a sumar, y otra vez, y otra... Hice una prueba de combate de tres heroes contra cinco soldados de asalto y lo deje en la cuarta ronda aburrido de sumar tiradas y contratiradas.  :facepalm:

¿Y no viste la regla de Mini Six que está pensada precisamente para no tirar tantos datos? Cito:

Citar
Rolling Limit
Some dislike rolling large numbers of dice, feeling the math slows down the game. GMs may impose a limit on the number of dice rolled at any time. We suggest the cut-off to be 5 dice. If a character has more than 5D on a roll, each die beyond the rolling limit is converted to a +3 bonus. For example a GM has imposed a 5D rolling limit at his table. A character with 7D+1 in Ri e shoots at bad guy. He rolls 5 dice and adds 7 to the result.

Podrías cambiar los 5 dados de límite a 3 ó 4, por ejemplo, y sumar un +3 para todos los demás. Así sería viable tener atributos de 6 ó 7 dados sin tener que tirarlos todos.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 19 de Octubre de 2016, 11:16:12 am
Citar
Podrías cambiar los 5 dados de límite a 3 ó 4, por ejemplo, y sumar un +3 para todos los demás. Así sería viable tener atributos de 6 ó 7 dados sin tener que tirarlos todos.

Bueno, mi planteamiento va un poco más allá. Mini Six plantea "sustituir" dados a tirar por +3 a la tirada y luego comparar el resultado con la dificultad establecida (10, 15, 20...). Mi idea es, en vez de sumar +3 por cada dado para ajustarme a la dificultad prefijada, reducir las dificultades a valores equivalentes más sencillos (6, 7, 8...) y elimino sumas y valores altos innecesarios.

Con Mini Six, trepar por un muro Difícil (20) con Escalar 4D+1 y limitando el número de dados, cambiándolos por un +3, disminuye radicalmente las posibilidades del jugador, aún usando el "dado loco" (repetir los 6s), quedando en, por ejemplo, tirar 1D y sumar 10 (+3, +3, +3 y +1), algo casi imposible pese a tener el personaje una Habilidad de 4D+1, por encima de la media (3D).

Sin embargo, con mi idea, ese muro Difícil ( 8 ) con Escalar 4D+1, implica tirar un dado, pudiendo repetir una vez la tirada por el +1, y sumarle los 4 puntos de la Habilidad, es decir, un 50% de probabilidades (con 1, 2 y 3 fallaría, con 4, 5, y 6 lograría trepar el muro), algo más acorde a la dificultad de la prueba y las capacidades del personaje.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 19 de Octubre de 2016, 01:50:10 pm
En cuanto al combate entre personajes y enemigos, primero debo hacer unas puntualizaciones:

- La Salud. Los personajes en SWd6 tienen cuatro estados de Salud entre Sano y Muerto: Aturdido, Herido, Incapacitado y Moribundo, dañando al personaje según la potencia del ataque al compararla con su Fortaleza. Yo he pensado en dejar solo tres estados de Salud: Aturdido, Herido y Lisiado, pasando de uno a otro por cada herida recibida por el personaje. En efecto, esto impide que ningún personaje protagonista pueda morir en un solo asalto de un disparo. ¡Que para eso son los heroes! Además, si el personaje es Resistente porque tiene una elevada Fortaleza de más de 4D, o lleva Blindaje por tener algún tipo de armadura (restando 1D a su Destreza), contará con una casilla extra para ser Herido.

- Debemos diferenciar entre PNJs importantes o relevantes, y enemigos "esbirros". Los PNJs serán como los personajes, con un nombre, sus Habilidades, Atributos, Salud, puntos de La Fuerza, etc, rivales a tener en cuenta. Boba Fett, Jabba o el propio Darth Vader serían este tipo de enemigos. Mientras que los esbirros será el típico grupo de soldados de asalto, moradores de las arenas, secuaces de un señor del crimen, etc. Estos enemigos sin nombre solo tendrán las Habilidades necesarias para atacar y evitar ataques (Blasters y Esquivar, por ejemplo), y atacan todos con una única tirada. Además, cada impacto que reciban, elimina a uno de ellos, no tienen varios estados de Salud, ni se tiene en cuenta si tienen mucha Fortaleza o Blindaje. ¡Un golpe, y fuera!

- En SWd6, las acciones múltiples se penalizan con -1D a todas por cada acción extra. Yo lo simplifico a que cada personaje elige si prefiere priorizar su ataque, usando su puntuación normal, pero evitando ataques con -1D, o si prefiere priorizar su defensa, atacando con -1D, pero pudiendo evitar ataques con su puntuación total. Lo mismo puede aplicarse si el personaje, en vez de atacar y defender está esquivando mientras trata de abrir una puerta, o disparando mientras salta a través de una puerta: debe elegir que acción es la principal en la que usa su Habilidad al máximo, y cual esta penalizada con -1D.

Bien, visto esto, el combate:

1. Se tiran un dado por atacante, se suma su Habilidad de ataque, y se ordenan los resultados de mayor a menor (si hay empate, primero el que tenga mejor habilidad, y si continua, el personaje antes que el enemigo).

2. Según ese orden de ataque, cada personaje puede dañar a un enemigo que este por debajo, haciendo la tirada de daño del arma, que podrá ser evitada con la habilidad correspondiente si iguala o supera esa tirada de daño.

3. Se anotan los daños sufridos según corresponda.

4. Cuando todos los atacantes hayan actuado (el último de la fila no podrá atacar a nadie), se repite el proceso.

Imaginemos que el Piloto y el Soldado se enfrentan a seis soldados de asalto. Los soldados de asalto son enemigos simples, así que solo consideramos su habilidad en Blasters (3D) y en Esquivar (3D). Por su parte, el Piloto tiene 5D en Blasters y 4D en Esquivar, mientras que el Soldado tiene 4D+2 tanto en Disparar como en Esquivar. Todos llevas rifles blaster de daño 4D. Y de momento, damos por hecho que todos priorizan atacar sobre defender.

d6 del Piloto= 2 + Blasters 5D = 7
d6 del Soldado= 4 + Blasters 4D+2 = 8 (no repite la tirada, aunque tenga dos oportunidades)
d6 de las tropas de asalto = 3 + Blasters 3D = 6

De esta forma el orden de ataque es Soldado, Piloto y tropas de asalto.

El primero, el Soldado ataca a las tropas de asalto. Tira el dado para el daño (5) y le suma el daño del rifle blaster (4), para un total de 9. La defensa de los soldados de asalto (4) más su Esquivar reducido en -1 (2) dan un total de 6, inferior al daño del Soldado: uno de los soldados de asalto cae abatido por un disparo.

Después, el Piloto tira para el daño (3), que al sumar el daño del arma (4) suman 7. La defensa de las tropas de asalto es nefasta (1) un fallo automático, no hace falta ni sumar Esquivar (2): otro soldado de asalto se derrumba tras el disparo del Piloto.

Los soldados de asalto, últimos de la fila de ataque, no tienen a nadie por debajo a quien disparar, así que se repite el proceso, aunque ya han caído dos de los seis imperiales.

d6 del Piloto= 6 + Blasters 5D = 11, aunque al ser la tirada un 6 es éxito automático.
d6 del Soldado= 2 + Blasters 4D+2 = 6. Repite la tirada, y saca 2 otra vez. Al volver a repetir, saca 1, fallo automático.
d6 de las tropas de asalto = 6 + Blasters 3D = 9, éxito automático en cualquier caso.

El orden de ataque ahora es Piloto y Tropas de Asalto, ya que el Soldado no puede atacar por sacar un 1.

El Piloto tira el daño ¡y saca 6 otra vez!, para un total de 10, aunque al ser éxito automático, las tropas de asalto no pueden esquivar el ataque, ya que aún sacando un 6, su puntuación total sería inferior, al Piloto, que además tiene una mayor Habilidad en Blasters que los imperiales en Esquivar, y porque, en último caso, es un personaje jugador. Así otro soldado de asalto cae.

Las tropas de asalto dirigen su ataque al Soldado, ya que el Piloto está por encima en el orden de ataque. La tirada de daño (3), sumada al daño del blaster (4) da un total de 7. La tirada de Esquivar del Soldado es de 3D+2 (4D+2 -1D por ser su acción secundaria) y saca un 2, vuelve a tirar y saca 3, que tampoco le sirve para evitar el daño, así que vuelve a tirar... !y saca un 5¡ Sumando el 3 de su Habilidad para un total de 8 supera el daño de las tropas imperiales, de modo que el Soldado corre entre los disparos para encontrar refugio tras una pared.

Como ya han actuado todos los atacantes que podían hacerlo, comienza el siguiente asalto... pero las tropas de asalto, viéndose reducida a la mitad de sus efectivos en dos asaltos, huyen en busca de refuerzos (esto ya queda a gusto del director de juego, claro)  8)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Pollico en 19 de Octubre de 2016, 01:59:35 pm
Tio,  no nos marees más. Saca ya el Star Wars d6 3º Edición.  8)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 19 de Octubre de 2016, 02:26:47 pm
Pues mola. PRecisamente una de las cosas que no me gustan del viejo sistema d6 es que usa esa mecánica de reserva de dados, a la que tanta manía le cogí en su día con vampiro  ;D.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 19 de Octubre de 2016, 03:12:36 pm
Tio,  no nos marees más. Saca ya el Star Wars d6 3º Edición.  8)

Ja, ja, tercera edición no, pero si logro hacer algo siquiera parecido a un manual que sea jugable y fácil de adaptar al material ya existente, me conformo.  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 19 de Octubre de 2016, 03:17:09 pm
Pues mola. PRecisamente una de las cosas que no me gustan del viejo sistema d6 es que usa esa mecánica de reserva de dados, a la que tanta manía le cogí en su día con vampiro  ;D.

Y eso que en Vampiro no se sumaban los resultados, solo se miraban los éxitos. Y si, da gustito coger un montón de dados y sentirte poderoso al lanzarlos... Hasta que tienes que sumarlos...

No me malinterpreteis, me encanta SWd6, el espíritu desenfadado y peliculero de sus partidas es incuestionable... Pero también es cierto que las capacidades y tiempo para dedicar a jugarlo no son las mismas con 20 que con 40 años. Esa es la razón de estas modificaciones.

Y aún no he empezado con las batallas espaciales...  8)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 19 de Octubre de 2016, 07:37:30 pm
Y ahora, un par de apuntes sobre la Fuerza. En SWd6, los jedi y usuarios de la fuerza que aparecían eran de bajo nivel, aprendices, veteranos o quijotescos.  :facepalm: Eso lo quiero mantener, en el sentido de que, el jugador que quiera llevar a alguien "sensible a la Fuerza" podrá hacerlo, pero será o alguien muy inexperto que necesita entrenamiento, o alguien muy veterano cuyos conocimientos están oxidados, o alguien que conoce la Fuerza "de oídas".

Tres Habilidades controlan la Fuerza: Alterar, Controlar y Sentir. Los jedi además dispondrían de la Habilidad de Sable de Luz. Las puntuaciones iniciales que tuvieran estas Habilidades, al no depender de ningún Atributo, dependerían totalmente de "sacrificar" puntuación del resto de Atributos.

Inciso: en SWd6, cada plantilla de personaje tiene repartidos 18D entre los seis Atributos, con un mínimo de 2D y un máximo de 4D, salvo excepciones (Wookies con Fortaleza 5D). Con lo que si un personaje quiere empezar con Habilidades de la Fuerza, debe usar de esos 18D para "activarlas" con al menos 1D, y luego poder aumentarlas con los Puntos de Habilidad. Un personaje nuevo, tras repartir esos 18D, dispone de 7D más para repartir entre sus Habilidades. Como he reducido su número, serían 6D a repartir entre las Habilidades, con un incremento máximo de 2D en una misma Habilidad.

¿Y los poderes de la Fuerza? En el manual de SWd6 aparecían una serie de poderes, según lo visto hasta entonces en las películas. Eso, a parte de restringir mucho las posibilidades y convertir al jedi en una suerte de "mago D&D", le quita "misticismo" a la Fuerza.

Ya que las tres Habilidades de la Fuerza creo que están bastante enfocadas a un uso concreto, (Alterar el entorno, Controlar tus capacidades, Sentir lo que te rodea), dejaría que los personajes explicaran QUE es lo que quieren hacer (ejemplo: "estos no son los androides que estáis buscando" es Alterar la mente de los soldados de asalto).

El director de juego pondría el nivel de dificultad para la acción que intenta el personaje y el jugador tira el dado y suma el valor de la Habilidad que use (en el ejemplo, "influir" en la mente de un soldado de asalto es algo Fácil (6) con lo que incluso un novato con 2D en Alterar tendría un 50% de probabilidades)

Es decir, los usuarios de la Fuerza tendrían "libertad creativa total" para intentar lo que sea... otra cosa es que, tras saber la dificultad, o si es algo que les puede hacer ganar un punto del Lado Oscuro, quieran hacerlo o busquen alternativas menos peligrosas...
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Leo Aryanteva en 19 de Octubre de 2016, 09:10:31 pm
A mí me encanta tirar muchos dados. Yo dejaría la cantidad de dados tal cual, y lo que haría es que sólo mirás el que haya resultado más alto, como hace Blades in the Dark, entre otros juegos. Si ese dado es 2, 3 o 4, fallo; si es 5 o 6, éxito; si hay dos o más dados que sacaron 6, éxito crítico-especial-hyper-ultra-mega-archi-genial. Si al menos un dado salió 1, hay una complicación (además del resultado normal).

Los +1 se suman al dado que menos haya sacado en la tirada (potencialmente salvándonos de un molesto 1, y quizás incluso, si todos los dados resultaron iguales o algo así, mejorando el resultado total de la tirada). Los +2 funcionan igual, o como dos +1s (básicamente, los dos dados más pequeños tienen un +1, o bien el dado más pequeño tiene un +2), a decisión del jugador.

Las especialidades te permitirían volver a tirar uno de los dados (sacándote de encima 1s).

La lógica atrás de esto: los dados completos implican un nuevo "nivel" de pericia oo entendimiento, y los +1s y +2s implican un refinamiento de ese nivel de pericia. Básicamente, cuando aprendo algo nuevo, al principio aunque tenga éxito es probable que sufra algunas complicaciones (voy a tener más dados, con lo cual más chances de tener éxito y al mismo tiempo más chances de sacar 1s), pero cuanto más me acostumbro y refino este nuevo aprendizaje (tener +1, y luego +2) voy aprendiendo a evitar esas complicaciones, hasta que aprendo algo nuevo (gano un dado más en la habilidad) y el proceso se repite.

Las dificultades te sacan dados de la tirada, lo mismo que las heridas y otras complicaciones pertinentes (lo que no es del todo malo porque reduce las chances que tenés de sacar 1s, es decir, de que sufras complicaciones extras, aunque también disminuye tu capacidad de tener éxito).

Algunas bonificaciones o ayudas te pueden dar más dados o funcionar como una especialidad, permitiéndote repetir uno de los dados que tiraste (según la fuente de esa bonificación o ayuda; ante la duda, el jugador elige lo que prefiere).

Me gustó el límite de dados, así que lo aplicaría así: por cada dado por encima de 5, tenés un +1 extra al dado menor (es decir, llega un nivel de maestría en el que no importa que aprendas cosas nuevas, sufrís cada vez menos las complicaciones, incluso con cosas que acabás de aprender). Los otros +1s se ignoran: sólo los dados se pasan a +1s (esencialmente, esto significa que los pasos intermedios antes de conseguir un nuevo dado ya no son útiles, simplemente pasos intermedios para conseguir un nuevo dado, xD).

Y se me ocurren mil maneras más de complicar esto, porque ME ENCANTAN las reglas complicadas, si tienen sentido. Pero mejor lo dejo acá, xD.

PS: la idea de tirar varios dados y quedarte con el mejor es el verdadero aporte que planeé hacer, lo demás lo agregué porque me picó el bichito del diseñador de mecánicas...
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Kintaro en 19 de Octubre de 2016, 10:30:49 pm
Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a Star Wars d20, y haber probado hace poco con la versión FFG/Edge de Al Filo del Imperio... me sigo quedando y recordando con más cariño aquellas primeras partidas con la vieja versión de JOC.

Permítaseme tan sólo un pequeño comentario: creo que has querido decir:

Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a STAR WARS D6

(D6 y no d20... ¿no?)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 20 de Octubre de 2016, 12:05:33 am
Y ahora, un par de apuntes sobre la Fuerza.

Me gusta el enfoque, te quitas todos esos "conjuros" de la fuerza, y de paso equilibras a los personajes: cuanto más versado en La Fuerza, más inútil serás en otros aspectos. Aunque que tengo una, podríamos decir, controversia: si no he entendido mal, podrías usar Alterar tanto para modificar tu entorno, en plan telekinesia, como para modificar mentes ajenas, en plan control mental; y podrías usar Control para controlar tu cuerpo, y dar un enorme salto, como para controlar tu mente, y darte serenidad...

No se, mezclar tanto facultades físicas como mentales en una sola habilidad me parece menos intuitivo. Yo siemrpe he defendido que los poderes de un jedi deberían de ser solo telekinesia, control mental, y percepción extrasensorial. Punto. El resto de facultades, como el uso del sable de luz y la serenidad no son si no facultades normales bien entrenadas. De este modo, la analogía que y usaría sería:

Alterar: Representa el poder bruto de la Fuerza. Permite mover, apretar, o empujar un objetos, o a uno mismo, mediante el uso de La Fuerza.
Control: Representa el control sutil de la Fuerza. Permite controlar, proyectar, y modificar pensamientos, propios o ajenos.
Sentir: Representa el alcance sensorial de la Fuerza. Permite percibir, rastrear, e interceptar objetos ocultos, lejanos, o que se muevan a gran velocidad.

A mi modo de ver, queda más clarito así, algo bastante útil sio quieres que tus jugadores iterpreten libremente la Fuerza y no se líen :).

Cita de: Leo Aryenta
A mí me encanta tirar muchos dados. Yo dejaría la cantidad de dados tal cual, y lo que haría es que sólo mirás el que haya resultado más alto, como hace Blades in the Dark, entre otros juegos. Si ese dado es 2, 3 o 4, fallo; si es 5 o 6, éxito; si hay dos o más dados que sacaron 6, éxito crítico-especial-hyper-ultra-mega-archi-genial. Si al menos un dado salió 1, hay una complicación (además del resultado normal).
Lo malo es que en SWD6 no es raro lanzar 5-6 dados, por lo que, como comentas, los valores obtenidos serían casi siemrpe 5 y 6, por lo que no habría mucho margen ni variedad en las tiradas. Los cambios de seilabur te quitan lo malo de lanzar tantos d6, pero a la vez permite que el reglamento sea compatible con el original ;).

Cita de: Kintaro
Permítaseme tan sólo un pequeño comentario: creo que has querido decir:
Coñe, ni me había fijado XDDD. Igual es que Seilabur ha jugado a las tres versiones :D.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 20 de Octubre de 2016, 09:49:30 am
la idea de tirar varios dados y quedarte con el mejor es el verdadero aporte que planeé hacer, lo demás lo agregué porque me picó el bichito del diseñador de mecánicas...

También yo pensé lo de tirar los dados y contar solo éxitos, de más de una manera, pero si quieres mantener la estructura interna de las reglas, se desestabiliza demasiado, como bien señalas, con el aprendizaje de Habilidades que primero "empeoran" antes que mejorar.

Además tu partes desde el punto opuesto a mi idea, tirar muchos dados y las mecánicas complejas y ludistas de esas tiradas te gusta, mientras que yo busco lo contrario, minimizar dados y simplificar el proceso de interpretación de tiradas.

Pero oye, si te ves con ánimo de desarrollar todo el sistema de juego desde tu idea, ¡adelante!  up
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 20 de Octubre de 2016, 09:54:10 am
Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a Star Wars d20, y haber probado hace poco con la versión FFG/Edge de Al Filo del Imperio... me sigo quedando y recordando con más cariño aquellas primeras partidas con la vieja versión de JOC.

Permítaseme tan sólo un pequeño comentario: creo que has querido decir:

Pues tras haber jugado hace (muchos) años una campaña a STAR WARS D6

(D6 y no d20... ¿no?)

No, no, la campaña la jugamos con Star Wars d20, edición revisada, la que salió en 2002 con El Ataque de los Clones. Años antes si habíamos jugado aventuras con SWd6, pero nunca una campaña que mereciera tal nombre.

La diferencia es que ahora ojeas el manual de JOC y es muy disfrutable, mientras que el de Wizard/Devir es un tostón de cuidado, difícilmente jugable salvo que dispongas de exceso de tiempo libre y/o ganas de recortar mucho.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 20 de Octubre de 2016, 10:09:50 am
Me gusta el enfoque, te quitas todos esos "conjuros" de la fuerza, y de paso equilibras a los personajes: cuanto más versado en La Fuerza, más inútil serás en otros aspectos.

Si, esa es justo la idea. Aunque no tanto que el personaje jedi sea un inútil en todo lo que no sea la Fuerza, sino que para ciertas pruebas, recurrirá a sus Habilidades de la Fuerza antes que a una Habilidad normal.

Aunque que tengo una, podríamos decir, controversia: si no he entendido mal, podrías usar Alterar tanto para modificar tu entorno, en plan telekinesia, como para modificar mentes ajenas, en plan control mental; y podrías usar Control para controlar tu cuerpo, y dar un enorme salto, como para controlar tu mente, y darte serenidad...

No se, mezclar tanto facultades físicas como mentales en una sola habilidad me parece menos intuitivo. Yo siemrpe he defendido que los poderes de un jedi deberían de ser solo telekinesia, control mental, y percepción extrasensorial. Punto. El resto de facultades, como el uso del sable de luz y la serenidad no son si no facultades normales bien entrenadas. De este modo, la analogía que y usaría sería:

Alterar: Representa el poder bruto de la Fuerza. Permite mover, apretar, o empujar un objetos, o a uno mismo, mediante el uso de La Fuerza.
Control: Representa el control sutil de la Fuerza. Permite controlar, proyectar, y modificar pensamientos, propios o ajenos.
Sentir: Representa el alcance sensorial de la Fuerza. Permite percibir, rastrear, e interceptar objetos ocultos, lejanos, o que se muevan a gran velocidad.

A mi modo de ver, queda más clarito así, algo bastante útil sio quieres que tus jugadores iterpreten libremente la Fuerza y no se líen :).

Te compro la idea, Ryback, o mejor dicho, es lo que pretendía explicar, pero por no extenderme mucho no lo deje demasiado claro.

En efecto, Alterar, Controlar y Sentir se puede ver como la forma de SW de llamar a la telekinesia, el control mental, y la percepción extrasensorial.

Yo sin embargo prefiero que Alterar/Telekinesia no se aplique sobre el propio jedi, sino que sea para influir sobre el entorno o los demás, mientras que Controlar le permite realizar proezas físicas debido al dominio de su propio cuerpo, sin importar que sea una acción "física" o "mental". En El Imperio Contraataca, durante el entrenamiento con Yoda en Dagobah, el viejo maestro habla sobre esto.

Pero precisamente, al no incluir "poderes" de la Fuerza como tales, me gusta dejar totalmente en manos del director de juego y del jugador jedi que puede o no puede hacer su personaje, y que Habilidades de la Fuerza deberá poner a prueba para superar las pruebas. Si tu prefieres separar las Habilidades de la Fuerza en proezas físicas (Alterar), mentales (Controlar) o sensoriales (Sentir), es perfectamente válido.

De hecho, esa libertad para, entre director de juego y jugadores, decidir como usar la Fuerza durante el juego, debería ser básica en cualquier reglamento de juego que se acerque al universo de Star Wars.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 20 de Octubre de 2016, 11:43:08 am
Al hablar de la Fuerza, me ha faltado comentar el uso de los puntos de la Fuerza y del Lado Oscuro:

Los Puntos de Fuerza, 1 punto para todo personaje inicial, permiten al personaje "confiar en la Fuerza", la suerte, el azar, el destino, o como quiera llamarlo. El caso es que gastando ese punto de Fuerza, al igual que en reglamento original, obtendrá ventaja en la prueba, pero en vez de tener el doble de dados en una ronda como en SWd6 (lo que habría la posibilidad, escasa pero posible, a fallar la prueba), el jugador que gaste su punto de Fuerza sustituye el valor que hubiera sacado en la tirada por un 6, es decir, un éxito automático en la prueba, sin importar su dificultad ni que la suma del 6 y el Atributo/habilidad no fuera suficiente. Lo único, la acción debe ser narrada o explicada de forma adecuada a esa "confianza en la Fuerza", para denotar su especial relevancia.

¿Y que ocurre con los puntos de Fuerza gastados? Mantenemos casi intactas las reglas de SWd6:

- Si es para hacer algo malvado, cruel, violento, agresivo, etc., el punto de Fuerza se pierde y se gana 1 punto del Lado Oscuro inmediatamente. Pero si por este motivo tu personaje se quedará a 0 puntos de Fuerza, empezaría la siguiente partida con 1 punto.

- Si es para hacer algo egoísta, cobarde o interesado, algo en definitiva poco heroico, aunque no sea malvado, se pierde el punto de Fuerza, sin más.

- Si es para hacer algo heroico, valiente, desinteresado o por el bien de los demás, se pierde el punto de Fuerza, pero se recupera al final de la partida para la siguiente aventura.

- Y si se realiza ese acto heroico con un punto de Fuerza en un momento "dramáticamente apropiado" (siempre un par de ellos por partida), no solo recupera el punto de Fuerza al final de la partida, además, gana un nuevo punto de Fuerza o elimina un punto del Lado Oscuro.

¿Y que ocurre con los puntos del Lado Oscuro? El jugador cuyo personaje haya ganado un punto del Lado Oscuro, tira un dado en ese momento:

- Si el valor del dado supera la puntuación del Lado Oscuro, el jugador mantiene el control sobre el personaje.

- Pero si el resultado del dado es igual o inferior a la puntuación del Lado Oscuro, el director de juego tomará el control del personaje, al haberse convertido en alguien malvado, un enemigo para el resto de personajes.

Además, los puntos del Lado Oscuro pueden usarse como los puntos de Fuerza para obtener un éxito automático, pero en este caso, da igual que sean para hacer el bien o el mal, el personaje añade un nuevo punto del Lado Oscuro de inmediato, con la correspondiente tirada para ver si se vuelve malvado.

Finalmente, la idea es que los PNJs malvados usen los puntos del Lado Oscuro como usan los puntos de Fuerza los personajes y viceversa, con la posibilidad de que un villano, por hacer algo heroico en el momento "dramáticamente apropiado", gane un punto de Fuerza y tras la tirada de rigor, se vuelva bueno (Darth Vader en el Retorno del Jedi).
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 20 de Octubre de 2016, 01:57:31 pm
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Yo sin embargo prefiero que Alterar/Telekinesia no se aplique sobre el propio jedi, sino que sea para influir sobre el entorno o los demás, mientras que Controlar le permite realizar proezas físicas debido al dominio de su propio cuerpo, sin importar que sea una acción "física" o "mental". En El Imperio Contraataca, durante el entrenamiento con Yoda en Dagobah, el viejo maestro habla sobre esto.
Por supuesto, cada uno interpreta La Fuerza a su gusto, lo que pasa es que, a la hora de plasmar esos efectos a una partida de rol, creo que como dices queda algo más confuso. Si te fijas, en casi todos los juegos de rol se diferencian las acciones físicas de las mentales. Meter en una habilidad tanto capacidades físicas como mentales igual enreda la cosa. Por ejemplo, tomemos que queremos mover una nave con la Fuerza, supuestamente debemos usar Alterar para moverla, pero también es factible usar Controlar para tomar el mando, así mismo, podemos realizar el "salto jedi" controlandonos a nosotros mismos con Control, o empujándonos a nosotros mismos con Alterar. Eso sin contar que también podríamos usar Control para controlarnos a nosotros mismos y movernos para bloquear ataques con nuestro sable láser, o para aumentar el alcance de nuestros sentidos y sustituir a la habilidad de Sentir.

De la forma en que tú lo haces los límites entre una habilidad y otra no son claros, cualquiera de las dos puede servir para casi todo, mientras que de la manera que te comento todo queda más claro: Alterar--> todo lo relacionado con la manipulación física de objetos; Controlar --> todo lo relacionado con la mente propia y ajena; Sentir--> todo lo relacionado con los sentidos.

En fin, solo es una apreciación que hago. Pero es que yo soy de los que piensan que los jedi no tienen que usar La Fuerza para todo. Esa idea de que La Fuerza sea como una multiherramienta que te permita hacer de todo es precisamente lo que ha convertido a los jedi en una clase de personaje rota y descompensada en otros juegos sobre Star Wars (para que leñes metemos una habilidad de salto, otra de esquivar, y otra par persuadir, si luego van los jedis de las narices y te lo hacen todo usando una única habilidad de La Fuerza XD).

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Al hablar de la Fuerza, me ha faltado comentar el uso de los puntos de la Fuerza y del Lado Oscuro:
Las reglas están bien, pero le encuentro dos defectillos:

1º. Un personaje puede caer en el lado oscuro tras un único acto malvado, mientras que otro puede aguantar varios, simplemente por puro azar. No existe una sensación de corrupción, todo depende de la suerte que se tenga con los dados.

2º. En la saga, el lado oscuro promete un poder más rápido y sencillo a cambio de sucumbir a tus instintos. Pero con este sistema el poder está al alcance de todos, solo es una puntuación que se va gastando tras acciones heroicas, y que te da puntos de corrupción si te portas mal. No existe esa sensación de tentación.

Una propuesta que leí hace tiempo y que igual te interesa: Cuando un personaje confía en La Fuerza, lanza dos dados, y suma el resultado de uno de  ellos a su tirada. Si se queda con el resultado menor, es que ha realizado una acción noble y heroica, y así deberá de narrarlo. Pero si decide sumar el resultado mayor, entonces es que ha realizado una acción impulsiva y violenta, propia del lado oscuro, y así es como deberá de narrarlo. En ambos casos, si las intenciones del personaje eran nobles recupera el punto de Fuerza al finalizar la sesión de juego, pero si ha sucumbido al lado oscuro, gana también un punto de corrupción. Seguramente, los jugadores tratarán de evitar escoger el camino del lado oscuro, pero, tiempo al tiempo, seguro que, tarde o temprano, se encontrarán en una situación peliaguda en la que tengan que escoger corromperse, o fallar una tirada decisiva  eek.

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La diferencia es que ahora ojeas el manual de JOC y es muy disfrutable, mientras que el de Wizard/Devir es un tostón de cuidado, difícilmente jugable salvo que dispongas de exceso de tiempo libre y/o ganas de recortar mucho.

Otra duda que me ha sobresaltado: si tu objetivo es simplificar y reducir las reglas, ¿no sería interesante intentar eliminar las tiradas de daño? Eso de que tenga que tirar para comprobar si acierto al enemigo, y luego volver a tirar para comprobar si le hago daño ralentiza bastante la acción. Sin contar que es algo incoherente: el personaje agredido ha de tirar esquivar contra el daño del arma, no contra la habilidad del personaje que ataca  :-\.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 20 de Octubre de 2016, 03:29:36 pm
De las Habilidades de la Fuerza, en efecto, son matices de apreciación, a ti te resulta más lógico la división entre físco, mente y sentidos, a mi me resulta más natural usar las Habilidades según sea sobre otros, sobre uno mismo, o para percibir el entorno, y seguramente un tercero preferirá usar, no se, Alterar para hacer cosas buenas, Controlar para las cosas malas, y Sentir para las neutras, por decir algo. Lo fantástico es que todas las interpretaciones que quieran hacer, según los gustos de cada director de juego, puedan jugarse del mismo modo sin interferir en las reglas.  up

En cuanto al uso de los puntos de Fuerza que explicas... ¡Me gusta mucho! En efecto provoca que el propio jugador sienta la tentación de querer ganar a cualquier precio. Y es mucho más simple que la original de SWd6, así que te compro la idea totalmente.  ;D

En cuanto a mantener la tirada por daño del arma, en las pruebas que hice obviando las armas (todas hacian el mismo daño, si acertabas, dañabas) dejaban el juego demasiado directo, sin posibilidad de replica, especialmente si los jugadores eran los que sufrían el ataque.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 20 de Octubre de 2016, 03:57:15 pm
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En cuanto a mantener la tirada por daño del arma, en las pruebas que hice obviando las armas (todas hacían el mismo daño, si acertabas, dañabas) dejaban el juego demasiado directo, sin posibilidad de replica, especialmente si los jugadores eran los que sufrían el ataque.

Es que da la casualidad que todas las armas de este juego causan siempre el mismo daño: si te aciertan, te quitas una casilla de salud, da igual el tipo de arma ;). Por tanto, ¿qué sentido tiene reflejar el daño de las armas con dados? Los personajes perfectamente pueden replicar una agresión, lo único que sugiero es que, en lugar de tener que superar la tirada de daño del arma, sería más lógico, y coherente, que tratasen de superar la tirada de ataque del agresor.

Como yo digo, el combate se resolvería en estos pasos:

1. Al comenzar una ronda de turnos, cada personaje ha de realizar una tirada de ataque, empelando la habilidad que mejor defina el arma que está usando. Los personajes con un valor de ataque mayor actuarán primero y podrán decidir a quién atacar. Un personaje podrá atacar a cualquier enemigo cuyo valor de ataque sea igual o inferior al suyo (por lo que el personaje que haya sacado menos en la tirada de ataque no podrá atacar a nadie).

2. Si un personaje es atacado, tendrá derecho a defenderse, bien esquivando, bien bloqueando. Las esquivas se realizan mediante la habilidad de Esquivar, y pueden aplicarse tanto ataques cuerpo a cuerpo como a ataques a distancia. Los bloqueos se realizan con la habilidad de Pelea o con la de Sable Láser. Los sables láser permiten bloquear tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia, pero si bloqueamos usando Pelea solo podremos bloquear ataques cuerpo a cuerpo.

3. Si somos atacados, y fallamos nuestra tirada para defendernos, sufriremos daño, y deberemos anotarlo en nuestra hoja de personajes.

4. Una vez se hayan resuelto todos los ataques, la ronda finaliza, y todos los implicados supervivientes deberán de tirar ataque de nuevo.

PD: si te fijas, también he omitido eso de que el daño del arma se suma al ataque. ¡¡Que un arma sea más dañina no significa que nuestro PJ sea más rápido y tenga mejor puntería !!
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 20 de Octubre de 2016, 06:05:08 pm
Es que da la casualidad que todas las armas de este juego causan siempre el mismo daño: si te aciertan, te quitas una casilla de salud, da igual el tipo de arma.

Entonces el "problema" que planteas, ¿no es tanto el hacer una tirada extra para el daño como su utilidad? Puesto que siempre tachamos "una casilla" de Salud o eliminamos un enemigo "simple", no importa la potencia del arma, creo entender que quieres señalar, ¿no?

Y no te falta razón en tu planteamiento, al igual que la lógica de tirar Esquivar o Pelear o Sable de Luz (según corresponda) para evitar la tirada de ataque, no la tirada de daño.

En todo caso, se me ocurre una solución intermedia:

1. Tirada de ataque de los combatientes, ordenándose de mayor a menor como siempre, desempates por valor de la Habilidad y ser personaje jugador.

2. Según ese orden, cada atacante elige a un enemigo al que supere en ese orden, y ese enemigo tiene la oportunidad de "evitar" el ataque haciendo una tirada con la Habilidad que corresponda (y manteniendo lo de -1D a la tirada si priorizó atacar a defender).

3. Si el defensor supera (¿o también si iguala?) la tirada del atacante, éste ha fallado, y el turno pasa al siguiente atacante por orden. Pero si el defensor saca menos (¿o también si iguala?) que la tirada del atacante, sufre el daño.

Hasta aquí, como tu lo habías planteado, Ryback, ¿no?

Pues yo añadiría que el atacante, ya que ha comprobado que ha dañado al enemigo, "puede" tirar por el daño que hace. Como cualquier otra tirada, suma al daño del arma la tirada de un d6 (con posibilidad de repetir con +1 y +2 como siempre), y si el total es 9 o más, o si sale 6 en el dado (éxito automático) hace EL DOBLE DE DAÑO, esto es, dos casillas o dos enemigos simples. Algo que será más probable con armas más potentes que hagan 5D de daño (50%), que con armas menores de 4D (33%) o 3D (16%).

Y resalto lo de "puede" para si el atacante quiere tirar el daño, porque si el dado resulta 1 (fallo automático) el ataque que parecía haber dado en el blanco resulta que es solo un rasguño sin efecto alguno, y es posible que el jugador prefiera asegurar un daño a arriesgarse a ir a por dos y no hacer ninguno.

Creo que así mantenemos la lógica y sencillez que señalaste antes, y añadimos un toque opcional que de "valor" a llevar un arma u otra.

Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 20 de Octubre de 2016, 08:03:26 pm
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Entonces el "problema" que planteas, ¿no es tanto el hacer una tirada extra para el daño como su utilidad? Puesto que siempre tachamos "una casilla" de Salud o eliminamos un enemigo "simple", no importa la potencia del arma, creo entender que quieres señalar, ¿no?

Problemas, problemas, ninguno, pero realizar más de una tirada por turno es algo que prefiero evitar a menos que realmente el sistema de una buena justificación para ello. Y si, encima, el sistema se vuelve más incoherente con esa segunda tirada, pues ya apaga y vámonos XD.

Tu solución es bastante más lógica y coherente que la del reglamento original, pero sigues necesitando dos tiradas por turno. Además ¿que un atacante pueda ocasionar dos de daño no descompensaría el reglamento y la experiencia de juego original?

Yo, la verdad, perfectamente podría pasar diciendo que todas las armas matan igual. Al fin y al cabo, te mueres igual si te cortan la cabeza con un sable laser que si te la vuelan con un rifle ;).
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 20 de Octubre de 2016, 08:34:59 pm
Problemas, problemas, ninguno, pero realizar más de una tirada por turno es algo que prefiero evitar a menos que realmente el sistema de una buena justificación para ello. Y si, encima, el sistema se vuelve más incoherente con esa segunda tirada, pues ya apaga y vámonos XD.

Ja, ja, ya me entiendes, "problema", "discusión", llámalo como quieras, todo está dicho desde el dialogo abierto y el buen ambiente para explicar las cosas.  ;)

Tu solución es bastante más lógica y coherente que la del reglamento original, pero sigues necesitando dos tiradas por turno. Además ¿que un atacante pueda ocasionar dos de daño no descompensaría el reglamento y la experiencia de juego original?

Para nada, en SWd6 el daño recibido dependía de... sip, otra tirada, es este caso de Fortaleza, comparada con la tirada del Daño del arma, y según esas tiradas, podías resultar Aturdido, Herido o Incapacitado (lo que yo he denominado Lisiado). Haciendo DOBLE DAÑO derribas a dos soldados de asalto en vez de a uno solo, o pasas a estar Herido directamente, sin pasar por Aturdido. Y estando Herido, sufrir otro DAÑO DOBLE te deja fiambre, a menos que seas Resistente o tengas Blindaje, y quedes Lisiado.

Yo, la verdad, perfectamente podría pasar diciendo que todas las armas matan igual. Al fin y al cabo, te mueres igual si te cortan la cabeza con un sable laser que si te la vuelan con un rifle ;).

Ja, ja, si acabas igual de muerto. Pero diferenciando las armas, aunque solo sea por el daño (obviando alcances, recargas y demás) otorgas un punto más de detalle y variedad a los personajes por el arma que portan (esa ballesta de Chewbacca...) y eso favorece el ambiente "aventurero" para los jugadores, con detalles tan simples como "le disparo con mi blaster pesado", o "preparo mi rifle blaster contra las tropas de asalto", en vez del típico "le disparo".
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 21 de Octubre de 2016, 12:44:53 am
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Para nada, en SWd6 el daño recibido dependía de... sip, otra tirada, es este caso de Fortaleza, comparada con la tirada del Daño del arma, y según esas tiradas, podías resultar Aturdido, Herido o Incapacitado (lo que yo he denominado Lisiado). Haciendo DOBLE DAÑO derribas a dos soldados de asalto en vez de a uno solo, o pasas a estar Herido directamente, sin pasar por Aturdido. Y estando Herido, sufrir otro DAÑO DOBLE te deja fiambre, a menos que seas Resistente o tengas Blindaje, y quedes Lisiado.

Ufff, la regla original es aún peor. Me vuelve a recordar a Vampiro: manejas un pistolero de la hostia, sacas una tirada de ataque cojonuda, pero resulta que la itrada de daño es una birria y el daño final se queda en nada. ¿Cómo narramos eso? ¿Un tipo corriente recibe un ataque directo y perfectamente ejecutado pero sale de rositas porque el proyectil disparado es defectuoso, o es que un tio cachas posee músculos más duros que el acero  :facepalm:?

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Ja, ja, si acabas igual de muerto. Pero diferenciando las armas, aunque solo sea por el daño (obviando alcances, recargas y demás) otorgas un punto más de detalle y variedad a los personajes por el arma que portan (esa ballesta de Chewbacca...) y eso favorece el ambiente "aventurero" para los jugadores, con detalles tan simples como "le disparo con mi blaster pesado", o "preparo mi rifle blaster contra las tropas de asalto", en vez del típico "le disparo".

Lo malo es que así no estás favoreciendo el ambiente aventurero, estás favoreciendo que los jugadores usen las armas más "gordas". Según esas reglas que mencionas, Han Solo jamás habría dejado el disfraz de storm trooper y su rifle láser cuando logran huir de la Estrella de la Muerte. El rifle laser imperial y su armadura ofrecen más año que la característica pistola y traje del pícaro piloto, por lo que lo habríamos visto vestido de blanco casi toda la trilogía ;).

Yo voto por anular las tiradas de daño y dejar las armas comunes a una casilla de daño, salvo las pesadas de verdad, que ocasionan dos casillas (y nos restan -1D a Destreza y habilidades relacionadas a causa del tamaño). Además, añadiría otra regla: si la tirada de ataque supera la defensa rival, causa daño normal del arma, pero si supera la tirada de defensa más su puntuación en Resistencia, ocasiona una casilla de daño adicional.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Leo Aryanteva en 21 de Octubre de 2016, 05:54:29 am
Cita de: Leo Aryenta
A mí me encanta tirar muchos dados. Yo dejaría la cantidad de dados tal cual, y lo que haría es que sólo mirás el que haya resultado más alto, como hace Blades in the Dark, entre otros juegos. Si ese dado es 2, 3 o 4, fallo; si es 5 o 6, éxito; si hay dos o más dados que sacaron 6, éxito crítico-especial-hyper-ultra-mega-archi-genial. Si al menos un dado salió 1, hay una complicación (además del resultado normal).
Lo malo es que en SWD6 no es raro lanzar 5-6 dados, por lo que, como comentas, los valores obtenidos serían casi siemrpe 5 y 6, por lo que no habría mucho margen ni variedad en las tiradas. Los cambios de seilabur te quitan lo malo de lanzar tantos d6, pero a la vez permite que el reglamento sea compatible con el original ;).

Nah. Pensá que las dificultades ahora te sacan dados, así que eso no sería un problema. Por otro lado, está la regla de no tirar más de 5 dados, así que es menos problema todavía. El reglamento sigue siendo compatible, el cambio más relevante es que la escala de dificultades no cambia un número objetivo sino el número de dados que tirás (y se puede usar la misma tabla: si muy fácil es dificultad 5 en la tabla, te da un dado extra para tirar con estas reglas; si fácil es dificultad 10, no te da ni te cambia los dados; y a partir de ahí, cada 5 puntos de dificultad extra que muestre en la tabla te saca un dado de la tirada). El margen y la variedad de tiradas es el mismo.

Igual me doy cuenta de que la escala {2;3;4} fallo, {5;6} éxito, {al menos un 1} complicación es poco intuitiva y no muy sencilla de explicar; en cuyo caso simplemente podés usar la misma escala que Apocalypse World: {1;2;3} fallo; {4;5} éxito parcial; {6} éxito completo; {más de un 6} éxito crítico; o incluso podrías hacer que sólo teniendo al menos un 6 sea éxito, y cualquier otra cosa un fallo (la tirada más fácil de interpretar de la historia, xD). O lo que sea que parezca que tenga más sentido. Si ese es el caso, no habría una lógica especial para la subida de habilidades, simplemente cada paso aumenta las chances de sacar un mejor resultado (los +1s y +2s siguen funcionando igual y rara vez hacen la diferencia, pero tener un dado más que antes sí hace la diferencia, tanto antes como después de la tirada).

la idea de tirar varios dados y quedarte con el mejor es el verdadero aporte que planeé hacer, lo demás lo agregué porque me picó el bichito del diseñador de mecánicas...

También yo pensé lo de tirar los dados y contar solo éxitos, de más de una manera, pero si quieres mantener la estructura interna de las reglas, se desestabiliza demasiado, como bien señalas, con el aprendizaje de Habilidades que primero "empeoran" antes que mejorar.

Además tu partes desde el punto opuesto a mi idea, tirar muchos dados y las mecánicas complejas y ludistas de esas tiradas te gusta, mientras que yo busco lo contrario, minimizar dados y simplificar el proceso de interpretación de tiradas.

Pero oye, si te ves con ánimo de desarrollar todo el sistema de juego desde tu idea, ¡adelante!  up

No veo que se desestabilice para nada. Es simplemente una filosofía de avance de personajes diferente, que se normaliza por completo con el cambio que comenté arriba a Ryback (que además es más simple y menos compleja).

Yo entiendo por qué querrías tener reglas más simples y fáciles de interpretar (nada más fácil que tirar "X=habilidad menos Y=dificultad" en dados y fijarte si alguno salió 6; excepto, quizás, tirar sólo un dado y fijarte si salió lo que necesitabas). No sé si entiendo por qué querrías minimizar los dados, honestamente (siempre que no superen los 5 dados, el mínimo que usa la generala, un juego que al menos en mi país todos tienen en sus casas). Por cierto, no veo cómo las reglas que propuse son ludistas o no, pero esa quizás sea una discusión para otro momento.

Mi interés está en desarrollar sistemas de juego, pero esto definitivamente no lo es, xD. Es un mero motor de resolución y ciertas conexiones a un sistema de avance que se conectan con un sistema de juego que ya existe (Star Wars D6). Y no me interesa darle más desarrollo que el que le dí acá, :P. Si a alguien le gusta, que lo use como inspiración o tal cual, como prefiera. Si no, bien, fue simplemente una vomitada de una vez, :P. A decir verdad, me estoy tomando ya demasiadas molestias en defenderlo, xD, así que me retiro por ahora para no ensuciar más el hilo, :).
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 21 de Octubre de 2016, 07:29:30 am
Según esas reglas que mencionas, Han Solo jamás habría dejado el disfraz de storm trooper y su rifle láser cuando logran huir de la Estrella de la Muerte. El rifle laser imperial y su armadura ofrecen más año que la característica pistola y traje del pícaro piloto, por lo que lo habríamos visto vestido de blanco casi toda la trilogía ;).

Pues resulta que, creo recordar, Han Solo lleva una pistola blaster pesada modificada (se pueden usar tus puntos de experiencia para mejorar tanto el personaje como su equipo) que hace algo más de daño que el rifle de los soldados de asalto. Y llevar la armadura de estos le da Blindaje si, una casilla más para aguantar heridas, pero le supone un -1D al Atributo de Destreza y a sus Habilidades, Blasters, Esquivar, etc.) así que es perfectamente razonable que nuestro contrabandista favorito vuelva a su equipo habitual.

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Yo voto por anular las tiradas de daño y dejar las armas comunes a una casilla de daño, salvo las pesadas de verdad, que ocasionan dos casillas (y nos restan -1D a Destreza y habilidades relacionadas a causa del tamaño). Además, añadiría otra regla: si la tirada de ataque supera la defensa rival, causa daño normal del arma, pero si supera la tirada de defensa más su puntuación en Resistencia, ocasiona una casilla de daño adicional.

Las armas pesadas de verdad son cañones montados en plataformas, speeders o trípodes, que usan la Habilidad de Artillería, del atributo de Técnica, no Destreza, como las armas de las naves, y su daño es claramente superior (6, 7 y 8D al menos).

En cuanto a la regla opcional que dices, no está mal, que la Fortaleza (¿lo que llamas Resistencia?) se sume a la propia tirada de Esquivar (o Pelear o Sable de Luz según como esquives) para indicar si el ataque ha sido tan bueno como para provocar el doble de daño.

Lo que ocurre es que así obviamos el daño de las armas, y se las diferencia, solo importa lo bueno que es el atacante, no el arma que usa, y veo imprescindible el mantener eso mismo por las razones que he explicado antes:

- Diferenciar armas ayuda a diferenciar personajes.

- Compensa tiradas.

- Mantiene compatibilidad con las reglas clásicas.

Y como explique con mi idea de que la tirada del daño del arma, para ver si el atacante hace doble daño o no, es opcional, que cada jugador se arriesga o no, es menos engorroso a mi entender, y añade un punto extra de incertidumbre y emoción al combate.  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 21 de Octubre de 2016, 07:45:03 am
No veo que se desestabilice para nada. Es simplemente una filosofía de avance de personajes diferente, que se normaliza por completo con el cambio que comenté arriba a Ryback (que además es más simple y menos compleja).

Yo entiendo por qué querrías tener reglas más simples y fáciles de interpretar (nada más fácil que tirar "X=habilidad menos Y=dificultad" en dados y fijarte si alguno salió 6; excepto, quizás, tirar sólo un dado y fijarte si salió lo que necesitabas). No sé si entiendo por qué querrías minimizar los dados, honestamente (siempre que no superen los 5 dados, el mínimo que usa la generala, un juego que al menos en mi país todos tienen en sus casas). Por cierto, no veo cómo las reglas que propuse son ludistas o no, pero esa quizás sea una discusión para otro momento.

Mi interés está en desarrollar sistemas de juego, pero esto definitivamente no lo es, xD. Es un mero motor de resolución y ciertas conexiones a un sistema de avance que se conectan con un sistema de juego que ya existe (Star Wars D6). Y no me interesa darle más desarrollo que el que le dí acá, :P. Si a alguien le gusta, que lo use como inspiración o tal cual, como prefiera. Si no, bien, fue simplemente una vomitada de una vez, :P. A decir verdad, me estoy tomando ya demasiadas molestias en defenderlo, xD, así que me retiro por ahora para no ensuciar más el hilo, :).

Por eso mismo que fue una "vomitada de una vez" no has podido comprobar como afecta su uso para adaptar SWd6, algo que si he hecho yo (fue mi primera opción, tirar los dados y contar éxitos  ;) ), pero el sistema se desestabilizaba enseguida. Y la variante de. Apocalypse World... El original funciona porque son dos dados, pero tirando más dados se distorsiona mucho las posibilidades.

A eso me refiero con reglas ludistas (no se si empleo correctamente el término), a que la tirada en si es un "juego" (algo como las tiradas estilo poker de Cthulutech), que "distraen" del verdadero juego, la partida y la aventura. Por eso también busco simplificar al máximo la tirada.

Y algo más sencillo que tirar un solo d6 y que además mantenga toda la coherencia y compatibilidad con el sistema no creo que encuentre...  ;D
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: xouba en 21 de Octubre de 2016, 08:51:12 am
Sin embargo, con mi idea, ese muro Difícil ( 8 ) con Escalar 4D+1, implica tirar un dado, pudiendo repetir una vez la tirada por el +1, y sumarle los 4 puntos de la Habilidad, es decir, un 50% de probabilidades (con 1, 2 y 3 fallaría, con 4, 5, y 6 lograría trepar el muro), algo más acorde a la dificultad de la prueba y las capacidades del personaje.

Ok, ya entiendo. Y a riesgo de meter la pata, porque no he leído todos los otros comentarios que has puesto, ¿tiene sentido seguir diciendo "4D+1" en el sistema que propones, cuando en realidad es algo como "1D6+4(+1D)"?
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 21 de Octubre de 2016, 10:17:01 am
Ok, ya entiendo. Y a riesgo de meter la pata, porque no he leído todos los otros comentarios que has puesto, ¿tiene sentido seguir diciendo "4D+1" en el sistema que propones, cuando en realidad es algo como "1D6+4(+1D)"?

Hombre, tiene sentido en tanto que no deja de ser una "simplificación" de las reglas de juego, no tanto un juego distinto, por lo que, de cara a esa "retrocompatibilidad", si interesa mantener "las formas".

Quizá algo como "4+D1" sería más correcto, pero lo dicho, para mantener las formas, digamos que en vez de leer "4D+1" como "tira 4 dados y al resultado total suma 1", sería "suma 4 al dado, con 1 repetición"
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 21 de Octubre de 2016, 10:30:36 am
Por cierto, y debido a la anterior cuestión de Xouba, ¿que creéis que sería más interesante?

ANEXO
Reunir todas las modificaciones de reglas y simplificaciones de juego en una especie de "Anexo al juego", dando por hecho que quien quiera usarlas dispone de alguno de los manuales de juego. Así sería más ágil y rápido de leer (y de hacer), pero obliga a los que no conozcan SWd6 a leerlo para poder jugar.

JUEGO
Desarrollar todas estas modificaciones como un juego nuevo, aunque fuera muy (pero muy) brevemente. Facilitaría que cualquiera, sin conocer de nada SWd6 pudiera leerlo y empezar a jugar, pero sería redundante a quienes si lo conocieran.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Gaelos en 21 de Octubre de 2016, 10:59:01 am
Un tema muy interesante, y bien desarrollado. Buen trabajo.

ante estas dos opciones que propones, me declino por la segunda. Dejar una versión simplificada del juego con las reglas. Con un anexo debes tener unas reglas y las reglas alternativas...

Saludos.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 21 de Octubre de 2016, 11:32:13 am
Un tema muy interesante, y bien desarrollado. Buen trabajo.

ante estas dos opciones que propones, me declino por la segunda. Dejar una versión simplificada del juego con las reglas. Con un anexo debes tener unas reglas y las reglas alternativas...

Saludos.

¡Gracias, un trabajo de equipo, y las opiniones en el foro le dan aún mejor aspecto!  up

Y tomo nota de tu opinión, aunque se que es la que más trabajo y tiempo llevará, es la que supongo que hará más fácil que cualquiera pueda jugarlo.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 21 de Octubre de 2016, 11:35:00 am
Para abrir boca, ya tengo una primera prueba de la hoja de personaje modificada con los cambios en Habilidades y demás, pensando en ambientar la trama en las nuevas películas de "La Resistencia vs La Primera Orden". ¡Y con un personaje de ejemplo!  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 21 de Octubre de 2016, 04:09:23 pm
Cita de: seilabur
Lo que ocurre es que así obviamos el daño de las armas, y se las diferencia, solo importa lo bueno que es el atacante, no el arma que usa, y veo imprescindible el mantener eso mismo por las razones que he explicado antes:
Pues un pequeño añadido y listo: si la tirada de ataque es más alta que la de defensa, el atacante ocasiona un nivel de herida al agredido, sin embargo, si la tirada del atacante, más el daño del arma que emplee, supera la tirada de defensa, más la puntuación en Fortaleza del agredido, entonces se ocasiona un daño crítico, y se tacharán dos casillas de salud. En caso de que el daño crítico se ocasione a un extra, el ataque logrará acabar con dos enemigos, en lugar de con solo uno.

De todas maneras, sigo pensando que esto es complicar la cosa sin obtener ningún beneficio a cambio. Lo que tú llamas "distinguir a los personajes según el arma" yo lo veo como "obligar a los jugadores a escoger el arma con más daño para no quedar en desventaja". Los parámetros de las armas tienen su sentido cuando hablamos de juegos donde existen muchas opciones  a tener en cuenta: la iniciativa, las bonificaciones a la puntería, las penalizaciones por peso, el tipo de daño, los valores de las armaduras de los enemigos, etc. Pero aqui o tenemos nada de eso,   hablamos de un universo de ficción donde las armaduras son de atrezo (ni protegen, ni parecen estorbar), donde una ballesta láser (por muy molona que sea) demuestra ser tan eficaz como una pistola láser cualquiera, y donde una princesa rebelde aguanta mejor el daño de un disparo que un soldado de asalto imperial. Los parámetros de las armas no son relevantes porque todos los protagonistas son la caña disparando (da igual el arma que usen), y   la mayoría de los enemigos son unos inútiles que cascan tras el primer impacto (y los que no cascan a la primera, es porque son igual de cañeros que los protagonistas, no porque usemos un arma peor contra ellos).

Si lo que realmente quieres es dar una capa de personalización a los protagonistas, nada más sencillo que pasar de las listas de equipo fijas, y dejar que cada jugador describa su propio equipamiento. Aquí dejo una regla semi improvisada:

A la hora de definir el equipo para nuestro personaje, contamos con cinco puntos de recursos, cada punto de recurso se puede canjear por una bonifiación, de +1 a una habilidad determinada (máximo +1 al inicio del juego), o por un uso peculiar, o ampliado, de una habilidad determinada. El jugador deberá de repartir estos puntos entre dos o más objetos a su gusto.

De este modo, por ejemplo, El bueno de Han podría tener como equipo esto: pistola láser modificada (atacar a distancia, bono +1 a blaseters, discreta); ropa molona (+1 a persuadir); y algo de dinero (contactos +1).

No se yo, creo que así quedaría un personaje mucho más personalizado que diciendo que tiene una pistola láser de 4D. Además, te ahorras las tiradas de daño, las listas de equipos, y el tener que ir contando cuanto dinero tiene cada personaje encima :).
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 21 de Octubre de 2016, 06:22:02 pm
Pues un pequeño añadido y listo: si la tirada de ataque es más alta que la de defensa, el atacante ocasiona un nivel de herida al agredido, sin embargo, si la tirada del atacante, más el daño del arma que emplee, supera la tirada de defensa, más la puntuación en Fortaleza del agredido, entonces se ocasiona un daño crítico, y se tacharán dos casillas de salud. En caso de que el daño crítico se ocasione a un extra, el ataque logrará acabar con dos enemigos, en lugar de con solo uno.

De todas maneras, sigo pensando que esto es complicar la cosa sin obtener ningún beneficio a cambio.

En efecto, hecho así, comprobar dado+ataque vs dado+evasión, y luego añadirle a una daño de arma y a otra Fortaleza para ver si el daño es o no más grave, creo que ya es mucha suma sobre suma, lo que inicialmente pretendía evitar.

Lo que tú llamas "distinguir a los personajes según el arma" yo lo veo como "obligar a los jugadores a escoger el arma con más daño para no quedar en desventaja". Los parámetros de las armas tienen su sentido cuando hablamos de juegos donde existen muchas opciones  a tener en cuenta: la iniciativa, las bonificaciones a la puntería, las penalizaciones por peso, el tipo de daño, los valores de las armaduras de los enemigos, etc. Pero aqui o tenemos nada de eso,

No necesariamente empujas a los jugadores a coger el arma más potente, aunque desde luego, llevar un arma más pequeña y menos dañina solo por el hecho de ser más barata y asequible o por poder esconderse más fácilmente es un pobre argumento para hacerlo.

De hecho, era típico en las partidas que los personajes, que tienen plantilla de Atributos y Equipo predefinida, si empezaban con un arma, digamos, "menor", buscaran enseguida apropiarse de un arma más potente, y dejando la otra de reserva.

hablamos de un universo de ficción donde las armaduras son de atrezo (ni protegen, ni parecen estorbar), donde una ballesta láser (por muy molona que sea) demuestra ser tan eficaz como una pistola láser cualquiera, y donde una princesa rebelde aguanta mejor el daño de un disparo que un soldado de asalto imperial. Los parámetros de las armas no son relevantes porque todos los protagonistas son la caña disparando (da igual el arma que usen), y   la mayoría de los enemigos son unos inútiles que cascan tras el primer impacto (y los que no cascan a la primera, es porque son igual de cañeros que los protagonistas, no porque usemos un arma peor contra ellos).

¡Inmejorable descripción de Star Wars!  up

Si lo que realmente quieres es dar una capa de personalización a los protagonistas, nada más sencillo que pasar de las listas de equipo fijas, y dejar que cada jugador describa su propio equipamiento. Aquí dejo una regla semi improvisada:

A la hora de definir el equipo para nuestro personaje, contamos con cinco puntos de recursos, cada punto de recurso se puede canjear por una bonifiación, de +1 a una habilidad determinada (máximo +1 al inicio del juego), o por un uso peculiar, o ampliado, de una habilidad determinada. El jugador deberá de repartir estos puntos entre dos o más objetos a su gusto.

De este modo, por ejemplo, El bueno de Han podría tener como equipo esto: pistola láser modificada (atacar a distancia, bono +1 a blaseters, discreta); ropa molona (+1 a persuadir); y algo de dinero (contactos +1).

No se yo, creo que así quedaría un personaje mucho más personalizado que diciendo que tiene una pistola láser de 4D. Además, te ahorras las tiradas de daño, las listas de equipos, y el tener que ir contando cuanto dinero tiene cada personaje encima :).

Las listas de equipo ya están hechas, ¡es lo bueno de "fusilar" un juego ya hecho!  ;) Pero si que entiendo tu premisa, y en efecto, redundaría en sencillez.

Pero (siempre tiene que haber un pero) no estamos hablando de hacer un nuevo juego sencillo sobre Star Wars, sino de un "adelgazamiento" de un juego ya existente, SWd6, y mantenerlo jugable y compatible con las aventuras y guías existentes lo más posible. Y con demasiado "adelgazamiento" corremos el riesgo de hacer un juego "anoréxico".

En cuanto a lo de usar puntos de recursos y que cada jugador defina su equipo con +1, no es mala idea, siempre que cada personaje, como ocurre con SWd6, tenga su plantilla con su equipo inicial (lo dicho antes, mantener lo máximo posible del sistema original siempre que no entorpezca). ¿Y por qué mantener la plantilla con su equipo? Porque ya he visto demasiadas veces que a un jugador le das un folio en blanco para imaginar... y se queda atorado mirando al infinito. Me parece una virtud, para según que casos, la plantilla predefinida.

De este modo, si eres un "piloto audaz", llevas una pistola blaster, un traje de vacío, tu uniforme de la resistencia, un medpac (para curaciones) y 1000 creditos. Digamos que un personaje novato puede poner un +1 a un objeto de ese equipo, y que cada aventura nueva puede añadir un nuevo +1 (o subir un +1 a +2, no se, habría que regularlo) o incluso añadir un objeto nuevo (¿quizá un viejo caza ala x con un -1, para ir reparándolo y mejorándolo tras cada aventura?). Ya no es dejar todo a la imaginación de los jugadores (más o menos despierta según el día) sobre que equipo coger para sus personajes, tienen el que tienen de inicio, pero pueden personalizarlo y añadir cosas con el tiempo.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 21 de Octubre de 2016, 08:33:09 pm
Dando vueltas a esto de eliminar las puntuaciones en dados (3D+1, etc) del equipo, y principalmente, el Daño de las armas, supongo que implica hacerlo también con los cazas y las naves, que además de Daño, tienen valores de Maniobrabilidad, Casco, Escudos...

Eso lleva  a un asunto peliagudo, pues convierte las batallas espaciales en algo muy parecido al combate normal, pero en vez de usar armas, los personajes usan naves para resolver el combate. No se si eso desvirtúa demasiado algo tan característico de Star Wars como los combates espaciales, o si bastaría con llevar la idea hasta el final.

Quiero decir, siguiendo la idea de simplificar y otorgar +1 al equipamiento, definir igualmente las naves con esos "Atributos" de Daño, Casco, Maniobrabilidad, Escudos, etc, y que el jugador vaya mejorando su nave en estos aspectos.

El problema que veo con esto es que, si bien puedes simplificar e igualar todas las armas (tanto da un rifle blaster que una pistola) no se si eso minimiza demasiado las batallas espaciales, pues no habría diferencias entre una Ala X, un Tie Fighter o el Halcón Milenario.

Hay que sopesar mucho si minimizar hasta el límite, a riesgo de dejar el juego "anoréxico" como dije antes, o mantenerlo más fiel al original, aún a costa de que no sea tan simple.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: xouba en 21 de Octubre de 2016, 09:37:14 pm
JUEGO
Desarrollar todas estas modificaciones como un juego nuevo, aunque fuera muy (pero muy) brevemente. Facilitaría que cualquiera, sin conocer de nada SWd6 pudiera leerlo y empezar a jugar, pero sería redundante a quienes si lo conocieran.

A mí me parece mejor esta opción. A estas alturas todos estamos acostumbrados a los "todo en uno", donde una aventura viene con ambientación y sistema para jugarla incluidos.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 22 de Octubre de 2016, 07:55:42 am
Desde luego, con las innovaciones sugeridas por Ryback, esto va camino de convertirse más en un manual con reglas nuevas donde, eso si, se podrá jugar con los personajes de SWd6 con una minima adaptación.

Ahora toca perfilar esas reglas y probarlas en mesa, a ver como resultan.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 22 de Octubre de 2016, 04:41:47 pm
Citar
De hecho, era típico en las partidas que los personajes, que tienen plantilla de Atributos y Equipo predefinida, si empezaban con un arma, digamos, "menor", buscaran enseguida apropiarse de un arma más potente, y dejando la otra de reserva.

Es que es normal que ocurra eso. Si las armas solo se distingen por el daño que ocasionan, logicamente los juagdores buscarán las que más daño hagan, da igual lo que diga su arquetipo. Lo suyo sería que cada jugador estubiese cómodo con el equipio de su arquetipo, no que desease cambiarlo cuanto antes.

Yo creía que en este juego cada jugador pagaba con su dinero su equipo, por eso te sugerí la idea de que cada uno se inventara su propio equipamiento. Pero si el equipamiento biene predefinido con el arquetipo, esas reglas, efectivamente, rompen con la idea de aprobechar los arquetipos existentes. Aqui te dejo otra,a  ver que tal:

Si un personaje posee algún objeto en su inventario relacionado con la tarea que va a realizar, obtiene +1D en su tirada. Es decir, todas las armas son similares, y otorgan el mismo bono sin emabrgo, dependiendo del arma, y del juicio de la mesa de juego, algunas pueden tener usos secundarios. Por ejemplo, tanto un blaster pesado, como un blater medio, como uno de bolsillo ocasionan el mismo daño, sin embargo, el blaster pesado tiene la ventaja de tener más alcance, el blaster medio puede suarse con una mano, y el blaster de bolsillo puede ocultarse fácilmente. Los explosivos, por su parte, poseen al ventaja de poder atacar a todos los enemigos a varios metros a la redonda, mientras que los medipacks permiten recuperar un nivel adicional de salud,  cuando realziamos tiradas exitosas de medicina. Otros objetos, como las armaduras, los trajes espaciales, o los instrumentos electrónicos, darán +1D a la tirada de defensa, a la de Supervivencia, o a cualquier otra tirada que estimeis oportuna.

Hay que sopesar mucho si minimizar hasta el límite, a riesgo de dejar el juego "anoréxico" como dije antes, o mantenerlo más fiel al original, aún a costa de que no sea tan simple.

Un reglamento de tres o cuatro páginas no es para nada anorexico, un reglamento anoréxito sería, po ejemplo,  la versión de C-System que escribí usando 160 palabras  ;D ;D ;D


PERSONAJES

-   Reparte 24 puntos (mínimo 3, máximo 10) entre tus atributos: Reflejos (movilidad, percepción), Astucia (engañar, pensar), Fortaleza (fuerza, resistencia), y Personalidad (tesón, carisma).
-   Inventa tus habilidades, asígnales 40 puntos (máx.10), y define su categoría: atletismo (forzudo, futbolista),  lógica (perspicaz, matemático), combate (boxeador, embestir), personalidad (impasible, cabezón), conocimientos (historiador, mecánico), comunicación (persuasivo, seductor).
-   Inventa dos cualidades (espada ígnea, nigromancia, ladrón...)
-   Calcula la Salud (Fortaleza x6), Defensa (Reflejos + habilidad de combate  +5), y Maná (Astucia +Personalidad).

SISTEMA

Compara atributo +habilidad +1d10 VS defensa rival o dificultad (simple: 9, fácil: 12, normal: 15, complicada: 18, ardua: 21, difícil: 24, dificilísima: 27, inhumana: 30, épica: 33). Usar una cualidad suma +1 por punto de Maná empleado (máximo 10).
La diferencia entre tirada y dificultad indica lo bien que lo hacemos (uno es cutre, diez una genialidad), o cuanta salud perdemos (combate), o recuperamos (medicina).
 
EXPERIENCIA
Otorga un recurso (fama, favores, etc.) Estos dan +10 al usarse, luego desaparecen.



Que no te engañen los manuales comerciales, no hacen falta tantas páginas para tener un buen reglamento ;).

Citar
Eso lleva  a un asunto peliagudo, pues convierte las batallas espaciales en algo muy parecido al combate normal, pero en vez de usar armas, los personajes usan naves para resolver el combate. No se si eso desvirtúa demasiado algo tan característico de Star Wars como los combates espaciales, o si bastaría con llevar la idea hasta el final.

Eso es algo más peliagudo, las naves tienen un montón de parámetros. Yo intentaría dejar listo el combate y la creación de personajes antes de meterme con eso.

Así, de pronto, se me ocurre esto. Totalmente improvisado, ojo.

- Al comenzar un conflicto todos los participantes tiran pilotar + maniobrabilidad de la nave. Al igual que los combates normales, se ordenan de mayor a menor, y se decide a quien se desea atacar. Se entiende que los atacantes logran ponerse en posición de disparo, mientras que el agredido intentará evitar o bloquear el disparo.

- La tirada de ataque será una de Artillería + daño o control de armas (el valor más elevado) del arma empleada. Si nuestra nave posee más de una arma, y más de un artillero, podremos realizar más de un ataque.

- La tirada para bloquear será la de Pantalla deflectora + Casco o Pantalla (el valor más elevado) de nuestra nave VS la tirada de ataque del enemigo. Si a diferencia de daño supera nuestra puntuación en Casco, nuestra nave sufrirá dos casillas de daño. Las naves poseen la misma cantidad de casillas de daño que los personajes. Si nuestra nave posee armamento adecuado, podemos atacar y bloquear simultáneamente.

- La tirada de esquivar es de Pilotar + Maniobrabilidad del arma VS la tirada de Artillería + Control de armas del enemigo. Si esquivamos, no podremos atacar al enemigo durante ese turno, sin embargo, el enemigo tampoco podrá volvernos atacar con otra arma durante ese turno, aunque tenga posibilidades de hacerlo.

Citar
Desde luego, con las innovaciones sugeridas por Ryback, esto va camino de convertirse más en un manual con reglas nuevas donde, eso si, se podrá jugar con los personajes de SWd6 con una minima adaptación.

Hombre, desde que cambiaste la tirada básica y la tabla de dificultades, ten claro que el reglamento que estás creando es completamente nuevo. Pero. hasta ahora, no hemos metido nada que no sea completamente compatible con el material original. Lo único que pasa es que algunas cosas, como el daño de las armas, o ciertos parámetros de las naves espaciales, igual no serán necesarios en tu juego.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 22 de Octubre de 2016, 11:59:06 pm
No hace falta que le des más vueltas al tema del equipo de cada personaje o sus armas. La idea inicial que tuviste, perfilada adecuadamente, me parece perfecta.

Cada plantilla de personaje tiene una serie de objetos de inicio. Tomemos como ejemplo el "piloto audaz", que empieza con una pistola blaster, un uniforme de la resistencia, un traje de vacio (para el espacio), un medpac (para curaciones), y dinero (1000 creditos, pero eso sería indiferente).

En este caso, como personaje novato, puede darle un +1 a alguno de esos objetos para una Habilidad concreta. Podría ser un +1 a la pistola blaster para la Habilidad de Blasters porque es un arma muy bien equilibrada, o con mirilla laser. O podría dar ese +1 con la Habilidad Esquivar, porque es una pistola blaster muy ligera que permite moverse. Quizá otro jugador que se hiciera un piloto audaz preferiría poner ese +1 en el uniforme de la resistencia para la Habilidad de Negociar, destacando así que la gente respetaría más a su personaje al reconocerle parte de la Resistencia.

De esta forma, y aunque cada plantilla da predefinidas las posesiones de inicio de un personaje, es el jugador el que las personaliza. Y como cada nueva aventura tendría un punto más para mejora de equipo, podría seguir mejorando el resto de sus posesiones, o una misma posesión para dos Habilidades diferentes. E incluso adquirir nuevas posesiones, quizá con un -1 de inicio si es un objeto muy caro o extrano para ese tipo de personaje.

Con todo esto quiero confirmar que si, habrá diferentes tipos de armas, pistola blaster, rifle, etc, pero todas harán el mismo daño, una casilla de Salud o un enemigo simple. En todo caso, si la tirad de ataque con el dado resulta un 6 (éxito automático), y el rival no lo detiene o esquiva, sufriría Daño Doble, no por el tipo o daño que pudiera hacer el arma, si no por el buen tino del personaje.

Con lo cual, eliminamos la tirada de daño, solo hay una tirada inicial de ataque para ordenar a los combatientes, y una tirada de esquiva para aquellos que deban defenderse.

* * *

En cuanto al combate espacial, sería llevar este mismo principio a las naves, teniendo en cuenta las Habilidades necesarias para la batalla naval.

Cuatro son las Habilidades del Atributo de Técnica que se utilizan para cualquier vehículo, incluidas las naves espaciales: Artillería, Astronavegación, Pantalla Deflectora y Pilotar.

Asimismo, cualquer nave tendría cuatro estadisticas, ya mencionadas en el original SWd6: Daño, Maniobrabilidad, Escudos, y Casco. El resto de datos, como tripulación necesaria, capacidad de almacenaje, velocidad sublumíca o cantidad de cañones están bien, pero no son útiles de cara a las pruebas de combate espacial.

Daño estaría directamente relacionado con la Habilidad de Artillería, Maniobrabilidad con Pilotar, y Escudos con Pantalla Deflectora. El Casco, como la Fortaleza en los personajes, indicaría si la nave tiene una casilla de "Salud" extra o no. Las naves simples (la morralla de Tie Fighters de turno, vaya), al igual que los enemigos simples, tendrían una única casilla de "Salud", es decir caerían con un único disparo acertado.

Y como con las armas, da igual que esa nave sea un Ala X, un Tie Fighter o el Halcón Milenario, será el dueño de la nave quien pueda otorgar un +1, llegado el caso, a una de esas cuatro estadísticas de Daño, Maniobrabilidad, Escudos o Casco. Por ejemplo, si nuestro piloto audaz elige poner +1 en el Daño de su Ala X, indica que su nave tiene una especial potencia de fuego, quiza torpedos de protones o cañones extra. O si tiene el +1 en Casco, esta especialmente bien blindada, y tendría una casilla extra de Salud.

Habrá ciertos modelos de naves especialmente buenas en algo que, de inicio, podrían tener un +1 en alguna estadistica, pero a condición de ser malas ( con un -1) en otra cosa. O naves más viejas o averiadas recien adquiridas por un personaje que empezaran con un -1, aunque pudiendo ser reparada y mejorada como cualquier otro objeto.

¿Y como sería la secuencia de combate? Pues muy parecida al combate entre personajes.

1. Una tirada con Pilotar (pudiendo sumar el +1 en Maniobrabilidad si lo hubiera), para saber el orden de ataque, explocando las maniobras que realiza cada nave, poniendose a cola, flanqueando, como se quiera.

2. Una tirada de Artillería (con +1 de Daño si lo hubiera) de las naves de mayor orden de ataque contra enemigos debajo de ellos en ese mismo orden de ataque. También el sacar un 6 habilita Daño Doble ( salvo que la evasión también sea con un y, claro).

3. Tirada de Pantalla Deflectora (con +1 de Escudos si hubiera) o de Pilotar (con -1 siempre, pues ya se ha usaso Pilotar para el orden de ataque) para evitar el ataque. Si se iguala o supera la tirada de ataque, no hay daños, si no, se aplica el daño que corresponda.

4. Repetir.

Es decir, en el combate de naves si sería más razonable usar una segunda tirada para ver el daño que hace una nave, porque hay más claramente una doble acción en cada ataque: la maniobra realizada por el piloto para poder disparar el enemigo, y el disparo en si, mientras que en combate, como bien señalo Ryback, todo va en la misma tirada, si haces un buen tiro, le haces daño, y punto.

Por supuesto, en naves como el Halcón Milenario, donde cada personaje controla una función, uno es el artillero, otro el piloto, otro se encarga de la pantalla deflectora, supone que distintos jugadores hicieran las tiradas durante el combate, mientras que un piloto de caza, que debe hacer varias tiradas el mismo, hiría sufriendo un -1D con cada nueva acción en el mismo asalto.

En fin, a falta de perfirlarlo y probarlo, me parece muy sencillo, mantiene esencia del SWd6, y añade un punto de personalización interesante.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 23 de Octubre de 2016, 06:34:59 am
Y un añadido que vale para cualquier combate, sea entre personajes o batalla espacial.

Habría que diferenciar tres escalas de combate:

- Personal, es decir entre personaje o con vehículo pequeños (una moto jet).

- Grande, con naves espaciales de poca tripulación (Ala X, AT ST, Halcón Milenario), o criaturas de gran tamaño (Rancor, Sarlacc).

- Titánico, donde estarían implicados los grandes destructores y naves similares, lo que casi podría considerarse, no un combate (su ataque y defensa depende de mucha gente no de un grupo pequeño) si no una secuencia de acciones que no se si vale la pena definir, como si se tratara de las grandes batallas entre ejercitos en una ambientación medieval.

En todo caso, esta diferenciación existe sobretodo porque no sería lógico que un ataque normal de un personaje destruyera un vehiculo Grande de un disparo, por muy esbirro que fuera. O que un ataque normal de un Ala X destruyera un destructor estelar.

Cuando hay esta diferencia de escala entre combatientes, el atacante más pequeño solo puede dañar al más grande si saca un 6 (éxito automático) con el dado, pero aún así, solo haria daño 1, no doble. Y de igual modo, un atacante Grande siempre haría Daño Doble (excepto con un 1, fallo automático), y con un 6, destrucción inmediata del rival pequeño.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 23 de Octubre de 2016, 11:45:34 pm
Citar
En este caso, como personaje novato, puede darle un +1 a alguno de esos objetos para una Habilidad concreta. Podría ser un +1 a la pistola blaster para la Habilidad de Blasters porque es un arma muy bien equilibrada, o con mirilla láser. O podría dar ese +1 con la Habilidad Esquivar, porque es una pistola blaster muy ligera que permite moverse. Quizá otro jugador que se hiciera un piloto audaz preferiría poner ese +1 en el uniforme de la resistencia para la Habilidad de Negociar, destacando así que la gente respetaría más a su personaje al reconocerle parte de la Resistencia.
Ummm, ¿y qué pasa si, por ejemplo, un personaje tiene un arma, lucha contra alguien desarmado, y no le ha asignado ningún punto de habilidad a dicha arma? Sería bueno añadir la regla de que si luchas desarmado contra alguien armado, o si intentas algo con  herramientas poco adecuadas, tienes un -1D a la tirada.

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Habrá ciertos modelos de naves especialmente buenas en algo que, de inicio, podrían tener un +1 en alguna estadística, pero a condición de ser malas ( con un -1) en otra cosa. O naves más viejas o averiadas recién adquiridas por un personaje que empezaran con un -1, aunque pudiendo ser reparada y mejorada como cualquier otro objeto.
Pero entonces, las estadísticas y fichas de todas las naves no sirven par nada, ¿no? Si decides incluir alguna nave en tu partida, tienes que recrear la ficha de nuevo. Es un sistema la mar de sencillo, por lo que a mi me parece perfecto, pero ten eso en cuenta.

EDITADO: una cosa que se me acaba de ocurrir, ¿y si el +1D a las naves solo se dé a las que tengan el atributo más elevado de entre todas las presentes en el conflicto? Es decir, el modelo de nave con mayor puntuación de daño de entre todas las presentes otorgaría +1D a la tirada de Artillería , aquella nave con mayor maniobrabilidad otorgaría +1D a la tirada de pilotar, y la que tenga mejor campo de fuerza otorgaría +1D a las tiradas de pantalla deflectora.
 
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Cuando hay esta diferencia de escala entre combatientes, el atacante más pequeño solo puede dañar al más grande si saca un 6 (éxito automático) con el dado, pero aún así, solo haría daño 1, no doble. Y de igual modo, un atacante Grande siempre haría Daño Doble (excepto con un 1, fallo automático), y con un 6, destrucción inmediata del rival pequeño.
Buena regla, de echo, puedes añadir una nota diciendo que, opcionalmente, puedes quitarla y convertir las partidas en una de superhéroes, con lo que ta tienes un reglamento para dos tipos de juegos distintos  ;D.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 24 de Octubre de 2016, 06:26:56 am
Ummm, ¿y qué pasa si, por ejemplo, un personaje tiene un arma, lucha contra alguien desarmado, y no le ha asignado ningún punto de habilidad a dicha arma? Sería bueno añadir la regla de que si luchas desarmado contra alguien armado, o si intentas algo con  herramientas poco adecuadas, tienes un -1D a la tirada.

No es necesario. No se si te has liado con la idea, lo explicaré algo mejor. Ese +1 que un jugador asigna a un objeto de su personaje cuando lo utilice con una Habilidad concreta es solo una manera de dar un toque personalizado que diferencia, por ejemplo, a dos "pilotos audaces", donde uno pone el +1 a su pistola blaster cuando dispare con la Habilidad Blasters (es un arma mejorada) y otro a su uniforme de la Resistencia cuando lo use con la Habilidad Negociar (es un oficial relevante). Los objetos sin +1 son, simplemente, objetos standard.

El caso que mencionas de alguie desarmado contra alguien armado, ambos tiran su dado para atacar según la Habilidad que usen, el desarmado Pelear y el que este armado, Blasters si usa una pistola y Pelear si lleva algún arma (o Sable de Luz si es el caso). No es necesario ningún -1, porque suponemos que ambos buscan optimizar las posibilidades de su ataque, nadie está en verdadera desventaja. Piensa en un wookie desarmado lanzándose contra un soldado de asalto con su rifle blaster... ¡Yo apostaria por el wookie!

Otra cosa ya es intentar pruebas sin las herramientas adecuadas o con cosas en contra como señalas. Pero para eso ya está la escala de dificultad, desde 5 (muy fácil) hasta 10 (extremo) o 12 (suicida), según las condiciones en las que el personaje se enfrente a la situación. Cuando Han y Cheewbaca escapan del planeta helado de Hoth, no les da tiempo a reparar la hipervelocidad del Halcón Milenario porque que la base estaba siendo atacada por el Imperio, por lo que en esa situación la dificultad de Reparaciones sería posiblemente de 9 o 10, pero cuando la gente de Lando la repara en Ciudad Nube con todo el tiempo del mundo y en las mejores condiciones, la dificultad sería de 6 o 7 (aunque luego fuera saboteada),

* * *

En cuanto a lo que mencionas de las naves, es exactamente esa la idea, que cada nave que destaque en una estadistica muy por encima de las demás tenga ya de base un +1 en ella, aún a costa de tener un -1 en la más débil. Y ya queda a cuenta del personaje que lleve la nave si decide modificarla o dejarla como está. Digamos que los datos de las naves seguirían siendo útiles, sobre si tienen o no hipervelocidad, cuantos tripulantes necesitan, etc, pero en cuanto a sus estadisticas para el combate espacial, con las cuatro que señalé, Daño, Maniobrabilidad, Escudos y Casco, me parecen suficiente para diferenciarlas y que destaquen, más allá de sus posibles futuras modificaciones.

Y me alegro que te guste la regla de escala de combate, pero es que es imprescindibles, en el momento en el que obvias poner puntuaciones de daño a las naves, que diferencies de algún modo el potencial entre combatientes, o como dices, ¡sería de superheroes ir con una pistola blaster derribando destructores estelares a tu paso!
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 24 de Octubre de 2016, 01:23:16 pm
Avance de los personajes

En SWd6, tras cada partida, el director de juego asignaba a cada jugador una serie de Puntos de Habilidad, entre 3 y 10, según el resultado de la aventura, la implicación del personaje, el participar o no en hechos relevantes, tener buenas ideas, etc.

Luego, con esos Puntos de Habilidad, el jugador podía mejorar las Habilidades del personaje, subiendo, por ejemplo de 2D a 2D+1, de 2D+1 a 2D+2, y de 2D+2 a 3D, es decir, "pagando" Puntos de Habilidad por cada paso de avance, al coste que indicará el valor del dado de la Habilidad. Por lo que pasar, de 2D a 2D+1 costaba 2 Puntos de Habilidad, pasar de 2D+1 a 2D+2 costaba otros 2 puntos, y pasar de 2D+2 a 3D otros 2. Y ya pasar de 3D a 3D+1 costaría 3 Puntos de Habilidad.

Mi experiencia con ese reparto de puntos "a ojo" del director no es muy satisfactoria, porque terminas dando la máxima o la mínima puntuación a todos los jugadores por igual para evitar "piques". Eso unido a que nunca entendí me pareció creíble porque cuanto mejor es un personaje en hacer algo, más le cuesta mejorar, me llevan a pensar en un sistema alternativo de avance de los personajes.

Tras cada aventura, el personaje puede subir la puntuación de una Habilidad 1D completo, o mejorar algún objeto de su equipo con un +1 al usarlo con una Habilidad concreta. En caso de subir 1D una Habilidad, da igual que ésta tenga 2D+1 que 5D, subiría igualmente 1D, hasta 3D+1 o hasta 6D respectivamente. Si que podría "dividir" ese 1D de mejora en tres partes y subir una Habilidad de 2D+1 hasta 2D+2 y otra de 5D hasta 5D+2, por ejemplo.

Pero siempre sería 1 punto tras cada partida y sin diferenciar si la Habilidad a mejorar tiene más o menos puntos.

¿Y donde estaría el límite? En 4D más de lo que indique el valor del Atributo de esa Habilidad. Es decir, si un personaje tiene en Destreza 3D+1, el máximo valor que podrán tener sus cuatro Habilidades de Destreza (Blasters, Esquivar, Explosivos y Pelear) sería de 7D+1.

Lo que no se es si mantener la reglas de que los Atributos no puedan mejorar, o hacer una pequeña variación, en el sentido de que, tras cada partida, se pueda variar una escala entre dos Atributos. Es decir, si un personaje tiene 2D+1 en Fortaleza y 3D+1 en Mecánica, podría avanzar Fortaleza hasta 2D+2 a costa de reducir Mecánica hasta 3D. Todo con unos limites de no dejar ningún Atributo por debajo de 2D ni por encima de 4D (si alguna plantilla de personaje tuviera un Atributo por encima de 4D, no podría mejorarse.

¿Que os parecen los cambios y las alternativas de mejora de los personajes?
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 24 de Octubre de 2016, 04:47:10 pm
Lo de "tras una aventura" es muy relativo, ya que una aventura podría significar semanas de juego... Quedaría mejor "cuando se llegue a algún punto relevante de la historia", o algo así. Que el DJ tenga un poquillo de manga ancha para otorgar experiencia según lo larga que sea la crónica.

Y subir +1D de golpe igual es muy bestia, la mayoría de los PJS parten con un 2D o 3D en las habilidades que más le interesan. Tras un avance ya llegarían al máximo. El avance escalonado lo veo mejor. Empezar con 1D, pasar a 1D+1, luego a 1D+2, etc.  De este modos se puede regular mejor el avance: si quieres que los protagonistas avancen más rápido, da más experiencia mas seguidamente, si no, dala de manera más pausada. De la otra manera, los avances tienen que darse de manera pausada si o si, ya que dispones de muy poco margen de crecimiento para cada rasgo. Además, poder tener esos +1 y +2 en muchos rasgos le dan más vidilla a las tiradas, con lo de las repeticiones y eso ;).

Editado: ya que estamos, aqui te dejo un bonito resumen de todo lo dicho, maquetado en un sencillo tríptico.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 24 de Octubre de 2016, 06:03:20 pm
Lo de "tras una aventura" es muy relativo, ya que una aventura podría significar semanas de juego... Quedaría mejor "cuando se llegue a algún punto relevante de la historia", o algo así. Que el DJ tenga un poquillo de manga ancha para otorgar experiencia según lo larga que sea la crónica.

Cierto, quizá habría que ser más específico en ese aspecto. Suelo hablar indistintamente de "aventura" y "partida", cuando a lo que me refiero es a sesión de juego, que puede durar un par de horas o toda la noche, según las disponibilidades de los jugadores.  8)

Y subir +1D de golpe igual es muy bestia, la mayoría de los PJS parten con un 2D o 3D en las habilidades que más le interesan. Tras un avance ya llegarían al máximo. El avance escalonado lo veo mejor. Empezar con 1D, pasar a 1D+1, luego a 1D+2, etc.  De este modos se puede regular mejor el avance: si quieres que los protagonistas avancen más rápido, da más experiencia mas seguidamente, si no, dala de manera más pausada. De la otra manera, los avances tienen que darse de manera pausada si o si, ya que dispones de muy poco margen de crecimiento para cada rasgo. Además, poder tener esos +1 y +2 en muchos rasgos le dan más vidilla a las tiradas, con lo de las repeticiones y eso ;).

Esto va en consonancia con lo anterior, si es posible que otorgar 1D extra sea mucho tras una sesión de juego de un par de horas, pero no tanto si es una aventura que dure 3 o 4 sesiones de dos horas. También depende del enfoque conque se juegue, si es como una película o como una serie. En una película, los personajes avanzan más rápido que en una serie. No hay más que ver a Luke Skywalker al inicio y al final de cada película. Mientras que en una serie el avance es más pausado, ahí está la serie Clone Wars, donde Anakin Skywalker y Kenobi apenas cambian de una a otra temporada.

Quizá esa sería una decisión a tomar en mesa entre todos los jugadores, si se pretende jugar "una película" o "una serie", y que el avance de los personajes sea consecuente, es decir, de poco a poco (D, D+1, D+2) para "una serie" y dado a dado en "una película".

También ten en cuenta que dar al personaje 1D completo de avance es para equilibrar la mejora de equipo +1 que también se da al final de la sesión, pues la mejora de equipo es de +1 a un objeto de equipo para una Habilidad concreta, que a efectos de juego es como dar un +1D, aunque limitado a ese objeto, que se puede perder o romper... No se, quizá si este bien equilibrado después de todo dar +1 al objeto y el avance más breve para las Habilidades, de D a D+1 a D+2...  up

Y en cuanta tenga un rato para leer el tríptico te comento.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 24 de Octubre de 2016, 07:20:29 pm
ya que estamos, aqui te dejo un bonito resumen de todo lo dicho, maquetado en un sencillo tríptico.

Bien, leído el documento. Es rápido de leer, lo cual es una ventaja, y lo veo sencillo de entender, teniendo en cuenta, eso si, que el lector ya sepa como funciona el juego clásico de SWd6.

Con todo, si he visto varias cosas que deben cambiarse, o que merece la pena comentar más a fondo:

1. En la creación de personajes, no se reparten 7D para Habilidades, sólo 6D, ya que hay menos Habilidades que en SWd6. Y no esta bien explicado (o yo lo encuentro confuso) que el máximo al que se puede llegar con una Habilidad es 4D, aunque en la creación inicial de personajes, ninguno puede poner más de 2D de esos 6D en una misma Habilidad.

2. Lo de empezar con 5 puntos en recurso para mejorar el equipo es excesivo (y hay personaje que no empiezan con tanto equipo). Pueden mejorar 1 objeto de su equipo al crear un personaje.

3. Para que los personajes tengan la casilla extra en Salud para aguantar heridas no necesitan llevar Blindaje Pesado, no tiene porque ser si o si una armadura de combate como las tropas de asalto, puede ser cualquier armadura o protección añadirá la casilla de Salud extra siempre que disminuya la Destreza con -1D.

4. La habilidad de Pantalla Deflectora de Técnica es exclusiva de las naves para los combates espaciales. Para los droides que lo lleven (¡buen apunte!) funcionaría como el Blindaje, añade una casilla a Salud pera resta 1D a Destreza.

5. En el Combate mencionas la opción de que cuando la tirada de ataque supere a la de defensa en un valor superior a la Fortaleza (o el Casco si es una nave espacial) el daño sea doble (o a dos esbirros). Me sigue convenciendo más que el daño doble viene dado por el 6 (éxito automático) en la tirada, es más visual al tirar el dado y ver el 6 que andar restando defensa de ataque y comparar con Fortaleza. Por no hablar que las naves no tienen puntuaciones, tampoco de Casco, con lo que no hay con que comparar...

6. El ejemplo de combate me parece muy útil, muestra la dinámica de las acciones, aunque habría que corregir o explicar mejor alguna cosa.

7. Los puntos de Fuerza y Lado Oscuro, perfectos, pero en vez de que cuando el personaje llegue a 5 puntos de Lado Oscuro se vuelva "malo", que cada fin de sesión (cuando haya reparto de puntos para mejorar el personaje) el jugador tira 1d6, y si no supera su puntuación del Lado Oscuro, se vuelve malvado. Eso hace que cada acto malvado con ganancia de puntos del Lado Oscuro sea peligroso, si no los jugadores se limitarán a llegar a 4 puntos del Lado OScuro y a vivir al límite.

8. La mejora del equipo del personaje creo entender que hablas de que se podría mejorar hasta 4D o algo así. Pero veo más lógico que los objetos solo puedan tener un +1 por Habilidad, es decir, tu pistola blaster puede darte +1 a Blasters si está uy bien fabricada, +1 a Esquivar si es muy ligera, incluso +1 a Pelear si tiene una culata con cuchilla retractil, que se yo, pero nunca podría ser +2 a una misma Habilidad, o acabaríamos con personajes con pistolas blasters +4, demasiado poderosos.

9. Las naves y vehículos no reciben el +1 a Maniobrabilidad o Daño por ser la más destacada en un conflicto concreto (como creo entender que explicas) si no que la nave tienen ese +1 por que es muy maniobrable o con gran potencia de fuego, bien porque la nave es así de inicio (con una estadística a -1 para equilibrar), bien porque el personaje la ha mejorado hasta ese nivel. Y como el equipo, limitado a +1 de mejora, nada de +4 a Daño, Maniobrabilidad, Escudos o Casco.

Pueden parecer muchas "correcciones" pero son detalles, al fin y al cabo estamos "vomitando" reglas sin control, y me ha parecido una idea genial esta recopilación para ver donde estamos antes de hacer otra cosa, bien un juego más completo, bien un anexo breve.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 25 de Octubre de 2016, 12:12:38 am
OK, tomo nota de las notas. Pero me sobresalen un par de dudillas:

1. Que un PJ pueda pasarse al lado oscuro tras una única acción malvada me suena raro. Volvemos a lo mismo de antes: es cuestión de suerte pasarte al Lado Oscuro, un personaje con corrupción a cuatro puede seguir jugado, y otro con corrupción a uno sale del juego  :-\. Veo mejor mi método, refleja mejor el lento paso al lado tenebroso. Si un PJ se la juega, y se queda a nivel 4 en Lado Oscuro, ya no podrá volver a jugársela más en toda la partida, y, recuerda, nunca se sabe cuando te va a hacer falta aceptar ese punto de corrupción para que tu personaje no muera. Igual sería interesante añadir alguna otra contraindicación a tener puntos en el Lado Oscuro: por ejemplo, cada vez que aceptes voluntariamente un punto de corrupción, el DJ se gana el derecho, en alguna situación futura de máximo estrés, pedirte una tirada de autocontrol, si se falla, el personaje usará un Punto de Fuerza y aceptará el valor del dado más alto, si o si, con todo lo que ello implica.

2. Lo de otorgan a los vehículos un -1D para equilibrar el +1D no lo termino de ver. En  las fichas de las naves que he visto en el SWd6, claramente, hay modelos de naves mejores que otros. Al contrario de las armas, que solo se distinguían en el daño, aqui hay más parámetros a valorar.

3. Si el valor mínimo de un atributo es 2D, y el máximo para una habilidad es 4D, no hace falta decir que no puedes asignar más de 2D por habilidad, ¿no? Es para ahorrar espacio :P.

Editado: Que se me olvidaba.

4. ¿Ocasionar dos de daño solo si sacamos un 6? Es más intuitivo, si, pero obviamos cualquier capacidad de personaje en el asunto. Causar más o menos daño depende solo de la suerte. ¿Qué tal si decimos que el daño doble se ocasiona si, tras un ataque exitoso, la puntuación de la habilidad atacante supera la fortaleza, o casco, del personaje agredido?
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Cifuentes en 25 de Octubre de 2016, 05:51:18 am
Llego muy tarde yY creo que ya tenéis bien definidos los aspectos claves de vuestro juego de Star Wars. Personalmente las tiradas lineales y algunas simplificaciones me recuerdan mas al D20 que al clásico de WEG pero eso no viene al caso. Me tomo la libertad de señalaros que WEG diseño el Legend como eficaz simplificación de su sistema clásico. Fácilmente compatible con el sistema original del WSW, aunque obviamente articulado en torno a pools de D6. Y, aunque por aquel entonces creo que no retenía ya la licencia, me consta que es perfectamente factible jugar con LD6 al WSW (SWd6). Especialmente si se toma como referencia la primera edición del sistema. Perdiendo en el proceso tan solo las escalas navales y el mayor numero de habilidades (y especialidades) de la 2a ed.

https://ogc.rpglibrary.org/images/5/52/D6_Legend_And_Conversion_OGL.pdf

Elementos como la simplificación de la fuerza propuesta originalmente por selaibur puedo afirmar por mi propia y dilatada experiencia que funcionan muy bien. Especialmente si se pretende simular la fuerza misteriosa y poderosa de la trilogía original descartando el circo del sol de las infames precuelas.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 25 de Octubre de 2016, 06:32:47 am
Pues nada aclaremos esas dudillas...  ;)

1. el paso al Lado Oscuro tiene que ser algo que escape al control del jugador. Si lo que tu dices permite al jugador aguantar con 4 puntos del Lado Oscuro y dejar totalmente en sus manos cuando volverse malvado, y lo que digo yo deja demasiado al azar la cosa, quizá si debemos buscar algún punto intermedio. Porque está claro que por muy mal que lo vea el jugador, no elegirá volverse malvado, porque implica perder al personaje.

Siguiendo un poco la idea que dices tu, podemos hacer lo siguiente: los puntos del Lado Oscuro, además de indicar la corrupcióndel personaje, muestran el número mínimo que el jugador aceptará cuando tire dos dados para usar la Fuerza. Es decir, si tiene 3 puntos del Lado Oscuro, y al tirar los dos dados, en el mayor (acto violento o agresivo) saca 5, y en el menor (acto calmado y defensivo) saca un 2, como ese 2 está por debajo de su nivel del Lado Oscuro le parece "insuficiente" al creciente orgullo del personaje, y el jugador debe usar si o si el 5, provocando que actue de forma malvada, y que gane un nuevo punto del Lado Oscuro.

De esta forma, desde el principio resulta arriesgado elegir el lado tenebroso para hacer las cosas, y va creciendo el riesgo de caer en el Lado Oscuro, pero permite cierto margen al jugador.

2. Primero, los beneficios que dan los objetos y las naves yo los denomiría solo +1, sin la "D", ya que lo que suponen es un +1 a la tirada final del personaje. Si, ya se que el propio código de dados del personaje sigue viendose como en SWd6, pero por eso mismo como con los objetos ignoramos toda puntuación precedente, me parece más adecuado indicar solo el beneficio que dan como +1. En fin, ¡detalle estético!

En cuanto a tu duda en si, pensemos en un nave cualquiera (no tengo el manual delante, asi que los datos son inventados), por ejemplo, un Y-Wing que tuviera, no se, Daño 5D, Maniobrabilidad 2D, Escudos 3D y Casco 4D. ¿Cual es su carácteristica más alta? El Daño, por lo que todos los Y-Wing empiezan con un Artillería +1 para el personaje. ¿Y cual es la característica más baja? La Maniobrabilidad, por lo que todos los Y-Wing supondrían al Pilotar del personaje un -1.

Esto aplicado a cada nave permite dar una diferenciación a las naves para evitar que sean todas iguales, pero sin dar ventaja a ninguna. Y si el personaje mejora la nave, podría perfectamente hacer que su Y-Wing fuera más maniobrable y quitar el -1 a Pilotar.

Otra opción, si queremos mantener esa diferenciación entre naves mejores y peores, sería que cualquiera de las cuatro estadísticas de las naves que afectan al jugador, Daño, Maniobrabilidad, Escudos y Casco, que sea más de 4D (por decir uno) de al personaje un +1 en la Habilidad correspondiente, y cualquiera de las estadísticas menor de 2D supone un -1.

Es un tema que todavía debemos afinar.
 
3. El reparto de los 18D iniciales entre los Atributos para hacer un personaje, es de un mínimo de 2D y un máximo de 4D, salvo excepciones como la Fortaleza 5D de los wookies. Luego, a la hora de repartir los 6D iniciales entre las Habilidades, no puede añadirse más de 2D a una misma Habilidad. Y cuando, con el paso de las partidas, el jugador vaya mejorando las Habilidades de su personaje, el valor máximo que podrá alcanzar será 4D más el valor del Atributo de esa Habilidad.

Es decir, si tu personaje empieza con Percepción 2D+2, a la hora de repartir los 6D iniciales entre Habilidades, su Habilidad de, por ejemplo, Buscar, sería como mucho de 4D+2, aunque su límite de mejora estaría en 6D+2.

4. La opción para Daño Doble que propones de Habilidad de ataque > Fortaleza o Casco hace que prácticamente siempre se haga ese Daño Doble, pocas veces es inferior una Habilidad de ataque a un Atributo.

Usar el 6 como indicador de Daño Doble, y por tanto, como algo fortuito, tiene dos cosas que me gustan. Por un lado, lo covierten en algo no esperado o calculado por el jugador, lo cual provoca satisfacción al obtenerlo (y resignación al recibirlo, porque ha sido mala suerte). Y por otro lado, y no menos importante, evita que los personajes de Star Wars, héroes al fin y al cabo, se conviertan en maquinas de matar, que los jugadores busquen hacer que su personaje máximice su efectividad matando. Eso es mucho del Lado Oscuro...  8)

Los personajes atacan porque no queda más remedio, o se defienden de ataques enemigos. Y si, por casualidad, caen más enemigos de los previstos o su ataque a hecho más daño, ha sido casualidad, no porque lo fueran buscando como asesinos...
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 25 de Octubre de 2016, 06:46:17 am
Llego muy tarde yY creo que ya tenéis bien definidos los aspectos claves de vuestro juego de Star Wars. Personalmente las tiradas lineales y algunas simplificaciones me recuerdan mas al D20 que al clásico de WEG pero eso no viene al caso. Me tomo la libertad de señalaros que WEG diseño el Legend como eficaz simplificación de su sistema clásico. Fácilmente compatible con el sistema original del WSW, aunque obviamente articulado en torno a pools de D6. Y, aunque por aquel entonces creo que no retenía ya la licencia, me consta que es perfectamente factible jugar con LD6 al WSW (SWd6). Especialmente si se toma como referencia la primera edición del sistema. Perdiendo en el proceso tan solo las escalas navales y el mayor numero de habilidades (y especialidades) de la 2a ed.

https://ogc.rpglibrary.org/images/5/52/D6_Legend_And_Conversion_OGL.pdf

Elementos como la simplificación de la fuerza propuesta originalmente por selaibur puedo afirmar por mi propia y dilatada experiencia que funcionan muy bien. Especialmente si se pretende simular la fuerza misteriosa y poderosa de la trilogía original descartando el circo del sol de las infames precuelas.

¡Nunca es tarde si la dicha es buena, Cifuentes!  ;)

Desconocía ese Legend, paso a revisarlo en cuanto me sea posible, ¡gracias por el aporte!

Reconozco que la simplificación propuesta y su linealidad puede recordar al d20, no es lo buscado, pero era el metodo más simple que se me ocurrio para evitar las tiradas y sumas de múltiples dados.

Y en cuanto a la Fuerza, si, busco descaradamente el misticismo de la Fuerza de la trilogía original (y recuperada en el episodio VII) frente al Circo del Sol que tan bien defines de las precuelas. La emoción de ver a Luke colgado boca abajo tratando de atraer la espada de luz clavada en la nieve a un metro escaso, frente al "te voy a pelar la pela pa'que veas lo "sobrao" que voy..." del Ataque de los Clones... No hay comparación.  :facepalm:
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Cifuentes en 25 de Octubre de 2016, 07:09:15 am
Tengo unos minutos adicionales. Con vuestro permiso expongo algunas adaptaciones. La mayoría están bien probadas, no en vano el WSW fue el juego de cabecera de mi mesa durante casi un lustro.

La primera simplificación que casi todos los que conozco hacían era prescindir de la tirada de fortaleza y cruzar su promedio con la tirada de daño en una tabla precalculada. Aplicando el sistema de diferencias de la 2a ed. esto en realidad no era tan necesario.

Valor Daño - valor Fortaleza = 0-3 Aturdido / 4-8 Herido / 9-12 Incapacitado / 13-15 Mortalmente Herido / 16+ Muerto

Aplicando Legend quizás fuese aun mas simple.

Éxitos Daño - éxitos Fortaleza = 0 Aturdido / 1 Herido / 2 Incapacitado / 3 Mortalmente Herido / 4+ Muerto

Es importante recordar que repetidos resultados de Aturdido no se convertían en un Herido si no que aplicaban un -1D a todos los códigos de dados hasta la siguiente ronda. Pero siempre, sin importar la diferencia entre Daño y Fortaleza recibías al menos un Aturdido si te habían impactado.

Sin embargo coincido en la animadversion de la mayoría por las tiradas reiterativas de ataque + daño. A día de hoy, y esto es algo que no he podido probar, seguramente aplicara la premisa de 1D = 3 (+1). Aplicando el daño en función de la diferencia de éxitos entre ataque y defensa. Concediendo un daño (éxito) adicional por cada tres dados, o fracción, de daño si el ataque tiene éxito. Y restando un éxito por cada tres dados, o fracción, de Fortaleza + Blindaje. Recordando siempre que 0 éxitos, o menos, son un resultado de Aturdido. O de controles ionizados en el caso de las naves.

El armamento cuerpo a cuerpo, e incluso primitivo, dista mucho de ser anecdotico en la trilogía original. Y aun resulta mas relevante en el universo expandido.

Criaturas físicamente poderosas, o dotadas de terribles armas naturales, son tan abundantes como cabria esperar de un Space - Opera. El armamento primitivo tampoco resulta extraño, desde los rústicos Gaderfii (http://starwars.wikia.com/wiki/Gaderffii_stick) hasta las elegantes cuchillas Ryyk (http://starwars.wikia.com/wiki/Ryyk_blade). Incluyendo, por supuesto, versiones mas modernas ampliamente utilizadas por milicias y estamentos criminales. Esto por si solo debiera justificar retener la habilidad de pelea (Fortaleza) posiblemente incluyendo las versiones menos evolucionadas de las armas de mano.

Sin embargo las armas CaC en SW han evolucionado significativamente y existe un buen numero de ellas aun menos dependiente de las capacidades físicas de su usuario. Armas de energía, vibrofilos, armas vivientes (si insistes en incluir a los Yuuzhan Vong) ... y por supuesto sables láser. Todas ellas podrían razonablemente englobarse en una categoría que priorizase la habilidad sobre la potencia. Por ejemplo en  combate (Destreza).

Algunas armas en esta categoría tienen características ya contempladas en las mecánicas o presentadas en el UE. Que seguramente justificaran exigir una habilidad especifica para utilizar plenamente su potencial. La guardia imperial podía atravesar rápida y eficazmente los mamparos de una nave de guerra usando sus picas de energía. Y el propio manual básico ya indicaba que un Jedi podía añadir su código de Controlar (Fuerza) al daño 5D de su sable laser. Parece factible que para estos fines se dispusiesen habilidades especificas. Por ejemplo: sable láser [Controlar]

Mi experiencia con algunos jugadores optimizadores de mecánicas me indica que añadir la puntuación de fortaleza al código de daño de las armas cuerpo a cuerpo. Y poner estas en una habilidad bajo dicho atributo no es buena idea. Durante mucho tiempo considere eliminar ese bono, pero las propias mecánicas me exigían modificar demasiadas cosas. Sin embargo si por aquel entonces hubiese dispuesto de un sistema basado en los éxitos de ataque - éxitos defensa, como el expuesto anteriormente lo hubiese llevado a cabo sin dudar.

Si tengo tiempo, y os resulta de interés. Después comento sobre el Mando, las acciones combinadas, y el combate a distintas escalas.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 25 de Octubre de 2016, 09:53:21 am
Bueno, tras leer el SW Legend, reconozco que, para mi gusto, difiere desde el principio en la base de mi propuesta. Mantiene el tirar todos los dados, primera cosa que quiero evitar, aunque en vez de sumarlos contamos los éxitos, algo que ya explique donde le veo problemático para mi intención de juego, no entro si mejor o peor, solo diferente.

Si resumiera en tono jocoso mi idea para adaptar SWd6 sería "todo el sabor, pero con solo un 10% de grasas", es decir, mantener el tono y la compatibilidad (o fácil conversión) entre el SW que quiero hacer y el SWd6 existente, pero reduciendo reglas, tiradas, estadísticas, modificadores, etc, hasta lo mínimo posible.

Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 25 de Octubre de 2016, 10:26:15 am
Tengo unos minutos adicionales. Con vuestro permiso expongo algunas adaptaciones. La mayoría están bien probadas, no en vano el WSW fue el juego de cabecera de mi mesa durante casi un lustro.

Toda ayuda, comentario, aportación, crítica... todo es bienvenido, pues de todo se aprende.  up

La primera simplificación que casi todos los que conozco hacían era prescindir de la tirada de fortaleza y cruzar su promedio con la tirada de daño en una tabla precalculada. Aplicando el sistema de diferencias de la 2a ed. esto en realidad no era tan necesario.

Valor Daño - valor Fortaleza = 0-3 Aturdido / 4-8 Herido / 9-12 Incapacitado / 13-15 Mortalmente Herido / 16+ Muerto

Aplicando Legend quizás fuese aun mas simple.

Éxitos Daño - éxitos Fortaleza = 0 Aturdido / 1 Herido / 2 Incapacitado / 3 Mortalmente Herido / 4+ Muerto

Es importante recordar que repetidos resultados de Aturdido no se convertían en un Herido si no que aplicaban un -1D a todos los códigos de dados hasta la siguiente ronda. Pero siempre, sin importar la diferencia entre Daño y Fortaleza recibías al menos un Aturdido si te habían impactado.

En efecto, y esa modificación también aparecía en MiniSixD6, y aunque evite una tirada, sigue siendo necesario ver un resultado, compararlo con otro, que por tanto tienes que tener presente... algo parecido a lo que comentaba Ryback sobre hacer Daño Doble si el ataque superaba la Fortaleza del rival. A mi me parece que, sin ser algo que sea difícil de aplicar, resta agilidad al combate y añade reglamentación para algo que puede suplirse de manera más directa con la única tirada del ataque. Suena tonto, pero es como si Han Solo disparará a un soldado de asalto, y este recibiera el disparo, mira su agujero en la armadura y dice "ah, que tengo poca Fortaleza..." y se cayera muerto al suelo.  :D

En cuanto al estado de Aturdido, es cierto que propongo un sistema diferente al original de SWd6, donde era un estado temporal de una ronda, mientras que yo prefiero un sistema de acumulación de heridas, pasando de Aturdido a Herido y a Lisiado, con diferentes velocidades y dificultades de recuperación. El Aturdido de SWd6 se volvía raro, lo apuntas, pasa la ronda, lo borras, vuelven a aturdirte, lo vuelves a apuntar... Una cosa es que los héroes sean difíciles de herir, y otra que se pasen aturdidos varias rondas de combate, con el consiguiente caos de modificadores que se aplican un asalto si y otro no. Repito, pura apreciación personal, nada que objetar al original para quien le parezca más útil, pero a mi me chirría.

El armamento cuerpo a cuerpo, e incluso primitivo, dista mucho de ser anecdotico en la trilogía original. Y aun resulta mas relevante en el universo expandido.

Esto por si solo debiera justificar retener la habilidad de pelea (Fortaleza) posiblemente incluyendo las versiones menos evolucionadas de las armas de mano.

Sin embargo las armas CaC en SW han evolucionado significativamente y existe un buen numero de ellas aun menos dependiente de las capacidades físicas de su usuario. Armas de energía, vibrofilos, armas vivientes (si insistes en incluir a los Yuuzhan Vong) ... y por supuesto sables láser. Todas ellas podrían razonablemente englobarse en una categoría que priorizase la habilidad sobre la potencia. Por ejemplo en  combate (Destreza).

Mi experiencia con algunos jugadores optimizadores de mecánicas me indica que añadir la puntuación de fortaleza al código de daño de las armas cuerpo a cuerpo. Y poner estas en una habilidad bajo dicho atributo no es buena idea. Durante mucho tiempo considere eliminar ese bono, pero las propias mecánicas me exigían modificar demasiadas cosas. Sin embargo si por aquel entonces hubiese dispuesto de un sistema basado en los éxitos de ataque - éxitos defensa, como el expuesto anteriormente lo hubiese llevado a cabo sin dudar.

Reducir las múltiples Habilidades de combate cuerpo a cuerpo que presenta SWd6 a una única Habilidad de Pelea sigue la linea de lo dicho antes: me parece que dar cabida a todas es redundante, y si en la Habilidad Blasters puede entrar disparar un rifle, una pistola, una ballesta wookie y casi cualquier arma que dispare, lo normal es hacer lo mismo con las armas cuerpo a cuerpo. Y el dejar esa Habilidad asociada a Destreza, es porque es en ese Atributo donde están 3 de las 4 Habilidades originales que se fusionaron para formar Pelea, y solo 1 en Fortaleza.

Pero vamos, nada nuevo, podría justificarse y razonarse igualmente que Habilidades como Saltar, o Escalar dependen más de la Destreza o de la Percepción, y así con prácticamente todas las Habilidades. La disposición que he hecho de Atributos y Habilidades es la que me pareció más práctica y similar al original, pero no es perfecta, ya que casi cada jugador tendrá su predilección por unas u otras Habilidades o de que Atributo deben depender.

También ten en cuenta que, por ahora, todo son esbozos y pruebas. Si finalmente todo esto se acaba convirtiendo en un manual autojugable, sin depender de SWd6, tengo intención de ser muy didáctico en la explicación de las reglas.

Por ejemplo, considero Destreza una medida de la pericia, precisión y sangre fría del personaje para hacer cosas. Por eso incluye Habilidades como Blasters, Esquivar, Explosivos o Pelear, con las que te juegas la vida. Fortaleza no lo veo tanto como lo fuerte que es el personaje como su buena forma física, de ahí su relación con Saltar, Nadar, Escalar o Montar, actividades muy atléticas, pero sin el acicate de la muerte sobrevolando tu acción.

Si tengo tiempo, y os resulta de interés. Después comento sobre el Mando, las acciones combinadas, y el combate a distintas escalas.

Ya lo he dicho antes, todo comentario resulta de interés. Y además sirven para probar las debilidades del sistema en desarrollo y corregirlo donde sea necesario, así que son de mucha ayuda.  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 25 de Octubre de 2016, 05:19:32 pm
Cita de: selaibur
Siguiendo un poco la idea que dices tu, podemos hacer lo siguiente: los puntos del Lado Oscuro, además de indicar la corrupción del personaje, muestran el número mínimo que el jugador aceptará cuando tire dos dados para usar la Fuerza. Es decir, si tiene 3 puntos del Lado Oscuro, y al tirar los dos dados, en el mayor (acto violento o agresivo) saca 5, y en el menor (acto calmado y defensivo) saca un 2, como ese 2 está por debajo de su nivel del Lado Oscuro le parece "insuficiente" al creciente orgullo del personaje, y el jugador debe usar si o si el 5, provocando que actúe de forma malvada, y que gane un nuevo punto del Lado Oscuro.
Podría servir, podría servir. Cuanto más enganchado estés en el Lado Oscuro, más difícil es evitar corromperte :).

Citar
Primero, los beneficios que dan los objetos y las naves yo los denomiría solo +1, sin la "D", ya que lo que suponen es un +1 a la tirada final del personaje. Si, ya se que el propio código de dados del personaje sigue viéndose como en SWd6, pero por eso mismo como con los objetos ignoramos toda puntuación precedente, me parece más adecuado indicar solo el beneficio que dan como +1. En fin, ¡detalle estético!
¿Y si nuestra habilidad de Pilotar es, por ejemplo 3D+1, ese "+1" de nuestra nave convertiría nuestra tirada en un 4D+1, o en un 3D+2? Denominado a los bonos solo por el numero puede dar pie a confusiones en un lector neófito, mientras que si  el bono es +1D  dejamos bien claro donde hay que sumarlo, y así nos evitamos posibles malinterpretaciones ;).

Cita de: selaibur
Esto aplicado a cada nave permite dar una diferenciación a las naves para evitar que sean todas iguales, pero sin dar ventaja a ninguna. Y si el personaje mejora la nave, podría perfectamente hacer que su Y-Wing fuera más maniobrable y quitar el -1 a Pilotar.

Pero se plantea un problema: supongamos que ese Y-Wing se enfrenta a , yo que se, una Tie Fighter modificado con Daño 6D, Maniobrabilidad 2D, Escudos 1D y Casco 5D. A pesar de que ambas naves poseen idéntica maniobrabilidad, si piloto el Y-Wing tengo un -1 en pilotar  :-\. Veo más práctico y fiel con el viejo SWd6 decir que todos los vehículos dan un +0 a la tirada del pilotos salvo que se de uno de estos dos casos:

1- El piloto haya mejorado alguno de los parámetros del vehículo. En tal caso, se suma +1D a la habilidad relacionada con la mejorada, tal y como ocurre en los objetos corrientes.
2- Los jugadores decidan emplear la información de los suplementos de SWd6, y vean que uno de los parámetros del vehículo superan a los de su competidor. En tal caso, se suma +1D a las habilidades relacionadas con los parámetros superiores: daño se relaciona con la habilidad de Artillería, Maniobrabilidad con la habilidad de Pilotar, y Campos de Fuerza con la habilidad de Pantalla Reflectora.

Además, como el segundo supuesto es opcional, puede ser omitido sin estropear la experiencia de juego. Sin contar que te ahorras lo de tener que ir restando -1D en algunas tiradas (sumar es más intuitivo que restar, por lo que yo siempre procuro meter el menor número de restas posibles).

Cita de: selaibur
3. El reparto de los 18D iniciales entre los Atributos para hacer un personaje, es de un mínimo de 2D y un máximo de 4D, salvo excepciones como la Fortaleza 5D de los wookies. Luego, a la hora de repartir los 6D iniciales entre las Habilidades, no puede añadirse más de 2D a una misma Habilidad. Y cuando, con el paso de las partidas, el jugador vaya mejorando las Habilidades de su personaje, el valor máximo que podrá alcanzar será 4D más el valor del Atributo de esa Habilidad.
OK, entendido. Pero por ahi he visto la ficha de Dart Vader, y creo que tenía 12D en algunas habilidades de La Fuerza  ???, supongo que para PNJS poderosos los límites no son iguales. Además, los atributos no son mejorables con experiencia, ¿no?
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 25 de Octubre de 2016, 06:30:31 pm
Cuanto más enganchado estés en el Lado Oscuro, más difícil es evitar corromperte :).

Exacto, me gusta que haya vértigo cuanto más se acerque el personaje al abismo. eek

¿Y si nuestra habilidad de Pilotar es, por ejemplo 3D+1, ese "+1" de nuestra nave convertiría nuestra tirada en un 4D+1, o en un 3D+2? Denominado a los bonos solo por el numero puede dar pie a confusiones en un lector neófito, mientras que si  el bono es +1D  dejamos bien claro donde hay que sumarlo, y así nos evitamos posibles malinterpretaciones ;).

Cierto, tienes razón, no había caído en ello...  :facepalm:

supongamos que ese Y-Wing se enfrenta a , yo que se, una Tie Fighter modificado con Daño 6D, Maniobrabilidad 2D, Escudos 1D y Casco 5D. A pesar de que ambas naves poseen idéntica maniobrabilidad, si piloto el Y-Wing tengo un -1 en pilotar  :-\.

En ese caso concreto que dices, la peor habilidad del Y-Wing son sus Escudos, no su Maniobrabilidad, así que sería la Habilidad de Pantalla Deflectora la que tendría ese -1D.

Veo más práctico y fiel con el viejo SWd6 decir que todos los vehículos dan un +0 a la tirada del pilotos salvo que se de uno de estos dos casos:
1- El piloto haya mejorado alguno de los parámetros del vehículo. En tal caso, se suma +1D a la habilidad relacionada con la mejorada, tal y como ocurre en los objetos corrientes.
2- Los jugadores decidan emplear la información de los suplementos de SWd6, y vean que uno de los parámetros del vehículo superan a los de su competidor. En tal caso, se suma +1D a las habilidades relacionadas con los parámetros superiores: daño se relaciona con la habilidad de Artillería, Maniobrabilidad con la habilidad de Pilotar, y Campos de Fuerza con la habilidad de Pantalla Reflectora.

Además, como el segundo supuesto es opcional, puede ser omitido sin estropear la experiencia de juego. Sin contar que te ahorras lo de tener que ir restando -1D en algunas tiradas (sumar es más intuitivo que restar, por lo que yo siempre procuro meter el menor número de restas posibles).

Lo último que he estado probando es que las cuatro características que nos interesan de las naves, Daño, Maniobrabilidad, Escudos y Casco, si tienen un valor menor de 2D, dan la desventaja de -1D a la Habilidad correspondiente, y si tienen un valor mayor de 4D, dan una ventaja de +1D a la Habilidad asociada. Así diferenciamos entre naves (no es igual un X-Wing que un Tie Fighter o el Halcón Milenario), independientemente de que luego los personajes, además, puedan mejorar algún aspecto de la nave que este con desventaja de -1D o sin modificador.

Pero por ahi he visto la ficha de Dart Vader, y creo que tenía 12D en algunas habilidades de La Fuerza  ???, supongo que para PNJS poderosos los límites no son iguales. Además, los atributos no son mejorables con experiencia, ¿no?

Si, los Atributos no son mejorables, aunque yo propongo en la reglas el poder "desviar" puntos de una Atributo a otro tras cada sesión de juego (pasar Fortaleza de 3D+1 a 3D para subir Destreza de 3D+2 a 4D), siempre sin superar los límites de mínimo 2D, máximo 4D. Las Habilidades de la Fuerza, como Habilidades que son, si que pueden mejorar con el avance del personaje.

En cuanto a fichas de personajes... yo limitaría los máximos de dados en Habilidades, no se, a 9D o 12D, algo así.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 25 de Octubre de 2016, 09:35:34 pm
Bueno, parece que menos el asunto de las naves, todo está perfilado :).

Citar
En ese caso concreto que dices, la peor habilidad del Y-Wing son sus Escudos, no su Maniobrabilidad, así que sería la Habilidad de Pantalla Deflectora la que tendría ese -1D.

No, a ver si logro explicarme.

Y-Wing: Daño 5D, Maniobrabilidad 2D, Escudos 3D y Casco 4D

Tie Fighter:  Daño 6D, Maniobrabilidad 2D, Escudos 1D y Casco 5D

Ambos modelos de naves poseen la misma maniobrabilidad pero, si pilotamos el Y-Wing, sufriremos un -1D en Pilotar (porque es su rasgo más bajo), mientras que si pilotamos el Tie Fighter, sufriremos un -1D en Escudos (porque es su rasgo más bajo)... Si ambas naves son igual de rápidas y maniobrables, no tiene sentido que el piloto sufra una penalización en pilotar en un caso y no en el otro. En este caso en concreto, veo más lógico que si pilotamos un Tie Fighter contra un Y-Wing suframos un +1D en Artillería y -1D en Escudos, y si pilotamos un Y-Wing contra un Tie Fighter suframos un +1D en Escudos y un -1D en Artillería.

Las habilidades implicadas serán solo esas cuatro que tú comentas, lo único en lo que difiero es en lo de otorgar siempre un valor fijo y estático de +1D al rasgo más relevante y -1D al rasgo inferior, porque puede darse el caso, como el que te he citado, que una nave se lleve un penalizador en un rasgo a pesar de poseer las mismas estadísticas que a la de su rival.

Es más, podría darse un caso más extremo: imagina una nave que, según las fichas de SWd6, tenga todo a 8D menos maniobrabilidad, que esté a 7D. Según tu regla, esa nave debería de llevarse -1D por tener una maniobrabilidad inferior  , y +1D en ¿donde? tiene varios parámetros por encima de la mayoría de las naves. ¿No sería más sensato que ese modelo de nave siemrpe otrogase +1D a menos que su rival fuese otra nave igual de buena?

De todas maneras, aclaro que lo que comento solo se aplicaría si decidimos usar las fichas del SWd6, o información válida sacada de cualquier otra fuente. Si nos inventamos nuestras propias naves, o decidimos omitir las estadísticas de SWd6, en un principio, todas las habildiades estarían a +0D, como tú comentas, y solo aumentarían las habildiades a +1D si estas fuesen mejoradas.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 25 de Octubre de 2016, 11:18:37 pm
Me confundí al comentar tu ejemplo de Y Wing y el Tie Fighter, eso es cierto.

Y coincido en no valorar con +1D la mejor característica de una nave ni con -1D la peor, en términos relativos, pero tampoco me parece práctico valorar una nave por su comparación directa con otra, ya que entonces será un lío según se enfrente con una u otra nave.

Lo que comento que he hecho en las últimas pruebas es que las características de las naves que sean inferiores a 2D den la desventaja de -1D en la Habilidad de Técnica que corresponda del personaje, y que las que superen los 4D den la ventaja de +1D en la Habilidad Técnica que corresponda del personaje.

Así, el Y Wing sería:
Daño 5D -> +1D en Artillería
Maniobrabilidad 2D -> sin modificador
Escudos 4D -> sin modificador
Casco 3D -> sin modificador (aguanta 3 disparos, y si tuviera más de 4D, aguantaría 4)

Y el Tie Fighter sería:
Daño 6D -> +1D en Artillería
Maniobrabilidad 2D -> sin modificador
Escudos 1D -> -1D en Pantallas Deflectoras
Casco 5D -> aguanta 4 disparos... si pilotar un PNJ, si no, aguanta un tiro, como buena nave esbirro que es.  ;)

Creo que así ganamos en variedad sin complicar mucho las cosas, y se permite a los personajes modificar sus naves para mejorarlas.


Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 26 de Octubre de 2016, 12:54:40 am
Ajajá, así si me gusta más. Pero, que conste, mi idea te permitía importar vehículos del Starwars d20 :P.

Subo un nuevo enlace, con la versión del documento actualizada. Con esto, ya no necesito nada más para jugar :D.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 26 de Octubre de 2016, 07:27:45 am
Subo un nuevo enlace, con la versión del documento actualizada. Con esto, ya no necesito nada más para jugar :D.

Yo también estoy reescribiendo lo publicado hasta ahora... Y me dan varias páginas! Así que seguramente prepare algo más largo que un tríptico.

Pero antes subiré el "texto en bruto" con todas las últimas modificaciones, a ver que más se puede pulir...
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 26 de Octubre de 2016, 08:32:50 pm
Bien, subo un primer pdf con el texto de STAR WARS COMPACTO, especialmente pensado para leer en tablets y pantallas.  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 26 de Octubre de 2016, 11:50:38 pm
¡8 páginas, que haces escribiendo tanto  :P!

Coña a parte, creo que ya lo tienes listo, pero me sobresale una duda: ¿no es Fortaleza un atributo muy devaluado? Si, vale, puedes saltar, nadar, escalar, montar, y empujar cosas, pero si comparamos esas habilidades con las de cualquier otro atributo, se ven muy secundarias en una ambientación de opera espacial. Yo solo me subiría Fortaleza si fuese algo parecido a un wookie, y quisiese pillar esa casilla extra de salud.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 27 de Octubre de 2016, 07:29:07 am
¿no es Fortaleza un atributo muy devaluado? Si, vale, puedes saltar, nadar, escalar, montar, y empujar cosas, pero si comparamos esas habilidades con las de cualquier otro atributo, se ven muy secundarias en una ambientación de opera espacial. Yo solo me subiría Fortaleza si fuese algo parecido a un wookie, y quisiese pillar esa casilla extra de salud.

Bueno, depende de lo que te importe que tu personaje aguante. Piensa en las Habilidades que ties Fortaleza, como bien citas, que puedes mejorar, pero es que el Atributo de Fortaleza en si mide el estado de forma del personaje para cosas como ¿aguantara la respiración lo suficiente? ¿Como le afecta ese exceso de bebida? ¿Soportará el frío de Hoth mientras vuelve a la base?

La importancia de Fortaleza, como la de cualquier Atributo, depende de que tipo de personaje quieras hacer. Habrá a quien la Percepción o los Conocimientos no le interesen para nada, o cualquier otra opción.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 27 de Octubre de 2016, 09:53:55 am
¡8 páginas, que haces escribiendo tanto  :P!

Bueno, si al final esto sale, faltarían añadir más textos, explicación para neófitos en el sistema, la conversión con el SWd6, alguna aventura, y plantillas de personajes. Vamos, que sale un mini manual interesante...  ;D
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 27 de Octubre de 2016, 08:32:55 pm
Citar
La importancia de Fortaleza, como la de cualquier Atributo, depende de que tipo de personaje quieras hacer. Habrá a quien la Percepción o los Conocimientos no le interesen para nada, o cualquier otra opción.

Pero una cosa es que, no te interesen nada porque el personaje que quieres llevar no la precisa, y otra diferente es que la cantidad de usos posibles con ellas sea inferior a la de demás atributos.

Por ejemplo, ¿cuántas oportunidades va a tener un personaje de Star Wars de escalar o nadar  y cuantas pilotando naves o disparando?  Escalar solo te va a servir si el DJ te pone un muro o montaña delante, Conocimientos Alienígenas te puede servir siempre que interactúes con otra raza distinta a la tuya, Nadar solo te sirve si te caes a un río o algo así, Computadoras, aunque no encuentres ningún ordenador en toda la partida, te puede servir para sabotear algun sistema de seguridad, o abrir alguna puerta...

Por supuesto, no digo que sean inútiles, en un momento dado seguro que les sacas partido, pero comparadas con el resto de atributos, y con el resto de habildiades asociadas, creo que fortaleza queda en bastante segundo plano, no por que no sea importante, si no que, normalmente, las situaciones que se resuelven con ella no son tan frecuentes (y, para colmo, la mayoría de ellas puede resolverse más eficazmente con las habilidades de La Fuerza).

Se le podría añadir un par de cosillas para que no quedase tan escueta:

- Fortaleza puede usarse para combatir cuerpo a cuerpo. La Habilidad de Pelea reflejaría artes marciales y cosas así.
- La casilla extra de salud se obtiene con 4D en fortaleza, no con 5D.

Son dos cambios bastante simples, pero creo que emparejan un poco la cosa.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 27 de Octubre de 2016, 08:51:39 pm
Por ejemplo, ¿cuántas oportunidades va a tener un personaje de Star Wars de escalar o nadar  y cuantas pilotando naves o disparando?  Escalar solo te va a servir si el DJ te pone un muro o montaña delante, Conocimientos Alienígenas te puede servir siempre que interactúes con otra raza distinta a la tuya, Nadar solo te sirve si te caes a un río o algo así, Computadoras, aunque no encuentres ningún ordenador en toda la partida, te puede servir para sabotear algun sistema de seguridad, o abrir alguna puerta...

Por supuesto, no digo que sean inútiles, en un momento dado seguro que les sacas partido, pero comparadas con el resto de atributos, y con el resto de habildiades asociadas, creo que fortaleza queda en bastante segundo plano, no por que no sea importante, si no que, normalmente, las situaciones que se resuelven con ella no son tan frecuentes (y, para colmo, la mayoría de ellas puede resolverse más eficazmente con las habilidades de La Fuerza).

Como tu mismo reconoces, son las mismas situaciones de una partida las que marcan como de importante es un Atributo o una Habilidad en uno u otro momento. Si toda la partida es una batalla espacial, pues claro que Atributos como Fortaleza serán menos útiles, pero lo mismo pasa con Destreza, o Conocimientos, o Percepción. Pero si nos ponemos en, por ejemplo, Luke en Dagobah, dile tu si la Fortaleza y sus Habilidades son poco útiles... o cuando combate con Vader, o cuando debe huir descolgándose y escalando por Ciudad Nube tras perder la mano...

Se le podría añadir un par de cosillas para que no quedase tan escueta:

- Fortaleza puede usarse para combatir cuerpo a cuerpo. La Habilidad de Pelea reflejaría artes marciales y cosas así.
- La casilla extra de salud se obtiene con 4D en fortaleza, no con 5D.

Son dos cambios bastante simples, pero creo que emparejan un poco la cosa.

En efecto son cambios simples, pero desequilibrantes: en SWd6 de las cuatro Habilidades que he agrupado en Pelea, tres estaban en Destreza, y una en Fortaleza. Y como ya explicaré en las reglas, Destreza hace referencia más a la sangre fría y precisión, y Fortaleza a la buena o mala forma física, y para una pelea a puñetazos o con armas, es más relevante la Destreza que la Fortaleza, especialmente tras eliminar la diferencia de daño de las armas, donde la Fortaleza, para las armas cuerpo a cuerpo, era básica.

Con todo, cambiar Pelea a Fortaleza y Montar a Destreza, aún siendo raro, sería más lógico que ganar la casilla extra de Salud con Fortaleza 4D, no con más de 4D como está ahora. ¿Por qué? Porque es la diferenciación de casi cualquier especia alienígena que destaque por su capacidad física (wookies, togrutas, zabraks...) de diferenciarse, para mejor, frente a los humanos.

Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 28 de Octubre de 2016, 12:05:37 am
Citar
Como tu mismo reconoces, son las mismas situaciones de una partida las que marcan como de importante es un Atributo o una Habilidad en uno u otro momento. Si toda la partida es una batalla espacial, pues claro que Atributos como Fortaleza serán menos útiles, pero lo mismo pasa con Destreza, o Conocimientos, o Percepción. Pero si nos ponemos en, por ejemplo, Luke en Dagobah, dile tu si la Fortaleza y sus Habilidades son poco útiles... o cuando combate con Vader, o cuando debe huir descolgándose y escalando por Ciudad Nube tras perder la mano...

Ya, pero lo que quiero decir es que, en una ambientación como Star Wars, es más probable que surjan batallas espaciales y tiroteos con lasers que pruebas de resistencia física. Siguiendo tu mismo ejemplo: Luke debe sobrevivir al frío extremo en Dagobah, pero el resto de la película se la pasa pilotando naves, y disparando blasters. Incluso sus pobres conocimientos de La Fuerza le son más útiles que su resistencia física.

Citar
En efecto son cambios simples, pero desequilibrantes: en SWd6 de las cuatro Habilidades que he agrupado en Pelea, tres estaban en Destreza, y una en Fortaleza. Y como ya explicaré en las reglas, Destreza hace referencia más a la sangre fría y precisión, y Fortaleza a la buena o mala forma física, y para una pelea a puñetazos o con armas, es más relevante la Destreza que la Fortaleza, especialmente tras eliminar la diferencia de daño de las armas, donde la Fortaleza, para las armas cuerpo a cuerpo, era básica.
Pero ten en cuenta que en el SWd6 fortaleza tenía dos usos bastante importantes: te ayudaba a reducir el daño recibido, y aumentaba el daño cuerpo a cuerpo. Usos que ya no existen en tu versión de las reglas. Has quitado usos a Fortaleza, y no has echo nada para compensarlo.

Que Fortaleza se use en combate no lo veo tan descabellado. Cierto que la precisión y la sangre fría son importantes en una pelea... a menos que embistas como un toro salvaje a un pelotón de soldados imperiales, o agarres a tu enemigo por el pescuezo y lo alces del suelo como un muñeco de trapo, o les agarres por la nuca y estampes su cabeza contra una pared repetidamente una y otra vez  ;D.

Yo no veo que se descompense el sistema como los dos cambios que propongo, si no al revés, queda un poco más parejo los usos de Fortaleza y Destreza.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 28 de Octubre de 2016, 08:38:22 am
Cierto, en SWd6 la Fortaleza influye tanto en el mayor aguante de heridas, como en el daño fisico provocado por armas. Pero desde el momento que se eliminan los diferentes daños, por coherencia del sistema, también desaparece el daño por armas de la Fortaleza. Y en cuanto a la mayor resistencia frente a heridas, la casilla extra de Salud se gana con más de 4D, desde 4D+1, y tener poca Fortaleza, como 2D, no te vuelve más frágil, como si ocurre en SWd6, así que no creas que hay tanta diferencia.

Ahora bien, si tu argumento es el de los usos más o menos probables de las Habilidades para pensar que Fortaleza está infravalorada, me remito a respuestas previas sobre lo que demande cada partida y la comparación con otros Atributos o Habilidades.

Además, quien ha hablado que tenga que haber un equilibrio perfecto? En la Llamada de Cthulhu, importsn mucho más las habilidades academicas que las fisicas o las de combate, en un juego de Conan, importará más tu habilidad con la espada, y claro, en una ambientación espacial, pilotar  naves es más relevante.

A mi me parece bastante claro.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 28 de Octubre de 2016, 09:48:27 am
A mi me parece bastante claro.

Pero vamos, que lo bueno del SWd6 original, y de esta versión Compacta, es que puedes pasar la Habilidad de Pelea de Destreza a Fortaleza,y a cambio, la Habilidad de Montar de Fortaleza a Destreza, y que la casilla extra de Salud se active desde los 4D en Fortaleza en vez desde los 4D+1 y ¡fin del problema!  up
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 29 de Octubre de 2016, 10:59:47 pm
Un uso interesante para la Fortaleza:

En SWd6, la Salus se recupera con Medpacs y Tanques de Bacta. ¿Pero qué ocurre si no hay ninguno a mano? Pues que dependes para tu recuperación de la capacidad de curación natural de tu PJ, que depende de tu Fortaleza. Según el juego de West End Games, tirabas tus dados de Fortaleza una vez al día cuando podías descansar unas horas y tratar de recuperarte. Si el resultado era muy bajo, empeorabas al siguiente estado de Salud (de Herido a Lisiado, o de Lisiado a Muerto), si el resultado era medio te mantenías igual y no podías volver a tirar hasta descansar el día siguiente, y si el resultado era suficientemente alto, mejorabas tu estado de Salud (de Lisiado a Herido o de Herido a Aturdido). Aturdido se recupera automáticamente tras terminar la escena en que se produjo el daño.

En el caso de STAR WARS COMPACTO, para mantener la regla de tirar 1d6 y sumar un Atributo o Habilidad, sumaremos al valor de Fortaleza la tirada del dado. Si sacamos un total de 7 para el estado de Herido, o de 10 para Lisiado, el personaje se recupera a Aturdido y Herido, respectivamente. Pero si el total es de 4 o menos, se empeora de estado de Salud. Y por supuesto, el 1 sigue siendo fallo automático y el 6 éxito automático.

Con esto Fortaleza recupera prestigio, verdad Ryback?  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 31 de Octubre de 2016, 05:39:33 pm
Pues si, es una regla sencillita y que vuelve más útil Fortaleza :).

Pero, que conste, si algún día un jugador decide utilizar Fortaleza para atizar a algún imperial, no pienso ponerle pegas, aunque o tenga puntos en la habilidad de pelea :P.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 31 de Octubre de 2016, 06:13:17 pm
Pues si, es una regla sencillita y que vuelve más útil Fortaleza :).

Pero, que conste, si algún día un jugador decide utilizar Fortaleza para atizar a algún imperial, no pienso ponerle pegas, aunque o tenga puntos en la habilidad de pelea :P.

Si, esa es la idea, dar algo más de valor al Atributo de Fortaleza sin complicarlo mucho. Además, en la escritura final de las reglas (estoy en ello) he puesto que la casilla extra de Herido se pueda apuntar desde 4D, el máximo de un humano.

Y por su puesto, si algun pj, mas que meterse en un combate, pretende intimidar con su fuerza bruta, o golpear con un cabezazo, o dar un empujon para tirar a alguien, se tira con el Atributo de Fortaleza. La Habilidad de Pelea es para luchar en combate de manera mas "formal", pero nada impide usar Fortaleza para hacer el bestia!  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 04 de Noviembre de 2016, 05:08:09 pm
Haciendo revisiones y pruebas de juego con el equipo, las armas, y demas objetos, voy a simplificar un poco más el tema de las naves y vehículos.

De hecho, todos los objetos de los que disponga un pj funcionaran igual, da lo mismo que sea un arma, una nave o un uniforme, todas las posesiones del pj tienen una utilidad, y solo cuando el jugador gasta avances en ese objeto, obtiene un +1D en una Habilidad concreta cuando lo usa.

Habrá objetos simples que solo permitan una mejora (una pistola blaster solo admitira un +1D a una Habilidad que quiera el jugador), y objetos más complejos que permitan más mejoras (un carguero ligero como el Halcon Milenario podría tener posibilidades de mejorar hasta tres o cuatro Habilidades)

Eso si, siempre un limite de +1D por cada Habilidad. Y una designación de equipo inicial en funcion de esa capacidad de mejora, para equilibrar las distintas plantilas de personaje, de modo que si un contrabandista empieza con un carguero liguero (un objeto caro y muy importante) sea a costa de desventajas en el (muy vieja -1D en pilotar, endeudado -1D en contsctos, etc.) o de empezar con pocos objetos mas.

Aun tengo que redactarlo en condiciones, pero esa es la idea, que el juego sea muy PJcentrista, y que que todos los objetos sean cosas que permitan al pj hacer las cosas, y hacerlas mejor cuando gasta su avance y experiencia en mejorarlos.

En resumen, solo los pjs tendran codigos de dados como 2D+1, etc, los objetos no, solo modficadores de +1D a una o más Habilidades.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 18 de Noviembre de 2016, 08:14:21 pm
Bueno, tras un tiempo sin disponer de tiempo (sarcasmo), ya puedo subir unas páginas de como llevo la maquetación de STAR WARS COMPACTO. ¡Espero que os guste! Y lo que se pueda mejorar, ya sabeís, comentadlo.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 18 de Noviembre de 2016, 08:15:55 pm
Tres páginas...
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 18 de Noviembre de 2016, 08:23:50 pm
Y tres más...
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 23 de Noviembre de 2016, 04:02:10 pm
Te ha quedado bonito, bonito :).
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 23 de Noviembre de 2016, 08:26:36 pm
Te ha quedado bonito, bonito :).

Gracias... ¡Aunque trabajo está costando!  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Cable en 24 de Noviembre de 2016, 11:02:44 pm
Selaibur Saludos, sín desmerecer tu trabajo para nada, te aconsejaría en cuestión de diseño que uses otra fuente de texto que no parezca estar todo en negrita, si tienes todo el texto en negrita, deja solo el texto de los encabezados y secciones en la misma, y si no sabes, no puedes, o no quieres cambiarlo por lo que sea, al menos cambia de color los encabezados y secciones.

Aunque las páginas no tienen una enorme cantidad de texto, te aseguro que sera mucho más fácil la consulta y agradable visualmente si decides hacer alguno de los cambios que te sugiero.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 25 de Noviembre de 2016, 10:21:22 am
Selaibur Saludos, sín desmerecer tu trabajo para nada, te aconsejaría en cuestión de diseño que uses otra fuente de texto que no parezca estar todo en negrita, si tienes todo el texto en negrita, deja solo el texto de los encabezados y secciones en la misma, y si no sabes, no puedes, o no quieres cambiarlo por lo que sea, al menos cambia de color los encabezados y secciones.

Aunque las páginas no tienen una enorme cantidad de texto, te aseguro que sera mucho más fácil la consulta y agradable visualmente si decides hacer alguno de los cambios que te sugiero.

Si, se lee regularmente estando en esa letra, y en ello estoy, pero con problemas en el ordenador, por eso avanzo tan despacio...  :facepalm:
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 28 de Noviembre de 2016, 01:44:05 pm
¿Mejora ahora la lectura con la nueva tipografía?  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 30 de Noviembre de 2016, 02:47:48 pm
Pues si :).

Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 10 de Enero de 2017, 01:12:18 pm
Hay una nueva perturbación en la fuerza...

Ya tengo listo el pdf con Star Wars Compacto. Pero como el fichero ocupa 10Mb, no puedo subirlo directamente al foro, asi que luego podre el enlacee a Mega para quien quiera lo descarge.

Siento haber tardado tanto en rematarlo, pero la Vida Real (TM) deja el tiempo que deja...
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 10 de Enero de 2017, 01:26:36 pm
Lo dicho, el enlace en Mega para descargar STAR WARS D6 COMPACTO:

https://mega.nz/#!e9pzEKyB!6NWzA4NOYDw4N-Zzaw_D6bdXh4WntgpX-ItahmRdhrQ

Y si por lo que sea no funciona el enlace, enviadme un correo a selaibur@yahoo.es y os lo envio.

Y que la fuerza os acompañe...
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Ryback en 11 de Enero de 2017, 01:44:03 am
Joe, que resultón te ha quedado. Ahora mismo lo ando leyendo desde el móvil, y no me supone un gran esfuerzo, cuanto mas en un tablet o pantalla de pc :D.

Ahora a ver si eres capaz de sacar una versión print friendly de solo dos páginas :P.
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 11 de Enero de 2017, 07:57:32 am
¿Y para que una version imprimible? Quiero decir, ahora es más habitual que todos tengamos un movil/tablet a mano con una pantalla lo bastante aparente comompara leer sin esfuerzo documentos breves.

Esa es la idea de SWC, tener esas 25 paginas con letras grandes y casi tanto texto como ilustraciones, a mano en un dispositivo portatil para su consulta por parte de cualquiera, sin necesidad de imprimir nada.

Porque una versión de dos páginas sería tan simple como eliminar los dibujos y poner todo el texto del tirón, no creo que ocupe más de esas dos páginas, pero perdería atractivo visual y claridad de lectura.

Además,
estoy preparando una versión avanzada de mazmorreo, diferente a Tesoros&Monstruos...
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: Gaelos en 11 de Enero de 2017, 09:18:22 am
Un buen trabajo con la maquetación y el contenido en si, enhorabuena :).

No obstante, una página por delante y por detrás, con todo el contenido no estaría de más. No todos usamos esos dispositivos electrónicos, de hecho en mi caso soy mucho más de carpeta, papel y tablero con forro plástico para garabatear en él con rotuladores. Tener por escrito en la mano las reglas me va mejor que tener el teléfono, una tablet o el portatil.

Saludos :).

P.D: Ya tengo ganas de ver ese nuevo proyecto que tienes entre manos :B
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 11 de Enero de 2017, 11:02:55 am
Vale, vale... En cuanto tenga un rato saco la version supersimple...  ;)
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: amatde en 11 de Enero de 2017, 12:05:30 pm
Hacía días (¿meses?) que no pasaba por aquí y me encuentro con ésto .. precisamente me rondaba la cabeza volver a leerme el viejo D6 de Star Wars.. esto me viene muuuy bien. Gracias !!
Título: Re:STAR WARS D6: una vuelta de tuerca
Publicado por: selaibur en 11 de Enero de 2017, 02:06:47 pm
Si te es de utilidad, perfecro.  up
Título: Re:STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post
Publicado por: selaibur en 12 de Enero de 2017, 06:39:51 pm
Ya he dejado colgados en el primer post la Version Final y la mini de Star Wars Compacto. Según vayan saliendo erratas (que saldrán), iré actualizando.
Título: Re:STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post
Publicado por: Ryback en 12 de Enero de 2017, 06:54:35 pm
Pues, tras mirarlo así, por encima, me parece que no hay erratas destacables. Mola :).
Título: Re:STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post
Publicado por: meroka en 19 de Enero de 2017, 05:33:30 pm
Buen resumen de reglas tanto para aquellos que conocen el juego y el sistema como para los que no. Me ha gustado especialmente la maquetación. Buen trabajo  :)
Título: Re:STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post
Publicado por: selaibur en 19 de Enero de 2017, 06:15:30 pm
¡Gracias!  :D
Título: Re:STAR WARS COMPACTO: Versión Final y mini en primer post
Publicado por: Britait en 22 de Agosto de 2017, 11:06:05 am
Hola, me he leido esto y he resucitado el tema, con cierta reticencia.

Siento decirlo con el trabajo terminado pero este sistema de tiradas básicas hace que haya mas posibilidades de éxito al tirar con 2 pips que lanzando sin pips con un dado más.

O sea, si tiro a 3D+2, lanzo a +3 una vez, otra y otra y en esas tres veces he tenido muchas posibilidades de sacar un 6 (concretamente un 42%). Si tiro a 4D lanzo una sola vez a +4, solo sacando un 5 ó 6 supero el 6 del 3D+2 supuestamente peor, que es sólo un 33% frente al 42% anterior. Vamos, que es mejor tener 3D+2 que 4D.

Si en lugar de necesitar un 6 para tener éxito necesitamos algo menos, el desfase de probabilidades es aún mayor, para un 5+ es un 70% a 2 pips frente al 50% a un dado más, para un 4+ es un 87% de éxito a 2 pips frente al 66% de tirar a un dado mas, etc. Algo parecido pasa tirando con un solo pip.

Una alternativa a usar D6 con un solo dado es usar un multiplicador a la tirada del dado, que sea igual al numero de dados de la habilidad, y sumarle los pips (sin multiplicadores).

Ejemplo: lanzo a 3D+2, tiro 1d6 y lo que salga lo multiplico x3 y le sumo +2

Así las dificultades clásicas se conservan (lo que en mi opinión conserva mas el espíritu original).

Siento ser la nota discordante, pero entre no decir nada o aportar una posible mejora, he preferido esto último.

PD: La maqueta quedó muy bien.