SPQRol

Temáticos => Sistemas de Juego => Mensaje iniciado por: arkerion en 04 de Agosto de 2017, 09:29:24 am

Título: D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 04 de Agosto de 2017, 09:29:24 am
Muy buenas a todos, hace tiempo cree un sistema rápido para una partida de Despertados a partir de una idea loca que tuve para un juego scifi tipo Cacería de Bichos.
La cosa es que quería un sistema genérico para novatos pero que no se quedara corto para avezados aventureros. Ahí nació D6 Rápido.

Ahora estamos creando en Bastión de Mundos un juego propio y he estado mirando otros sistemas porque me gusta SW y Fate es resultón pero me gustaría que llevara su propio sistema para no depender de otro libro. He mirado el XD6 pero no es para nuestra mesa, he mirado el Risus pero no se puede usar por su copyright. Así que voy a tirar hacia adelante con el sistema a ver que os parece.

Existen 3 características: Físico (fuerza y agilidad), Mente (inteligencia y astucia), Social (belleza y carisma). Se reparten puntos en función de la aventura/ambientación, pero lo normal son 5 puntos siendo el máximo 3 en una misma característica. 0: minusvalía; 1: Por debajo de la media 1d6; 2: En la media 2d6; 3: Por encima de la media 3d6 (aunque no es necesario definirlo).

Se asigna un rasgo de personalidad y/o conflicto además de unas líneas de trasfondo.

Se tiran tantos dados como tenga y elijes el mayor. Un 1 en todos los dados que tires es una pifia y un 6 es un crítico.

La dificultad la pone el DJ (2-muy fácil, 3-fácil, 4-normal, 5-difícil, 6-muy difícil). Hay 3 nuevos valores: La vida es igual al doble del valor de Físico. Espíritu es igual al doble del valor de Mente y Estatus al doble del valor de Social. Es el doble para que los personajes importantes y jugadores, tengan una mayor resistencia (en todos los sentidos).

Habilidades. Aunque inicialmente ni siquiera había una lista, si recomendábamos algunas para orientar al jugador y para evitar demasiadas ambigüedades en las descripciones. Claro y conciso (ni si quiera quería tener que definirlas).
Al principio, los puntos que podías asignar a las habilidades dependían de la característica base pudiendo ser Poco Hábil (1d6), Hábil (2d6) y Experto (3d6) pero quedaba descompensado por lo que se transformó en puntos. Son 5 puntos en caract. hay 12 puntos, siendo el coste Poco Hábil (1), Hábil (3) y Experto (6). El único inconveniente es que si la habilidad supera la característica base, el coste es el doble. Si no se tiene una determinada habilidad (y aquí llega el problema con mis jugadores), se hace la tirada con la característica que corresponda pero restando 1 dado y -1 a la tirada. Si la caract. solo tiene 1 dado, es -2 a la tirada. No les gusta.

Es posible superar el máximo humano en 4 o 5 dados para las características, pero como máximo se seguirían tirando 3 dados con un +1 o un +2 a la tiradas.

Las tiradas enfrentadas para solventar conflictos no tienen ningún misterio, en empate, gana el defensor. Percepción contra sigilo, Pelea contra pelea (o armas c/c en cuyo caso si hay empate gana quien lleve armas), engañar contra Mente, etc.

Daño: pelea 0, armas pequeñas (cuchillos, garras) 1 (no hay bono de daño por mucho físico, va incluido en la tirada de ataque al tirar más dados), armas medianas (pistola, revólver, ballesta) 2, armas grandes (escopeta, rifle) 3, explosivos o más grandes 4-10.
A 0 inconsciente/fuera de combate, a -1 muerto. Un 6 en el ataque (crítico) suma +1 daño. Hay modificadores al dado (como chaleco antibalas, cobertura, etc…) se suman o restan al ataque o al daño (sencillo y rápido). El atacante decide si el defensor muere o no.

La dificultad de las armas de distancia depende del arma y la distancia (corta, media o larga). Bocajarro 3, corta 4, media 5, larga 6.

Opcional: Pool de dados o Puntos del destino. No voy a entrar en profundidad, pero básicamente son unos dados extras que se pueden usar para mejorar las tiradas durante la partida.

EXPERIENCIA
Se consigue 1 punto por sesión si ha sido participativo y ha interpretado su personaje. Si el jugador es pasota o entorpece la partida no recibirá ningún punto.

¿Cómo se gasta la experiencia?
EXPERIENCIA   OBTIENES
1 punto   1 habilidad en Poco Hábil
2 puntos   Subir una habilidad de Poco Hábil a Hábil
3 puntos   Subir una habilidad de Hábil a Experto
5 puntos   +1 punto en una característica
x2   Subir una habilidad por encima de su característica

Las ventajas o desventajas que puedan surgir se solucionan dando el DJ bonus o malus a la tirada (normalmente +/- 1 o 2 si es algo extraordinario). Las caídas son -1pv/3m, los venenos tienen una dificultad según el tipo contra una tirada de Físico, el control mental sería contra Mente...

Ya está, no tiene más.

La intención ha sido crear un sistema rápido, sencillo y que permita realizar un gran número de opciones. ¿Qué os parece? agradecería mucho vuestros comentarios.

Gracias






Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Kellhound en 04 de Agosto de 2017, 12:40:37 pm
Puedes mirar el Tri-Stat (más simple que en el BESM original), que puede parecer similar en concepto (aunque solo se tiran siempre dos dados, y hay que sacar menos que la dificultad). Una versión aún más simple la solían inluir en la mayoría de libros sobre anime, convirtiéndolos en "libros de referencia/rol" (Slayers, Dominion, Trigun, Sailor Moon, etc.).

Era de descarga gratuita, pero al cerrar la editorial no se como está el tema ahora. En DriveThru estaba la versión Tri-Stat DX a precio 0$ la última vez que lo vi.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Ryback en 08 de Agosto de 2017, 01:32:53 am
La única persona que le pondría sacar es que los daños en combate son bastante predecibles, y que, dentro de su simplicidad, hecho en falta algo tan socorrido como una regla para simular tareas de colaboración, u obtener ventaja (puede resolverse muchas situaciones con ese añadido). Dejando eso, no se puede pedir mucho más por tan poco.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 09 de Agosto de 2017, 03:14:43 am
Ummm... cuentame más
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Ryback en 10 de Agosto de 2017, 05:35:11 pm
La cosa no tiene mucho misterio, solo son un par de apreciaciones particulares ;).

El daño: cuando impactas, casi siempre haces el mismo daño, el indicado por el arma. Puedes ahcer crítico, pero eso solo varía en un punto el daño del arma. En la mayoría de los juegos de rol, sobre todo si el combate es importante, suele haber un mayor margen entre el daño máximo que puede ocasionar un personaje y el mínimo. Esto, creo, que no es por azar, si no que, al haber mayor incertidumbre, los combates resultan más emocionantes.

Situaciones de colaboración o apoyo: tu reglamento, actualmente, no cubre cosas tan lógicas como que un asesino que ataque por la espalda pueda hacer más daño si tiene éxito, o que varios personajes colaboren en hacer algo (investigar una biblioteca, o derribar una puerta, por ejemplo).

Estas dos cosas, repito, son observaciones muy particulares mías, por eso las comento. En mi caso, encuentro bastante lógico que un rival obtenga ventaja sobre otro si antes lo distrae de alguna manera (o incluso si lo seduce), que las mejores tiradas ocasionen más daño, o que varios personajes puedan colaborar para resolver un enigma. Por eso suelo incluir reglas que reflejen estas cosillas.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 11 de Agosto de 2017, 07:39:33 pm
Vale, es que entendí otra cosa  :P

Valoraremos el daño pero es dificil cambiarlo en un sistema tan sencillo ya que podemos asignar dados (1d2, 1d3,1d4, 1d6, incluso hasta 1d8) pero añade una tirada más. El domingo tenemos testeo y vamos a probarlo.

Igual lo comenté de pasada, el DJ tiene poder para dar bonus/malus según la situación, siendo +1 o -1 (con 2 ya la probabilidad se dispara pero podría dar ese modificador también). Para la ayuda pasaría lo mismo aunque en vez de dar modificadores había pensado que pudiera coger más dados del pool.

Un saludo y muchas gracias por la ayuda.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Ryback en 16 de Agosto de 2017, 05:27:12 pm
Meter daño variable podría ser tan sencillo como decir que, por cada 3 puntos obtenidos en la tirada de ataque  por encima de la defensa , se sume +1 al daño ;).
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 17 de Agosto de 2017, 01:45:17 am
Voy a poner un poco más claro todo (tras los testeos). De momento el daño fijo no ha estorbado porque si que cambia según el nº de 6s que salgan en la tirada.

Creación de Personajes

Elegir un arquetipo pregenerado o crear uno personalizado.

Arquetipos

Criminal, Erudito, Espía, soldado, etc... depende de la ambientación


Personalizado

1 – Elige profesión

2 – Elige Atributos

3 – Elige Habilidades

4 – Elige equipo inicial



1-Profesión: Según el tipo de campaña o aventura, DJ y jugadores, deciden el tipo de personaje que van a crear.

2-Atributos: Cuerpo (fuerza y agilidad), Mente (inteligencia y astucia), Social (belleza y carisma). Se reparten puntos en función de la aventura, pero lo normal son 5 siendo el máximo 3 en una misma característica. Esto es porque los jugadores son gente extraordinaria que destaca en ciertas habilidades. Diferentes razas podrían tener más o menos puntos a repartir.

0: minusvalía; 1: Por debajo de la media 1d6; 2: En la media 2d6; 3: Por encima de la media 3d6

Vida= Cuerpo x2, Espíritu=Mente x2, Estatus=Social x2 [esto es válido para jugadores y pnjs importantes de la trama, para el resto, es x1]

Es posible subir mediante implantes, equipo o magia, superar la media humana de 3 en un atributo. Tener 4 en un atributo proporciona +1 a las tiradas que intervenga dicho atributo. En casos realmente excepcionales, se puede alcanzar un grado de 5, otorgando un modifacdor de +2.

3-Habilidades

Con 5 puntos se tienen 12 puntos de habilidad cuyo coste es: Aprendiz (1d6) 1pto., Hábil (2d6) 3ptos., Experto (3d6) 6 puntos.

Las habilidades dependen de su atributo correspondiente y superar el atributo base hace que el coste sea x2. Es decir, con Cuerpo 2, poner Pelea 3 cuesta 12 puntos.

Cuerpo: Atletismo (saltar, correr, escalar, acrobacias), Pelea, Conducir/Pilotar, Armas c/c, Armas de fuego, Subterfugio, Intimidar, Oficio

Mente: Ciencia (medicina, química, botánica, ingeniería, psicología, etc.), Historia, Burocracia/leyes, Rastrear, Percibir/percepción, mecánica, informatica, Contabilidad, Explosivos, Idiomas/lingüística, Oficio, Primeros auxilios

Social: Teatro (actuar), Seducción, Convencer/diplomacia, Mentir, Protocolo, Callejeo/, Disfraz, Intimidar, Oficio

Estas son algunas habilidades básicas pero se podría crear cualquier otras según las necesidades del personaje o la aventura.


Cuando no tienes habilidades especificas se usa el Atributo con -1 dado y un penalizacdor de -1, si solo lanzas un dado, el penalizador es -2. Ejemplo: Jon tiene Social 2 y quiere hacer una interpretación shakesperiana pero no tiene habilidad de  teatro, tira 2d6 y escoge el mejor restando 1 a la tirada. Si lo intentara Luis que tiene Social 1, tiraría 1d6 y restaría 2 por lo que solo podría alcanzar un resultado de dificultad Dificil (5).

4 – Elige equipo inicial

Pues eso, coger equipo.

Reglas

La dificultad la decide el DJ, 2-muy fácil, 3-fácil, 4-normal, 5-difícil, 6-muy difícil. En casos excepcionales, la dificultad podrá ser 7 u 8, siendo necesario conseguir modificadores gracias a colaboración, objetos o magia.


El DJ según la situación puede otorgar modificadores de +1 o -1 (podría llegar a 2 si la situación es muy ventajosa/desastrosa). Los modificadores no se acumulan, le elije el mayor.


Se puede realizar dos movimientos por turno (30m) o una acción (atacar o una manipulación compleja) y un movimiento (10m), no importa el orden. La acción de movimiento se puede cambiar por una acción equivalente como sacar un arma, abrir una puerta, cambiar del cargador, pincharse una dosis de epinefrina o buscar en la mochila.


Se tiran tantos dados como tengas y se elije el mejor.

Un 1 en todos los dados es una pifia, un 6 es un crítico y suma +1 dño en combate o una ventaja en habilidades (por cada 6 obtenido).

En tiradas enfrentadas, en caso de empate gana quien haya tirado más dados, si persiste el empate, la suma de los dados y si aún sigue, se vuelve a tirar.


La INICIATIVA se tira cada asalto, 1d6 y se actua por orden decreciente, si se empata, actua primero quien tenga un mayor valor de Cuerpo. Si aún así empatan, la acción es simultanea.


La dificultad con las armas a distancia depende del arma y la distancia. Corta 4, Media 5, Larga 6. En el cuerpo a cuerpo son tiradas enfrentadas de Pelea o Armas c/c. Teniendo ventaja en los empates las armas c/c. Quien gane el combate, decide el destino del derrotado.

A 0 inconsciente, a -1 muerto.

Ejemplo: revolver - bocajarro >3m Dif 3, 10m Alc. Corto Dif 4, 20m Alc. Medio Dif 5, 30m Alc. Largo Dif 6

Pistola laser- bocajarro >5m Dif 3, 20m Alc. Corto Dif 4, 50m Alc. Medio Dif 5, 100m Alc. Largo Dif 6

Armas pequeñas Daño 1 (cuchillo, pistola bolsillo), Armas medianas Daño 2 (espada, pistola), Armas grandes Daño 3 (gran hacha, rifle), explosivos o similar Daño 4-10

Hay modificadores al dado (como chaleco antibalas, cobertura, etc…) que se suman o restan al ataque o al daño.


Curación: los daños no críticos se recuperan 1/h. Los heridas serias (producidas por un impacto crítico) se sanan con Medicina, tantos puntos como el valor en la habilidad.


EXPERIENCIA

Se consigue 1 punto nada más empezar la sesión pudiendo ganar más a lo largo de la misma si ha sido participativo y ha interpretado su bien personaje (normalmente al final de la partida). Realizar acciones desesperadas (exitosas) o resolver grandes enigmas también puede ser motivo para que el DJ conceda 1 punto de experiencia. Lo normal sería conseguir entre 2 y 4 puntos por sesión y gastar algunos en superar tiradas y salvar la vida.

 
¿Cómo se gasta la experiencia?

EXPERIENCIA  OBTIENES

1 punto         1 habilidad en Aprendiz

1 punto         Añadir 1d6 a la tirada (si ya se tiran 3d6, añade +1 no acumulativo)

1+ punto       Conseguir créditos extra o contactos

2 puntos       Subir una habilidad de Aprendiz a Hábil

3 puntos       Subir una habilidad de Hábil a Experto

5 puntos      +1 punto en una característica

x2 puntos     Subir una habilidad por encima de su característica

Quitando reglas especificas según la ambientación (y alguna cosilla más). Son todas las reglas del D6 Rápido.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Elmoth en 17 de Agosto de 2017, 11:38:14 am
Vamos a exprimir el sistema...  8)

Existen 3 características: Físico (fuerza y agilidad), Mente (inteligencia y astucia), Social (belleza y carisma). Se reparten puntos en función de la aventura/ambientación, pero lo normal son 5 puntos siendo el máximo 3 en una misma característica. 0: minusvalía; 1: Por debajo de la media 1d6; 2: En la media 2d6; 3: Por encima de la media 3d6 (aunque no es necesario definirlo).

Asi que normalmente va a resultar imposible tener un tio normal (2 en todo) ya que con 5 puntos tendrás que ser penoso en al menos 1 caracteristica, y seras malo en 2 si quieres destacar en algo. No sé si lo veo... A no ser que 1 sea lo normal, y 2 algo bastante bueno, que seria otro caso.


Se asigna un rasgo de personalidad y/o conflicto además de unas líneas de trasfondo.

¿Esto no tiene ninguna importancia mecánica, verdad?


Se tiran tantos dados como tenga y elijes el mayor. Un 1 en todos los dados que tires es una pifia y un 6 es un crítico.
Asi que si tengo 1 en la caracteristica es más facil que saque critico que si soy la repanocha y tiro 3D? (1/6) vs (1/216) de probabilidades. No digo que esté mal, pero resulta curioso. Las probabilidades de pifia son las mismas que para los criticos.

EDIT: parece que en la escritura final lo has cambiado y con un solo 6 ya es un critico mientras que necesitas un 1 en todos los dados para pifiar. Mejor. A los jugadores las curvas de probabilidad sesgadas a nuestro favor nos gustan.

La dificultad la pone el DJ (2-muy fácil, 3-fácil, 4-normal, 5-difícil, 6-muy difícil). Hay 3 nuevos valores: La vida es igual al doble del valor de Físico. Espíritu es igual al doble del valor de Mente y Estatus al doble del valor de Social. Es el doble para que los personajes importantes y jugadores, tengan una mayor resistencia (en todos los sentidos).

¿Si elijo tener Fisico 0 (ser el profesor Xavier, por ejemplo) estoy muerto de entrada?


Habilidades. Aunque inicialmente ni siquiera había una lista, si recomendábamos algunas para orientar al jugador y para evitar demasiadas ambigüedades en las descripciones. Claro y conciso (ni si quiera quería tener que definirlas).
Al principio, los puntos que podías asignar a las habilidades dependían de la característica base pudiendo ser Poco Hábil (1d6), Hábil (2d6) y Experto (3d6) pero quedaba descompensado por lo que se transformó en puntos. Son 5 puntos en caract. hay 12 puntos, siendo el coste Poco Hábil (1), Hábil (3) y Experto (6). El único inconveniente es que si la habilidad supera la característica base, el coste es el doble. Si no se tiene una determinada habilidad (y aquí llega el problema con mis jugadores), se hace la tirada con la característica que corresponda pero restando 1 dado y -1 a la tirada. Si la caract. solo tiene 1 dado, es -2 a la tirada. No les gusta.

No me parece un gran sistema, estoy con tus jugadores. Yo votaria por que las habilidades sumen, peor no que resten. Si acaso si no tienes la habilidad te sube un punto la dificultad de la tirada de caracteristica pura, pero aun asi me parece un poco sobrada y lo dejaria en que tiras caracrteristica y ya.

¿Que es Oficio? ¿Que es subterfugio (por que es de mente?)

Las habilidades de mente son... curiosas en su agrupación. Un botánico es super bueno en psicologia xD el que haya habilidades de historia y contabilidad al lado de una agrupación que basicamente son 7 carreras universitarias agrupadas, me resulta muy muy peculiar.

Intimidar y Oficio aparecen en social y en fisico.

Yo dejaria las habilidades como en barbaros de lemuria, algo mucho más abierto. Si tienes una hab ilidad que se aplica, pues sumas dados (ya sea para fisico social o mental)= mienteas que sino, pues no.


EQUIPO
Yo aqui diria que tipo de equipo tienes, con algunas guias de lo que es esperable y el tipo de recursos que cada uno puede tener. Sino aqui yo me apunto "cuenta en suiza, 20 trillones de francos suizos", yate, ejercito personal, un pisito de 300 metros en cada ciudad del planeta, control del gobierno de los USA y control de los medios de comunicación y politicas europeas. Destructor espacial, halcon milenario, maquina del tiempo e implante no eliminable de 3 dados a todo e inmortalidad.
Y luego Profesion: Vagabundo.  ;D



REGLAS
A larga distancia si impactas haces critico automaticamente, ya que habras sacado un 6. Yo bajaria las dificultades de los disparos un punto (3,4,5) para evitar esto.

Veo que la cobertura y la proteccion corporal no importa para ser impactado.

Impactar con cualquier tipo de pistola a más de 30 metros está compicado, por muy laser que sea.

no hay reglas de daño. No dices en ningun lugar cuanto daño base hace un ataque, y qué bono aporta una arma. Un puñetazo y un hacha a 2 manos hacen el mismo daño si impactan?


Resulta muy facil recuoperar daño. Pero eso como veas.

Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Ryback en 17 de Agosto de 2017, 02:58:12 pm
A pertenencias de lo comentado por Elmoth, un detalle. En los sistemas de dado+atributo+habilidad, suele ser mejor dejar que las combinaciones de atributo+habilidad surjan libremente en la partida, en función de las acciones de los personajes, en lugar de tratar de imponer, a la fuerza, algunas habilidades a ciertos atributos.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 18 de Agosto de 2017, 04:12:28 am
Lo primero, muchas gracias por contestar.

Voy a aclarar algunas cosas.

Citar
Asi que normalmente va a resultar imposible tener un tio normal (2 en todo) ya que con 5 puntos tendrás que ser penoso en al menos 1 caracteristica, y seras malo en 2 si quieres destacar en algo. No sé si lo veo... A no ser que 1 sea lo normal, y 2 algo bastante bueno, que seria otro caso.

2 sería lo normal pero depende de la ambientación, los atributos suben y no ser "normal" en algo nada más empezar no es raro lo que pasa es que puede despistar la terminología. 1 no es lo normal, subrazas tienen 3 puntos y razas mejoradas (geneticamente o magicamente) tendrían 6 o más puntos. Recordar que es la genesis del personaje y después se pueden subir. Lo miraré de todas formas por si puedo definirlo mejor.

Citar
¿Esto no tiene ninguna importancia mecánica, verdad?

No, solo es interpretativo/narrativo

Citar
Asi que si tengo 1 en la caracteristica es más facil que saque critico que si soy la repanocha y tiro 3D? (1/6) vs (1/216) de probabilidades. No digo que esté mal, pero resulta curioso. Las probabilidades de pifia son las mismas que para los criticos.

EDIT: parece que en la escritura final lo has cambiado y con un solo 6 ya es un critico mientras que necesitas un 1 en todos los dados para pifiar. Mejor. A los jugadores las curvas de probabilidad sesgadas a nuestro favor nos gustan.

si, lo he aclarado pero decía que un 6 era un crítico, no que hubiera que sacar 6 en todos los dados para ser crítico (como sucede en las pifias).

Citar
No me parece un gran sistema, estoy con tus jugadores. Yo votaria por que las habilidades sumen, peor no que resten. Si acaso si no tienes la habilidad te sube un punto la dificultad de la tirada de caracteristica pura, pero aun asi me parece un poco sobrada y lo dejaria en que tiras caracrteristica y ya.

La cosa es que tiene que haber alguna ventaja en especializarte en habilidades. Por muy buen Cuerpo que tengas (3), si no has desarrollado Pelea, no vas a tirar 3d6 como alguien que si tiene Pelea y Cuerpo (3). Piensa que te ha costado 6 puntos alcanzar el nivel de Maestro en esa habilidad... no valdría con simplemente subir la dificultad (y menos en tiradas enfrentadas). Al menos, yo no lo veo.

Citar
¿Si elijo tener Fisico 0 (ser el profesor Xavier, por ejemplo) estoy muerto de entrada?
no lo he puesto aquí, pero si empiezas con Físico/Cuerpo 0 (mi idea era S.Hawking) empiezas con 1 de Vida.

Citar
¿Que es Oficio? ¿Que es subterfugio (por que es de mente?)

El Oficio, según cual sea, se podrá desempeñar con Cuerpo (minero), Mente (quimico), Social (presentador TV). Subterfugio es sigilo/infiltración...les gustaba más así. Está en Cuerpo, no en Mente.

Citar
Intimidar y Oficio aparecen en social y en fisico.

Correcto, puedes intimidir imponiendote físicamente o gracias a tu escala social por ejemplo. En D&D los bárbaros podían usar el bono de FUE en vez de CAR para intimidar, cosa que me parece muy coherente.

Citar
Yo dejaria las habilidades como en barbaros de lemuria, algo mucho más abierto. Si tienes una hab ilidad que se aplica, pues sumas dados (ya sea para fisico social o mental)= mienteas que sino, pues no.

Lo tengo que estudiar porque no lo conozco.

Citar
Las habilidades de mente son... curiosas en su agrupación. Un botánico es super bueno en psicologia xD el que haya habilidades de historia y contabilidad al lado de una agrupación que basicamente son 7 carreras universitarias agrupadas, me resulta muy muy peculiar.

Son ejemplos, hay que cogerlas individualmente.

Citar
EQUIPO
Yo aqui diria que tipo de equipo tienes, con algunas guias de lo que es esperable y el tipo de recursos que cada uno puede tener. Sino aqui yo me apunto "cuenta en suiza, 20 trillones de francos suizos", yate, ejercito personal, un pisito de 300 metros en cada ciudad del planeta, control del gobierno de los USA y control de los medios de comunicación y politicas europeas. Destructor espacial, halcon milenario, maquina del tiempo e implante no eliminable de 3 dados a todo e inmortalidad.
Y luego Profesion: Vagabundo.  ;D

Jajaja, no te preocupes, que viene definido por la ambientación y la profesión :p



Citar
REGLAS
A larga distancia si impactas haces critico automaticamente, ya que habras sacado un 6. Yo bajaria las dificultades de los disparos un punto (3,4,5) para evitar esto.
Pues eso no lo había pensado... la verdad es que no ha habido ningún tiroteo a larga distancia. Temo que bajar la dificultad lo haga demasiado fácil, creo que es más sencillo que no se pueda sacar crítico en distancias largas (o ignorar el primer 6).

Citar
Veo que la cobertura y la proteccion corporal no importa para ser impactado.
El blindaje reduce daño y la cobertura aumentar la dificultad de impactar.

Citar
Impactar con cualquier tipo de pistola a más de 30 metros está compicado, por muy laser que sea.
Y más si eres un stormtrooper XDDD
Yo no he disparado pero incluso con una pistola PCP se hacen blancos más alejados. Desde luego una cosa es el alcance del proyectil y otra cosa el alcance efectivo pero bueno, es rol, tampoco queremos sentar catedra.


Citar
no hay reglas de daño. No dices en ningun lugar cuanto daño base hace un ataque, y qué bono aporta una arma. Un puñetazo y un hacha a 2 manos hacen el mismo daño si impactan?
No hay reglas de daño, 0, 1, 2, 3 y 4+
el arma si tiene alguna modificación proporcionará +1 al ataque o al daño (o ambas si es la releche). Un hacha a 2 manos hace 3 de daño, un puñetazo hace 0 (si, en serio).


Citar
Resulta muy facil recuoperar daño. Pero eso como veas.
Como vez, no hay mucha Vida por lo que no son todo cortes y heridas, también cansancio por lo que solo con los críticos hay que tener verdadero cuidado. En general queremos que quede claro que las armas matan.

Citar
A pertenencias de lo comentado por Elmoth, un detalle. En los sistemas de dado+atributo+habilidad, suele ser mejor dejar que las combinaciones de atributo+habilidad surjan libremente en la partida, en función de las acciones de los personajes, en lugar de tratar de imponer, a la fuerza, algunas habilidades a ciertos atributos.

Yo a eso le veo un problema. Lo veo demasiado sencillo, es decir, si tienes Cuerpo 3 siempre tiras 3 dados para cualquier habilidad relacionada con Cuerpo? eres igual de bueno en todo? Tengo Mente 2 y poseo todos los conocimientos habidos y por haber para los cuales tiro 2d6 y ya está? Para una versión para niños si me lo planteé pero creo (aunque es generico, el sistema lo estamos usando para una ambientación muy concreta) que para una versión más desarrollada necesitas diversas habilidades (especificas o narrativas como en otros sistemas).

Un saludo y muchas gracias por la ayuda, de verdad.

PD: espíritu y estatus lo explicaré otro día que es muuuuy tarde.





Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Britait en 22 de Agosto de 2017, 09:36:34 am
Espiritu, Status y Vida serían mas interesantes si se definieran como la suma de dos atributos distintos.

Vida = Físico + Mente
Espíritu = Mente + Social
Status = Social x2

Estoy hasta pensando en un cuarto atributo llamado Suerte, entonces Status seria Social + Suerte, y que la Suerte definiera la reserva propia de puntos de destino o algun sistema kármico que quieras usar (dar bonos a las tiradas que se van gastando conforme se usan).

De todos modos no termino de ver para que sirve el espíritu o el status... ¿son "puntos de vida" mentales y sociales?

Otro apunte: un sistema sencillo del tipo que estás creando no suele tener sistema de progresión de personajes, están pensados para oneshots casuales no para hacer campañas (aunque hay algunas excepciones).

Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 25 de Agosto de 2017, 01:12:06 pm
Se usó la formula de x2 para dar una mayor relevancia a los actores principales (pjs) pero es verdad que no es mala propuesta. Lo vamos a probar pero ya.

Es espiritu es la vida mental que puede ser afectado por drogas, virus que entren a traves del implante neuroal o en la propia red y el estatus efectivamente son los puntos de vida sociales ya que en la corte puede ser la muerte social perder una lucha dialectica con un rival delante de las personas adecuadas.

El karma no lo habíamos valorado por no ir muy acorde con el mundo pero, al igual que llevar la campaña más alla de un one-shot, creemos, que lo hemos solucionado a traves del gasto de experiencia adquiendo dados para modificar la tirada o mejorando atributos y habilidades. De momento el sistema de progreso funciona aunque seguimos testeando.

Muchas gracias por los aportes.

EDITO

Ya veo que es lo que me chocaba y es el alguien con Físico 3 y Mente 1 comparado con alguien de Físico 1 y Mente 3 serían iguales por lo que un hacker y un soldado tendrían la misma Vida y el mismo Espíritu. Al haber tan poca variación se convierten en valores identicos.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 27 de Agosto de 2017, 12:11:29 pm
Interpretación de Categoría de Éxito/Fracaso
La CE establece, de manera narrativa, una interpretación extra del resultado en la tirada de dados. Si el resultado es por encima de la dificultad establecida, la acción resultante será más espectacular. Mientras que si es ligeramente por debajo, el fallo no es tan estrepitoso.
Ejemplo: la dificultad del disparo es 4 y Jean Luc (el asesino de Luis) ha estado apuntando varios asaltos con su nueva mira laser. Tira 2d6 (ya que es Hábil disparando) y además tiene un +1 por apuntar, saca un 6 y un 5. Es un crítico y supera con creces la dificultad. Su víctima tiene Vida 2 por lo que los 4 puntos (gracias al +1 daño del crítico) que le infligen son más que suficientes para acabar con su vida. Ahora Luis puede recrearse en la descripción de la muerte de su víctima la cual ha sido bastante espectacular. El Maître/DJ decide que los guardaespaldas huyen espantados ante tal acontecimiento por temor a sufrir la misma suerte. Si Luis llega a sacar un 3 y un 2, habría conseguido dar igualmente a su objetivo (recordad que tenía +1 por apuntar) y acabar con él pero los guardaespaldas sin duda habrían desenfundado sus armas y habrían atacado a la posición de Jean-Luc.
Si hubiera estado por debajo (un 2 y 1 por ejemplo), la bala habría sido detenida por el blindaje o habría impactado contra un muro cercano.

Ejemplo: Ratatui huye a través de los tejados, intenta recordar como lo hacen los yamakasi pero él siempre ha estado muy ocupado viviendo una segunda vida en la red. Ojalá le hubiese dado tiempo a bajarse un programa de acrobacias para poder saltar y no matarse en el intento. El Maître establece que la distancia entre las bloques de edificios es dificultad 3 (pero le da +1 por la carrerilla). David lanza los dados y saca un 5 (el atletismo no es su punto fuerte, tiene Cuerpo 1), como tiene -2 por no ser tener la habilidad y +1 por la carrerilla, obtiene como cifra final un 4. Lo consigue, cae rodando pero se levanta rápidamente y continúa con su carrera poniendo más distancia entre él y sus perseguidores (interpretación que hace el Maître gracias a la tirada por encima del valor pedido). Si llega a sacar un 4, simplemente habría saltado y llegado sano y salvo al otro lado pero con sus perseguidores a la misma distancia. Con un 3 en la tirada, habría fallado pero el Maître interpreta que casi lo consigue y justo consigue agarrarse al bordillo (subir ya otra historia). Con un 2 en la tirada, Ratatui cae al vacío pero quizás consiga asirse en algún balcón. Un 1 en la tirada habría sido el fin de los días de hacktivista de Ratatui (cayó al vacio o simplemente resbaló antes de saltar quedando a merced de sus perseguidores).

Este tipo de reglas siempre la aplico en mis partidas y me pareció últil recomendarlo como consejos para el DJ.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Pollico en 28 de Agosto de 2017, 05:37:49 pm
Buenas, ¡me gusta lo que leo!
El tema de las habilidades tipo "Bárbaros de lemuria" es sencillo. Te lo explico yo que ya tengo práctica. xD (Por cierto, vale que salió en BdL por primera vez, pero es una regla que se lleva usando hace tiempo en muchos juegos de rol "modernos", como el 13th Age, La Puerta de Ishtar o incluso el patético D&D5º).

¡Bueno, que es muy sencillo!. Los pjs en BdL tienen, durante la creación de personajes, que escoger hasta 4 oficios de una lista (también puede dejarse en formato libre y que, en lugar de oficios, hacer como en La Puerta de Ishtar o 13th Age, el jugador escriba breves frases describiendo a su pj, a modo de trasfondo. Así, por ejemplo, en lugar de tener Cartero y Hacker de Anonymous, puedes poner "Repartidor de Paquetería Cualificado" y "Hacker aficionado con Principios").

Una vez tienes tus "oficios o trasfondos" repartes una serie de puntos como quieras. Cada punto o rango en uno de ellos te da un +1 cuando trates de hacer algo para lo que dicha profesión o experiencia pueda serte de ayuda. Así, lo dicho, si eres un Cartero 3, tienes un +3 cuando trates de colarte en un portal sin las llaves, trates de encontrar una dirección o averiguar dónde vive una persona... Se reparten 4 puntos entre los cuatro oficios. Tú eliges si quieres ser bueno en todo (+1 en los cuatro) o te vas especializando (hasta tener, por ejemplo, +4 en una y las demás en 0).

¡Y ya está! Es muy sencillo. Por cierto, y por si te sirve de ayuda, los oficios en el BdL van de 0 (tienes las habilidades pero no bonificadores) hasta +5. Exactamente igual que las Características (también van de 0 a 5), y la dificultad a batir es siempre 9. Tiras 2d6 y sumas Característica y Oficio. Lo digo para que veas tus números y lo adaptes para que encaje bien, no vayas a testearlo todo mal y no te cuadre  ;D
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 29 de Agosto de 2017, 01:12:42 pm
Ummm...le voy a dar una vuelta pero si te soy sincero nos llega un poco tarde porque ya hemos hecho muchas pruebas con este sistema.
El BdL lo conocíamos (mi socio) pero quedó en la lista de pendientes. Fue una pena el Risus que no fuera un sistema libre porque nos gustaba.

Muchas gracias
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 24 de Octubre de 2017, 01:54:26 am
Ahora mismo estoy con una modificación y es que las habilidades dan un bono (aprendiz +1, hábil +2, experto +3) en vez de dados. Ese bono se le suma a la tirada de dados de los atributos de la que dependen.
Se tira de 1d6 a 3d6 y sigues cogiendo el mayor dado, sumas el bono de la habilidad y comparas con la dificultad.

He variado las dificultades
3 Muy fácil
4 Fácil
5 Normal
6 Complicado
7 Dificil
8 Muy Dificil
9 Absurdo
10 Casi Imposible
+11 Imposible

Qué os parece?
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Ryback en 25 de Octubre de 2017, 07:23:56 pm
Entonces, el sistema final sería: tiras tantos d6 como valor en el atributo relacionado, y quédate con el mejor, y luego suma la puntuación de tu habilidad, ¿Me equivoco?

No es tan rápido como el sistema dado+atributo+habilidad, pero si más original. Y te ahorras tener que tirar más de tres dados, lo que siempre está bien. A mi me parece correcto.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 26 de Octubre de 2017, 02:13:49 am
Correcto, mañana tengo 2 testeos y subiré conclusiones pero los números "teoricos" de momento salen  :P
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Kellhound en 26 de Octubre de 2017, 03:50:56 pm
El sistema de tiradas me recuerda a la simplificación del Deadlands para Brave New World (que luego se modificó para el Savage Worlds).

Como comentario, en el que algunos sistemas fallan:
Las dificultades deberían basarse en la media de los resultados habituales para aquello que necesite una tirada (porqur hay ocasiones en que no serán necesarias).

Un profesional no debería fallar una tirada "a dificultad normal" si no hay algo que le perjudique, mientras a un aprendiz le saldría bien la mitad de ocasiones (o menos). Y al experto le saldrían bastante a menudo las cosas a dificultades superiores, mientras las normales las hace en menos tiempo, incluso habiendo impedimentos.

Por supuesto, siendo la tirada varios dados, es más complejo calcular estas medias ;)
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 26 de Octubre de 2017, 07:07:07 pm
Gracias por el comentario. Nunca jugué a Deadlands, pero SW me tiene enamorado.

Un aprendiz podrá sacar entre 3 y 7 (el 1 no lo cuento porque si el mejor dado que elija tiene que ser un 1, es que es una pifia). Directamente sacaría una tirada a Muy fácil
Una persona hábil, entre 4 y 8. Directamente sacaría una tirada a Fácil
Un experto, entre 5 y 9. Directamente sacaría una tirada a Normal
Al ser entre 1 y 3 dados la probabilidad efectivamente cambia bastante aumentando tus posibilidades de conseguir tu objetivo. Con este cambio he conseguido que la tirada de una habilidad dependa directamente del atributo (alguien con cuerpo 3 será bueno en las actividades físicas pero será mejor en las que se especialice) y que al añadir modificadores a la tirada disminuimos la aleatoriedad de la tirada.

El propio master deberá valorar si es necesario que haga una tirada o no, queremos evitar tiradas innecesarias si no aportan nada al juego.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Kellhound en 27 de Octubre de 2017, 09:01:33 am
Gracias por el comentario. Nunca jugué a Deadlands, pero SW me tiene enamorado.
Para mi gusto, simplifica demasiado donde no debe, pero deja cosas complejas donde no hacen falta.
Pero como siempre, cuestión de gustos ;)

Un aprendiz podrá sacar entre 3 y 7 (el 1 no lo cuento porque si el mejor dado que elija tiene que ser un 1, es que es una pifia). Directamente sacaría una tirada a Muy fácil
Una persona hábil, entre 4 y 8. Directamente sacaría una tirada a Fácil
Un experto, entre 5 y 9. Directamente sacaría una tirada a Normal
Al ser entre 1 y 3 dados la probabilidad efectivamente cambia bastante aumentando tus posibilidades de conseguir tu objetivo. Con este cambio he conseguido que la tirada de una habilidad dependa directamente del atributo (alguien con cuerpo 3 será bueno en las actividades físicas pero será mejor en las que se especialice) y que al añadir modificadores a la tirada disminuimos la aleatoriedad de la tirada.
A eso me refería ;)
Hay juegos, incluso "profesionales" que no lo tienen en cuenta, y luego todo son caras de WTF en la mesa :facepalm:

El propio master deberá valorar si es necesario que haga una tirada o no, queremos evitar tiradas innecesarias si no aportan nada al juego.
Entre los viejos del lugar eran habituales desde partidas a Rolemaster con apenas un par de tiradas, a partidas a "juegos narrativos" que no se hacía otra cosa :D
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 27 de Octubre de 2017, 12:59:29 pm
Ayer las 2 pruebas (2 nuevas aventuras), fueron muy bien. El combate social casi está y tras probar la regla de Intervención del master, la hemos descartado porque proporcionaba 1 punto de suerte (añadir 1d6, evitar una herida, adquirir un resurso necesario para continuar la trama o conseguir un contacto) y en la mayoría de los casos, el jugador lo tenía que reinvertir para salir de esa situación. No servia de nada.
Al final los PX valen para lo que valen, comprar habilidades, mejorarlas o mejorar atributos.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Ryback en 27 de Octubre de 2017, 03:20:49 pm
En la mayoría de los juegos en los que se incluyen puntos de suerte y derivados, como FATE, por ejemplo, los problemas que crea el DJ al "regalarte" puntos de suerte ninson especialmente complicados, solo son elementos añadidos para dar más interés a la trama, y enfocarla en los personajes.

Es decir, si tu DJ, por ejemplo, te da un punto de suerte por meter en el juego a un asesino que quiere matarte, ese asesino, de por si, no ha de ser un peligro insuperable, ni algo que precise gastar suerte para derrotarlo. El asesino podría ser un sicario más, y ser despachado con relativa facilidad, sin embargo, el DJ abre nuevas líneas argumentales, y el jugador ve como su personaje queda más ligado a la aventura. Eso sin contar que, con este método, las desventajas de nuestro personaje son divertidas de jugar. ;)
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 03 de Noviembre de 2017, 01:19:55 pm
Lo que comentas del asesino es algo que yo normalmente ya hago free como master, por eso no le veo la utilidad a esos puntos (me faltan partidas para hablar con más propiedad la verdad).
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Ryback en 07 de Noviembre de 2017, 01:00:53 pm
Simplemente son dos enfoques distintos.

En un juego más tradicional, las desventajas otorgan más puntos para crearte al PJ, pero luego el jugador "las olvida", y es cosa del DJ comerse el coco para que estas influyan en el juego.

En juegos como FATE las desventajas no te dan más puntos para crearte al personaje, solo sirven como medio para recuperar puntos de suerte, por eso es el mismo jugador el que suele estar pendiente de las desventajas de su personaje, ya que sin esas desventajas, su personaje se terminaría quedando sin puntos de suerte. Esto hace que sean los mismos jugadores los que busquen meterse en líos por culpa de sus desventajas, para así poder recuperar suerte, todo lo contrario que en el caso anterior, en la que los jugadores tratan de "escapar" de sus desvetajas, y es el DJ el que ha de recordárselo.

Es decir, la mecánica de suerte y desventajas sirve para que, como jugador, me sea divertido y necesario interpretar las desventajas de mi personaje. Si en tu juego no precisas de ese tipo de sistema, o a tu mesa de juego no le va ese modo de jugar, igual es una mecánica que te sobra.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 07 de Noviembre de 2017, 05:52:23 pm
En Cybersalles otorgan más experiencia, así si el jugador lo olvida pues...  :P
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Ryback en 08 de Noviembre de 2017, 02:43:50 pm
Pues igual por eso la Suerte no tiene mucho calado en tus partidas, ya que dos de los usos más genéricos que se les suele dar a ese tipo de mecáncias de puntos de suerte/destino es o bien sacar/meter en problemas a los personajes, o bien recompensar el uso de las desventajas. Si tu ya haces esas cosas de otro modo, igual te podrías ahorrar esa mecánica de Suerte, o reinventarla para darle más uso.
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: arkerion en 17 de Noviembre de 2017, 05:14:29 pm
Tras los últimos testeos he de decir que el sistema sigue funcionando bien, sigue siendo rápido y puedes rolear sin tener que pensar mucho en reglas.
La única dicotomia es decidir si tirar habilidades que no tienes (se tira directamente los dados que tienes en el atributo) conlleva un malus a la tirada o no. Habrá habilidades que se puedan tirar sin haber "entrenado" y habilidades que no. Todo el mundo puede dar unas volteretas o golpear con un palo pero arreglar un motor o hacer una crujía de corazón sin los conocimientos necesarios... No.
Alguien con CUERPO 3 que no posea la habilidad de Disparar, lanzaría 3 dados y elegiría el mejor (resultado entre 2-6, sin contar otros modificadores). Alguien de CUERPO 2 pero con la habilidad de Disparar en Hábil (+2) lanzaría 2d6 quedándose con la mejor y sumando +2 (resultado 2-8).

Alguien sin la habilidad pertinente solo podrá sacar hasta dificultad 6 (complicado), mientras que alguien con la habilidad, podrá superar ese límite. Pensáis que es necesario añadir un malus a quien intente usar la habilidad sin haberla "entrenado". Pienso en el munchkineo futuro...

Y una última pregunta, después de ver muchos jdr, sigo dubitativo. Cuando alguien te lanza una granada, había pensado, que si no eres consciente de que te lanzan una granada. La dificultad para percibirla sería la del éxito en la tirada de la granada (es decir, si han sacado un 6 en la tirada, la dificultad de percepción sería 6). Si no pasas esa tirada, la granada explota recibiendo el daño en función de la cercanía . Si la ves llegar o eres consciente del ataque la dificultad de intentar salir del radio de la explosión sería la misma que la del lanzamiento o pondríais una dificultad fija? (y no me meto en el berengenal de intentar devolverla porque ya es la leche...).

Un saludo y gracias

PD: este domingo hacemos el último testeo
Título: Re:D6 rápido, sistema de reglas
Publicado por: Ryback en 17 de Noviembre de 2017, 07:25:13 pm
Si no tienes puntuación en una habilidad, ya, de por si, sumas menos, no hace falta penalziador.

Otra cosa es que intentes cosas que, forzoamente, requieran ciertos conocimientos. Por muy listo que seas, si no has estudiado quimica, no vas a poder sintetizar un compuesto en un laboratorio. En este tipo de situaciones, ni penalziadores ni nada, es fracaso automático si no tienes algunas nociones sobre la tarea en cuestión.