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Mensajes - Bosque

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Taller de rol / Re:Sistema de Experiencia
« en: 15 de Junio de 2012, 04:54:53 am »
Lo de las recompensas tiene lo suyo, pero lamento mucho disentir un poco, ya que es algo que creo que está implícito en el juego. Si salvas a la princesa es lógico que el rey te dé al menos un puesto de renombre y ganes fama y renombre por tus actos. O que con el dinero de los trabajos que haces consigas oro y compres armas o pagues maestros. Lo que me gustó mucho del sistema de Ryback es el justificar todos estos premios con historia, que creo que es lo que tenemos en común los dos. El problema es que hacemos enfoques diferentes.

Para Ryback (perdonen si mi forma de verlo es demasiado simplista) el premio viene antes de la historia que lo sustenta, ya que es el sistema de mejora. Para mi, los premios surgen por si mismos a lo largo de la historia. Y no solo premios, tengo planeado que los personajes también desarrollen alguna que otra tara nueva.* Además, "obligar" al director a dar estas recompensas hace que algunas cosas tengan que forzarse. El desarrollo es algo más natural e innato, más interno.

Es por eso que intento concentrarme más en el progreso que hacen las habilidades con su uso y práctica durante el tiempo. Por que pienso que ese es el desarrollo real de un personaje. Y en la repercusión que el jugador tiene en las partidas, que es lo que le permite aprovecharse del primer mecanismo.

* Desde los efectos de heridas de guerra, magias no curadas muy bien, hasta enemistades y nuevas fobias.

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Taller de rol / Re:Sistema de Experiencia
« en: 14 de Junio de 2012, 01:19:10 am »
Es que al sistema lo tengo bastante maduro, por eso estoy con la experiencia. El de Oblivion funcionaría bien si fuera una computadora...

Antes que nada, llegué a una conclusión muy importante: "Justificar" es un nombre feo. Por lo que ahora se llama "Desbloquear".

Desbloqueas una habilidad cuando has estado entrenando/usando/estudiando la habilidad por el tiempo suficiente. También se pueden buscar maestros que te enseñen un poco más rápido (previo pago o persuasión). Y las habilidades de conocimientos pueden ser investigadas. Es decir, el personaje puede descubrir nuevas cosas en un área de conocimiento (esto más que nada es una excusa para jugar aventuras. igual que la búsqueda de un maestro). Una habilidad desbloqueada puede ser subida con los Px que el personaje tenga disponibles o haya ganado al final de cada aventura.

Tanto las ideas en este hilo como los sistemas que estuve leyendo (que no eran muy diferentes entre si que digamos) me han estado aclarando un poco el tema de como se ganan los PX. Y ha surgido algo similar a muchos juegos y a la propuesta de Sarony:

Hay una recompensa de -3 a +5px por el rendimiento de los personajes en la aventura. Desde muy mal (no haber logrado la meta, haberla cagado), pasando por normal y sin sobresaltos +1 y +2px, hasta algo épico como un +5px.

Luego van varios +1 o +2px por diversas razones:
 
  • … sobrevivido a una aventura para contarla otro día.
  • … tenido una idea ingeniosa o divertida.
  • … dejado a todos en silencio por un relato especialmente bueno.
  • … jugado especialmente bien.
  • … superado un desafío especialmente peligroso.
  • … hecho reír a todos a carcajadas.
  • … descubierto otro ítem en para esta lista.

Lo que aún no tengo claro es el coste. ¿Nivel a subir x cual factor? Aquí interviene mucho la frecuencia con la que los personajes tengan aventuras significativas a lo largo de la historia, y de la velocidad a la que los jugadores quieren desarrollarlos... entre un montón más de factores.

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Taller de rol / Re:Sistema de Experiencia
« en: 10 de Junio de 2012, 11:13:38 pm »
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Creo que si tuvieramos que enumerar los sistemas de experiencia que conocemos cada uno podríamos hacer un hilo entero solo con eso.

Bueno, pues esa era la intención de mi post, conocer que otros sistemas son los que andan dando vuelta por ahí, y que opinaba cada uno de ellos. :P

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+ Las características (vienen a ser FUE, AGI, DES, INT, PER, CAR, etc) Se justifican cuando varias habilidades asociadas a ellas se han subido, y son algo más caras de aumentar.

Esto lo encuentro demasiado lioso y poco productivo, ya que a la larga te vas a olvidar de subir las características. Casi encontraría más sencillo que no pudieran subir y fuera, o que fueran más caras de subir.

Vaya, no lo había pensado. La idea que tenía era que los pjs empezaran con características bajas y que las subieran un poco a lo largo de sus aventuras. Que empezaran como personas normales y que se hicieran un poco más poderosos que la media. Que se conviertan en heroes, vamos.

Para ello se me ocurrió que las habilidades mediaran el aumento de las características. Si tus conocimientos en diversas materias aumentan, junto a tu capacidad de raciocinio, pues te haces un poco más inteligente. Si eres bueno en diversas disciplinas marciales y en trepar, nadar, etc, subes destreza.

Puede que el sentido común baste para decidir que características ha usado un personaje lo suficiente como para subirlas.

Ten en cuenta que me baso mucho en el RyF, con característica+habilidad+modificador circunstancial+dado.

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Taller de rol / Sistema de Experiencia
« en: 10 de Junio de 2012, 02:42:11 am »
Para mi juego ya tengo una idea más o menos clara de cómo encarar este problemón de todo juego de rol.

Hoy, leyendo cthulhu d100 (BRP), una de las lecturas que me habían recomendado con la bienvenida, me di cuenta de que había copiado subconscientemente la idea básica de este. "Marcar" las habilidades según lo que suceda en la partida.

+ En mi caso, se llama "Justificar", (aunque probablemente cambie el nombre). Para subir una habilidad, tienes que haber invertido cierto tiempo en su práctica/estudio/uso diario en ella. Factores como los maestros, los libros entre otros, pueden disminuir el tiempo necesario para que justifiques un aumento.
+ Al final de cada aventura, el master le da a los jugadores unos cuantos Px para que los jugadores los inviertan en habilidades (combate, magia, reflejos, etc) que hayan justificado (puaj, que nombre feo, ¿no se les ocurre otro?).
+ Las características (vienen a ser FUE, AGI, DES, INT, PER, CAR, etc) Se justifican cuando varias habilidades asociadas a ellas se han subido, y son algo más caras de aumentar.
+ Mientras más puntos tengas en una característica o habilidad, más caro será de subir.

Es así porque me desagrada bastante que aparezcan cosas espontáneamente cada vez que subes de nivel. Y me desagradan los niveles en sí. Me gusta un aumento paulatino y segregado en cada aspecto del personaje. Es más realista y lindo :3

Se que es simple, pero es todo lo que mi mente puede engendrar al respecto. Y es por eso que escribo estas líneas, mientras contemplo el alba pensando en ti, o Helena de mis… Bah! ¿Qué fue eso?


En fin, escribo esto para preguntarles, ¿Qué opinan? ¿Qué otros sistemas de experiencia/ mejora conocen? ¿Qué tan son? ¿Cómo son? ¿Como desean ser asesinados en caso de no coincidir con mis perfectas ideas?

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Taller de rol / Re:Proyecto Berserker.
« en: 09 de Junio de 2012, 11:44:12 pm »
Me gusta mucho el proceso de creación de personajes. Me recuerda al del Lost Labyrinth.

¿Además de las ventajas y desventajas que hay? ¿Habilidades? ¿Características?

¿Me mandarás a leer Rune o Cthulhu con la carabina humeando en la mano y los ojos inyectados en sangre?

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Preséntate / Re:Bosque se presenta :D
« en: 30 de Mayo de 2012, 03:53:31 am »
Dios, en Comunidad Umbría eran unos pocos videos tontos para bienvenirte, en cambio acá, acá se meten de lleno en la apretada y estrecha tarea, y se esfuerzan profundamente y arduamente en recibir a alguien, al principio cuesta, pero después se afloja todo y uno es parte de esta comunidad. Ya me va a tocar a mí recibir a alguien...

Antes que nada muchísimas gracias por el material de lectura, voy a leerlo todo lo que pueda con bloc de notas abierto, a ver si saco alguna idea, por que la verdad es que hay bastante material.

Lo que me gusta mucho de este foro es el ambiente que se respira. Mucho aporte de ideas y una calmada discusión de conceptos.

No leemos :)



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Mas allá de la forja / Re:Más divagación sobre el combate
« en: 29 de Mayo de 2012, 07:07:53 pm »
Me decanto por la segunda opción, como hace también Dilvish, enlentece el combate si, pero lo llena de muchísimas posibilidades tácticas y estratégicas, ya que tanto el atacante como el defensor pueden decidir de que manera llevan adelante su rol en el combate. Y si a un ataque y una defensa variados se le agregan maniobras y movimientos no tan bélicos. El combate se torna perfecto :D

Uno debe pensar como actuará su contrincante (amigo, como le dicen en aikido) y, haga lo que haga, nunca pierde emoción. En pos de agilizar la cosa, se pueden hacer varias cosas. Lo primero es acortar el tiempo de decisión de los jugadores, tal como sucede en un combate real. Si alguien leyó Paranoia seguro habrá visto la parte de "¿Y tu que haces? ... el jugador se queda pensando... ¿Nada? excelente idea!". También es un tema de vocabulario, puede perderse bastante tiempo con "Le golpeo así ¿Así como? ¿Así? No asá." Si uno maneja algunas palabras de esgrima, puede describir mejor sus golpes. Y ni hablar de la experiencia de los jugadores con las reglas y los números.

Lo que acepto es que esta forma solo sirve bien para juegos centrados en el conflicto. Por que en otros tipos de juegos las opciones 1 o 3 sirven bastante para resolver rapidito el lío y pasar a lo que sigue, que es bueno en una partida mas centrada en la historia.

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Preséntate / Bosque se presenta :D
« en: 29 de Mayo de 2012, 06:08:51 pm »
Hola, me llamo Bosque, porque estoy haciendo un juego que se llama “Bosque y Bestias” y quería que en nombre fuera lo más distinto posible. Si, la facu me seca un poco el cerebro…
En cuanto a mi vida, por decirle de alguna manera a lo que mi doctor llama “delirio no-se-cuanto”. Hace poco que empecé a cursar primer año de Biología en la ciudad de Córdoba, Argentina (seguro que no soy el único cordobés acá, eso es imposible). Vengo de pueblo, así que mucho rol allá no había (léase, ni un carajo). Unas partidas con mis primos de vez en cuando, y algunas más en Comunidad Umbría (A la que ya no tengo tiempo de atender :/ ).
Por lo que acá en la ciudad, donde la densidad de frikismo se sale de mis gráficos en alguna zona, espero encontrar algún grupete, o quizás formar el mío, quien sabe…
Entre mis actividades está la facu, la nombro primero para quedar bien nomás. Me gusta bastante escribir, escuchar rock nacional, voy al gimnasio porque eso me quita stress además de mejorar el cuerpo. Hojear manuales y reglas en internet, y jugar unos pocos (Goblins y Grutas es el clásico con mis primos). Leer, leo siempre que tengo algún tiempito (los juegos del hambre son una combinación de adicción y arcadas bastante alocada). Y me dedico esporádicamente a Bosque y Bestias.
Básicamente es ese juego que estoy creado, lo que me trae a este blog. Un juego bastante peculiar, por cierto. Surgido de ese vacío que todos los otros manuales me dejaban, no sé si es narcisismo (shhhh, falta que el doctor me diagnostique otra enfermedad más), o falta de qué, pero muy pocos juego me satisfacen completamente. GyG es muy simple, Rápido y Fácil es lo que dice su nombre, pero hay muchas cosas que le cambio. D&D me interesa nomás en la parte de combate, el resto es ilegible, por más calidad que tenga el escaneo bajado ilegalmente de internet. Mutants & Masterminds, culiá, no le cambiaría nada, algún día lo voy a jugar, lo juro. Es por eso que voy juntando lo que me gusta de cada juego, y combinándolo con lo que se me curre a mi, mutándolo y cambiándolo hasta llegar a algo que me complazca.
En fin, espero que cada uno encuentre lo que busca, dentro de poco voy a comenzar con mi trabajete, así que prepárense para aguantarme XD
Bosque

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