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Mensajes - Khazike

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Mecenazgos roleros / Re:Mecenazgo de Criaturas del Vacío Celeste
« en: 10 de Mayo de 2017, 02:57:07 pm »
Permitan que les moleste de nuevo con este bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flontantes que incluirá estadísticas para D&D y FAE. ¡Ya estamos casi acabando! Echen un ojo a algunas de las ilustraciones que hemos ido consiguiendo o que aún podemos conseguir:



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Mecenazgos roleros / Mecenazgo de Criaturas del Vacío Celeste
« en: 06 de Abril de 2017, 04:17:42 pm »
Buenas tardes, chichos. Permitidme que os comparta por aquí la campaña de mecenazgo de mi último proycto: Criaturas del Vacío Celeste, un bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes systema agnostic, pero con estadísticas para D&D y Fate Accelerated edition. Espero que os interese. Aquí tenéis el enlace: https://www.gofundme.com/criaturas-vacio-celeste



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Offtopic: Cultura y subcultura / Re:i-realidad
« en: 28 de Abril de 2016, 01:11:18 pm »
He leido el blog,pero que es exactamente?,como se juega?

No existe una forma de explicar cómo se juega a un ARG, si un juego de rol se basa en la intepretación, un juego de realidad alternativa se basa en la investigación. Se trata de videojuegos cooperativos con un alto porcentaje de presencia en Internet. Aunque existen tantas formas de jugar como tipos de puzzles y medios de transmitirlos puedan llegar a ocurrírsele a una mente perversa.

Es un tema que lleva años funcionando fuera de España, y que aquí resultan todavía, un poco desconocidos. Parte del objetivo de nuestro blog es darlos a conocer, así que si le echas un vistazo con el paso de las próximas semanas, te irás aclarando mucho más.

Mientras piensa en ello como una evolución que mezcla aventuras gráficas, juegos de puzzles y desafíos, mezclado con un storytelling interactivo.

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Offtopic: Cultura y subcultura / i-realidad
« en: 25 de Abril de 2016, 12:56:21 pm »
Hey, hace un tiempo que no me paso por aquí. Pero es que he estado laido en unas cuantas cosas. ;) Una de ellas es este blog sobre juegos de Realidad Alternativa (ARGs) en inglés que hemos empezado hoy unos compañeros y yo: i-realidad. Lo dejo aquí por si, no sé, queréis echarle un ojo, mirarlo con desaprovación o quizá hasta leerlo. Pasa de todo hoy en día.

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Taller de rol / Re:Creando un sistema para anime
« en: 16 de Marzo de 2015, 08:16:31 pm »
Adaptar os tópicos y peculiaridades de un determinado escenario o tipo de historia es algo que se ha estado haciendo en el rol desde sus mas tiernos orígenes. Crear una mecánica que permita al protagonista superar un desafío mediante su tesón y voluntad, o que permita jugarte el destino del planeta en una cita con tu novia cyborg, no es diferente a crear una mecánica que simule los poderes de la fuerza de Star Wars o la perdida de cordura de las historias lovecrafianas.

No me expresé bien yo. Quería decir mecánicas que te obligan a que la partida siga los tópicos estructurales como que siempre tenga introducción-nudo-desenlace pase lo que pase, que el bueno siempre gane porque "es lo que siempre pasa en las pelis" o que un prota de shounen las tenga que pasar siempre canutas antes de tener posibilidades de ganar al malo.

No tengo nada en contra de mecánicas que no te obligan a que la partida tenga una estructura determinada quitando capacidad de decisión a los jugadores para seguir un esquema. La locura de Cthulhu, por ejemplo, es un gran ejemplo de una mecánica que logra eso. Imagina que el juego te dijera que al final todos los personajes se tienen que volver locos sí o sí. A lo mejor me estoy peleando con sombras.

Pero,
Si me hubieses puesto como ejemplo a Doraemon o a Sing Chan, te habría dado la razón, pero es que en Lum los protagonistas se terminan enamorando a base de convivir y superar veintemil situaciones diferentes, tal y como ocurre en Inuyasa, o en Ranma (manos de la misma autora).

La estructura de Urusei Yatsura es completamente cíclica. Ataru está evidentemente enamorado de Lum desde el capítulo 20 o así y desde entonces es más de cien veces lo mismo: Ataru quiere a Lum, pero se hace el duro, una y otra vez, su relación no cambia lo más mínimo. Pero no estamos hablando de eso ahora, desde luego los ejemplos que das también son buenos, especialmente Ranma. Y, dado que coincidimos en el fondo de la cuestión, voy a dejar el off topic. (xD).

Ahora que sacamos a colación otras series. Otras que podrían interesar para el tema del instituto donde pasan cosas raras son Cromartie Highschool o Nichijou (aunque van más por el humor absurdo que por la ciencia fantasía).

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Taller de rol / Re:Creando un sistema para anime
« en: 16 de Marzo de 2015, 05:29:02 pm »
Esto puede sonar algo duro, pero yo creo que el rol debería divorciarse mecánicamente de otros medios. Es decir, como cuando en los primeros tiempos del cine era todo teatro grabado y la gente te decía que no podías mover la cámara porque no estabas siendo fiel a los orígenes. Así que, eso, vaya por delante que considero que los juegos de rol y la animación o cualquier otro medio audiovisual son cosas muy diferentes.

Por eso no creo realmente en mecánicas que te fuerzan a que una partida siga los tópicos de un determinado medio. Yo prefiero tener un sistema básico mucho más simulacionista, que te diga "puedes hacer cualquier cosa que una persona normal podría hacer en tu situación y estas son las probabilidades de que salga bien". Con toques de ludismo aquí y allá donde la simulación no es lo bastante divertida.

Ahora bien, ¿quiere eso decir que los personajes van a estar sueltos por ahí sin respetar ningún tópico del género en sus miserables vidas de constructos imaginarios? En absoluto, porque hay una forma relativamente sencilla de conseguir que los personajes hagan lo que el género espera que hagan. Después de todo esto es un juego y los juegos se basan sobre todo en mecanismos de acción y recompensa. De modo que tienes que determinar qué acciones son las más deseables a fin de replicar el género y recompensarlas de forma que los jugadores quieran que sus personajes las hagan.

Pero os estoy descubriendo américa. Al fin y al cabo para eso sirven los PX, que son la cosa más vieja del mundo. El problema es que olvidamos su verdadero sentido. Por ejemplo en Sukero City, después de los cambios más recientes, de todas las cosas que pueden hacer los personajes solo se recompensan cinco cosas que quiero que estén haciendo todo el rato: alcanzar metas personales (¡mataré al asesino de mi maestro!), escapando de situaciones de riesgo mortal (eh, a veces solo tienes que esperar, pero puedes meterte tú mismo en alguna), conociendo a PNJs (sí, solo por conocer gente, sal de casa, cabrón), ganando dinero (el asunto es bastante cyberpunk, después de todo) y resolviendo misterios (¡vamos Scooby!).

Y con eso me parece que ya sabemos de qué estamos hablando.

Así que, veamos mis consejos de verdad en base a lo que ya se ha hablado, porque después de todo mi visión no es la mejor del mundo ni la única, faltaba más, pero a lo mejor puede enriquecer el asunto.

Me mola mucho el asunto de los dados de yin y yang y las tres características, vaya eso por delante. Y también el sistema de ánimo, incluso desligado del ánimo real del personaje como propone Cifuentes.

Pero, siendo tu objetivo replicar el tipo de historias que pueden ocurrir en Gardenview academy, no necesitas realmente la escalada propia del anime de Héroes Machos. Es más, no te recomiendo ningún tipo de escalada porque lo que mejor se adapta a este género es el sistema de capítulos autoconclusivos donde los personajes nunca, nunca crecen aunque pasen veinte temporadas. Y donde en cada capítulo hay un bicho raro nuevo al que se tienen que enfrentar o un nuevo reto que superar. Y para eso te recomiendo ver la madre de todos ellos Urusei Yatsura, también conocido en España como Lum la chica invasora.

Pero todo esto tiene un problema gordo. Porque los puntos de experiencia o cualquier otro sistema de mejora, además de gobernar las acciones de los personajes, tiene una segunda función: hacer que las cosas sean distintas. "Eh, dentro de viente sesiones tendré más poderes y me estaré pegando con dioses, no como con dragones como ahora". Un juego al estilo capítulos autoconclusivos no promueve eso porque los personajes no esperan ser más fuertes, sino vivir sus vidas.

Pero la gente vive sus vidas persiguiendo metas y en The Big Bang Theory incluso Leonard llegó a salir con Penny. Así que esa es una de las principales cosas que creo que tu sistema debería hacer: que los personajes tengan motivaciones relativamente mundanas y que el sistema les premie por intentar alcanzarlas; preferiblemente con mejoras temporales (como dados extra a la siguiente tirada o dados extra durante el resto de la sesión) que algo realmente permanente. Y que sea el Director el cabrón que hace lo que puede para que una invasión alienígena se imponga entre él y su chica.

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Recursos de rol / Re:Hojas de personaje para XD6
« en: 29 de Enero de 2015, 03:03:57 pm »
Sí señor, magníficas.

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Hablemos de rol / Re:Sukero City
« en: 13 de Enero de 2015, 12:50:31 pm »
Citar
Exciting Hyper Highspeed Engine.
¿EHHE?

M'has pillao.

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Hablemos de rol / Re:Sukero City
« en: 13 de Enero de 2015, 11:28:04 am »
Otro juego manga-anime?

Buena pregunta. Sí, como digo, el juego se inspira fuertemente en eso. Pero, claro, decir que un juego es de "anime" es como decir que es de "cine americano", así que supongo que tendré que hablar de qué tipo de anime.

Porque mi objetivo ha sido desde el principio lograr una mezcla entre anime más crudo y de acción como Black Lagoon o Ghost in the Shell



con algunos elementos más cándidos, pero también otros más oscuros.



De modo que, sí, la idea es chicas mágicas cometiendo crímenes brutales, entre otras cosas. Rainbow Noir, como me gusta llamarlo.

Pero obviamente no se inspira solo en anime, claro, ya ves que en principio lo considero un juego cyberpunk con una estética algo inusual y la adición de elementos sobrenaturales (a menudo me gusta decir que es un hijo bastardo de Cyberpunk 2020 y Unknown Armies donde los protagonistas van al instituto).

Curiosamente, si me preguntaras cuáles son mis referencias principales, qué cosas deberías mirar para hacerte una mejor idea de cómo es Sukero City, el único anime que te diría es Urusei Yatsura. Las otras dos serían cómics: Transmetropolitan y King City de Brandon Graham.



cual es el sistema?

El sistema es propio. Prácticamente todo se resuelve con tiradas porcentuales, al estilo "intentar sacar lo máximo posible sin pasarse". En principio no hay lista de habilidades, sino que se mezclan "profesiones" abiertas (pones que eres egiptólogo 50% y a correr) con arquetipos de personaje, que son básicamente paquetes de habilidades especiales como Mahou Shoujo, Artista marcial, Mindrunner o Ninja urbano. Además incluye subsistemas molones de motivaciones de personaje y traumas por estar en situaciones de peligro. Como ahora está de moda ponerle nombre a los sistemas, yo llamo al mío Exciting Hyper Highspeed Engine.

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Hablemos de rol / Sukero City
« en: 12 de Enero de 2015, 02:18:49 pm »
Hey, estimados SPQRoleros, creo que no he hablado por aquí de este proyecto que me traigo entre manos y pretendo autoeditar, a pesar de que llevo ya más de un año dándole vueltas en mi blog.

Sukero City es un juego de rol de anime, cyberpunk y ocultismo en una megalópolis que solo existe en un futuro ucrónico. Pero como creo que eso no le hace justicia, os pongo un párrafo de la intro que os he enlazado:

Citar
Grupos de chicas en vestidos bonitos ejercen violencia empleando poderes mágicos conferidos por animales parlantes. Genios de la informática maligna acosan a la población con sus ráfagas de datos corruptos. Ninjas urbanos con la última tecnología se enfrentan a ladrones de guante blanco en las cristaleras iluminadas por neón de los rascacielos. Bandas de adolescentes recorren las calles libreta en mano intentando desentrañar misterios que nadie se molesta en ocultar. Cyber-idols con cuerdas vocales posthumanas emiten mensajes subliminales alienígenas en sus conciertos.

Podéis echar un ojo AQUÍ a las entradas que ya he ido publicando con material o AQUÍ para ver cómo avanza el proyecto en Monifate, que es donde lo publicaremos.

Si os interesa, decídmelo por aquí y os mantendré informados. Y haced las preguntas que queráis, claro. ¡Saludos!

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Hablemos de rol / Re:Relatos sí, relatos no
« en: 01 de Enero de 2015, 03:15:39 pm »
A ver, no, está claro que no vas a poner al director a leer un relato durante una aventura es una burrada, yo me refería sobre todo a relatos que "adornen" manuales de referencia como el básico o suplementos. Cuando decía relatos que fueran "semiaventuras" me referías a darle esa doble función de ambientar y tener partes jugables que se pueden usar para construir una partida.

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Hablemos de rol / Relatos sí, relatos no
« en: 01 de Enero de 2015, 12:39:05 pm »
Ahí va otra de mis famosas preguntas al vuelo, camaradas SPQRoleros. ¿Qué opináis de los relatos en los juegos de rol? ¿Molan? ¿No hacen más que molestar? ¿Molaría si alguno fuera bueno? ¿Molaría si fueran cortos? ¿Molaría que tuvieran su propio capítulo aparte para que lo leyera quien quisiera y no cortaran el ritmo de lectura? ¿Molaría que fueran semiaventuras de forma que también incluyeran mapas de las localizaciones, estadísticas de los personajes y consejos para dirigirlos? ¿Mejor cómics? ¿Mejor arañas?

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Hablemos de rol / Infierno Blanco
« en: 12 de Noviembre de 2014, 12:59:46 pm »
Eh, ¿habéis visto lo que anda pergueñando Alfonso Gutiérrez (o Mulko por estos lares)? Es una ambientación de western postapocalíptico con revólveres y katanas y cyberpunk y... Vale, dicho así suena como un batiburrillo, pero por la introducción, la cosa promete.

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Medieval fantástico / Re:Ablaneda
« en: 05 de Noviembre de 2014, 12:08:20 pm »
Ablaneda ya está disponible en Pay What You Want, incluido 0, si es lo que creéis que vale. Pinchad aquí para más detalles o aquí directamente si un par de euros os están quemando los bolsillos.

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El título del hilo obviamente es una broma, inspirada por otra que hoy Cifuentes hizo en G+ en la entrada del desafío de los 30 días de hoy, tal que:

Citar
Y que para conseguir ese éxito es necesaria la colaboración de todos. Del grupo de juego y, en menor medida, de los prescindibles elementos auxiliares como el repartidor de comida comida a domicilio, o el autor del juego que estéis utilizando.

Pero el caso es que llevo algo de tiempo dándole vueltas a cuánto influye el material que el director use para preparar y dirigir el juego. ¿Está asegurada la victoria siguiendo a pies juntillas un manual bien hecho? ¿El material solo sirve como una importante ayuda a la improvisación? ¿Es pernicioso porque limita nuestra propia imaginación? ¿Deberían los autores de juegos de rol dedicarse a repartir comida?

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