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Temas - Eldaniel

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Compro/cambio/vendo / [CAMBIO] Pack completo Mutants & Masterminds edición NSR
« en: 07 de Noviembre de 2015, 12:40:04 pm »
Datos:
- Solo intercambio. Los gastos de envío cada cual paga los suyos.
- En principio es un pack indivisible.
- Incluye la edición española completa: básico + Freedom City + pantalla + Media Event.
- Todo está en perfecto estado, leído pero nunca usados en mesa.

Se trata de la edición publicada en España por Nosolorol, correspondiente a la 2ª edición del juego. En su día me hice con el pack completo en el saldo que hizo la editorial, más por curiosidad que otra cosa, pero jamás ha visto mesa y dudo mucho que lo llegue a hacer. Como el rol está hecho para jugarse, quiero hacer un trueque (NO VENDERLO) por algún otro manual o manuales que puedan interesarme. Os dejo unas fotos:

Spoiler for Mutants & Masterminds manual básico:

Spoiler for Freedom City (escenario de campaña):

Spoiler for pantalla del DJ:

Spoiler for Media Event (aventura):

Spoiler for pack completo:

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Taller de rol / Creando un sistema para anime
« en: 07 de Marzo de 2015, 06:30:07 pm »
Hace un par de semanas estaba yo jugando a Yggdrassil y de pronto me vino la inspiración, el germen de un sistema para un juego de temática shonen animesco. Llevo desde entonces dándole vueltas y poniéndome a juguetear en ratos muertos con el Inkscape haciendo un amago de ficha, que es una cosa que siempre me ayuda a pensar en el sistema.
Spoiler for Personaje Shonen:

Tengo la cosa muy en el aire todavía y un montón de dudas, pero por lo pronto está así:
  • Los rangos y la experiencia: siempre me gustó esa idea del Savage Worlds y la he copiado sin vergüenza ninguna. Cada 5 Px, un avance. Cada 5 avances un nuevo rango, de novato a legendario.
  • La Motivación: se comenzaría con un valor base de, yoquesé, 3 puntos. Eso son el número de dados que tiras, y todavía no he decidido si serán d6 o d10. La motivación subiría de alguna manera que todavía no tengo clara pero que molaría que fuera siendo fiel a ciertas sendas de conducta [Senda del Justiciero: Motivación +1 temporal al hacer frente a una injusticia]. Eso es muy anime: cuanto más motivados estén los personajes más poderosos se vuelven, y viceversa. Por lo tanto la Motivación sería también como los ptos de vida: al perderlos quedas K.O. (fijaos en la parte de abajo de la barra).
  • Estoy considerando poner un límite al máximo de motivación que se puede acumular por rango. A lo mejor es muy cortarrollos eso, no sé. Lo que sí veo es limitar la motivación base, me explico: comienzas con motivación base 3. Ganas un avance y la subes a 4. Otro más y la tienes a 5... y alto! No puedes subir tu base de Motivación por encima de tu rango (5 para novato, 10 para experimentado, etc)
  • Evitando las carretadas de dados: el máximo de dados de motivación serán 10, y ya me parecen muchos. A partir de ahí no ganarías dados nuevos, sino un multiplicador al número de éxitos que hayas conseguido. ¡Hay va, si no he explicado eso todavía! Vale, a ver:
  • Las características, que son tres: Cuerpo, Mente y Corazón. Pongamos que al final decido usar dados de 6; entonces el valor de las características iría de 1 a 6. Ahora atención, que esto igual es un poco raro de pillar:
  • Hay dos tipos de acciones: Yin (el principio femenino, la tierra, la oscuridad, la pasividad, la absorción, la resistencia, la defensa, la calma, la magia, lo furtivo, la tristeza) y Yang (el principio masculino, el cielo, la luz, la actividad, la penetración, el ataque, la furia, lo llamativo, la alegría). Cuando haces una acción Yin hay que sacar tanto o menos que el valor de la característica. Si la acción es Yang, tanto o más. O al revés, ya veremos. El valor de cada característica se pondría a voluntad, porque son autoequilibrantes. También he pensado que se puedan subir y bajar de gratis en cada avance, afinando el personaje a su situación presente.
Está todo muy cogido con pinzas, y el resto son ideas más sueltas todavía. Por ejemplo, me gustaría usar una mecánica de dados de oposición, pero tengo miedo de que se junten cantidades aberrantes de dados. También me gustaría meter alguna mecánica de Habilidades-proeza (de hecho en la ficha veréis que hay hueco para 3 tipos: de arriba a abajo serían técnicas o jutsus, conocimientos y sendas de comportamiento), pero todavía no tengo claro cómo sería.
Me falta lo de siempre, un trasfondo para que no me quede todo tan genérico. Me motiva lo que va subiendo Kha a su blog sobre Sukero City, pero ya tiene su propio sistema.
Pues nada, someto mi sistema al juicio del senado. A ver lo que sale de esto.

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Offtopic: Cultura y subcultura / Khogar jugando (y disfrutando) un juego indie!!!
« en: 19 de Octubre de 2014, 09:39:53 am »
Sí amigos sí, y tengo pruebas gráficas de ello. Ayer mismo el club Odisea Astur de Oviedo, en sus jornadas de puertas abiertas mensuales, programó una partida de 3:16 Masacre en la galaxia. ¿Y a quién me encuentro a la mesa? ¡A nuestro querido Khogar, adalid de la old school y azote de indies! Y lo disfrutó como un enano, que no diga lo contrario porque yo estaba sentado a su lado, señores. Incluso fue el primero en hacer uso de las reglas más indies del juego, invocando un flashback para salvarnos el culo en un combate que se nos torcía. Al pobre le costaba cambiar el chip, eso sí, estuvo toda la partida peleándose con los conceptos abstractos del juego.

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Información y organizacion del foro / Cómo ignorar usuarios
« en: 10 de Agosto de 2014, 09:18:38 am »
Igual no lo sabíais, pero entre las herramientas del foro está la opción de "ignorar" usuarios concretos solo que está escondida. Cuando ignoras a un usuario no verás sus posts. Como si no existiera. Se hace tal que así:


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Mecenazgos roleros / Akuma: segundo mecenazgo
« en: 30 de Julio de 2014, 10:36:03 am »
He creído apropiado iniciar un nuevo tema para ésto. Os agradecería que hiciéseis borrón y cuenta nueva, en la medida de lo posible.

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Taller de rol / True Investigator
« en: 25 de Julio de 2014, 03:27:18 pm »
Léase con ésta música de fondo:

Éste domingo estaba ocioso y me puse a trastear con el Cthulhu Oscuro y compartí en G+ una especie de hack, nada del otro mundo. Es un Chtulhu Oscuro con añadidos casi con seguridad innecesarios. El caso es que una cosa llevó a la otra y al final empecé a mezclarlo con ideas que me rondan hace tiempo, y luego me puse a pulirlo...
Éste sí es un hack de Cthulhu Oscuro propiamente dicho. Tampoco es que sea una obra maestra, pero en fin, estoy contento con el resultado. Ya me diréis algo.


7
Arena de Gladiadores / Eldaniel vs. Khogar
« en: 10 de Julio de 2014, 02:43:04 pm »


Ahora ando liado, pero dame tiempo. No las vas a ver venir.

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Hablemos de rol / Conferencia: "Más allá de D&D"
« en: 30 de Diciembre de 2013, 10:58:17 am »
Compartí esto el otro día por G+, pero seguro que aquí os interesa a más de uno. Se trata de una conferencia sobre juegos "diferentes" ofrecida durante una mega convención australiana de todo lo friki, la PAX Aus. Me temo que está en inglés y no hay subtítulos disponibles, pero os dejo un estracto traducido por mí:
Citar
D&D no nos ayuda a contar buenas historias, de hecho es muy malo en eso. Sé lo que me vais a decir: que vosotros habéis jugado historias buenísimas con D&D. Y también nosotros, pero eso no lo hizo el juego sino los jugadores. Decidme qué parte del manual os ha ayudado a conseguirlo. Podríamos rolear con el Monopoly e incluso crear una buena historia con él, pero eso no quiere decir que sea un juego de rol; le estaríamos dando un mérito que en realidad es solo nuestro. D&D es la pluma mágica de Dumbo: no necesitas D&D para volar, no necesitas este sistema que lo único que te dice es cómo moverte por un dungeon y matar cosas. Y no solo con D&D, porque que la mayoría de los juegos usan su misma estructura orientada al combate.
[...]
Hay gente a la que le encanta D&D, les encantan las mazmorras, el combate, dispararle a monstruos y todo eso que, básicamente, es el World of Warcraft en mesa, y para ellos D&D es el juego perfecto. De hecho, quizá para ellos el Descent sea incluso mejor juego y te ofrece las mismas herramientas para crear historias: ninguna

9
Taller de rol / Un sistema minimalista que me he inventado
« en: 09 de Noviembre de 2013, 08:19:16 am »
A petición de Cifuentes en G+, la red social favorita de los roleros, comparto aquí un sistema que pergeñé hace unos días. No le he puesto nombre ni lo he probado en mesa, simplemente lo tenía zumbando por mi cabeza y hasta que no me lo saqué escribiéndolo no me dejó en paz. Es uno de esos sistemas mínimos que tanto me gustan, donde con un máximo de 6d6 (3 blancos y 3 rojos) se soluciona todo. Ya me diréis qué tal.
https://mega.co.nz/#!2BY0RBDD!Lig28k-WMYcSotWuhO6ygSIuhfdXPAtLDk2HFqVzCRE

10
Hablemos de rol / Cómo funcionan los Aspectos
« en: 24 de Octubre de 2013, 10:36:55 pm »
La mecánica de Aspectos de Fate lleva ya un tiempo entre nosotros y, para bien o para mal, ha permeado en no pocos juegos ya. El caso es que todavía leo por ahí que mucha gente tiene problemas a la hora de entender cómo funcionan. Para mí es una mecánica muy intuitiva y estoy convencido de que es un problema de enfoque, así que me ofrezco para explicarla aquí a quien tenga interés. Bandido, no te escondas que acabo de leerte en G+ diciendo que todavía no la entiendes.

En fin, ¿dudas?

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Hablemos de rol / NSR publicará Pendragón
« en: 15 de Octubre de 2013, 09:13:47 pm »
Pues eso, ojiplático me he quedado. Aquí la noticia.

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Taller de rol / Cómo escribir una aventura
« en: 11 de Octubre de 2013, 09:04:32 am »
Reclamo vuestra ayuda, oh sapientísimo senado rolero. Desde hace ya demasiado tiempo tengo un absoluto y horroroso bloqueo de escritor que me frustra, y es que soy incapaz de escribir ni la más simple de las aventuras. Se me ha ocurrido que, ya que aquí hay insignes figuras que crean material propio, podría aprovechar para pedir consejo y ya que estamos abrir un hilo de debate sobre cómo escribir aventuras roleras.
Sé que esto va a derivar pronto en una discusión sobre el continente más que sobre el contenido, así que voy a intentar zanjarlo desde el principio: railroad malo, vale, por eso pido consejo sobre cómo escribir aventuras y no novelas, pero me gustaría al menos debatir sobre el cómo estructurar la aventura y esbozar escenas (que ya se encargarán los jugadores de terminar de dibujar).

EDITO, que no he sabido explicarme bien: lo que me gustaría es consejo sobre cómo diseñar aventuras, no redactar el texto. Mi intención sería escribirlas para que otras personas puedan dirigirlas luego.

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Hablemos de rol / Reseña de "The Void"
« en: 07 de Agosto de 2013, 12:31:13 pm »
Lo publiqué originalmente en G+ y lo copi-pego aquí:

Citar
Veo que en SWD6Redux han hecho una reseña de The Void muy escueta, así que voy a hacer yo la mía aprovechando que he tenido tiempo de leérmelo por encima estos días:

SETTING: Si lo tuviera que definir en pocas palabras serían Hard sci-fy cthulesca. En el futuro la humanidad se ha extendido por el sistema solar terraformando varios planetas y lunas y estableciendo asentamientos permanentes en ellos bajo un gobierno unificado y benevolente. En el pasado cercano a la época de inicio de la campaña se descubre un cuerpo estelar de origen y naturaleza desconocidas que se aproxima inexorablemente al sistema solar; el conocimiento de esta estrella (si es que lo es) se mantiene en secreto a la población. Su proximidad coincide con el inicio de acontecimientos chunguérrimos por todo el sistema solar que crecen en número cuanto más cerca está la estrella y el gobierno pone en marcha un cuerpo de élite, los Wardens, encargado de contener, eliminar y encubrir dichos sucesos mientras las tres facciones principales del gobierno tienen cada una sus propios intereses para con el extraño cuerpo estelar.

SISTEMA: Me ha sorprendido gratamente por lo sencillo a la par que funcional, como a mí me gustan. Básicamente se trata de reservas de d6  (Atributo + Habilidad, ambos de 1 a 5d6) contra dificultad determinada por cierto número de éxitos (de 1 a 4) donde 5+ en el dado es un éxito. En el combate los éxitos en un ataque por encima de la tirada de defensa del oponente se suman al daño básico del arma, cosa que me gusta porque concilia el tema de que las armas sean unas más letales que otras per se, pero que también dependa de quién las maneja. Y la armadura reduce el daño, como dios manda.
Por lo demás unas muy sencillas reglas de cordura (si fallas la tirada tiras en una tabla a ver si te meas encima), reglas para lo que llaman combate social (lo que sería una tirada de diplomacia con más detalle, cosa que me gusta) y muchas opciones para munchkinear personalizar personajes. Un sistema cojonudo, la verdad.

EN DEFINITIVA: Un juego honesto, sencillo y directo como pocos, bien diseñado, con un trasfondo con gancho y que ofrece toda la manga ancha que queramos. El sistema nos pondrá en acción a los 5 minutos de explicarlo, con sub-mecánicas suficientes para agradar a los más ludistas y lo suficientemente sencillas como para que consultar el manual no suponga pausar la partida más de un minuto. Y lo mejor de todo es que lo puedes adquirir pagando lo que quieras, incluído 0€. Según palabras de la editorial, "la vida es demasiado corta para malgastar tu tiempo y dinero en juegos que no te gusten". Además es de licencia libre CC-by-NC-SA. Un juego redondo, la verdad.

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Taller de rol / La Mirada del Centinela: sistema alternativo
« en: 18 de Julio de 2013, 09:42:35 am »
Hará ya unas cuantas semanas comencé a jugar (no dirigir) una campaña de La mirada del Centinela. Tras la primera partida quedó claro que Hitos no era del gusto general de la mesa: nadie terminaba de entender el tema de los hitos y la mecánica de puntos dramáticos, y la forma de calcular el daño les parecía un poco forzada. Además el director es, si nos atenemos a la polémica GNS, un tío claramente narrativista: el reglamento se la sopla, la historia es lo primero[1] y se pasa las reglas por el forro según convenga. Me quedó claro que para él el reglamento es un estorbo necesario, pero estorbo al fin y al cabo. Total, que me lié la manta a la cabeza y cogiendo la mecánica básica de RyF (por aquello de que así no había que modificar los personajes) y conceptos de Apocalypse World, a la siguiente partida les propuse un sistema alternativo que desde entonces ha funcionado muy bien en nuestra mesa. Está diseñado para que el Director no tenga que tirar los dados en ninguna ocasión, y aunque es para el Centinela es tan genérico que lo podríais usar para cualquier cosa. Quiero compartirlo con vosotros ahora que llevamos unas cuantas partidas con buenos resultados:

Spoiler for Reglas básicas:
REGLAS BÁSICAS
Esto es muy importante: pide tiradas solo cuando la situación sea realmente importante, peligrosa o dramática. Una tirada debería ser un asunto serio, un momento tenso, algo que ocurre sólo cuando lo realmente importante esté en juego. Jamás banalices la importancia de tirar los dados.

1. Establece qué está en juego
Antes de coger siquiera los dados, responde a las siguientes preguntas en voz alta:
  • ¿Qué quieres conseguir?
  • ¿Cómo vas a hacer para conseguirlo?
  • ¿Qué podría ocurrirte si no lo consigues?

2. Tira los dados
La tirada consistirá en 1o3d10, que significa lo siguiente: tira 3 dados de 10 caras (3d10) pero escoge el resultado de uno solo de esos dados. A ese dado lo llamaremos dado objetivo (dO). En circunstancias normales el dO será el dado medio (dM), o lo que es lo mismo, aquel que no haya obtenido ni el resultado más bajo (dado bajo, dB) ni el más alto (dado alto, dA). Digo en circunstancias normales porque, como veremos más adelante, habrá situaciones en las que el dO será uno de esos otros dados.
Al resultado del dO habrá de sumarle la característica y habilidad más adecuada a tu acción en ese momento. La cifra resultante es el total de tu tirada.

1o3d10 + Característica + Habilidad = Total.

3. Interpreta el resultado[2]
Bien, pues ya sabes cuál es el total de tu tirada; compáralo con los resultados que verás a continuación. ¿Has conseguido lo que te proponías?
  • (20 o más) Sí, y además... - Consigues tu propósito con un éxito rotundo, y además obtienes alguna ventaja extra.
  • (de 15 a 19) Sí, pero... - Conseguirás tu objetivo, pero solo si sacrificas algo a cambio o te expones a sufrir un nuevo problema.
  • (14 o menos) No, y además... - No solo no lo has conseguido y deberás asumir las consecuencias de tu fracaso, sino que además las cosas empeoran.

Ventaja y desventaja
Habrá situaciones en las que tendrás algún tipo de ventaja, algún elemento presente en la ficción que te suponga una ayuda a la hora de cumplir tener éxito en una tirada. Pongamos que estás persiguiendo a un sospechoso por las calles de la ciudad: no sería lo mismo perseguirle a pie que en bici o en moto. Cuando esté claro que tengas alguna ventaja (ir en bici contra ir a pie), el dO aumenta un grado: del dM pasarías a escoger el dA, o del dB pasarías al dM. Si tu ventaja es enorme (ir en moto contra ir a pie), consideralo como un “sí, y además” automático.
Otras veces tendrás las cosas en tu contra. En esas ocasiones en las que llevas las de perder, el dO disminuye un grado: pasaría del dM al dB, o del dA al dM. Si tu desventaja es inafrontable (tú vas a pie y tu fugitivo va en moto), consideralo como un “no, y además” automático.

¿Y si algún dado se repite?
No pasa nada, eso significa que el dM comparte resultado con el dB o el dA. Por ejemplo, en una tirada obtenemos 2, 6, 6. El dB es obviamente el 2, y como el resultado más alto es 6,  uno de esos seises le corresponde al dA. Ahora bien, nos queda un 6, y por eliminación le corresponde al dM. En resumidas cuentas: el dB es un 2, el dA es un 6 y el dM también es un 6.
Y al contrario ocurre lo mismo. Pongamos que la tirada es 3, 3, 8. El dA es un 8, el dB es un 3... y el dM, por tanto, también es un 3.

Los dados explotan
Esa expresión (que los dados “exploten”) significa que, si obtenemos 10 en el dO, sumamos ese diez a la tirada como haríamos normalmente pero a continuación hacemos una segunda tirada (de 1o3d10) y también la sumamos. Si en esa segunda tirada sacamos otra vez un 10 lo sumamos y volvemos a tirar, y repetimos esta operación hasta que no salgan más dieces. Con una tirada afortunada puedes obtener un resultado extraordinario.

Incluso los héroes fallan
Nadie, ni el más hábil o preparado, está libre de pifiarla alguna vez: si en una tirada el dO es un 1 y el siguiente dado es un 5 o menor, o al obtener un triple 1, ignora el total de la tirada y considera el resultado como un “No, y además...”.

¿Y si no estamos usando realmente ninguna habilidad?
Puede ocurrir, aunque no será frecuente, que estés usando exclusivamente una de tus características para conseguir tu objetivo, sin la participación de ninguna de tus habilidades. En estos casos lo único que tienes que hacer es doblar el valor de tu característica para esa tirada concreta: un 4 se convierte en 8, un 7 será 14 y así sucesivamente.

Aspectos y puntos dramáticos
Gasta 1 punto dramático para:
  • Usar un Aspecto en tu beneficio para aumentar 1 grado el resultado de una tirada: de “no, y además” pasaría a “sí, pero”, y de este a “sí, y además”. Si el resultado ya era “sí, y además”, añade un nuevo “además”.
  • Toma temporalmente el control narrativo y declara un hecho concreto.

Para ganar 1 punto dramático debes:
  • Usar un Aspecto en tu perjuicio: reduce un grado el resultado de una tirada, pasando de un “sí, y además” a un “sí, pero” y de este a “no, y además”.
  • Perder momentáneamente el control sobre tu personaje, dejando que el DJ decida sus acciones.

Spoiler for Reglas de combate:
COMBATE[3]
Oponentes y valor de amenaza[4]
Los oponentes, y en realidad cualquier pnj, se miden en base a su valor de amenaza. Este mide lo peligroso que resulta de una forma sencilla y abstracta:
  • Amenaza 1: transeúntes, gente indefensa.
  • Amenaza 2: policía, cuerpos de seguridad.
  • Amenaza 3: soldados profesionales, cuerpos especiales.
  • Amenaza 4: unidades de élite.
  • Amenaza 5: gente muy muy chunga.

Tómate los ejemplos como lo que son, no literalmente. Para dejar fuera de combate a un oponente debes reducir a cero su valor de amenaza. Cada vez que atacas con éxito a un oponente su valor de amenaza se verá reducido en uno o más niveles.
Acciones en combate
En cada turno de combate, ante la pregunta “¿qué quieres conseguir?”, escoge una de las siguientes respuestas:
  • Crear una ventaja.
  • Superar una desventaja.
  • Reducir el nivel de amenaza de un oponente.
  • Defender algo o a alguien.

>Crear una ventaja:
Desde echar arena a los ojos hasta lanzar canicas al suelo para que resbale. Crear una ventaja es provocar cualquier tipo de situación que pueda ayudarte a derrotar a tu oponente.
  • Sí, y además puedes hacer uso de ella inmediatamente, llevando a cabo una acción extra si es posible.
  • Sí, pero no podrás aprovecharte de ella en este turno; sin embargo, otros personajes sí podrían hacer uso de ella desde el instante en que la creas siempre que sea razonable. Como opción puedes exponerte a un ataque de tu oponente u otro tipo de riesgo existente en la escena a cambio de hacer uso inmediato de dicha ventaja.
  • No, y además tu intento se vuelve contra tí: ganas una desventaja relacionada con la intención que tuvieras.

>Superar una desventaja:
Puede que seas tú quien lleve las de perder, pero puedes luchar por mejorar tu situación.
  • Sí, y además podrás actuar inmediatamente sin penalizaciones,llevando a cabo una acción extra si es posible.
  • Sí, pero eso es todo lo que podrás hacer en este turno. Como opción puedes exponerte a un ataque de tu oponente u otro tipo de riesgo existente en la escena a cambio de hacer realizar otra acción en este turno.
  • No, y además la desventaja continúa otro turno más si es posible. No podrás hacer nada más en este turno a no ser que a cambio te expongas a un ataque de tu oponente u otro tipo de riesgo existente en la escena.

>Reducir el nivel de amenaza de un oponente:
Consiste en derrotar a tu oponente en combate, o cualquiera que sea el conflicto en que estéis enzarzados.
  • Sí, y además no resultas herido ni perjudicado por él. Como opción puedes exponerte a un ataque de tu oponente u otro tipo de riesgo existente en la escena a cambio de reducir un nivel extra su valor de amenaza.
  • Sí, pero: reduces un nivel su nivel de amenaza, pero te expones a un ataque u otro tipo de riesgo existente en la escena.
  • No, y además te expones a un ataque u otro riesgo existente en la escena.

>Defender algo o a alguien:
Te interpones entre tu protegido y un riesgo de daño inminente. ¿Has conseguido protegerlo?
  • Sí, y además ninguno de los dos resultáis heridos o perjudicados.
  • Sí, pero te expones a un ataque u otro tipo de riesgo existente en la escena.
  • No, y además te expones a un ataque u otro riesgo existente en la escena.

Sufriendo daño
¿Recuerdas eso de “te expones a un ataque u otro riesgo existente”? Eso significa que algo te va a golpear, y según qué te haya golpeado podemos dividir el daño en tres tipos. Para resistir el daño tira Fortaleza + Armadura (el valor de su resistencia al daño):

>Cuando te lleves un golpe o un arañazo feo, ¿evitas quedar herido?
  • Sí, y además no es nada importante. Escoge una de dolor y continúa.
  • Sí, pero parece que escuece. Tú escoges una de dolor y el DJ escoge otra.
  • No, y además no sabes por dónde ha venido el golpe. Escoge una de dolor. El DJ puede escoger dos más de dolor o dejar que escojas una  jodienda, lo que decida.

>Cuando seas golpeado por algo que podría matarte ¿evitas quedar malherido?
  • Sí, y además el daño no es serio. Tú escoges una de dolor y el DJ escoge otra.
  • Sí, pero duele que te cagas. Escoge una jodienda y el DJ escogerá una o dos de dolor.
  • No, y además tienes las tripas fuera (puede que no literalmente). Escoge dos jodiendas y el DJ escoge una de dolor.

>Cuando lo más probable es que ahora seas carne picada, ¿sobrevives?
  • Sí, y además evitas de alguna manera lo más gordo del daño. Escoge una jodienda y el DJ escoge una de daño.
  • Sí, pero estás en un mundo de intenso dolor. Escoge dos jodiendas y el DJ escoge una de dolor.
  • No, y además... además nada. Estás muerto, ¿qué más quieres que te pase?

Dolor:
  • Te han dejado la cara guapa: contusionado, sangrando, inflamado...
  • Pierdes el equilibrio (desventaja).
  • Sueltas lo que tengas en la mano.
  • Estás    aturdido (desventaja): no puedes estar seguro de lo que ha pasado en los últimos momentos.
  • Actúas bajo presión (desventaja) hasta que puedas tomarte un respiro.
  • Tu casco u otro componente del traje del Centinela no funciona correctamente (desventaja).
  • Pierdes la pista de algo o no te das cuenta de algo importante [Normalmente será el DJ quien escoja esta opción]

Jodiendas:
  • Desangrándote: tu condición empeorará si no recibes cuidados médicos inmediatos.
  • Esto no sanará: la herida te produce secuelas.
  • Una extremidad está rota, lisiada o cercenada.
  • Estás fuera de combate: inconsciente, incapacitado o has perdido la cordura.
  • Tu corazón deja de latir.
  • Estás cegado: tus ojos ya no están, no funcionan o el casco del Centinela ha quedado inservible.
_______________________________________________________________________________________________________________

  • La que vamos creando entre todos durante el juego, no que él tenga ya el guión escrito. Que os veo venir.
  • Surgió el tema de que la dificultad no sea siempre la misma. No lo hemos aplicado todavía, pero sería tan simple como aplicar un +5/-5 a la tirada si la queremos fácil/difícil.
  • Realmente este reglamento de combate no es imprescindible. Si queremos un juego rollo storytelling basta y sobra con la mecánica básica, pero dado que nuestra partida va de vigilantes pijameros había que darle un peso propio al tema de los mamporros.
  • También surgió el tema de que vale, lo del nivel de amenaza mola, pero que también debería ser más difícil pegarle a unos malos que a otros. Nosotros hemos usado lo siguiente: la dificultad básica para un "sí, pero" es la suma de Ref+Hab. de combate+5 del malo, y si la superas por 5 o más obtienes un "sí, y además". De momento está funcionando bien.

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Hablemos de rol / "Apocalipsis: Más allá del 7º sello"
« en: 13 de Julio de 2013, 11:22:23 am »
Me entero por G+ de mano de Sendel del Círculo de Zerom que en las jornadas Salambina 2013 unos chavales presentaron otro de esos juegos de rol de los que la rolesfera no teníamos ni idea. Más información aquí, incluido un link de descarga de lo que parecen ser 100 página de muestra de la beta.
Yo lo he estado ojeando y le he visto algún fallo que no me ha gustado, pero eso ya es otro debate.

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